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Universidade Estadual da Para ba Centro de Cincias e Tecnologia e Coordenadoria de programas especiais

Rodrigo Lins Rodrigues

Chatterbot: Agente Inteligente Simulador de Linguagem Natural Aplicado a Educao ca

Campina Grande 10 de Dezembro de 2009

Rodrigo Lins Rodrigues

Chatterbot: Agente Inteligente Simulador de Linguagem Natural Aplicado a Educao ca


Trabalho Acadmico Orientado apresentado e ao curso de Licenciatura em Computao do ca Departamento de Matemtica, Estat a stica e Computaao do Centro de Cincias e Tecnoc e logia da Universidade Estadual da Para ba em cumprimento `s exigncias legais para a e obtenao do t c tulo de Licenciado em Computaao. c

Orientadora:

Filomena Maria Golalves da Silva Cordeiro Moita c

Campina Grande 10 de Dezembro de 2009

Rodrigo Lins Rodrigues

Chatterbot: Agente Inteligente Simulador de Linguagem Natural Aplicado a Educao ca


Trabalho Acadmico Orientado apresentado e ao curso de Licenciatura em Computao do ca Departamento de Matemtica, Estat a stica e Computaao do Centro de Cincias e Tecnoc e logia da Universidade Estadual da Para ba em cumprimento `s exigncias legais para a e obtenao do t c tulo de Licenciado em Computaao. c

Aprovado em:

Banca Examinadora:

Profa.Dra. Filomena Maria Golalves da c Silva Cordeiro Moita Orientadora

Prof.Dr. Rmulo Marinho do Rgo o e Universidade Estadual da Para ba

Prof.Dra Katia Elizabete Galdino Universidade Estadual da Para ba

Dedicatria o
Primeiramente a Deus, por ter me dado a vida e todos os dons que proporcioaram a relaizar as atividades at hoje conclu e das. A minha fam lia, em especial aos meus Pais (Jairo Rodrigues da Silva e Maria do Socorro Lins Rodrigues) e minha irm Ravenna Lins Rodrigues, por sempre me incentivarem a e dar foras para evoluir no campo pessoal e prossional. c A minha namorada Simone Lins, por seu apoio e amor incondicional em todos os memoentos dif ceis e felizes que passei. A minha orientadora Filomea Moita que orientou nos caminhos da pesquisa durante toda minha graduao. ca A todos os amigos que z durante a graduao. ca

Agradecimentos
Ao nal deste trabalho, sinto a necessidade de agradecer as pessoas que direta ou ` indiretamente contribu ram para sua realizaao. c Em primeiro lugar a minha fam lia, pelo apoio e incentivo em todos os momentos da minha vida, sejam eles quais foram. A minha namorada Simone Lins, pelo amor e carinho dedicados a mim nesses 5 anos que esteve ao meu lado e por tudo que ela representa para mim. Aos professores que fazem parte da minha banca: Filomena Moita, Rmulo Marinho o e Ktia Galdino. a A cidade de Campina Grande por me acolher durante o tempo de estudo. E a todos aqueles que, direta ou indiretamente, colaboraram para que este trabalho chega-se a atingir aos objetivos propostos.

Resumo
Chatterbots so programas de computador que tentam simular conversaoes digitadas a c com os usurios, com o objetivo de, pelo menos temporariamente, levar um ser humano a a pensar que est conversando com outra pessoa. Essa possibilidade de se dar a uma a mquina habilidade para interagir com o ser humano, atravs de uma compreenso e a e a simulaao do seu comportamento, tem sido, h muito tempo, alvo de pesquisas na area c a de IA. Este trabalho apresenta os resultados da modelagem de um chatterbot capaz de se comunicar com o usurio em linguagem natural, monitorar sua navegaao e, de acordo a c com estas informaes, lhe recomendar contedos apropriados. Foi utilizada a linguagem co u de representaao AIML para a construo da base de conhecimentos, durante o projeto c ca foi desenvolvido a arquitetura do assistente, bem como sua junao a um ambiente de c aprendizagem, o assistente composto por uma base de conhecimento de geometria, que e simula um especialista humano trocando informaes e interagindo com o usurio atravs co a e de um dialogo amigvel, o objetivo da conversaao do aluno com a mquina orientara c a e lo no processo de aprendizado, realizando um trabalho de acompanhamento de forma constante, fomentando a troca de experincias entre aluno e bot, e do aluno com os e demais alunos de sua turma. Palavras-chave: Chatterbot, AIML, linguagem natural

Abstract
Chatterbots are computer programs that attempt to simulate typed conversation with users, in order to at least temporarily, take a human being to think you are talking to another person. The possibility of giving the machine an ability to interact with humans through an understanding and simulation of its behavior, has been a long time, the subject of research in AI. This paper presents the modeling results of a chatterbot able to communicate with the User in natural language, and monitor your browsing, according to this information, to recommend appropriate content. We used a representation language AIML to build the knowledge base for the project was developed the architecture of the wizard, and its junction with a learning environment, the wizard is composed of a knowledge base of geometry, which simulates a human expert exchanging information and interacting with the User via a friendly dialogue, the goal of the students conversation with the machine is to guide you through the process of learning, performing a follow-up work steadily, encouraging the exchange of experience between student and bot, and the student with other students in your class. Keywords: Chatterbot, AIML, natural language

Sumrio a

Lista de Figuras 1 Introduo ca 2 Fundamentao Terica ca o 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 Marco histrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . o Bot X Chatterbot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . p. 10 p. 12 p. 12 p. 13 p. 15 p. 16 p. 18 p. 19 p. 20 p. 23 p. 23 p. 23 p. 25 p. 26 p. 26 p. 27 p. 27 p. 28 p. 28

Algoritmos e Estratgias de Conversaao . . . . . . . . . . . . . . . . . e c Trabalhos Correlatos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilizaao de Chatterbot na educaao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . c c Agentes Conversacionais Animados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Linguagem de Marcao de Inteligncia Articial - AIML . . . . . . . . ca e

3 Aplicao ca 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 Metodologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ferramenta de desenvolvimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aprendizagem da base de conhecimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mtodos para a falta de conhecimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . e Mtodo de motivao do aluno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . e ca Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.6.1 3.6.2 3.6.3 Arquitetura do Chatterbot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Base de Conhecimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Design do bot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

4 Testes e validao na escola ca 4.1 Discusso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a

p. 31 p. 32 p. 34 p. 35

5 Concluso a Referncias e

Lista de Figuras
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Categorias de bots . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exemplo TAGs bsicas do AIML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . a Casamento de entrada de usurio por meio de caracteres especiais . . . a Classe de abertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Classe de desenvolvimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Classe de fechamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tela do GaitoBot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Arquitetura do Chatterbot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Esboo inicial do personagem FILOH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . c Modelagem 3D do personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Personagem FILOH modelada em 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Emooes faciais de Filoh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . c Crianas utilizando o chatterbot . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . c p. 14 p. 21 p. 21 p. 24 p. 24 p. 24 p. 25 p. 27 p. 28 p. 29 p. 29 p. 30 p. 32

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Introduo ca

Desde o in dos tempos, o ser humano vem procurando desenvolver a comunicaao cio c natural entre interlocutores. Com o avano da tecnologia e, conseqentemente, a popuc u larizaao de acesso aos computadores pessoais e a internet, essa preocupao tambm c ` ca e foi sendo transferida para as mquinas, acarretando no surgimento dos chamados Chata terbots. Chatbot, chatterbots ou bot, como so chamados, um sistema simulador de a e conversa implementado a partir de conceitos de Inteligncia articial, onde seu foco e e dialogar com pessoas, o mais real poss vel, atravs de linguagem natural ou humana. e Um chatterbot um programa que tem por nalidade simular uma conversaao escrita, e c com o objetivo de, pelo menos temporariamente, simular um ser humano induzindo-o a pensar que est falando com outra pessoa (LAVEN, 2008). a Data-se os primeiros relatos ou estudos sobre o assunto a partir de 1950, em trabalho escrito por Alan Turing intitulado Computing, Machinery and Intelligence, em que ele lana a pergunta precursora dos estudos sobre bot podem as mquinas pensarem?, c a iniciando ai as pesquisas da rea de inteligncia articial em foco no desenvolvimento a e de sistemas capazes de raciocinarem como o homem. De acordo com NEVES (2002) os chatterbots podem ser divididos em trs geraoes, onde estas so baseadas na forma como e c a foram desenvolvidos e como foram implementados os mesmos, a primeira geraao tinha por c base o casamento de padres e regras gramaticais baseados em busca de palavras-chaves o digitadas pelo usurio onde, atravs dessas era feito uma busca de frases relacionadas as a e entradas no sistema, a segunda gerao agora baseados em regras de produo e redes neuca ca rais, os bots tinham a capacidade de contextualizar conversaes. Eles utilizavam idias co e de aprendizagemem tempo de conversa onde mantinham o nexo em dilogos por um a tempo, j a terceira geraao ou gerao contempornea de chatterbots baseada em lina c ca a e guagens de marcao de texto, AIML a melhor representaao de gerao. Bots com essa ca e c ca tecnologia so capazes de manter conversas coerentes e robustas. Possui caracter a sticas da primeira e segunda gerao, com a capacidade de responder de diferentes formas a mesma ca pergunta, lembrar de partes da conversao, relacionar categorias (tipos de dilogos) ca a

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dando mais realismo as conversas, so bastante utilizadas na area de assistncia virtual, a e educaao, marketing entre outras. Em meio a estas geraoes e vrias implementaoes de c c a c bots a linguagem que tomou destaque foi a AIML (Articial Intelligence Markup Language). Baseada em XML , AIML continuou com o paradigma linguagem de marcao ca de texto, onde por ser fcil de usar e por ser uma linguagem poderosa, se tornou prea sente na maioria dos chatbots. Em especial, os Chatterbots educacionais demonstram-se interessantes, pois permitem que alunos se relacionem de forma mais humana com o computador. Robs de conversaao oferecem muitas vantagens num ambiente de aprendizado o c com a possibilidade de permanecer 24 horas por dia a disposiao dos alunos. Diante dessa c realidade o presente trabalho props a criaao e validaao de um chatterbot responsvel o c c a por apresentar ao pblico informaoes sobre o contedo de geometria do ensino fundamenu c u tal, no decorrer do trabalho descreveremos a moelagem e construao do desenvolvimento c de Filoh, um assistente virtual com funcionalidades mais amplas que as dos chatbots convencionais, pois alm de interagir com o usurio atravs de linguagem natural, Filoh e a e e capaz de monitorar as aes do usurio e recomendar contedos que possam auxili-lo no co a u a processo de aprendizagem, o sistema possuir uma interface agradvel e ser utilizado em a a a conjunto com um ambiente de aprendizagem, facilitando a comunicaao com o usurio e c a tornando a conversa mais agradvel e educativa. a

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Fundamentao Terica ca o

2.1

Marco histrico o

A histria dos chatterbots pode ser dividida em trs geraoes (NEVES A. M. M. & BARo e c
ROS,

2003), de acordo com a forma como esses sistemas so implementados. O marco ina

icial da primeira gerao foi o chatterbot ELIZA (WEIZENBAUM, 1966), alguns anos aps ca o Turing propor o Jogo da Imitao. ELIZA se comporta como uma terapeuta induzindo o ca usurio a revelar informaes pessoais. Atravs do princ a co e pio psicanal tico Rogeriano, que consiste em responder a perguntas repetindo as frases do pacientes, o sistema faz com que o dilogo se torne introspectivo. Esse sistema despertou ateno na comunidade cient a ca ca, pois sistemas como estes, relativamente simples de serem implementados, so capazes de a inuenciar o comportamento dos usurios. A arquitetura de ELIZA bem simples, e sua a e programaao baseada em tcnicas de casamento de padres (AHO, 1980). Uma caracc e o ter stica marcante de ELIZA a forma de construo de algumas frases. O sistema tende e ca a repetir as frases dos pacientes, em alguns casos ele modica a frase do interlocutor, retornando uma pergunta relacionada ao que foi dito. Por exemplo, se o usurio digita uma a frase como I am having a very bad day, a rplica retornada por ELIZA a seguinte: e e Did you come to me because you were having a very bad day?. Porm, esse tipo de e construao de rplicas possui limitaes, retornando frases sem sentido, que atrapalham c e co o dilogo. Por exemplo, quando o usurio digita I am doing ne thank you, ELIZA a a responde How long have you been doing ne thank I?. Outros chatterbots que merecem destaque na primeira gerao so THE PC THERAPIST (WEINTRAUB, ), vencedor do ca a Prmio Loebner em 1991, 1992, 1993 e 1995, e o chatterbot HEX (escrito por Jason Hute chens), vencedor do Loebner em 1996. Esses dois chatterbots so inspirados em ELIZA, a utilizando tcnicas de casamento de padres e outras tcnicas mais avanadas do ponto de e o e c vista de Inteligncia Articial e Engenharia de Software. Os crescentes avanos na area e c de PLN, Inteligncia Articial e Engenharia de Software inspiraram os cientistas a produe zirem sistemas que utilizassem as novas tcnicas dispon e veis, iniciando a segunda geraao c

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dos chatterbots na dcada de 1990. Um chatterbot marcante dessa gerao JULIA, dee ca e senvolvido por Michael Mauldin [MAULDIN, 1994], que utiliza Redes Neurais para criar seu modelo de conversao. Esse chatterbot fazia parte de um sistema de entretenimento ca virtual, interagindo com outros usurios em salas de bate papo, como se fosse um ser hua mano (EDWARDS, 2000). Outro sistema dessa gerao que merece destaque JFRED, um ca e framework para desenvolvimento de chatterbots (GARNER, 2008). Alguns chatterbots que utilizam essa tecnologia foram premiados, porm o desempenho dos chatterbots de prie meira geraao considerado melhor do que o desempenho dos bots da segunda gerao, c e ca segundo as avaliaoes do Prmio Loebner. A terceira gerao marcada pela linguac e ca e gem AIML (Articial Intelligence Markup Language), usada na construao de A.L.I.C.E. c (Articial Linguistic Internet Computer Entity) (WALLACE, 2004), ganhador do prmio e Loebner de 2000. AIML uma linguagem de marcao baseada em XML (eXtensible e ca Markut Language), utilizada para a elaborao da base de conhecimento de chatterbots. ca O modelo proposto por Wallace procura negar qualquer inuncia ling e ustica e adota uma abordagem empiricista, baseada na observaao de dilogos. A.L.I.C.E. ganhou reconhec a cimento internacional e ganhou vrios prmios Loebner recentes. Atravs da produao a e e c de vrios processadores e ferramentas que auxiliam no desenvolvimento de chatterbots a utilizando AIML, Wallace favoreceu a criao de uma comunidade de produao sistemas ca c utilizando AIML.

2.2

Bot X Chatterbot

A palavra rob teve origem na pea R.U.R.de Karel Capek, escrita em 1921. A sigla o c uma abreviatura para Rossums Universal Robots, onde robota quer dizer em tcheco e trabalho e bot uma simplicaao da palavra robot. e c Nesta pea, o real signicado da palavra bot remete a idia de um homem- mquina c ` e a capaz de efetuar atividades humanas consideradas pesadas. A pea de Capek retrata uma c fantasia dramtica em que cada uma das personagens vive dilemas psicolgicos, tanto a o humanos quanto mquinas. Inicialmente, os robs so criados para substituir o homem a o a nos trabalhos pesados; mas comeam a ser vistos como uma mquina humanacom c a inteligncia e personalidade individual. e A semelhana na caracter c stica de imitar o comportamento humano que pode ser feita entre os bots de Capek e os chatterbots ainda provoca muitas confuses nos usurios. o a Cabe-se salientar que os chatterbots nada mais so do que uma categoria particular de a

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bots, como pode ser visto na tabela abaixo, adapatada dos estudos de (COELHO, 2002).

Figura 1: Categorias de bots Existe uma enorme variedade de categorias de bots. Algumas no foram citadas por a no se adaptarem a nenhuma dessas classicaes ou no serem sucientemente expressia co a vas. Nota-se, tambm, que existem bots que podem pertencer a mais de uma categoria ao e mesmo tempo, tendo em mente que qualquer bot acadmico que seja capaz de se comue nicar por mensagens, por exemplo, tambm um chatterbot e um bot de conhecimento. e e Os chatterbots, por sua vez, podem ter diversas nomenclaturas, sendo poss encontrar vel menoes a chatter-bot, chatbots, entre outras. c

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2.3

Algoritmos e Estratgias de Conversao e ca

A comunicao atravs da linguagem natural s plenamente atingida se as pessoas ca e oe se entenderem (PIXELBOT, 2003). Para ele, entender alguma coisa transformar a ree presentao desta coisa em outra, a qual servir de base para representar e mapear um ca a conjunto de aes viveis para ns de avaliao. Entender algo estabelecer um modelo co a ca e mental que servir para avaliar as instncias concretas deste algo Entretanto, Coelho a a (2002) observa que a comunicaao plena e o total entendimento s se tornam poss c o veis na teoria, devido, justamente, as imprevis ` veis interpretaes particulares de cada sujeito e co suas circunstncias. Essa questo ser novamente abordada no cap a a a tulo seguinte, porm e esta breve introduo permitir ao leitor um melhor entendimento das diversas tcnicas ca a e e algoritmos utilizados na atualidade, demonstrados atravs de exemplos de chatterbots e j existentes. a Existem algumas estratgias diferentes para a escolha algor e tmica da resposta mais apropriada a cada interao de um chatterbot com um usurio (PIXELBOT, 2003): ca a Casamento de padres: uma tcnica em que feito um casamento entre um o e e e conjunto de palavras-chave e um grupo de respostas relacionadas `quelas chaves, a respeitando a ordem das chaves. Em geral, denida uma certa prioridade entre e as respostas. Por exemplo, para uma pergunta que contenha a palavra me, uma a poss resposta poderia ser selecionada de um grupo de respostas relacionadas ao vel tema fam lia; Rede de ativaao de respostas: uma tcnica baseada em respostas passadas. c e e Consiste em vrios padres com respostas associadas a um um valor de ativaao a o c associado a cada n contendo a resposta. Caso o usurio mencione algum padro o a a espec co, a ativao estimulada nos ns relacionados e inibida nos outros ns ca e o o (WEIZENBAUM, 1966); Racioc nio baseado em casos: o programa possui um conjunto de casos passados na sua base permitindo percorrer o conjunto de dados ` procura de uma soluao e a c responder, adaptando ao caso atual. Em se tratando de conversaao e da forma como se deve iniciar, direcionar ou manter c uma conversao com um usurio, muitos trabalhos j vem sendo desenvolvidos traando ca a a c uma analogia com a forma humana de abordagem.

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Coelho (2002), salienta o que os chatterbots fazem uso de diversas estratas para e dar a iluso de inteligncia e uncia, incluindo: a e e Manter a iniciativa atravs do constante questionamento; e Incluir partes da pergunta do usurio na formao da resposta; a ca Mudar o n de conversao atravs de perguntas que aprofundem o dilogo, como, vel ca e a por exemplo: Porque voc me perguntou isto?; e Permanecer maior tempo poss vel no mesmo tpico, questionando o interlocutor o quando o mesmo surpeendentemente mudar o assunto; Comear um novo tpico quando a conversa se tornar muito repetitiva; c o Fazer comentrios controversos e humor a sticos sobre algum assunto que seja foco da conversao. ca

2.4

Trabalhos Correlatos

De acordo com NEVES A. M. M. & BARROS (2003), os ultimos anos serviram para testemunhar uma exploso extraordinria de interessse nos chatterbots, impulsionado, por a a areas como: comercial, educacional, atendimento online, etc. Com a vantagem de poder estar sempre dispon veis e poder manter conversas simultneas com diversos usurios, a a os chatterbots se tornam um recurso muito promissor para interao com o ser humano ca nais mais diversas areas. Nesse contexto, foram surgindo, ao longo do tempo, diversas categorias de Chatterbots utilizadas na internet, como, por exemplo, os destinados a representar o papel de antries em pginas da internet ou aqueles responsveis por o a a responder perguntas de usurios nos chamados FAQs (Frequently Asked Questions). A a seguir sero apresentados alguns exemplos de agentes de conversao encontrados na a ca internet no Brasil e no Exterior. Eliza Considerada como um dos mais antigos e conhecidos chatterbots, ELIZA foi desenvolvida em 1966 pelo professor Joseph Weizenbaum no Massachussets Institute of Technology. Seu objetivo inicial o de simular um psicanalista rogeriano em uma conversa e com seu paciente. A a terapia rogeriana objetiva fazer o paciente falare reetir sobre suas

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emooes, seus problemas e suas convices. Assim, Eliza espera que o usurio conte seus c co a problemas e participa atravs de perguntas, estimulando o paciente a contar cada vez e mais sobre aquilo que o incomoda. Alm disso, este rob apresenta uma personalidade e o bem notvel, tentando sempre agir de forma simptica e amvel. Pela limitao no seu a a a ca escopo de atuaao, Eliza um programa pequeno, composto, em sua verso original, por c e a cerca de 200 linhas de cdigo o A.L.I.C.E A.L.I.C.E (Articial Linguistic Internet Computer Entity) um dos chatterbots mais e populares da atualidade. Sua base de conhecimento constitu por centenas de fatos, e da citaoes e idias de seu criador e apresenta um vocabulrio de mais de 5000 palavras, c e a alm de mdulos de conversao que capacitam a ela classicar o usurio por idade, sexo, e o ca a localizaao geogrca e prosso. Sua inovao est na forma como apresentada: alm de c a a ca a e e muita documentao, apresenta uma saudao sonora ao visitante. Criada por Richard ca ca S. Wallace na Lehigh University e ativada em 1995, ALICE tem um grande poder de comunicao, alm de uma interface grca que estimula o dilogo. E programada para ca e a a dar muitas informaoes a seu respeito e pode sugerir at que o usurio a veja cantar, c e a alm de atuar como uma secretria que lembra as pessoas de seus compromissos. Sua e a irreverncia vai ainda mais longe j que ela capaz de espalhar fofocas e contar piadas. e a e Cybelle Outro rob capaz de interagir em ingls, Cybelle, criada em 2000. Apresentando uma o e e imagem virtual, Cybelle constru para ser uma espcie de referncia no mundo dos e da e e agentes. Alm de conversar com ela, em ingls ou francs, pode-se visualizar, ao mesmo e e e tempo, informaes sobre agentes virtuais. Cybelle tambm est integrada a um portal co e a sobre agentes. A navegao no portal pode ser direcionada durante a prpria conversa ca o com o rob por ela mesma ou pelo usurio independentemente. Assim, se a entrada for: o a O que exatamente voc ?, Cybelle alm de fornecer a resposta ainda disponibiliza uma ee e pgina com informaes sobre de sua personalidade. Se a entrada uma pergunta sobre a co e ALICE, por exemplo, Cybelle mostra informaoes a respeito e ainda solicita a opinio do c a usurio sobre o Chatterbot. a Pixelbot

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Outro exemplo de chatterbot o Pixelbot, desenvolvido por Andr Neves na Unie e versidade Federal de Pernambuco como parte integrante do projeto Virtus. Apesar de ser baseado na plataforma ALICE e na tecnologia AIML, teve seu sistema reescrito e adaptado e a sua base de conhecimento reescrita para permitir a utilizao do idioma ca portugus. Uma parte da equipe de desenvolvimento formada por pessoas da area e e de psicologia, que analisa as interaoes do bot com os usurios e utiliza as informaoes c a c para incorpor-las a base. Sua utilizao se insere no campo de educao a distncia, a ` ca ca a porm a abrangncia de sua base de conhecimento e do escopo da mesma ainda no est e e a a formalmente denida. Professora ELEKTRA A Profa Elektra foi criada pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul baseada em estudos sobre Inteligncia articial na educao. Ela foi constru utilizando a linguagem e ca da AIML e a plataforma ALICE. Incicialmente concebida para responder perguntas sobre f sica aos alunos do ensino secundrio que estivessem se preparando para o vestibular, a sua utilizao foi extendida para os alunos do curso de especializaao a distncia em ca c a Informtica na Educao. Atualmente sua base de conhecimento bastante focada para a ca e a area de redes de computadores e educao. Mesmo assim, Elektra capaz de conversar ca e sobre outros assuntos como cinema, mas procura sempre direcionar o usurio para que a converse sobre os assuntos que ela mais domina

2.5

Utilizao de Chatterbot na educao ca ca

Embora os chatterbots existam desde a dcada de 60, h um aumento no interesse nese a tas tecnologias desde a generalizaao da Internet. A Internet fez os chatterbot acess c veis ao pblico em geral e ao mesmo tempo criou para os Web sites a necessidade de terem u uma interface parecida com a humana para fornecer informaoes de forma agradvel ` c a a milhares de pessoas por dia (AGENTLAND, 2003). De fato, mais e mais esforos esto c a sendo direcionados ` pesquisa no desenvolvimento de chatterbots. Embora adquirir ina teligncia humana ainda seja um sonho distante, a tecnologia dos chatterbots s tende a e o crescer. Parece certo que chatterbots tm um papel signicante na educao do futuro. e ca Atualmente, existem poucos chatterbots em AIML no Brasil. Entre os mais famosos esto a o chatterbot de marketing Se7e Zoom do site da Close-U (SE7TEZOOM, 2008) e o Pixelbot (PIXELBOT, 2003) da Universidade Federal de Pernambuco, que alm de no possuir um e a

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objetivo espec co, no possui uma interface amigvel. O dilogo conduzido com um chata a a terbot constitui, na verdade, uma forma diferenciada de hipertexto. O mecanismo guarda em sua programaao uma quantidade de palavras-chaves que conguram links para outros c textos. Entretanto, em vez do aluno fazer a escolha entre uma lista disponibilizada ou como palavras-ncoras sublinhadas em um pargrafo, ele pode interagir com o rob de a a o forma dialgica, como melhor lhe convier. Se o contedo programado for amplo e bem o u escrito, com respostas amigveis e a quantidade de palavras-chaves reconhecidas pelo bot a for grande, maiores sero as chances de sucesso na atividade. Dentro desse contexto o uso a de robs de conversaao na educao pode ser muito vantajoso, dependendo da forma de o c ca abordagem em que o mesmo for inserido. Por imitar a realidade humana e ser de fcil a manuseio, um rob permite que o aluno no se sinta constrangido ao manusear e interagir o a com ele. Por exemplo: no h o medo de se questionar um tutor virtual j que esta a a a interao no ser presenciada por outras pessoas. H tambm a possibilidade de direcioca a a a e nar o interlocutor, ou seja, se o crebro do rob conhece bons endereos com informaoes e o c c relevantes sobre um determinado assunto, ele poder direcionar o usurio convidando-o a a a visitar estes endereos que foram previamente vericados e validados pelo programador c da base de conhecimento.

2.6

Agentes Conversacionais Animados

Quando um dilogo realizado somente pelo meio textual, podem-se perder aspectos a e importantes do discurso, fazendo com que o signicado da mensagem seja mal interpretado. Esta armao exprime a necessidade da utilizao de mecarnismos que auxiliem ca ca na interao entre chatterbot e o usurio. Para suprir essa necessidade, surge o conceito ca a de Agentes Conversacionais Animados. So agentes animados que realizam o dilogo por a a meio de fala, olhar gestos, entonaao e outras modalidades no verbais para simular a exc a perincia da conversaao face-a-face, fazendo com que se possa estabelecer uma relao de e c ca conana entre ambas as partes(T; J., 2001). Segundo (GIRAFFA, 1999), agentes animados c so, aqueles utilizados em sistemas que utilizam o paradigma de agentes desenvolvidos a para ns educacionais, podendo atuar como tutores virtuais, estudantes virtuais, ou ainda companheiros virtuais de aprendizagem, tendo como objetivo auxiliar os estudantes no processo de ensino-aprendizagem. Os agentes pedaggicos que utilizam-se de recursos o multim dia para apresentar ao usurio um personagem animado que interaja com ele so a a conhecidos como agentes pedaggicos animados (JAQUES, 2004). Segundo JOHNSON o L; RICKEL (2001), o agente animado o novo paradigma para ambientes de ensino, e

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pois estes agentes podem demonstrar tarefas complexas, empregar locomoao e gestos c para focar a ateno de alunos nos aspectos importantes das tarefas e expressar respostas ca emotivas para a situaao de tutorial. Eles so a grande promessa para a ampliao da c a ca comunicao num tutorial, incrementando habilidades no ambiente de ensino, prendendo ca a atenao e motivando o aluno. Quando o agente est inserido em um ambiente virtual c a de simulao, o aluno pode aprender e praticar habilidades no mundo virtual. Com estes ca agentes, o computador pode interagir com os alunos atravs de iniciativa mista, dilogo e a tutorial no papel de professor ou companheiro aprendiz. Ele pode se comunicar de forma verbal e no verbal. O agente pode demonstrar uma aao enquanto fala. Ele pode usar a a c contemplao, armaao com a cabea, expresses faciais que podem ser um feedback nas ca c c o declaraoes dos alunos, sem a necessidade da comunicaao verbal e ruptura do racioc c c nio do aluno durante a realizaao da tarefa. Todo esse dispositivo no verbal so componentes c a a naturais do dilogo humano. O agente animado apresenta as vantagens de aumentar a a comunicao entre alunos e computadores, e incrementa a habilidade do computador para ca engajar e motivar o aluno. Estes agentes compartilham aspectos em comum com agentes sintticos desenvolvidos por aplicaoes de entretenimento. Eles devem dar ao usurio a e c a impresso de serem naturais e conveis. Eles tornam a experincia de ensinar (aprender) a a e mais agradvel. Um agente animado, com uma rica e interessante personalidade, pode a fazer com que o aprender seja mais divertido, onde o aluno que interage com o agente pode ter uma percepao mais positiva da experincia global da aprendizagem e pode optar por c e passar mais tempo no ambiente de ensino.

2.7

Linguagem de Marcao de Inteligncia Articial ca e - AIML

Grande parte dos chatterbots desenvolvidos atualmente utilizam o padro AIML como a linguagem de criao da base de conhecimento, este padro faz parte da terceira gerao ca a ca de desenvolvimentos de chatterbots, foi o escolhido para o projeto por ser uma linguagem espec ca para desenvolvimento de chatterbots, a linguagem foi desenvolvida pela comunidade Alicebot durante o per odo de 1995-2000 com uma gramtica proprietria tambm a a e chamada AIML que formava a base para o primeiro Alicebot. Aps diversas atualizaes o co visando a padronizao da gramtica foi adotado o XML (Extensible Markup Language). ` ca a O AIML uma linguagem de fcil aprendizagem e utilizao [Wallace]. Ela apresenta e a ca um conjunto de tags e comandos simples para implementaao da base de conhecimento c de um chatterbot e serve para analisar as mensagens enviadas pelo usurio e decidir a a

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forma como estas mensagens devem ser respondidas. O AIML baseado em padres de e o entrada do usurio, conhecidos como categorias. Uma frase escrita por um usurio coma a e parada aos padres descritos na linguagem e com base neste processo so selecionadas ou o a constru das as respostas. Uma das principais TAGs de AIML a categoria < category > e a qual coposta por uma sentena enviada pelo usurio para o chatterbot, padro de e c a a entrada < pattern >, a qual est associada a uma ou mais sentenas de rsposta/rplica a c e < template >. No exemplo da Figura 1, temos a categoria formada pelo entrada ole a cuja resposta realizada pelo bot FILOH ser Ol! Tudo bem? O que quer aprender a a hoje?.

Figura 2: Exemplo TAGs bsicas do AIML a WEIZENBAUM (1966) props que os padres de entrada utilizassem caracteres espeo o ciais (e.g.,*) para auxiliar na realizaao de respostas gerais. Estas respostas so formadas c a pelo casamento de entrada fornecida pelo usurio e da sa da base por meio da suba da stituiao do caractere especial. Na gura 2, pode-ser observar um exemplo da utilizao c ca desta tcnica. Neste exemplo, a rplica randomicamente escolhida < random > entre as e e e delimitadas pelo TAG < li >. Na sentena de resposta, o elemento < star > substitu c e do pelo trecho da entrada do usurio, por exemplo, caso o usurio fornea a entrada . a a c

Figura 3: Casamento de entrada de usurio por meio de caracteres especiais a Outras TAGs importantes que possibilitam um melhor desempenho na realizao de ca casamento de padres pela linguagem AIML so: o a < get > e < set > resposveis, respectivamente, por recuperar e armazenar variveis a a na memria do sistema; o

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< think > realiar o processamento de informaoes sem exibir nas respostas do c dilogo; a < that > complementa o uso da TAG < pattern >. Alm da necessidade da entrada e ser compat com a TAG < pattern >, a ultima resposta fornecida pelo sistema vel deve ser igual ao contedo da TAG < that >. u

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Aplicao ca

3.1

Metodologia

Ao in do projeto foi desenvolvida uma reviso bibliogrca sobre trabalhos correcio a a latos na area de inteligncia articial, especicadamente chatterbots, foi feito um estudo e de tecnologias e ferramentas de desenvolvimento para o dom de aplicaoes de chatternio c bots, onde foi feito um maior aprofundamento sobre a linguagem de casamento de padres o AIML. A segunda etapa do projeto foi a congurao do programa interpretador AIML, e ca a criaao da base de conhecimento AIML. Esta base foi dividida em dois tipos: Base de c conhecimento genrica; Base de conhecimentos espec e cos, que no nosso caso o conhecimento espec co foi sobre geometria, esse conhecimento baseia-se em dilogos rotineiros a do dia-a-dia, considerando que o chatterbot deve responder perguntas relativas ao dom nio espec co, e tambm responder perguntas de propsito geral, as classes de categorias da e o base foram denidas da seguinte forma: classes de abertura, classes de desenvolvimento, classes de fechamento, e classes de perguntas sobre o dom nio da aplicaao, que no nosso c caso a classe de dom da aplicao foi desenvolvida durante a segunda etapa do projeto. nio ca Os trs tipos de classes iniciais foram denidas com o propsito de habilitar o chatterbot a e o manter um dilogo com os estudantes sobre assuntos diversos, sempre mantendo o intuito a de motivar o estudante. As guras 4, 5 e 6 mostram as classes de categorias denidas para os trs primeiros tipos. e

3.2

Ferramenta de desenvolvimento

Toda a base de conhecimento AIML de um chatterbot pode ser desenvolvida com qualquer editor de texto, no entanto a medida que a quantidade de cdigo aumenta o diculta a manipulao e diviso de categorias dessa base de conhecimento. Devido a este ca a problema, durante o desenvolvimento do projeto, resolvemos utilizar o editor GaitoBot

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Figura 4: Classe de abertura

Figura 5: Classe de desenvolvimento

Figura 6: Classe de fechamento

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AIML. O GaitoBot possui seu prprio interpretador AIML, a ferramenta foi de grande o utilidade pois nos permitiu a extraao de xml-log-arquivosde cada dilogo onde dentro c a do prprio editor podemos ver os logs de conversao obtendo assim relatrios de logs dos o ca o conhecimentos que o bot ainda no sabia, na Figura 7 temos a tela inicial da ferramenta. a

Figura 7: Tela do GaitoBot Outra vantagem que nos fez utilizar o GaitoBot Editor que o software licenciada e e como uma ferramenta freeware diminuindo os gastos com o desenvolvimento da pesquisa.

3.3

Aprendizagem da base de conhecimento

Um fator relevante na construao da base de conhecimento de chatterbots educacionais c temticos a capacidade de aprendizado por meio dos usurios. No caso aqui proposto, a e a no foi interessante que este aprendizado fosse poss automaticamente entre o dilogo a vel a entre os alunos e a ferramenta, pois nosso pblico alvo foi alunos do ensino fundamental u onde no ouve uma forma de se garantir que os conceitos introduzidos por eles fossem a totalmente reais ou verdadeiros. A soluao, portanto, para este problema foi possibilitar c que novos conceitos fossem ensinados diretamente utilizando a ferramenta de construao c do conhecimento, onde os dilogos entre os alunos e o chatterbot foram gravadores e ns, a o como desenvolvedores da base de conhecimento, vericamos as perguntas no respondidas a para posteriores atualizao da base de dados. ca

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3.4

Mtodos para a falta de conhecimento e

Se, por exemplo, um usurio questionar um assunto que o rob no conhece ou no a o a a domina, a resposta fornecida poder ser algo como: Desculpe, ainda no tenho conhea a cimento sobre esse assunto, dessa forma o professor poder ter acesso as perguntas que a no tiveram respostas, registradas pelo sistema, neste caso o professor poder alimentar a a a base de conhecimento, ensinando ao rob os conceitos que ele no conhecia. Outra forma o a de se lidar com a falta de conhecimento do Chatterbot foi a de se disparar uma consulta na internet, atravs de agentes de busca espec e cos, para disponibilizar documentos que satisfaam o desejo do aluno. c

3.5

Mtodo de motivao do aluno e ca

Um outro fator explorado durante o projeto do bot foi sua personalidade, como o papel do chatterbot FILOH o de auxiliar no aprendizado de estudantes, ele foi proe gramado para ser amvel e atencioso, porm srio e at um pouco enrgico, atravs de a e e e e e caracter sticas visuais em sua face, neste contexto, quando perceber que o aluno se desviou do assunto, cabe a ele fazer uma nova pergunta, fazendo com que se retome o interesse pela conversa. De outra forma, se a conversa tomar o rumo de um descompromissado bate-papo sobre assuntos diversos, o rob ir sugerir desaos e jogos sobre o assunto o a sem que o aluno perceba que est sendo novamente motivado a voltar ao tema proposto. a Estudos posteriores sero necessrios para dar uma personalidade coerente ao chatbot, a a por enquanto, apenas o seu gnero, nome, caracter e sticas visuais emotivas e a sua l ngua esto denidos. E um recurso importante denir todos os elementos que formaro a pera a sonalidade do chatterbot, tal como senso de humor, estado emotivo, reaao a ofensas ou c elogios, etc. Todos esses elementos reunidos podero reforar nos usurios a sensao de a c a ca estar efetivamente comunicando-se com um ser inteligente, mesmo sabendo tratar-se de um programa de computador desde o in da interaao, de acordo com Passos (1990) A cio c funao essencial da linguagem a comunicaao. Essa comunicaao, entretanto, realizac e c c se pela interao da l ca ngua com outros processos mentais, tais como o conhecimento de fatos, a afetividade e experincia individual, por tanto a comunicao resultante da e ca e inter-relao da l ca ngua com todos os fenmenos cognitivos da mente humana. o

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3.6
3.6.1

Resultados
Arquitetura do Chatterbot

O primeiro resultado que obtivemos foi a construo da arquitetura da base do chatca terbot, seus mdulos do sistema, bem como o uxo de dados durante o processamento o de uma sentena do usurio, como mostra a Figura 8. A arquitetura do Chatterbot foi c a projetada para atender a todas as caracter sticas necessrias para a interao do usurio a ca a com o agente animado FILOH.

Figura 8: Arquitetura do Chatterbot Esta arquitetura foi projetada e dividida em seis mdulos: o Ambiente: Esta mdulo composto pelo layout da tela de contato do usurio com o e a o chatterbot, esta a tela onde ocorre o dilogo, perguntas e respostas e demonse a traoes; c Gerenciador: Neste mdulo onde ocorre a interpretaao das tags AIML, onde pode o e c ser interpretado todo o cdigo da base de conhecimentos; o Gase de dados AIML: Esta base composta por arquivos de texto com extenso e a AIML, que compem o conhecimento do chatterbot, nesta primeira etapa do proo jeto foi desenvolvido os mdulos do conhecimento geral, deixando o conhecimento o espec co sobre geometria para a segunda fase do projeto; Mdulo Emoo e Personalidade: Esses dois mdulos sero implementados na seo ca o a gunda fase do projeto, so referentes a animaao do bot de acordo com os est a c mulos

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perguntas respostas, de acordo com as perguntas do usurio o bot tem comportaa mentos diferenciados;

3.6.2

Base de Conhecimento

Nesta etapa do projeto foi desenvolvida a base de conhecimento geral do chatterbot FILOH, esta base foi composta por assuntos gerais tais como: identidade, agradecimentos, falar sobre amigos, fam lia, desejos, msica, dizer que no entendeu determinada u a pergunta, dentre outros. A partir desse conhecimento geral foi poss construir a base vel de conhecimento espec co sobre geometria, possibilitando a implementaao e a robustez c desse conhecimento. Em paralelo a essa implementaao, a segunda etapa do projeto foi c focada em construir a base de conhecimentos espec cos sobre geometria, onde esse foi o foco principal da conversao do bot FILOH. ca

3.6.3

Design do bot

Ainda como parte da primeira etapa da construao do Bot FILOH, foi realizada a c criaao do DesignBot que seria utilizado para expressar as emooes de forma visual. Esse c c um passo importante na interao com as crianas, uma vez que Chatterbots com e ca c uma boa interface grca so considerados como uma nova maneira de transmisso de a a a informaoes, na Figura 9 temos o esboo inicial do avatar em formato 2D. c c

Figura 9: Esboo inicial do personagem FILOH c Tentamos incluir todas as caracter sticas de um agente conversacional incorporado, a construao e modelagem do desenho foi realizada por meio do software LightWave 3D. c

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Para insero no contexto do projeto, foi decidido que o bot FILOH deveria possuir ca caracter sticas de uma borracha com face mesclada com as de uma criana. Essa idia c e justicvel, uma vez que essa aparncia de uma borracha poder evitar que a criana e a e a c imagine o bot como uma criana perfeita, e acabe desmotivando-se ao se comparar com a c imagem dela. Aps o esboo inicial da criaao do personagem foi feito a modelagem 3D o c c como mostra a Figura 10.

Figura 10: Modelagem 3D do personagem A gura 11 mostra o processo nal de modelagem de FILOH, destacando caracter sticas faciais que so importantes para a caracterizaao emocionais do personagem. a c

Figura 11: Personagem FILOH modelada em 3D O desenho do bot, bem como algumas das expresses de emooes apresentado na o c e

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Figura 12.

Figura 12: Emoes faciais de Filoh co Como podemos vericar FILOH se encontra em cinco estados emocionais, tais como: estado normal (conversando), Contente, Feliz, Preocupada e Triste. Tambm foi resule tado da primeira etapa do projeto a aquisiao do conhecimento tecnolgico relativo a c o todas as etapas de criaao do simulador de conversaao FILOH, durante essa primeira c c etapa adquirirmos, conhecimentos relativo a instalao do servidor local para o interpreca tador, conguraoes do interpretador, ajustes e testes para disponibilizaao do bot online, c c aprendizagem e o aprofundamento da linguagem AIML, alm da conseqente geraao de e u c expertise nesse setor da inteligncia articial. e

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Testes e validao na escola ca

A terceira etapa do projeto, alm de focar na robustez da base de conhecimento e referente a geometria, foi direcionada aos teses e validaes do chatterbot no ambiente co escolar, os testes serviram para validar a estrutura apresentada neste projeto. O objetivo principal dos testes foi avaliar se com a utilizaao das caracter c sticas destacadas os usurios do sistema tiveram um maior interesse em realizar a conversao. Como forma a ca de avaliar esses quesitos, foram realizados os testes por meio de duas iteraes na Esco cola Estadual Felix Arajo, com os alunos do ensino infantil: (1) somente com a base u de dilogos contendo informaes sobre conversas do ambito geral; (2) a base de dilogos a co a com informaes do contexto da geometria com o uso de atividades propostas. Particico param dos testes trinta crianas, divididos entre segundo, terceiro, quarto e quinto ano c do ensino fundamental. Algumas crianas do primeiro ano no tinham dom c a nio sobre a escrita da l ngua portuguesa, no entanto a incluso destas crianas que no pertenciam a c a ao pblico-alvo do projeto serviu para vericar se a escolha da faixa etria foi realizada u a adequadamente. As avaliaoes dos testes foram realizadas de duas formas: por meio de c questionrios e da anlise de v a a deos, vericando a interaao das crianas no computador c c e as atitudes apresentadas por estas durante as conversaes com o chatterbot intitulado co como Filoh. O preenchimento do questionrio foi realizado em dois momentos, aps a a o primeira iterao (Chatterbot normal) e logo aps a segunda iteraao (Chatterbot volca o c tado para conversaao geomtrica). As perguntas presentes no questionrio avaliavam o c e a grau de aceitaao do sistema, bem como se os usurios perceberam as diferenas presentes c a c nas interaoes. A partir da anlise realizada pela consulta aos logs do sistema, pode-se c a observar que as crianas, por meio do direcionamento realizado pelo Chatterbot na sec gunda iteraao, conseguiram conversar sobre vrios temas do contexto do projeto que se c a encontravam na base de conhecimento, toda essa interao foi registrada atravs de v ca e deos e fotos como mostra a Figura 12. Quando o Chatterbot no realizava o direcionamento da conversa, as crianas solia c citavam ajuda para saber o que fazer ou falar neste ponto. Devido isso, esse tipo de

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Figura 13: Crianas utilizando o chatterbot c estratgia de direcionamento do dilogo pelo sistema mostrou-se ecaz proporcionando e a uma mdia de 10 interaoes por criana no per e c c odo de 20 minutos de testes. Ainda por meio da anlise dos logs, percebeu-se que as crianas desta faixa etria tendem a escrever a c a as sentenas da maneira que falam, por exemplo, come que tu tas, tudu e voce?, c oquei, claru, dentre outras. Isso gerou a falta de reconhecimento de algumas respostas, o que foi contornado pela estratgia de direcionamento da conversa pelo sistema, que e ao perceber que aquela pergunta no se encaixa no padro da base, direcionava o aluno a a com frases do tipo Que tal conversar um pouco sobre geometria?direcionando assim o aluno para o foco principal da conversa. Por meio da anlise realizada, constatou-se a que, de modo geral, as crianas gostaram de conversar com o chatterbot, exceto duas c crianas que ao ver que os pesquisadores observavam sua interao com o bot caram um c ca pouco constrangidas, neste momento os pesquisadores se afastaram e deixaram a criana c interagir, pois o sistema capaz de registrar toda a conversaao entre o bot e a criana e c c para posteriormente ser analisada. Segundo a anlise, o sistema conseguiu despertar o a interesse das crianas tanto que ao questionar-se sobre que caracter c stica mudariam no chatterbot houveram diversas observaoes bencas, como aumentar o tempo de conversa c e (uma vez que para a realizao dos testes o tempo foi limitado), sobre o personagem no ca a opinaram por modicar suas caracter sticas e que gostariam de conversar via canal de voz, esta sugesto de um sintetizador de voz para o chatterbot foco principal da renovaao a e c deste projeto.

4.1

Discusso a

De acordo com estudos bibliogrcos feitos durante o decorrer do projeto e os testes a e validaoes feitos na escola, podemos armar que o uso de robs de conversao na c o ca educaao pode ser muito vantajoso, dependendo do contexto em que os mesmos forem c inseridos. Por imitar a realidade humana e ser de fcil manuseio, um rob permite que a o

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um aluno no se sinta constrangido ao manusear e interagir com ele. H tambm a posa a e sibilidade de direcionar o aluno, ou seja, se o crebro do rob conhece bons endereos e o c com informaoes relevantes sobre um determinado assunto, ele pode direcionar o usurio c a convidando-o a visitar estes endereos que foram previamente vericados e validados pelo c programador da base de conhecimento. O Chatterbot FILOH apresenta um forte apelo no sentido de atiar a curiosidade e a motivao dos alunos. Por ser uma forma diferente c ca de assimilaao de contedos, FILOH pode incentivar o trabalho dos usurios j que exige c u a a deles uma participao muito mais ativa, onde quem comanda e direciona o dilogo o ca a e prprio interlocutor. Dentro deste contexto, observa-se a importncia deste trabalho, j o a a que o mesmo contribui na produao cient c ca sobre o assunto, explorando as vantagens da comunicao atravs da linguagem natural, a importncia do estudo do fator educaca e a cional e no apenas computacional em sistemas chatterbots e agentes, a importncia da a a utilizaao de novos recursos em ambientes de educao. Todos esses fatores constituem c ca um campo de pesquisa bastante inovador e importante na rea educacional. Vale ressaltar a que as maiores diculdades enfrentadas durante o desenvolvimento do projeto estiveram relacionadas com a grande quantidade de dados necessria para boa execuao da tarefa a c de conversaao do chatterbot e a manipulaao destes dados, pois se tomarmos como base c c chatterbots encontrados atualmente na internet, estes so compostos por bases de dados a com arquivos contendo na faixa de 50.000 mil linhas de cdigo, reconhecendo que apenas o dois pesquisadores no supririam a necessidade de alimentao dessa base de dados, foi a ca proposto juntamente com um outro projeto de iniciaao cient c ca a junao do chatterbot c a um ambiente inteligente de aprendizagem, formando assim uma aplicaao denominada c Tutor Inteligente: Desenvolvimento de um Sistema Especialista para o Aux ao Enlio sino de Geometria, esta aplicao foi proposta ao edital do PROPESQ - programa de ca Incentivo a Ps-Graduao e Pesquisa, onde obtivemos xito, tendo a possibilidade de ` o ca e aumentar a equipe de trabalho e conseguir verbas necessrias para laboratrio, livros, a o softwares e materiais de consumo, a equipe criada foi denominada como TDAC - Grupo de Pesquisa em Tecnologia Digital e Aquisiao do Conhecimento. c

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Concluso a

Atravs dos testes de validaao feitos aps a construao da aplicao, podemos are c o c ca mar que o Chatterbot descrito FILOH apresenta um forte apelo no sentido de atiar c a curiosidade e a motivao dos alunos. Por ser uma forma diferente de assimilaao de ca c contedos, podendo incentivar o trabalho dos usurios j que exige deles uma participao u a a ca muito mais ativa, onde quem comanda e direciona o dilogo o prprio interlocutor. Oba e o servamos a vantagem de ter um chatterbot na forma de um agente com disponibilidade de 24 horas por dia, que no se importa em repetir vrias vezes a mesma resposta ou a a apresentar diferentes explicaoes para a mesma dvida. Um agente na forma de tutor c u virtual agiliza o processo de aprendizagem, sem que o aluno precise disputar a atenao do c professor com os colegas, pois ele tem atendimento exclusivo na hora que desejar. Dentro deste contexto, observa-se a importncia deste trabalho, j que o mesmo contribui na a a produao cient c ca sobre o assunto, explorando as vantagens da comunicaao atravs da c e linguagem natural, a importncia do estudo do fator humano e no apenas computacioa a nal em sistemas chatterbots e agentes, a importncia da utilizaao de novos recursos em a c ambientes de educaao. Todos esses fatores constituem um campo de pesquisa bastante c importante academicamente. Como sugestes de trabalhos futuros temos o incremento o da base de conhecimentos de Geometria, ampliando o escopo para os demais conceitos dessa rea. Tambm sugere-se o desenvolvimento de uma interface de entrada de regras, a e possibilitando que professores sem nenhum conhecimento de AIML possam tambm ine serir conhecimentos no chatterbot e utilizar o agente de conversao temtico em suas ca a disciplinas.

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Referncias e
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