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6 Ya te ensear yo! El Guerrero se imagina que sus compaeros estn rindose de l a sus espaldas. Para demostrarles que se equivocan decide ensearles quin es el primero en apuntarse a la pelea! El guerrero debe mover lo ms rpido que le sea posible hacia la miniatura enemiga ms prxima, cargando si puede hacerlo. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista, el guerrero Goblin efectuar inmediatamente un movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento normal que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a mover dos veces en un mismo turno. Si este movimiento adicional permite al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga, deber cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento. Compaa Desagradable: Muchos Espadas de Alquiler se niegan a trabajar para los Goblins, pues saben que los Goblin son tan capaces de luchar junto a ellos como de apualarles por la espalda. Los Goblins tan slo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler: Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro, cualquiera de raza Goblin y cualquier pirata (no enano).
Elecci n de guerreros
Una banda de Goblins Pirata debe incluir un mnimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El nmero mximo de guerreros permitidos en tu banda nunca podr superar los 20.
Lista de Artilleros
Armas combate cuerpo a cuerpo Daga 1 gratis / 2 2co Maza 3co Hacha 5co Espada 10co Armas de proyectiles Pistola - 15 co (ristra 30 co) Pistola de duelo - 30 co (ristra 60 co) Trabuco 30co Arcabuz 35co Carronada 65co Cuchillos arrojadizos - 15co Municin del can Balas 5co Cadenas 2co Metralla 2co Armaduras Casco Armadura de cuero 5co Armadura ligera 5co
Lista de Fanticos
Bolas con cadena 15co Hongos de barco 25co
Carronada
65co, comn. A las carronadas se les aplican la mayora de las reglas de las armas de plvora, como mueve o dispara y recarga, pero existen algunas excepciones, que se describen a continuacin. Una banda de piratas solo puede contar con una carronada. Muy pesada: el usuario tendr un -1 a la iniciativa y un -3 al movimiento durante toda la batalla. Adems, las carronadas no pueden dispararse dos veces por turno y no pueden dispararse si el usuario se ha movido, sin contar las habilidades que pueda tener el pirata en cuestin. Recarga: Se tarda todo un turno en recargar una Carronada, por lo que slo se puede disparar una vez cada dos turnos. Como remedio a esto, si el artillero y al menos otros 2 piratas dedican su turno entero a recargar la carronada (deben estar a 3 cm o menos del artillero), el artillero podr disparar en el siguiente turno. Poco fiable: Si obtienes un 1 en la tirada para impactar con la Carronada, algo malo habr ocurrido. El jugador deber tirar en la tabla de problemas y aplicar inmediatamente el resultado: TABLA DE PROBLEMAS 1 BUM! El arma explota con un ruido ensordecedor! La miniatura que dispara sufre un impacto de F4 (que no causa un impacto crtico) y el arma queda destruida. Encasquillada. El arma se encasquilla y queda inutilizada durante el resto de la batalla. Puedes utilizarla con normalidad en la prxima batalla. Fizzz. El arma no dispara y debes cambiar el proyectil y la plvora. Esto significa que la miniatura debe esperar un turno adicional antes de dispara este arma.
Pata palo
8co, comn. Cualquier goblin herido en una pierna podr amputarla y colocar la pata palo en su lugar. Reduce el movimiento en -1. Otorga una tirada de salvacin de 6+ que puede utilizar siempre que falle su tirada de salvacin habitual y no se modifica por la fuerza. Si recibe una herida en la pierna cuando posea la pata palo, se anula con 4+.
Loro
15co, raro 8. En la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo, los enemigos sufren -1 Iniciativa.
Grog
10+1D6co, comn. Al inicio de la partida 1d6 Piratas pueden beber del barril. Pasarn automticamente cualquier chequeo de Liderazgo. No obstante sus atributos de HA y HP se reducirn en -1.
Sombrero pirata
20+2D6co, raro 7. Solo para el lder de la banda. El rango del Liderazgo del capitn aumenta en 10cm. 2
4-5 Clic. El arma no dispara pero no hay efecto adicional. 6 BADABUM! El arma ruge y lanza una nube de llamas y humo! El disparo impacta al objetivo y se considera que tiene +1 Fuerza.
Municin especial: las carronadas utilizan varios tipos de municin no estndar, que deben comprarse antes de cada partida. Cada tipo solo dura una batalla, por lo que si se usa en una partida ya no se podr utilizar de nuevo hasta que se adquiera una nueva recarga. Antes de disparar, el artillero deber declarar qu tipo de municin va a utilizar si es que cuenta con ms de un tipo en la batalla. Son la bala de can, las cadenas y la metralla, a continuacin sus reglas:
Conmocin: Al tirar en la Tabla de Heridas, se obtendr un resultado de aturdido con una tirada de 2, 3 4. Cadenas Alcance 60 cm Fuerza 4 Reglas especiales Envuelto del todo!
Envuelto del todo!: un enemigo que reciba el impacto de unas cadenas y que no sufra ninguna herida, caer derribado con un resultado de 4+, aunque no pudiera caer derribado normalmente. Metralla Alcance 60 cm Fuerza 3 Reglas especiales Est por todos lados!
Constitucin resistente : Durante la batalla, el pirata podr ignorar cualquier impacto crtico si obtiene un resultado de 5+ en 1D6 y, en caso de ser as, la herida se tratar normalmente. Si se falla la tirada, el impacto crtico se tratar segn el procedimiento habitual. Testigo de los horrores del ocano: El pirata es inmune al miedo. Azote de los mares: (solo Capitn). Podr sumar +1 al chequeo de retirada. Cazador de ballenas: (solo Arponero) Podr usar la Carronada. Aplicar la regla los caones son un arma peligrosa de los Artilleros
Est por todos lados!: si se consigue impactar, 1D6 miniaturas enemigas ms que se encuentren a 10 cm o menos del blanco y dentro de la lnea de tiro, recibirn un impacto automtico. Si la miniatura impactada se encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no podrn sufrir ningn impacto: es decir, solo si el blanco original estaba a cubierto, podrn las dems miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo que se encontraba ms cerca del blanco original deber llevarse el primer impacto, luego el siguiente ms cercano y as sucesivamente. Las miniaturas que se encuentren ocultas tambin contarn como miniaturas cercanas al blanco principal y, por tanto, tambin pueden recibir impactos. Los impactos de metralla no modifican la tirada de salvacin por armadura. Los piratas saben apartarse de la trayectoria del disparo en cuanto oyen el disparo de una carronada, por lo que nunca reciben impactos del artillero de su banda.
Geroes
1 Capitan Pirata
Reclutamiento: 40 coronas M 10 HA 4 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7 M 10 HA 3 HP 4
1 Arponero
Reclutamiento: 35 coronas F 3 R 3 H 1 I 4 A 1 L 7
Armas y armaduras: A elegir de la lista para guerreros. Jefe: cualquier guerrero a 15cm del Lder podr utilizar su atributo de Liderazgo para efectuar un chequeo.
Armas y armaduras: A elegir de la lista para Guerreros y Artilleros (nota: no puede llevar la carronada)
0-3 Oficiales
Reclutamiento: 25 coronas M 10 HA 3 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 7
Secuaces
0-2 Artilleros
Reclutamiento: 20 coronas M 10 HA 2 HP 3 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6 Acutico: No sufre restriccin alguna al moverse por el agua.
Armas y armaduras: de la lista para Artilleros Los caones son un arma peligrosa: Ningn otro pirata podr estar a menos de 5cm del portador de la carronada y no podrn atacarle por la regla Animosidad. Adems, ser inmune a la animosidad. Cuando dos piratas goblin ayudan a recargar la carronada, no har falta tirar animosidad por ninguno de los tres piratas. Animosidad
Piratas Goblin
Reclutamiento: 15 coronas M 10 HA 3 HP 2 F 3 R 3 H 1 I 3 A 1 L 6
Sigue las reglas normales con la excepcin que desaparece el ataque Vmito y gana Viscoso y Acutico Viscoso: Todos los enemigos en combate cuerpo a cuerpo tienen un -1 a impactar.