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Mercado de los videojuegos

Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad y, hoy por hoy, figuran como la primera opcin de ocio y, cada da, con un mayor distanciamiento frente al cine o la msica. 790 millones de euros es la cifra de negocio que generan y, lo que refleja sta, adems de la buena salud econmica de las empresas, es la repercusin de este fenmeno y la devocin de sus seguidores (1) A comienzo de los 90s Mario la mascota de Nintendo era ms popular y reconocible entre los nios que Mickey Mouse, estos nios ahora son adultos y tienen a sus propios hijos, por otro lado el juego Halo 2 logro vender 2.4 millones de copias generando 125 millones de dlares en un solo da. (2)

Videojugadores
Los jugadores y los no jugadores participan de otras formas de ocio (televisin, msica, deporte y cine) con parmetros de gran similitud. La televisin la ven con frecuencia (todos o casi todos los das un 40% de jugadores y un 41% los no jugadores. Respecto al cine, un 26% tanto de jugadores como de no jugadores va una o dos veces al mes. Un 16% de los jugadores practica deporte al menos una vez por semana y un 12% de media los no jugadores. En cuanto a la msica, un 46,75% de jugadores la escucha todos o casi todos los das y un 45,25% de no jugadores lo hace con la misma frecuencia.

(1)

PADRES, MENORES Y VIDEOJUEGOS Casi la mitad de los nios entre 0 y 6 aos juegan con sus padres. En concreto, un 46% de los encuestados menores de 6 aos exponen que juegan con sus familiares algo menos que contra la propia mquina. Un parmetro ste que, en edades superiores siempre lidera el hbito de juego superando tanto al juego en familia como el planteado con amigos en red. Los padres, por su parte, han plasmado que juegan a videojuegos educativos un 21% e infantiles un 9% y un 3,35% los padres menores de 35 aos. Los padres que juegan habitualmente comparten el videojuego con la familia en un 25,74% del tiempo mientras que, en los no jugadores mayores de 35 aos, se establece una relacin exacta entre la prctica con el videojuego educativo y la frecuencia de juego con familiares: un 7,83%. Ms de la mitad de los menores de 6 aos juegan mano a mano con amigos y familiares varias veces a la semana. Efectivamente un 53,8% de los menores de 6 aos juegan mano a mano con amigos y familiares varias veces a la semana mientras que un 38,46% juegan con la mquina a solas. Este porcentaje va decreciendo con la edad a la par que van ascendiendo los que reflejan el jugar contra la mquina o en red. Estos datos ponen de relieve no slo la responsabilidad paterna en cuanto al seguimiento de las distintas formas de ocio de sus hijos sino que sta podra ser compartida por las instituciones escolares. (2)

Sociabilidad

La apreciacin de la propia vida social es muy buena entre lo videojugadores La gran mayora de encuestados (83%) estima que la relacin familiar no ha cambiado con los videojuegos mientras que un 13% cree que la mejorado y slo un 3% que ha empeorado. Un 41% de los individuos encuestados afirma haber hecho amigos a travs de los videojuegos.

Esta conclusin tambin coincidira con las conclusiones aportadas por Germn Daz en el reportaje titulado As nos influyen los videojuegos en el que, al respecto de la sociabilidad menciona que: en los estudios se ha encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una gran vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven ms a sus amigos, y tienen mayor iniciacin social. (1) El 72% de los hogares de este pas se juegan videojuegos, lo que supone un aumento respecto a datos del ao 2007, en donde el 67% de los hogares tenan alguna plataforma para este mismo propsito. Sin duda es un gran aumento de porcentaje, aunque cabe aclarar que la cifra tambin incluye los juegos de los telfonos mviles y los ttulos sociales. Pero pasando a lo que ms nos interesa, que son las consolas, el 50.5% de los hogares de los Estados Unidos tienen al menos una, siendo el Wii la ms numerosa con un 31.2%, seguido del Xbox 360 con un 14% y al final est el PS3 con un 10.6%. Ventas de consolas

Competencia directa.

Porttiles ms vendidas Ms de 10 millones de unidades


Nintendo DS - 146 millones Nintendo Game Boy - 87 millones Nintendo Game Boy Advance - 69 millones Sony PSP (PlayStation Portable) - 67 millones Nintendo Game Boy Color - 31 millones Sega Game Gear - 11 millones

El resto de consolas porttiles no ha superado los 5 millones de unidades vendidas, y en muchos casos han supuesto prdidas econmicas para sus respectivas empresas productoras.

Consolas actuales en el mercado Marca NINTENDO 3DS, DSi XL, DSi, Wii U SONY PSP,PSP GO, Plasy Station Vita

En 1989 lleg a las tiendas una consola porttil llamada Gameboy y poco a poco se convirti en el lder de su mercado. Por sorpresa, la compaa decidi prescindir de la marca con su nueva consola Nintendo DS en 2004. Cinco aos despus, celebra el xito de esta ltima mquina, el lanzamiento de la nueva versin 3DS ms de 20 aos de porttiles con una exposicin.

A pesar de que Nintendo DS es lder indiscutible del mercado de consolas porttiles, la ltima nota de prensa de la compaa es toda una declaracin de intenciones, en referencia al incipiente xito de iPhone e iPod en el terreno de los videojuegos: Nintendo DSi no pretende competir con un telfono mvil multimedia. Ni plantarle cara al reproductor de msica de moda. Su razn de ser es, como el de toda buena consola, jugar, jugar y jugar. No resulta extrao, en este sentido, que a pesar de que la mquina ya haya superado los 100 millones de unidades y las ventas sigan viento en popa, Nintendo prepare numerosas novedades en el terreno de los juegos con la nueva versin de la mquina, DSi, que llegar el 3 de abril a nuestro pas. Esta nueva edicin permitir descargar juegos desde Internet. Pero no ser su nico cambio: contar con un reproductor de msica, ranura de expansin para tarjetas microSD, pantallas ms grandes y un acabado mate que terminar con las huellas. Aunque seguramente la caracterstica ms llamativa sea su doble cmara digital interior y expterior- para hacer fotos e interactuar con los juegos. Todas estas innovaciones suenan a ciencia ficcin echando la vista atrs a la primera porttil de la compaa, Gameboy. Ahora, este primer modelo y todas sus versiones posteriores se pueden ver en el Flaship de Telefnica que ha montado Nintendo en la Gran Va madrilea, desde el 12 al 15 de marzo. Gameboy, Gameboy Pocket, Gameboy Color, Gameboy Advance, Gameboy Advance SP, Gameboy Advance Micro, Nintendo DS, Nintendo DS Lite y la futura Nintendo DSi componen la muestra. Es una inmejorable ocasin para que los fans de los videojuegos puedan conocer toda la historia porttil de Nintendo antes de que llegue a las tiendas de nuestro pas su porttil ms ambiciosa. Eso s, es inevitable echar de menos en la exposicin otras consolas porttiles de la compaa, desde las Game & Watch de 1980 al Virtual Boy (1995) que no lleg a pisar Espaa.

Trabajos citados
1. Martn, J. P. Influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los videojugadores. Edutec. Revista Electrnica de Tecnologa 2006, No. 21, 14. 2. Steinkuehler, u. S. &. C. Meet the Gamers: They research, teach, learn, and collaborate. So far, without libraries. Library Journal 2005, 5. 3. Pelletier, C. Making Games: Developing games authoring software for educational and creative use; University of London: Londres, 2005.

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