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UNIVERSIDAD TECNICA DEL NORTE

FACULTAD FICA

ESCUELA/ CARRERA:

CISIC

IDENTIFICACION DE LA ASIGNATURA
X Humanstica NOMBRE DE LA ASIGNATURA CODIGO: P2POO Bsico Bsico profesional Profesional Optativa

PROGRAMACION II (POO)

NUMERO DE CREDITOS

TIPO DE ASIGNATURA

Terica

TericoPrctica

X Prctica

AA

MM

DD Fecha final de Clases

AA

MM

DD

Fecha de Inicio de clases

2012

07

28

2012

03

05

IDENTIFICACION DEL DOCENTE


NOMBRES: Pusd Chulde Marco Remigio TELEFONOS: 2611751 097349946

LOCALIZACION:

DIR. ELECTRONICA

mrpusda@utn.edu.ec, marco_pusda@yahoo.com

ASIGNATURAS PRERREQUISITO
NOMBRE DE LAS ASIGNATURAS Y SUS CORRESPONDIENTES CONCEPTOS REQUERIDOS

PROGRAMACION I: Algoritmos, estructuras bsicas de programacin, conocimiento de un lenguaje de programacin. INFORMATICA GENERAL: partes de un computador, conocimiento bsico de sistemas operativos, utilizacin de internet, procesador de texto.

ASIGNATURAS DEL MISMO SEMESTRE QUE SE ARTICULAN CON LOS TEMAS EN DESARROLLO
NOMBRE DE LAS ASIGNATURAS Y SUS CORRESPONDIENTES CONCEPTOS RELACIONADOS

ASIGNATURAS DE SEMESTRES POSTERIORES QUE SE ARTICULAN CON LOS TEMAS EN DESARROLLO


NOMBRE DE LAS ASIGNATURAS Y SUS CORRESPONDIENTES CONCEPTOS RELACIONADOS PROGRAMACION III: Programacin Orientada a Objetos, Programacin Visual ESTRUCTURAS DE DATOS: Estructuras complejas, listas, rboles, grafos.

CONCEPTUALIZACION DE LA ASIGNATURA En esta materia se analizan los conceptos de programacin orientada a objetos y su aplicacin en la resolucin de problemas de la vida real, utilizando herramientas de programacin que soporten al filosofa de orientacin a objetos, tales como C# y Java. Estos conceptos son la base para entender la programacin con componentes grficos (Programacin visual), que se tratar en la segunda parte del curso. Tambin se incorporan a la materia aspectos de modelacin en UML.

PROGRAMA DE TRABAJO

OBJETIVO GENERAL

Conocer el paradigma de la Programacin Orientada a Objetos y sus aplicaciones en la resolucin de problemas del mundo real con el apoyo de la computadora. Utilizar Java y UML en el diseo e implementacin de soluciones informticas.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Desarrollar y aplicar el modelo educativo (Desarrollo Humano) y modelo pedaggico (Socio-Crtico) institucionalizado, a travs de la planificacin micro curricular, para concretar los objetivos de docencia que la universidad propone. Fomentar en el estudiante estrategias metodologas participativas, problemticas, colaborativas, con el propsito de lograr una formacin integral (critica creativa, humanista, reflexiva, tica).Desarrollar aprendizajes significativos a partir de los conocimientos previos que tienen los estudiantes, mediante diagnsticos participativos, para integrar los nuevos aprendizajes. Profundizar los conocimientos de programacin bsica adquiridos en Programacin I. Conocer los principios de programacin orientada a objetos. Conocer cmo crear programas con el paradigma de orientacin a objetos en Java. Utilizar UML para representar grficamente el diseo de una solucin. Utilizacin de componentes grficos en la implementacin de una solucin.

SISTESIS DE LA ASIGNATURA: (Listado de COMPETENCIAS Unidades Temticas, numeradas 1.

Nro. de Horas Unidad

% de Avance Materia 20

Componentes de Interfaz Grfica Conocimiento y utilizacin de 20 1.1. Etiquetas, campos de texto. los componentes grficos y su 1.2. Botones, programacin orientada a aplicacin en programacin eventos. Conceptos y ejercicios de 1.3. Eventos del ratn. aplicacin. Diferencias entre 1.4. Eventos del teclado. mtodos de instancia y 1.5. Tipos de mtodos mtodos estticos. Programacin Orientado a Objetos 2.1. Objeto. Concepto. 2.2. Clase. Conceptos. 2.3. Instanciacin. 2.4. Constructores 2.5. Modificadores de acceso 2.6. Vectores de objetos Herencia 3.1. Superclases y subclases 3.2. Constructores de subclases 3.3. La case Object 3.4. Jerarqua de clases Polimorfismo 4.1. Conceptos 4.2. Clases Abstractas 4.3. Clases anidadas 4.4. Interfaces 30 Explicacin de conceptos fundamentales. Creacin e instanciacin de clases bsicas Explicar el concepto de abstraccin. Estudio de casos y aplicacin en ejercicios de la vida real. 15

2.

50

3.

65

4.

Conceptos y ejercicios de aplicacin. Diferencias entre mtodos de instancia y mtodos estticos. 15 Explicar el concepto de herencia y sus aplicaciones. Explicar el concepto y sus aplicaciones en programacin. Utilizacin de mecanismos 20 para controlar excepciones y errores de programacin. de

80

5.

Programacin de graficas 5.1. Control de errores 5.2. Jerarqua de excepciones 5.3. Constructores y manejo excepciones.

100

TRABAJO TERMINAL (OPCIONAL)


TRABAJOS QUE DEBEN REALIZAR EL ESTUDIANTE Programacin Algoritmos utilizando controles grficos Programacin de aplicaciones utilizando objetos Programacin de aplicaciones con constructores Desarrollo de algoritmos utilizando vectores de objetos Programacin de aplicaciones utilizando vectores FECHA DE ENTREGA 15/03/2012 29/03/2012 12/04/2012 26/04/2012 de 10/05/2012

objetos(Proyecto Primer Bimestre) Desarrollo de aplicaciones utilizando polimorfismo, 24/05/2012

abstraccin y encapsulacin Desarrollo de aplicaciones utilizando herencia Desarrollo de aplicaciones con figuras geomtricas Desarrollo de aplicaciones para funciones grficas Programacin de aplicacin para PYMES 07/06/2012 21/06/2012 05/07/2012 utilizando 19/07/2012

Programacion Orientada a Objetos (Proyecto Segundo Bimestre)

COMPORTAMIENTO EN LAS EMPRESARIAL (OPCIONAL)


REQUERIMIENTOS ACADMICOS

SALIDAS

DE

CAMPO-

VISITA

REQUERIMIENTOS PARA LA SALIDA

COMPORTAMIENTO EN EL LABORATORIO (OPCIONAL)


REGLAMENTO ACCION POR INCUMPLIMIENTO

USO DE EQUIPO DE SEGURIDAD

CUMPLIMIENTO DEL MANUAL DE SEGURIDAD

DESCRIPCION DE LA METODOLOGIA DE LA ASIGNATURA


ESTRATEGIAS PEDAGGICAS DEL DOCENTE TRABAJO QUE DEBE REALIZAR EL ESTUDIANTE

1.

CLASES MAGISTRAL.- EXPOSICION DEL TEMA TALLER PARA USO DE CONCEPTOS APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS APRENDIZAJE COLABORATIVO

1. 2.

2. 3. 4.

3.

4. 5. APRENDIZAJE BASADO EN LA INVESTIGACIN 5.

LECTURAS PREVIAS CON REFLEXION. RESUELVE PROBLEMAS TERICOS DE FORMA INDIVIDUAL O GRUPAL. LECTURA PREVIA, ANLISIS DE LA SITUACIN PROBLEMICA, SOLUCION UTILIZANDO HERRAMIENTAS INFORMATICAS. PREPARA EXPOSICIONES CONFRONTA CON TALLERES REALIZAR PROYECTO DE PROGRAMACIN QUE SOLUCIONA UN PROBLEMA REAL.

RECURSOS DIDCTICOS
BIBLIOTECA, LABORATORIO, TALLERES, AULAS, AUDITORIO, CENTRO DE COMPUTO, TEVISOR, SOFTWARE, VIDEOS, VIDEOPROYECTOR

Biblioteca Aulas Centro de computo Software (JAVA, ECLIPSE, POWER POINT, INTERNET) Proyector Internet

CRITERIOS DE EVALUACION
LECTURAS, TRABAJO INDEPENDIENTE, INFORMES, PRUEBAS, PRACTICAS DE CAMPO, VISITAS A EMPRESAS, PROYECTOS, INFORMES DE LABORATORIOS, OTROS CRITERIOS % Parcial 1 Parcial 2 Total

TALLERES, LABORATORIO, ACTUACION EN CLASE PARCIALES TRABAJOS, EXPOSICIONES PROYECTO

20

20

20

20

30 20 30

30 20 30

30 20 30

40 20 30

TEXTOS DE CONSULTA, TEXTOS DE CONSULTA RECOMENDADOS, LECTURAS NECESARIAS SOBRE LA ASIGNATURA Y MATERIALES REQUERIDOS PARA EL CURSO. LECTURAS BSICAS
TEXTO (S) GUIA, MANUAL DEL PROFESOR, GUIAS DE LABORATORIO O TALLER, GUIAS DE SALIDAS DE CAMPO, GUIAS DE PRESENTACIN DE PROYECTOS. (REFERENCIA: Autor: Ttulo. Ciudad: Editorial, Ao, Nmero de pginas)

Orquera, Miguel. Programacin Bsica con Java. UTN: Ibarra. 2007. 100p. COHOON, DAVIDSON. Programacin en Java 5.0 Madrid: Mc Graw Hill, 2006, 656p. DEITEL, DEITEL. Java como programar. Mxico: Pearson, 2004, 1326p. Poo, Kiong,Ashok. Object-Oriented Programming and Java.Londres: Springer,

2008, 322p www.eclipse.org

LECTURAS SUGERIDAS
(REFERENCIA: Autor: Ttulo. Ciudad: Editorial, Ao, Nmero de pginas)

BOOCH: Anlisis y Wesley,1996, 638p.

diseo

orientado

objetos. Wilmington:

Addison-

Fecha 16 03 - 2012 Firma del docente .........................................

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