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EL JUEGO DE ROL
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INDICE

LIBRO DEL NAVEGANTE

Creación de personajes----------------------4

Atributos 4
Puntos de Vida 4
Acciones 4
Puntos de Matrix 5
Daño C.aC. 5
Habilidades y Programas 5
Descripción de habilidades y programas 6
Lista de habilidades y programas 8

Desarrollo del juego-------------------------9


Cómo utilizar habilidades o atributos 9
Excepciones 9
Tabla de dificultad 10

Combate------------------------------------------------11

Combate C.a C. y Artes Marciales 11


Bonificaciones por Maestría 11
Desarrollar un Combate C.a C. 12
Atacado por múltiples individuos 12
Combate con Armas de Fuego 14
Tabla de disparo 15
Esquivando 16
Maniobras especiales 17
Perdida de P.V. y muerte 18
Armamento y equipo de combate 19
Otros datos 20

LIBRO DEL GUARDIAN


Matrix---------------------------------------------------22

Modo de juego 22
Modo de esquiva de los humanos 23
Usando Puntos de Matrix 23
Experiencia 24
3

S.W.A.T. 25
Guardián 26

LIBRO DEL NAVEGANTE


4

CREACIÓN DE PERSONAJES
Al igual que en cualquier otro juego de Rol es imprescindible la creación
de personajes, así que vamos a pasar directamente, sin ningún tipo de
preámbulo, a explicar como generarlos de una manera rápida y sencilla.

ATRIBUTOS____________________________________________

Todo personaje tiene 15 puntos para repartir entre sus cuatro atributos:

 Fuerza
5

 Agilidad
 Constitución
 Percepción

La máxima puntuación de un Atributo es de 5 y la mínima es de 1.


A continuación expongo brevemente para que se utiliza cada Atributo:

Fuerza: Daño en Combate C.a C.


Agilidad: Nº de Acciones y Combate C.a C.
Constitución: Puntos de Vida.
Percepción: Combate con Armas de Fuego o Proyectiles.

OTROS DATOS_________________________________________

PUNTOS DE VIDA.

Los Puntos de Vida indican la cantidad de daño que puede aguantar un


personaje antes de morir.
En The Matrix hay dos clases de P.Vida, los Puntos de Vida C.a C. y los
P.V. Generales.
Los P.Vida C. a C. se hallan multiplicando la CON del personaje X10 y los
P.Vida Generales multiplicando la CON del personaje X5.
Más adelante, en el apartado de Combate, se explica todo lo
correspondiente a los P.V., tanto de C.a C. como Generales, pero de
momento no necesitas saber más.

ACCIONES.

El Nº de Acciones indica, pues eso, el nº de Acciones que puede realizar un


personaje en un asalto de combate.
Las Acciones se dividen, al igual que los P.Vida, en Acciones Generales y
en Acciones C.a C.
Todo personaje tiene de base 2 Acciones, tanto Generales como de C.a C.
Este nº de Acciones será modificado según la AGI de cada uno, tal y como
se expone a continuación:

AGILIDAD: 1-2 3 4 5
ACCIONES: +1 +3 +4 +5

En el apartado de Combate se proporcionan más datos sobre las Acciones y


su uso.
6

PUNTOS DE MATRIX.

Los Puntos de Matrix permiten realizar acciones fuera de lo normal,


incluso dentro de Matrix, como por ejemplo esquivar balas.
Todo personaje comienza con 1 Punto de Matrix.
Más adelante se profundizará sobre como utilizarlos y ganarlos.

BONO AL DAÑO C.a C.

El Bono al Daño C.a C. viene dado por nuestro Atributo de FUE :

FUERZA: 3 4 5
DAÑO: +1 +2 +3

HABILIDADES Y PROGRAMAS_______________________

Las Habilidades representan lo que sabe hacer un personaje y lo bien que


puede llegar a hacerlo.
Todo personaje tiene 40 puntos para repartir entre las habilidades y
programas listados más abajo.
Ninguna hablilidad podrá tener, inicialmente, un valor superior a 5, salvo
con una excepción. Y aquí es donde entran los Programas.
Los programas permiten poner habilidades por encima del valor máximo
inicial pero también conllevan un gasto mayor de lo normal.
Todos los programas tiene tres grados de aprendizaje:

Básico: Da a la habilidad indicada un valor de 5. El coste es el normal,


5 puntos.

Normal: Da a la habilidad indicada un valor de 6. Su coste es de 10 puntos.

Avanzado: Da a la habilidad indicada un valor de 7 puntos. Su coste es de


15 puntos.
DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES Y PROGRAMAS.

Armas de C.a C.

Armas de Fuego.

Un valor de 5 o – indica que el personaje sabe manejar Armas Cortas


(Pistolas Automáticas, revolveres...)
7

Un valor de 6 indica que sabe manejar Armas Cortas, Armas de Fuego


Automático ( Rifles de asalto, subfusiles...) y Escopetas.

Un valor de 7 indica que sabe manejar Armas Cortas, Armas de Fuego


automático, Escopetas y Armas pesadas.

Combate C.a C.

Ver el capítulo de Combate.

Buscar.

Conducir.

El jugador deberá especificar que vehículo sabe conducir su personaje.

Esconder/se.

Esquivar.

Ver el capítulo de Combate.

Pilotar.

El jugador deberá especificar que vehículo sabe pilotar.

Programar.

Seguridad.

Sigilo.

Programa Físico.

Este programa incluye Escalada y Gimnasia Deportiva. Cada habilidad ha


de ser comprada por separado.

Programa de Medicina.

Este programa incluye 1º Auxilios y Medicina. Cada habilidad ha de ser


comprada por separado.
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Los 1º Auxilios permiten curar heridas de carácter leve y aumentará los


P.V. en 1D4. No se puede utilizar más de una vez sobre un mismo
personaje.

La habilidad de Medicina permite currar heridas de carácter leve y


diagnosticar enfermedades. Su uso aumentará los P.Vida en 1D6 + 2
Pero se necesitará material adecuado y mucho más tiempo que para los
1ºAuxilios.

LISTA DE HABILIDADES

 Armas C.a C.
 Armas de Fuego.
 Buscar.
9

 Combate C.a C.
 Conducir.
 (especificar)
 Esconder/se.
 Esquivar.
 Pilotar.
 (especificar)
 Programar.
 Seguridad.
 Sigilo.

LISTA DE PROGRAMAS

 Armas C.a C.
 Armas de Fuego.
 Combate C.a C.
 Conducir
 (especificar)
 Físico
 Idiomas.
 (especificar)
 Medicina.
 Pilotar.
 (especificar)
 Programar.
 Seguridad.

DESARROLLO DEL JUEGO


Ya tenemos creado nuestro personaje, así que lo que necesitamos ahora es
aprender a utilizar las Habilidades que este posee.

COMO UTILIZAR HABILIDADES O ATRIBUTOS_____________

Salvo excepciones, que se explican más abajo, para tener éxito al utilizar
una habilidad bastará con sacar un nº igual o superior al nºde dificultad,
10

impuesto por el Vigilante, tirando un dado de 20 (D20) y sumándole el


valor de la habilidad utilizada.
En ocasiones los personajes intentarán realizar habilidades que no aparecen
en la lista, como por ejemplo intentar escuchar algo. En estos casos se
sumará el valor del Atributo más relacionado con dicha habilidad, en el
caso de escuchar se utilizaría el valor de PER del personaje.

EXCEPCIONES.

Las Habilidades de Combate (Armas C.a C., Armas de Fuego, Combate


C.a C. y Esquivar) son una excepción a la regla anterior, su uso se explica
detenidamente en el capitulo de Combate.

Otra excepción a la regla son las habilidades que se utilizan en oposición a


las de otro personaje. Por ejemplo, un personaje intenta esconder algo y
otro trata de descubrirlo.
En estos casos el personaje hará una tirada de habilidad normal tratando de
superar el nivel de dificultad impuesto, por cada punto que lo supere
restará uno a la tirada de habilidad del adversario, que deberá superar un
nivel de dificultad contrario al del primer personaje.

DIFICULTAD. CONTRARIA.
Muy Fácil Extremadamente Difícil
Fácil Muy Difícil
Normal Normal
Difícil Normal
Muy Difícil Fácil
Extremadamente difícil Muy Fácil
Imposible Muy Fácil

En el ejemplo anterior si el personaje esconde el objeto en un sitio donde


sea Fácil hacerlo, al otro le resultará Muy Difícil encontrarlo.

TABLA DE DIFICULTAD___________________________________
11

MUY FÁCIL 5

FÁCIL 7

NORMAL 12

DIFÍCIL 15

MUY DIFÍCIL 20

EXTREMADAMENTE DIFÍCIL 25

IMPOSIBLE 30

COMBATE

El combate es uno de los aspectos principales de The Matrix, por no decir


el más importante, por lo que he dedicado a este tema el capítulo más
extenso del juego.
12

COMBATE C.a C./ ARTES MARCIALES

Lo primero de todo es diferenciar el Combate


C.a C. básico de las Artes Marciales.

Una habilidad de Combate C.a C. con un valor


de 4 o menos indica que el personaje sabe pelea
callejera o está aprendiendo un Arte Marcial o
Arte de Combate.

Un valor de 5 indica que el personaje es maestro


en un Arte Marcial o Arte de Combate.

Un valor de 6 indica que el personaje es maestro


en varias Artes Marciales o Artes de Combate.

Un valor de 7 indica que el personaje es maestro


en todas las Artes Marciales y Artes de
Combate.

Ser maestro en una o varias Artes marciales da


bonificaciones en el combate.

BONIFICACIONES POR MAESTRÍA_________________________

Ser maestro en un Arte Marcial o Arte de Combate proporciona una gran


potencia de pegada y una gran rapidez en los golpes. Esto se refleja en el
juego mediante una serie de bonificaciones.

COMBATE C.a C. DAÑO ACCIONES

4 +1 ------

5 +2 +1

6 +3 +2

7 +4 +3
DESARROLLAR UN COMBATE C.a C._______________________

Desarrollar un combate C.a C. en The Matrix es muy sencillo, tan sencillo


que perdería mucho si los personajes no pusieran algo de su parte.

Para que el combate en The Matrix (en realidad en cualquier juego de rol) sea
verdaderamente entretenido no ha de convertirse en una monótona sucesión de “te pego,
13

tú me pegas...”, hay que meterse un poco más en el papel de tu personaje, un individuo


que tal vez sea maestro en todas las Artes Marciales conocidas. No quedará mucho
mejor decir “le doy 3 puñetazos seguidos por una patada giratoria a la cara” y que el
contrincante responda “intento parar los puños y cuando me hace la patada me agacho y
le barro la pierna de apoyo”

Para resolver un Combate C.a C. sólo hay que tener en cuenta dos datos, el
valor de la habilidad y el nº de Acciones en C.a C. (nº de Acciones +
Bonificación por posible maestría)
Se hace una tirada enfrentada de 1D20 + Habilidad + nº de Acciones C.a C.
que se deseen utilizar. Ten en cuenta que si el nº de Acciones C.a C. que
utilizas es mayor que el nº de Acciones Generales no podrás realizar
ninguna otra acción de combate en ese asalto. El que obtenga el mayor
resultado golpea al otro.
Esta tirada no tiene porque representar un solo golpe, sino que puede ser
una sucesión de varios, tantos como desee el personaje. Eso sí, el daño será
el mismo.

Daño C.a C.: 1D6 + Bono al Daño.

Sólo se puede hacer una tirada de ataque C. a C. por asalto, así que si
se dejan Acciones sin utilizar se perderán.

Este sistema de ataque también se utiliza con las Armas C.a C., con la
diferencia de que no existen bonificaciones por maestría y que se utiliza la
habilidad de Armas C.a C. en lugar de la de Combate C.a C., a menos que
sea un arma utilizada en algún Arte Marcial, como la Katana (Iaijutsu,
Kendo...), en cuyo caso se podrá utilizar la habilidad que se desee y se
aplicarán los posibles bonos por maestría.

ATACADO POR MÚLTIPLES INDIVIDUOS.

Cuando un personaje es atacado C.a C. por más de un enemigo sólo puede


golpear a uno de ellos, pero tal vez pueda tratar de defenderse de todos. El
nº de individuos de los puede defenderse un personaje en un mismo asalto
dependerá de su Habilidad C.a C. o de su habilidad de Armas C.a C.

HABILIDAD Nº ENEMIGOS DE LOS QUE DEFENDERSE

4 o menos 1

5o6 2

7 3
14

Para defenderte debes de igualar o superar con tu tirada modificada la


tirada de cada uno de los atacantes, si alguno te supera te conseguirá
golpear.

Los enemigos de los que un personaje no pueda defenderse golpearán y


harán daño automáticamente.

COMBATE CON ARMAS DE FUEGO________________________

El primer paso para comenzar un tiroteo es determinar el orden de


iniciativa de todos los participantes, para lo cual cada combatiente deberá
tirar 1D6 y sumar su AGI al resultado.
15

El que obtenga el valor más alto actuará primero y así sucesivamente en


orden decreciente hasta llegar al último de los contendientes.

El siguiente paso es indicar lo que va a hacer cada combatiente, siguiendo


el orden de acción obtenido en el paso anterior.
El nº de cosas que puede hacer un personaje, cuando le llega su turno, es
directamente proporcional al nº de acciones que tenga.

ACCIÓN Nº DE ACCIONES QUE CUESTA

Disparar 1

Esquivar 1-6

Desenfundar 1

Apuntar 1-3

Cambiar de blanco 1

Cuando el personaje gaste toda sus acciones no podrá hacer nada más hasta
el siguiente asalto.

DISPARANDO.

Tras fijar el objetivo/s, el personaje ha de buscar su Habilidad de Armas de


Fuego y el valor de su atributo PER en la siguiente tabla. El nº indicado es
el nº que tendría que sacar o menos para alcanzar al blanco, si este no
esquivara.

TABLA DE DISPARO_______________________________________
16

PERCEPCIÓN
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 2 4 6 8 10 12 14 16 18 18
ARMAS DE FUEGO

2 3 5 7 9 11 13 15 17 19 19

3 4 6 8 10 12 14 16 18 20 20

4 5 7 9 11 13 15 17 19 20 20

5 6 8 10 12 14 16 18 20 20 20

6 7 9 11 13 15 17 19 20 20 20

7 8 10 12 14 16 18 20 20 20 20

8 9 11 13 15 17 19 20 20 20 20

9 10 12 14 16 18 20 20 20 20 20

10 11 13 15 17 19 20 20 20 20 20

ESQUIVANDO.

En The Matrix existen dos sistema de esquiva, el sistema de esquiva de los


Navegantes y el sistema de esquiva de los humanos comunes.
17

El sistema de esquiva de los Navegantes es mucho más eficaz que el de los


humanos comunes, ten en cuenta que un navegante puede, por ejemplo,
subir corriendo por una pared para evitar una ráfaga de ametralladora,
mientras que un humano común sólo puede tratar de tirarse a un lado.

Los Navegantes esquivan tirando un porcentaje, que varía según el nº de


acciones que decidan gastar, tal y como indica la siguiente tabla. El
máximo nº de Acciones que se pueden gastar en esquivar es igual al valor
de la Habilidad +1. Basta con una tirada para esquivar todos los ataques de
un asalto.

ACCIONES %ESQUIVAR

1 25%

2 50%

3 75%

4 85%

5o+ 90%

La esquiva de los humanos corrientes viene explicada con detalle en el


Libro del Guardián.

MANIOBRAS ESPECIALES_________________________________

Un combate con armas de fuego no ha de ser siempre un tiroteo


descontrolado frente a frente, por lo que expongo ciertas maniobras sólo
utilizables en combates con armas de fuego.
18

APUNTAR.

Cuesta de 1 a 3 acciones y por cada Acción gastada dará +1 a la PER del


tirador. Pero el apuntar requiere su tiempo, por lo que el blanco actuará
antes que el agresor pudiendo gastar un nº de acciones igual al nº de
acciones que el contrincante ha gastado en apuntar, y gastar las restantes
cuando le llegue su turno.

APOSTARSE.

Vigilar una zona permite disparar antes que cualquiera que entre en ella.

CUBRIRSE.

Hay tres tipos de cobertura posible:

Cobertura Ligera.

Cuando está cubierta una pequeña parte del cuerpo. Reduce la PER del
enemigo en 1.

Cobertura Media.

Cuando está cubierto la mitad del cuerpo. Reduce la PER del contrincante
en 2.

Cobertura pesada.

Cuando está cubierto más de la mitad del cuerpo. Reduce la PER del
enemigo en 3.

CENTRAR EL FUEGO.

Por cada individuo adicional que centre el fuego reducirá en 1 las acciones
del blanco que este gaste en Esquivar. Si el blanco es alcanzado el daño
será igual al daño del arma del tirador principal, +1 punto por cada dado de
daño que hagan las armas de los restantes tiradores.

PERDIDA DE PUNTOS DE VIDA Y MUERTE_________________

Cada vez que un personaje resulte alcanzado en un ataque recibirá una


cantidad de daño que se restará de sus P.V., generales o de C.a C.
De donde se resten dependerá de con qué le hayan golpeado.
19

Los golpes de pelea serán los únicos que quiten Puntos de Vida de C.a C.,
el resto lo harán de los P. Vida Generales.

Si en algún momento los P. Vida llegan a 0, sean los que sean, el personaje
habrá muerto a consecuencia de los impactos.

ARMAMENTO Y EQUIPO DE COMBATE____________________

Debido a la gran cantidad de armas existentes en el mercado me parece


absurdo poner un listado de toda ellas y sus características, pues casi todas
acabarían siendo iguales, por lo que me he limitado a poner las
20

características generales de las armas. Que cada uno luego se equipe con el
modelo que a él le parezca.

PISTOLA AUTOMÁTICA/REVOLVER DAÑO MUNICIÖN C*

Ligero. 1D6+2 15/6 2


(Proporciona un +1 Acción)

Pesado. 2D6 15/6 2

ESCOPETA.

Normal. 3D6 2/7 2/7

Recortada. 2D6/4D6# 2/7 2/7

RIFLE DE ASALTO. 2D6 15 2


(Resta 1 a las acciones que el blanco gaste en esquivar) (Ráfagas)

SUBFUSIL/METRALLADORA 1D6+2 15 2
(Resta 1 a las acciones que el blanco gaste en esquivar) (Ráfagas)

GRANADA 5D6 --- ---

ESPADA/HACHA 1D6+2 --- ---

DAGA 1D4 --- ---

BATE/BARRA/PORRA (Grande) 1D6 --- ---

BATE/BARRA/PORRA (Pequeño) 1D4 --- ---

* Nº de acciones que cuesta cargar el arma. # Daño a Bocajarro.

MIRA TELESCÓPICA.
Anula cualquier posible penalización por distancia.

MIRA LASER.
Aumenta en un punto el resultado para impactar.
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SILENCIADOR.
La dificultad de ser escuchado aumenta en una categoría.

CHALECO ANTIBALAS.
Proporciona una protección de 3 puntos. Sólo contra armas de fuego.

CASCO PROTECTOR.
Proporciona una protección de 1 punto. Sólo contra armas de fuego y daño por caída.

SOBAQUERA.
Aumenta la dificultad, de que descubran un arma, en una categoría.

OTROS DATOS____________________________________________

Durante todo el capítulo se ha estado hablando de tiroteos entre dos


individuos, pero no sólo se puede tirotear a personas. El blanco puede ser
perfectamente un vehículo, y más si está lleno de enemigos.

Los vehículos no tienen P.V. como las personas, en lugar de ellos tienen
Puntos de Estructura y un Factor de Protección.
El Factor de protección se resta de todo el daño que reciba el vehículo y del
daño que puedan recibir sus ocupantes.
Si en algún momento los Puntos de Estructura llegan a 0 el vehículo será
inservible e incluso podría explotar.

VEHÍCULO. FACTOR PROT. P. ESTRUCTURA

CAMIÓN 1 80-100

COCHE 1 20-27

MOTO --- 10-15

HELICOPTERO 1/3 20-35

VEHÍCULO BLINDADO +2 Igual.


22

LIBRO DEL GUARDIAN

MATRIX
23

MODO DE JUEGO_________________________________________

The Matrix está preparado para que las aventuras tengan lugar dentro de
Matrix, aunque, claro está, los personajes pueden interactuar fuera de él.

Todo el sistema de Combate está diseñado para dentro de Matrix, fuera de


él los pjs no son maestros en ningún Arte Marcial ni son expertos en
ninguna arma de fuego, simplemente es como si conocieran la teoría pero
no la práctica. Su modo de esquiva pasaría a ser el de un humano corriente,
sus P. Vida de C.a C. desaparecerían y sus P.V. Generales serían igual a su
CON x 3.
Por estos y otros muchos motivos más recomendamos que la acción tenga
lugar en Matrix, con esto no digo que parte de una aventura no pueda tener
lugar fuera de él, ya que en toda aventura los pj tendrán en algún momento
que salir de Matrix.

The Matrix es un juego de acción, por lo que no te cortes a la hora de poner


situaciones de peligro, ni en poner un nº excesivo de enemigos. Cuando
juegues alguna sesión te darás cuenta del gran potencial de los personajes y
de que un par de policías no duran ni un suspiro.

El verdadero centro de la acción de The Matrix son los S.W.A.T, son


muchos, van bien armados y no retroceden jamas. No lo dudes, si ves que
la partida se está haciendo algo aburrida un buen grupo de S.W.A.T. son la
solución.

Seguramente tengas en la cabeza a los peligrosos guardianes, pero te


aseguro que poner a un grupo de guardianes tras los personajes puede que
no arregle la partida sino que la convierta en una verdadera carnicería.
Por supuesto que los guardianes existen y, en algún momento pueden
aparecer, pero asegúrate de que sea muy de vez en cuando y que cuando lo
hagan los personajes tengan una buena vía de escape.

MODO DE ESQUIVA DE LOS HUMANOS CORRIENTES.


24

Como dijimos en el capítulo de Combate los humanos normales no


esquivan como los navegantes.

Por cada acción que un humano normal gaste en esquivar restará uno a la
percepción del tirador, siendo así algo más difícil de alcanzar.
El nº de acciones que un humano normal puede gastar en esquivar depende
del valor de su habilidad.

ESQUIVAR Nº ACCIONES

1.2 1

3.4 2

5 3

USANDO PUNTOS DE MATRIX.

Los Puntos de Matrix puede usarse de tres modos distintos.

Esquivar balas.

El personaje ve venir las balas en cámara lenta y puede intentar evitar su


trayectoria.
El personaje tiene un 100% de esquivarlas con una penalización de –1 %
por cada bala adicional.
Si lo que trata de evitar es un escopetazo o una ráfaga tendrá un 98% -2%
por cada escopetazo o ráfaga adicional.

Realizar una acción el doble de rápido. ( 2 ataques C.a C.)

El personaje puede hacer dos ataques C.a C., cada uno de ellos con todas
las acciones de Combate C. a C.
Si el contrincante no puede hacer dos ataques podrá intentar defenderse del
segundo. ( Ver pág 12)

Ataque concentrado.

El personaje puede hacer un ataque con una bonificación de +5 a golpear y


de +4 al daño.
25

Los P.Matrix se ganan cada vez que se saca un 20 natural al realizar


cualquier acción.
Cada vez que se sale y se vuelve a entrar en Matrix los Puntos de Matrix se
reducen a 1.

PUNTOS DE EXPERIENCIA.

Los Puntos de Experiencia se reparten al final de cada aventura siendo un


total normalmente de 7 puntos que se pueden repartir de la siguiente forma.

Subir una habilidad que este por debajo de 5 cuesta un punto, por punto
adicional.
Subir una habilidad a 6 cuesta 10 puntos y subir una habilidad a 7 cuesta 15
puntos.

Aumentar un atributo cuesta el valor actual del atributo X5.

Un personaje puede necesitar en algún momento de una aventura una


habilidad que no tiene y pedir que le transmitan el programa. Tiene todo el
derecho de hacerlo pero los puntos que cueste el programa se le restarán de
los Puntos de Experiencia que se le den al final de la aventura.
26

S.W.A.T.
ATRIBUTOS.

FUE, AGI y CON 3


PER 4

DAÑO C.a C. +2
ACCIONES 4
P.VIDA 9

HABILIDADES.

ARMAS DE FUEGO 5

COMBATE C.a C. 4

ESQUIVAR 3

ARMAS C.a C 3

SEGURIDAD 3

SIGILO 3

ESCONDER/SE 3

EQUIPO.

Pistola automática con dos cargadores, arma a elegir con dos cargadores, chaleco
antibalas, casco protector (opcional), linterna.
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GUARDIAN
ATRIBUTOS.

TODOS 5

DAÑO C.a C. +7
ACCIONES 7
ACCIONES C.a C. 10
P.VIDA 9
P.VIDA C.a C. 50
PUNTOS DE MATRIX Indeterminados.

HABILIDADES.

ARMAS DE FUEGO 7 COMBATE C.a C. 7


ESQUIVAR 7 OTRAS HABILIDADES 5

EQUIPO: Pistola automática pesada (Desert Eagle), comunicador.

HABILIDADES ESPECIALES.Pueden introducirse en el cuerpo de


cualquier humano normal y no pueden morir.Cuando se mata el cuerpo en el que
se ha introducido tarda un asalto en buscar otro en el que meterse.