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HERRAMIENTAS INFORMTICAS PARA LA APLICACIN DE TCNICAS DE DESARROLLO DE PENSAMIENTO CREATIVO

COMPUTING TOOLS FOR THE APPLICATION OF CREATIVE THINKING DEVELOPMENT TECHNIQUES

Fecha de recepcin: 19 de febrero de 2008 Fecha de revisin: 2 de junio de 2008 Fecha de aceptacin: 26 de junio de 2008

Resumen
El sistema educativo no escapa a la renovacin de las tcnicas para incentivar el pensamiento innovador. El objetivo de esta reflexin monogrfica es mostrar la relacin entre el desarrollo de la creatividad y los usos de los softwares educativos. Las tcnicas seleccionadas son, el mapa mental y el de conceptos, el mandala y las supernotas. Y los softwares empleados, son el Mind Manager, el Inspiracin y el CMap Tool. El procedimiento hace referencia a los fundamentos tericos argumentados por los autores y, a una descripcin de las bondades de los tres softwares seleccionados. Como reflexin final se puede decir que los softwares seleccionados cumplen la funcin de herramienta mental-tecnolgica, al desarrollar habilidades para procesar informacin de forma creativa. Palabras clave: creatividad, softwares educativos, tecnologa educativa.

Abstract
The educational system does not escape to renewing the techniques to motivate innovative thinking. The goal of this monographic reflection is to show the relation between creativity development and education software uses. The chosen techniques are, mental and concept map, the mandala and super note-taking. The software used is the Mind Manager, Inspiration, and the CMap Tool. The procedure refers to the theoretical fundaments argued by the authors and, to a description of the goodness of the software used. As a final reflection it can be said that the software work as a mentaltechnological tool, by developing skills to process information in a creative way. Key words: creativity, educational software, educational technology.

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EDUCERE A r t c u l o s a r b i t r a d o s ISSN: 1316 - 4910 Ao 12, N 43 Octubre - Noviembre - Diciembre, 2008 741 - 749.

ANNY CASTILLO ROJAS* anny_castillo@yahoo.es Universidad Pedaggica Experimental Libertador. Instituto Pedaggico de Barquisimeto. Barquismeto Edo. Lara. Venezuela.

Artculos
1. Innovacin educativa a partir de la creatividad
Desde Scrates hasta Philps Rosadele, por mencionar dos hitos histricos, se evidencian aspectos que son reconocidos como una invencin impensable que repercute en el curso del crecimiento de la sociedad. Por esta razn, descubrir qu sucede dentro del proceso del pensamiento es necesario para poder conocer estos provechos que conducen a altos beneficios sociales, econmicos y culturales. A partir de aqu qu significado tiene ese famoso vocablo de creatividad? Qu hace la creatividad para atraer a cientficos, literatos, artistas, educadores entre otros profesionales vinculados a cualquier ciencia? La creatividad suele ser entendida de distintas maneras, por ejemplo, para Ros (2004) se trata de una forma original, nueva y siempre actual de asumir las actividades; es el agrado por lo creado, el derecho a la equivocacin y la expresin personal de cada individuo. Es decir, para el autor, la creatividad est vinculada a la realizacin personal, a la ejercitacin de la naturaleza propia y nica del ser humano en convivencia con los dems. Sumado a ello, Ros (op. cit.) deja explcito que los procesos creativos no van asociados exclusivamente a los artistas sino que son inherentes a la capacidad humana de todos los individuos. De all que, la concepcin de creatividad se convierte en un medio para llegar a nuevos puntos de vistas, perspectivas y decisiones. Tambin, Sambrano y Steiner (2003), acuerdan que la creatividad es la capacidad de ser nico, de elaborar y concebir conceptos o elementos novedosos, a partir de los ya existentes. Va unido al proceso de realizar conexiones neuronales diferentes; es conectar o articular y llegar incluso hasta el punto del caos para luego acomodar y reordenar. En cambio para Solar (1999) va a depender de la ptica desde donde se observe, explica que se trata de la persona original, del producto curioso excepcional o est vinculada a todos y cada uno de los mecanismos que se usan durante el proceso de creacin e, incluso, explica la autora, que la creatividad est asociada al ambiente generador de personas, productos o procesos creativos. En cualquier caso, el concepto de creatividad se agrupa segn las distintas concepciones en tres tipos de enfoques: en primer lugar, como una capacidad psicolgica relacionada con el proceso del pensamiento transformador, exploratorio, atrado por lo inexplorado. El segundo grupo, presenta el concepto como un procedimiento encargado de establecer relaciones nuevas, ligadas a los procesos de descubrimiento e invento. A su vez, una tercera generacin de investigadores, expresan que la importancia recae en el resultado o beneficio que genera conocimientos e informaciones de todo tipo y que repercute en un bien individual o social.

Anny Castillo Rojas: Herramientas informticas para la aplicacin de tcnicas de desarrollo de pensamiento creativo.

l contemplar los desafos que plantea la sociedad globalizada, los sistemas empleados para educar entran en conflicto. Afirmaciones cargadas de censura se filtran en los medios y las tecnologas exigen un cambio en las formas de vida y por tanto, en las maneras de educar. Ahora, se hace necesario incorporar con mayor rapidez y responsabilidad esa habilidad innata en cada proceso de formacin. Es decir, se trata de imprimir creatividad en las formas y maneras de asumir la didctica, ms si estos procesos tambin son asistidos por los mismos avances tecnolgicos. Es as como el objetivo del trabajo se centra en mostrar la relacin existente entre los usos de las tecnologas educativas y el desarrollo del pensamiento creativo. De qu manera? A travs del conocimiento de las potencialidades del empleo de softwares educativos capaces de generar actividades mentales ms complejas que las de otros programas informticos. Entonces, la relacin creatividad y tecnologa se evidenciar en el fluir de tcnicas y herramientas que se combinan para estimular las ideas originales, idneas al aprendizaje significativo. Efectivamente, se puede afirmar que tanto quienes ensean, como aquellos que aprenden, emplean distintos mecanismos individualizados para conseguir su objetivo. Sin embargo, es la oportunidad para aunar esfuerzos y trabajar colaborativamente en la construccin de saberes y prcticas innovadoras, de tal manera que el pensamiento y el hacer del individuo vayan creciendo hacia un porvenir ms armnico, solidario y respetuoso del medio en el que viven. Con esta intencin, el conocimiento y utilizacin de softwares educativos dedicados a incentivar la creatividad, no presenta lmites en la edad o la condicin profesional. El docente o el estudiante, en sus funciones de enseanza y de aprendizaje, pueden valerse de dichas habilidades para alcanzar con eficacia sus propsitos educativos.

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Como se observa, son tres posturas que comprenden qu ocurre cuando se muestra una idea, un proceso o un producto totalmente original. Igualmente, explican que la creatividad es sumergirse en un mundo complejo y abierto a distintas pticas, pero que al mismo tiempo, requiere sistematizar, ordenar y tamizar bajo un proceso de evaluacin consciente. Por su parte, Goleman (2000) sostiene que, indistintamente de las perspectivas desde donde se obtenga creatividad, ella exige el recorrido de varios momentos que van a gestar lo que el mismo autor denomina: espritu creativo. As explica, que el primer estadio dentro de ese recorrido es, preparar el camino. Luego, viene la etapa de incubacin, en la que procesa internamente las mltiples alternativas de las ideas que se gestan al incentivar el pensamiento. Posteriormente, la fase de soar despiertos, en la que se deja de lado los planteamientos germinados con la finalidad de sopesar el flujo para decantar soluciones. Por ltimo, llega el momento de la iluminacin, que es el espacio que lleva toda la exaltacin y la atencin, que tambin algunos llaman el eureka, pues es aqu donde aparece, la respuesta inesperada. Asimismo, al considerar que el proceso de explosin creativa lleva una serie de fases o momentos, an se sigue cuestionando cmo existen obras, personas e, incluso, ambientes que dicen llamarse creativos y pareciera que necesitan someterse a procesos de evaluacin para alegar su reconocida originalidad. A partir de esta premisa, surge la propuesta de algunos indicadores que colaboran en la sistematizacin de verdaderas obras originales. Sin nimos de ser exhaustivos, Ros (op. cit.) referencia: Originalidad, marca caracterstica que el autor le impone, tanto al contenido como a la forma de su obra. Fluidez: capacidad de generar gran nmero de ideas o soluciones diferentes al mismo problema o situacin. Tambin la imaginacin: proceso mental de construccin de imgenes relacionadas con hechos ya experimentados. La flexibilidad: que hace referencia a la capacidad para adaptarse a los cambios y sacar provecho de las situaciones inesperadas. Paradjicamente, otro indicador es la inconformidad; hace alusin a aceptar como invlidas las explicaciones hechas. En otras palabras, usualmente va en contra de la tendencia natural de hacer lo que se espera. Perseverancia: referida a la tenacidad e insistencia personal para alcanzar un objetivo sin poner resistencia a los obstculos presentados y, finalmente, la elaboracin: que ayuda a ampliar y relacionar ideas o completar la imagen esencial con detalles tpicos, significativos y relevantes. Cada uno de ellos, favorece la determinacin y valoracin de la presencia de cualidades y aptitudes que argumentan la presencia de elementos creativos en un producto, persona, proceso o entorno. Hasta este momento se exponen las bases o lineamientos que sostienen la creatividad como una disciplina, una habilidad e, incluso, un arte que se desarrolla desde el proceso de pensamiento del ser humano y que desencadena altos beneficios sociales, econmicos y culturales cuando es bien usada. Sin embargo, alguno puede preguntarse cmo se despliega tal destreza en cada individuo? Es cierto que cualquier medio favorece ese progreso? Ciertamente, existen los que se conocen como mtodos y tcnicas creativas. Los primeros, reconocidos como aquellos caminos empleados para conseguir un fin y, las segundas, como el conjunto de procedimientos relacionados con acciones que conducen a alcanzar objetivos determinados. De igual forma, los mtodos comportan procesos mentales o modos de proceder, valindose de pasos debidamente organizados y sistematizados para alcanzar algunos fines. Mientras que la tcnica, es una tctica cuya accin es descrita con detalle, paso a paso: por ende, implica acciones soportadas en unas actividades concretas. As mismo, en algunos casos, las tcnicas creativas suelen formar parte de mtodos ms generales. Por consiguiente, la aplicacin de tcnicas creativas sera una de las modalidades empleadas para desarrollar las habilidades de pensamiento creativo, pues ellas favorecen la sucesin de acciones encaminadas a alcanzar destrezas en la percepcin, elaboracin, anlisis y sntesis, entre otras. Existen innumerables tipos de tcnicas creativas, as como diversos medios para aplicarlas. De este modo vale la pena destacar que no se pretende detallar todas las tcnicas creativas estudiadas hasta hoy, slo se hizo una seleccin de algunas que favorecen el desarrollo del pensamiento creativo y que estn soportadas en la tecnologa. Ms concretamente, se presentan como tcnicas los mapas mentales, los mapas conceptuales, las mandalas y las supernotas con el uso de tres software que son el mind manager (mentes que dirigen), inspiration (inspiracin) y Cmap tool (herramienta para mapas conceptuales), respectivamente. Se presenta ahora, una breve resea de las tcnicas creativas mencionadas para clarificar trminos y las funciones que desarrollan asistidas por los avances tecnolgicos.

Mapa mental
Para comprender el sentido de los mapas mentales es necesario conocer de qu manera se organiza el cerebro humano y cules son los procesos significativos que generan espacios internos, lgicos y originales. La primera consideracin, es el reconocimiento de las funciones neuronales del cerebro, lo que parece asemejarlo a un biocomputador. Qu es lo que sucede cada vez que llega, a travs de los sentidos, cualquier informacin? Sin la intencin de presentar una explicacin

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anatomo-fisiolgica exhaustiva, lo que ocurre lo describe Buzn (1996) de la siguiente manera; al entrar un mensaje o un pensamiento al cerebro, se produce transmisin de la informacin de una clula cerebral a otra, ese intercambio neuronal refleja una senda bioqumica/electromagntica. A cada una de estas sendas neuronales, se le denomina rastro nemotcnico. Estos rastros nemotcnicos, es lo que se ha llamado, mapas mentales. Desde el inicio, el mismo autor reconoce, que el cerebro humano se convierte en una gigantesca Mquina de Asociaciones Ramificadas (Branching Association Machine BAM); un sper biocomputador con lneas del pensamiento que irradian a partir de un nmero virtualmente infinito de nodos de datos. Esta estructura refleja las redes neuronales que constituyen la arquitectura fsica del cerebro. Consiguientemente, de la gigantesca capacidad de procesamiento de informacin y de aprendizaje, se deriva el concepto de pensamiento irradiante, que se refiere a aquellos procesos asociativos que proceden de un punto central al desarrollar cada tarea de manera natural, desplazndose en distintas direcciones. De all que, el mapa mental, constituye una tcnica que viene a manifestar de manera escrita, la forma natural del pensamiento del ser humano. De igual forma, Sambrano y Steiner (op. cit.) reafirman junto con Buzan (op. cit.) que los mapas mentales responden a la elaboracin de la cartografa del cerebro; es una manera de generar, registrar, organizar y asociar ideas expresadas por el pensamiento irradiante, por tanto, pasan a ser, una funcin natural de la mente humana. Efectivamente, hablar de mapa mental moviliza una gama de habilidades corticales, incluyendo palabra, imagen, nmero, lgica, ritmo, color y percepcin espacial, en una tcnica nica y especialmente efectiva. Grfico 1.

Mapas conceptuales
A su vez el mapa conceptual, es una tcnica que se presenta, en combinacin con los aportes de Ausubel, como un espacio en el que la persona construye la estructura que sostiene los significados de sus conocimientos. El mismo Novak (1982), autor que sistematiza esta tcnica, lo define como un recurso esquemtico para la representacin de un conjunto de significados conceptuales incluidos en una estructura de proposiciones y constituye, una forma muy individual en la representacin grfica de informacin. De forma similar, tambin se describe como un recurso visual que permite a los estudiantes y docentes organizar el material en forma grfica. Como se observa, ambos coinciden en la presencia de una herramienta mental de expresin grfica diseada a partir del pensamiento irradiante que se caracteriza por la elaboracin de una matriz significativa de conocimientos. Indudablemente, el autor propone los mapas conceptuales como estrategia para la enseanza, el aprendizaje y la evaluacin del desempeo estudiantil, sustentada en la teora del aprendizaje significativo. Los mapas de conceptos estn constituidos por las proposiciones, los conceptos, las palabras conectivas, las lneas de enlace y las figuras geomtricas. Todos, soportados en una estructura jerrquica deductiva que expone los contenidos de una informacin, desde lo ms general hasta lo ms simple. Estos elementos, le aportan un carcter sencillo, ilustrativo y atractivo en el momento de organizar un contenido. (Grfico 2).

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Grfico 2. Mapa conceptual de las Mind Tools Grfico 1. Mapa mental, estrategias didcticas

Paralelamente, lo importante es comprender que no se trata de una tcnica exclusivamente rgida; por el contrario, son procedimientos lgicos creativos que armonizan en una personalizacin del ordenamiento de la informacin estudiada.

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En el mismo orden de ideas, el mapa conceptual no tiene nicamente un valor final, en cuanto a consecucin de unos objetivos de aprendizaje, sino que su inters educativo deviene tambin del proceso seguido en su elaboracin, porque es una tcnica que sirve para ejercitar la conciencia del propio conocimiento. Disear el mapa, implica reconocer qu se conoce con anterioridad y qu se desconoce, adems de la manera en cmo se relacionan esos mismos conocimientos. Sumado a ello, se complementa en la oportunidad de realizarlo en equipos de trabajo, as se comparten y co-construyen significados. Incluso, ese trabajo de cooperar en la fabricacin de saberes, tambin es un ejercicio didctico estratgico para el docente, que debe estudiar con profundidad las ideas previas de sus estudiantes y las nuevas que juntos desean elaborar. Igualmente, los mapas de conceptos son medios tiles para valorar distintos procesos educativos que se evocan en situaciones de enseanza aprendizaje, ya que demuestran el desarrollo de las habilidades cognoscitivas, afectivas y sociales alcanzadas por cada estudiante. No obstante, otra connotacin ha adoptado este vocablo; en la actualidad se dice que el mandala es una palabra snscrita cuyo significado literal es crculo, es una representacin simblica y arquetpica del universo segn la antigua cosmologa budista. Est constituida por un conjunto de figuras y formas geomtricas concntricas. (Grfico 3). En este mismo sentido, Solar (op. cit.) expresa que los mandalas obedecen a representaciones visuales, que al igual que las conceptuales, unifica las partes separadas en un todo. El mandala crea significado dentro de una pauta circular aunque, por ser reciente su uso para procesos educativos, no existe rigurosidad en su elaboracin. Una modalidad, consiste en pedir a los estudiantes que creen una serie de imgenes y las dispongan dentro de un crculo. Otro tipo, es la de dividir el crculo en mitades o porciones, y colocar imgenes para diferentes ideas o conceptos. Por ltimo, el crculo se divide tambin en uno o ms crculos concntricos que representen distintos niveles de una misma idea. Sin duda, la tcnica del mandala es una extraordinaria oportunidad para manifestar una forma de pensamiento muy original al emplear smbolos no lineales, imgenes, palabras claves que enlazan con la informacin que se desea recordar.

Los mandalas, son representaciones grficas circulares utilizadas desde tiempos remotos. Tienen su origen ancestral en la India (empleados en imgenes y meditaciones budistas) y pronto se propagaron en las culturas orientales, en los indgenas de Amrica y en los aborgenes de Australia. La mayora de las culturas, poseen configuraciones mandlicas, frecuentemente con intencin espiritual o religiosa. En la cultura occidental, fue Carl G. Jng (18751961) el primero registrado en utilizar mandalas para terapias psicolgicas con el objetivo de alcanzar la bsqueda de individualidad en los seres humanos.

Supernotas
Las supernotas es una propuesta presentada por Hunt, citado por Rosales (1990), y surgi como una taquigrafa mental para evitar perder la mayor cantidad de informacin y adicional a ello, captar los aspectos claves preexistentes en el cerebro. A esta tcnica, explica Rosales (op. cit.), se compagina el hecho de tomar notas o apuntes con una integracin significativa de las nuevas ideas, que facilite una mayor posibilidad de retencin y recuerdo. En el fondo, representa una tcnica para la toma de notas pero de una forma distinta y original. En su composicin grfica, estos procedimientos quieren asemejar la forma natural en que el cerebro procesa informacin. Igualmente, las supernotas se relacionan con la adquisicin de conocimientos al mismo tiempo que ocurre el proceso de informacin. De igual manera, uno de los aspectos que se manifiesta en esta definicin es la conexin de esta tcnica con el uso del cerebro total, pues al tomar notas grficamente se ponen en prctica tanto las habilidades del hemisferio derecho, como las del izquierdo.

Grfico 3. Madala, planificacin didctica Fuente: Medina, A. (2005).

La elaboracin de las mismas, consiste en unos grficos o vietas secuenciales que recogen el pensamiento fundamental expuesto en una reunin, charla, una clase,

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Mandalas

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entre otros. El creador de la tcnica, se inspir en el sistema utilizado por Walt Disney para producir sus pelculas. En sntesis, cada vieta representa informacin representada en palabras claves e imgenes alusivas al tema. Entre las particularidades propias de esta tctica, se reconoce la capacidad de potenciar el aprendizaje, la obtencin de las ideas bsicas y fundamentales, el orden y secuencia, la creacin de pequeas estructuras de conocimiento o unidades de informacin y, finalmente la seleccin de los datos recibidos de acuerdo a la importancia de los mismos. Entre sus caractersticas principales estn: la bsqueda de la esencia o lo que el autor llama trocar para expresar una funcin grfica. Actividad que consiste en conseguir la esencia o la mdula del tema. Y despus est la secuencia de las ideas para hallar el sentido lgico, al tiempo que desarrolla la imaginacin al presentar cada idea autnoma entre s y, simultneamente, relacionada con otra. En suma, se indica que las supernotas, son un conjunto de tcticas para la recopilacin de ideas ordenadas, que sirven para facilitar la elaboracin de informacin al seguir una organizacin superior. Ciertamente, se registra que tienen un valor en s mismas como tcnicas para comprender, aprender y facilitar la reestructuracin global de la informacin con actividades complementarias como por ejemplo, mapas, redes, mandalas entre otros. Ver un ejemplo de ellas en el Grfico 4.
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

concretamente, de la incorporacin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. De igual manera, la capacidad de crecimiento y de produccin, marca diferencias competitivas, entre las mismas. Por ello, la innovacin tecnolgica se convierte en el factor determinante de la estabilidad de muchas organizaciones. En efecto, innovar significa trabajar de una manera inteligente para conseguir respuestas y nuevos enfoques a los problemas; es buscar la mejora continua que permita aumentar la calidad de vida. Desde este punto de vista, la innovacin se entiende como un proceso consistente, que convierte una idea creativa en una solucin original a cada necesidad que brota. As, la innovacin tecnolgica implica el desarrollo de procesos como: el proyectar, descubrir, inventar y desplegar novedosos mecanismos, para generar cambios y avances, tanto en procesos, como en productos. Por eso, segn la postura de Brito (2003) el proceso de innovacin se asocia con el pensamiento creativo porque permite ver la realidad de forma original y distinta, de buscar mtodos y estrategias diferentes e, incluso, de plantear problemas que suelen ser obvios, pero que exigen soluciones ms interesantes. Se deduce de esta manera que entre tecnologa y creatividad existe un binomio difcil de desligar e interesante de usar. El mismo autor corrobora que la innovacin y la creatividad van de la mano en el crecimiento global. De hecho, el desarrollo de sistemas de informacin acerca la viabilidad del uso inmediato de estructuras inteligentes en todos los campos y rdenes de la vida. Sistemas inteligentes entendidos como aquellos programas capaces de interactuar con el entorno mediante comportamientos y procesos que parten del conocimiento de sistemas computarizados ms complejos. Una de las alternativas que da respuesta a estas demandas, es el uso del software educativo como una herramienta mental que facilite los procesos de invencin, creacin y procesamiento de informacin, asociados al pensamiento divergente. Es as como se mantiene la relacin entre tecnologa y creatividad, precisamente, por el uso de softwares educativos diseados para esa intencin. Estas herramientas, son programas informticos dirigidos a potenciar el aprendizaje con el empleo de plataformas tecnolgicas, en las que interactan el estudiante y el docente. Existen diferentes tipos de software, entre ellos estn: los tutoriales, los programas de prctica y ejercitacin, simuladores, multimedias y un quinto grupo que se les conoce como herramientas informticas, pues su funcin se extiende a permitir organizar y estructurar informacin.

Anny Castillo Rojas: Herramientas informticas para la aplicacin de tcnicas de desarrollo de pensamiento creativo.

Ordenar Estructurar Comprender Construir

Conocimientos previos Relacionar Conocimientos nuevos

Grfico 4. Supernotas

2. El software educativo para desarrollar pensamiento creativo


Ahora bien, para finalizar el sentido del presente artculo es importante explicar, la relacin existente entre el desarrollo de las tcnicas mencionadas y la incorporacin de las tecnologas. Resulta evidente la idea de que el porvenir y el desarrollo de los pases, de las ciudades y de cada empresa, dependen del avance tecnolgico del entorno y, ms

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En este trabajo, se muestran tres software educativos considerados dentro de las dos ltimas clasificaciones, en vista de que, cumplen con caractersticas como la posibilidad de un aprendizaje no lineal, empleo de enlaces o hipervnculos y la incorporacin de otros medios (sonido, audio) comunicacionales de interaccin sincrnica y asncrona. Por ende, primeramente, se exhibe el Mind Manager (nombre original) traducido como mentes que dirigen o mentes que gerencian. Este software, ha sido diseado por discpulos de Tony Buzn, empleado para delinear mapas mentales, exclusivamente. El programa, ha sufrido suficientes actualizaciones y gracias a su versatilidad, sigue en aumento el nmero de ventajas que ofrece. Entre algunas de ellas estn: 1. Ofrece barra de herramientas superior, inferior, Imagen central de inicio y barras espaciadoras inferior e izquierda, para observar la creacin. 2. Permite insertar las ramificaciones primarias o principales. Este aspecto simboliza, en un mapa mental, los ejes o nodos de informacin ms superiores, en los que se sostiene todo el desarrollo de la informacin a procesar. Adems, la creacin de este tipo de ramificacin, es el enlace personal y nico que realiza su diseador y que le va a permitir recordar la estructura que le imprime en este momento. 3. Tambin la colocacin de subramas, que expresan el desglose de la informacin. Esta operacin, como habilidad, significa la creacin de las palabras enlace que sirven de vnculo de los conocimientos previos a los conocimientos nuevos. All se demuestra, la originalidad de conexiones que establece la persona que elabora el mapa mental y tambin, la comprensin significativa de lo estudiado. La organizacin requiere esa misma elaboracin en una accin previa mental. Es decir, el andamiaje de relaciones en la matriz cognoscitiva del diseador, de lo contrario, consistira en armar una serie de palabras sin sentido lgico alrededor de una palabra central. (Grfico 5). 4. Una opcin interesante que se emplea en las producciones es la insercin de Llamadas cercanas a las ramificaciones. Su objetivo es citar la atencin con palabras o explicaciones no vinculadas a las ramas. As, ramificaciones, tpicos, divisiones y llamadas, son algunas de las posibilidades. A la vez, se agrega la opcin de establecer enlace entre los tpicos y subtpicos. Esta herramienta, proyecta un nivel superior de organizacin; ella facilita los procesos de elaboracin y metacognicin. Su meta, es establecer enlaces de los enlaces ya construidos. De all que, usar esta aplicacin, evidencia alto grado de comprensin y manejo de los procesos cognoscitivos. 5. La incorporacin de imgenes, significa el cierre del proceso de aprehensin, pues el ser humano almacena los conceptos en forma de imgenes. Otra innovacin de la elaboracin de mapas mentales a travs del software, es la posibilidad de insertar notas, hipervnculo entre otras. (Grficos 6 y 7).

Grfico 6. Insercin de imgenes con el Mind Manager

Grfico 7. Notas con el Mind Manager

Como se observa, con este software se alternan mltiples herramientas que facilitan la ideacin y ejercitacin de la creatividad. Luego, se muestra el CMap Tools, traducido como herramienta para mapas conceptuales. En este caso, soportado en los avances tecnolgicos, el software constituye una herramienta til para crear y compartir mapas de conceptos ms completos e interactivos, que los que so Novak.

Grfico 5. Mind Manager, interfaz principal

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Entre sus bondades se descubren: la interfaz principal, con la presencia de dos ventanas alternas: la ventana de la izquierda sirve para compartir los productos con otras personas del mundo a travs de la Internet. Y la de la derecha, es el lugar donde se ejecutan como tal, los mapas conceptuales (Grfico 8). Luego, es posible desglosar cada una de las palabras clave, que segn su autor, constituyen la representacin de los conceptos del mapa. Esta operacin se repetir cada vez que se desee agregar un nuevo concepto. En otras palabras, Grfico 10. Mapa de conceptos terminado el rectngulo inicial genera el segundo rectngulo y ste a su vez, otros rectngulos ms, hasta Por ltimo, se observa el Inspiracin (Inspiration). formar la red conceptual propia de una representacin oriEn esta oportunidad, se trata de un software completaginal y nica. mente innovador desde donde se disean innumerables producciones creativas. Permite interaccin, intercambio, capacidad de enlace con otras aplicaciones, armona por la presencia de animaciones, en fin, otra herramienta que incentiva los procesos creativos de cualquier individuo. En el escrito, se emplea para la elaboracin de mandalas y supernotas. En la pantalla principal (Grfico 11) se observan las barras de herramientas que facilitan la construccin de cualquiera de las tcnicas. Al igual que los otros softwares, al iniciar su aplicacin est completamente en blanco, sin informacin preelaborada o estructuras prediseadas. Precisamente a partir de la ideacin de cada individuo, se ir formando la estructura elaborada. Grficos 12 y 13.
Grfico 8. Interfaz principal del CMAp Tools

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Fcilmente se realizan innumerables cambios de las fuentes, colores, tamaos, insertar notas e hiperenlaces entre otras (Grfico 9). En este sentido, a travs de su exploracin se consiguen mayores relaciones y la posibilidad de un aprendizaje inolvidable (Grfico 10).

Grfico 11. Interfaz principal del Inspiration

Grfico 9. Elaboracin de mapa conceptual con el CMap Tools

Con todo lo sealado, los tres programas presentan la dificultad del idioma, todos estn en ingls. Sin embargo, existe la opcin de auto correccin en espaol, para ello solo hay que programarlo. Adems, a medida que se

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Artculos

Grfico 12. Mandala con el Inspiration

Grfico 13. Supernotas con el Inspiration

conoce uno de ellos, por analoga, las funciones de las barras de herramientas son similares en los dems. Finalmente, las aproximaciones de la sinttica presentacin solo quieren fundamentar la gama de opciones de las que disfruta un usuario capaz de activar su pensamiento creativo al emplear los softwares como herramientas que complementan sus procesos mentales. Jonassen (2000) las denomina ayudante mental, porque colaboran en la representacin y consolidacin de las habilidades del pensamiento creativo. En conclusin, las tcnicas creativas son desarrolladas y favorecidas por los avances tecnolgicos. Ms concretamente, por la incorporacin de los softwares, diseados exclusivamente para tales fines. En el caso educativo, los programas informticos han sido ideados para facilitar distintos procesos dentro

* Licenciada en Educacin, mencin Ciencias Pedaggicas. Maestra en Gerencia Educacional. Profesora de la Universidad Pedaggica Experimental Libertador. Instituto Pedaggico de Barquisimeto Luis Beltrn Prieto Figueroa. Adscrita a la Lnea de Investigacin Tecnologa Educativa y Gestin Organizacional y Productividad.

Bibliografa
Brito, J. (2003). Aplicacin de tcnicas de desarrollo de la creatividad en el proceso enseanza aprendizaje de la ingeniera de software e inteligencia artificial. Revista Creatividad y Sociedad. No. 3, pp. 11-19. Buzn, T. (1996). El libro de los mapas mentales. Barcelona: Urano De la Torre, S. (1991). Manual de creatividad. Aplicaciones educativas. Espaa: Vicens Vives. Goleman, D. (2000). El espritu creativo. Argentina: Vergara. Jonassen, H. (2000). Computers as Mindtools for Schools. Engaging Critical Thinking. Pennsylvania: Merril. Montiel, M., Prez, M. y Rodrguez, B. (2006). Los mandalas como instrumentos educativos. [publicacin en lnea] Disponible en http://comunidad-escolar.pntic.mec.es/796/experi.html [Consultado en: 2006, Noviembre 22] Novak, J. (1982). Teora y prctica de la educacin. Madrid: Alianza. Ros, P. (2004). La aventura de aprender. Caracas: Cognitus. Rosales, P. (1990). Planificacin de la enseanza. Mrida: ULA. Sambrano, J. y Steiner, A. (2003). Los mapas mentales. Venezuela: Alfadil Ediciones. Solar, M. (1999). Creatividad en educacin. Chile: Universidad de Concepcin.

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de la formacin del individuo, entre los cuales est servir de guas, formular asistencia para la resolucin de problemas, brindar informacin, simulador de la realidad o tambin convertirse en un ayudante mental-tecnolgico que aporta beneficios en la construccin del conocimiento. Del mismo modo, el uso de las tecnologas se relaciona con el desarrollo del pensamiento creativo al formar un binomio que aporta mltiples posibilidades al docente y al estudiante. Por tanto, al disponer de las facilidades tcnicas que brindan los softwares educativos, sumado al empleo consciente del potencial natural para generar nuevas ideas, se consigue el incremento de habilidades que fomentan el pensamiento innovador.

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George W. Bush lo hizo, Bill Clinton y Barack Obama tambin y ya lo confesaron. Los ms importantes lderes de la nacin norteamericana han consumido drogas. Los ms importantes lderes de la nacin colombiana, como lo es lvaro Uribe Vlez, estn involucrados con las drogas. Colombia produce cerca del 65% de la cocana que se reporta en el mundo y embarca cerca del 90% de la que se consume en los Estados Unidos a pesar de la presencia militar de este ltimo en territorio colombiano. Asimismo y como muestra otro botn, en Afganistn, donde tambin existe una importante presencia militar norteamericana, se produce el 92% de la herona que se consume en el planeta. Los militares que participaron en la guerra de Vietnam introdujeron de forma masiva el uso de la herona dentro de los Estados Unidos. Las mayores operaciones de lavado de dinero proveniente de la droga se llevan a cabo tambin en Los Estados Unidos. Los nmeros parecieran indicar que existe una relacin directa entre presencia militar estadounidense y la produccin, el trfico y el consumo de drogas. Entonces no sabemos si el Plan Patriota que se ejecuta en Colombia resulta, ms bien, en ser una operacin encubierta de narcotrfico o una guerra entre carteles como sucede en la frontera de Estados Unidos y Mxico por el control del taco hacia el lucrativo mercado norteamericano. Los medios de comunicacin masivos de mayor impacto en los jvenes, lase la televisin y el cine, tambin contribuyen con la normalizacin del consumo de drogas presentndolo, en muchas ocasiones, como algo natural dentro de la sociedad norteamericana. Es por todos conocidos cmo las modas y las tendencias se inyectan a travs de los medios de comunicacin a los jvenes y se les imponen conductas impropias a travs de los dolos juveniles del sueo americano de vida que realizan videos pornogrficos, conducen sus vehculos intoxicados, se hacen tatuajes en la piel, adquieren bienes de riqueza innecesarios, se casa en Las Vegas y al da siguiente se separan como burlndose de las instituciones de la sociedad y los medios lo reflejan como una gracia, un chisme. No obstante todo lo anterior, el Gobierno de Washington y sus grandes medios de comunicacin a la hora de criminalizar el uso de drogas en las calles culpa a los latinos y a los negros y en lo que se refiere a la produccin y trfico de las mismas culpa a la hoja de coca boliviana y a las FARC colombianas y por supuesto, a los pases soberanos sin la presencia de la DEA como Venezuela. Orlando Castro LL. Tomado del diario VEA. Caracas, 29 de marzo de 2008. s/p En verdad, ya estamos acostumbrados a ver cmo LA MENTIRA sobre algunos pases y LAS INVASIONES sobre algunos otros es parte del arsenal diplomtico del Gobierno de los Estados Unidos y vemos con asombro cmo el Gobierno de Colombia le ha seguido los pasos en el tenebroso camino de la agresin y en el sombro mtodo de la descalificacin sin bases para encubrir sus propias atrocidades. Mucho nos importa la situacin en Colombia, pero lamentablemente, una cosa es el pueblo colombiano y otra muy distinta su Gobierno, tal cual como sucede en los Estados Unidos.

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