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Interao Humano-Computador: Guideline

Disciplina: Interao Humano-Computador Prof. Msc. Srgio Moraes

Bruno de Matos Cala AD101163 Gregorio de Almeida Queiroz AD102176 Gustavo Xisto Britto Macedo AD102178 Washigton Herbert da Costa Machado AD102199

Sorocaba, 20 de maro de 2012

Sumrio
Introduo....................................................................................................................................... 2 2. Modelo Shneirderman................................................................................................................. 3 3. Conceito de Guidelines ............................................................................................................... 5 3.1 Nossas guidelines ............................................................................................................7 3.2. Guidelines de empresas ..................................................................................................9 Concluso..................................................................................................................................... 11 Bibliografia .................................................................................................................................... 12

Introduo
Quando a construo de interface grfica analisada de maneira acadmica e tcnica, surgem alguns conceitos amplamente utilizados para colaborar na construo de interfaces de qualidade. Um desses conceitos, utilizados por desenvolvedores de interface com o usurio, so as guidelines. Tal conceito utilizado por grandes companhias como Google, Microsoft, Yahoo, entre outras. Esse trabalho apresenta o conceito de guideline e sua utilizao, dando como exemplo guidelines divulgadas por companhias conhecidas pela excelncia de seu trabalho quanto ao desenvolvimento de interfaces para o usurio.

2. Modelo Shneirderman
Academicamente, Shneiderman (2005) define um modelo de design de interface m baseado em trs pilares. Os pilares definidos so Teorias e Modelos, Algortmo e Prottipos e Experimentos. Esses pilares podem ser considerados comouma base conceitual, parte do estudo que busca a melhoria da construo de interfaces Os trs , interfaces. pilares citados so ilustrados abaixo no diagrama do prprio Shneirderman.

Figura 1 Diagrama representativo do modelo de interfaces baseado em 3 pilares de Shneiderman

Como parte de cada um desses pilares existem ferramentas ou tcnicas, que no necessariamente ferramentas de software, que contribuem para a aplicao das prticas que levam ao design de interface grfica de qualidade e repetvel. repetvel

Uma dessas ferramentas que auxiliam a construo de interface grfica conhecida como guideline e ser definida no prximo tpico e o objetivo principal desse estudo. Os outros pilares sero abordados em detalhes maiores em pesquisas posteriores, porm apenas para fornecer uma pequena introduo aqui podemos entender que Ferramentas de Software so geralmente utilizadas para desenvolver prottipos de interface. O prottipo ser baseado nas guidelines j padronizadas e ser submetido aprovao do usurio ou grupo de usurios finais, sendo que o ideal que esses prottipos sejam feitos rapidamente, para que no impactem no prazo e custo, provendo feedback imediato. Alm disso, a Inspeo de Usabilidade avalia a qualidade final da interface e pode usar as guidelines, assim como algum prottipo de interface, como mtrica de qualidade.

3. Conceito de Guidelines
Podemos entender guidelines como linhas mestre que tm por objetivo auxiliar no desenvolvimento de interfaces grficas e podem de modo simples serem descritas como um conjunto de boas prticas adotadas na elaborao das mesmas. Um ponto importante de evidenciar logo de incio que o fato de existir uma guideline, adotada por uma empresa de mdio ou grande porte, no significa necessariamente que a aplicao da mesma seja um consenso na comunidade de desenvolvimento de sistemas. No caso acima, onde no h um consenso da aplicao de uma guideline, essa ainda pode ser parte importante e colaborar para que atravs da adoo da mesma, a empresa que a utiliza crie uma identidade de interface grfica e caminhe em direo a padronizao se suas interfaces. evidente que produtos inovadores precisam tornar a interface agradvel e fornecer com alguma frequncia alteraes que possam melhorar e realimentar a curiosidade do usurio para que este torne-se um utilizador da aplicao com maior frequncia de tempo, porm h uma ampla gama de sistemas onde mudanas no so bem vistas e esses sistemas so utilizados principalmente em contextos profissionais. Uma alterao de interface de programas amplamente utilizados como o Microsoft Office pode causar um incmodo inicial na maior parte dos usurios, o que far com que estes rejeitem a princpio qualquer mudana. Para dificultar ainda mais, h a possibilidade de uma mudana grande produzir instabilidade no sistema e tornar frequente novos erros com os quais os usurios no costumavam ter problemas. Desse modo a adoo de guidelines colabora para uma estabilizao e padronizao da interface do sistema e isso deixar o usurio cada vez mais confortvel ao desenvolver tarefas do dia a dia de trabalho que, por exemplo, pode envolver um sistema ERP complexo. Essa padronizao proporcionada pelas guidelines torna o processo de

desenvolvimento de interfaces mais rpido, j que com antecedncia possvel saber os pontos que o projeto deve atender e no h perda de tempo por falta de maturidade em
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todo o processo de desenvolvimento de interfaces, que como citado no item anterior, envolver ainda a prototipao e testes de usabilidade. necessrio tambm compreender que podem existir diferentes grupos de guidelines e essas podem estar em um nvel no qual podero ser aplicadas em qualquer projeto de desenvolvimento ou ainda podero pertencer a um grupo especfico que podero ser utilizadas apenas no desenvolvimento de um ou outro produto e, portanto, no so aplicveis na maior parte dos projetos. Como exemplo a padronizao de fontes e mensagens de erro podem estar em nvel de generalizao em relao aos projetos, ou seja, so adotados em qualquer projeto iniciado pela organizao. J outras guidelines podem ser aplicadas de acordo com o pblico alvo da aplicao, isso pode envolver a utilizao de um grande nmero de cores em projetos voltados para o pblico infantil e que no seriam adequados para um projeto de e-commerce onde as pessoas que podem realizar o retorno adequado para o empreendimento so adultos e preferem cores sbrias e preferencialmente com um alto contarste entre cor de fundo e letras, o que facilita a leitura e torna a navegao agradvel ao usurio.

3.1 Nossas guidelines

Guideline 1: Exemplo:

Ajuda e Documentao
Manual do Usurio Uma boa documentao faz com que as dvidas sejam solucionada rapidamente,evitando ligaes para o HelpDesk. Uma documentao com linguagem simples e objetiva deve estar sempre a disposio do usurio, de modo que seja simples de consultar. A documentao deve estar sempre focada nas tarefas que o usurio costuma fazer e no pode ser muito longa.

Justificativa:

Guideline 2:

Fornecer ao usurio um feedback de login efetuado com sucesso


Quando o usurio logar no sistema com os dados corretos, informar que o login foi efetuado com sucesso atravs de um display de mensagem ou mesmo utilizando um efeito sonoro. A informao de login efetuado com sucesso facilita o usurio logar.

Exemplo:

Justificativa:

Guideline 3:

Exibir para usurio mensagem de pesquisa no encontrada Ao pesquisar por informaes em determinados mdulos do sistema atravs de chaves de palavras e no for encontrado, ser exibida ao usurio a mensagem de pesquisa no encontrou nada relacionado a determinado assunto uma informao importante, para que o usurio saiba um resultado do que pesquisou.

Exemplo:

Justificativa:

Guideline 4: Exemplo:

No utilizar menus com palavras tcnicas, deixando os mais simples de fcil entendimento. Para encerrar sua sesso de uso do sistema, exibir um boto com o nome sair, em vez de log-out.

Justificativa:

Existem vrios tipos de usurio, dos leigos aos avanados, e o software tem que ser desenvolvido pensando em todos.

Guideline 5: Exemplo:

Identificao de Caps lock ligado Quando aluno comear a digitar a senha de login, exibir uma mensagem de caps lock ligado, evitando digitao de senha errada. Evitar que o usurio fique confuso pensando que esta digitando senha errada.

Justificativa:

3.2. Guidelines de empresas


Google (Design e conteudo) Faa um site com hierarquia clara e links em texto. Cada pgina deve ser acessvel por pelo menos um link em texto esttico. Oferea um mapa do site para os seus usurios com links que apontam para as partes importantes do seu site. Se o mapa do site tem um nmero muito grande de links, talvez voc queira quebrar o mapa em mltiplas pginas. Mantenha os links em uma determinada pgina dentro de um nmero razovel. Crie um site til, rico em imformaes e escreva pginas que descrevam claramente e precisamente seu contedo. Pense nas palavras que os usurios digitariam para encontrar suas pginas, e assegure que seu site realmente contenha tais palavras. Tente usar texto ao invs de imagens para mostrar nomes, contedo ou links importantes. or links. O indexador do Google no reconhece textos contidos em imagens. Se voc tiver que usar imagens para contedo textual, considere o uso o atributo ALT para incluir algumas palavras de texto descritivo. Assegure que seus elementos <title> e seus atributos ALT so descritivos e precisos. Verifique se existem links quebrados e se o HTML est correto. Se voc decidir usar pginas dinmicas (por exemplo, a URL conter um caracter "?"), esteja ciente de que nem todos os indexadores capturam pginas dinmicas da mesma forma que o fazem com pginas estticas. Isso ajuda a manter os parmetros curtos e de nmero reduzido.

Apple (Interface grfica) Reabra seu aplicativo no mesmo estado que o usurio o deixou Tenha certeza de que os elementos da interface grfica se comportem da mesma forma que os usurios esperam. Fornea estado e feedback ao usurio para mostrar que sua aplicao est desempenhando a tarefa especificada. Assegure que os usurios recebam uma resultado previsvel do contedo do seu contedo. Antecipe erros e ajude os usurios a evit-los quando possvel.

IBM (Acessibilidade para software) 1. Teclado 1.2 Provedencie equivalentes no teclado para todas as aes. 1.3 No interfira na acessibilidade do teclado embutida no sistema operacional. 1.4 Fornea um indicador visual de foco que se movimente entre os objetos interativos conforme o foco de entrada muda. Esse indicador de foco deve ser programaticamente exposto tecnologia assistiva. 1.5 Informao de objetos

1.6

1.7

1.8

Providencie informao semntica sobre os objetos da interface do usurio. Quando uma imagem representa um elemento do programa, a informao passada pela imagem deve estar tambm disponvel em texto. Associe legendas com controles, objetos, cones e imagens. Se uma imagem usada para identificar elementos programticos, o significado da imagem deve ser consistente com toda a aplicao. Quando formulrios eletrnicos so usados, eles permitiro que as pessoas usem tecnologia assistiva para acessar a informao, elementos do campo, e funcionalidades requeridas para a finalizao e envio do formulrio, incluindo todas as direes e dicas.

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Concluso
Concluindo,guidelines so recurcos que visam padres para o design de interfaces, sobre caractersticas de usabilidade de interface, funcionalidades e tem como objetivo prover feedback entre o usurio e a aplicao sobre o estado do sistema. So recursos extremamente importantes para o desenvolvimento de interfaces, pois sem essas caractersticas o designer no faria a interface com sua usabilidade e aparncia da melhor maneira possvel atendo realmente a necessidade do usurio.

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Bibliografia
Pressman, R. S. (1995). Engenharia de Software. So Paulo, Makron Books,ISBN 85346-0237-9.2. Carvalho, J. O. F. (1994) Referenciais para Projetistas e Usurios de Interfaces de Computadores Destinadas aos Deficientes Visuais, Dissertao de Mestrado

apresentada Faculdade de Engenharia Eltricada Universidade Estadual de Campinas, Campinas/SP..3. Laurel, B. (1990). The Art of Human-Computer Interaction. Reading, MA:AddisonWesley ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C., Design e Avaliao de Interfaces Humano Computador, NIED/UNICAMP, 2003. Walker, J. (1990). The Art of Human-Computer Interface Design, Massachusetts, Addison-Wesley Publishing Company, Inc., p. 439-447.ISBN 0-201-51797-3.

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