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15/04/12

As Oito Regras de Ouro | Dorival Teixeira Neto

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Dorival Teixeira Neto

As Oito Regras de Ouro


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Complementando o post anterior que fala sobre avaliaes heursticas existe uma outra metodologia alternativa Heurstica de Nielsen. De acordo com Dias (2003, p.55), Ben Shneiderman tambm criou heursticas para projetos que envolvem interfaces grficas, que foi chamada de As Oito Regras de Ouro, que so:
Consistncia: Seqncia de aes similares para procedimentos similares. Manter um padro visual para as cores, Layout e fontes. Utilizar a mesma terminologia em menus. Atalhos para usurios assduos: Teclas de atalho, macros e navegao simples facilitam e agilizam a interao do usurio mais experientes com a interface. Feedback informativo: Toda e qualquer ao do usurio requer uma resposta do sistema, cujo qual ser mais ou menos explicativa dependendo do tipo de ao a ser executada. Dilogos que indiquem trmino da ao: As seqncias de aes do sistema deve ser organizada de tal forma que o usurio consiga entender os passos e saiba quando cada um deles for executado com sucesso. Preveno e tratamento de erros: A interface no pode dar vias para o usurio cometer erros graves, e caso ocorram erros, devem haver mecanismos que tratem, corrijam na medida do possvel, e caso no seja possvel, instrua o usurio para uma possvel soluo. Reverso de aes: Sempre que possvel, as aes devem ser reversveis, de forma que tranqilize o usurio e lhe d mais coragem para explorar o sistema. Controle: Os usurios mais experientes devem ter a sensao de que eles dominam os processos do sistema e que ele apenas responde a suas aes. Baixa carga de memorizao: O sistema deve conter uma interface simples para memorizao. Para isso requer uma boa Estrutura e Equilbrio para relacionar elementos e facilitar a memorizao subjetiva das telas, sem exigir esforo.

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Note que as heursticas de Nielsen e nas regras de ouro de Shneiderman, apresentadas acima, contm alguma semelhanas. Ambas buscam a melhor experincia de uso, objetivando a busca da qualidade e acessibilidade da interface a ser usada, baseando-se na qualidade, na amigabilidade (user-friend) e usabilidade do sistema. Este um fator que prova que a usabilidade proporciona um maior conforto para o usurio, uma vez que todos buscam maior agilidade e menos tempo de adaptao necessria para utilizar o software, website ou game. Devido ao dia-a-dia rpido e dinmico em que as pessoas so submetidas, a necessidade de assimilao de um sistema deve ser o mais rpido possvel, para que as empresas tenham o maior lucro possvel devido a treinamentos menores. Uma interface fcil permite um aprendizado melhor e com isso, menor tempo de treinamento, e, portanto maior economia. Acredito que valha a pena explorar esse lado com mais ateno ao desenvolver um sistema,
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