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Saudaes
Ol, Saudaes todos... Desde de sempre fui e sou F dos Cavaleiros do Zodiaco, e depois me tormei Narrador de Rpg, conferso que no dos melhores, mas isso no vem ao caso agora, e depos de algum tempo sempre desejando jogar com os poderosos Defensores de Athena, mas nunca encontrara um bom sistema ou adaptao que expressasse de forma concreta e de jogabilidade para se jogar os SAINT OF ATHENA...... Mas numa das buscas incansveis na NET, finalmente encontrei o que eu tanto desejava um netbook com o ttulo de Cavaleiros do Zodiaco (Anime RPG ) Adaptado por THIAGO LUIZ SEIYA S. GOMES EQUIPE RPG ANIME , minha opinio Foi e o melhor que j encontrei at o momento de hoje...... E depois de algum tempo recebi em minhas mos o sistema RPG Quest, posso dizer que devido a sua simplicidade RPG Quest chamou minha ateno e logo em seguida me conquistou, ento graas minha Amada Gislane Beowolf, me perguntou pq eu no adaptaria os Cavaleiros do Zodiaco para o RPG Quest??? Desde ento entrei com tudo enesta empreitada insana, mas acredito que finalmente consegui, depois de muitas quedas, finalmente acredito ter alcanado o 9 SENTIDO (risos).......Seinceramente espero que gostem....... Depois escreverei um Netbook com as Fichas dos Cavaleiros, at l divirtam-se........ Abraos em todos Vocs......... Janilson Mefistus de Cncer Arago ( bellacck@hotmail.com )

Agradecimentos
Deus..... Minha Famlia ( que muito me suporta; hahahahaha....) Gislane Le Fey ( Minha Amada e Musa Inspiradora, mas, no joga RPG, pelo menos ainda......) Thiago Luiz Guerrad Souza Gomes e Rodrigo Yoshiro Jeferson Ao meu Grupo de RPG: Leandro Logan, Patrcio Menestrel, Carlos Gentil-man, Geyson Destroyer e Roney Uchira-kun. Sage-de-Cncer e Augusto Vampire pelo o que so e como so........ Ao Pessoal da Daemon Editora pelo o otimo Jogo de RPG (tanto Daemon, como RPG Quest)...... E todos os jogadores de Rpg, principalmente os menbros da comunidade Cavaleiros do Zodiaco RPG(http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=22884610 ) e Equipe Anime RPg (http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=31501660 ) .
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Sumrio
Saudaes Criao de Personagens Habilidades Especiais Categoria de Poder Cosmo Energia Sentridos Armaduras Golpes Especiais Sistema Ficha de personagem 2 4 5 9 10 14 16 18 22 28

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Criao de Personagem
A criao de Personagens continua igual ao do Manual RPG Quest, porm devido ao IMENSO poder de destruio dos Cavaleiros possuem nas sries, jogos e mangs, seria necessrio uma Pontuao Diferente daquela vista no Modulo Bsico, portanto graas ao um grande amigo que tambm adaptou os CDZ para o Anime RPG, onde ser representado esse poder de destruio, alcanado aps alguns anos de um durssimo treinamento, um cavaleiro ter tal poder proveniente do seu Cosmo Interior. Ento dependendo do tipo de cavaleiro que o mestre venha permitir, seu personagem ter uma pontuao, segui-se abaixo a pontuao de cada Tipo de Cavaleiro:

CARACTERISTICAS DOS CAVALEIROS


Pontos de Atributos: 20 + 1d6 Pontos por Categoria de Poder Dv da Armadura: Depende do Tipo de Armadura Bnus de Armadura: Depende do Tipo de armadura Pontos de Vida: 30 + ( CON+ Categoria de Poder x 4 )

Sobre percias de classe: Todos comeam escolhendo at 10 percias mais a sua INT. Essas percias possuiro o valor inicial igual ao seu Atributo relacionado, portanto se um jogador escolher acrobacia e seu cavaleiro possui AGI +2, ter acrobacia +2.
Pontos de Personagem: 10 + ( Categoria de Poder x 2 ) Iniciativa: AGI + PER + Cosmo-Energia / 2 + Categoria de Poder Deslocamento: 9 m + 1,5 a cada 3 de AGI Cosmo Energia: Categoria de Poder + WILL x 2 Dano Desarmado: 1d6 + FOR + ( Categoria de Poder / 2 ) Rajada de Cosmo: 1d6 + Cosmo Resistncia Morte: CON + FOR + bnus de Categoria de Poder x -10 PVs Negativos

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Habilidades Especiais

As Habilidades Especiais, como o nome sugere, so capacidades acima da mdia que seu Cavaleiro possui, e que muitas vezes o auxiliam em coisas como ataque, dano e testes de Furtividade. As Habilidades so adquiridas no incio da aventura, quando o jogador constri seu cavaleiro exatamente da mesma forma apresentada no Mdulo bsico, porm com algumas diferenas, em Cavaleiros do Zodiaco-Rpg Quest, TODAS as Habilidades do Mdulo Bsico so permitidas,mas, a evoluo das mesmas custaram somente 150 XP (Pontos de Experincia), isso necessrio devido a rpida evoluo que os Cavaleiros do Zodiaco possuem, seno no seria possvel os Cavaleiros de Athena nem passar pelas as Doze Casas Zodiacais. Logo a seguir, vocs encontraram a Tabela de Habilidades Especiais, juntamente com algumas delas vista no Mdulo Bsico que aqui seram modificadas (desculpe-me Equipe Daemon, por isso..):

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HABILIDADES ESPECIAIS
Pontos de Vida ( Todos / Custo: 1; Referncia: pontos de vida [bnus] ): igual do Mdulo Bsico, porm coma as seguintes alteraes, cada acrscimo dessa habilidade o cavaleiro receber o seu bnus de CON / 2 + Categoria de Poder, em Pontos de Vida. Cosmo-Energia ( Todos / Custo: 1; Referncia: cosmo-energia [bnus] ): igual do Mdulo Bsico, porm coma as seguintes alteraes, cada acrscimo dessa habilidade o cavaleiro receber o seu bnus de WILL / 2 + Categoria de Poder, em Cosmo-Energia. Escudo de Energia ( Qualquer / Custo: 3; Referencia: campo de fora [Pontos de Vida, IP]) O personagem capaz de criar um campo de energia que o protege de vrios ataques. Os pontos de vida (que so multiplicado pela Categoria de Poder) / IP (que somado com a Categoria de Poder) do campo so iguais a: 10 / IP: 1 para normal, 12 / IP: 2 para bom, 14 / IP: 3 para timo, 16 / IP: 4 para incrvel, 18 / IP: 5 para superior, 20 / IP: 6 para herico. O campo de fora tem uma rea de 3x3 por Categoria de Poder casas e pode ser ativado 1 vez por dia para normal e bom, 2 para timo, 3 para superior, 4 para incrvel, 5 para herico. O campo de fora protege o usurio de qualquer tipo de ataque. Vale lembrar que enquanto dentro do campo de fora no pode ser realizados ataques contra o lado de fora. Os seguintes extras podem ser adicionados por +1 ponto cada: Deflexo (Referencia: deflexo) O campo desvia completamente projeteis. graduao do Escudo de Energia define o bnus no teste de WILL x Categoria de Poder do Alvo (1 para normal, bom e timo, 2 para incrvel e superior e 3 para herico). Reflexo (Referencia: reflexo) Essa habilidade permite ao personagem mandar o ataque de volta (com a mesma fora de ataque e dano normal). A graduao do Escudo de Energia define o bnus no teste de WILL x Categoria de Poder do Alvo (1 para normal, bom e timo, 2 para incrvel e superior e 3 para herico). Ofensivo O escudo tira 1d3 de dano de quem tentar o ultrapassar. Anti-teleporte O escudo no pode ser atravessado por teleporte. Os seguintes extras adicionam -1 ao preo final da habilidade: Uma direo O campo de fora se move, ento ele s pode mover um dos lados do personagem enquanto o outro fica desprotegido (permite atacar nesse modo). nica pessoa O campo de fora protege apenas o seu dono. Ponto fraco O escudo recebe o dano dobrado de certos tipos de ataque. Menos resistente O escudo perde 2 pvs de sua graduao. Golpe Especial ( todos / Custo: 1; Referncia: Golpe Especial [bnus de ataque, dano] ): O personagem desenvolveu seu Golpe Especial, podendo com os acrscimos nessa habilidade desenvolver um novo Golpe Especial ou aumentar o Poder de destruio de seu Golpe Especial de mesmo nvel. Mais informaes em GOLPES ESPECIAIS: Dano Essa graduao define o dano causado pelo ataque (1d6+2+Cosmo-Energia para normal, 2d6+2+Cosmo-Energia para bom, 3d6+2+Cosmo-Energia para timo, 4d6+2+Cosmo-Energia para incrvel, 5d6+2+Cosmo-Energia para superior, 6d6+2+Cosmo-Energia para herico, e assim em diante). Bnus de ataque Essa graduao define o bnus extra para a rolagem de ataque (+1 para normal, bom e timo, +2 para incrvel e superior, +3 para timo). Os seguintes extras podem ser adicionados por +1 ponto cada: Desativar defesa De acordo com a graduao o personagem alvo recebera um redutor na defesa aps o ataque (1 para normal e bom, 2 para timo, 3 para incrvel e superior, 4 para herico). Penetrvel (ARMADURA) De acordo com a graduao o ataque vai ignorar o IP do alvo (IP 1 para normal, bom e timo, IP 2 para incrvel, IP 3 para superior, IP 4 para herico). Paralisante Todo personagem que acertado pelo ataque no pode fazer nenhuma ao na rodada e tem sua defesa reduzida para 7(pode ser evitado num teste de WILL VS dif.10).

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Aura O personagem causa dano a quem toca, talvez ele esteja soltando eletricidade ou qualquer coisa mas qualquer um que fique em sua rea de ataque recebe 1d2 de dano (escolha o tipo). Fora Bruta O ataque receber o bnus da FOR do cavaleiro no dano. Ataque em rea Alem do alcance comum o ataque afeta uma rea de [2x2 para normal, bom e timo, 3x3 para incrvel e superior, 4x4 casas para heroico]. Penetrvel (CAMPO DE ENERGIA) O ataque especial com essa habilidade pode fazer o seu dano atravessar um campo de fora. Velocidade da Luz ( Categoria de Poder: 5 ou mais ) O ataque especial com essa habilidade se torna praticamente impossvel de se desviar, j que com esse aprimoramento o alvo ter um redutor de sua Categoria de poder -1, nos teste de esquiva ou bloqueio. Ataque Potencializado ( Categoria de Poder: 5 ou mais ) O golpe especial do cavaleiro ter um bnus de +2d6+Nvel de Golpe Especial, e esse mesmo Golpe Especial s poder ser reutilizvel depois de +1 rodada de acrscimo de recarga. Atravessar Dimenses ( Categoria de Poder: 5 ou mais ) O golpe Especial poder atingir o alvo em qualquer lugar que esteja, no importando aonde o alvo receber o seu ataque. Os seguintes extras adicionam -1 ao preo final da habilidade: Sangue suga O ataque drena os PVs do usurio (1d3 para cada graduao do dano no inimigo). Velocidade regredida O ataque demora uma rodada para ser preparado (so ser feito o teste de ataque e dano na prxima rodada). Abrir a guarda Ao realizar o ataque o personagem perde 3 pontos em sua defesa (mnimo 7). Previsvel Quando usado contra um mesmo inimigo mais de uma vez o inimigo recebe um bnus de +1 na defesa. Dependente O ataque s pode ser realizado em certas situaes, como apenas na gua, a dependncia no pode ser algo muito comum (preste ateno nisso mestre). Poderes Csmicos ( Todos / Custo: 2; Referncia: poderes csmicos [bnus] ): O cavaleiro ter acesso uma Ao Csmica extra por Graduao. Armadura ( todos / Custo: 2; Referncia: armadura [bnus] ): O cavaleiros com essa habilidade receber 3 pts de Armadura pra melhor-la. Auxilio Divino ( Todos / Custo: 2; Referncia: Auxilio Divino: [Quantidade x dia] [Graduao]): O cavaleiros receber um de CAR no Ataque e Dano, por um nmero de vezes igual graduao por Dia. Cosmo Elevado ( Todos / Custo: 3; Referncia: Cosmo Elevado [Quantidade x dia] [graduao]): O cavaleiro pode escolher com que qualquer ataque seu cause dano total, podendo utilizar-la igual Graduao por Dia. Vingana Divina ( Prata / Custo: 3; Referncia: Vingana Divina [Quantidade x dia] [graduao]): Numa quantidade de vezes igual Graduao por Dia, o cavaleiro poder acrescenta + 2d3 a qualquer dano. Escudo Divino ( Prata / Custo: 3; Referncia: Escudo Divino [Quantidade x dia] [graduao]): Numa quantidade de vezes igual Graduao por Dia, o cavaleiro poder acrescenta + CAR nas suas defesas, com a durao de CAR + Categoria de Poder em rodadas. Poder oculto (Todos / Custo: 5 ; Referencia: poder oculto [graduao x vezes por dia]) Alguns personagens tm a capacidade de se transformar, temporariamente, em algo mais poderoso (liberando um demnio em seu interior, se tornando um avatar, etc.). A habilidade funciona como um modelo adquirido, a graduao define s vezes por dia que pode usar essa habilidade (1 para normal, bom e timo, 2 para incrvel e superior, 3 para herico), a transformao dura uma cena. A graduao tambm define quantos pontos a personagem ganha para adicionar no que quiser (atributo, pericia, habilidade, magia, graduao, etc.) Normal- 3 pontos (3 rodadas para ser acionada). Bom- 5 pontos (4 rodadas para ser acionada). timo- 7 pontos (5 rodadas para ser acionada). Incrvel- 9 pontos (6 rodadas para ser acionada). Superior- 11 pontos (7 rodadas para ser acionada). Pontos Heicos ( Todos / Custo: 1 ; Referncia: pontos hericos [bnus] Pontos hericos funcionam como um reforo aos PVs do Personagem. So pontos que podem ser usados em situaes que envolvam atos hericos. Pontos Hericos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, Graduao x 2 Pvs.

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Tcnica Secreta ( Qualquer / custo 3; Referncia: tcnica secreta [bnus] O cavaleiro com essa habilidade poder utilizar um poder especifico, que dever ser aprovado pelo Mestre, que dever ser tratado como algo semelhante ao focus da magia. Que poder ser usado por dia igual metade da Categoria de Poder +1 Contra-ataque ( qualquer / Custo Bsico: 2; Referncia: Contra-Ataque [Graduao] ) O personagem capaz de Contra-Atacar golpes recebidos com incrvel rapidez. Sempre que atacado o personagem faz um teste de DEX, somado com o seu modificador desta Habilidade, contra dif. 8 + DEX do oponente. Se ele for bem-sucedido, ele faz um Contra-ataque com a sua arma, que acerta automaticamente e causa dano normal. Ele aumenta o bnus do teste em +1 para Normal, +2 para Bom, +3 para timo, +4 para Incrvel e assim por diante. No importa quantos ataques o personagem possa fazer por rodada, ele s pode fazer um Contra-Ataque.

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Categoria de Poder
Todo cavaleiro possui um grau de poder que o diferencia dos outros cavaleiros em relao ao seu poder. Essa categoria de poder est presente em qualquer ao desse cavaleiro, servindo-lhe de bnus nos teste de Ataque, Defesas e teste de Resistncia. Como podero perceber no quadro de Caractersticas dos Cavaleiros, vero que a Categoria de Poder est presente em quase tudo no Cavaleiro, o que no deixa de ser verdade. O bnus que a Categoria de Poder de um Cavaleiro alm de auxiliar no momento da criao do personagem, possui tambm outros benefcios, que sero mostrados seguir: Na tabela abaixo vocs encontraram o bnus relacionados cada tipo de cavaleiro existentes:

BNUS DE CATEGORIA DE PODER


Cavaleiros de Bronze: 1 - 3 Cavaleiros de Prata: 4 - 7 Guerreiros Deuses: 6 - 10 Cavaleiros de Ouro: 8 - 12 Cosmo Supremo: 13 - 20 Cosmo de Deuses: 50 mais Cosmo dos Tits: 65 - mais

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A COSMO-ENERGIA [ O Poder dos Deuses ]


Vindos dos quatro cantos do mundo, eles eram dotados de fora e coragem. Fiis a Atena, que odiava exrcitos, seus corpos eram a nica arma que dispunham para lutar. Eles eram capazes de romper os cus com as mos e abrir a terra apenas com os ps. Ainda hoje, sempre que as foras do mal se manifestam, ressurgem os Cavaleiros da Esperana. Seus nomes no constam na mitologia mas eles sempre sero os cavaleiros de Atena.

O Cosmo, poder latente que existe dentro de cada um de ns, mas s pessoas especiais podem desenvolver e utiliz-lo da forma como desejar. O cosmo o que faz uma armadura lutar ao lado de um cavaleiro, o cosmo que escolhe os defensores dos Deuses, ele que faz com que os cavaleiros lutem e destruam grandes desafios com as mos nuas, e o domnio total do cosmo capaz de fazer milagres, que algo restrito s aos deuses. O Cosmo a energia mstica que emana de todos os cavaleiros de todas as ordens dos deuses. O Cosmo indica no s a presena do cavaleiro, mas seu poder, influencia e at em alguns casos como resistncia. Podemos considerar Cosmo no s como a energia sobrenatural de um cavaleiro, mas como a energia das estrelas, das constelaes que o protegem. Em Cavaleiros do Zodaco RPG Quest, o Cosmo considerado como um poder 100% natural. Todos os cavaleiros e personagens (com bom background) tem esse poder mstico. Sim, isso mesmo que voc ouviu! Voc no precisa GASTAR NADA para ter Cosmo!!!!!

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O uso da Cosmo-Energia

PARA QUE SERVE O COSMO?


O cosmo serve para tudo e todas as coisas do mundo de cavaleiros do zodaco giram em torno do cosmo, cada tomo do corpo humano tem um mini universo dentro dele e cabe ao cavaleiro fazer com que esse mini universo exploda, essa reao que s um cavaleiro pode fazer; atravs disso que faz com que ele desempenhe aes sobre humanas, inacreditveis, Destruir estrelas com as prprias mos nuas, aparar balas e usar seus golpes especiais tudo isso se faz atravs do cosmo.

TESTE DE COSMO
O teste de cosmo normal de 2d6 + COSMO, para qualquer efeito, exceto se for entre dois cavaleiros, sendo assim ficando uma disputa de 2D6 + COSMO. Vencendo quem tirar maior.

PERCEPO DO COSMO
Um cavaleiro pode sentir a presena de outro Cavaleiro a at sua PER + Categoria de Poder x 1 quilometro de raio, ao se concentrar por uma rodada sem teste, possvel sentir o poder de adversrio de acordo com o nvel da Categoria de Poder que o adversrio possuir, o Cavaleiros poder saber exatamente a localizao do Cosmo do adversrio, mas caso o adversrio no queira que seja descoberto, necessrio passar num teste de Cosmo ( 2d6 + WILL + Categoria de Poder ), resistido com um teste de Deteco de Cosmo ( 2d6 + PER + Categoria de Poder ).

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AES CSMICAS

A utilizao do cosmo est dividida entre aes Simples, Normal, Extraordinria e Milagres, sendo essas aes, aes livres ou parciais. Outras aes que no estiverem na lista abaixo ficam a cargo do mestre. Um cavaleiro s pode usar CON + WILL / 2 (arredondado para baixo), aes csmicas por dia, todas as aes csmicas tem a durao de uma cena ( 3d6 + WILL em rodadas ). .Aes Ex: v Chamar a armadura que esteja a mais de 5m do personagem sem perde a ao v Para um bnus de +1 em qualquer ao de percia, acerto, dano v Aes Inacreditveis, Sobre-humanas ou fora de realidade (tipo pular de parede em parede sem cair, andar sobre correntes). v Para um bnus de +1 em qualquer ao de resistncia ou defesa v Aparar balas v Correr o dobro da velocidade v Saltar o dobro do movimento v Mudar a ao v Mudar a direo do Golpe Especial v Saber onde esto seus amigos v Destru paredes com 3m de espessura v Acrescentar mais +1 de dano no golpe especial

Simples: cada 6 pts de cosmo-energia

Aes de Normais: cada 10 pts de cosmo-energia


Ex: v v v v v v v Chamar a armadura que esteja a mais de 15m do personagem sem perde a ao Para um bnus de +2 em qualquer ao de percia, acerto, dano Para um bnus de +2 em qualquer ao de resistncia ou defesa Aparar balas e refleti-las Correr o triplo da velocidade Saltar o triplo do movimento Destru paredes com 8m de espessura

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Aes de Extraordinrias: cada 20 pts de cosmo-energia


Ex: v v v v v v v v v v v Chamar a armadura que esteja em qualquer lugar do mundo sem perder a ao Para um bnus de +3 em qualquer ao de percia, acerto, dano Aumentar Atributos Fsicos (2 no atributo) Para um bnus de +3 em qualquer ao de resistncia ou defesa Aparar balas e refleti-las, ou destru-las Correr o qudruplo da velocidade Saltar o qudruplo do movimento Voar por 2 turnos Golpe Especial + 1d Golpe Especial Penetrante -2 nos teste de resistncia do inimigo Utilizar o cosmo como barreira para qualquer tipo de ameaa normal que no envolva uso de cosmo. (ex. radiao) v Destru paredes v Curar 2d6 de dano. v Quando seu personagem por algum motivo qualquer no quiser revelar seu verdadeiro poder elo pode simular atributos menores, por exemplo, um cavaleiro com FOR +5 pode simular que sua FOR +2, diminuindo seu dano, e etc, isto diminui tambm seu cosmo.

Aes de Milagres: cada 30 pts de cosmo-energia


Ex: v v v v v v v v v v v v v v Imobilizar o inimigo apenas com o cosmo. Jogar o inimigo para longe ( 3d6 ). Descobri iluses e o seu criador. Dar a volta ao mundo em 2 h. Curar doenas Levitar Para um bnus de +5 em qualquer ao de percia, acerto, dano Aumentar Atributos Fsicos ( 5 no atributo ) Para um bnus de +5 em qualquer ao de resistncia ou defesa Saltar qualquer altura Causa dano com o cosmo apenas com o toque ( 15 de dano ) Ao extra. Atacar com o golpe especial a distancia Controlar seu fluxo de sangue.

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SENTIDOS

6 SENTIDO
O sexto sentido se caracteriza pelo poder de um cavaleiro em controlar plenamente todos os cinco sentidos. Vantagens: + 5 nos testes que envolvam percepo + 10 em cosmo-energia + 1d6 em qualquer dano + 4 em iniciativa Pode usar mais 1 ao csmica por dia. A habilidade de Dissimular a Inteno de Qualquer Pessoa (CAR vezes por dia) Curar Ferimentos Graves (CAR vezes por dia)
7 SENTIDO

O Stimo Sentido se caracteriza pelo domnio absoluto da cosmo energia latente no personagem. Fazendo com que ele manifeste ao mximo todo o seu poder oculto. Vantagens: Um cavaleiro quando atinge o Stimo Sentido pode Lutar de Igual para igual contra qualquer cavaleiro de ouro estando ou no com uma armadura de ouro, ou seja um cavaleiro de Bronze que adquira o 7 Sentido pode lutar de igual contra um cavaleiro de ouro. +10 nos testes que envolvam percepo + 30 em cosmo-energia (cumulativo com o 6 Sentido) + 3d6 em cada golpe + 8 em iniciativa, sempre ganham a iniciativa para personagens que no tiverem o 7 sentido. Pode usar mais 3 ao csmica por dia.. Discernir Mentiras (CAR vezes por dia) Cura Gravssima pelas mos (CAR vezes por dia) Conversar atravs do cosmo O personagem torna-se capaz de ferir um Deus.

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8 SENTIDO (O ARAYASHIKI)
Com esse Sentido s os cavaleiros mais prximos dos deuses o conseguem, esse poder faz com que o Cavaleiro possa chegar a manifestar o cosmo Divino, mudando assim a sua armadura para uma Armadura Divina, conseguindo operar milagres e ultrapassar a barreira entre os mundos dos mortos e o mundo dos vivos. Vantagens: Milagres (igual magia Desejo 1 vez / ano, ou em casos de urgncias) tendo esses q ser aprovado pelo mestre. Viajem Csmica: A habilidade de ultrapassar os mundos Cosmo de Deus: A habilidade Cosmo elevado Normalmente, ou seja, todos os seus danos do automticos sem precisar rolar dados.

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ARMADURAS
Cada Cavaleiro est sob a proteo de uma constelao. Por isso, h tantos Cavaleiros quantas constelaes no cu. So 29 no cu do hemisfrio norte e 47 no hemisfrio sul. Ainda podemos acrescentar aquelas que esto no rastro do sol... as 12 constelaes do zodaco. Elas tm caractersticas que no se v nas outras. E somente esses 12 Cavaleiros tm a honra e o direito de vestir a armadura de ouro! - Saori Kido

A fora dos cavaleiros no depende s de seu cosmo. Para se tornar o mais poderoso no basta ter apenas um ataque destrutivo, mais tambm uma tima defesa. Mesmo sendo um cavaleiro e possuindo poderes sobre humanos, os corpos dos cavaleiros ainda so frgeis como o de qualquer pessoa. Dai que vem a necessidade do uso das armaduras especiais que evite que os corpos dos cavaleiros sejam desintegrados no primeiro golpe. Cada cavaleiro recebe uma armadura de acordo com o grau do desenvolvimento de seu cosmo. As armaduras so seres extremamente fortes que raramente sofrem danos com golpes normais, cada armadura s leva dano por golpes especiais q levam e acertos crticos, num acerto critico tanto o cavaleiro como a armadura sofre dano - a armadura s leva o ajuste de fora j modificado pelo dano. As armaduras recuperam nvel mais modificador de sabedoria por dia de PV. Veja agora as regras especiais para as armaduras do Zodaco.

Armaduras
BRONZE
Dv da Armadura: 30 IP da Armadura: 5 ( + bnus de CON do Cavaleiro + Categoria de Poder ) Bnus de Cosmo-Energia: +3 de bnus de Cosmo Energia

PRATA
Dv da Armadura: 50 Bnus de Armadura: 10 ( + bnus de CON do Cavaleiro + Categoria de Poder ) Bnus de Cosmo-Energia: +5 de bnus de Cosmo Energia Dv da Armadura: 100 IP da Armadura: 15 ( + bnus de CON do Cavaleiro + Categoria de Poder ) Bnus de Cosmo-Energia: +12 de bnus de Cosmo Energia

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OURO

PODERES DAS ARMADURAS


Cada armadura conhecida por seus poderes particulares que utilizam para defenderem seus cavaleiros e assim seus deuses protetores. Aqui segue uma regra para deixar a armadura mais a cara do jogador fazendo com que o jogador compre as habilidades de cada armadura sendo conivente claro com sua respectiva constelao e com a devida aprovao do mestre, o mestre deve evitar a todo custo, ou seja, proibir aberraes. Uma armadura de bronze tem 5 pontos de poder, uma de prata tem 10 pontos de poder enquanto uma de ouro tem 15 pontos de poder; e claro o mestre pode e deve dar os poderes a certas armaduras assim como lhe convir.

2 Pontos
+1 Iniciativa + 1 Dano para Socos +2 contra Gelo/gua + 1 defesas + 2 nos ataques a distancia + 1,5 de deslocamento RD 1 Retornvel - (o personagem tem uma arma q aps ser arremessada retorna em suas mo como uma ao livre) +1 de bnus em alguma percia Veneno [vapores txicos] corroem (carisma de dano na armadura) e podem ser inflamveis +1 de resistncia a algum elemento + 1 no dano de alguma tcnica Projteis de Arremesso (dano 2D6 ) + 1 nos acertos

3 Pontos
Punho de ataque (Dano + 2) + 1 Dano para Socos Escudo +2 na CA Corrente +3 dano +2 CA contra fogo +2 Iniciativa +2 Dano + 2 em fora Garras (dano 2D6 + bnus de fora RD 2 + 3,0 de deslocamento + 1 em qualquer atributo fsico Arremessavel (o personagem tem uma arma q pode arremess-la sem sofrer qualquer penalidade) Veneno [cido] pode corroer armaduras (1 de dano por turno carisma turnos) + 2 de bnus em alguma percia +1 de resistncia a alguma tcnica + 2 no dano de alguma tcnica Sentidos aguados [+ 1 em ouvir, procurar, observar] + 1 em vontade

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5 Pontos
+2 Dano para Manobras de Fogo +2 Dano para Manobras de cosmo 1 talento +3 Iniciativa Habilidade natural de voar +1 de armadura natural + 2 nos danos de GE na Armadura RD 3 + 2 em carisma + 3 nos danos +4 no dano de correntes + 2 em qualquer atributo fsico Velocidade [um ataque extra] +1d4 no dano + 3 de bnus em alguma percia + 2 de resistncia a alguma tcnica + 3 no dano de alguma tcnica Armas/ garras + 2 + 3 Dano para Socos e Projteis Regenerao da armadura [a armadura recupera 2 pontos de vida a cada 5 turnos]

10 Pontos
+3 Dano para golpes de Cosmo +4 na iniciativa Punho ou escudo indestrutvel Petrificao [transforma em pedra quem olhar para ele CD 16 (prata), 20 (ouro); o efeito desfeito se o Cavaleiro for morto] Perseu , Basilisco e outros a critrio do mestre +3 CA +6 em Fora ou constituio + 2 em qualquer atributo +2 na fortitude, reflexos ou vontade Ferro Escarlate +4 extra por veneno Sempre ganha a iniciativa RD 5 +1d6 no dano + 5 de bnus em alguma percia Regenerao [o personagem recupera 1 pv por rodada] + 5 de resistncia a alguma tcnica + 5 no dano de alguma tcnica Armas/ garras + 3

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GOLPES ESPECIAIS (TCNICAS)

Cada personagem pode comear com um golpe especial e aumenta dependendo do nvel, os golpes especiais so divididos em quatro categorias: Mentais, Fsicos, Elementais e de Cosmo Energia. Cada um distinto do outro, caso o personagem queira escolher de outra categoria tem que ter a aprovao do Mestre e uma BOA explicao. Na Tabela a seguir vocs encontraram as regras de cada tipo de golpe Especial:

Tipos de Golpes Especiais


MENTAIS Atributo: INT Alcance: Viso ( Geralmente 6 + WILL casas + Nvel de Golpe Especial / para qualquer outra circunstncia ) rea: Alvo FSICOS Atributo: FOR Alcance: Movimento ( Geralmente 2 + AGI casas + Nvel de Golpe Especial / para qualquer outra circunstncia ) rea: Alvo COSMO Atributo: AGI Alcance: dobro do movimento ( Geralmente 6 + AGI casas + Nvel de Golpe Especial / para qualquer outra circunstncia ) rea: Cone ELEMENTAIS Atributo: AGI Alcance: Movimento x 2 ( Geralmente 6 + AGI casas + Nvel de Golpe Especial / para qualquer outra circunstncia ) rea: Raio

REGRA DE OURO [ OPCIONAL]


O Golpe Especial possui dois tipos de natureza que dever ser determinada no momento da criao do golpe Especial: UM CONE [ 9M + 1,5M P/ CAT. PODER] OU LINHA [ 18M + 3M P/ CAT. PODER], alm de escolher a natureza do Golpe Especial o Cavaleiro deve escolher a Fonte do Poder do golpe Especial, se de Fonte noelemental [ pura energia csmica] ou se pertence uma Fonte Elemental [fogo, gua, terra, ar, gelo, eletricida, etc...], independende da natureza e fonte o Golpe Especial segue as mesmas regras da Tabela de Golpe Especiais.

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Acerto Critico: no h resistncia e destru a armadura inimiga automaticamente [ela vai automaticamente para 0 pontos de vida podendo ser recuperado aps uma noite de descanso]. OBS: SEM O 1d3 ADICIONAL. Isso se refere sendo os cavaleiros da mesma categoria ou de uma categoria maior para uma menor. E caso no caso do adversrio estiver sem armadura resulta em morte automtica. O teste de resistncia para levar metade do dano igual a 10 + nvel do Golpe Especial + modificador do devido atributo. (fora para fsico e etc). Todos os cavaleiros podem escolher ou podem criar um novo golpe Especial, precisando esse da aprovao do mestre, alguns so restritos para um certo nvel de cavaleiro, os outros podem ser escolhidos normalmente sofrendo as penalidades e obedecendo as regras de dano por armaduras devido classe de personagem. Quando um cavaleiro desenvolve outro golpe (ex: dois golpes de cosmo) o segundo causar + 1d6 no dano e o terceiro + 2d6 e assim por diante, o cavaleiro poder tambm evolui seu Golpe Especial aumentando assim seu poder de destruio com o bnus de +1d por nvel de Golpe Especial depositado no Golpe Especial ( EX: Seyia possui seu Meteoros de Pegasus de nvel 2, causando 2d6 + Cosmo, quando Seyia aumenta seu Golpe Especial para nvel 3 ele decidi passar seu Meteoros de Pegasus para causar 3d6 + Cosmo de dano. Um cavaleiro s pode desenvolver um numero de tcnicas iguais ao seu bnus de WILL + bnus da sua Categoria de Poder. SISTEMA: A regra de Golpe Especial para poder usar-los, depende unicamente do nvel de Golpe Especial que o cavaleiro possui, por exemplo, um Ataque Especial 1 pode ser executado a cada rodada, um Ataque Especial 2 pode ser executado a duas rodadas, um Ataque Especial 3 a trs rodadas e assim por diante... Deu pra Entender??

Tabela dos Golpes Especiais


Bronze: Dano: Nvel do Golpe Especial +1d6 + Bnus de Cosmo Alcance: ver tcnicas Alvo: Uma criatura Tempo: Uma rodada Durao: Instantnea Teste de resistncia: Sim Prata: Dano: Nvel do Golpe Especial +2d6 + Bnus de Cosmo Alcance: ver tcnicas Alvo: Uma criatura / 5 pts. Cosmo Energia Tempo: Uma rodada Durao: Instantnea Teste de resistncia: Sim Ouro: Dano: Nvel do Golpe Especial +5d6 + Bnus de Cosmo Alcance: ver tcnicas Alvo: Uma criatura / 2 pts. Cosmo Energia Tempo: Velocidade da Luz ( + CAR na Iniciativa ) Durao: Instantnea Teste de Resistncia: Sim ( No para cavaleiros de bronze )

CHOQUE DE COSMOS
Caso acontea de em um confronto dois personagens usem o seu cosmo contra o outro de forma destrutiva em forma de ataque, ocorre o choque de poderes, ou seja, os dois se confrontam, para esse tipo de situao ganha o personagem que tiver maior cosmo energia fazendo um teste de poderes que igual a 2D6 + nvel do Golpe Especial + Cosmo Energia. Esse choque pode continuar caso um dos atacantes decida continuar, caso isso acontea ocorrer um novo teste e assim sucessivamente at um deles desistir.

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DEFENDENDO-SE DE O GOLPE ESPECIAL


Um cavaleiro pode aparar um golpe especial apenas com as mos ou bloque-las de forma que no venha receber dano algum. O grande defeito dessa perigosa manobra que se ela falhar o cavaleiro receber todo o dano sem nenhum teste de resistncia. Regra: Um Golpe especial s pode ser bloqueado dessa maneira se ele j foi visto ( 6 bnus de PER vezes ) de alguma maneira ou utilizado em batalha contra o personagem ( 4 bnus de PER ). O personagem joga 2d6 + bnus de AGI / WILL e tem que superar o acerto do alvo em 4 bnus de AGI / WILL pts. defendendo-se assim do ataque e saindo ileso.

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SISTEMAS

ATRAVESSANDO PAREDES
Como cansamos de ver nos desenhos, muitas vezes os oponentes so arremessados a distncias enormes, quebrando tudo sua volta. Para descrever esta situao, considere que um golpe bem dado pode mandar o oponente 1 m de distncia para cada 3 pontos de dano causado (a critrio do Mestre). Para cada 5 pontos de dano causado, o adversrio consegue atravessar uma parede de concreto ou afundar 5 m na terra, abrindo crateras com raio de 1 m para cada 3 pontos de dano OBS: estes valores podem variar de acordo com o tipo de solo, parede (concreto ou ao ou tijolos...), etc. Aiolia golpeia Milo durante uma luta, causando 30 pontos de dano. Milo consegue absorver este dano, o impacto do golpe faz com que Milo seja arremessado em direo a uma montanha. Milo bate na montanha com tanta fora que abre uma cratera com 10 m de raio.

DANO LOCALIZADO
Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais que metade de seus Pontos de Vida em uma nica parte do corpo, o Jogador dever fazer um Teste de Constituio se ele passar no Teste, o membro ficar temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no Teste pode significar perda permanente do membro.

EFEITOS DE CENA
Essas cenas so apenas dicas devendo ser usadas caso o mestre ache que deva ou no, e a durao delas fica a cargo do mestre. Como nos desenhos em cenas de batalhas que envolvam muito cosmo tudo ao redor comea a se destruir, inclusive o cho ficando apenas o cho abaixo dos cavaleiros e esse quando fica. No decorrer da batalha entre os cavaleiros dos personagens pedras comeam a subir ignorando a lei da gravidade. Brigas em que envolvam pedras pelo ar de determinado tamanho, os cavaleiros podem se locomover entre elas sem custo de cosmo e no ultrapassando seu movimento x 2. Isso da um efeito muito massa em batalha. E quando houver muito cosmo (pode ser em pequena proporo) das partes envolvidas esses comeam a levitar cobertos pelos seus cosmos como se pisassem no ar.

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Por ultimo tente juntar todas essas cenas em uma s batalha lhe garanto que ser inesquecvel.

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CAVALEIROS MENTAIS
Um cavaleiro mental usa sua INT como base de ataque e bnus no dano. E no a FOR.

CAVALEIROS MSICAIS
Um cavaleiro mental usa sua CAR como base de ataque e bnus no dano. E no a FOR.

EVOLUO
Os cavaleiros foram feitos para lutarem, com isso quanto mais eles lutam mais fortes eles ficam e seu cosmo comea a se adaptar e a mudar suas caractersticas ficando mais fortes e mais poderosos. Em termos de jogo um cavaleiro de bronze no precisa evoluir at alcanar o 6 sentido para se tornar um cavaleiro de Prata, seu cosmo devido as varias batalhas se adapta e comea a evoluir desenvolvendo por si prprio o 6 Sentido, fazendo assim com que o personagem s torne apto a se tornar um cavaleiro de prata e at mesmo evoluindo a ponto de atingir o 7 Sentido e se tornar capaz de vestir uma armadura de ouro.

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SOMA DE PODERES.
Existem tcnicas to poderosas que s o Cosmo de um cavaleiro no suficiente para executa-la (como o Atena Exclamation que veremos logo abaixo) ou s vezes somam seus poderes para tentar derrubar um inimigo poderoso. Assim como os cavaleiros fizeram com Poseidon e Saga, podem unir seus poderes para criar um ataque devastador. Para isso existe a nova regra: Soma de Poderes. Voc pode somar sua melhor tcnica (Neste caso, Ataque Especial) com os seus parceiros (seja cavaleiros ou no) pelo Cosmo. A Soma de Poderes considerado um Golpe Especial. Para ser realizado a Soma de Poderes preciso que todos faam teste de Cosmo 1 para cada personagem que estiver ajudando no golpe. Se todos acertarem, soma-se os dados de Ataque Especial (se usar) +todos os bnus de Cosmo e ataques sobrenaturais que desejam utilizar, desferindo um ataque devastador. Consome 1 turno para executar o poder (todos perdem um turno se concentrando).

ATENA EXCLAMATION

O Atena Exclamation um golpe muito poderoso e proibido pela prpria deusa Atena. Em termos de regras, funciona como uma Soma de Poderes s que mais poderosa, porque depois que soma todos os poderes multiplicamos o resultado pela soma das Categoria de Poder dos 3 personagens cavaleiros que esto fazendo o Atena Exclamation... exemplo: Aioria de Leo, Mu de ries e Milo de Escorpio vo utilizar o Atena Exclamation (como uma Soma de Poderes) sendo que Aioria possui Cosmo +35 , Mu tm Cosmo +43 e Milo tm Cosmo+38 . Somando os ataques essa Soma de Poderes vai causar 3d6 + 116, mas como se trata do Atena Exclamation o golpe multiplicado pela soma das categoria de Poder (Aioria tem 6, Mu tem 6 Nvel e Milo tem 5) totalizando 17: resultando num dano de 3d6+1972 [116 x 17 = 1972] o que causaria um pequeno big bang.

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OITAVO SENTIDO (ARAIYA SHYKI)

O domnio sobre a existncia. A derrota da morte. Ao controlar este sentido o personagem pode adentrar no misterioso mundo dos mortos sem que esteja morto. Com o domnio pleno deste sentido o personagem no envelhece mais e mantm a mesma aparncia que possua ao dominlo. Para alcan-lo necessrio pleno entendimento do Cosmo e precisa ser guiado por algum que saiba como despert-lo, caso contrrio no ir despert-lo. Na histria da srie, Shaka era o homem mais prximo de Buda, pois dominava este sentido, fato que s veio a ser revelado na saga de Hades. Primeiramente, para se usar o Oitavo Sentido deve-se capaz de liberar o Stimo Sentido. No preciso testes para alcanar o Oitavo Sentido, deixe o Bom Senso com o seu Mestre (eu acredito no bom senso dos mestres. Eu sei disso, eu tambm sou um!).

MISOPETMENOS

Este o dom dado pela deusa Atena para Dohko, o mais antigo cavaleiro de ouro em existncia. Para proteger o selo que Atena colocou em Hades h 200 anos atrs Dohko precisaria estar em pleno vigor e por isso ele recebeu da deusa da Guerra a frmula divina para o envelhecimento simulado. O Misopetmenos consiste em diminuir os batimentos cardacos no deixando o corao nem mesmo chegar a cem mil vezes por ano, assim o tempo para o corao de Dohko estaria para 243 dias e no 243 anos.

ASCENSO
Para intensificar, encorajar e ate mesmo como forma de recompensar seus cavaleiros quando houver batalhas entre Deuses, e um Cavaleiro destruir um cavaleiro inimigo que este seja do grupo seleto de cavaleiros escolhidos pelo Deus inimigo, destruindo por vez o seu cosmo; Esse ganhar +1 pt na sua Categoria de Poder por inimigo morto como recompensar pela sua lealdade e bravura. (isso em lutas 1 contra 1)

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DUELO
Quando em um combate, as iniciativas derem iguais, ocorre o Duelo. Um cavaleiro se choca com outro, atravessando seu corpo em uma grande seqncia de golpes, que aos olhos de pessoas normais apenas um. Sistema: Quando as iniciativas dos personagens derem iguais, eles se lanam um contra o outro, cada personagem da 1 golpe a mais para cada ponto do seu Mod. de destreza. Um apos o outro, sem modificadores de Destreza na CA. REGRAS ADICIONAIS PARA DUELO Quando um cavaleiro entra em um duelo ele pode fazer as seguintes manobras alem de dar s socos. S q essas manobras so para finalizar o duelo ou seja s podem ser utilizadas no ultimo ataque. Defender Defesa: teste de bloqueio dif. Igual ao sucesso do ataque. Golpe Especial O cavaleiro pode soltar seu GE em meio de um duelo. Acrescenta + 3 a dif. do ataque. Arremesso Consiste em arremessar o inimigo ao final de um duelo de caminho ao cho.[Dif. +2, Dano: +1d6, Armadura: 4 de dano] Arremesso Relmpago Consiste em arremessar o inimigo ao final de um duelo e certificar-se que ele bateu no cho com um escoro. [Dif. +3 / +2, Dano: +6, Armadura: bnus de fora + 4] Contra Arremesso Consiste em arremessar o inimigo que te arremessou ao final de um duelo. [Dif. +4, Dano: +5, Armadura: bnus de fora + 2] Trespassar Consiste em um soco diretamente no corao do inimigo, tentando atravessa-lo. Para fazer este ataque o personagem deve abdicar de uma ao do duelo para concentrar-se no ataque e fazer um teste de concentrao dif. 10 + dano levado do ultimo ataque. [Dif. +4, Dano: +8, Armadura: 10 de dano]

LUTAR QUEIMANDO TODO SEU COSMO


Um cavaleiro pode em medida de desespero lutar queimando todo seu cosmo em segundos, quando isso acontece o cosmo em seu corpo fica transbordando. Indo para cima do seu adversrio querendo derrot-lo a todo custo. Um cavaleiro que lute dessa maneira recebe + 2 (+4 (P) /+6 (O)) nos acertos e nos danos e mais 1d6 no dano do Golpe Especial, perdendo 4 nas Defesas (-3 / -2 ), com uma durao de WILL em rodadas. Quando terminar o personagem fica com 2 nos Atributos Fisicos at que descanse ou fique sem lutar por 4 h. Caso um personagem use essa ttica e decida parar com ela antes da luta ou do inimigo cair ficar com -2 nas Defesas e nos ataques.

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DUELO DE GOLPE ESPECIAL

Quando a iniciativa for igual e ambos os jogadores forem usar o seu golpe especial, no 1 turno o que acontece: Essa tcnica pode ser sustentada at mod. de constituio turnos podendo ser ultrapassado ver abaixo. Os dois usam seus pontos de cosmo sem limites para o gasto e jogam 1d20 o q der maior vence; e se o q perdeu quiser continuar? Acontece assim: v 2 turno: agora o que perdeu pode continuar sustentando o golpe, sendo assim?

Novamente os dois usam pontos de cosmo agora com o limite das suas habilidades e jogam 1d20 o q der maior ganha. Como um teste resistido, conta-se que o ganhador do 1 turno est h 01 ponto do que perdeu o 1 turno. At que um dos dois ganhe. Depois o q acontece? O Perdedor: leva todo o dano sem teste de resistncia;. Caso desistam: o cosmo concentrado entre os dois explode e todos os dois levam o dano total, mais o vencedor do 1 turno pode fazer um teste de resistncia; Caso excedam os turnos: caso os turnos excedam os pontos de constituio dos jogadores suas armaduras sero responsveis por agentarem o impacto sendo esse de 1d6 de dano por turno para os dois jogadores.

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