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Gua de trabajo para el Docente

Mini sitio Arte / MIM Virtual


NIVEL: NB5, 7mo ao bsico. SUBSECTOR: Artes Visuales y Artes Musicales UNIDADES: El diseo en la vida cotidiana (AV) Enriquecimiento de la expresin musical (AM)

OBJETIVOS FUNDAMENTALES: Conocer y experimentar con elementos fundamentales del diseo en el plano y el volumen. Expresarse por medio de la voz e instrumentos, principalmente en torno a los repertorios populares y de conciertos nacionales y universales, empleando recursos y elementos de construccin musical y de graficacin convencional. APRENDIZAJES ESPERADOS: Conocer y ejecutar, a partir del conocimiento conceptual y visual de diseos del siglo XIX, los primeros objetos creados con la intencin de representar el movimiento. Conocer el uso del diseo en la ejecucin de instrumentos musicales. OBJETIVOS FUNDAMENTALES TRANSVERSALES: En relacin con el crecimiento y autoafirmacin personal: Promover el inters y la capacidad de conocer la realidad, utilizar el conocimiento y seleccionar informacin relevante; Desarrollar la capacidad de resolver problemas, la creatividad y las capacidades de auto aprendizaje. En relacin con la persona y su entorno: Desarrollar la iniciativa personal, el trabajo en equipo y el espritu emprendedor, y reconocer la importancia del trabajo como forma de contribucin al bien comn, al desarrollo social y al crecimiento personal, en el contexto de los procesos de produccin, circulacin y consumo de bienes y servicios.

1. Organizador Grfico

Diseo es Funcionalidad seorganizasegnsus Defineeltipode Estdeterminadoporla poca Hacerequerimientosal Serelacionaal Nutredeformaslacreacindel Usos Determinantipologascomo Arte

Textil Mobiliario Grfico Vestuario Industrial

2. VISITA al mini sitio de Arte A continuacin encontrar una seleccin de juegos de la seccin EXPERIMENTA que apoyan el logro de los objetivos de esta Gua. RECOLLECTION: Se solicita reconocer escenas mitolgicas chilenas intervenidas con diversos efectos visuales. Este reconocimiento debe hacerse dentro de un determinado tiempo. ORQUESTA: Se pide observar el video que muestra a una orquesta sinfnica interpretando una pieza musical. Luego se invita a reconocer a travs de su sonido distintos instrumentos que forman parte de una orquesta, arrastrndolos con el mouse hasta el cajn correspondiente a su clasificacin (percusin, vientos y cuerdas). ZOOTROPO: Se invita a crear una imagen en movimiento de una rana, un nio corriendo, o una nia saltando la cuerda, mediante el orden secuencial de los dibujos de cada personaje. PIPAS DE PAN: Se pide reconocer sonidos provenientes de una pipa de pan y reproducir una pequea composicin, poniendo atencin en la calidad del sonido emitido y el largo de cada pipa. PIANO: Se invita a seguir la partitura que te muestra el pentagrama y tocar la meloda que se elija. Para seguir la partitura se deben trasladar las notas a colores, las que tienen su equivalencia en el teclado del piano.

3. Visita al museo Recomendamos que en su visita al MIM, invite a sus estudiantes a interactuar con las exhibiciones de la Sala de Arte que reciben los mismos nombres que los juegos en la seccin Experimenta. A travs de la interaccin con ellas se podr obtener una comprensin de los diferentes conceptos que se relacionan con las artes visuales y la msica. Le recomendamos entonces que, como una forma de cierre o evaluacin de la actividad desarrollada en esta gua, visite el MIM. Para ello, realice una reserva previa y podr acceder a las actividades complementarias que ofrece el museo. 4. Pautas para el docente. 4.1 Recomendaciones metodolgicas: En la primera actividad se solicita antes de dar inicio a la creacin del instrumento musical, explicar cmo los instrumentos han sido objeto de los ms hermosos diseos en la historia de la msica. Ejemplifique con algunos instrumentos nacionales como por ejemplo la zampoa, cuyo principio tcnico se entiende a travs de Pipas de Pan. Luego haga una breve resea sobre los instrumentos de percusin, explicando que en la actividad se tratar de construir y disear una maraca, instrumento de percusin que sirve para marcar el comps o el ritmo de una composicin musical. Est formado por un recipiente cerrado en cuyo interior hay elementos sueltos que al agitarlos emiten cierto sonido. Contextualice la temtica de las maracas a un tipo de msica, pas y/o idiosincrasia especfica, puede incluso hacer audiciones del instrumento en cuestin. Antes de realizar la actividad se recomienda realizar previamente una maraca con los instrumentos y materiales sealados. De esta forma, la actividad puede sufrir cambios que ya han sido experimentados, asimismo ver cul es la mejor forma de realizar la actividad de acuerdo a las caractersticas de sus estudiantes. Es fundamental para esta actividad la realizacin previa de los juegos Orquesta, Pipas de pan y Piano de la seccin EXPERIMENTA del mini sitio. El objetivo para esta actividad es: a) Disear, construir y tocar un instrumento musical.

El tiempo estimado es de 2 horas pedaggicas aproximadamente. Los materiales a utilizar son: Una ampolleta Cinta adhesiva Un trozo de tubo de PVC del mismo dimetro que el cuello de la ampolleta y de 10 cm. de largo aproximadamente 1 frasco de cola fra Toalla de papel absorbente Tijeras Restos de papeles de diversos colores y texturas (celofn, crep, metlicos, papel de arroz, entre otros) Cintas, cordones, tiras de papel Lpices de colores, plumones, tmperas o materiales a eleccin segn la propuesta del estudiante. Recipiente de plstico

La segunda actividad consiste en la creacin de una imagen en movimiento al estilo de las que se utilizan en un zootropo. Adems se solicita que los estudiantes investiguen en la WEB sobre el fenmeno biolgico que permite que veamos imgenes en movimiento, cuando en realidad se trata de fotos o dibujos estticos. La informacin recopilada es fundamental para el desarrollo del cine, por lo que en esta manifestacin se produce la asociacin entre arte, tecnologa y biologa. Es fundamental para esta actividad la realizacin previa de los juegos Zootropo y Recollection de la seccin EXPERIMENTA del mini sitio. Los objetivos para esta actividad son: a) Investigar, conocer y entender el impacto de esta caracterstica del ojo en el desarrollo de objetos y nacimiento de otras tecnologas. b) Crear un dibujo animado en movimiento. El tiempo estimado para la actividad es de 2 horas pedaggicas aproximadamente. Los materiales a utilizar son: Papel Lpices de dibujo Corchetera Tijeras Regla

4.3 Apoyo al contenido: Por qu vemos movimiento donde en realidad no hay? Cuando la retina (membrana en la parte posterior del ojo) recibe los estmulos luminosos, los transforma en seales nerviosas o impulsos nerviosos (seales elctricas) que viajan al cerebro dando origen a la percepcin visual. Las clulas de la retina y del resto del cerebro permanecen activadas por un tiempo corto, an cuando el estmulo de luz sea muy breve, de esta manera, si llega otro estmulo rpidamente, las clulas de la retina y del cerebro adicionan esta nueva activacin a la anterior formando un continuo. Es por ello que al observar las imgenes en el zootropo a gran velocidad, stas se ven en movimiento. Qu es un zootropo? Zootropo, del griego zoe (vida) y trope (girar), es una mquina estroboscpica creada en 1834 por William George Horner, compuesta por un tambor circular con unos cortes, a travs de los cuales mira el espectador para que los dibujos dispuestos en tiras sobre el tambor, al girar, aparezcan en movimiento. 4.3 Apoyo a la evaluacin: Actividad N1: Supervise en todo momento la correcta ejecucin del instrumento. Defectos en la factura podran ocasionar que ste no funcionara como se espera. Evale tanto el proceso como el diseo.

Actividad N2: Evale la pulcritud y originalidad del trabajo ms que la pericia en el dibujo. Valore de igual forma el trabajo de investigacin y su presentacin. Con ello estar promoviendo el gusto por el saber fundamentando conceptualmente el trabajo de taller. Utilice las preguntas de Qu aprend? de la Gua de Trabajo del Estudiante como apoyo a la evaluacin de la actividad.


Gua de trabajo para el Estudiante
Mini sitio Arte / MIM Virtual
NIVEL: NB5, 7mo ao bsico. SUBSECTOR: Artes Visuales y Artes Musicales UNIDADES: El diseo en la vida cotidiana (AV) Enriquecimiento de la expresin musical (AM)

ACTIVIDAD N 1 Creando mi instrumento musical Qu har?

Juega en la seccin Experimenta del mini sitio de Arte con Orquesta, Pipas de Pan y Piano. Luego escucha lo que tu profesor o profesora te dir sobre los instrumentos musicales de percusin. Finalmente crears un instrumento musical de percusin llamado maraca. Cules son las instrucciones de la actividad?

1.- Realiza las actividades de los juegos de Experimenta y comntalas con tus compaeros. 2.- Une el trozo de tubo a la ampolleta con cinta adhesiva asegurndote de que quede firme. 3.- Mezcla proporcionalmente, dos partes de cola fra por una de agua en un recipiente plstico 4.- Cubre totalmente la ampolleta con la toalla de papel empapada en la mezcla. Asegrate de que no queden espacios vacos y de que la cobertura sea gruesa. 5.- Deja secar por, una noche. 6.- Cuando est completamente seco y duro, golpea el objeto sobre la muralla o piso. Esto har que el vidrio de la ampolleta se quiebre y quede atrapado en el interior hueco. Tu maraca est tcnicamente lista. 7.- Pinta y decora con los materiales que tienes a disposicin. 8.- Toca con tus compaeros. Qu aprend?

Contesta las preguntas a continuacin: 1.- Qu fue lo que ms te gust de esta actividad? Por qu? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________

2.- Qu instrumento musical consideras que tiene un diseo que es funcional y bello a la vez? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 3. -Qu fue lo que ms te cost de esta actividad y qu fue lo que te result fcil? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ ACTIVIDAD N2: Diseando mi propio dibujo animado Qu har?

Juega en el minisitio de Arte del MIM con Zootropo y Recollection. Luego escucha las instrucciones que tu profesor te dar para que investigues cmo los seres humanos somos capaces de ver en movimiento imgenes fijas al igual que sucede en el cine. Finalmente podrs realizar un dibujo animado utilizando un sencillo mtodo. Las conclusiones de tu investigacin podrs exponerlas una vez realizado tu trabajo. Cules son las instrucciones?

1.-Realiza las actividades asociadas a los juegos Zootropo y Recollection. 2.- Para conocer por qu vemos por ejemplo, en movimiento las imgenes fijas de Zootropo, investiga qu es el sistema de procesamiento visual y qu partes del ojo y del cerebro se ven involucradas en es proceso. 3.- Si tienes acceso a internet en tu colegio investiga inmediatamente, si no es el caso, tu profesor o profesora te pedir que traigas las conclusiones de tu investigacin para la clase siguiente. 4.- Confecciona primeramente lo que ser el soporte de tu dibujo animado. Para ello, corta 10 hojas de 15 x 15 cm. o las medidas que te indique tu profesor o profesora. Dblalas por la mitad y coloca dos corchetes justo en la zona del dobles, al estilo de los libros o cuadernos. Tu cuaderno tendr ahora 20 pginas. 5.- Antes de dibujar, piensa qu dibujo deseas hacer. 6.- Cuando ya tengas claro el personaje o escena que hars, dibjala en distintos momentos del movimiento que quieres reflejar. Recuerda lo que hiciste en Zootropo. 7.- Terminado tu trabajo, disea una portada atractiva y haz pasar las hojas usando el pulgar. Vers a tu dibujo moverse.

Qu aprend?

Contesta en forma individual, las preguntas a continuacin: 1.- Qu fue lo que ms te gust de esta actividad? Por qu? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 2.- Cmo el diseo se aplica a tu vida diaria? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 3. -Qu fue lo que ms te cost de esta actividad y qu fue lo que te result fcil? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________

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