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Design Centrado no Usurio (DCU) o campo de estudo que rene metodologias de design nos quais o pblico-alvo de um produto ou servio

o influencia as diretrizes e requisitos do sistema.

Origem O termo foi cunhado nos laboratrios de pesquisa de Donald Normanna UCSD (University of California San Diego) durante os anos 80, e se popularizou com dois de seus livros: User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction de 1986 (coautoria de Draper) e The design of everyday things, seu trabalho mais conhecido. As idias ali contidas possuem razes mais remotas, no Design Industrial. No universo tangvel do design de produtos, desde 1955 com o livro-manifestoDesigning for people de Henry Dreyfuss, considerado por muitos pai do design industrial. Entre suas criaes destaca-se o telefone eltrico Bell Model 300, um smbolo durvel de suas idias. 1960 1970 | Inspeo de software No campo de estudos do Design de Interao, DCU se relaciona com dispositivos interativos complexos como sistemas eletrnicos, e foi muito influenciado pela engenharia de software durante as dcada de 60 e 70. O escopo no entanto era a qualidade do cdigo, pois os primeiros computadores eram muito limitados para exibir qualquer interface to complexa que necessitasse de um profissional dedicado. 1980 1990 | DCU e IHC Gradualmente o hardware evoluiu permitindo softwaresrobustos e interfaces complexas. Durante os anos 80, profissionais de engenharia de software e reas correlatas definiram os preceitos do campo de estudos do IHC Interface Humano Computador. Neste perodo se desenvolvem os mtodos de inspeo de usabilidade. Norman define finalmente o conceito de Design Centrado no Usurio em seu livro The design of everyday things. Neste momento o conceito prximo de idias relacionadas ao funcionamento das ferramentas e usabilidade. O autor sugere que DCU trata da necessidade da interface ser projetada no intuito de informar seu usurio sobre suas funcionalidades e o status do sistema. 1990 2000 | DCU em: IxD, UX, Service Design Com autores como Cooper, Saffer, Shedroff, Tim Brown entre tandos outros, DCUramifica em diversas e profundas aboradagens para diferentes propsitos. No Design de interao (Interacion Design ou IxD)prticas de pesquisa e prototipao de dispositivos interativos complexos so estudadas e desenvolidas. User Experience (UX) o campo de estudos da experincia do usurio, considerada em amplo escopo e sistematizada em prticas que buscam uma relao emocional dos mesmos. Service Design aplica os princpios do DCU considerando o servio, produto e marca em amplo escopo, utilizando muitas ferramentas do marketing. Finalmente, Design Thinking oferece uma abordagem do ponto de vista do negcio, com foco na inovao. Esta uma rea recente e ainda em formao, e alguns autores sugerem uma relao direta entre DT e o Design Sustentvel (pessoalmente discordo). Esta perspectiva confronta os princpios de DCU, portanto o Design Thinking + Design Sustentvel segue os princpios do Design Social ou Design Centrado na Humanidade

Vendendo Design de Interao

1 desafio: vendendo pesquisa Quando vendemos os benefcios do Design Centrado no Usurio o cliente se interessa. Mas se sua curiosidade se extende para a prtica logo vem a dvida: Isso uma pesquisa de Marketing?. A questo razovel e natural, uma vez que parte das ferramentas so as mesmas para ambos: Etnografia, questionrios, entrevistas O que muda o foco, ou objetivo: Marketing faz pesquisa de mercado, Designer fazpesquisa para produto. Um lida com hbitos de compra do consumidor, outro compadres de comportamento do usurio. Ou seja, as ferramentas so semelhantes mas a aplicao no. Como disse a colega Patrcia Mourthe, presente no encontro, no se pode definir o mdico pelo estetoscpio. 2 desafio: vendendo o prottipo O ciclo de vida do produto, como o nome sugere, iterativo. importante validar cada etapa do projeto com usurios reais para encontrar e solucionar possveis problemas deusabilidade. Para evitar retrabalho e otimizar as descobertas de usabilidade, usamos mockups, wireframes ou prottipos em portugus claro. Prottipos no so bonitos como o produto final. Estudos indicam inclusive que descobertas de usabilidade so mais viveis quando no h distrao com excesso de elementos visuais e firulas de interface com propsitos cosmticos. Um cliente esclarecido est a par destas informaes, mas no incomum lidar com clientes que desconhecem os prottipos. Esto acostumados a comprar a soluo pronta. Mas designers de interao trabalham de maneira colaborativa, envolvendo os tomadores de deciso no processo. 3 desafio: vendendo testes de usabilidade Especialistas podem avaliar interfaces com base em seu conhecimento acumulado sobre comportamento (genius Design ou Rapid Expert Design), mas o crme de la crme do design centrado no usurio justamente o teste de usabilidade, que envolve usurios reais. O problema que os testes, normalmente acompanhados de entrevistas, so metodologias qualitativas e no precisam de muitos usurios. Segundo Nielsen, 5 o nmero mgico para melhor custo/benefcio. No entanto,s e o sistema complexo e possui distintas e exticos perfis de uso, esse nmero se multiplica. Ou seja, para alguns clientes o nmero de usurios pode ser considerado pouco, enquanto para outros justamente o contrrio. O desafio neste caso explicar as vantagens da abordagem qualitativa evitando o vocabulrio tcnico. 4 desafio: vendendo sem intermedirios Parte de nossos clientes possuem produtos digitais e procuram agncias digitais para desenvolv-los e melhor-los. J ouviram dizer sobre essa usabilidade e pedem para incluir no pacote. Estas por sua 1. 2. 3. vez nos contratam, o que timo, mas gera novos desafios: O atendimento da agncia pode ser uma pelcula a mais na comunicao com o cliente. O ritmo do modelo de negcios da agncia dita o tempo do trabalho. Nem sempre podemos assinar que realizamos. O desafio adotar uma linguagem adequada, realizar prospecco inteligente e divulgar os benefcios da rea para educar o mercado destas prticas. 5 desafio: vedendo design de interao

Na srie de livros OReilly temos referncias para diversas reas. O guerreiro SEO um falco, o arquiteto da informao um urso-polar. Acredito que o designer de interao poderia muito bem ser um ornitorrinco, j que somamos caractersticas de tantos outras reas. Como vendemos o design de interao aqui na Latitude14? No vendemos. A princpio, somos designers estratgicos. Design de Interao um conjunto de mtodos para criar ou evoluir produtos, e no vende focar em metodologia, mas sim em resultados. O cliente tem uma dificuldade, meu trabalho ajud-lo a encontrar o problema e resolv-lo da maneira mais adequada. Esta foi nossa apresentao, e a discusso que se seguiu foi muito rica e proveitosa. Se quiser complementar ou discordar de algo, use os comentrios. E se for de Belo Horizonte, participe do prximo evento, ms que vm.

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