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E learning

corporativo
un estado
de arte
INTEGRANTES

• QUISPE HONORIO JENNY CAROLINA


• VERGARA PALOMINO BASTY
• VILLACORTA GUTIERREZ WENDY
MILAGROS
• VILLANUEVA TIRADO SANDRA PAMELA
MARCO TEÓRICO

Definición

La palabra e-learning se traduce como “aprendizaje


electrónico”. E-learning - es algo fundamental para las
universidades y se puede ver como una extensión del
aprendizaje a distancia. Es el Aprendizaje asistido por
tecnologías de la información y utiliza de manera integrada
y pertinente computadores y redes de comunicación, en la
formación de un ambiente propicio para el aprendizaje.

Modos

E-learning Sincrónico: el tutor y los alumnos


trabajaran al mismo tiempo y se comunicarán directamente,
pero no en una misma ubicación.

E-learning Asincrónico: la comunicación entre la gente


no ocurre al mismo tiempo. Por ejemplo E-mail, los foros de
discusiones y otros.

Modalidades básicas de E-Learning

E-Learning: cuando el conocimiento se distribuye de


manera exclusiva por Internet.
B-Learning ó Blended Learning: cuando se combina el
aprendizaje a distancia con el aprendizaje presencial.

Ventajas

Las ventajas principales son:

• Flexibilidad y accesibilidad.

• Tiempo y dinero.

• Comunicación e interactividad.

• Contenidos homogéneos.

• Sesiones más breves.

• Aprendizaje independiente.

Desventajas

"Internet y el e-learning han sido perjudiciales para la


educación y la formación. Una inmensa mayoría ha visto en
el e-learning el instrumento perfecto para hacer el menor
esfuerzo posible, virtualizar los materiales que ya tenían,
ponerlos en la Web y hacerlos accesibles a sus empleados
gastando lo mínimo y ahorrando lo máximo. La consecuencia
no es ninguna sorpresa: lo que sabemos que no funciona en
presencial y aderezado además con su dosis de tecnología,
que queda muy bien en los tiempos que corren. Se ha optado
por lo más rápido y lo más barato que rara vez significa lo
mejor. Por tanto lo que se resiente es la calidad: El
resultado es que la gente no aprende." © Intangible Capital
- Nº 5 – Vol. 0, Noviembre de 2004 - ISSN: 1697-9818 (Cod:
0029)

Las desventajas principales son:

• Limitaciones técnicas: desconexiones, imprecisiones.

• Fallas técnicas que pueden interrumpir las clases.

• Falta de programas en cantidad y calidad en español,


aunque existan muchos en inglés.

• No se ofrece el mismo contacto persona a persona así como


las clases presenciales.

• Puede ser lenta y por lo tanto desmotivadora.

• Inestabilidad horaria.

• Reducción del tiempo libre.

• No es aplicable a cualquier tema.

LMS y LCMS

Entre las herramientas más utilizadas para los ambientes o


sistemas e-learning están los Sistemas de Administración de
Aprendizaje o LMS, también conocidos como plataformas de
aprendizaje. Un LMS es un software basado en un servidor
Web que provee módulos para los procesos administrativos y
de seguimiento que se requieren para un sistema de
enseñanza, simplificando el control de estas tareas. Los
módulos administrativos permiten, por ejemplo, configurar
cursos, matricular alumnos, registrar profesores, asignar
cursos a un alumno, llevar informes de progreso y
calificaciones. También facilitan el aprendizaje
distribuido y colaborativo a partir de actividades y
contenidos preelaborados, de forma síncrona o asíncrona,
utilizando los servicios de comunicación de Internet como
el correo, los foros, las videoconferencias o el Chat.

Mientras que un LCMS se define como un sistema basado en


Web que es utilizado para crear, aprobar, publicar,
administrar y almacenar recursos educativos y cursos en
línea (Rengarajan, 2001). Los principales usuarios son los
diseñadores instruccionales que utilizan los contenidos
para estructurar los cursos, los profesores que utilizan
los contenidos para complementar su material de clase e
incluso los alumnos en algún momento pueden acceder a la
herramienta para desarrollar sus tareas o completar sus
conocimientos.

Estándares en sistemas E-Learning

Permiten crear tecnologías de aprendizaje más poderosas, y


“personalizar” el aprendizaje, lo que se persigue con la
aplicación de un estándar para el e-learning es lo
siguiente:

• Durabilidad: que la tecnología desarrollada con el


estándar evite lo obsoleto de los cursos.

• Interoperabilidad: que se pueda intercambiar


información a través de una amplia variedad de LMS.

• Accesibilidad: Que se permita un seguimiento del


comportamiento de los alumnos.
• Reusabilidad: Que los distintos cursos y objetos de
aprendizaje puedan ser reutilizados con diferentes
herramientas y en distintas plataformas.

Generalidades sobre e-learning

E-learning significa literalmente aprendizaje electrónico.


Constituye una propuesta de formación que contempla su
implementación predominantemente mediante Internet,
haciendo uso de los servicios y herramientas que esta
tecnología provee.

Dentro de la modalidad a distancia, el e-learning es una de


las opciones que actualmente se utiliza con mayor
frecuencia para atender la necesidad de educación continua
o permanente. La generación de programas de
perfeccionamiento profesional no reglados está en
crecimiento debido a que existe un reconocimiento de que
los trabajadores se capaciten y se adapten a los nuevos
requerimientos productivos. El e-learning, dadas sus
características y el soporte tecnológico que lo respalda,
se constituye en una alternativa para aquellos que combinan
trabajo y actualización, ya que no es necesario acudir a
una aula permanente.

Si la educación a distancia es, desde sus orígenes, una


opción para atender la formación de personas adultas, el e-
learning tiene la ventaja de que los usuarios eligen sus
propios horarios, y puede entrar a la plataforma desde
cualquier lugar donde puedan acceder a una computadora y
tengan conexión a Internet.
El e-learning es un concepto muy complejo. Por un lado
habla de él como una herramienta formativa desde un punto
de vista pedagógico y tecnológico. Esto es, pedagógicamente
se trata de hacer una pedagogía de transmisión del saber
más allá de la propia inserción de contenidos en la red
(actual sociedad de la información que creo debe
convertirse en sociedad del conocimiento).

Tecnológicamente, las NTIC son el soporte de este nuevo


concepto de educación. Por otro lado, habla de él como un
uso. Un uso formativo “una fuente de servicios para
alcanzar su cometido formativo”. Además, etimológicamente,
e-learning es aprendizaje electrónico: todo proceso
formativo que uso cualquier tipo de NTIC. Desde este punto
de vista, el profesorado lleva haciendo uso del e-learning
desde la inclusión de los aparatos audio, visuales y
audiovisuales. Así se pronuncia la American Society of
Training and Development que lo define como “término que
cubre un amplio grupo de aplicaciones y procesos, tales
como aprendizaje basado en Web, aprendizaje basado en
ordenadores, aulas virtuales y colaboración digital.
Incluye entrega de contenidos vía Internet,
intranet/extranet, audio y vídeo grabaciones, transmisiones
satelitales, TV interactiva, CD-ROM y más”.

No obstante, otros autores lo definen como el uso de


software y hardware en el entorno de Internet, como
Rosenberg (2001): “el uso de tecnologías Internet para la
entrega de un amplio rango de soluciones que mejoran el
conocimiento y el rendimiento. Está basado en tres
criterios fundamentales:

1. El e-learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de


ser instantáneamente actualizado, almacenado,
recuperado, distribuido y permite compartir
instrucción o información.
2. Es entregado al usuario final a través del uso de
ordenadores utilizando tecnología estándar de
Internet.
3. Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que
van más allá de los paradigmas tradicionales de
capacitación”.

Desde la perspectiva que ofrece la experiencia en el


desarrollo y explotación de plataformas e-learning, García
Peñalvo ofrece su propia definición de e-learning como la
“capacitación no presencial que, a través de plataformas
tecnológicas, posibilita y flexibiliza el acceso y el
tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, adecuándolos
a las habilidades, necesidades y disponibilidades de cada
discente, además de garantizar ambientes de aprendizaje
colaborativos mediante el uso de herramientas de
comunicación síncrona y asíncrona, potenciando en suma el
proceso de gestión basado en competencias”.

Por tanto a la vista de lo expuesto, podemos definir el e-


learning de la siguiente manera:

Enseñanza a distancia caracterizada por una separación


física entre profesorado y alumnado (sin excluir encuentros
físicos puntuales), entre los que predomina una
comunicación de doble vía asíncrona donde se usa
preferentemente Internet como medio de comunicación y de
distribución del conocimiento, de tal manera que el alumno
es el centro de una formación independiente y flexible, al
tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con
ayuda de tutores externos.
Plataforma

Cms: Sistema de gestión de contenidos (Content Management


System en inglés, abreviado CMS) es un programa que permite
crear una estructura de soporte (framework) para la
creación y administración de contenidos por parte de los
participantes principalmente en páginas web.de
http://es.wikipedia.org/wiki/Cms

El entorno de hardware y software diseñado para automatizar


y gestionar el desarrollo de actividades formativas se
conoce como Plataforma de Teleformación o LMS (Learning
Management System).
Un LMS registra usuarios, organiza catálogos de cursos,
almacena datos de los usuarios y provee informes para la
gestión. Suelen incluir también herramientas de
comunicación al servicio de los participantes en los
cursos.

Las mejoras en Usabilidad (navegación fácil e intuitiva) y


Accesibilidad ( posibilidad de acceso por personas con
discapacidad) permiten salvar la brecha digital y extender
las posibilidades de formación a mayor número de personas,
superando una de las mayores barreras del e-learning: la
barrera tecnológica.

Actualmente existen gran mayoría de plataformas, tanto de


comerciales como de código abierto. En el ámbito
universitario es la WebCT la plataforma más utilizada,
seguida a bastante distancia de la plataforma Edustance. Se
está empezando a implantar con fuerza la plataforma de
licencia libre Moodle. También se utiliza en varias
universidades la plataforma de código abierto .LRN (se lee
en inglés: dot learn), Blackboard y eCollege.

Es una alternativa de formación bastante utilizada en la


actualidad.

Propuestas de e –Learning

La puesta en marcha de estrategias de e-Learning ha


generado gran cantidad de propuestas entre las que se
destacan:

• Entrenamiento apoyado en equipos de cómputo. (Computer


Based Training -CBT)
• Entrenamiento basado en tecnologías Web. (Web Based
Training -WBT)
• Educación Virtual.
• Aprendizaje colaborativo basado en la Web.
• Aprendizaje colaborativo con apoyo informático.
• Televisión Educativa
• Educación por radio.
• Juegos Educativos Digitales.

Plataformas de e-learning

Libres (Código abierto)

• Moodle
• Sakai (http://es.wikipedia.org/wiki/Proyecto_Sakai)
• Claroline
• Docebo
• Dokeos
• ILIAS
• .LRN
• ATutor
• LON-CAPA
• JClic

No Libres (Privativas)

• e-doceo (www.e-doceo.net)
• Desire2Learn
• Blackboard
• Skillfactory
• SITEA Sistema de Teleformación Avanzado
• Authorware
• Delfos LMS
• Prometeo
• EKP
• e-ducativa
• FormacionOnline
• EducaciOnline
E – LEARNING COLABORATIVO
Cuando se habla de eLearning, aun se tiende a pensar
en sus formas de autoestudio, como el EAO (Enseñanza
Asistida por Ordenador) o cursos de autoinstrucción más o
menos estandarizados, más o menos interactivos, más o menos
desarrollados en gráfica y animación,

Sin embargo, desde mediados de los 90, la gran fuerza


impulsora del eLearning no ha sido el contenido
“programado” de autoestudio, sino el desarrollo de
programas que permiten aprender interactuando con pares,
expertos e instructores, en forma diferida (asincrónica) o
simultánea (sincrónica)

El eLearning colaborativo permite intercambios


diferidos (asincrónicos) o simultáneos (sincrónicos) entre
instructores, expertos o animadores (eTrainers) y
participantes,

Los participantes pueden a su vez, discutir en Foros


dejando sus opiniones, dudas o comentarios, formar grupos o
subgrupos con lugares de reunión virtual (breakout rooms)
, presentar trabajos, contestar encuestas y ver los
resultados de los demás

Los instructores pueden verificar en todo momento el


avance de su grupo, responder a todos o a algunos de ellos
y proponer tareas o asignaciones para que resuelvan juntos.
En el ambiente de la clase virtual, los participantes
pueden:

• Seguir o conducir presentaciones desde lugares remotos


• Hacer o responder preguntas mediante Chat escritos o
con sonido vía MODEM o por puente telefónico
• Discutir en grupos
• Interfase de clase virtual

Ventajas del modelo colaborativo

El eLearning colaborativo es especialmente recomendable


cuando se dan algunas de estas circunstancias:

1. Aprendizajes de alto nivel, de habilidades complejas


2. La formación de directivos, la formación de estudios
superiores o el intercambio entre expertos o personal
señor no puede ser resuelto con “autoestudio”
únicamente, ya que requiere elaboración y comunicación
de trabajos originales con expertos.
3. Aprendizajes con objetivos sociales o interpersonales,
no solo intelectuales
4. En los ámbitos corporativos, a menudo se plantean
metas para la formación tales como:

• Integrar diferentes sectores


• Compartir y asumir diferentes enfoques
• Integrar niveles y localidades
• Intercambiar y lanzar proyectos conjuntos: En
todos estos casos, un programa colaborativo
permite crear equipos, no solamente transmitir
o intercambiar conocimientos
• Fomentar participación, superar resistencia al
cambio: El eLearning requiere habilidades y
actitudes especiales, tales como

 Estudio independiente (SDL)

 Manejo de interfases online

 Búsqueda de información

 Comunicación escrita de ideas

 Trabajo sistemático

 Énfasis en ideas y conceptos

El eLearning de autoestudio plantea más dificultades


para el usuario sin experiencia, ya que demanda mayor
autonomía y manejo personal, en una situación de relativo
aislamiento. Según los últimos estudios de ASTD, solo un 10
% de las personas tienen desarrolladas capacidades de
autoestudio en el nivel que requiere el eLearning de este
tipo.
El eLearning colaborativo permite acceder a esta nueva
metodología con la guía y el apoyo online de expertos,
instructores, facilitadores y pares, generando un ambiente
de contención de la ansiedad por lo desconocido y brindando
la posibilidad de compartir vivencias y experiencias.
• Crear nuevos conocimientos: El eLearning
colaborativo es una adecuada solución cuando
no solo se plantea la necesidad de transmitir
o distribuir el conocimiento existente, sino:

 Resolver problemas complejos en forma


interdisciplinaria

 Crear nuevos productos o servicios

 Identificar y priorizar soluciones

 Lograr consenso en plazos reducidos

 Elaborar mejores practicas y mejores


respuestas

5. Incrementa la velocidad de respuesta y la flexibilidad

El eLearning colaborativo permite reducir dos factores


críticos: tiempos de viaje y desplazamiento, y tiempos de
preparación de respuestas “programadas”.

Es una estrategia especialmente eficaz para enfrentar


situaciones imprevistas que requieren usar conocimiento
tácito, el saber de los expertos.

El eLearning colaborativo no reemplaza, sino que


complementa el de autoestudio y la formación y actividad
presencial.
Pero una vez que se lo integra y adopta en un plan
sistemático, la inversión en eLearning comienza a
multiplicar sus resultados

Y lo que es decisivo, comienza a marcar diferencias


competitivas insuperables con los que no lo tienen.

SISTEMA DE GERENCIAMIENTO
DE LOS CONTENIDOS (CMS:
CONTENT MANAGEMENT
SYSTEM)
Un Sistema Administrador de Contenido (Content
Management System - CMS) es un sistema que se utiliza para
la administración del contenido de un sitio Web. Por lo
general un CMS consta de dos elementos: la aplicación para
el manejo de contenido (CMA- Content Management
Application) y la aplicación para la entrega de contenido
(Content Delivery Application - CDA). La aplicación de
administración de contenido le permite a la persona
encargada de administrar el contenido o al autor, quien
puede no conocer el lenguaje HTML con el que se hacen las
páginas, administrar, crear, modificar y retirar contenido
de un sitio Web sin necesitar la ayuda de un Webmaster. El
elemento de despliegue de contenido utiliza y compila la
información del CMS para actualizar el sitio Web.

La funcionalidad de un CMS varía de proveedor a


proveedor pero la mayoría incluyen publicación basada en la
Web, administración de formatos, control de revisiones, y
funcionalidad de indexación, búsqueda y lectura. Una
empresa debe considerar dos factores antes de decidir
invertir en un sistema de administración de contenido. Si
una empresa está dispersa en varios países, la transición a
CMS es más difícil. De la misma manera, si hay mucha
diversidad en los formatos de la información (gráficas,
textos, vídeo, sonido y diagramas) a utilizar, será más
difícil de manejar el contenido.

Permite la creación y administración de contenidos


principalmente en páginas Web.

Consiste en una interfaz que controla una o varias


bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El
sistema permite manejar de manera independiente el
contenido y el diseño. Así, es posible manejar el contenido
y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio
sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además
de permitir la fácil y controlada publicación en el sitio a
varios editores.

La multitud de diferentes CMS existentes se pueden


agrupar en las siguientes categorías:

• Foros: sitio que permite la discusión en línea donde


los usuarios pueden reunirse y discutir temas en los
que están interesados.
• Blogs: Publicación de noticias o artículos en orden
cronológico con espacio para comentarios y discusión.
• Wikis: Sitio Web dónde todos los usuarios pueden
colaborar en los artículos, aportando información o
reescribiéndola. También permite espacio para
discusiones. Indicado para material que irá
evolucionando con el tiempo.
• eCommerce: Son Sitios Web para comercio electrónico.
• Sitios Web: Sitio Web con contenido y funcionalidad
diversa que sirve como fuente de información o como
soporte a una comunidad.
• Galería: Permite administrar y generar
automáticamente un portal o sitio Web que muestra
contenido audiovisual, normalmente imágenes.

1.- Drupal - Uno de los grandes CMS. Traducido al Español,


con una gran cantidad de Themes y extensiones es el gran
competidor de Wordpresss en el mundo de los CMS libres.

2.- Mambo - Otro clásico, se trata de un CMS de gran


versatilidad.

3.- Joomla - Creado por los fundadores de mambo cuando


abandonaron por desavenencias con el proyecto Mambo.
Potente y lleno de extensiones de gran utilidad.

4.- POC - Es un CMS creado totalmente en español.

5.- Simple PHP Blog - Este CMS tiene la peculiaridad de no


necesitar bases de datos MySQL, solo con que nuestro
espacio Web soporte PHP, podremos construir un blog.

6.- MediaWiki - Todos conocemos a la Wikipedia, pues


wikimedia es el CMS que se utiliza para realizarla, con el
podrás crear tu propio wiki especializado sobre los temas
que te interesen.
7.- Jaws - Muy agradable CMS del que wordpress debería
copiar su tablero de administración.

8.- Plone - Muy trabajado gestor de contenidos, con


traducción al español, y buena gestión de imágenes.

9.- PostNuke - CMS multilenguaje, con una comunidad


considerable y con el editor html WYSIWYG (What you see is
what you get) que también incluye wordpress.

10.- XOOPS - Muy trabajado, con gran variedad de themes y


módulos, y cuyo resultado final sirve para más que realizar
blogs.

11.- Gekkoware - Otro CMS realizado en español, por y para


una comunidad hispana. Es seguro, intuitivo, extensible,
personalizable y fácil de usar.

12.- Moodle - Recomendado para actividades pedagógicas.

13.- E107 - Otro CMS más en inglés

14.- SPIP: CMS.

15.- Textpattern - CMS de gran calidad.

16.- Slashcode - Recomendado por Toomanysacrets este es el


CMS con el estilo de Slashdot.

17.- TYPO3 - CMS con muy buena pinta que recomienda Canada,
por lo visto es usado por el gobierno canadiense en todas
su páginas oficiales.

18.- WordPress es un sistema de gestión de contenidos


enfocado a la creación de blogs. Desarrollado en PHP y
MySQL, bajo licencia GPL, tiene como fundador a Matt
Mullenweg. WordPress fue creado a partir del desaparecido
b2/cafelog y se ha convertido junto a Movable Type en el
CMS más popular de la blogosfera.

19.- PHP-Nuke: es un sistema automatizado de noticias


basado en la Web y sistema de gestión de contenido basado
en tecnologías PHP y MySQL, además existe PHP-Nuke
evolution.

20.- Bitweaver: Bitweaver es un sistema de gerencia abierto


del contenido de la fuente. Su velocidad y energía son
ideales para los Web site en grande de la comunidad y los
usos corporativos, pero es bastante simple para que los
usuarios pequeños no técnicos del sitio instalen y
administren.

21.- DragonFly CMS: DragonflyCMS es un sistema de gerencia


de gran alcance, característica-rico, abierto del contenido
de la fuente que fue basado en PHP-Nuke 6.5 “de los días
tempranos del CMS de CPG-Nuke”. El desarrollo subsiguiente
de DragonflyCMS ha prestado la atención cercana a la
seguridad, a la eficacia y a la confiabilidad.

22.- CMS made simple: Proporciona una manera rápida y fácil


de crear un Web site y de manejar su contenido. Utilizarlo
para hacer un Home Page para tu familia — ¡o tu corporación
multinacional!!!

23.- Movable Type: Un CMS para blogs.

Existen muchos más CMS para diversos fines, libres y


de paga, para varias plataformas.
SISTEMA DE GERENCIAMIENTO
DEL CONOCIMIENTO (KMS)

Los KMS (por las siglas en inglés de Knowledge


Management Systems) usan las TI para ayudar a compilar,
organizar y compartir conocimiento del negocio dentro de
una organización (O‘Brien, 2004)

En muchas organizaciones, las bases de datos


hipermedias de los Web sites de las intranets corporativas
han venido a ser las bases de conocimiento para el
almacenamiento y la diseminación del conocimiento del
negocio.

Para muchas compañías, los EIP son la entrada a las


intranets corporativas que sirven como sus KMS, por lo cual
son llamados Portales de Conocimiento Empresarial (EKP, por
las siglas en inglés de Enterprise Knowledge Portals).

Los EKP juegan un rol esencial en ayudar a las


compañías a usar sus intranets como KMS para compartir y
diseminar conocimiento para la toma de decisiones del
negocio por parte de los gerentes y los profesionales del
negocio (Intelligent Enterprise, 1999; Ouellette, 1999)

¿Qué es la Gerencia del


Conocimiento?

El conocimiento de una organización - que existe en


las mentes y corazones de sus empleados, en documentos y
bases de datos formales, entre otros sitios - es
crecientemente considerado como su activo más importante.

A medida que las empresas se han dado cuenta de esta


realidad, han comenzado a entender la necesidad de
gerenciar este conocimiento, es decir, buscar formas de
crear valor adicional mediante la captura, almacenamiento y
distribución del conocimiento. De allí el surgimiento de la
Gerencia del Conocimiento, como una disciplina formal y
sistemática.
La Gerencia del Conocimiento (conocida en inglés como
Knowledge Management o KM), ha sido muy influenciada por
los avances en la tecnología de información.

Autores como Collison y Parcell, piensan que el


término Gerencia del Conocimiento es paradójico, ya que
resulta difícil gerenciar un activo que se encuentra en las
mentes de los empleados, y que se comparte principalmente
por medio de la conversación. Lo que si se puede hacer,
argumentan, es crear el ambiente para que el conocimiento
sea creado, descubierto, capturado, compartido, destilado,
validado, transferido, adoptado, adaptado y aplicado a la
creación de valor. Para crear dicho ambiente, se necesitan
las condiciones adecuadas (infraestructura y una
organización emprendedora), los medios correctos (modelos,
procesos y herramientas de aprendizaje), las acciones
adecuadas (que la gente instintivamente busque, comparta y
utilice el conocimiento) y el liderazgo adecuado (que sean
un modelo de aprendizaje y compartición de conocimiento).

Herramientas tecnológicas de
soporte a la administración del
conocimiento (Infraestructura)

Es la base sobre la cual las soluciones o aplicaciones


de KM son construidas, es decir, todos aquellos
repositorios de información estructurada (bases de datos) o
no estructurada (correos, documentos); el groupware que
provee el soporte necesario a las actividades de
colaboración para compartir conocimientos, así como los
servicios de redes y telecomunicaciones que permiten hacer
el enlace para los grupos de trabajo.

Repositorios de almacenamiento

En esta categoría de tecnologías se ubican a todos los


medios de almacenamiento de información comúnmente
encontrados con el nombre de bases de datos, bases de
conocimiento e, incluso, data warehouses. Estos elementos
sirven como bodegas de almacenamiento de información. El
almacenamiento no es por sí mismo lo principal de estos
repositorios sino su explotamiento.

Tecnologías de red

Por tecnologías de red se entienden todos aquellos


protocolos y avances en el ramo de las telecomunicaciones
que permiten la creación de redes en cualquiera de sus
modalidades incluyendo Intranet, Extranet y, por supuesto,
la Internet y el flujo de información entre ellas.

Plataformas de aplicaciones

Las plataformas de aplicación son un elemento clave y


muchas veces determinante en la selección de una
herramienta de KM ya que éstas son la base sobre las que
corren las aplicaciones. Se habla básicamente de Lotus
Notes y Microsoft como los dos grandes rivales.

Tecnologías de inteligencia artificial

Estas tecnologías utilizan modelos y metodologías


alrededor del conocimiento; incluyen sistemas multiagentes,
aprendizaje y razonamiento automático y agentes
inteligentes.

Aplicaciones

Se construyen sobre la infraestructura para proveer


acceso a las bases de conocimiento. Muchas veces utilizan
las tecnologías de red para lograr la colaboración a través
de portales de información empresarial, avanzados sistemas
de búsqueda y consultas basadas en Web. Estas aplicaciones
para los usuarios son sólo la interfase con la cual ellos
interactúan para lograr acceso al conocimiento.

SISTEMAS CMS ORIENTADOS A


LA COLABORACIÓN O
GROUPWARE.

1. El sistema CMS “puro”

El sistema CMS tradicional es el primero que apareció


en el mercado. Se caracteriza por un flujo de trabajo que
se reparte de forma jerárquica en la creación de contenidos
en Internet. Normalmente se diferencia entre editores en
jefe (responsables generales), coeditores (responsables de
determinadas secciones, por ejemplo, el editor de negocios)
y autores (que tan solo escriben artículos, pero no tienen
derecho de publicarlos en el sitio Web sin la supervisión
de los editores). Desde el punto de vista administrativo,
puede distinguirse entre un editor administrativo
(responsable de las categorías y configuración de los
scripts del sistema CMS) y un editor gráfico (que diseña
las plantillas).

Desde nuestro punto de vista educativo, dicha


jerarquización en la creación de contenidos en Internet
puede transponerse con las funciones educativas como
profesor, profesor adjunto y profesor invitado para los
contenidos, y director y administrador para las cuestiones
de organización. La persona a la que se dirige el contenido
(el lector) es, en nuestro caso, el estudiante. Llegados a
este punto, debería resultar evidente que bajo nuestro
punto de vista este tipo de sistema CMS representa el
modelo de transferencia de conocimientos del modelo de
Enseñanza I.

Algunos ejemplos típicos de este tipo de sistemas CMS


son:

• Mamboserver: http://www.mamboserver.com/
• OpenCMS: http://www.opencms.org/
• Plone: http://plone.org/
• Typo3: http://typo3.org/
• ZMS: http://www.zms-publishing.com/

2. Sistemas CMS orientados a la


colaboración (C-CMS o Groupware):
El desarrollo y la administración conjunta de los
recursos compartidos es esencial para estos sistemas. Aquí
encontramos un tipo de interacción protegida de un grupo
específico. Estas interacciones no están dirigidas a un
público más amplio. Tampoco existe una intención expresa de
un objetivo de aprendizaje específico: los miembros de este
grupo de trabajo aprenden trabajando en colaboración.
Aunque podría haber una jerarquización en la creación de
contenidos en Internet, la aplicación de referencia trata a
todos los miembros del grupo de trabajo de forma
igualitaria.

En nuestro marco teórico, este tipo de sistema CMS se


adapta mejor al modelo de Enseñanza III.

Algunos ejemplos típicos de esta categoría son:

• BSCW: http://bscw.fit.fraunhofer.de/ y
http://www.bscw.de/
• Convea: http://www.convea.com/
• EGroupware: http://www.egroupware.org/
• IBM Lotus Notes: http://www-306.ibm.com/software/lotus/
• PhpGroupware: http://www.phpgroupware.org/

Programas informáticos que integran el trabajo en un


sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se
encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a
través de una red (Internet o intranet).

El desarrollo y la administración conjunta de los


recursos compartidos es esencial para estos sistemas. Aquí
se encuentra un tipo de interacción protegida de un grupo
específico. Estas interacciones no están dirigidas a un
público más amplio. Tampoco existe una intención expresa de
un objetivo de aprendizaje específico: los miembros de este
grupo de trabajo aprenden trabajando en colaboración.

3. Tipos

El Groupware se puede dividir en tres categorías:


herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de
conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en
grupo.

Herramientas de comunicación electrónica que envían


mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y
facilitan la compartición de información (colaboración
asíncrona), como por ejemplo: correo electrónico, correo
voz, publicación en Web

Herramientas de conferencia que facilitan la


compartición de información, de forma interactiva
(colaboración sincrónica), como por ejemplo: conferencia de
datos - PC en red que comparten un espacio de presentación
compartido que cada usuario puede modificar, conferencias
de voz - teléfonos que permiten interactuar a los
participantes, conferencias de video (o audio conferencia),
PC en red que comparten señales de audio o video, salas de
Chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión
que facilita el intercambio inmediato de mensajes

Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las


actividades del grupo, como por ejemplo: calendarios
electrónicos - para acordar fechas de eventos y
automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a
los participantes, sistemas de gestión de proyectos - para
organizar y hacer seguimiento de las acciones en un
proyecto hasta que se finaliza, sistemas de control de
flujo de actividad - para gestionar tareas y documentos en
un proceso organizado de forma estructurada (burocracia),
sistemas de gestión del conocimiento - para recoger,
organizar, gestionar y compartir varios tipos de
información, sistemas de soporte a redes sociales - para
organizar las relaciones de colectivos sociales

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