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UNIVERSIDADE FEDERAL DE VIOSA CENTRO DE CINCIAS EXATAS E TECNOLGICAS DEPARTAMENTO DE ENGENHARIA ELTRICA

NARAIEL PEREIRA FERRARI

Controle De Processos Atravs Do Smartphone

VIOSA 2011

NARAIEL PEREIRA FERRARI

Controle De Processos Atravs Do Smartphone

Monografia apresentada ao Departamento de Engenharia Eltrica do Centro de Cincias Exatas e Tecnolgicas da Universidade Federal de Viosa, para a obteno dos crditos da disciplina ELT 490 Monografia e Seminrio e cumprimento do requisito parcial para obteno do grau de Bacharel em Engenharia Eltrica. Orientador: Dr. Andr Gomes Torres DEL/UFV

VIOSA 2011

NARAIEL PEREIRA FERRARI

Controle De Processos Atravs Do Smartphone

Monografia apresentada ao Departamento de Engenharia Eltrica do Centro de Cincias Exatas e Tecnolgicas da Universidade Federal de Viosa, para a obteno dos crditos da disciplina ELT 490 Monografia e Seminrio e cumprimento do requisito parcial para obteno do grau de Bacharel em Engenharia Eltrica. Aprovada em 02 de Dezembro de 2011.

COMISSO EXAMINADORA

Prof. Dr. Andr Gomes Torres Universidade Federal de Viosa

Prof. Dra. Ktia Soares Moreira Universidade Federal de Viosa

Prof. Ms. Heverton Augusto Pereira Universidade Federal de Viosa

Conseguir melhor do que ter. (Bill Gates.)

A minha amada me, Denise!

Agradecimentos
Gostaria de agradecer ao meu orientador e amigo, professor Andr Gomes Torres, que sempre me ajudou a solucionar os problemas quando solicitado. Agradeo ao amigo, Rafael Cruz que me ajudou com todo o projeto em si, principalmente, com a ideia geral do trabalho realizado. Agradeo aos meus pais, que sempre estiveram ao meu lado, me apoiando e dando fora; agradeo tambm aos meus irmos, Caio Ferrari, Lvia Ferrari e Flvia Ferrari, sem eles no seria quem sou; enfim agradeo a minha famlia por cada momento de minha vida. Agradeo aos meus amigos da Universidade, Rodrigo Moreira, Fabiano Marcarini, Afrnio Vilela, Gabriel Akira, Bruno Marin, Diego Csar e Andr Sasaki que estiveram ao meu lado durante toda a graduao. A equipe Richards do Porto Velho Shopping que mesmo distantes sempre contriburam para o meu sucesso. Assim como, meus antigo amigos, que h muito no os vejo. Enfim, obrigado por vocs terem me encorajado. Se, hoje, estou formando, agradeo a vocs.

Resumo
A crescente busca pela comodidade impulsiona a espcie humana a desvendar a natureza e as suas leis, desenvolver mecanismos, criar mtodos, equipamentos, tudo para trazer-lhe o maior conforto. O uso dos smartphones vem atendendo muito bem o mundo neste quesito. Centralizando vrias funes em um nico dispositivo. Neste trabalho ser criado um aplicativo para o iPhone, que far o controle ON/OFF de duas bombas, de uma planta industrial. A interface, ainda, contar com a aquisio do histrico das bombas assim como o seu estado em tempo real. Os resultados mostram como o aplicativo funcionou e como este pode facilitar a interao humana com as plantas indstriais.

Palavras-Chave: Controle De Processos, Smartphone, IHM.

Sumrio
1. Introduo........................................................................................................ 13
1.1. Smartphones .......................................................................................................... 13
Introduo ............................................................................................................................ 13 Smartphones No Brasil E No Mundo .................................................................................... 13 Apple .................................................................................................................................... 15 xCode ................................................................................................................................... 16

1.1.1. 1.1.2. 1.1.3. 1.1.4.

1.2.

Desenvolvimento Web ........................................................................................... 17


Introduo ............................................................................................................................ 17 Pginas Estticas e Pginas Dinmicas ................................................................................. 17 Personal Home Page (PHP) .................................................................................................. 18 WAMP Server ....................................................................................................................... 20

1.2.1. 1.2.2. 1.2.3. 1.2.4.

1.3.

Orientao a Objetos .............................................................................................. 20


Introduo ............................................................................................................................ 20 Objetos ................................................................................................................................. 21 Encapsulamento ................................................................................................................... 21 Classe ................................................................................................................................... 22 Herana ................................................................................................................................ 22 Polimorfismo ........................................................................................................................ 22

1.3.1. 1.3.2. 1.3.3. 1.3.4. 1.3.5. 1.3.6.

1.4.

Controle De Processos Industriais ........................................................................... 23


Introduo ............................................................................................................................ 23 Tecnologia OLE/COM ........................................................................................................... 26 Tecnologia OPC .................................................................................................................... 27 Matlab e OPC ....................................................................................................................... 28

1.4.1. 1.4.2. 1.4.3. 1.4.4.

2.

Metodologia..................................................................................................... 29
2.1. 2.2. 2.3. 2.4. Desenvolvimento Geral .......................................................................................... 29 Desenvolvimento do Aplicativo............................................................................... 30 Desenvolvimento Web ........................................................................................... 35 Desenvolvimento da comunicao com a planta...................................................... 36

3. 4. 5.

Resultados........................................................................................................ 40 Concluso ......................................................................................................... 47 Referncias Bibliografia .................................................................................... 48

Lista de Figuras
FIGURA 1 - VENDA DE PCS E SMARTPHONES NO MUNDO.................................................................................... 14 FIGURA 2 - MARKET SHARE DE SMARTPHONES NO 3 TRIMESTRE DE 2011 ........................................................ 15 FIGURA 3 - PRODUTOS DA APPLE .......................................................................................................................... 16 FIGURA 4 - ESQUEMA DE FUNCIONAMENTO DO PHP .......................................................................................... 19 FIGURA 5 - ARQUITETURA BSICA DO SISTEMA SCADA........................................................................................ 25 FIGURA 6 - ARQUITETURA OPC ............................................................................................................................. 28 FIGURA 7 - ESQUEMA GERAL ................................................................................................................................ 29 FIGURA 8 - WINDOWS E MAC OS X TRABALHANDO JUNTOS NO VMWARE WORKSTATION ................................ 30 FIGURA 9 - AMBIENTE MAC OS X E ITUNES ........................................................................................................... 31 FIGURA 10 - MODELOS PARA A CRIAO DE APLICATIVOS .................................................................................. 32 FIGURA 11 - ARQUIVOS DO VIEW-BASED APPLICATION ....................................................................................... 33 FIGURA 12- LGICA LADDER DA BOMBA 1 ........................................................................................................... 37 FIGURA 13 - IOS SIMULATOR ................................................................................................................................. 40 FIGURA 14 - VIEW PRINCIPAL (ESQUERDA) E SECUNDRIA (DIREITA) .................................................................. 41 FIGURA 15 - RESULTADO AO LIGAR BOMBA 1 ...................................................................................................... 42 FIGURA 16 - RESULTADO AO LIGAR A BOMBA 2 ................................................................................................... 43 FIGURA 17 - RESULTADO AO LIGAR A BOMBA 2 QUE J EST LIGADA ................................................................. 44 FIGURA 18 - HISTRICO SALVO NO SERVIDOR ...................................................................................................... 45 FIGURA 19 - HISTRICO NO SMARTPHONE........................................................................................................... 45

xi

LISTA DE TABELAS

TABELA 1 - OBJETOS DA VIEW PRINCIPAL ............................................................................................................. 34 TABELA 2 - OBJETOS DA VIEW SECUNDRIA ......................................................................................................... 34 TABELA 3 - AO E URL ......................................................................................................................................... 36 TABELA 4 - NOME E REPRESENTAO DOS ITENS DA LGICA LADDER ................................................................ 37 TABELA 5 EXEMPLO DE CICLO DE FUNCIONAMENTO ........................................................................................ 38

xii

1.
1.1. Smartphones
1.1.1. Introduo

Introduo

Smartphone (telefone inteligente) nada mais do que um celular, com muitas outras funcionalidades [1]. Executados por meio de programas no seu Sistema Operacional (OS), este aparelho conta com as principais tecnologias de comunicao e servios que temos em um computador, como acesso a e-mails, mensagens instantneas, internet, GPS e ainda possibilita a criao de aplicativos (programas, em geral, direcionados a este dispositivo). No existe um consenso na indstria sobre quais quesitos um celular deve preencher para ser considerado um smartphone [2]. Entretanto, os telefones inteligentes, possuem como caractersticas relevantes: um teclado completo, tela touch-screen, cmera integrada de alta resoluo, canais de entrada tipo USB, players de vdeos e udio. Alm disso, possuem meios de se comunicar atravs de Bluetooth, infravermelho e internet banda larga, possibilitando a transferncia de vdeos, fotos, msicas, planilhas e at mesmo sincronizar informaes com outros programas no computador. Neste mesmo quesito, entra uma questo bem complicada, o custo dos Smartphones. Quanto mais completo o dispositivo e quanto maior as opes de servio contratado pelas operadoras, maior ser o custo. Sendo assim, os fabricantes investem em tecnologias com intuito de baixar seus preo e conquistarem o maior Market-Share possvel. Dentre os fabricantes, destacam-se: Apple, Motorola, Nokia e Samsung.

1.1.2.

Smartphones No Brasil E No Mundo

In three years time, desktops will be irrelevante John Herlihy, chefe da Google Europa, afirma que em trs anos, computadores de mesa sero irrelevantes. Estas previses podem ser confirmadas atravs do histrico das vendas de PCs no mundo em relao com as vendas de smartphones, Figura 1 [3] [4] [5].

13

Apesar de haver um crescimento nas vendas de computadores, o crescimento dos smartphones j ultrapassam os desktops. A Gartner [4], empresa de consultoria, estima que em 2011 sejam vendidos 356,9 milhes de PCs, contra 404,1 milhes de Smartphones.
400 350 300 Vendas Em Milhes 250 200 150 100 50 0 2009
*At 3 Trimestre

PCs Smartphones

2010 Anos

2011*

Figura 1 - Venda de PCs e smartphones no mundo

Devido a essa grande expanso neste segmento, os grandes fabricantes atendem cada vez mais a necessidade dos seus clientes, e toda vez que h o lanamento de um novo produto, os nmeros do market share variam muito. No ano de 2010, a Nokia liderava o mercado com mais de 36 pontos percentuais, seguido do RIM (17,6%), da Apple (16,2%) e por fim da Samsung (6,9%) [5]. Com o lanamento do Samsung Galaxy e a nova gerao dos iPhones (Apple), este panorama mudou e no terceiro trimestre do ano de 2011 o market share das empresas so mostradas na Figura 2. Estima-se que para o ano de 2015, sero vendidos mais de 1 bilho de aparelhos mveis inteligentes IDC [3]. Este nmero mais do que dobra em relao a 2011. Todo esse crescimento se dar devido a preos mais baixos, design e melhores recursos. Boa parte da popularizao de smartphone ser nos pases da Amrica Latina e sia, onde a adoo desses produtos ainda pequena comparada com outros mercados.

14

25,0%

23,8%

22,8%

20,0% 14,6% 14,4% 11,3% 10,0% 9,1% Vendas

15,0%

5,0%

4,1%

0,0% Samsung Apple Nokia HTC RIM Motorola Outros

Figura 2 - Market share de smartphones no 3 trimestre de 2011

No Brasil, nmeros divulgados pela W/McCann [6], mostram que, existem pouco mais de 19 milhes de celulares inteligentes, isso representa aproximadamente 9% do total de celulares usado no pas. Apesar do pequeno nmero de aparelhos, nos ltimos 6 meses houve um crescimento expressivo de 165%. A Nielsen [7], indica que 39% dos smartphones vendidos so Androids (sistema operacional desenvolvido, pela Google, que domina uma ampla gama de aparelhos, inclusive os smartphones, de diversos fabricantes) e a iOS (sistema operacional da Apple) representa 10% do mercado.

1.1.3.

Apple

Fundada em 1976 por Steven Jobs e Stephen Gary Wozniak, a Apple, tinha como objetivo principal a criao de uma interface amigvel para computadores de uso domstico [8]. A Apple I era montada em um caixote e foi o primeiro computador a sair de fbrica com monitor, teclado e leitor de disquetes para armazenar programas. Este projeto foi um sucesso e ento foi lanada a linha Apple II, que era baseada na navegao atravs de cones, pastas, janelas e uso do mouse. Com a saturao no mercado, a Apple demitiu vrios funcionrios e Wozniak sai da empresa. Por motivos de m gesto e brigas internas, Jobs, demitido em 1985. Com a empresa sem seus principais fundadores, a empresa perde o foco e a penetrao no mercado e o seu sistema se torna obsoleto, trazendo prejuzo empresa. 15

Em 1996, para ter o empresrio novamente frente da sua empresa original, a Apple compra, estrategicamente, a Next, que tinha como fundador o prprio Steven Jobs. Este saneou a linha de produtos e reajustou os sistemas operacionais da Apple. Tornou-se mais uma vez CEO (chefe executivo) da empresa e revolucionou o seus produtos. Os produtos de hardware mais conhecidos da empresa incluem a linha de computadores Macintosh, iPod, iPhone e o iPad, Figura 3. Com sede em Cupertino, California, em 2010 a empresa operava 301 lojas de varejo em dez pases e uma loja online onde seus produtos so vendidos [8]. Em maio de 2011, a Apple atinge o patamar de a empresa mais valiosa planeta em seu ramo, tendo ultrapassado, at mesmo, a Microsoft.

Figura 3 - Produtos da Apple

Steven Jobs veio a falecer no dia 05 de Outubro de 2011 vtima de cncer de pncreas. Wozniak fundou a empresa Wheels Of Zeus, em 2001, uma companhia que produz solues sem fio, onde trabalha atualmente.

1.1.4.

xCode

Criado pela prpria Apple, o xCode um software livre que fornece todas as ferramentas necessrias para criar aplicativos para os produtos da Apple (ver Figura 3), [9]. Este software totalmente integrado ao Cocoa e as estruturas do Cocoa Touch, criando um ambiente de desenvolvimento produtivo e de fcil manipulao. O conjunto de

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ferramentas inclui o xCode IDE, um ambiente de desenvolvimento com interface grfica do usurio (GUI). E, ainda, um compilador totalmente integrado. No xCode, ento usado todos os recursos que vo definir o aplicativo: cdigos, imagens, sons e outros. O cdigo ento editado e o xCode compila o aplicativo. No GUI criado todo o design do aplicativo. Este permite criar objetos e editar os seus atributos. Quando compilado, o iOS Simulator entra em ao. Este nada mais do que um simulador do seu dispositivo (iPhone; iPod; iPad), para o aplicativo criado. extremamente til, para testar se o aplicativo opera do jeito que foi desejado. A linguagem usada no xCode o Objective-C [8]. Uma linguagem herdada da linguagem C, de forma mais simples e elegante. Pode ser desenvolvido em Ruby ou Python.

1.2. Desenvolvimento Web


1.2.1. Introduo

Segundo a ONU [10], o nmero de usurios de internet no mundo, em 2011, alcanou a marca de dois bilhes de pessoas. Sendo um conjunto de redes de computadores interligado pelo mundo, a internet permite a esses usurios ter acesso a informaes e se comunicar remotamente. Em termos de conectividade de redes de tecnologia distintas mais bem sucedido empreendimento do mundo. Conquistando usurios do mundo inteiro e infiltrando-se nos mais diversos segmentos, a internet faz com que pessoas queiram aparecer cada vez mais na Web e no s acess-las como meros espectadores.

1.2.2.

Pginas Estticas e Pginas Dinmicas

World Wide Web (www), um sistema de documentos de hipertexto que se encontram ligando entre si e que so acessveis atravs da internet [11]. Atravs do protocolo de comunicao HTTP, que realiza a comunicao cliente-servidor, os usurios podem visualizar as pginas eletrnicas (que contenham texto, imagens, vdeos e outros) e navegar nas mesmas por intermdio de hiper ligaes.

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No nvel de servios, o funcionamento da seguinte forma: o cliente solicita os dados ao servidor. Este, por sua vez, busca em seu banco de dados s informaes que devero ser formatadas e devolvidas ao cliente. A desvantagem que, neste mdulo, proporcionado o contedo esttico, ou seja, uma vez programadas, apresentam sempre a mesmas informaes. Para contornar este problema, foram criadas as pginas dinmicas. O usurio entra com as informaes utilizando formulrios HTML, o browser repassa as informaes ao servidor que executa um programa, e, enfim, as informaes so devolvidas ao cliente. Este programa trata as informaes e retornam uma pgina no formato HTML, ou seja, as pginas so alteradas conforme a implementao. Por isso levam o nome de pginas dinmicas. Para deixar a Web mais dinmica e interativa, criou-se o CGI (Common Gateway Interface). Apesar de dar mais vida a Web, programas CGI possuem uma srie de desvantagens tcnicas, sendo a principal delas o fato de tais programas serem executados de forma diferenciada na Web Server [12]. Um servidor Web que recebe vrias requisies simultneas, facilmente se sobrecarrega e para. Por este motivo, surgiram, e ainda surgem a cada dia, tecnologias alternativas ao uso do CGI: ISAPI, NISAPI, IDC/HTX, Cold Fusion, Java Server Pages (JSP), Personal Home Page (PHP), Active Server Pages (ASP) e outros.

1.2.3.

Personal Home Page (PHP)

Visando uma plataforma potente e estvel para a programao de pginas do lado do servidor, foram criadas o PHP 3 e o PHP 4 que atenderam de forma satisfatria a comunidade de desenvolvedores. Entretanto, existiam muitos pontos a serem melhorados. Surge, ento, a verso 5. O seu principal objetivo foi melhorar os mecanismos de programao orientada a objeto [12]. A partir disso, tudo que pode ser feito em qualquer programa CGI, pode ser feito em PHP. A caracterstica mais importante do PHP que este trabalha com um grande nmero de bancos de dados (dBase, Oracle, Sybase, mySQL e outros), e para construo de pginas que exigem este tipo de servio, o PHP a melhor opo. Outros pontos so: os custos zeros, alm da sua licena grtis, o cdigo-fonte aberto e, ainda, d suporte para os mais importantes protocolos de comunicao, inclusive o HTTP.

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Com esses conceitos em mente, pode-se descrever o funcionamento do PHP, de acordo com a Figura 4. O cliente solicita a pgina da Web atravs de um Navegador. Entra em ao o servidor, buscando as pginas gravadas, mas com dados que iro ser buscados pelo PHP em seu banco de dados, mostrando ao cliente um arquivo final em HTML.

Figura 4 - Esquema de funcionamento do PHP

Note que o cliente no precisa de nenhum programa especial ou pacotes de instalaes para que o PHP trabalhe. Este compatvel com todos os grandes navegadores. O PHP um pr-processador de hipertexto. Em um sentido menos tcnico, isso significa que quando o usurio aponta endereo em um navegador, o PHP tem a chance de fazer as alteraes de ltima hora, tornando a pgina dinmica. Assim como o xCode, o PHP trabalha com orientaes a objetos: Objective-C. 19

1.2.4.

WAMP Server

Windows, Apache, MySQL, PHP WAMP. O WAMP une essas quatros ferramentas em um s pacote de instalao realizando a instalao automtica e, portanto, agiliza e facilita a instalao dos mesmo. O sistema indicado para os usurios que no tem instalado qualquer um dos programas para programar em PHP. Alm disso, para os iniciantes, a utilizao recomendada, visto que, o software j faz as principais configuraes recomendadas. Outra vantagem o uso dos servidores, ao instalar o WAMP 5, cria-se um grupo de programas denominado Wamp Server, onde possvel inicializar o servidor de forma bastante simples. Para testar o funcionamento do servio, basta iniciar o navegador e escrever na barra de endereo a URL: http://localhost/. Dentro do diretrio do WAMP 5, existe uma pasta chamada www, que corresponde a pasta onde deve-se colocar as pginas Web. Como explicado, anteriormente, o WAMP direcionado a plataforma Windows, de forma recproca, existe a LAMP para o Linux e o MAMP para a plataforma da Apple, Macintosh.

1.3. Orientao a Objetos


1.3.1. Introduo

O termo orientao a objetos, nos trs a ideia de, uma organizao de software em termos de coleo de objetos discretos incorporando estrutura e comportamento prprios [13]. Este tipo de abordagem de organizao essencialmente diferente do desenvolvimento tradicional de software, onde estruturas de dados e rotinas so desenvolvidas de forma apenas acopladas. A computao utiliza mtodos de modelagem que nem sempre so similares aos modelos humanos. A orientao a objetos busca conceitos que proporcionem uma aproximao do mundo real com a modelagem, da anlise at a implementao computacional. Na programao orientada a objetos, implementa-se um conjunto de classes que definem os objetos presentes no sistema de software [14]. Cada classe determina o comportamento (definido nos mtodos) e estados possveis (atributos) de seus objetos, assim como o relacionamento com outros objetos. 20

1.3.2.

Objetos

Segundo Martin [14], objeto qualquer coisa, real ou abstrata, a respeito da qual armazenamos dados e os mtodos que os manipulam. Na viso de Rumbaugh et al [15],um objeto definido como um conceito, uma abstrao, algo com limites ntidos e significado em relao ao problema em causa. Os objetos servem a dois objetivos: eles facilitam a compreenso do mundo real e oferecem uma base real para a implementao em computador. A decomposio de um problema em objetos depende do julgamento e da natureza do problema. Coleman et al [16],encara os objetos como tomos do processo de computao que trocam mensagens entre si. Pode-se dizer ento que objeto uma unidade da qual queremos representar no sistema. Um exemplo, o ser humano representado por informaes a seu respeito, que so guardadas em uma ficha cadastral. Esses dados representam um ser humano em particular que ainda tem outras caractersticas no presentes nessa ficha. Por exemplo, as capacidades de andar, pensar, falar e outras. Os objetos so constitudos pelos atributos que o representam e pelas operaes que eles realizam. Nesse sentido, pode-se criar um paralelo com os seres humanos, exemplificando a cor, altura, peso entre outros como atributos, e andar, falar, pensar como operaes. Um conjunto de atributos conhecido por formar o estado de um determinado objeto. As operaes, que tambm so conhecidas por servios ou mtodos, tem a funo de manipular o estado do objeto.

1.3.3.

Encapsulamento

Tambm conhecido como ocultao de informao. Diante das leis da orientao a objetos, o nico meio de manipular o estado de um objeto atravs das operaes associadas a ele [14]. Da, o conceito de ocultao de informao, pois, os atributos no devem ser manipulados diretamente, mas somente, atravs de funes especificas para tal fim. Essas sim so visveis e, por este motivo, podem ser chamadas de interfaces.

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Um grande valor agregado a essa tcnica a viso da independncia dos dados, pois, a implementao dos mtodos pode ser alterada sem comprometer o uso do objeto ou mesmo modificar a forma de utilizao.

1.3.4.

Classe

Segundo Coleman et al [16], os objetos so agrupados em conjuntos, denominados classes. Uma classe uma abstrao que representa a ideia ou noo geral de um conjunto de objetos similares. Uma classe o agrupamento de objetos com caractersticas comuns, por exemplo, o indivduo pertence classe de seres humanos. Nesse exemplo, cada homem um objeto da classe humano. Entende-se por caractersticas o agrupamento de atributos e operaes, pois, todos tem cor, altura e peso e, alm disso, os humanos podem andar, falar e pensar.

1.3.5.

Herana

Para Rumbaugh et al [15],herana compartilhar atributos e operaes entre classes tomando como base uma relao hierrquica. definida como a capacidade de uma nova classe em herdar atributos e mtodos pertencentes a uma classe existente. Em termos gerais, pode-se definir uma classe que depois ser refinada sucessivamente para produzir subclasses. Todas as subclasses possuem ou herdam cada uma das propriedades de sua superclasse e tambm suas propriedades exclusivas. No necessrio redefinir as propriedades das superclasses em cada subclasse Herana um mecanismo que permite que as caractersticas comuns de um grupo de objetos diferentes sejam concentradas em uma nica classe. Essas classes, com nvel hierrquico superior, podem ser intituladas como classe-base, classe-me, classe-pai, superclasse ou ainda outra atribuio que se refira sua superioridade. J as classes herdeiras, assim podem ser chamadas, mas tambm, classe-filha, subclasse ou classe derivada.

1.3.6.

Polimorfismo

Polimorfismo refere-se capacidade de dois ou mais objetos responderem mesma mensagem, cada um a seu prprio modo. A utilizao da herana torna-se fcil com o polimorfismo. Significa que uma operao pode comportar-se de modo distinto em distintas 22

classes tendo o mesmo nome de mtodo. Em termos prticos, o polimorfismo permite referirse a objetos de diferentes classes por meio do mesmo elemento de programa e realizar a mesma operao de forma diferente, de acordo com o objeto a que se faz referncia em cada momento. No mundo real, uma operao simplesmente uma abstrao de comportamento anlogo entre classes distintas de objetos. Objetos de classes distintas, podem realizar operaes conceitualmente iguais, mas com implementaes diferentes. O polimorfismo a possibilidade de dois objetos de classes diferentes possurem duas operaes com o mesmo nome e implementaes diferentes, ou seja, representa as vrias formas que um mtodo pode assumir. As vantagens do polimorfismo residem em facilitar a implementao do conceito de delegao, evitar construes do tipo case (if..then e else if...then), simplificar a criao de novas subclasses e ser conceitualmente mais intuitivo. Uma outra vantagem que uma mesma mensagem pode ser enviada para um conjunto de objetos de classes distintas, ativando vrios mtodos polimrficos. De maneira prtica isto quer dizer que a operao em questo mantm seu comportamento transparente para quaisquer tipos de argumentos; isto , a mesma mensagem enviada a objetos de classes distintas e eles podero reagir de maneiras diferentes. Um mtodo polimrfico aquele que pode ser aplicado a vrias classes de objetos sem que haja qualquer inconveniente [17].

1.4. Controle De Processos Industriais 1.4.1.


Introduo

A tcnica para manter variveis de um processo industrial em um valor pr-determinado chamada de controle de processos. Alm de manter essas variveis, interessante monitoralas em tempo real. E o processo se torna mais vantajoso ainda, se for possvel fazer a manipulao das mesmas [18], [19], [20]. As vantagens seriam:

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Qualidade: possvel determinar os melhores nveis de trabalho para as variveis do processo. Com o monitoramento pode ser feitas intervenes no processo rapidamente e garantir o produto final.

Reduo dos custos operacionais: As leituras dos instrumentos ficam centralizadas, economizando tempo e funcionrios especializados.

Maior desempenho de produo: Atravs da rapidez da leitura dos instrumentos de campo, as intervenes so feitas mais rpida. Problemas de parada de mquina por defeitos podem ser diagnosticado mais pontualmente e os setups de mquina tambm so agilizados.

Base para outros sistemas: Os dados podem ser armazenados em banco de dados. Esses dados so utilizados pela a equipe de produo com a finalidade de calcular a eficincia dos equipamentos, estabelecer um planejamento e controle de produo e outros.

Para tanto, desenvolvida uma interface para o controle dos processos, chamada de SCADA (Supervisory Control And Data Aquisition, em portugus, Sistemas De Superviso E Aquisio de Dados). O objetivo desses sistemas propiciar uma interface de alto nvel do operador com o processo informando-o em tempo real de todos os eventos de importncia da planta. A desvantagem do processo a necessidade de mo de obra capacitada para desenvolver as interfaces homem mquina (I.H.M). O sistema SCADA est dividido em funes bsicas de controle e superviso. Podem-se ter funes de superviso, funes de operao e de controle [18]. O primeiro consiste no monitoramento de processos tais como: sinticos aninhados, grficos de tendncia de variveis analgicas e digitais, relatrios em vdeo e impressos, etc. O segundo a funo de ligar e desligar equipamentos, operao de malhas PID, mudana de modo de operao de equipamentos. E por ltimo, as funes de controle, que so, por exemplo, o controle digital direto e controle do supervisrio.

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Na Figura 5, abaixo, mostrada a arquitetura do sistema SCADA. Geralmente o sistema de controle de tempo real constitudo de unidade separada da estao de superviso. Pode ser um Controlador Lgico Programvel (CLP), controlador multi loop, controlador single loop, ou outros. Essas unidades so conectadas aos sensores e atuadores do processo. Convertem os sinais dos sensores para dados digitais e dados digitais de controle para os atuadores. Em alguns casos a estao de superviso desempenha a tarefa de executar os algoritmos de controle (DDC). Este o esquema bsico da arquitetura do sistema SCADA, existem diferentes tipos de arquitetura. Entretanto, em nenhuma delas o software de superviso tem ligao direta com o equipamento de controle. Todo software de superviso tem pelo menos uma interface de comunicao (OPC, DDE, Suitelink, ActiveX e etc). Esta interface possibilita falar com outro software e este por sua vez possui o protocolo de comunicao com o equipamento de controle. chamado ento de servidor de comunicao que pode possuir um ou mais drivers de comunicao para os equipamentos de controle e sero os prximos captulos.

Figura 5 - Arquitetura Bsica do Sistema SCADA

25

1.4.2.

Tecnologia OLE/COM

A tecnologia OLE 1.0 foi desenvolvida pela Microsoft em meados de 1990, para suprir a necessidade de se integrar diferentes aplicaes dentro da plataforma Windows, de forma a solucionar os problemas de desempenho e confiabilidade do at ento utilizado padro DDE (Dynamic Data Exchange) [18]. Nessa poca, introduziram-se dois conceitos: Linking Cria vnculos ou referncias aos objetos, armazenando no documento principal apenas os dados realmente necessrios para exibir, imprimir, etc. Embedding Incorpora os dados dos objetos ao documento principal. Neste contexto, surgiram os conceitos de objeto vinculado e de objeto incorporado: Objeto Vinculado So informaes (objetos) criadas em um arquivo (arquivo origem) e inseridas em outro arquivo (arquivo destino). Embora o objeto vinculado no se torne parte do arquivo de destino, existe um vnculo, uma conexo entre os dois arquivos de forma que o objeto vinculado no arquivo de destino seja automaticamente atualizado quando o arquivo de origem atualizado. Objeto Incorporado So informaes inseridas em um arquivo de destino. Ao ser incorporado, o objeto se torna parte do arquivo. Ao clicar duas vezes no objeto incorporado, ele aberto no programa de origem em que foi criado. Qualquer alterao feita no objeto incorporado se refletir no arquivo de destino. Outro conceito importante na tecnologia OLE o conceito de Cliente Servidor: Cliente Aplicao que solicita os dados. Servidor Aplicao que disponibiliza os dados.

No OLE 2.0, houve muitos aperfeioamentos dentre os quais o mais importante a Automao OLE, pois permite que uma aplicao seja controlada por outra aplicao. A tecnologia OLE montada sobre a tecnologia COM (Component Object Model) que define um modo padronizado para um mdulo-cliente e um mdulo-servidor se comunicarem por meio de uma interface especfica [18]. Mdulo indica um aplicativo ou uma biblioteca (uma DLL Dynamic Link Libraries). Os dois mdulos podem ser executados no mesmo computador ou em mquinas diferentes conectadas atravs de uma rede. Muitas interfaces so 26

possveis, dependendo do papel do cliente e do servidor, e podem-se incluir novas interfaces para propsitos especficos.

1.4.3.

Tecnologia OPC

Geralmente, quando uma aplicao necessita acessar informaes de um equipamento de controle deve ser desenvolvida uma interface customizada. Entretanto, muitas das aplicaes no conseguem acessar essas informaes devido a inconsistncia entre fabricantes de drivers e hardwares [18]. Para contornar esses problemas, foi desenvolvida a tecnologia OPC, que uma tecnologia para conectar aplicaes Windows a equipamentos de controle. Alm disso, o OPC um protocolo de comunicao aberta que permite um mtodo consistente de acesso aos dados de inmeros equipamentos dos mais diversos fabricantes [19]. O OPC construdo usando o protocolo OLE/COM, para atender as necessidades gerais da indstria e no as necessidades especficas de qualquer fabricante de hardware e software. No quesito arquitetura, este protocolo pressupe trs objetos bsicos: servidor, grupo e item, que so mostrados na Figura 6. Um servidor essencialmente uma estrutura de armazenagem para grupos, que por sua vez, tem como objetivo bsico o armazenamento de itens. Os itens representam conexes ponto a ponto de entrada e sada, ou seja, este no representa um valor, e sim, um meio de acessa-lo. Os grupos renem os itens que interessam a um determinado cliente, assumindo o papel principal na interao cliente servidor. O item uma estrutura a qual esto associadas trs propriedades: Value: ltimo valor armazenado pelo servidor no cache de memria do item e que atualizado sempre que o servidor faz uma leitura no dispositivo Quality: informao de estado que define a qualidade do dado que ser: Good; Bad ou Uncertain. Time Stamp: tempo de amostragem

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Figura 6 - Arquitetura OPC

1.4.4.

Matlab e OPC

Matlab um programa interativo, desenvolvido, para clculos numricos, uma poderosa ferramenta computacional. Muito utilizado no meio acadmico. Alm do programa principal, o programa inclui uma gama de toolboxes, uma coleo de arquivos chamados m-files que estendem a funcionalidade do programa principal [19]. A partir do Matlab 7.0 [19], contm o OPC toolbox, uma coleo de ferramentas capaz de estabelecer comunicao com os servidores OPC, assumindo o papel de cliente OPC.

28

2.
2.1. Desenvolvimento Geral

Metodologia

A ideia geral do trabalho, aqui realizado, mostrada na Figura 7. Consiste, ento, no desenvolvimento de um aplicativo para o iPhone, para tanto utilizado o xCode (uma poderosa ferramenta para a criao de aplicativos para os dispositivos da Apple), disponibilizado pelo prprio sistema operacional da Apple, Mac OS X. O aplicativo ser descrito com mais detalhes posteriormente. Mas, vale comentar, que ele se comunica com um servidor. O servidor composto pelo o PHP, por um arquivo TXT e o Matlab. Ao receber as instrues via web, o PHP escreve as solicitaes no arquivo TXT. O Matlab, por sua vez, l este arquivo TXT e envia o comando para a planta. O caminho da comunicao de volta tambm foi implementado e o princpio de funcionamento idntico. As variveis controladas pelo cliente so duas bombas presente na planta.

Figura 7 - Esquema geral

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Para que o cliente tenha informaes do que est acontecendo na planta, foi desenvolvido o processo de leitura da planta. Ou seja, da mesma fora que o smartphone envia informaes, desejvel que o cliente receba informaes, e isto feito atravs de um grfico, implementado no iPhone, que gravar, at mesmo o histrico das bombas.

2.2. Desenvolvimento do Aplicativo


Nesta seco descrito detalhadamente como foi feito o desenvolmento do aplicativo. Primeiramente, deve-se ter em mente que o protocolo de comunicao OPC, desenvolvido para a plataforma Windows. E o software xCode disponvel apenas para a plataforma Mac OS X. preciso, ento, que as duas plataformas rodem ao mesmo tempo e por questes de praticidade e econmica, necessrio que isso acontea em apenas um computador. Portanto o primeiro passo consiste na instalao de uma mquina virtual que comporte um dos sistemas operacionais. A mquina virtual escolhida chama-se VMWare Workstation. Com isto, foi possvel a instalao do sistema operacional Mac OS X, Figura 8.

Figura 8 - Windows e MAC OS X trabalhando juntos no VMWare Workstation

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Aps instalado o VMWare Workstation e o Mac OS X, fez-se o download do xCode, o download feito atravs do iTunes. Este alm de ser um reprodutor de adio e vdeo, conta com uma espcie de mercado virtual que permite ao usurio comprar arquivos de mdia digital dentro do prprio programa. Um desses arquivos o: xCode software livre. Vale ressaltar que o iTunes, j est vem instalado no sistema da Mac, Figura 9.

Figura 9 - Ambiente Mac OS X e iTunes

Tem-se em mos agora o xCode. Inicia-se o xCode, cria-se um novo projeto com o xCode. Uma nova janela aberta e devemos escolher um modelo de projeto. Observe que existem duas categorias: A primeira a categoria dirigida aos dispositivos da Apple (caso aqui presente); e a segunda, aplicativos para o computador porttil Mac. Dentro de cada um dessas categorias possvel ainda escolher o modelo do projeto, foi escolhido o View-Based Application. Informaes de cada modelo podem ser visto, ao clicar, em cima de cada modelo Figura 10. 31

Figura 10 - Modelos para a criao de aplicativos

Seguindo adiante, ser aberto o editor. As primeiras configuraes so a escolha do tipo de dispositivo, a imagem do cone, e se o aplicativo iniciar deitado ou em p. Tambm, so criados vrios arquivos a esquerda do editor, Figura 11. Os arquivos com extenso .h, .m e .xib. No primeiro, so definidos os objetos, por exemplo: se desejar adicionar um boto ao aplicativo nesse script que se cria o boto. No plano .m, implementado as aes do boto. E, para finalizar, no arquivo .xib montada o aplicativo, no sentido fsico. Ainda no arquivo .xib para que o boto fsico haja de acordo com o que programado, necessrio instancia-lo. Para tanto o xCode possui um pequeno cubo (Figura 11 - Canto superior do quadrado amarelo), onde ao clicar com o boto direito em cima dele, est todas as funes criadas no arquivo .h. E ento, basta puxa-lo ou instanci-lo at o objeto fsico, Figura 11 (Mouse puxando a funo do boto: SlideView).

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Figura 11 - Arquivos do view-based application

No presente caso, foram adicionados dois botes do tipo ON/OFF, um boto tipo PUSH, duas caixas de texto, um boto de SlideView (este gira a tela, e inicia uma nova tela), nesta nova tela tem-se um boto do tipo PUSH, uma label de UIImageView (uma caixa destinada somente a imagens) e um boto de SlideViewBack, ver Tabela 1 e Tabela 2. Para tanto, todos os elementos foram definidos no arquivo .h, e suas aes implementadas no arquivo .m e foram instanciados na BOX de instncia, Figura 11. A funo de cada um dos botes tipo ON/OFF de chamar uma pgina especifica da web. A funo das caixas de texto informar o status da varivel. E o outro boto do tipo PUSH da segunda View de carregar uma imagem de uma pgina especifica, Tabela 1 e Tabela 2. 33

Tabela 1 - Objetos da view principal

Item Boto Boto Boto Boto Caixa De Texto Caixa de Texto TAB BAR

Tipo ON/OFF ON/OFF PUSH PUSH -

Funo Ligar e Desligar Bomba 1 Ligar e Desligar Bomba 2 Ir para View Secundria Uso Geral Informar Status da Bomba 1 Informar Status da Bomba 2 Barra de Navegao

Tabela 2 - Objetos da view secundria

Item Boto Boto UIImageView TAB BAR

Tipo PUSH PUSH -

Funo Carregar Histrico Voltar para View Principal Carregar Imagem Barra de Navegao

Nas barras de navegao esto localizados os botes de ida e volta da View. No apresentam funo nenhuma em si, so apenas para organizao e esttica do aplicativo. Alm disso, podem obter outros botes para outras funes.

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Observe que na Figura 11, existem outros arquivos, WebView e o SecondControllerView. Como foi mencionado, anteriormente, os botes ON/OFF chamam uma pgina da Web, ento o programa WebView faz esse papel, este faz com que suba uma janela que a pgina da Web chamada. Essa janela j possui um boto para voltar para o painel principal. O segundo apenas para trazer a segunda view do aplicativo, que onde se encontra o histrico das variveis.

2.3. Desenvolvimento Web


Continuando o nosso procedimento, agora no lado do servidor. O WAMP Server libera a porta 80 e ento possvel que qualquer pessoa tenha acesso a este website. Ao acessar este website, o PHP toma a deciso de acordo como foi implementado. Ento, neste trabalho, toda vez que determinado site acessado, o PHP escreve em um arquivo TXT a solicitao feita. Se o boto ON/OFF da bomba 1, for colocado no estado ON, ento chamado um website. Neste momento enviada para o cliente a mensagem: A bomba 1 foi ligada. Alm disso, o PHP escreve no arquivo de texto a seguinte informao: bomba 1: 1. Indicando que a bomba 1 est no estado alto. Se a bomba j estiver ligada, ou seja, se no arquivo de texto estiver escrito: bomba 1: 1, o servidor envia a seguinte mensagem: A bomba 1 j est ligada. A programao em PHP feita em um arquivo de TXT, ou seja, tudo escrito em ASCII (arquivos de texto), no momento em que for salvar o arquivo, este deve estar com a extenso .php, e deve ser salvo dentro da pasta www do WAMP Server. O Wamp Server carregar as pginas online. Vale lembrar, que a sintaxe da programao PHP a mesma da xCode, que por sua vez similar a C/C++ e Perl Alm disso, a extenso dos URL foi escolhida de forma bastante intuitiva. Para estabelecer esta, basta que no momento em que for salvar o arquivo com a extenso .php salvar com o nome desejado. Na Tabela 3, abaixo, pode-se ver a URL escolhida para cada uma das aes.

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Tabela 3 - Ao e URL

Ao Ligar Bomba 1 Desligar Bomba 1 Ligar Bomba 1 Desligar Bomba 2 Verificar Histrico

URL http://localhost.com/Bomba1_ON.php http://localhost.com/Bomba1_Off.php http://localhost.com/Bomba2_ON.php http://localhost.com/Bomba2_Off.php http://localhost.com/grfico.php

2.4. Desenvolvimento da comunicao com a planta


Uma vez que as solicitaes do cliente esto escritas no arquivo de texto, preciso que essas informaes sejam lidas e enviadas para a planta. Para que isso ocorra, ainda no servidor, ou seja, na mquina, o software Matlab faz a leitura dos arquivos de texto e manda as informaes via OPC planta. O primeiro passo, implementar um loop infinito de leitura dos dados. Assim que, a informao mudar de estado, enviado o estado para a planta. Por exemplo: se no arquivo TXT est definido como Bomba 1: 0 e o PHP alterar esta informao para Bomba 1: 1, ento o Matlab envia a informao para a planta e a bomba ligada. O segundo passo para se conectar entender como o OPC toolbox implementado. Mas, antes disso, preciso implementar a lgica da planta. Este feito atravs do LogicView usando a programao Ladder Uma linguagem grfica para a programao dos Controladores Lgicos Programveis (CLPs) no qual as funes lgicas so representadas atravs de contatos e bobinas. Como o objetivo do trabalho aqui desenvolvido apenas o controle ON/OFF de duas bombas especficas, a programao Ladder simples e mostrada na Figura 12. A bomba nmero 2 implementada de forma anloga.

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Figura 12- Lgica Ladder da bomba 1

Na Tabela 4, abaixo mostrada o que representa cada item da Figura 12.


Tabela 4 - Nome e representao dos itens da lgica Ladder

Nome Do Item VM1BG1T1|1.1 VM1BG1T1|1.1 DF18G1B81011.2 DF18G1B81011.3 DF28G1B8O012.1

Representao Boto Virtual: ON Boto Virtual: OFF Boto Manual: ON Boto Manual: OFF Bomba 1

Estado Inicial 0 0 0 0 0

Observa-se que a bomba 1, tem parmetro como entrada e como sada. Na Tabela 5, mostrado alguns possveis resultados para o acionamento da bomba 1. Esta foi montada seguinte um ciclo, note que toda vez que BT Virtual OFF ou BT Manual OFF, for acionado a bomba desligada. Para evitar que o operador ou o cliente fique ligando

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ininterruptamente, quando esta j estiver ligada, utilizou-se um contato de selo. Novamente, a bomba 2 de forma anloga e est omitida.
Tabela 5 Exemplo de Ciclo de Funcionamento

BT Virtual ON 0 1 0 0 0 0

BT Virtual OFF 0 0 0 1 0 0

BT Manual ON 0 0 0 0 1 0

BT Manual OFF 0 0 0 0 0 0

Bomba 1 Entrada 0 0 1 0 0 1

Bomba 1 Sada 0 1 1 0 1 1

Feito esta etapa, preciso entender alguns pontos da comunicao OPC, ligadas a programao. Este est dividido em trs objetos bsicos dispostos em uma hierarquia especifica, que so descritos abaixo: OPC Data Acess Client Object (OPC-DA): representado o cliente, tem a funo de armazenar os grupos e administrar a sua conexo com este. Data Access Group Objects (dagroup): representam os grupos contidos no OPCDA e armazenam os itens deste grupo. Tem a funo de administrar como os itens devem ser lidos e armazenar histricos. Data Access Group Objects (daitem): representam os itens, tambm conhecidos como variveis, que so lidos ou escritos pelo servidor nos dispositivos de campo. Os itens existem somente dentro de um dagroup.

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E ento, para iniciar a comunicao necessria a funo opcda, onde os parmetros so o local onde est instalado o servidor e nome do servidor ao qual se deseja conectar. Um dagroup pode ser acrescentado em um OPC-DA a partir da funo addgroup. O mesmo pode ser feito em relao ao dagroup por meio da funo additem. Para esta ltima, devem ser informados os nomes das variveis que desejam obter dados ou enviar dados. Para ler ou escrever dados, deve-se usar as funes read e write, respectivamente. Para finalizar a comunicao, deve-se usar a funo disconnect. Um passo importante que deve ser feito a exportao de tags. Este ir exportar os nomes das variveis para que o Matlab possa entender e adicion-los como itens. At o momento, foi detalhado o procedimento de ida da Figura 7. Todo o procedimento de volta foi implementado de forma anloga. Em suma, se ocorrer um desligamento manual da bomba, o item adicionado no Matlab alterado, esta informao escrita no arquivo TXT, para que o PHP possa informar ao cliente. Alm disso, o Matlab, salva todo o histrico em um vetor. Assim que o cliente solicita o histrico, o Matlab plota esta figura e salva na pasta www, o PHP por sua vez, carrega esta figura em um website, e o smartphone a reproduz pela UIImageView ferramenta com a funo de carregar imagem.

39

3.

Resultados

Os resultados apresentados a seguir, so feitas a partir do IOS Simulator. Ao clicar em Product e em Run da Figura 11 o simulador IOS reproduz o dispositivo virtual da Apple. O iPhone virtual simula todas as funes do dispositivo real, exceto, claro, ligaes e servios de mensagens, Figura 13.

Figura 13 - IOS Simulator

Observa-se que o cone do aplicativo j est criado. Na Figura 14, pode-se ver as duas views do aplicativo. A view principal ( esquerda) e a view secundria ( direita). Ao clicar no boto de Slide View, em destaque vermelho, uma transio para a second view ocorre. Observa-se que a second view ( direita da Figura 14) possui um boto de slide back, ou seja, pode-se voltar para a view principal. No possvel mostrar na Figura 14, porm, na transio

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das views, tem-se uma pequena animao, como se estivesse virando uma pgina de um caderno.

Figura 14 - View principal (esquerda) e secundria (direita)

Na, Figura 14, existe um boto de uso geral, chamado de: Ligar Para Operador. Como dito anteriormente, o IOS Simulator no possui essa funo, entretanto, se for feito o download deste aplicativo para um iPhone, ao clicar no boto, um ligao ser feita para um nmero pr-determinado (0123456). Ainda na Figura 14, mas com relao a segunda view, esta mostra-se bastante vazia, mas ser visto, adiante, que o histrico do processo, ao ser carregado, ocupar praticamente toda a tela do dispositivo virtual.

41

Os botes ON/OFF so alterados ao escorregar a ponta do dedo em cima da sua parte mais slida. No caso, o escorregar o mouse, uma janela sobe e apresentada uma mensagem ao cliente, Figura 15.

Figura 15 - Resultado ao ligar bomba 1

Observa-se que a caixa de mensagem, ao lado do boto ON/OFF atualizado tambm. Na Figura 15, a mensagem (Status da Bomba 1: A Bomba 1 Foi Ligada!), no est com uma resoluo muito boa. Este fato devido, as configuraes do Word, porque na prtica possvel ver claramente a mensagem. O mesmo acontece com a segunda bomba, Figura 16, o boto ON/OFF atualizado e uma mensagem enviada ao cliente sobre o status da bomba 2. Se a bomba j estiver ligada uma mensagem diferente mostrada ao cliente, esse caso pode 42

ser visto na Figura 17, a mensagem : Status da Bomba 2: A Bomba 2 j est ligada!. Novamente, ilegvel na Figura 17, entretanto, na prtica bastante ntida.

Figura 16 - Resultado ao ligar a bomba 2

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Figura 17 - Resultado ao ligar a bomba 2 que j est ligada

E para finalizar, analisa-se o resultado da funo histrico. Supe-se a seguinte situao: a bomba 1 ligada e depois de alguns segundos desligada, ambas pelo aplicativo. E ento ligado, manualmente, e, por fim, desligado pelo aplicativo. Atualiza-se o histrico e verificase o status da bomba. O resultado disso no servidor mostrado na Figura 18. No eixo da abscissa (eixo x), temse a hora da ao tomada. No eixo das ordenadas, a bomba interpretada da seguinte forma: se estiver no nvel 1 (nvel alto) a bomba est ligada, caso esteja em nvel 0 (nvel baixo), a bomba est desligada. Na Figura 19 mostrado o histrico do smartphone. 44

Figura 18 - Histrico salvo no servidor

Figura 19 - Histrico no smartphone

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V-se na Figura 19, que o download da imagem no completamente visvel, atravs do smartphone virtual. Porm, no dispositivo real possvel dar zoom com as pontas dos dedos e ter maiores detalhes do resultado. Observa-se, porm, que mesmo que a bomba desligue manualmente, nem o campo de texto e nem o boto ON/OFF so atualizados.

46

4.

Concluso

O aplicativo desenvolvido foi para o controle ON/OFF de duas bombas da planta didtica da Smar. Com os resultados obtidos, foi possvel concluir que todo o protocolo de comunicao de enviar e receber dados pelo dispositivo funcionou. Ainda que, os botes tipo ON/OFF no se atualizam automaticamente, este informa se a bomba j est ligada ou desligada. E o aplicativo permite o cliente checar o valor da varivel naquele momento, assim como, verificar o histrico do estado da bomba 1, atendendo ento as necessidades do cliente. Os programas, desenvolvidos pela Apple, permitem desenvolver uma interface mais amigvel para o cliente, e portanto, contribuem para o comodismo no mesmo. Como sugestes para trabalhos futuros prope-se a substituio do arquivo TXT para um arquivo tipo EXE (executvel), afim de, diminuir o nmero de ciclos gasto pela mquina. Este tipo de protocolo chamado de comunicao entre processos - IPC. E tambm aumentar o nmero de variveis a serem controladas. O iPad, por ser maior, pode facilitar a visualizao dessas variveis.

47

5.
the Mac

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