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GUIA MAYOR MASTER

MANUAL PARA EL MAESTRO


Ministerio Joven Divisin Sudamericana

Prefacio

URANTE LA DECADA PASADA la organizacin de los Conquistadores triplic su membresa. Alcanz un elevado nivel de eficiencia con amplio inters y entusiasmo. Sin embargo, mantener este crecimiento acelerado significa cada vez ms presin en los recursos del liderazgo de la iglesia. Debido al programa actual de los Conquistadores, es imperativo que se ofrezcan ms oportunidades para que los miembros del personal de los Conquistadores amplen sus conocimientos de habilidades particulares en el Club. Nos sentimos orgullosos de presentar estos nuevos cursos para Gua Mayor, el Entrenamiento Bsico para el Personal, la Guia Mayor Master y Guia Mayor Master Avanzado de los Conquistadores, como un mtodo entusiasta para satisfacer el desafo del liderazgo en un programa creciente de los Conquistadores.

Gua Mayor
El Curso para el Gua Mayor ha sido estructurado como una continuacin natural de curso del Gua y su contenido est hecho de tal manera que atraer e interesar a quienes estn entre los 16 y 19 aos de edad. Se senta como que la organizacin de los Conquistadores estara fallando si no promova un curso que alentara a los jvenes de una edad mayor a la de los Conquistadores, a continuar en el Club y concientizarlos sobre el valor de las habilidades para el liderazgo. Por su trabajo estrechamente relacionado con los Conquistadores, este curso es visto como una transicin entre el Ministerio de los Conquistadores y el Ministerio de los Adultos Jvenes. Se espera que quienes estn en el programa de Gua Mayor estn activos en actividades de la iglesia relacionadas con nios en edad de Conquistadores. Como Adultos Jvenes ellos hallan ambiente y pueden crecer con otros Adultos Jvenes, sin embargo, trabajan con los Conquistadores. Este curso es visto como la primera especialidad en el Liderazgo Joven y no como la ltima, como lo era el anterior programa, en donde el mismo nombre as lo indicaba. Es para crear una conciencia de liderazgo y proporcionar gozo en el descubrimiento del propio potencial de liderazgo. Tambin es la base para el desarrollo de habilidades y actividades del Club de Guas Master. Los participantes del Programa Gua Mayor debern asistir a un seminario en la asociacin o misin. El contenido del seminario est basado en sus obligaciones y responsabilidades como miembro del personal de los Conquistadores, consejero o consejero de menores. Muchos de los requisitos se podrn cumplir durante el tiempo en que el participante est involucrado en las actividades del programa de los Conquistadores o del Club de Gua Master.
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Prefacio

Entrenamiento Bsico para el Personal


Un estudio del Diagrama de Flujo de los Ministerios de los Conquistadores en la pgina 4 muestra que el curso de diez horas de Entrenamiento Bsico para el Personal ha sido diseado como una unidad separada en el plan general para el entrenamiento para el liderazgo de los lderes de los Conquistadores. Se ha decidido as porque los registros pasados revelan que muchos miembros del personal del Club de Conquistadores completan las diez horas del Entrenamiento Bsico para el Personal sin tener la intencin de completar los requisitos actuales de Gua Mayor. Muchos miembros del personal del Club de Conquistadores han estado en oficio durante aos y sus nios pueden todava seguir estando en la edad de Conquistadores. Esos miembros debieran hacer el Curso de Entrenamiento Bsico para el Personal como un ejercicio de familiarizacin, que proporciona

un conocimiento adecuado y habilidades iniciales para los lderes voluntarios. El otorgamiento de un certificado es un reconocimiento de la culminacin de este curso y la revalidacin de este certificado contina haciendo de este Entrenamiento Bsico para el Personal de diez horas, un fundamento fuerte para el estudio de la Especialidad de Liderazgo de los Conquistadores.

Programa para Guia Mayor Master


Programa para Guia Mayor Master est diseado como un paso definido hacia adelante en el Liderazgo de los Conquistadores. Est diseado no slo para el consejero o el miembro del personal, sino tambin para el director del Club, el coordinador del rea, as como para el especialista en Conquistadores de la asociacin o misin. El nfasis est en el entrenamiento dentro del servicio y en el involucramiento activo dentro del Club, a fin de que los participantes puedan ganar nuevas experiencias y la oportunidad para desarrollar habilidades de liderazgo ms grandes. Una vez completado el curso de Entrenamiento Bsico para el Personal, el participante tendr entonces la oportunidad de avanzar con un estudio ms detallado y en profundidad de los Fundamentos de los Conquistadores. El curso est dividido en siete reas de habilidades y estos segmentos de la Especialidad de Liderazgo de los Conquistadores involucrar al participante al menos en 20 horas de asistencia al seminario. Despus de la instruccin recibida en este seminario, el participante estar en la posicin de seleccionar dos de las siete reas de habilidades estudiadas y tener maestra en estos asuntos. Este estudio adicional capacita a los participantes a especializarse en habilidades que se adaptan a sus talentos e intereses.

Guia Mayor Master


En Guia Mayor Master Avanzado, se pide al participante que elija una habilidad adicional y que complete los requisitos necesarios. Este curso est diseado como una unidad de entrenamiento adicional para los miembros del personal de los Conquistadores y est abierto a todos los solicitantes que cumplan con los requisitos del curso y estn involucrados con los Conquistadores. Una persona podra pasar muchos aos en los Conquistadores con el objetivo de finalmente estar calificado en las siete reas de habilidades bosquejadas en los requisitos para la Especialidad de Liderazgo Avanzado de los Conquistadores.

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Prefacio

Muchos pases del mundo ya estn solicitando ciertas calificaciones para quienes estn involucrados en el liderazgo joven. Sentimos que es sabio que los Conquistadores, como una actividad organizada de la iglesia, debe tener lderes y personal calificados y bien entrenados que satisfagan los requisitos del liderazgo joven que cualquier legislacin en perspectiva pueda demandar. Este manual ha sido preparado con el objetivo de proporcionar informacin para los instructores, quienes a su vez, transferirn el conocimiento adquirido mediante el estudio y experiencia al personal del Club de Conquistadores. Tambin creemos que este breve bosquejo estimular e inspirar a los participantes a abordar algunos de los aspectos ms alentadores y recompensadores de la manera moderna de hacer el Club de Conquistadores. Estamos seguros que estos nuevos cursos pueden ser un catalizador para el liderazgo de la dinmica del Club de Conquistadores en todas las divisiones mundiales.
Ministerio Joven Divisin Sudamericana

DIAGRAMA DE FLUJO
MINISTERIOS DEL LIDERAZGO DE LOS CONQUISTADORES Entrenamiento Guia Mayor Guia Mayor

Gua Master Master Avanzado


Fundamentos de aconsejamiento de Conquistadores Fundamentos de Conquistadores

Bsico del Personal Master Avanzado


Entrenamiento en servicio Entrenamiento en servicio

Entrenamiento en servicio

Desarrollo de nuevas habilidades

Desarrollo de nuevas habilidades

Desarrollo de nuevas habilidades

Crecimiento Personal

Crecimiento Personal y Espiritual

Principalmente

para edades de 16-19 aos pero abierto para todos

Abierto para todos

Tener al menos 18 aos

Tener al menos 20 aos

__________ Botn
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__________ Certificado

___________ Oblea de Tela

___________ Oblea de Tela

Requisitos para Guia Mayor Master


Prerequisito
Poseer un certificado en un curso de entrenamiento bsico para el personal

Seccin Uno

Entrenamiento en el Servicio
Requisito 1
Asumir la responsabilidad como miembro del personal de los Conquistadores por lo menos durante un ao en el Club de Conquistadores.

Requisito 2
Ensear un curso a los Conquistadores hasta la Investidura o por lo menos durante cinco meses.

Seccin Dos

Desarrollo de Nuevas Habilidades


Requisito 1
Los participantes debern desarrollar nuevas habilidades en el ministerio de los Conquistadores mediante la asistencia a dos seminarios de diez horas (2 x 10) conducidos por el encargado del Ministerio Joven de la asociacin o misin, permitiendo que uno de ellos se realice en un ambiente al aire libre. Estos seminarios cubrirn las siguientes reas: Administracin y Relaciones Humanas .. (5 horas) Acampar .. (4 horas) Ministerio de la Iglesia y Comunitario (2 horas)
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Requisitos para Guia Mayor Master

Creatividad (2 horas) Ejercicios y Marchas (1 hora )

Fin de semana de campamento de Educacin al Aire Libre .(mnimo 4 horas) Recreacin (1 hora)

Requisito 2
Durante su involucramiento como miembro del personal en el club local de Conquistadores, seleccione y complete cualquiera de las dos reas enumeradas bajo el desarrollo de nuevas habilidades y demuestre sus habilidades prcticas con los Conquistadores. 1. Administracin y Relaciones Humanas a. Bosqueje y presente al coordinador del rea de los Conquistadores o al encargado del Ministerio Joven de la asociacin o misin lo siguiente: 1) Un programa anual para su club. 2) Un horario para la enseanza total de los requisitos de una clase de los Conquistadores durante un ao en el club de Conquistadores. O b. Dirija una discusin grupal durante treinta minutos con una clase de Conquistadores adolescentes y reportar a un miembro del personal las observaciones respecto a la dinmica de grupo que se dio durante la discusin.

2. Acampar a. Redacte su propia declaracin sobre la Filosofa de Acampar y presntela al coordinador del rea de los Conquistadores o a un miembro del personal del Ministerio Joven. Aprenda y demuestre cuatro fogatas nuevas en una situacin de campamento.

b.

3. Ministerio de la Iglesia y de la Comunidad a. b. Lidere una unidad o club por lo menos en una forma de accin comunitaria. Descubra sus propios dones espirituales y confrmelos mediante una discusin con el coordinador del rea de los Conquistadores o algn miembro del Ministerio Joven de la asociacin o misin o el pastor de su iglesia.

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Requisitos para Guia Mayor Master

4. Creatividad a. Presente una nueva idea creativa en su club y evale su efectividad y aceptacin.

b.

Ensee tres de los requisitos de clase de los Conquistadores haciendo uso de su originalidad y materiales creativos.

5. Ejercicios y Marchas a. Prepare y ejecute tres demostraciones de marchas de diez minutos. b. Planifique y conduzca un desfile de la iglesia o haga marchar. c. En un campamento, lidere una unidad en un izamiento de bandera en una ceremonia de la bandera.

6. Educacin al aire libre


Demuestre su habilidad y pericia en habilidades al aire libre organizando y dirigiendo a su Club en una de las siguientes actividades: a. b. c. Organizacin de un evento de simulacro de una bsqueda y rescate en una situacin de campamento. Desarrollo de una actividad en la naturaleza apropiada para el sbado. Conduccin de un evento de orientacin, haciendo provisiones para los niveles principiantes y avanzados.

7. Recreacin a.
1) Redacte cinco lineamientos sobre los tipos de recreacin o actividad de su preferencia.

2) Cree y demuestre por lo menos un juego que satisfaga el requisito de una clase
de los Conquistadores.

O b. 1) Redacte la filosofa de la recreacin Y

2) Elabore un programa recreacional como parte de su propio estilo de vida. Requisito 3


Aprobacin del examen de primeros auxilios y poseer el certificado actual de primeros auxilios.

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Requisitos para Guia Mayor Master

Seccin Tres

Crecimiento Personal
Requisito 1
Enriquecer el estilo de vida devocional mediante una de las siguientes actividades: 1. Leer toda la Biblia hasta completar el Ao Bblico (cualquier versin). 2. Completar una de las series encuentro del departamento de jovenes. 3. Leer desde Hechos hasta Apocalipsis. Despus de estudiar a algunos de los personajes de estos libros: a. Escriba un informe de aproximadamente 750 palabras. O b. Presente una charla de diez minutos acerca de la contribucin que ese personaje le ofrece a su comprensin de un liderazgo efectivo.

Requisito 2
Seleccione dos de las siguientes reas y lea un libro en cada rea: 1. 2. Liderazgo Proceso de Aprendizaje Desarrollo del Adolescente Habilidades Personales Desarrollo Personal 3. Relaciones/Comunicacin

Requisito 3
Con los materiales que dispone prepare y presente una lnea del tiempo fcil de comprender de 2 a 3 pginas (o audio-visual), bosquejando los eventos mayores en la historia de la Iglesia Adventista del Sptimo Da, dando atencin particular a la historia de la iglesia en su divisin.

Requisito 4
Elabore diez bosquejos bblicos creativos sobre las principales doctrinas bblicas y presente dos de ellas a cualquier persona o grupo.
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Requisitos para Guia Mayor Master

Requisito 5
Ser miembro bautizado de la Iglesia Adventista del Sptimo Da.

Evaluacin a los Participantes del Curso


Recibir un informe escrito del director del Club o del coordinador del rea de los Conquistadores, en caso que usted sea el director, evaluando todo su programa durante un periodo de seis meses e implementar sus recomendaciones antes de la Investidura. Llenar los formularios de auto-evaluacin y entregarlos al director del Club o al coordinador del rea de los Conquistadores, si usted es el director, o al encargado del Ministerio Joven de la asociacin o misin. La Libreta de Registro de Guia Mayor Master debe ser firmada por el Director del club local.

Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Introduccin
Este curso est diseado como la unidad de entrenamiento para el liderazgo para los miembros del personal de los Conquistadores y est abierto para todos los solicitantes que cumplan con los requisitos del curso y estn involucrados con los Conquistadores. El nfasis est en el involucramiento activo y dentro del servicio en el desarrollo de nuevas habilidades, las cuales, a la vez de ser relevantes y agradables para el individuo, estn principalmente para proporcionar nuevas experiencias y para desarrollar la concientizacin del liderazgo. Se requiere que los participantes completen este curso en el lapso de tres aos desde la fecha de inicio, y que tengan al menos dieciocho aos de edad cuando sean investidos.

Objetivo
Proporcionar oportunidades para que los participantes desarrollen habilidades de liderazgo en el Ministerio de los Conquistadores y estn mejor preparados para: 1. Entrenamiento dentro del servicio 2. Desarrollo de nuevas Habilidades 3. Crecimiento Personal 4. Evaluacin

Pre-requisito
Poseer un certificado reciente del Curso de Entrenamiento Bsico para el Personal.

Objetivo
Asegurar que todos los participantes tengan conocimiento bsico de los fundamentos de los Conquistadores antes del inicio del curso.

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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Explicacin
En el lapso de tres aos antes del inicio para Guia Mayor Master, los participantes necesitarn haber completado el curso de entrenamiento bsico que trata sobre los Fundamentos de los Conquistadores.

Seccin Uno

Entrenamiento dentro del Servicio


Requisito 1
Asumir la responsabilidad como miembro del personal de los Conquistadores por un mnimo de un ao.

Objetivo
Alentar a los participantes a seguir desarrollando sus propias habilidades de liderazgo en el ministerio de los Conquistadores mediante experiencias dentro del servicio como miembro del personal de los Conquistadores.

Explicacin
El participante no necesita ser un director. Puede desempear cualquier oficio que lo habilite como miembro del personal de un club, puede ser consejero, instructor, etc.

Evaluacin
La Libreta de Registro de Guia Mayor Master debe estar firmada por el coordinador del rea de los Conquistadores o por el encargado del Ministerio Joven de la asociacin o misin, al final del ao de servicio.

Requisito 2
Ensear un curso a los Conquistadores hasta la Investidura o por un mnimo de cinco meses.

Objetivo
Capacitar al participante a utilizar y mejorar su enseanza y habilidades de relacionamiento y tambin mantenerse actualizado con los requerimientos de la clase.

Explicacin
Se pide que, de ser posible, el participante complete una clase para la Investidura.
Entrenamiento dentro del Servicio 11
Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Evaluacin
La Libreta de Guia Mayor Master debe ser firmada por el Director del Club local especificando el curso enseado.

Seccin Dos

Desarrollo de Nuevas Habilidades


Requisito 1
Los participantes deben desarrollar nuevas habilidades en el Ministerio de los Conquistadores mediante la asistencia a dos seminarios de diez horas (2 x 10) realizados por el encargado del Ministerio Joven de la asociacin o misin.

Objetivo
Capacitar a los participantes a descubrir y expandir sus propias habilidades de liderazgo mediante la investigacin de siete reas bsicas de los Conquistadores.

Evaluacin
A la culminacin de cada uno de los seminarios de diez horas, el participante deber hacer firmar la Libreta de Guia Maior Master por el supervisor del seminario.

Explicacin
Estos dos seminarios de diez horas cada uno, han sido diseados para cubrir un amplio espectro de materiales relevantes al programa total de los Conquistadores y permitir a los participantes estudiar las siete reas bsicas. A. B. C. D. E. F. G. Administracin y Relaciones Humanas Acampar Ministerios de la Iglesia y de la Comunidad Creatividad Ejercicios y Marchas Educacin al aire libre .. Recreacin (5 horas) (4 horas) (2 horas) (2 horas) (2 horas) (4 horas) ( 1 hora)

Un seminario completo de diez horas o partes de ambos seminarios de diez horas se realizarn en un ambiente al aire libre, permitiendo ocasiones para el involucramiento prctico en actividades de acampar, educacin al aire libre y recreacin, etc.
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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Desarrollo de Nuevas Habilidades

Adems, los seminarios podrn a veces diferir en cuanto a las reas ofrecidas. Por ejemplo, uno de los seminarios de diez horas podr ofrecer: Administracin Ministerio de la Iglesia y de la Comunidad. Creatividad . Recreacin . Y el otro seminario de diez horas podra ofrecer: Acampar . (4 horas) Educacin al aire libre .. Ejercicios y Marchas (4 horas) (2 horas) (5 horas) (2 horas) (2 horas) (1 hora)

Los participantes tendrn que asegurarse de completar las siete reas para cumplir con este requisito.
Desarrollo de Nuevas Habilidades 13
Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

A.

Administracin y Relaciones Humanas . .. (5 horas)


Una de las habilidades ms importantes de los lderes de los Conquistadores es la capacidad para administrar eficientemente el club. Como seminario sobre Administracin y Relaciones Humanas, esta seccin de Guia Mayor Master est diseada para capacitar a los lderes de los Conquistadores a desarrollar las habilidades de organizar, planificar y administrar al club local. El seminario est tambin diseado para alentar a los lderes a aprender el arte de la comunicacin y del discipulado en un esfuerzo por ministrar a los Conquistadores de manera

que se cree en ellos un sentido de pertenencia, identidad y compromiso.

1. Habilidades Administrativas Bsicas


a.

(2 horas)

Administracin del Club (60 min.) 1) Proceso anual de planificacin (15 min.) 2) Proceso regular de reuniones del club . (15 min.) 3) Descripcin del cargo del personal . (15 min.) 4) Administracin del club .. (15 min.)

b.

Fijacin de objetivos . (30 min.) 1) Administracin del tiempo 2) Fijacin de objetivos 3) Determinacin de prioridades 4) Planificacin de la agenda u horario

c. d.

El proceso de planificacin .. Proceso de solucin de problemas 1) Pasos para solucionar conflictos

(15 min.) (15 min.)

2. Habilidades de Comunicacin y de Grupo ...... (1 hora)


a. Habilidades de grupo . 1) Comprensin de la manera cmo funcionan los grupos 2) Direccin de una discusin de grupo
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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

(30 min.)

Desarrollo de Nuevas Habilidades

3) Cmo presidir b. Habilidades de comunicacin . (30 min.) 1) Comunicacin verbal/no verbal 2) Habilidades de audicin activa 3) Interferencias en la comunicacin

3. Estados mayores de desarrollo del crecimiento Conquistadores ....(1hora)


a. Patrones de crecimiento del pre-adolescente y del adolescente

de los

1) Teora del desarrollo 2) Desarrollo emocional 3) Etapas intelectuales 4) Etapas morales b. Desarrollo de la fe 1) Etapas del desarrollo de los Conquistadores 2) Etapa adolescente 3) Tareas para el desarrollo de la fe 4) Cmo los jvenes adquieren fe 5) Integracin de la fe 6) Crecimiento motivador

4. Disciplina .. (1 hora)
a. Principios de disciplina b. Qu es disciplina c. Disciplina efectiva d. Pasos en la disciplina individual o del club

Desarrollo de Nuevas Habilidades

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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

B. Acampar .. (4 horas)
Los participantes del curso estudiarn cuatro reas mayores del Ministerio de Acampar de los Conquistadores.

1. Planificacin y Programacin para acampar .... (1 hora)


a. Diagrama de flujo de la autoridad y responsabilidad del campamento

b. Propsito del campamento c. Ubicacin del campamento d. Programa del campamento e. Equipo del campamento f. Men y preparacin de los alimentos g. Arreglos para dormir en carpas

h. Anuncio acerca del campamento e informacin a los padres

Objetivo
Proporcionar a los participantes la oportunidad de descubrir la importancia de una apropiada planificacin y programacin para acampar, as como aprender y comprender los factores que dan xito a un campamento de los Conquistadores.

Explicacin
Un buen campamento est bien organizado y planificado. Por consiguiente, se debe estudiar la necesidad de atender preguntas tales como: quin planifica el campamento?, Para cuando se lo planifica?, Quin desempea qu funcin? Se necesita pensar en asuntos tales como transporte, arreglos para la cocina, equipo, etc.

2. El sbado y la adoracin en un ambiente de campamento. (1 hora)


a. Un programa de sbado bien planificado b. Actividades para la escuela sabtica c. Actividades de la iglesia d. Adoracin e. Juegos en la naturaleza en sbado
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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Desarrollo de Nuevas Habilidades

f. Cmo hacer interesante las caminatas en sbado

Objetivo
Permitir a los participantes evaluar el significado de las horas del sbado y ocasiones de adoracin en un campamento, descubrir y aprender acerca de una variedad de formas creativas para usar estos periodos especiales.

Explicacin
El tiempo ms difcil y sin embargo el ms importante para ofrecer actividades estimulantes en un campamento, es durante las horas de sbado y durante los cultos. Los Conquistadores deben desarrollar fuertes actitudes acerca de su estilo de vida cristiano durante estas horas especiales. Este requisito permite la recepcin y el intercambio de ideas e informacin que permitir a los participantes descubrir una variedad de formas para tratar estos momentos.

3. Seguridad e Higiene del Campamento (1 hora)


a. Planificacin Un campamento planificado es un campamento seguro b. Areas de problemas 1) Mascotas, insectos, araas, vboras

2) Plantas 3) Agua limpia 4) Peligro de incendio 5) Clima c. Seguridad del campamento d. Higiene del campamento 1) Limpieza 2) Preparacin y almacenamiento de alimentos 3) Basureros y letrinas e. Pasos a seguir en 1) Accidentes o emergencias 2) Prdidas
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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Objetivo
Dirigir a los participantes en su descubrimiento de los factores importantes que llevan a una higiene segura y adecuada, factores importantes que necesitan ser comprendidos y atendidos en un ambiente de campamento.

Explicacin
Acampar involucra ciertos riesgos. Este segmento del curso proporciona informacin sobre los posibles riesgos de acampar, cmo reconocerlos y cmo evitar su posibilidad en un campamento. Los participantes tambin estudiarn algunos remedios, formas de asistir en ciertas eventualidades, etc.

4. Encendido de fuego y cocinar en el campamento (1 hora)


a. b. Tipo de fogatas para cocinar Reglas para el encendido y uso de fogatas

Objetivo
Proporcionar informacin sobre los procedimientos para encender fogatas, variedades de fogatas y su propsito, seguridad con las fogatas y una base para cocinar en campamentos.

Explicacin
De todas las actividades regulares para acampar, la que por lo general da mayor dificultad es el encendido de fuego y cocinar en una fogata. Este no necesita ser el caso si se siguen unos cuantos principios simples. Este segmento permitir a los participantes aprender alguna informacin til que ayudar en cuanto a la seguridad de las salidas y campamentos de los Conquistadores, as como a hacerlas agradables.
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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

C. Ministerio de la Iglesia y de la Comunidad ... (2 Horas)


Los participantes del curso asistirn a las charlas de un seminario sobre el ministerio de la Iglesia y de la comunidad.

Objetivo
Seguir desarrollando la filosofa de los Conquistadores explicando que los Conquistadores necesitan ser de naturaleza evanglica. Capacitar a los participantes a percatarse de la importancia del papel de la obra misionera en el ministerio de la iglesia y de la comunidad dentro del programa de los Conquistadores.

1. Evangelismo Joven...
a. Definicin y alcance b. Propsito c. Comisin evanglica

(20 min.)

Objetivo
Crear conciencia sobre el alcance del evangelismo juvenil y al hacerlo, enfatizar la importancia de la aceptacin de un enfoque evanglico en el Ministerio de los Conquistadores.

Explicacin
La filosofa bsica de los Conquistadores requiere que los lderes de los Conquistadores:

a. Ayuden a los jvenes a comprender que la iglesia los ama, se preocupa por ellos y los aprecia. Los jvenes deben saber que se los necesita en el programa total.
b. Mostrar a los Conquistadores el destino que Dios plane para cada uno de ellos y aumentar el conocimiento de parte de ellos en el gran plan de salvacin que los har querer vivir sobre las expectativas de Dios para sus vidas. c. Entrenar y organizar a la juventud para el servicio activo. Ensearles que el testificar a otros no es un proyecto en el que se debe participar una vez a la semana o al mes, sino que es una forma de vida diaria. d. Trabajar por la salvacin de cada Conquistador de manera individual.
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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

2. Doctrina de Dones Espirituales (35 min.)


Presentar la doctrina de los Dones Espirituales y permitir a los participantes descubrir sus propios dones espirituales.

Objetivo
Capacitar al lder de los Conquistadores a apreciar el hecho que todos los Conquistadores son diferentes tanto en personalidad como en talentos, y que Dios tiene un lugar en su obra

para cada uno de ellos.

Explicacin
Cada Conquistador tiene talentos y habilidades naturales que se adquieren, pero Dios tambin da dones espirituales a cada uno. El lder de los Conquistadores no slo necesita comprender los principios bblicos de la doctrina de los dones espirituales, sino que tambin debe tener acceso a herramientas que lo capaciten a ayudar a los conquistadores a identificar sus propios dones y animarlo a usarlos de una manera tal que no slo proporcione gozo sino que tambin promueva el crecimiento espiritual.

3. Evangelismo juvenil dentro del Club de Conquistadores .. (20 min.)


a. Evangelismo de parte del Club de Conquistadores b. Evangelismo por Unidad c. Evangelismo juvenil de parte del individuo

Objetivo
Demostrar y reafirmar el potencial evangelstico del Club de Conquistadores.

4. Tipos de Obra Misionera .. (35 min.)


a. La Voz de los Jvenes b. Servicio Comunitario c. Testificacin Personal d. Actividad en la Obra Misionera e. Escuelas Bblicas de Vacaciones (Campamento de un Da)

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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Desarrollo de Nuevas Habilidades

Objetivo
Descubrir una variedad de mtodos para hacer la obra misionera y cmo organizar y operar esos mtodos de una manera adecuada para los Conquistadores.

Explicacin
Hay una infinidad de posibilidades para hacer la obra misionera y para compartir, se debe ayudar y dar orientacin al lder para asegurar que sea capaz de elegir sabiamente la actividad de la obra misionera que se adapta mejor a los talentos y capacidades del club o del individuo. El tiempo y la duracin de las actividades y la variedad de las opciones seleccionadas son de gran importancia. El Conquistador debe hallar gozo en la actividad y mediante estas experiencias debe desarrollar un estilo de vida que acepte la responsabilidad personal en el cumplimiento de la Comisin Evanglica.

5. Materiales y Recursos (10 min.)


Objetivo
Proporcionar listas de recursos, pelculas, libros y personal a los cuales el lder pueda acceder para su rea local o asociacin/misin, que le ayudar en el desarrollo de la obra misionera en el Club de Conquistadores.

Explicacin
El lder del seminario necesitar compilar las listas corrientes de los materiales disponibles localmente a los cuales el participante tiene acceso.
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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

D. Creatividad .. (2 horas)
Los participantes debern: 1. Descubrir los factores que llevan a un pensamiento creativo 2. Desarrollar conciencia del valor del pensamiento creativo y cmo aplicarlo a todos los aspectos del Ministerio de los Conquistadores 3. Aprender los principios importantes que influyen en la presentacin exitosa de alguna idea, programa o rasgo especial nuevo a un grupo de personas.

Objetivo
Desarrollar conciencia sobre el valor del pensamiento creativo y cmo aplicarlo a todos los aspectos de las reuniones de los Conquistadores.

Explicacin
Todos tenemos la habilidad para crear nuevas ideas. El problema es la comprensin y la utilizacin de los procesos que nos permitan hacerlos ms eficiente y efectivamente. Los participantes tendrn la oportunidad durante el seminario organizado por la asociacin/misin, de estudiar estos factores importantes del Ministerio de los Conquistadores. Los temas que se cubrirn son: 1. Creatividad Definicin .... (20 min.) Desde un punto de vista cristiano 2. Creatividad en un Enfoque al Entrenamiento Espiritual - Cultos - Trabajo en el aula 3. Creatividad en las Actividades de los Conquistadores ..(30 min.) 4. Creatividad en la Presentacin de las Especialidades de los Conquistadores...(50 min.) (20 min.)

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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Desarrollo de Nuevas Habilidades

E.

Ejercicios y Marchas

(2 horas)

Asistir a un seminario de una hora patrocinado por la asociacin/misin sobre Ordenes Avanzadas.

Objetivo
Demostrar que los participantes tienen una clara comprensin de las rdenes para ejercicios y marchas avanzados y ser capaz de ejecutar de manera satisfactoria estas rdenes. Los participantes deben estar familiarizados con la tcnica de la enseanza. 1. Voces de mando 2. Ejercicio en posicin de descanso 3. Ejercicio en marcha 4. Ejercicio de gua (banderola) 5. Abanderado 6. Ejercicios y formaciones dentro del club.
Desarrollando Nuevas Habilidades 23
Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

F. Educacin al Aire Libre (4 horas)


Este segmento debe ser realizado en un ambiente al aire libre de preferencia en una situacin de campamento durante un fin de semana.

1. Ejercicios Bsicos de Supervivencia


a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. k. Derechos Ayuda en Emergencia Resucitacin prdida de sangre Procesos de prdida de calor hipotermia Ropa y techo Agotamiento del calor Pedaleo en el agua Hambre Fatiga y sueo Cuando suceden desastres Incendios forestales Sealizacin

(60 min.)

2. Procedimientos de Bsqueda y Rescate (60 min.)


a. b. c. d. e. Seguridad en el umbral de las puertas Supervivencia en la playa Sogas y rocas Amarres Llamados para subir

f. Descensos g. Reporte de incidentes

3. Conocimiento de la Naturaleza
a. Materiales y equipos necesarios

(60 min.)

b. Estudio de la naturaleza como una ayuda para liderazgo joven c. Viajes al campo d. Colecciones y exposiciones

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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Desarrollando Nueva Habilidades

e. f. g. h.

Naturaleza y acampar en el programa de los Conquistadores Especialidades de los Conquistadores en la naturaleza Manualidades de la naturaleza Juegos en la naturaleza y programas de sbado

4. Tcnica de Mapas y de Brjula


a. Indicaciones en cuanto a cmo leer un mapa b. Cmo encontrar la direccin 1) Navegacin con una brjula 2) Sin brjula

(60 min.)

Objetivo
Elevar en los estudiantes el nivel de conocimiento y experiencia en habilidades al aire libre en las siguientes reas:

a. b. c. d.

Habilidades Bsicas de Supervivencia . Procedimientos de Bsqueda y Rescate . Conocimiento de la Naturaleza .. Tcnica de mapas y de brjula

(60 min.) (60 min.) (60 min.) (60 min.)

Explicacin
1. Se espera que el participante aprenda y practique habilidades bsicas de supervivencia de manera que pueda cuidar de s mismo y de otros en el campo. Tambin debiera participar en sesiones prcticas, incluyendo actividades tales como escalacin de rocas y asalto, cruce de ros, caminatas, localizacin de agua, alimentos silvestres, etc. 2. El participante deber estudiar y descubrir los factores involucrados en el procedimiento de bsqueda y rescate participando en actividades de simulacros de bsqueda y rescate. 3. El participante deber desarrollar su conocimiento de la belleza de la naturaleza, a travs de la observacin, juegos en la naturaleza y actividades de manualidades en la naturaleza. Estos principios debern ser aprendidos en el campo, bajo la direccin de un naturlogo que

conozca los principios de la ecologa y de la obligacin cristiana para respetar los derechos de propiedad. 4. El participante deber aprender y ser capaz de demostrar las tcnicas fundamentales en la lectura de mapas y el uso de la brjula en la navegacin. Esto deber ser experimentado en un rea no conocida.
Desarrollando Nuevas Habilidades 25
Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Evaluacin
Posterior a la culminacin del fin de semana de liderazgo al aire libre, el asesor nombrado de la asociacin/misin deber completar la pgina de evaluacin en la Libreta de Guia Mayor Master.
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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Desarrollando Nuevas Habilidades

G. Recreacin ..
Los participantes estudiarn lo siguiente: 1. Filosofa de la Recreacin 2. Tipos y Lineamientos para la Recreacin Cristiana 3. Nuevos Juegos y Deportes

(1 hora)
(20 min.) (20 min.) (20 min.)

1. Filosofa de la Recreacin
Objetivo
Exponer al participante a nuestra filosofa adventista sobre la recreacin.

Explicacin
Este objetivo ser alcanzado a travs de: a. Recreacin como una re-creacin b. Recreacin versus diversin c. Recreacin como un estilo de vida

2. Tipos y Lineamientos para la Recreacin Objetivo

Cristiana

Crear conocimiento y compromiso acerca de nuestros estndares adventistas de recreacin.

Explicacin
Los participantes tratarn: a. Alcance y tipos de recreacin cristiana b. Textos bblicos y lineamientos para la recreacin c. Nuevos Juegos y Deportes

Objetivo
Que el participante sea consciente de la necesidad de descubrir, aprender y usar nuevos juegos y deportes.
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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Explicacin
El instructor del seminario explicar y demostrar los juegos y deportes nuevos al participante.
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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Desarrollando Nuevas Habilidades

Requisito 2
Durante su involucramiento como miembro del personal en el club de Conquistadores local, seleccione y complete dos reas de la lista bajo el desarrollo de nuevas habilidades y demuestre sus habilidades prcticas en los Conquistadores.

Objetivo
Proporcionar oportunidades a los participantes para que practiquen y evalen el desarrollo de sus nuevas habilidades en dos reas seleccionadas de los Conquistadores.

Explicacin
Este segmento particular del curso permitir a los participantes de Guia Mayor Master hacer una seleccin de dos nuevas reas de habilidades y llegar a ser diestro en la aplicacin prctica de las reas que ha estudiado en los dos seminarios de diez horas (2 x 10). Las nuevas habilidades de desarrollo son las siete reas de desarrollo de Guia Mayor Master. El participante habr estudiado un poco de todo en cada uno de los dos seminarios de 10 horas. Ahora tendr que seleccionar y tener maestra en dos de estas habilidades.
Desarrollando Nuevas Habilidades 29
Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

A. Administracin y Relaciones Humanas


Los participantes requieren hacer ya sea el requisito uno o dos.

Requisito 1
Bosqueje y presente al coordinador del rea de los Conquistadores: a. Un programa anual para su club b. Un horario o programa para la enseanza de todos los requisitos de una clase de los Conquistadores durante un ao.

Objetivo
Demostrar la habilidad del participante para organizar el programa del club local para un ao incluyendo el bosquejo para ensear un curso a los Conquistadores.

Explicacin
Se requiere que los participantes presenten un bosquejo detallado del programa de un club para un ao de los Conquistadores detallando todas las fechas para las reuniones regulares del club, salidas, campamentos, eventos bimensuales y das de investidura, as como los eventos anuales de la asociacin/misin como decir una feria, competencias y expediciones. Detallado con este programa, debe haber un bosquejo detallado de cada conjunto de fechas para cubrir los diferentes aspectos de los requisitos de clase que lleven a la investidura en una de las clases en que el participante est involucrado en la enseanza a los Conquistadores.

Evaluacin
Enve la asignacin terminada al coordinador del rea de los Conquistadores para su evaluacin y haga los arreglos para que los detalles de su evaluacin sean insertados en su Libreta de Registro de Guia Mayor Master, con firma y fecha.

Requisito 2
Dirija una discusin de grupo de treinta minutos con una clase de adolescentes de Conquistadores y reprtese a un colega miembro del personal acerca de sus observaciones con respecto a la dinmica de grupo que se dio durante la discusin.

Objetivo
Demostrar la habilidad del participante a comprender y facilitar la interaccin grupal al responder adecuadamente a las tareas y necesidades del grupo.

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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Desarrollando Nuevas Habilidades

Explicacin
Los participantes necesitarn seleccionar un periodo de clase para una clase adolescente de los Conquistadores e involucrarse en una discusin de grupo sobre el tema seleccionado requerido por el currculum. Se espera que los participantes demuestren su comprensin de la dinmica de grupo y el papel y funcin de los lderes de grupo aprendidos en la Seccin Dos de Guia Mayor Master. Refirase al segmento de Administracin y Relaciones Humanas del currculum de Nuevas Habilidades que tratan sobre la Comprensin de Cmo Funcionan los Grupos y Direccin de Discusin de Grupo.

Evaluacin
D un informe a un colega miembro del personal (de preferencia al director de su club o al subdirector) sobre la discusin de su grupo y haga los arreglos para que ellos les firmen y pongan fecha a su Libreta de Registro de Guia Mayor Master.
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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

B. Acampar

Requisito 1
Redacte su propia declaracin sobre la filosofa de acampar y presntela al coordinador de rea de los Conquistadores o al director de Jvenes de la asociacin/misin.

Objetivo
Proporcionar la oportunidad para que los participantes evalen su punto de vista personal sobre la importancia de los ministerios de acampar y para determinar el papel que ste juega en el programa de los Conquistadores.

Explicacin
Es de suma importancia que la administracin del club de Conquistadores reconozca la importancia de tener una filosofa coherente de acampar. El acampar juega una parte importante y significativa en el programa del club, y los campamentos necesitan ser considerados y planificados cuidadosamente a fin de proporcionar ocasiones adecuadas para un ministerio efectivo.

Evaluacin
La evaluacin es realizada por el coordinador del rea de los Conquistadores o por el encargado del Ministerio Jovem de la asociacin/misin. La Libreta de Registro de Guia Mayor Maste debe ser firmada por el coordinador del rea de los Conquistadores o por el encargado del Ministerio Joven de la asociacin/misin.

Requisito 2
Aprender y demostrar cuatro nuevas fogatas en una situacin de campamento.

Objetivo
Alentar a los participantes del curso a desarrollar conciencia sobre el valor de tener una coleccin de ideas nuevas para fogatas que se usan en un ambiente de campamento.

Explicacin
Un elemento de sorpresa y variedad es importante en el ministerio de los Conquistadores, y las fogatas usadas en una situacin de campamento proporcionan un medio efectivo para que el personal de los Conquistadores de evidencias de su pensamiento y planificacin en el programa, as como proporcionan ocasiones para hacer lecciones objetivas.

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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Desarrollando Nuevas Habilidades

Evaluacin
La evaluacin es realizada por el examinador del curso.

Requisito 3
Demostrar cuatro eventos nuevos para una situacin de fogata.

Objetivo
Este requisito alentar a los candidatos que hacen la Especialidad de Liderazgo de los

Conquistadores a desarrollar una lista de novedades para ayudar a los Conquistadores a recordar materiales y lecciones importantes. Es recomendable que cada nuevo tipo de fogata sea probado y/o practicado antes de presentarlo a los Conquistadores.
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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

C. Ministerio de la Iglesia y de la Comunidad Requisito 1


Dirigir una unidad o club de Conquistadores al menos en una forma de actividad misionera a la comunidad.

Objetivo
Involucrar a los participantes en la seleccin, organizacin y conduccin de una actividad misionera que est idealmente adecuada a los talentos y capacidad individuales del Conquistador bajo su cuidado.

Explicacin
El participante podr elegir una actividad misionera tratada y presentada en un seminario anterior sobre Ministerio de la Iglesia y de la Comunidad o puede optar por disear otra actividad mejor adecuada para sus Conquistadores. Cualquiera sea la actividad que se elija, tiene que ser hecha en consulta con los Conquistadores y despus de haber tratado y descubierto sus dones espirituales.

Evaluacin
Una vez completados los requisitos, haga los arreglos para que su Libreta de Guia Mayor Master de los Conquistadores sea firmada y tenga la fecha.

Requisito 2
Descubra los dones espirituales propios y confrmelos discutindoles con el pastor de su iglesia, el coordinador del rea de los Conquistadores o el encargado del Ministerio Joven de la asociacin/misin.

Objetivo
Permitir a cada participante a reconocer sus dones espirituales y comprender cmo se los puede desarrollar y utilizar en el ministerio a la iglesia.

Explicacin
Por sobre todo, la actividad misionera debe ser agradable. Esto se puede lograr mucho mejor cuando el tipo de actividad en que se est involucrado est adaptada a los talentos propios de cada persona. La autoestima y la autovala se aumentan cuando se ve que su contribucin es valiosa en el trabajo como un todo. Es posible que el participante quiera asistir a un programa para descubrir su don espiritual.

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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Desarrollando Nuevas Habilidades

Contacte al pastor de la iglesia o al encargado de Ministerio Joven de la asociacin/misin para tener ms detalles.

Evaluacin
Una vez terminados los requisitos, haga arreglos para que firmen y pongan fecha a su Libreta de Guia Mayor Master.
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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

D. Creatividad Requisito 1
Presentar una nueva idea creativa a su club y evaluar su efectividad y aceptacin.

Objetivo
Desarrollar la habilidad creativa del participante para formular y presentar una nueva idea en el programa local de los Conquistadores.

Explicacin
Los participantes necesitarn pensar en el programa general de los Conquistadores, y elegir un rea en donde les gustara probar algo nuevo. Por ejemplo, podra ser una nueva forma para comenzar un programa nocturno dentro del club una nueva forma de hacer publicidad sobre el club a la iglesia, o diseando una manera diferente de organizar el club para la feria de los Conquistadores. La idea necesita ser presentada a los miembros del personal del club de Conquistadores local, y hacer un registro de sus comentarios sobre las fortalezas y debilidades.

Evaluacin
Evaluar la practicidad de su idea creativa presentndola en la reunin del personal del club de Conquistadores local. Registre los comentarios hechos en la discusin grupal sobre las fortalezas y debilidades de su idea. Presente su Libreta de Registro al director del club para que la firme.

Requisito 2
Ensee tres requisitos de los Conquistadores usando sus propios materiales nicos y creativos.

Objetivo
Desarrollar en los participantes habilidades de enseanza creativa.

Explicacin
Entre una de las seis clases, desde Amigos hasta Gua, seleccione tres requisitos que desea presentar a los miembros de la clase de su eleccin, usando sus propios mtodos creativos de enseanza.

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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Desarrollando Nuevas Habilidades

Evaluacin
Presentar al coordinador del rea de los Conquistadores o al encargado de Ministerio Joven de la asociacin/misin, una evaluacin personal de su idea, programas o caractersticas especiales y mtodos de enseanza creativos. Esto podra incluir una evaluacin hecha por los miembros del club y del personal del club de los Conquistadores. Presentar al coordinador del rea de los Conquistadores o al encargado de Ministerio Joven de la asociacin/misin el Registro para que lo firme.
Desarrollando Nuevas Habilidades
Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

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E. Ejercicios y Marchas Requisito 1


Prepare y ejecute tres demostraciones de marchas diez minutos cada una.

Objetivo
Proporcionar a los participantes la oportunidad de demostrar su competencia en el liderazgo de grupo en requisitos de ejercicios bsicos, y probar sus habilidades de liderazgo al promover el entusiasmo y la participacin.

Explicacin
Los participantes necesitarn reconocer la importancia de la revisin y el manejo con maestra de las tcnicas para ensear posiciones bsicas, ya que todos los dems requisitos de ejercicios dependen de estos bsicos. Se tendr que dar nfasis a la revisin es un secreto para el xito en el dominio del ejercicio de orden cerrado. Recuerde es la prctica lo que lleva a la perfeccin.

Evaluacin
La evaluacin ser hecha por el director del club, el coordinador del rea de los Conquistadores o el encargado del Ministerio Joven de la asociacin/misin, y presentar el Registro para que sea firmado.

Requisito 2
Planifique y conduzca un desfile de la iglesia o una marcha.

Objetivo
Permitir a los participantes familiarizarse con toda la informacin y los detalles para dirigir a un Club de Conquistadores en un desfile de la iglesia y a una marcha oficial.

Explicacin
Los participantes necesitarn coordinar con el personal apropiado para programar ocasiones para la realizacin de este requerimiento. El pastor y los ancianos de la iglesia local necesitarn familiarizarse con sus planes para un desfile de la iglesia. La Feria de los Conquistadores sera una ocasin apropiada para una marcha. Consulte con el encargado

del Ministerio Joven de la asociacin/misin o el coordinador del rea de los Conquistadores para los detalles.
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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Desarrollando Nuevas Habilidades

Evaluacin
La evaluacin ser realizada por el coordinador del rea de los Conquistadores o por el encargado del Ministerio Joven de la asociacin/misin a quien se le presentar el Registro para que lo firme.

Requisito 3
En un campamento de Conquistadores, dirija una unidad en el izamiento y arriamiento de la bandera.

Objetivo
Proporcionar a los participantes la oportunidad de demostrar sus habilidades para liderar una unidad en ceremonias de la bandera en una situacin de campamento de los Conquistadores.

Explicacin
Los participantes debern: 1. Hacer la preparacin necesaria de las banderas, mstiles y sogas 2. Familiarizar a los Conquistadores con el procedimiento de marcha e instruirlos en cuanto al color de la guarda de la bandera en el procedimiento del doblado de la bandera.

Evaluacin
La evaluacin ser realizada por el coordinador del rea de los Conquistadores o por el encargado del Ministerio Joven de la asociacin/misin a quien se le presentar el Registro para que lo firme.
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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

F. Educacin al Aire Libre Requisito


Demostrar su conocimiento y pericia en habilidades al aire libre mediante la organizacin y direccin del club en cualquiera de las siguientes actividades: a. Organizar el simulacro de una bsqueda y rescate en una situacin de campamento. b. Realizar una actividad en la naturaleza adecuada para el sbado. c. Conducir un evento de orientacin. avanzados. Hacer provisin para alumnos principiantes y

Objetivo
Permitir a los participantes la demostracin de estas habilidades al aire libre, proporcionando una actividad al aire libre a nivel del club.

Explicacin
Los participantes debern evaluar las habilidades de los Conquistadores y elegir una de las actividades que mejor se adecue al grupo, y al programa general del club de Conquistadores. Los participantes necesitarn atender todos los planes y detalles, y asegurar que la actividad es llevada a cabo de manera segura. Si se elige la actividad en la naturaleza, los participantes debern incluir en la actividad referencias a especmenes nicos que se encuentran en el rea. La actividad podr incluir tambin referencias a historias y textos de las Escrituras que se refieren a la naturaleza.
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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Desarrollando Nuevas Habilidades

G. Recreacin
Durante el involucramiento del participante como miembro del personal del Club de Conquistadores local, las habilidades prcticas de los Conquistadores deben ser demostradas completando los Requisitos 1 (a) y (b) o 2 (a) y (b).

Requisito 1
a. Redacte cinco lineamientos para que los participantes elijan actividades recreacionales. b. Cree y demuestre por lo menos un juego para cumplir con un requisito de clase de los Conquistadores.

Requisito 1A
Redacte cinco lineamientos para que los participantes elijan actividades recreativas.

Objetivo
Ayudar al participante a desarrollar fuertes razones personales para la eleccin de tipos de recreacin.

Explicacin
Esto se debe realizar en el propio tiempo del participante y luego debe ser enviado al coordinador del rea de los Conquistadores o al director de Jvenes de la asociacin/misin para su aprobacin. El envo debe ser hecho por escrito. Los participantes deben escribir sobre las razones dadas para los lineamientos.

Evaluacin
Una vez enviado y aprobado, el coordinador del rea de los Conquistadores firma el Registro de Liderazgo de los Conquistadores.

Requisito 1B
Crear y demostrar por lo menos un juego para cumplir con un requisito de clase de los Conquistadores.

Desarrollando Nuevas Habilidades

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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Objetivo
Estimular el sentido de creatividad del participante y hacer una aplicacin prctica de esa creatividad. Explicacin Si el participante est enseando una clase, la persona debe ser alentada a trabajar por un requisito para la clase que se est enseando. Si el participante es un director u oficial, entonces se debe permitir que haga una eleccin de la clase, pero no deber elegir el requisito ms fcil. Una planificacin cuidadosa deber motivar al participante, no meramente para demostrar una idea a un instructor, sino tambin para capitalizar la idea de manera prctica en el club, donde una evaluacin vlida se tendr que hacer.

Evaluacin
Enviar al coordinador del rea de los Conquistadores o al encargado del Ministerio Joven de la asociacin/misin, una breve explicacin del juego, mencionando cual requisito de clase se ha cumplido. Este envo debe mostrar la fecha y el lugar cuando la actividad fue realizada y debe ser firmada por el director del club. El coordinador del rea de los Conquistadores o el encargado del Ministerio Joven de la asociacin/misin firmar la Libreta de Registro del Guia Mayor Master.

Requisito 2
a. Escriba sobre la filosofa de la recreacin Y b. Desarrolle un programa recreativo como parte de su propio estilo de vida.

Requisito 2A
Escribir una filosofa sobre la recreacin

Objetivo
Llevar al participante el entendimiento de las razones para su eleccin y actitudes hacia la recreacin.

Explicacin
Esta declaracin debe ser de dos pginas de largo y debe ser la declaracin personal del participante, no slo una copia de los materiales.

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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Desarrollando Nuevas Habilidades

Evaluacin
Enve una declaracin de la filosofa al coordinador del rea de los Conquistadores o al encargado del Ministerio Joven de la asociacin/misin para su aprobacin y firma en el Registro de Guia Mayor Master.

Requisito 2B
Desarrolle un programa recreativo como parte de su propio estilo de vida.

Objetivo
Alentar al participante a tomar inters activo en alguna forma de recreacin como un inters en la vida tanto para la salud fsica como mental.

Explicacin
El participante debe hacer una eleccin personal de alguna forma de recreacin que est en armona con la filosofa adventista de la recreacin e implementar el programa por lo menos durante tres meses y dar los detalles al coordinador del rea de los Conquistadores. Pueden ser deportes tales como el tenis, racket, baseball o cricket. Por otro lado, la persona puede unirse a un club o sociedad como de fotografa o drama. La eleccin podra ser irse a acampar u orientacin o desarrollar un pasatiempo como la cermica, cestera o mecnica. El participante necesita tener razones para su eleccin y debe ser consciente de las razones de su preferencia personal. Cuando se eligen ejercicios, el coordinador del rea de los Conquistadores debe buscar una evaluacin sobre el progreso en la condicin fsica que ha hecho el participante. Si se elige un pasatiempo, entonces los artculos o las fotografas, etc., deben ser mostradas al coordinador del rea de los Conquistadores para su evaluacin. Se deben entregar informes escritos sobre los tipos de recreacin como acampar y orientacin.

Evaluacin
Cuando se hayan cumplido los requisitos, el coordinador del rea de los Conquistadores firma el Registro de Guia Mayor Master.

Requisito 3
Aprobar un examen en Primeros Auxilios y poseer un Certificado de Primeros Auxilios actualizado.
Desarrollando Nuevas Habilidades 43
Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Objetivo
Asegurar que los participantes tienen conocimiento prctico de Primeros Auxilios y estn calificados para aplicarlos, si se lo requiere.

Explicacin
El Certificado de Primeros Auxilios debe estar actualizado y debe ser aceptado en el pas o la divisin (por ejemplo, la Cruz Roja o el servicio de ambulancia de San Juan). El certificado de Primeros Auxilios es vlido por un periodo de tiempo de tres aos. Los

participantes necesitarn asegurarse que un certificado de Primeros Auxilios anteriormente obtenido todava est actualizado al momento de la investidura.

Evaluacin
Aprobar un examen de Primeros Auxilios y tener el Registro Guia Mayor Master firmado por su Instructor de Primeros Auxilios, el coordinador del rea de los Conquistadores o por el encargado del Ministerio Joven de la asociacin/misin.
44 Desarrollando Nuevas Habilidades

Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Seccin Tres
Crecimiento Personal
Requisito 1
Enriquezca su estilo de vida devocional a travs de uno de los siguiente: Lea su Biblia totalmente completando el Ao Bblico de los Jvenes Adventistas (cualquier versin) Complete cualquier serie de los Jvenes Adventistas Lea desde Hechos hasta Apocalipsis. Despus de estudiar a cualquiera de los personas de esos libros: Escriba un informe de aproximadamente 750 palabras o D una charla de diez minutos sobre la contribucin que ese personaje hizo para su comprensin de un liderazgo efectivo.

Objetivo
Alentar a los participantes a aumentar su crecimiento personal y habilidades de liderazgo mediante el desarrollo de su estilo de vida devocional a travs de un programa de lectura regular de la Biblia.

Explicacin
Los participantes debern elegir una de las tres sugerencias de lectura de la Biblia y usarlas para aumentar su programa devocional. Si se elige el No. 3, los participantes necesitarn elegir ya sea un informe de 750 palabras o una charla de diez minutos basada en su lectura. El informe de ser presentado al coordinador del rea de los Conquistadores o al encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin. La charla de diez minutos puede ser dada en una reunin de la Junta Ejecutiva de los Conquistadores o a los Conquistadores y personal como parte de un segmento de un devocional. Tambin se la puede dar en una reunin de JA o en una reunin del Club de Guas Mayares.

Evaluacin
Los participantes necesitarn tener esa seccin de su Libreta de Conquistadores firmada por el coordinador del rea o por el encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin.
Crecimiento Personal 45

Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Requisito 2
Seleccione dos de las siguientes reas y lea un libro en cada rea: Liderazgo Proceso de Aprendizaje Desarrollo del adolescente Habilidad personal Desarrollo personal 3. Relaciones / Comunicacin

Objetivo
Proporcionar a los participantes oportunidades para obtener ms informacin y criterio en las reas del liderazgo, procesos de aprendizaje y habilidades de comunicacin y de relacionamiento.

Explicacin
La contribucin de un lder al Club de Conquistadores se aumentar mediante una mayor comprensin de las habilidades de liderazgo: los procesos de aprendizaje y los factores involucrados en el desarrollo de la comunicacin efectiva y las habilidades de relacionamiento. Los participantes necesitan leer de dos a tres reas. El libro debe ser apropiado en tamao y contenido, y los participantes podrn elegir escribir un resumen para referencia futura. Los libros pueden ser seleccionados de cualquier fuente.

Evaluacin
Que la Libreta de Registro de Guia Mayor Master sea firmada por el coordinador del rea o por el encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin.

Requisito 3
Prepare y presente a partir de los materiales disponibles una lnea del tiempo de 2-3 pginas, bosquejando los eventos mayores en la historia de la Iglesia Adventista del Sptimo Da, dando atencin particular a la historia de la iglesia en su divisin.

Objetivo
Dar la oportunidad a los participantes de fortalecer su confianza en el ministerio de la iglesia haciendo un estudio especial de la historia de la IASD, especialmente su desarrollo y crecimiento en su propia divisin.

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Crecimiento Personal

D Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Explicacin
Los lderes de Conquistadores tendrn la oportunidad de encontrar un enriquecimiento personal y espiritual mediante la comprensin de la forma en que la IASD fue establecida, especialmente en su propia divisin y por la presentacin de parte de ese conocimiento a los Conquistadores, personal o miembros de la iglesia local en una ocasin elegida. Los participantes de Guia Mayor Master

podrn presentar su informacin mediante el uso de una lnea del tiempo, o travs del uso de diapositivas, cassettes o mtodos audiovisuales similares.

Evaluacin
Que la Libreta de Registro de Guia Mayor Master sea firmada por el coordinador del rea o por el encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin.

Requisito 4
Desarrollar diez bosquejos creativos de estudios bblicos sobre las doctrinas bblicas principales y presentar dos de ellas a cualquier persona o grupo.

Objetivo
Alentar a los lderes a fortalecer su compromiso personal hacia las enseanzas de las Escrituras a travs de la preparacin de estudios bblicos seleccionados.

Explicacin
Este requisito invita al participante no slo a preparar diez bosquejos de estudios bblicos, sino tambin para hacerlo con un toque creativo. Esto sugiere que se necesitar pensar en una variedad de formas para bosquejar el material. Por ejemplo: los participantes podrn elegir preparar el bosquejo de un estudio sobre la creacin usando algn smbolo u objeto, as como un objeto o smbolo de algn tipo para representar las influencias significativas que la creacin tiene sobre la vida de un cristiano. Los participantes podrn elegir hacer uso de collage, macram, o pinturas, cartulina o computadora, diapositivas o video. Dos de estos bosquejos de estudios bblicos tendrn que ser presentados a una persona a un grupo.
Crecimiento Personal 47

Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Evaluacin
El Director del Club de Conquistadores, el coordinador del rea de los Conquistadores o el encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin firmar la seccin correspondiente de la Libreta Guia Mayor Master.

Requisito 5
Ser miembro bautizado de la Iglesia Adventista del Sptimo Da.

Objetivo
Dar a los participantes la oportunidad de fortalecer su crecimiento personal y espiritual mediante un compromiso con Jesucristo a travs del bautismo.

Explicacin
El lder de conquistadores que fija y cumple los requisitos de Guia Mayor Master genuinamente se comprometer al liderazgo dentro del programa de la Iglesia Adventista del Sptimo Da. Por

consiguiente, ser apropiado que sea reconocido como un miembro comprometido de la iglesia. El participante que comienza la Especialidad de Guia Mayor Master necesitar ser bautizado.

Evaluacin
El Director del Club de Conquistadores, el coordinador del rea de los Conquistadores o el encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin firmar la seccin correspondiente de la Libreta de Registro de Guia Mayor Master.
48 Crecimiento Personal

Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master

Evaluacin a los Participantes del Curso


Cada participante deber recibir un informe escrito del Director del Club o del coordinador de rea de los Conquistadores, si se tratara del director, evaluando todo el programa durante un periodo de seis meses e implementar sus recomendaciones antes de la Investidura. As mismo deber llenar los formularios de auto evaluacin proporcionados al director del Club o al coordinador de rea de los Conquistadores, si se trata del director del Club, o al encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin. La Libreta de Registro de Guia Mayor Master deber ser firmada por el director del Club local.

Registro de Terminacin
Los nombres de las personas que terminaron la Especialidad de Liderazgo de los Conquistadores (ELC), sern conservados en un archivo por el encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin.

Credencial
La Investidura es el reconocimiento inicial de la Especialidad de Liderazgo de los Conquistadores. La asociacin / misin emitir la credencial y sern vlidas en tanto que su poseedor est activamente involucrado como miembro del Personal de los Conquistadores o como coordinador del rea. La credencial de Guia Mayor Master facultan al poseedor a: Continuar a programa de Guia Mayor Master Avanzado de los Conquistadores Realizar Investiduras, si es necesario Verificar la terminacin de los requisitos de los candidatos para Gua Master Guia Mayor Master .

Revalidacin de la Credencial de Guia Mayor Master


Una persona que tiene la Guia Mayor Master podr continuar seguir teniendo una credencial en vigencia estando activamente involucrado en el Club de Conquistadores como miembro del personal, coordinador de rea de los Conquistadores o como encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin. Cuando el poseedor no est activamente involucrado en los Conquistadores por un periodo de tres aos, su credencial expira. Podr revalidarla completando cualquiera de las siguientes tres reas en el lapso de un ao. Terminar un seminario de diez horas realizado por el encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin.

Evaluacin a los participantes del Curso

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Detalles y Explicaciones Del Currculum de Guia Mayor Master Completar por lo menos tres das de servicio a la comunidad en conjuncin con Conquistadores de manera individual o un Club de Conquistadores. Completar por lo menos 7 das de campamento de los Conquistadores. Asistencia y participacin activa al Club de Conquistadores por lo menos durante seis meses. Participacin en un programa de Investidura o Ceremonia de Induccin Organizar o participar en una campaa de evangelstica de Voz del Menor, o su equivalente. Participar activamente en un evento de Conquistadores patrocinado por la asociacin (por ejemplo: camporee, feria, desfile)

Procedimiento
Cuando se reactiva la credencial se deber seguir el siguiente procedimiento: Solicitar a la asociacin / misin la revalidacin a travs del director de los Conquistadores y de la Junta Ejecutiva del Club o si no existe un club, a travs del pastor de iglesia. Presentar la Libreta de Registro de Guia Mayor Master que indica el haber completado todos los requisitos. Las credenciales que hayan sido perdidas o extraviadas podrn ser duplicadas cuando mediante la identificacin del aplicante mediante la entidad emisora sobre la duracin de la credencial perdida o extraviada. La asociacin deber prever y designar actividades de revalidacin de credenciales en un rea suficientemente grande de tal manera que se d una amplia oportunidad para que participen quienes soni Guia Mayor Master. El propsito de esta credencial es dar un reconocimiento a quienes a travs de su entrenamiento son responsables por el mantenimiento de un elevado nivel de moral y excelencia fsica en el Club de Conquistadores.
50 Evaluacin a los Participantes del Curso

Programa de Guia Mayor Master y Guia Mayor Master Avanzado para Rigionales

os coordinadores de rea de los Conquistadores y el encargado del

Ministerio Joven de la asociacin / misin no estn directamente involucrados en un Club mas ciertamente estn involucrados en el Ministerio de los Conquistadores. Por consiguiente se hace necesario realizar ciertas enmiendas y adaptaciones a los requisitos para que esas personas Guia Mayor Master y Guia Mayor Master Avanzado. Estos requisitos y enmiendas corresponden a los requisitos regulares de Guia Mayor Master y Guia Mayor Master Avanzado y deben ser ledos y usados en conjuncin con ellos.

Requisitos para Guia Mayor Master para Coordinadores de rea, Directores de Jvenes (Asociacin / misin, Unin y Divisin)

Prerequisito
Completar el curso en tres (3) aos. En el lapso de los tres (3) ltimos aos haber terminado el Curso de Entrenamiento Bsico del Personal (sea como participante o como maestro).
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Programa de Guia Mayor Master y Guia Mayor Master Avanzado para Rigionales

Seccin Uno Entrenamiento En El Servicio Requisito 1


Asumir la responsabilidad (como miembro del personal de los Conquistadores) en al menos cuatro (4) actividades de los Conquistadores por un mnimo de un ao (1) de los Conquistadores, O Asumir la responsabilidad de los eventos patrocinados de la asociacin / misin por un mnimo de un ao (1) de los Conquistadores, O Ensear un mnimo total de 10 horas de seminarios de la asociacin / misin o regional del programa de Guia Mayor Master.

Requisito 2
Ensear una clase de Conquistadores hasta la Investidura o por un mnimo de cinco (5) meses. O Planificar y dirigir un evento de los Conquistadores de la asociacin / misin. O Planificar y ser un instructor en dos seminarios de la GMM realizados por la regional o la asociacin / misin.
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Programa de Guia Mayor Master y Guia Mayor Master Avanzado para Rigionales

Seccin Dos
Desarrollo de Nuevas Habilidades

Requisito 1
Los participantes debern desarrollar nuevas habilidades en el ministerio de los Conquistadores mediante la asistencia a dos seminarios de diez (10) horas conducidos por el encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin, ya sea como asistente o ponente. Uno de esos seminarios podr ser realizado en un ambiente al aire libre.

Requisito 2
Seleccione y complete cualquiera de las dos reas siguientes y demuestre sus habilidades prcticas en los Conquistadores.

1. Administracin y Relaciones Humanas


A. Bosqueje y presente a un director de un club local: Un programa anual para el club Un horario para ensear todos los requisitos de un Club de Conquistadores durante el ao de los Conquistadores, o Bosquejar y presentar a los administradores de la asociacin / misin, unin y divisin Un programa anual para las actividades de los Conquistadores de la asociacin / misin; Presentar blancos y objetivos trimestrales junto con evaluaciones a los administradores de la asociacin / misin, unin y divisin, o Bosquejar y presentar al director de su asociacin / misin, unin o divisin un programa anual de su involucramiento con los clubes y eventos de la asociacin / misin y compromisos en su regin, o B. Dirigir una discusin de 30 minutos con una clase de juveniles de los Conquistadores e informar al director del Club o al maestro de la clase las observaciones respecto a la dinmica grupal que tuvo lugar durante la discusin, o

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Programa de Guia Mayor Master y Guia Mayor Master Avanzado para Rigionales Dirigir una discusin grupal de 30 minutos con una Clase de Entrenamiento de Liderazgo de los Conquistadores e informar a un maestro colega sobre las observaciones relacionadas con la dinmica del grupo que tuvo lugar durante la discusin.

2. Acampar
Redactar su propia declaracin sobre la filosofa de acampar y presentarla a los directores jvenes de su asociacin / misin, unin o divisin o al director del Departamento de Ministerios de Iglesia.

3. Ministerio de Iglesia de la Comunidad


a. Alentar y ayudar al club dentro de nuestra regin para que se involucre en por lo menos una forma de testificacin a la comunidad, o Estar involucrado, al menos en una ocasin, con una unidad o club durante un proyecto de testificacin a la comunidad. Descubrir los propios talentos espirituales y confirmarlos mediante una conversacin con el director de jvenes de la asociacin / misin, el pastor de iglesia o presidente.

4. Creatividad
Presentar una nueva idea creativa para un evento de la asociacin / misin o evaluar su efectividad y aceptacin con el coordinador del rea de los Conquistadores. Modelar un evento creativo en un Curso de Entrenamiento para Guia Mayor Master o en una funcin social del club de Conquistadores.

5. Ejercicios y Marchas
1) Preparar y ejecutar tres demostraciones de marchas de diez minutos, o O 2) Preparar y realizar un evento con ejercicios para al menos cinco clubes en una feria o camporee.
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Programa de Guia Mayor Master y Guia Mayor Master Avanzado para Rigionales 1) Planificar y conducir un desfile o marcha en una feria o camporee de Conquistadores., O 2) Ayudar por lo menos a un club en la realizacin de un desfile de la iglesia. O 3) Realizar exitosamente un desfile para una ceremonia de izamiento y para arriar la bandera en un evento regional o de la asociacin / misin 1) Criticar con precisin a una unidad que realizar una ceremonia de izamiento de bandera, o 2) Realizar de manera personal una inspeccin al campamento y a los uniformes en un evento del club, asociacin / misin o unin.

6. Educacin al aire libre


Demostrar su conocimiento y pericia en habilidades al aire libre realizando uno de lo siguiente: Ayudar a planificar y organizar una excursin regional o de la asociacin / misin. Un simulacro de bsqueda y rescate. Elaborar una actividad en la naturaleza conveniente para el sbado.

Realizar un evento de orientacin haciendo provisin para principiantes avanzados.

7. Recreacin
1) Escribir cinco (5) directrices para una actividad de recreacin. 2) Crear y demostrar por lo menos un juego para un grupo de entrenadores en un Programa de Guia Mayor Master, O 1) Y 5. Desarrollar un programa recreacional como parte de su propio estilo de vida. 6. Redactar la filosofa de la recreacin, y

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Programa de Guia Mayor Master y Guia Mayor Master Avanzado para Rigionales

Seccin 3
Crecimiento Personal
Todos los requisitos de la Seccin 3 y los que le siguen son los mismos para Guia Mayor Master.

Libreta de Registro y Evaluacin


La evaluacin o el requisito de la Especialidad de Liderazgo de los Conquistadores debe ser verificado y firmado, por el patrocinador (director de la asociacin / misin, unin o divisin). La auto-evaluacin deber ser enviada al director de Jvenes, presidente de la asociacin / misin, o al director de jvenes o presidente de la unin, o al director de jvenes o al Director del Departamento de Ministerio del Joven dela Divisin.
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Manual para el Maestro Administracin y Relaciones Humanas

A. Administracin y Relaciones Humanas (5 horas)


Una de las habilidades ms importantes de los lderes de los Conquistadores es la capacidad para administrar de manera eficiente el Club. Como seminario de cinco horas sobre Administracin y Relaciones Humanas, esta seccin de la Especialidad de Liderazgo de los Conquistadores est diseada para capacitar a los lderes de los Conquistadores para desarrollar las habilidades de organizacin, planificacin y administracin de un Club local. El seminario est tambin diseado a alentar a los lderes a aprender el arte de la comunicacin y del discipulado para ministrar a los Conquistadores de maneras que cree en ellos un sentido de pertenencia, identidad y compromiso. 1. Habilidades Administrativas Bsicas (2 horas) i. j. k. l. Administracin del Club Fijacin de Objetivos El Proceso de Planeamiento Proceso de Solucin de Problemas

2. Habilidad para la Comunicacin y de Grupos (1 hora) c. Habilidades de grupo

1) Comprensin de cmo funcionan los grupos 2) Direccin de una Discusin de Grupo 3) Direccin b. Habilidades de Comunicacin 1) Comunicacin Verbal / no Verbal 2) Habilidades para Escuchar Activamente 3) Solucin de Conflictos

3. Etapas Mayores del Desarrollo del Crecimiento del Conquistador (1 hora) a. Patrones de Crecimiento del Pre-adolescente y del Adolescente b. Desarrollo de la Fe

4. Disciplina (1 hora)
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Manual para el Maestro Administracin y Relaciones Humanas

1.

HABILIDADES ADMINISTRATIVAS BASICAS


a. Administracin del Club Proceso de Planificacin Anual Proceso de Planificacin de Reuniones Regulares del Club Descripcin del Cargo del Personal Administracin del Club

b.

Fijacin de Objetivos

Administracin del Tiempo


La Administracin del Tiempo no es una frmula mgica. Sin embargo, significa que aquello que se termina habr sido lo ms importante que haba que realizar. Y significa que se habr tenido que decir no a tareas menos importantes que no cumplen directamente con los objetivos. A continuacin se presentan tres pasos para administrar el tiempo.

1. Fijacin de objetivos
Fijar objetivos es el primer paso para determinar cmo se va a administrar de mejor forma el tiempo. Cada objetivo debe ser:

ESPECIFICO: Asegrese que el objetivo sea lo suficientemente detallado. Por ejemplo, no diga simplemente: Voy a mejorar las marchas, diga: Voy a practicar las marchas durante un minuto cada noche que nos reunamos en el Club de Conquistadores. CONCRETO: Asegrese que el objetivo es verdadero. Por ejemplo, no diga: Voy a amar ms a mi esposa(o), diga: Voy a demostrar mi amor lavando los platos cada noche, o voy a demostrar ms amor lavando y aspirando el carro esta semana. ALCANZABLE: Asegrese que es bien realista. Por ejemplo, no diga: Nunca ms faltar a otra reunin del personal de los Conquistadores mientras est involucrado, diga: Voy a asistir a las reuniones del personal cada semana de este mes. MENSURABLE: Asegrese de tener un ttulo que d un marco especfico dentro del cual quiere haber cumplido el objetivo. Por ejemplo, no diga: Voy a escribir seis cartas a mi amigo en Nueva Zelanda, diga: Voy a escribir una carta cada mes a mi amigo en Nueva Zelanda. PERSONAL: Asegrese de estar al control del xito o fracaso del objetivo. Por ejemplo, no diga: Voy a tener un trabajo de tiempo parcial antes de navidad, diga: Voy a solicitar un trabajo de tiempo parcial en Pizza Hut o Woolworth antes de fin de ao.

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Manual para el Maestro Administracin y Relaciones Humanas

LISTA DE OBJETIVOS:
Escriba su objetivo.__________________________________________________ Su objetivo es: (ponga un aspa si es si) Especfico? __________ Concreto? ___________ Alcanzable? __________ Mensurable? __________ Personal? __________

2. Determine Prioridades
Si se siente abrumado por el nmero de actividades y tareas que tiene que realizar, detngase y ponga prioridades. Analice cada tem y decida si realmente es importante. Haga una lista de sus actividades y tareas segn:

PRIORIDAD ALTA: Estas tareas son necesarias para cumplir con los objetivos. Por ejemplo, si ha hecho un compromiso personal de mejorar su vida espiritual y fija como objetivo tener un momento de quietud de 30 minutos diariamente; entonces, el momento de quietud es un asunto de alta prioridad para usted. PRIORIDAD BAJA: Sera lindo cumplir estas tareas, pero las puede realizar posteriormente. Por ejemplo, si dijo que iba a hornear una torta para la reunin de jvenes del domingo de tarde, pero hoy recin es jueves, podra esperar hasta el viernes o el sbado de noche. PRIORIDAD NO IMPORTANTE: Estas tareas no contribuyen a sus objetivos, y aunque las quiere realizar, no necesitan ser hechas en este momento, maana o quiz nunca. Por ejemplo, si quisiera volver a ordenar su coleccin de estampillas, pero nunca se da tiempo para hacerlo, o si quisiera reorganizar su recetario, pero nunca se da tiempo para hacerlo, no constituye un problema mayor. HOJA DE TRABAJO DE PRIORIDADES
Haga una lista de tareas y actividades segn la categora a la que corresponde.

Prioridad Alta

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Manual para el Maestro Administracin y Relaciones Humanas

Prioridad Baja __________________________________________________________________ __________________________________________________________________

Prioridad no Importante __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ 3. Planifique su Agenda Haga ajustes a su agenda consiguindose un calendario con planificador y escribiendo en l los objetivos semanales y mensuales. Escriba tambin en l su lista de asuntos que debe realizar diariamente incluyendo los tems de prioridad alta que necesitan ser realizados para alcanzar esos objetivos. Compromtase a completar, a lo mximo posible, sus tareas diarias de alta prioridad. Se dar cuenta que cuando ha fijado sus objetivos con cuidado y cuando ha determinado sus prioridades, ser ms fcil usar el tiempo sabiamente. c. Proceso de Planificacin c. d. e. f. g. h. i. Comience con un GRUPO Quien tiene NECESIDADES Elija un OBJETIVO Desarrolle ESTRATEGIAS Use RECURSOS Planifique EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE Programe una EVALUACION

(Re-inicio del proceso)

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d. Proceso de Solucin de Problemas


Mtodo de Seis Pasos para la Solucin de Problemas. Esto se conoce como el mtodo colaborador de solucin de problemas y por lo general tiene consecuencias favorables. Sus pasos incluyen:

1. DEFINICION del problema en trminos de NECESIDADES, no soluciones.

2. LLUVIA DE IDEAS de soluciones posibles. 3. SELECCION de la solucin que mejor satisfaga las necesidades de ambas partes (despus de
haber examinado posibles consecuencias) 4. PLANIFICACION de quien har qu cosa, dnde y cundo 5. IMPLEMENTACION de la solucin 6. EVALUACION de cmo se manej el proceso de solucin del problema, en una fecha posterior, cuan buena result ser la solucin. Los asuntos preliminares que se dan antes de comenzar con el primer paso del proceso, por lo general son de importancia crtica. Si el proceso de solucin del problema no funciona, haga una revisin para asegurarse que evit las trampas comunes que son barreras para la efectividad de este mtodo, busque detalles escondidos, y/o recicle el proceso. Este mtodo tiene muchas aplicaciones en el hogar, el trabajo y la escuela. Se lo puede usar en el ambiente del Club de Conquistadores cuando se estn fijando los objetivos, como un complemento para escuchar en cierta etapa para ayudar en las relaciones, en la fijacin de reglas y en la solucin de problemas individuales. Se trata de una habilidad muy importante. Como George Prince dice: Cuando se falla en usar el propio talento creativo para la solucin de problemas, se toca a la calidad de la propia vida

Uso de la Creatividad para la Solucin de Problemas


Objetivo: Demostrar cmo, a travs de la estimulacin de la creatividad, se puede desarrollar una gama de alternativas al tratar un problema, a travs de los pasos de la secuencia de la solucin de problemas. Cuando y Dnde usarlo: Como una ilustracin del Paso ____ en la secuencia de los seis pasos de la solucin de problemas. Materiales: Papel peridico y marcadores Procedimiento: c. Identifique algn problema que podra dar al grupo, como ser: Cmo podemos mejorar el buzn postal para recibir la correspondencia de nuestra rea? d. Piensen por cinco minutos como grupo. e. Divida a los miembros en grupos de dos y tres y que cada grupo trabaje en una de las siguientes maneras para obtener nuevas ideas durante diez minutos. Cada grupo identificar la que considera como la mejor idea y la escribir en el papel peridico. Estas ideas registradas en el papel peridico llegan a ser el material para el siguiente ejercicio.

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Manual para el Maestro Administracin y Relaciones Humanas

Desarrollo de Nuevas Ideas:


d. Ampliacin: Qu tipo de buzn postal disearas si lo quisieras hacer ms grande? e. Minimizacin: Qu ideas de diseo se te ocurren si piensas hacer el buzn ms pequeo? f. Reorganizacin: Supongamos que cambias el lugar de la abertura, o el lugar donde se colocan los horarios. Adnde los pondras? Cambia el lugar adonde colocaras el buzn a tres metros de la curva, en vez de la curva, etc.? g. Adaptacin: Qu si usas algo diferente adaptado de algn otro uso? Podra ser un tubo con un aparato

succionador que hale la carta de tus dedos ni bien llegas a la abertura. h. Sustitucin: Hay alguna otra forma totalmente diferente para depositar correspondencia que no sea un buzn? Una abertura en el pavimento, que conduzca a un cilindro enterrado? i. Reversin: Imagina el buzn dado la vuelta. Qu diseo se te ocurre? Imagina la palanca hacia adentro, en vez de estar hacia afuera. j. Combinacin: Qu tal el uso de dos buzones, lado a lado uno para recibir cartas otro para recibir circulares a las que los mismos interesados pueden acceder en vez de que los carteros las entreguen como correo? k. Colocacin para Otros Usos: Imagina que el buzn contiene secciones para la compra de estampillas, para poder hacer uso de un lapicero sobre una placa metlica y papel de carta que se puede comprar a diez centavos la hoja, en el caso que un transente repentinamente piense en una nota que tiene que enviar inmediatamente. Y qu en cuanto a utilizar la segunda parte, la inferior, como un Buzn de Sugerencias para que los ciudadanos se dirijan al Concejo Municipal? l. Imagnate que eres una Carta: Imagina, cmo podras ser manejado de una manera tal que llegues al destinatario de la manera ms eficiente y satisfactoria?

De esta manera puedes ver cmo puedes estimular el flujo de nuevas ideas usando algunos de los nueve procesos anteriores. Aade otros a medida que se te ocurren. Variacin: El grupo puede usar el buzn postal meramente como una ilustracin y tratar un problema de su propia eleccin.
Entrenamiento a Lderes Voluntarios National Council of the YMCA Broadway New York

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2. HABILIDADES DE COMUNICACION Y DE GRUPO


a. Habilidades de Grupo Comprensin de cmo Funcionan los Grupos Los especialistas en trabajo de grupos han descubierto que los grupos, como las personas, tienen personalidades. Si se piensa en ello, se dar cuenta que eso es cierto en cuanto a los grupos a los que se pertenece. Algunos grupos parecieran ser abiertos y amigables. Rara vez se siente uno como un extrao por mucho tiempo. Otros grupos estn esmerados en realizar algn trabajo y parecieran valorar a la persona slo si ayuda con la tarea. Otros grupos parecieran no tener propsito y no muestran preocupacin mutua, se desintegran fcilmente. Y otros grupos parecieran estar conformados por otros pequeos grupos o camarillas. Si se fuera capaz de determinar los factores que llevan al desarrollo de la personalidad del grupo, podramos influenciar estos factores y ayudar a los grupos al tipo de forma que los capacita para facilitar el crecimiento entre los miembros. Podemos ayudar a un grupo a ser

ms solcito para enfatizar los valores cristianos de la vala individual y preocupacin mutua. Hay algunos nombres muy tcnicos para los factores que influyen en la personalidad de un grupo y, como muchas otras reas que hemos tratado, se han escrito muchos libros acerca de ellos. En esta seccin simplemente presentamos un breve vistazo general de esos factores y aprenderemos algunas formas de influenciarlos para desarrollar un grupo solcito. El Clima Se puede sentir el clima del grupo as como sentimos la humedad, el calor, el fro y el viento en un ambiente expuesto. El clima de un grupo es el sentimiento general que permea la sala cuando el grupo est reunido. Puede ser: O Cooperativo Las personas se edifican mutuamente con las ideas de otros apoyando a quienes son tmidos, planificando juntos, trabajando como equipo, recompensando a quienes son buenos miembros del equipo. 65
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Competitivo Las personas estn corriendo por una posicin, procurando hablar ms o pensar ms que los otros, posiblemente con alguna confrontacin fsica real, recompensando a quienes contribuyen con ms.

O
Hostil No abierto a nuevos miembros. Comentarios inapropiados sobre miembros presentes. Enojado, agresivo. Apoyador Hace sentir bienvenido a los nuevos miembros. Ayuda a cada miembro a encontrar un lugar. Compasivo cuando alguien falla.

O
Inhibido Dependiente de uno o dos lderes para las decisiones. Incapaz de realizar una discusin, callado. Abierto El liderazgo est en el grupo. Las discusiones son vibrantes y vivas. Las ideas fluyen rpido y con libertad, algunas veces ruidosamente

Es posible que de estas descripciones usted haya concluido que el clima que es ms sano y que produce un grupo solcito es un clima con las caractersticas de la derecha. Est en lo cierto. Un grupo que puede ser cooperativo, apoyador y abierto es un grupo en donde los miembros se sienten como en casa, libres de ser ellos mismos, libres para crecer. Usted puede ayudar a desarrollar este tipo de clima cuando se renen en un ambiente cmodo, alentando a los miembros a cooperar en los objetivos comunes (y asegurndose de que estos objetivos estn satisfaciendo las necesidades de los miembros del grupo), y siendo apoyador y abierto. Por sobre todo, usted puede alentar este tipo de grupo compartiendo el liderazgo, no tomando todas las decisiones por s solo, sino dejando al grupo como un todo, que decida hacia donde quiere llegar.

Relaciones Dentro de un grupo, las personas estn preocupadas por la forma como se relacionan mutuamente, al menos en tres reas: su INCLUSION en las actividades del grupo, la extensin hasta la cual ellos pueden CONTROLAR la direccin del grupo, y el nivel de AFECTO que pueden dar y recibir de otros miembros del grupo. La mayora de las personas avanza progresivamente a lo largo de estas inquietudes. Inicialmente estn preocupados con la inclusin, luego el control y finalmente con el afecto. Sin embargo, hay bastante movimiento hacia adelante y atrs en estas reas a medida que el grupo va cambiando, y por el cambio mismo de los individuos. Estas tres reas, para abreviarlas, han sido tituladas ICA. Inclusin. Cuando se une a un nuevo grupo, uno se pregunta: Quines ms estn all? Con quienes me relacionar? Ser capaz de decir lo quiera decir? En otras palabras, uno se pregunta si ser incluido. La mayora de los grupos o viejos grupos que reciben a nuevos miembros necesitan pasar a travs de la experiencia que los ayudan a familiarizarse y ayudar a las personas a sentir que son una parte importante del grupo.

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Control. Cada uno en el grupo quiere tener algo de influencia en la direccin en la que se dirige el grupo. Uno quiere ser capaz de expresar las propias ideas y que sean aceptadas, que otros estn de acuerdo con ellas, sentir que se es importante en el proceso de la toma de decisiones del grupo. Podemos ayudar a todos hacindoles sentir que tienen algo de control sobre la direccin del grupo, si se los alienta a trabajar democrticamente. En un grupo democrtico, los puntos de vista de todos son escuchados y valorados, las decisiones se toman por voto mayoritario o (de preferencia) por consenso. El lder adulto cuida de que el grupo no tome decisiones peligrosas, mas no toma todas las decisiones del grupo. Todos tienen cierta medida de control. Afecto. Cuando se siente afecto hacia otros miembros del grupo y cuando se recibe afecto de ellos, las relaciones dentro del grupo realmente habrn comenzado a cristalizarse. Nos preocupamos verdaderamente por lo que sucede a otros miembros del grupo, y ellos se preocupan por nosotros. Sabemos de inmediato cuando las personas estn ausentes y las extraamos. Ansiamos la reunin del grupo, y compartimos a un nivel muy personal. No hay forma de programar el afecto dentro del grupo. Pero podemos alentarlo proporcionando grandes porciones de tiempo para que las personas se relacionen a un nivel personal, ntimo retiros, experiencias de adoracin y proyectos en las que trabajen juntas desarrollando afecto real hacia los mismos miembros del grupo. Podemos tambin alentar el afecto haciendo pequeos grupos dentro de los grupos grandes, en donde las personas pueden tocar fondo con unas cuantas personas y compartir sus preocupaciones ms profundas. Mientras ms expuesta est la persona a un mayor nmero de relaciones, menos posibilidad tendr de tener intimidad. Los grupos pequeos se deben mantener entre doce y quince miembros, si se espera que puedan compartir. Si los miembros comienzan a salirse, o a formar camarillas, debemos preguntarnos si se necesita estructurar ms ocasiones en la que grupos ms pequeos se puedan reunir. Etapas en el Desarrollo del Grupo As como los nios pasan a travs de diferentes etapas para llegar a la madurez, los grupos pasan a travs de diferentes etapas mientras maduran. Etapa 1 Dependencia: El nuevo grupo depender del lder designado (por lo general un adulto) para su direccin. Habr poca participacin a menos que el lder la aliente. Etapa 2 Reaccin: Si no se est preparado, la segunda etapa del desarrollo puede ser una experiencia ms

bien negativa. Un grupo nuevo por lo general pasa a travs de un periodo en donde hay una lucha por el control. Puede ser que haya preocupacin por los oficiales organizadores o electores. Puede ser que haya cierto rechazo al lder elegido. Algunas personas pueden inclusive rechazar al grupo y salirse. Etapa 3 Coordinacin: Durante esta fase, el grupo trabaja en la curacin de heridas que pueden haber surgido durante la segunda etapa. Los miembros aceptan su responsabilidad por la vida del grupo. Todos parecieran preocuparse por lo que sucede.

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Etapa 4 Integracin: Esta es la fase madura de un grupo, cuando los miembros son capaces de crecer, cambiar sus actitudes e ideas. A partir de esta etapa, el grupo se sale de su preocupacin exclusiva acerca de s mismo hacia una equilibrio sano entre la preocupacin por las tareas fuera del grupo y la preocupacin por su propio grupo. Saber que estas etapas se dan de manera normal, es muy importante para nosotros los lderes. No vamos a esperar demasiada interaccin en un grupo que est en la etapa de la dependencia. No nos alarmaremos demasiado por las luchas interpersonales durante la segunda etapa. Y no esperaremos que el grupo salga a servir a otros de manera significativa hasta que alcance su etapa final. Podemos ayudar a que un grupo sea un grupo solcito en cada etapa sin inhibirle su desarrollo normal. Por ejemplo, podemos proporcionar un modelo positivo de liderazgo en la etapa uno, procurando satisfacer las necesidades que se han percibido. En la etapa dos, podemos alentar la confrontacin honesta dentro del contexto del ser solcito. Podemos ayudar al grupo en la etapa tres a no ser camarillero y demasiado centrado en s mismo, llevndolo a la etapa cuatro y preocupndose por otros. Debemos advertir que los grupos no se mueven de la etapa uno a la cuatro y permanecen en una cmoda madurez para el resto de sus vidas como grupo. Hay muchas cosas que influyen a los grupos: la incorporacin de nuevos miembros, el cambio de liderazgo, las tareas del grupo pueden tornase rutinarias. Todas estas influencias hacen que los grupos se muevan hacia adelante y atrs entre las diferentes etapas del desarrollo. Sin embargo, es til identificar estas etapas para que podamos ver en qu etapa est el grupo en un momento dado y saber adnde podra llegar. Caractersticas de un Grupo Solcito Hemos procurado sealar en la exposicin anterior, las caractersticas que llevan a que la personalidad de un grupo que sea solcito, abierto, involucrado y apoyador. Esas caractersticas se pueden resumir como:
3) Un grupo en donde quien soy yo es ms importante que qu puedo hacer. 4) Un grupo en donde me puedo abrir a otros y dejar que los otros se abran hacia m. 5) Un grupo en donde puedo aprender a ser atento y a expresar esa atencin. 6) Un grupo donde puedo encontrar apoyo para mi misin en el mundo. No estamos describiendo una terapia de grupo, aunque algunos de estos elementos pueden estar presentes en un grupo tal. Estamos describiendo un grupo de personas sanas que se renen para apoyarse mutuamente y para crecer en la fe cristiana. Esto puede sonar a un grupo tan armnico, atento que puede dar lugar a la pregunta: Hace algo un grupo de esa naturaleza, o se las pasa pensando entre s? Es cierto que el grupo que hemos descrito no es un grupo orientado hacia la tarea. No pasar por alto a las personas para lograr el objetivo. Sin embargo, si se desarrolla como grupo normal hasta el nivel de integracin descrito bajo las etapas del desarrollo de grupos, ser capaz de lograr tareas

de manera eficiente. Y lo har mientras mantenga relaciones solcitas. De manera que nuestro objetivo es llevar al grupo a este punto y no ser impaciente mientras se mueve hacia l.

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Papel del Lder Puede ser que usted se est preguntando cul ser su papel en el grupo descrito lneas arriba, as como en el proceso de planificacin descrito anteriormente. En realidad, este papel nunca es esttico. Cambiar a medida que el grupo cambie. En las primeras etapas de la vida de cualquier grupo, usted tendr mucho poder. Los miembros del grupo lo mirarn buscando orientacin. Usted decidir lo que se estudiar, cual ser la actividad, quien ser asignado a qu tareas. No se atemorice de aceptar esta posicin de autoridad desde el inicio. El grupo lo espera de usted. Los integrantes del grupo no estn muy seguros de sus propias habilidades o de su aceptacin en el grupo para asumir los papeles de liderazgo. Usted ha sido designado como el lder y ellos esperan que usted cumpla con esta responsabilidad. A medida que el grupo se desarrolla, usted ser llamado a cumplir las siguientes funciones: Decir al grupo lo que hay que hacer. Particularmente en la primera reunin del grupo usted va a necesitar dar orientaciones especficas acerca de lo que est sucediendo. Usted habr desarrollado el plan para la reunin y ser responsable de llevar a cabo el plan. (El plan, sin embargo, deber basarse en el conocimiento de las necesidades del grupo, y deber proporcionar un alto nivel de involucramiento grupal). Vender sus ideas al grupo. Cuando usted no est muy seguro en qu direccin es mejor mover al grupo, tendr algunas ideas que las presentar como opciones, pero har lo mejor de su parte para venderlas al grupo. Por ejemplo, si no est seguro que el grupo puede desarrollar un servicio de adoracin por s solo, usted podr sugerir algunas fuentes de materiales. Pruebe sus ideas con el grupo. Al estar ms seguro de los recursos que tiene en el grupo y al saber que usted puede depender del liderazgo dentro del grupo, usted probar sus ideas con el grupo y cambiar estas ideas si son rechazadas por el grupo. Consulte al grupo. Cuando el grupo ha avanzado hasta la etapa tres, o etapa de la coordinacin, usted depender mucho ms de sus ideas. Usted les pedir sus aportes y todo el grupo decidir qu ideas son aceptadas. Una al grupo. En la etapa cuatro, de la integracin, usted ser visto como un miembro valioso del grupo, pero ya no como el lder autoritario. Sus ideas no tendrn ms peso que las de los otros del grupo. Es de suponer que su papel puede cambiar de vez en cuando. Aun cuando el grupo ha alcanzado la etapa cuatro en su desarrollo, podr haber oportunidades cuando usted necesitar decirles qu hacer o venderles sus ideas. Pero su objetivo final es ser un miembro contribuyente del grupo. Usted siempre ser un miembro adulto contribuyendo con su experiencia de adulto pero rara vez se impondr o usar su poder como lder para manipular la direccin en la que va el grupo. Como miembro contribuyente del grupo, usted podr ser llamado a cumplir cualquiera de las siguientes funciones que contribuirn a la vida del grupo.

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Iniciar una actividad. Usted ayudar al grupo a arrancar, a definir problemas, a sugerir soluciones a problemas. Buscar informacin. Usted pedir la aclaracin de ideas que han sido propuestas, solicitar informacin o hechos adicionales. Buscar opiniones. Usted dar su propia opinin sobre los temas discutidos; mencionar cuales son sus creencias.

Elaborar. Usted va a aclarar los puntos hechos por otros, procurar ayudar al grupo a imaginar cmo funcionara una propuesta si se la adoptara. Coordinar. Usted procurar unir ideas y sugerencias de manera que se complementen mutuamente, procurar unir las actividades o ideas de diversos subgrupos o miembros. Resumir. Usted organizar las ideas del grupo de manera que se sepa lo que se ha dicho. Probar la funcionalidad. Usted examinar la practicidad y funcionalidad de las ideas, ayudando al grupo a probar sus ideas en situaciones reales. Es importante darse cuenta que en la etapa cuatro del desarrollo del grupo, y an ms antes, cualquier miembro del grupo puede asumir cualesquiera de los papeles citados. Sera bueno que usted slo asuma los papeles que estn faltando. Por ejemplo, cualquier miembro del grupo puede dar una idea, resumir informacin o buscar informacin. Sin embargo, si no hay alguien que haga esto cuando es necesario hacerlo, usted deber cumplir esa funcin. Es difcil ilustrar cmo se puede hacer esto sin imprimir el informe completo de una reunin de grupo para que pueda ver qu papeles se estn cumpliendo y cmo el lder se vuelve una parte del grupo en el cumplimiento de la funcin faltante. Para ayudarlo a comprender esto mejor, sugiero que grabe la sesin de un grupo que est en la etapa cuatro. Podra ser un grupo de amigos al cual usted pertenece, o podra ser el grupo de jvenes con quien usted trabaja, si ya est en esa etapa de su desarrollo. Mientras escuche la grabacin, procure identificar qu papel est asumiendo cada persona. Vea si hay alguna funcin que est faltando. Hubiera sido til si alguien hubiera coordinado las ideas o hubiera solicitado ms informacin? De ser as, como lder, usted poda haberlo hecho. Un ejercicio tal va a agudizar sus habilidades para saber cul es el momento oportuno para entrar en una discusin de grupo y qu papel se debe jugar a fin de mover al grupo hacia su objetivo. Cambio del Estilo de su Liderazgo La mayora de nosotros tiende a liderar en la forma como ha sido liderado, y para la mayora, eso significa un estilo autoritario. Estamos acostumbrados a las aulas en donde el maestro adulto toma todas las decisiones, proporciona toda la informacin, determina la direccin en la que la clase se mueve. Cambiar a un estilo de liderazgo ms democrtico en donde somos miembros de un grupo, es difcil. Necesitamos esforzarnos para romper el modelo, para estar cmodos con una imagen que no sea la de un adulto autoritario, a probar diferentes papeles en un grupo. No existe una manera sencilla para realizar esto. Es simplemente un proceso arriesgado, de prueba y error. Sin embargo, esto se puede atenuar mediante la participacin en sesiones de entrenamiento en donde otros tambin estn intentando lo mismo. Tales sesiones de entrenamiento con frecuencia son ofrecidas por las agencias educativas eclesisticas nacionales y regionales. Una vez que se haya logrado la transicin, encontraremos que disfrutamos mucho ms de participar en el grupo. No tenemos que asumir la responsabilidad nica para el xito del

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grupo. No tenemos que hacer toda la planificacin, pensar todas las ideas, mantener toda la disciplina. Estaremos compartiendo el liderazgo con el resto del grupo y cada uno saldr adelante. Resumen Gran parte de lo que hacemos en el ministerio joven es hecho en grupos. De manera que es importante comprender cmo funcionan los grupos y cmo podemos alentar el desarrollo de un grupo atento en donde los individuos pueden madurar su fe cristiana. Debemos estar preocupados por el clima de nuestro grupo, alentar la cooperacin, el apoyo y la apertura en vez de la competencia, hostilidad y dependencia de uno o dos lderes. Los miembros de nuestros grupos estarn preocupados con su inclusin en actividades de grupo, el tipo de influencia o control que tienen en el grupo y el afecto que dan y reciben de otros

miembros. Podemos facilitar niveles positivos de inclusin, control y afecto, al pasar momentos de relacionamiento dentro del grupo y al ayudar al grupo a tomar decisiones de manera democrtica. Nuestro grupo se mover a travs de cuatro etapas a medida que se acerca a su madurez, que son: dependencia, reaccin, coordinacin e integracin. Debemos estar concientes de estas etapas del desarrollo y no esperar que un grupo inmaduro acte como lo hara un grupo maduro. As mismo, podemos alentar las relaciones solcitas en cada etapa del desarrollo. Nuestro objetivo es desarrollar un grupo redentor que cumpla con la misin de la iglesia, y realiza esto a la vez que mantiene relaciones solcitas. Como lderes, veremos que nuestro papel cambia a medida que el grupo se mueve a lo largo de las etapas del desarrollo. Al comienzo asumiremos un papel autoritario, pero gradualmente cambiaremos de este papel a uno de liderazgo ms compartido en donde llenamos los vacos en las funciones normales del grupo. Podemos movernos hacia este papel de liderazgo compartido participando en sesiones de entrenamiento y simplemente mediante el ensayo y el error. Los grupos son importantes en el ministerio joven, y nuestro liderazgo a los grupos es la clave para su efectividad. Jan Corbet Judston Press, USA, p. 61-69

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Caractersticas de Grupos Efectivos 1. Tienen un liderazgo apropiado y confan en su liderazgo. 2. Dan evidencias de preocupacin por el bienestar y el crecimiento de sus miembros, prestan atencin a los procesos del grupo que dan apoyo a los miembros. 3. Tienen una imagen clara y compartida de sus objetivos. 4. Tienen objetivos de grupo compatibles con los objetivos individuales. 5. Tienen altos objetivos de produccin y son alcanzables. 6. Tienen una organizacin apropiada para los objetivos. 7. Usan los recursos de todos los miembros. 8. Tienen miembros capaces de hacer las tareas. 9. Tienen procedimientos apropiados de toma de decisiones y de autoridad. 10. Tienen tcnicas apropiadas de solucin de problemas. 11. Tratan abiertamente los conflictos. 12. Tienen un sentido de prioridad. 13. Tienen comunicacin abierta, franca y honesta. 14. Tienen miembros que son abiertos a la influencia mutua.

15. Operan sobre la base de una agenda definida. 16. Evalan peridicamente los resultados y procesos. 17. Tienen de 8 a 12 miembros activos. (Esto proporciona suficiente interaccin, y permite un fraccionamiento ocasional en sub-grupos en ocasiones especiales). Entrenamiento a Lderes Voluntarios National Council of the Y.M.C.A., USA 72
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Comprensin del Concepto del Clima del Grupo Objetivo. Lograr una comprensin operacional de los componentes del clima, franqueza, comprensin, estima, aceptacin, confianza y solicitud. Cundo y Dnde Usarlo. Este ejercicio es til en un grupo empantanado por conflictos interpersonales y por la falta de confianza o atencin. Materiales. Tarjetas para ser usadas en la manera como se las describe a continuacin. Papel peridico. Procedimiento: 4) Busque a seis miembros del grupo para hacer el simulacro de una reunin orientada a la tarea. Anuncie que a cada persona se le dar instrucciones en cuanto a la adopcin de un tipo especfico de comportamiento que puede o no reflejar una diferencia en la manera en que normalmente se comporta (es decir, podra comportarse de una manera ordenada por las instrucciones aunque no las hubiera recibido). 5) Distribuir las siguientes instrucciones, una a cada miembro. Las instrucciones deben estar escritas en tarjetas para dar comodidad. Franqueza. Usted tiene una tarea especial. Debe dar evidencias de franqueza en la reunin, es decir, tiene que comportarse de la manera como se siente. Si usted es impaciente, dgalo o de lo contrario indquelo. Si se enoja, hgalo saber. Sea tan franco en las respuestas que d tanto al contenido de la reunin, mientras sta se va desarrollando, como hacia los otros miembros. Comprensin. Usted tiene una tarea especial para mostrar la calidad de la comprensin emptica. Esto significa que usted tiene que hacer esfuerzos para comprender lo que otros estn diciendo (contenido) y para procurar sentir lo que estn sintiendo. No analice ni diagnostique. Procure entender sus sentimientos. Usted puede comprender el contenido siendo un buen oidor y haciendo preguntas. Usted puede simpatizar con los sentimientos siendo sensible a todas las pautas que una persona da el tono de voz, la postura, el color, etc. Preste atencin a su propia intuicin acerca de lo que los otros estn sintiendo esto se puede probar, por ejemplo: Hay algo que te molesta?, si le parece conveniente. Estima. Usted debe hacer esfuerzos para comunicar que valora a otros miembros. Esta tarea puede colocarlo a usted en la posicin de asumir una funcin. Usted comunica estima hacia otros cuando les presta atencin, cuando hace esfuerzos para comprender, cuando los toma en cuenta (incluyendo sus sentimientos) cuando se estn tomando decisiones, cuando respeta sus puntos de vista (aunque no est de acuerdo). Usted debe actuar sobre la suposicin bsica acerca de otros de que cada uno tiene una contribucin que puede hacer, que cada uno es una persona con sus propios derechos: cuando esto suceda, entonces habr la posibilidad de que sepan que usted los valora. Aceptacin. A usted se le pide que muestre a los otros miembros del grupo la virtud de la aceptacin. Usted tambin puede aceptar, sin que necesariamente est de acuerdo, con los puntos de vista divergentes a los suyos. Ideas an muy fuera de sitio pueden tener su mrito. Si usted puede mantener abierta la puerta a todas las contribuciones hasta que se las haya revisado, y si puede colaborar a que todos los miembros sean participantes activos del grupo, ayudar a otros a sentirse aceptados. Confianza. Nos gustara que usted d evidencias de que confa en este grupo y en sus miembros. Se puede mostrar confianza en el grupo teniendo fe que se tomar una decisin sabia, dando evidencias a todos los miembros que usted cree que estn buscando el bien comn, mostrando que sabe que sus puntos de vista son odos y tomados en cuenta. La confianza se evidencia cuando usted se atreve a ser honesto, cuando sabe que no ser castigado, cuando acta sin cubrirse y sin necesidad de estar a la defensiva.

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Solicitud. En los grupos, con frecuencia la calidad de la solicitud hacia otros es descuidada por el comportamiento orientado hacia la tarea. En esta reunin estamos pidindole que exprese solicitud (aprecio, calor) hacia otros toda vez que tenga estos sentimientos. Ejemplos de un comportamiento atento: preocupacin por otras personas que estn siendo ignoradas o dejadas de lado, preocupacin por lo que est pasando con las personas cuyas ideas no son aceptadas, expresiones de cordialidad dirigidas especficamente hacia una persona cuando as lo sienta.
6) A quienes no estn involucrados d les una tarea como observadores, haciendo nfasis en el clima del sub-grupo y el comportamiento de los individuos que son los que hacen el clima. En esta etapa slo d una definicin general de lo que es el clima. 7) Improvise una tarea que proporcione inters y estmulo. Si la tarea en autntica para el grupo, proporcionar un ambiente favorable en donde las diversas tareas pueden ser realizadas. Ejemplo: Cmo puede nuestro grupo volverse ms atento? 8) Al final pida a los observadores que procuren caracterizar el clima del grupo. Anote en el papel de peridico los trminos que usaron para describir el clima. 9) Luego haga que los observadores se concentren en los seis miembros, uno a la vez. Ellos informarn lo que vieron hacer a la persona que ayud a crear el clima. Luego se pregunta al observado cual fue su tarea. 10) Distribuya hojas a cada persona con la definicin de los seis componentes del clima. Que los comparen con los trminos usados para describir el clima en el Paso x. 11) Con esto concluye el ejercicio. Todo lo que queda hacer es recordar al grupo de entrenamiento el propsito del ejercicio y volver a mencionar brevemente el concepto de clima y las partes que lo componen.

Variacin 1. Lo ideal es que todo miembro de un grupo funcione en todos los aspectos del clima, no slo en uno. El proceso bsico puede repetirse, advirtiendo a los miembros a participar en todas las reas del clima. 2. En vez de dar la tarea improvisada sugerida en el Paso 4, pida al grupo que trabaje en un problema que requiere una decisin. El problema tiene que ser lo ms real posible. Esto es una prueba a la capacidad de los miembros para realizar tareas de manera efectiva. Es justamente bajo tales condiciones, por las tareas, que los miembros olvidan ser sensibles y atentos. Comentario Existe cierta jerarqua entre estos seis componentes. La franqueza, por ejemplo, precede a las dems. Poco se puede lograr expresando sentimientos que no se sienten. Los estudios muestran que las personas comienzan a desarrollar sentimientos si los practican. Si por ejemplo, una persona quiere ser ms atenta, probablemente lo ser si comienza a actuar de una manera ms solcita.

Entrenamiento a Lderes Voluntarios National Council of the Y.M.C.A., USA 74


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Madurez del Grupo Objetivo: Los miembros del grupo evaluarn a su grupo en trminos de las escalas de

madurez del grupo. Comentario: La madurez del grupo connota una direccin, en vez de una etapa del desarrollo. Es una manera til de evaluar cun bien el grupo est logrando tener xito como grupo. Cundo y Dnde Usarlo: selo con cualquier grupo que tenga cierta disposicin a desarrollar el asunto de cmo llegar a ser un grupo. Materiales. Copie para cada miembro la Escala de Madurez del Grupo, que se encuentra en la siguiente hoja. Procedimiento. 1. Distribuya copias de la Escala de Madurez del Grupo a cada uno de los participantes. 2. Discuta el significado de cada seccin, dando atencin particular a cmo evaluar. 3. Que los miembros apliquen la escala al grupo y que compartan y discutan los resultados. 4. Que hayan voluntarios que lo apliquen a sus propios grupos despus de la reunin. 5. En una reunin posterior compartan y discutan. 6. Pida al grupo que sugiera formas para modificar la escala para hacerla ms apropiada a su propio grupo. 7. Sugiera que, con el tiempo, la escala ayuda a delinear los problemas del grupo. (Ver la siguiente pgina con la Escala de Madurez del Grupo) 75
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ESCALA DE MADUREZ DEL GRUPO Rango Bajo Trata abiertamente los conflictos Tiene un clima para el crecimiento Alto

1 2 3 4 5 ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______

Puede organizarse para hacer lo que quiere hacer ______ ______ ______ ______ ______ Tiene liderazgo apropiado Usa los recursos de todos sus miembros ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______

Tiene una imagen clara y compartida de sus objetivos ______ ______ ______ ______ ______ La organizacin es adecuada a sus objetivos ______ ______ ______ ______ ______

Da evidencias de preocupacin por el bienestar de sus miembros ______ ______ ______ ______ ______ Tiene procedimientos de toma de decisiones apropiados y adecuados ______ ______ ______ ______ ______ Asigna ampliamente las responsabilidades Tiene sentido de prioridades Evala peridicamente ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______ ______

Tiene procesos adecuados para la solucin de problemas ______ ______ ______ ______ ______

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GUIA DE OBSERVACION DEL COMPORTAMIENTO DEL GRUPO Dimensin Inclusin Asistencia Comunicacin con miembros ausentes Expectativa de los miembros por las reuniones Reconocimiento a los miembros Aceptacin a los miembros Participacin general Objetivos claros Compromiso con los objetivos Agrupamiento o cohesin Autonoma de los miembros Control Cooperacin Proceso de toma de decisiones Suficiencia del proceso de toma de decisiones Conflictos tratados con apertura Liderazgo compartido Seguimiento de compromisos Productividad Responsabilidad por las acciones Habilidad para hacer lo que se quiere hacer Estructura funcional Respeto hacia los miembros Motivacin de logro B B B B B B B B B B B P P P P P B P P P P P P A A A A A P A A A A A A Grado Evidenciado B B B B B B B B B B P P P P P P P P P P A A A A A A A A A A

Afecto Confianza mutua Amistad entre los miembros Sentimiento de cercana Disposicin a compartir Miembros son valorados Miembros dan retroalimentacin constructiva Expresin de sentimientos positivos B Bajo P Promedio B B B B B B B A Alto P P P P P P P A A A A A A A

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ESCALA DEL CRECIMIENTO DEL GRUPO Coloque una marca en el nmero que describe de manera ms precisa sus sentimientos. A. Cun claros son los objetivos del grupo? 1. 2. Sin objetivos Confusin de aparentes objetivos, incertidumbre o conflicto 3. Claridad promedio de objetivos 4. Objetivos mayormente claros 5. Objetivos muy claros

B. Cunta confianza y apertura en el grupo?

1. Desconfianza, un grupo cerrado

2. 3. Poca confianza, Confianza y defensiva apertura promedio

4. Confianza y apertura considerable

5. Confianza y apertura notoria

C. Cun sensibles y perceptivos son los miembros del grupo?

1. No hay sensibilidad y en el grupo no se escucha.

2. La mayora de los miembros se centran en s mismos

3. Sensibilidad promedio hacia otros

4. Mejor que el escuchar usual

5. Sobresaliente sensibilidad en el grupo

D. Cunta atencin se pone al proceso? (La forma como el grupo est trabajando?) 1. No se pone atencin al proceso 2. Poca atencin al proceso 3. Alguna preocupacin por el grupo 4. Un equilibrio justo entre contenido y 5. Muy preocupado con el proceso

proceso E. Cmo se satisfacen las necesidades del liderazgo del grupo? 1. No se satisfacen, a la deriva 2. Liderazgo concentrado en una persona 3. Algunos Lderes distribuir 4. Liderazgo funciona 5. Liderazgo se satisfacen creativa y flexiblemente

F. Cmo se toman las decisiones grupales? 1. No se puede llegar a decisiones 2. Decisiones hechas por algunos 3. Voto mayoritario, voto minoritario 4. Intentos probados integradores 5. Participacin y consenso pleno

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G. Cun bien se usan los recursos del grupo? 6) Uno o dos 7) Muchos contribuyero procuraron n a contribuir, pero 8) Uso promedio de recursos del grupo 9) Recursos del grupo 10) Buenos recursos del grupo

H. Cunta lealtad y sentido de pertenencia al grupo? 4. Los 5. Los miembros miembros no tenan no son lealtad al ntimos, grupo o pero cierta sentido de relacin pertenencia amistosa 6. Sentido de pertenencia mayor al promedio 7. Cierto 8. Fuerte sentido sentido de clido de pertenencia pertenencia entre los miembros

Por Gordon L. Lippit y Edith W. Seashore 79


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Cun bien funcionamos como grupo? En qu medida se comparte el liderazgo? / / / / /

Poco o nada Cun claros son los objetivos del grupo para los miembros? / No claros / / /

Bastante compartido

/ Claros

Cun comprometidos estn los miembros con los objetivos del grupo? / / Poco comprometido Cmo toma decisiones el grupo? / Pocos deciden / / / / Consenso de compromiso / / / Altamente comprometido

En qu medida aceptan responsabilidades los miembros? / Poco o nada / / / / Plena

Sigue el grupo los planes? / Raro / / / / Usual

En qu medida disfrutan los miembros del grupo? / Bajo / / / / Alto

Est el grupo organizado para hacer lo que quiere hacer? / / Muy poca organizacin / Justa / / Demasiada organizacin

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Cuadrados Divididos: Solucin No Verbal a Problemas Objetivos:

3. Analizar algunos aspectos de la cooperacin en la solucin de problemas. 4. Sensibilizar a los participantes a comportamientos que pueden contribuir u obstruir la solucin del problema de un grupo. Tamao del Grupo: Cualquier cantidad de grupos, cada uno de seis participantes. En cada grupo habrn cinco participantes y un observador / juez. Tiempo requerido: Aproximadamente cuarenta y cinco minutos. Materiales: c. Un conjunto de cuadrados divididos (preparados segn las instrucciones dadas a continuacin) para cada grupo de cinco participantes. d. Una copia de la Hoja de Instrucciones de los Cuadrados Divididos para cada grupo. Ambiente fsico: Para cada grupo se necesita una mesa, alrededor de la cual se sentarn cinco participantes. Las mesas deben estar lo suficientemente separadas de manera que ningn grupo pueda ver los resultados de la solucin de los rompecabezas de los otros grupos. Proceso: f. El facilitador comienza con una discusin sobre el significado de la cooperacin, la cual debe llevar a las hiptesis sobre aquello que es esencial para una cooperacin grupal exitosa en la solucin de problemas. El facilitador indicar que el grupo va a realizar un experimento para probar estas hiptesis. Es probable que surjan los siguientes puntos: a. Cada persona debe comprender el problema completo. b. Cada persona debe comprender cmo puede contribuir a la solucin del problema. c. Cada persona debe ser conciente de las contribuciones potenciales de los individuos. d. Existe la necesidad de reconocer los problemas de otros individuos a fin de ayudarlos para que hagan un mximo de contribuciones. e. Los grupos que prestan atencin a sus propios procesos de solucin de problemas tienen la probabilidad de ser ms efectivos que los grupos que no lo hacen. g. El facilitador forma grupos de cinco participantes adems del observador / juez. A estos observadores se les da una copia de la Hoja de Instrucciones de los Cuadrados Divididos para el Observador / juez. El facilitador pide luego a cada grupo que distribuya entre sus miembros el conjunto de cuadrados divididos (cinco sobres). Los sobres deben permanecer cerrados hasta que se d la seal de comenzar con el trabajo. h. El facilitador da a cada grupo una copia de la Hoja de Instrucciones de los Cuadrados Divididos. El facilitador lee esas instrucciones al grupo, preguntando a los grupos si entendieron las instrucciones. i. Luego dice a los grupos que comiencen la tarea. Es importante que el facilitador monitoree las mesas durante el ejercicio para reforzar las reglas establecidas en las instrucciones. 81
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j. Cuando todos los grupos han completado la tarea, el facilitador involucra a los grupos en una discusin acerca de esa experiencia. Los observadores / jueces son quienes solicitan las observaciones. El facilitador alienta a los grupos a relacionar esta experiencia con sus situaciones caseras. Variaciones: 5) Cuando uno de los miembros hace un rectngulo y no coopera a los otros miembros, los otros cuatro pueden agruparse en dos subgrupos de dos personas para hacer cuadrados con las piezas sobrantes. Ellos discuten los resultados, y se contina con el ejercicio. 6) El observador / juez o un miembro elegido del grupo, puede ayudar a los equipos de cinco personas. Esa persona puede ser alguien que ya haya hecho este ejercicio anteriormente. 7) Se pueden formar equipos de diez personas, con un doble conjunto de cuadrados distribuidos entre ellos. Se pueden formar equipos de seis o nueve personas, en este caso, se debe preparar un conjunto de cuadrados rotos con un cuadrado para cada

persona, duplicando los cuadrados que sean necesarios. 8) Se puede hacer una competencia intergrupal, con un reconocimiento apropiado al grupo que termine primero el problema. 9) Se puede permitir a los miembros a que hablen durante la solucin del problema, o se puede dar permiso para que un miembro hable. 10) Se puede permitir que los miembros se manden mensajes entre s durante la solucin del problema. Por Phiffer & Jones 82
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Instrucciones para Hacer un Conjunto de Cuadrados Divididos Un conjunto de cinco sobres que contengan piezas de cartn cortadas en diferentes patrones, las cuales, cuando se los acomoda adecuadamente, formarn cinco cuadrados de tamaos iguales. A cada grupo de cinco personas se le debe proporcionar un conjunto. Para preparar un conjunto, recorte cinco cuadrados de 6 x 6. Coloque los cuadrados en una fila y mrquelos como se muestra a continuacin, escribiendo las letras con un lpiz de manera tan suave que se las pueda borrar con facilidad.

Las lneas tienen que ser trazadas de tal manera que cuando se corten las piezas, las que tienen la letra A sern exactamente del mismo tamao; todas las piezas con la letra C del mismo tamao, etc. Muchas combinaciones formarn a los cinco cuadrados, cada uno de 6 x 6. Despus de trazar las lneas en los cuadrados y de nombrar las secciones con una letra, corte cada cuadrado siguiendo las lneas obteniendo de esta manera piezas pequeas para formar las partes del rompecabezas. A cada sobre asgnele un nmero: 1, 2, 3, 4 y 5. Distribuya las piezas de cartn en los cinco sobres de la siguiente manera: el sobre 1 tiene las piezas I, H, E; el sobre 2 tiene A, A, A, C; el sobre 3 tiene A, J; el sobre 4 tiene D, F; y el sobre 5 tiene G, B, F, C.

Borre las letras escritas con lpiz de cada pieza y en vez de ellas escriba el nmero del sobre en el que se encuentra. Esto facilita volver las piezas a los sobres correspondientes, para un uso subsiguiente, despus que un grupo ha terminado una tarea. 83
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Hoja de Instrucciones de los Cuadrados Divididos para el Grupo Cada uno de ustedes tiene un sobre que contiene piezas de cartn para que con ellas formen cuadrados. Cuando el facilitador d la seal para comenzar, la tarea de su grupo consiste en formar CINCO CUADRADOS DEL MISMO TAMAO. La tarea no estar terminada hasta que cada persona tenga ante s un cuadrado perfecto del mismo tamao que los otros cuadrados que estn ante los otros miembros del grupo. Hay ciertas restricciones que se imponen al grupo durante el ejercicio: 1. Ningn miembro puede hablar. 2. Ningn miembro puede pedir o hacer una sea para que otro miembro le d una pieza. (Los miembros pueden dar voluntariamente piezas a otros miembros). 84
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Hoja de Instrucciones de los Cuadrados Divididos para el Observador / juez Su tarea es ser parte observador y parte juez. participante observe las siguientes reglas: Como juez, debe asegurarse que cada

5. No se debe hablar, sealar ni debe haber ningn tipo de comunicacin. 6. Los participantes pueden DAR piezas directamente a otros participantes pero no deben TOMAR piezas de otros miembros. 7. Los participantes no pueden colocar sus piezas al centro de manera que otros se las lleven. 8. Se permite que un miembro entregue todas las piezas de su rompecabezas, aunque ya haya formado su cuadrado. Como observador, busque lo siguiente: l. Quin est dispuesto a dar las piezas de su rompecabezas? m. Hay alguien que haya terminado su rompecabezas y se haya salido del grupo que busca solucionar su problema? n. Hay alguien que continuamente lucha con sus piezas, sin embargo no est dispuesto a dar alguna o todas sus piezas? o. Cuntos estn activamente involucrados en unir las piezas? p. Cul es el nivel de frustracin y ansiedad? q. Llega el grupo a un momento cuando entre todos comienzan a cooperar? r. Intenta alguien violar las reglas, ya sea hablando o sealando como un medio para ayudar a los otros miembros a solucionar el problema?

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Auto-evaluacin del Grupo: Una Coleccin de Instrumentos Objetivos:


g. Ayudar al grupo a evaluar su propio funcionamiento. h. Proporcionar una forma para examinar objetivamente la participacin de los miembros del grupo. i. Explorar las normas que han desarrollado en un grupo que se ha estado reuniendo durante algn tiempo. Tamao del Grupo: Ocho a doce miembros. Tiempo requerido: Vara segn los procedimientos evaluadores usados. Materiales: e. Seleccione uno de los siguientes formularios y prepare copias del que eligi para repartirlo a todos los participantes. e. Inventario del Clima del Grupo. f. Formulario de Evaluacin del Crecimiento del Grupo. g. Escalas de Evaluacin de la Retroalimentacin h. Formularios de las Reacciones Posteriores a la Reunin 2. Lpices 3. Papel peridico y marcadores. Ambiente fsico: Los participantes deben estar sentados cmodamente para poder escribir, y desde donde puedan mirar las reglas impuestas. Proceso: Cada uno de los siguientes formularios enfoca algn aspecto de la vida de grupo que el facilitador puede querer discutir. Se sugiere un proceso general para el uso de estos inventarios. d. Despus de una reunin tpica de un grupo activo, el facilitador distribuye las copias del formulario seleccionado. Se instruye a los miembros a completar el formulario de manera individual. e. Tan pronto uno de los miembros termina, se colocan los datos en el papel peridico. f. El facilitador conduce una discusin acerca de los datos, resaltando ejemplos especficos de tendencias conductuales. Puede ser que ofrezca material terico durante esa etapa analtica. g. A los miembros de los grupos se les pide que tengan otro comportamiento en la siguiente reunin, basndose en los hallazgos. Variaciones 5) El facilitador podr usar un formulario en una secuencia diferente al final de cada reunin. O el mismo formulario podr ser usado en varias ocasiones sucesivas, a fin de estudiar la tendencia de los datos, un grupo podr de esta manera mostrar su progreso hacia un funcionamiento efectivo. 6) Los participantes pueden predecir los resultados del anlisis.

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7) Los formularios pueden ser modificados por expectativas producidas por los nuevos miembros del grupo. 8) Los miembros del grupo pueden colaborar en la designacin de un instrumento para la medicin del crecimiento del grupo.

Instrucciones para la evaluacin: Inventario del Clima del Grupo Los puntos 3, 6, 9, 12 y 16 son comportamientos negativos; son los que primero se deben calificar. S=0, T=1, G=2, I=3, R=4 y N=5. Todos los otros puntos se califican inversamente. S=5, T=4, G=3, I=2, R=1 y N=0. La calificacin en cada una de las cuatro columnas puede ser posteriormente aadida para as obtener calificaciones para cada uno de los siguientes aspectos del clima del grupo. Columna 1 Genuidad Columna 2 Comprensin Columna 3 Valoracin Columna 4 Aceptacin (Ver la pgina siguiente con el Inventario del Clima del Grupo). 87
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INVENTARIO DEL CLIMA DEL GRUPO Instrucciones: Piense en cmo sus compaeros del grupo, se comportan como un todo hacia usted. Dentro de los parntesis que estn al inicio de una oracin coloque una letra que corresponda a sus percepciones acerca del comportamiento de sus compaeros del grupo. S - se puede predecir que SIEMPRE se comportarn de esa manera. T se espera que TIPICAMENTE se comporten de esa manera. G por lo GENERAL yo espero que se comporten de esa manera. I Infrecuentemente se comportaran de esa manera. R RARA vez se comportaran de esa manera. N NUNCA esperara que se comporten de esa manera. Yo esperar que mis compaeros de grupo: c. (_____) d. (_____) e. (_____) f. (_____) g. (_____) h. (_____) i. (_____) j. (_____) k. (_____) l. (_____) m. (_____) igualen conmigo. entiendan la idea de lo que estoy procurando decir. interrumpan o ignoren mis comentarios. me acepten por lo que soy. se sientan libres para hacerme saber cuando. distorsionen las cosas que digo o hago. se interesen en m. proporcionen una atmsfera en donde yo pueda ser yo mismo. se guarden las cosas para s para no herir mis sentimientos. perciban el tipo de persona que realmente soy. me incluyan en lo que est sucediendo.

n. (_____) o. (_____) 88

acten con juicio. sean completamente francos conmigo.

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p. (_____) q. (_____) r. (_____)

reconozcan cuando algo me est molestando. me respeten, aparte de mis habilidades y de mi estatus. ridiculicen o desaprueben mis peculiaridades.

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FORMULARIO DE EVALUACION DEL Crecimiento del GRUPO Instrucciones: Evale a su grupo en cada una de las caractersticas que tena al principio y como lo es actualmente. Use una escala de siete puntos, en donde siete es la calificacin ms alta. Clima: Inicialmente Ahora 5. _____ ____ Soy tratado como ser humano, no como tan slo otro miembro del grupo. 6. _____ 7. _____ 8. _____ 9. _____ 10. _____ 11. _____ 12. _____ 13. _____ 14. _____ ____ Me siento unido a los miembros de este grupo. ____ Este grupo muestra cooperacin y trabajo de equipo. ____ La membresa de este grupo est ayudando a mi crecimiento ____ Tengo confianza en otros miembros de este grupo. ____ Los miembros de este grupo muestran una conducta de apoyo entre s. ____ Tengo satisfaccin al ser miembro de este grupo. ____ Me siento psicolgicamente unido a este grupo. ____ Obtengo un sentido de realizacin al pertenecer a este grupo. ____ Soy honesto al responder a esta evaluacin. personal.

Flujo de Datos: Inicialmente Ahora 11. _____ ____ Estoy dispuesto a compartir informacin con otros miembros del grupo. 12. _____ ____ Me siento libre para tratar asuntos personales con los miembros del grupo. Formacin de Objetivos: Inicialmente Ahora 13. _____ ____ Estoy orientado hacia los objetivos personales en vez que hacia los objetivos grupales. 14. _____ ____ Este grupo usa mtodos constructivos integradores en la solucin de problemas, en vez de un enfoque competitivo.

15. _____ 90 16. _____ 17. _____ Control:

____ Soy capaz de tratar bien y rpidamente problemas importantes de este grupo.

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____ Las actividades de este grupo reflejan una integracin constructiva de las necesidades y deseos de sus miembros. ____ Mis necesidades y deseos se reflejan en las actividades de este grupo.

Inicialmente Ahora 18. _____ ____ Este grupo tiene un verdadero sentido de responsabilidad para realizar un trabajo. 19. _____ 20. _____ ____ Me siento manipulado por el grupo. ____ Pienso que manipulo al grupo.

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ESCALA DE CALIFICACION DE RETROALIMENTACION


La comunicacin de retroalimentacin hacia una persona (o grupo) que da a esa persona informacin sobre cmo ella afecta a otros. La retroalimentacin ayuda a un individuo a considerar y alterar su comportamiento y de esta manera a lograr mejor sus objetivos. A continuacin se presentan ocho criterios para una retroalimentacin til. Califique la retroalimentacin que por lo general se da en su grupo haciendo un crculo al nmero apropiado en cada una de las ocho escalas. Si desea tambin puede hacer algunas notas a cada criterio, como ser sucesos particulares del grupo. 4. La retroalimentacin til es DESCRIPTIVA en vez de evaluativa. Describe ms bien la reaccin del emisor, dejando de esta manera al receptor libre para usarla o no. Cuando se evita el lenguaje evaluativo, se reduce la necesidad de que el receptor responda a la defensiva.

Descriptiva Comentarios:

Evaluativa

5. Es ESPECIFICA en vez de general. Que a alguien se le diga que es dominante probablemente no le ser tan til como decirle: Justo ahora cuando estbamos decidiendo el asunto, t no escuchaste lo que los otros dijeron, y yo me sent forzado a aceptar tus argumentos o a encarar un ataque de tu parte. Especfica 1 2 3 4 5 6 General Comentarios: 6. TOMA EN CUENTA LAS NECESIDADES TANTO DEL RECEPTOR COMO DEL EMISOR de la retroalimentacin. La retroalimentacin puede ser destructiva cuando slo sirve a las necesidades del emisor y falla al considerar las necesidades del receptor. Toma en cuenta las 1 2 3 4 5 6 No toma en necesidades de ambos cuenta las necesidades de

ambos Comentarios:
7. Est DIRIGIDA HACIA LA CONDUCTA QUE EL RECEPTOR PUEDE CAMBIAR. La frustracin slo se aumenta cuando alguien recuerda una situacin sobre la cual no tiene control. Dirigida hacia un 1 2 3 4 5 6 Dirigida hacia un comportamiento comportamiento modificable no modificable

Comentarios:

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8. Es SOLICITADA en vez de impuesta. La retroalimentacin es ms til cuando el mismo receptor hace una pregunta que pueden responder quienes lo han estado observando. Solicitada Comentarios: 9. Es OPORTUNA. De manera general, la retroalimentacin es ms til cuando se la da lo ms pronto posible despus de la observacin del comportamiento (dependiendo, por supuesto, de la disposicin de la persona a escucharla, del apoyo disponible de otros, etc.) Oportuna Comentarios: 10. Cuando se la COMPRUEBA con el emisor. Por ejemplo, el receptor puede repetir la retroalimentacin que ha recibido para asegurar una comunicacin clara. Comprobada con el emisor Comentarios: 11. Se la COMPRUEBA CON OTROS en el grupo. En un grupo de entrenamiento, particularmente, tanto el emisor como el receptor pueden comprobar su retroalimentacin: Se trata slo de la impresin de una persona, o es una impresin que los otros comparten? Comprobada con otros Comentarios:
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Impuesta

Inoportuna

No comprobada con el emisor

No comprobada con otros

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Direccin de una Discusin de Grupo Papel del Lder en la Discusin de Grupo c. Analizando el grupo, (Qu ha sucedido en discusiones previas? Cunto saben los miembros acerca del tema?) d. Explicacin del mtodo de discusin (esto puede fotocopiarse y repartirlo a los miembros): b. Recuerde que la discusin es una accin cooperativa en una conversacin seria. Tiene ms xito cuando todos se sienten libres de agregarse en cualquier momento. c. Escuche atentamente a otros. Asegrese que los entiende antes de responder. Pida explicaciones cuando las necesite. d. Hable cuando pueda contribuir con algo a la discusin, pero no la monopolice. e. Bajo condiciones normales, no hable ms de un minuto a la vez. f. Si no entiende algo, dgalo, posiblemente hayan otros que tampoco lo entienden. Pida un ejemplo. g. Si est en desacuerdo con lo que se ha dicho, dgalo con franqueza, pero de manera amistosa. h. No espere a ser llamado, especialmente al inicio de la discusin. i. Permanezca sentado mientras habla y dirjase a otros miembros de manera informal. j. Vaya a la reunin con la intencin de tomar parte. Si no tiene informacin, por lo menos podr hacer preguntas. k. No espere que una pregunta importante sea solucionada en una discusin. Es posible que sus opiniones necesiten ser reformuladas. C. Seguridad de la Informacin c. Lea y acumule materiales adicionales. d. Sugiera materiales apropiados para que los participantes lean. D. Formas de planificacin para iniciar una discusin 1. Distribuya breves porciones de informacin para que sean ledas al inicio de la reunin. 2. Solicite a los miembros que han tenido experiencias de primera mano relacionadas con el tema a hablar por dos minutos al final de las palabras de apertura del lder. 3. Entregue a un miembro una breve historia que ilustre el problema (tema) o cmo fue tratada en algn lugar, para que la lea en el momento adecuado de la discusin. 94
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4. Solicite a dos o tres miembros que estn listos para actuar (hacer el papel de) en tres minutos, una situacin que ilustre el problema. 5. La introduccin puede ser ocasionalmente alrededor de un mapa, grfica o cuadro. 6. Prepare una lista de declaraciones Verdadero - Falso acerca del tema, si el propsito es comprobar la precisin de la informacin de los miembros. 7. Prepare una lista de declaraciones que manifiesten Acuerdo Desacuerdo diseada para delinear las opiniones y creencias de los miembros acerca del tema.

E. Preparacin del bosquejo de una discusin (aunque la discusin grupal informal procede con un mnimo de organizacin, el lder debe tener un bosquejo para guiar la conversacin) Una Discusin Ideal La Personalidad del Lder A. Habilidad para pensar y actuar con rapidez. B. Habilidad para tratar con los dems. C. Respeto hacia las opiniones de otros. D. Disposicin a permanecer en el fondo. E. Libre de prejuicios.

Una Discusin Ideal El Conocimiento y las Habilidades del Lder A. Conocimiento del mtodo de discusin. B. Conocimiento de la evidencia y del razonamiento. C. Conocimiento del tema. D. Habilidad para hacer preguntas (ejemplos de cmo hacer preguntas). 4) Llamar la atencin a un punto que no ha sido considerado. Ha pensado alguno en esta fase del problema? 5) Cuestionar la firmeza de un argumento. Qu razones tenemos para aceptar este argumento? 6) Recurrir a las causas. Por qu creen que Roberto toma esa posicin? 95
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7) Cuestionar la fuente o el argumento de la informacin. Quin recolect las estadsticas de las que hablas? Quin es el Sr.________ cuya opinin ha sido citada? Sabe que eso es un hecho, o es su opinin? 8) Para sugerir que la discusin est salindose del punto. Alguien me puede decir qu importancia tiene esto con nuestro problema? El punto que menciona es interesante, pero podemos volver al tema? 9) Para sugerir que no se ha aadido ninguna nueva informacin. Puede alguien aadir algo a la informacin que ya se ha dado? 10) Para llamar la atencin a la dificultad o complejidad del problema. Estamos comenzando a comprender porqu nuestros legisladores no han podido solucionar el problema? 11) Para registrar pasos acordados (o en desacuerdo). Estoy en lo cierto al asumir que todos estamos de acuerdo (o en desacuerdo) sobre esto? 12) Para traer a la tierra al que habla de manera muy generalizada.

Puede darnos un ejemplo especfico de ese punto? Su idea general es buena, pero me pregunto si la podemos hacer ms concreta. Conoce alguien un caso tal? 13) Para tratar con el impaciente, curar a todos los miembros. Pero, funcionara su plan en todos los casos? Quin tiene una idea sobre esto? No sera mejor que nos reservemos nuestro juicio hasta que todos sepamos ms acerca de este problema? 14) Para sugerir que se eviten las caractersticas individuales. Me pregunto qu importancia tiene esto con lo que estamos tratando? 15) Para sugerir que alguien est hablando demasiado. Hay quienes no han hablado y tienen ideas que quieren presentar? 16) Para sugerir el valor del compromiso. Suponen que el mejor curso de accin est en algn lugar entre estos dos puntos de vista? 17) Para sugerir que el grupo puede estar prejuiciado. Estn nuestros intereses personales en este asunto haciendo que descuidemos los intereses de otros grupos? 18) Para hacer participar en la discusin a los miembros tmidos pero informados. Jenny, t viviste por un buen tiempo en Fiji Se le podra preguntar, por ejemplo, si alguna vez vio 19) Para manejar una pregunta que el lder no puede responder. No s. Alguien sabe? 20) Para alentar al hablante a dirigirse al grupo, no al lder. No le parece que lo van a escuchar mejor si se dirige al resto del grupo?. 96
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21) Para cortar a alguien que abarca mucho. Mientras estamos en este punto escuchemos algo de la opinin de otros. Podemos hacer esperar ese otro punto para un poco ms adelante? 22) Para quitar la palabra a un miembro muy hablador. Usted ha mencionado una cantidad de puntos interesantes que nos van a tener ocupados por un buen rato. Quisiera alguien hacer un comentario al respecto? 23) Para ayudar a un miembro que tiene dificultad para expresarse. Creo que lo que usted est diciendo es que ? Lo que ha dicho encaja dentro de lo que hemos estado hablando de esta manera? 24) Para alentar ms preguntas con comentarios amigables. Esa es una buena pregunta. Me alegra que lo haya mencionado. Alguien tiene una respuesta? 25) Para cortar un argumento acalorado. Creo que todos sabemos cmo se sienten Susana y Manuel respecto a esto. Quin ms quisiera tratar el asunto? Conduccin de la Discusin Grupal El lder de la discusin grupal deber ser siempre responsable de: h. Iniciar la reunin (a tiempo). Las primeras palabras dan el marco para toda la discusin. Haga una pregunta que usted piensa tiene la posibilidad de iniciar la discusin. Si no funciona, haga otra. i. Definicin del tema. Quiz discuta el significado de ciertas palabras claves y acuerden en la forma de usarlas.

j. Mantener la discusin en una misma direccin. Si la discusin divaga ante todo tipo de comentarios, el lder no es lder. Al mismo tiempo, no se debe ceir tan rgidamente a su bosquejo. D. Elaboracin de Resmenes Ocasionales 4. Para comprobar que no hayan vanas repeticiones. 5. Para volver al tema una conversacin al azar. 6. Para registrar reas aparentes de acuerdo y desacuerdo. E. Alentar la participacin general F. Cuidar que la discusin se vuelva unilateral. Algunas veces el lder tiene que alentar argumentos contrarios para permitir la participacin de miembros minoritarios.

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G. Llegar a la raz del asunto. Cuando el lder siente que la discusin no est yendo ms all de la superficie, debe intentar hacer preguntas que llamen la atencin a la falta de evidencia o a la debilidad del razonamiento. H. Permanecer en el fondo. Haga sugerencias en vez de dar instrucciones, haga preguntas en vez de responderlas. I. Conclusin de la discusin: 7. Cuando ha llegado la hora de terminar. 8. Concluya con un resumen, pero refleje un consenso slo si existe un acuerdo real, y d una cobertura a puntos de vista divergentes, usando un lenguaje tentativo para permitir a los miembros que ofrezcan sugerencias o correcciones. CON UN BUEN RESUMEN LOS MIEMBROS SE IRAN FELICES A SUS HOGARES CON EL SENTIMIENTO DE HABER PROGRESADO. J. Evaluacin de la discusin. Se mantuvieron dentro del tema, y si no fue as, por qu no? Cuntos miembros hablaron? Procur alguien dominar la reunin? Fue suficiente la evidencia tanto en calidad como en cantidad? Personal Dynamics Handbook Aust. Jaycees, p. 3-5

Presidencia
Presidencia y Procedimiento de Reuniones Presidencia. De vez en cuando el aire de informalidad que es natural en un grupo con intereses comunes y un sentido de camaradera, debe dar paso a una conducta ms formal, de manera que una reunin se mantenga estrictamente dentro de su propsito. Para este fin, cada lder debe tener un sano conocimiento del tipo de control que debe ejercer en un momento particular. Antes de tratar sobre la conducta de las reuniones, resaltamos la importancia de la preparacin del Presidente

ANTES de asistir a la reunin. El secretario debe consultar a su Presidente en cuanto a la preparacin de la agenda. Si se requiere conocimiento o informacin especial para tratar un asunto, una consulta previa con esa autoridad o fuente apresurar el trabajo de la reunin. Conducta de las Reuniones. Cmo tener reuniones de xito?. Las Reuniones del Personal de los Conquistadores ponen mucho nfasis en la conducta apropiada de las reuniones. Una reunin debidamente conducida dispondr los asuntos pendientes de la mejor forma. Las reuniones de xito necesitan buenos Secretarios para que las organicen; un buen Presidente para que las controlen y buenas audiencias para que asistan a ellas.

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El Presidente y el Secretario provienen inicialmente de las audiencias, as que comencemos con ellos Cmo lograr audiencia: d. Primero, dgales porqu deben asistir, con anuncios atractivos, cuidadosamente preparados. Venda la historia, ya sea de manera escrita o verbal. Publique la reunin como una novedad a la cual no pueden dejar de asistir. Recuerde las cinco hermanas auxiliares para hacer una noticia: Quin, Qu, Por qu, Adnde, Cundo. e. Segundo, interselos. Haga que su historia sea elegante. Si est escrita, use un encabezamiento de colores atractivos, o una tarjeta, adems de ilustraciones. f. Tercero, importnelos. Use notitas recordatorias, notas personales, tcticas grupales, llamadas telefnicas. g. Tngalos en suspenso. Use una reunin para anunciar al resto. Enve buenos resmenes. Haga que se corra la voz en cuanto al xito de la reunin anterior y al mismo tiempo mencione la siguiente. Sin embargo, en la publicidad debe haber una base cierta; as mismo, si el Presidente es pobre, va a matar el entusiasmo. Por consiguiente, investiguemos qu es lo que se requiere para ser un buen presidente: 1. Primero, debe conocer toda el rea de accin cul es el asunto de la reunin, y cules son sus responsabilidades. Algunas de ellas son:
a. Comenzar a tiempo (algunas veces las multas funcionan como una ayuda). b. Dar las palabras introductorias y hacer comentarios introductorios sin embargo no se debe llamar demasiado la atencin a s mismo y fuera de los oradores principales. c. Cuidar el tiempo (a su horario privado), pero no apresurar a los oradores o al asunto. d. Cuidar que la reunin siga desenvolvindose, y en la direccin correcta (u ocasionalmente hacer una pausa). e. Eliminar las brechas completando informacin, poniendo la carta de debajo de la mesa. f. Iniciar las discusiones (quiz con preguntas preparadas), pero detenerlas antes que se salgan del punto. g. Prevenir azoramiento y reprimir disturbios.

Y tambin debe estar preparado para hacer estas cosas si surge la necesidad durante el curso de la reunin por s mismo, quiz, para una disgresin con el secretario. El Presidente nunca deber consultar a los reunidos en cuanto al procedimiento, y siempre debe dar la impresin, a quienes asisten a la reunin, que est presidiendo la misma por el beneficio de ELLOS.

2. Conocer su orden o referencia. Si es un grupo pequeo, se debe hacer circular la agenda como bosquejo de la discusin. Solicite respuestas, y obtngalas antes de la reunin. Los acuerdos de la ltima reunin deben circular al mismo tiempo. 99
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3. Determine el sentimiento de la reunin, resuma, lleguen a acuerdos y a conclusiones, todo sin ser dominante. 4. Asigne trabajo, revise los informes, haga que todos los miembros contribuyan con algo. 5. Evite que alguien monopolice la reunin, evite los argumentos, prohba las interrupciones, termine con decisiones cristalinamente claras. Reglas y Procedimientos Especiales. El Presidente debe conocer las reglas y los procedimientos especiales de manera profunda, ya que si se sale de ellos puede ser que se invalide lo que se ha hecho. El secretario tambin tiene que estar familiarizado con estas reglas que estn dentro de su dominio. Es obvio que ambos deben conocer la constitucin, estatutos y reglas de orden de la organizacin. La constitucin, los estatutos y las reglas de orden probablemente definen la citacin para las reuniones e indican el procedimiento que se adoptar cuando se enven las notificaciones y la agenda. Agenda. La forma de una agenda o el orden del da sera, a groso modo, de la siguiente manera: d. e. f. g. h. i. j. k. l. m. Justificacin registro de las personas presentes. Aprobacin de los acuerdos de la reunin anterior. Asuntos que surgen de all. Correspondencia interna y externa. Dar razn de los pagos. Informes del comit. Otros informes. Sugerencias privadas. Generales Fecha y arreglos para la siguiente reunin.

Debido a que una reunin ocupa tanto tiempo como espacio, el secretario tiene que hacer los arreglos para esto ltimo. Es importante un lugar adecuado, ya que una ambiente inadecuado puede arruinar la reunin. Adems, es posible que el secretario tenga que hacer los arreglos para la eleccin de un Presidente y quiz asegurar que haya qurum. Aparte de conocer el nmero preciso necesario, l debe conocer los derechos de voto. Tambin debe tomar los acuerdos. Acuerdos. Los acuerdos no son un informe de una reunin, sino un registro preciso del asunto tratado. Por lo general, los acuerdos siguen a la agenda y comienzan con el nombre de la organizacin, fecha, hora, lugar, personas asistentes, nombre del Presidente, justificaciones. Luego siguen los asuntos mencionados en la agenda en ese orden. 100

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A menos que se solicite de manera especfica, no es necesario registrar los nombres de quienes proponen o apoyan, ni detalles de la votacin. Todas las resoluciones se deben registrar. Qurum. Una vez que se ha dado inicio con el qurum, una reunin puede continuar sin ella, a menos que la atencin del Presidente est especficamente dirigida a la ausencia de un qurum. Cualquier resolucin que se haya tomado en una reunin, cuando no hay qurum, puede ser considerada invlida y debe ser confirmada en una reunin posterior en donde s haya qurum. Propuestas y Enmiendas en General. El asunto de una reunin se hace casi invariablemente y as se la debe hacer mediante la propuesta y el registro de resoluciones. Cuando una propuesta se aprueba se vuelve una resolucin. En reuniones grandes, se facilitar el trabajo al Presidente de la siguiente manera: d. Que todos los asuntos (excepto las preguntas) sean presentados con una propuesta. e. Evitar propuestas complicadas. Dividirlas en dos breves porciones, o expresarlas como recomendaciones con una propuesta final para su adopcin. f. No permitir discusiones a respuestas a preguntas. Estas reglas no se aplican a reuniones pequeas, que por lo general pueden ser manejadas sobre una base ms informal. Existen varias reglas para el manejo de las propuestas: i. j. Las propuestas deben ser claras y no ambiguas, y el Presidente debe rechazar colocarlas delante de la asamblea, a menos que estn diseadas de esa manera. Es deseable que haya alguien que apoye, a fin de que el Presidente puede estar seguro de que la propuesta tiene al menos cierta cantidad de apoyo y por lo tanto es digna de ser discutida.

k. Quien propone y quien apoya una propuesta normalmente hablan sobre la propuesta cuando se disponen a proponer o apoyar. Slo el que propone tiene derecho para responder. Este derecho puede ser ejercido slo al final del debate sobre la propuesta, o, si hubiera una enmienda, al final de la discusin respecto a la primera enmienda. Cuando el que propone responde, no debe introducir un asunto nuevo. El que apoya puede apoyar la propuesta y reservarse sus palabras para despus, siempre y cuando l diga que as lo har. Sin embargo, al actuar de esa manera, corre el riesgo de que el debate se termine antes que haya tenido la oportunidad de hablar. l. Toda persona, que no sea el que propone o el que apoya, puede proponer, apoyar o hablar en favor de enmiendas. Sin embargo, ni el que propone ni el que apoya la propuesta original puede proponer o apoyar cualquier enmienda a esa propuesta. Sin embargo, ellos pueden hablar a favor de las enmiendas. Si el que propone habla respecto a la enmienda, pierde su derecho a responder en relacin a la propuesta original. m. Las enmiendas deben ser tomadas en el orden en que afectan los trminos de la propuesta.

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No se debe permitir ninguna enmienda en relacin a aquellas partes de la propuesta que ya hayan sido aceptadas es decir, enmiendas posteriores, slo podrn ser propuestas en relacin a las palabras de una propuesta que llegue despus que se haya acordado, cuando la enmienda ya ha sido hecha. n. Las enmiendas podrn aadir, excluir o variar las palabras de una propuesta, pero no podrn ser una

negativa directa o ser sustancialmente lo mismo que enmiendas anteriormente rechazadas, o irrelevantes. Ninguna persona podr proponer o apoyar ms de una enmienda. o. El Presidente deber aceptar slo una enmienda a la vez para su discusin. Si una persona desea proponer una segunda enmienda mientras la primera est siendo considerada, deber hacer notar sus intenciones de hacerlo. Por regla general, las enmiendas a las enmiendas no se deben aceptar, a menos que sea para aclarar ms la primera enmienda. p. Cuando se realiza una enmienda, se la incorpora en la propuesta, y la propuesta enmendada se vuelve la propuesta ante la asamblea. Por supuesto, que luego, podr estar sujeta a mayores enmiendas. q. Las propuestas y las enmiendas son propiedad de la asamblea y pueden ser retiradas slo cuando la mayora de los presentes en la reunin lo consientan. Una propuesta a ser retirada est abierta al debate. Algunas veces es deseable (como en 5 y 7), impedir una discusin sobre una enmienda que ha sido debidamente propuesta y apoyada. Esto se hace para que una enmienda posteriormente propuesta pero que afecta a una parte previa de la propuesta pueda ser primeramente discutida. En un caso tal, el Presidente debe pedir a quien propuso y a quien apoy la primera enmienda la asamblea si consienten el aplazamiento de esa enmienda. r. Una asamblea puede tornarse una junta para discutir asuntos confidenciales o complicados. Las personas presentes que no tengan derecho de voz o voto, deben ser retiradas de esa reunin. Es necesario que las propuestas vayan y salgan de la junta, y una vez que salgan, el Presidente debe ver que todas las decisiones llegadas estn confirmadas por los miembros, en una reunin abierta, y las propuestas hayan sido debidamente presentadas. s. Todas las propuestas y las enmiendas deben ser entregadas al Presidente de manera escrita, antes de ser aceptadas. En grandes asambleas, es prcticamente imposible conducir la reunin con propuestas verbales. t. Al inicio de la reunin se debe fijar un tiempo lmite para todos los oradores por ejemplo, los que hacen las propuestas: seis minutos, quienes apoyan y todos los dems oradores, cuatro minutos. Si una propuesta es debidamente hecha y apoyada, y si la asamblea lo aprueba, a cualquier orador se le podr extender el tiempo. u. Es responsabilidad del Presidente colocar las propuestas y enmiendas al voto. El Presidente tiene que aceptar cualquier propuesta que est dentro de la competencia de la asamblea siempre y cuando todas las condiciones incidentales a la submisin del asunto a la asamblea, hayan sido observadas. v. El Presidente no debe intentar parcializar a la asamblea. Si l piensa que es deseable apoyar a un lado, debe decir claramente que desea hablar de esa manera, y deber nombrar a alguien para que presida hasta que se haya hecho la votacin. La opinin del Presidente puede ser expresada por medio de su voto ordinario. Si las reglas lo preveen, tambin puede tener un voto decisivo. Propuestas especiales o formales. Estas propuestas son de diversos tipos y se usan para propsitos diferentes: para acelerar la accin, para decidir el asunto, o para impedir la toma de una decisin.

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La caracterstica de todas ellas es que no pueden ser propuestas o apoyadas por ninguna persona que ha propuesto, apoyado o hablado sobre la propuesta o enmienda en consideracin. Este punto debe ser observado con cuidado. Sin embargo, las propuestas formales son nuevos cuestionamientos y cualquiera puede hablar sobre ellas. Las principales son las siguientes: 7) Conclusin de la propuesta. Se emplea para terminar el debate y llevar el asunto a votacin. La forma real de la propuesta es Que el asunto se termine. Esta propuesta no debe ser discutida, enmendada o solicitada. No debe ser propuesta por alguien que ya haya tomado parte en el debate. El Presidente tiene la discrecin de aceptar alguna propuesta de cierre. Si la propuesta para cerrar se lleva a cabo, de inmediato se debe tomar un voto sobre la propuesta original sin mayor discusin o enmienda, sujeta nicamente al derecho original de quien propuso o a un respuesta si se lo pide. El cierre puede ser propuesto mientras que otra persona est hablando, y tiene prioridad sobre cualquier otra cosa.

8) Proseguir al Siguiente Asunto El texto de esta propuesta sera Que la asamblea prosiga al siguiente asunto. El propsito es mantener en suspenso el asunto particular que se est discutiendo. Esta propuesta no puede ser apoyada mientras otra persona est hablando, pero sujeto a esa restriccin puede ser propuesta en cualquier momento por alguien que no haya tomado parte en el debate. Debe ser puesta de inmediato a votacin, sin comentario, discusin o enmienda. Si se apoya, el tema de la propuesta previamente bajo discusin, es considerado como decidida para esa reunin. Aqu tambin el Presidente tiene la opcin de aceptar o no la propuesta. 3. Que el Asunto (o Comunicacin) quede sobre la Mesa: Esta es una propuesta usada cuando no se intenta seguir hablando sobre un asunto particular, o cuando no existe nada que lleve a una discusin, o no existe el deseo de discutirlo. Si la propuesta es aceptada, la asamblea procede al siguiente asunto. Sin embargo, puede haber una propuesta subsiguiente, ya sea en la misma reunin o en una posterior, para retomar la pregunta o comunicacin que qued sobre la mesa y proseguir con la discusin. El Presidente tiene la opcin de aceptar o no la propuesta, de que el Asunto quede sobre la Mesa. Puede ser aceptada an si hubieran propuestas y enmiendas antes de la reunin. No hay derecho para responder, y una enmienda a una propuesta tal no es permisible. 4. Postergacin del Debate Esta propuesta puede ser para la postergacin a una fecha definida o indefinida. El efecto de esto es que la discusin sobre la propuesta particular en debate, se posterga, pero la asamblea an contina tratando otros asuntos. No puede ser aceptada mientras otra persona est hablando. Las enmiendas en cuanto a la hora, fecha y lugar para la discusin de la propuesta de postergacin son permisibles, no as otras enmiendas. Esta postergacin se aplica de igual manera a las propuestas y enmiendas. 5. Postergacin de la Asamblea. Esto es similar a la ltima propuesta, pero posterga toda la reunin en vez de slo un asunto particular. Las mismas reglas se aplican en cuanto a la ltima propuesta. La propuesta para postergar la asamblea tiene prioridad sobre cualquier otra ocas, excepto para el cierre. 6. El Asunto Anterior. Esto se pone delante de la asamblea como una propuesta de esta manera: Que el Asunto no se toque ahora.

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Slo puede ser aceptada cuando la propuesta principal est siendo discutida y por ello no puede ser aceptada cuando existe una enmienda ante la asamblea. No puede ser aceptada cuando una persona est hablando. La propuesta para los asuntos previos puede ser debatida por la asamblea. El que propuso el asunto anterior no tiene derecho de responder. Si se acepta la propuesta para un asunto previo, no habr lugar para seguir discutiendo la propuesta principal en la misma asamblea. El Presidente tiene la opcin de permitir que el asunto anterior sea aceptado. 7. Observacin de Procedimiento Uno de los miembros puede decir Observacin al Procedimiento cuando: (a) no hay qurum, (b) una contravencin de las reglas de las organizacin o del debate o (c) cuando un miembro ha sido citado erradamente por el orador. La palabra del Presidente es concluyente. Votacin. A la finalizacin de un debate, el Presidente lanza la propuesta para votar. Esto, por supuesto, es el punto crtico de toda la negociacin, y existen ciertas reglas definidas que se deben seguir. Las tres formas generales para votacin son: 4) A viva voz 5) Levantando la mano 6) Por escrutinio (o papeletas secretas) El Presidente primero pide que se decida a viva voz. Despus de la lectura del texto de la propuesta, despus de haber sido enmendada, dir: Todos los que estn a favor de la propuesta digan S, pausa, los contrarios digan No. Luego anuncia la decisin.

Si hubiera alguna sombra de duda en cuanto al resultado, el Presidente debe pedir que se levanten las manos. Para el conteo, ser asistido por el Secretario, y si la asamblea es grande, por otros dos escrutiadores. En el caso que se tengan dudas en cuanto al conteo de las manos, de inmediato debe pedir que se vuelva a votar. En la segunda votacin, quienes se abstuvieron de votar anteriormente, puede ser que voten. Despus que se haya hecho una votacin levantando la mano, cualquier miembro puede solicitar que se haga un escrutinio (por escrito). A menos que se solicite una votacin escrita, el resultado del levantamiento de las manos es final y por consiguiente, la declaracin del Presidente es concluyente en ausencia de fraude o error. Se debe pedir un escrutinio ni bien se haya declarado el resultado del levantamiento de manos. Es normal realizar un escrutinio en el caso de elecciones y otras ocasiones donde se puede evitar la vergenza personal mediante un escrutinio secreto. Reglas sobre mtodos de votacin estn incluidas en la mayora de las constituciones o reglamentaciones de las organizaciones, como lo es la necesidad del nombramiento de los escrutiadores. Es esencial que el Presidente y Secretario sepan: e. Quienes pueden votar. f. Cuantos votos tiene cada persona.

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g. Cual es la mayora requerida por los reglamentos para ejecutar cada tipo de resolucin. h. Quien tiene representantes vlidos que pueden ser usados de acuerdo con los reglamentos. Voto del Presidente. El Presidente de una asamblea tiene un voto ordinario o deliberativo, pero no tiene voto decisivo a menos que las reglamentaciones lo provean. El voto decisivo puede ser ejercido slo si los votos vlidos son iguales. Casi siempre es ejercido en favor de la retencin del status quo. Cuando hay un empate en los votos y el Presidente no se ha pronunciado, o ha rehusado pronunciarse con un voto decisivo, el resultado es que la propuesta es rechazada. Resumen. Las responsabilidades del Presidente en una asamblea son: d. Conocer los reglamentos y aplicarlos. e. Comenzar a tiempo. f. Comprobar que existe qurum. g. Hacer que la asamblea siga adelante. h. Controlar la asamblea. i. Conducirla usando los reglamentos para el debate. j. Cerciorarse del sentido de la asamblea. k. Dar la oportunidad para votar. l. Preservar el orden. m. Cerrar la asamblea. n. Verificar la precisin de los acuerdos. La Presidencia es una de las herramientas del liderazgo. La prctica, la prctica, la prctica es la respuesta para el desarrollo de esa habilidad.

Adaptado de: AIDS TO DEMOCRATIC LEADERSHIP, N.Z. Jaycees,, p. 33-36


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b. Habilidades de Comunicacin 1) Comunicacin Verbal/No Verbal Dado que gran parte de la comunicacin interpersonal es no verbal, la lectura del lenguaje corporal es una de las habilidades ms importantes para escuchar efectivamente. Los elementos no verbales de la comunicacin son especialmente importantes en la comprensin de los sentimientos de otra persona. La gente con frecuencia procura ocultar sus sentimientos controlando lo no verbal. Por lo general esto es menos til que los intentos del camuflaje verbal; las emociones, por lo general, se escapan a pesar de nuestros esfuerzos por regular la expresin no verbal. Varios lineamientos promueven una mejor lectura del lenguaje corporal. g. Enfocar la atencin a las pistas ms tiles: la expresin facial, la expresin vocal, la postura, gestos y acciones. h. Lectura de lo no verbal dentro del contexto. i. Observacin de discrepancias j. Estar conciente de los propios sentimientos y reacciones corporales. El lenguaje corporal es algunas veces muy claro y sin ambigedades. Sin embargo, otras veces, puede ser difcil de descifrar. Cuando el oyente refleja apropiadamente la comprensin del lenguaje corporal del emisor, la comunicacin puede mejorar significativamente. 2) Habilidades para ser Oyente Activo La importancia de escuchar. Si usted es del todo tpico, escuchar le toma la mayor cantidad de horas de vigilia, ms que cualquier otra actividad. Un estudio de personas con una variedad de antecedentes ocupacionales, mostr que 70 por ciento de sus momentos de vigilia son usados en la comunicacin. Y de ese tiempo, escribir tom 9 por ciento, la lectura absorbi 16 por ciento, hablar 30 por ciento, el resto fue escuchar. Otras investigaciones registraron las grandes cantidades de tiempo que la gente pasa escuchando en diferentes etapas de la vida. Es importante escuchar efectivamente debido a la gran cantidad de tiempo que uno se pasa escuchando. Adems, muchas de las facetas ms importantes de nuestra vida estn grandemente influenciadas por nuestras habilidades (o falta de habilidades) para escuchar. La calidad de las amistades, la cohesin de las relaciones familiares, la efectividad en el trabajo, dependen, en gran medida, de la habilidad para escuchar. Infelizmente son pocas las personas que son buenos escuchas. An en el nivel puramente de informacin, los investigadores aseveran que 7 por ciento de la comunicacin oral es ignorada, malentendida o rpidamente olvidada. Rara vez se encuentra la habilidad de escuchar los significados ms profundos de lo que la gente dice, cuan devastador! Sin embargo, cuan comn es hablar con alguien acerca de temas de inters intenso personal, y experimentar el triste descubrimiento que la otra persona realmente no estaba escuchando y que sus respuestas eran automticas y mecnicas. Es posible que fue despus de una experiencia como sta cuando se dice que Jess dijo: Oyes con un odo, pero el otro lo tienes cerrado. La mayora de nosotros ha sido formado como mal escucha. Sin embargo, irnicamente, pasamos ms tiempo escuchando que haciendo cualquier otra cosa, y la calidad de nuestra audicin afecta grandemente tanto las dimensiones personales como vocacionales de nuestras vidas.

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Definicin de escuchar. Es til notar la diferencia entre or y escuchar. Or, dice el profesor John Drakeford, es una palabra usada para describir los procesos psicolgicos sensoriales mediante los cuales se reciben las sensaciones auditivas a travs de los odos trasmitidas al cerebro. Escuchar, por otro lado, se refiere a un proceso psicolgico ms complejo que involucra la interpretacin y comprensin del significado de la experiencia sensorial. En otras palabras, puedo or lo que otra persona est diciendo sin escucharlo realmente. Un adolescente lo dijo de esta manera: Mis amigos escuchan lo que digo, pero mis padres slo me oyen hablar. Recuerdo un tiempo cuando estaba hablando con alguien que pareca ignorar todo lo que dije. No me ests escuchando! dije. Oh, si, estoy escuchando! me dijo. Luego repiti palabra por palabra lo que le haba dicho. Pero no me estaba escuchando. No comprendi el significado que yo estaba procurando expresar. Posiblemente usted haya tenido una experiencia similar y sabe cuan frustrante es, ser odo con precisin por alguien que no est escuchando con entendimiento. La distincin entre meramente or y realmente escuchar est profundamente enraizada en nuestro lenguaje. La palabra listen [escuchar en ingls] se deriva de dos voces anglosajonas. Una de ellas es hlystan, que quiere decir escuchar. La otra es hlosnian, que quiere decir esperar en suspenso. Escuchar, por consiguiente, es la combinacin de or lo que la otra persona dice y la espera en suspenso, un involucramiento psicolgico intenso con el otro. Agrupacin de habilidades para escuchar. Aprender a ser un escucha efectivo es una tarea difcil para muchas personas. Nuestro enfoque simplifica el proceso de aprendizaje enfocando a habilidades simples o a agrupaciones menores de habilidades de manera que las personas se puedan concentrar en una habilidad o un grupo a la vez. El enfocar a una habilidad nica cuando sea necesario, y a pequeas agrupaciones de habilidades cuando sea posible, capacita a las personas a aprender ms eficientemente. Este enfoque ayuda al lector a dominar un grupo de habilidades, a ver por s mismo las mejoras en esa rea, y luego avanzar a un conjunto de habilidades ms avanzadas. Cuando se ha aprendido cada una de las habilidades para escuchar por separado, el lector puede integrar las diferentes habilidades en una forma sensible y unificada para escuchar. GRUPO DE HABILIDADES Habilidades de atencin HABILIDADES ESPECIFICAS Una posicin de involucramiento Movimientos corporales apropiados Contacto con los ojos Ambiente no distrayente Preguntas que expresen inters Estmulos mnimos Preguntas poco frecuentes Silencio atento Parafraseo Reflexin de los sentimientos Reflexin de los significados (Unir sentimientos con el contenido) Reflexiones que se pueden resumir

Habilidades de seguimiento

Habilidades reflexivas

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Escuchar efectivo. Una clave simple nos dice porqu escuchar es tan difcil. La persona promedio habla a un ritmo de 12 a 10 palabras por minuto. Las famosas conversaciones junto a la fogata de Franklin D. Roosevelt eran a un ritmo de 13 palabras por minuto. La mente humana es capaz de un pensamiento conciente a un ritmo mucho ms rpido que eso por lo menos cuatro o cinco veces ms rpido. Eso

significa que un cuarto de la mente est ocupada escuchando las palabras del hablante tanto en un saln de una cena con mucha gente como en un contacto cara a cara. Ahora, he aqu el problema. Siete por ciento de la mente de la persona promedio no est ocupada con las palabras del hablante. Esa parte de la mente tiende a divagar sin rumbo a otros temas, o: 7. Si est en desacuerdo con el hablante, usted pas 75% del tiempo ideando argumentos en contra y perdi la mitad de lo que el hablante est diciendo, o 8. Si est de acuerdo con el hablante, usted pas 75% del tiempo corriendo adelante de lo que l estaba queriendo decir y no escuch cuando el hablante estaba en desacuerdo con sus propias ideas. Por consiguiente, la persona promedio escucha con slo 25% de efectividad. La pregunta resultante es, qu se hace para mejorar la efectividad para escuchar? cmo se puede aprovechar el poder y la concentracin de las partes desocupadas de la mente para escuchar efectivamente lo que se est diciendo? Cuatro tareas primarias para una mente desocupada pueden ayudar a mejorar la habilidad para escuchar. i. Elimine lo irrelevante. Analice lo que est escuchando, tomando puntos que son relevantes al tema del hablante y descontando aquellos que no tienen ninguna importancia de lo que l est procurando decir. Sopese lo que se est diciendo con lo que conoce como un hecho. No le permita hacer suposiciones que no se sostienen a la luz de lo que usted conoce como un hecho. Observe, por ejemplo, para ver que los datos estadsticos sobre una cosa no sean usados para deliberadamente apoyar un caso en alguna otra cosa para lo cual no tiene importancia real.

j.

k. Escuche lo que el hablante NO est diciendo. Est el hablante puliendo las generalidades para evitar explicar cmo algo especfico puede ser alcanzado? Est presentado una buena cubierta, pero no est respondiendo a las preguntas que deben tener importancia en su declaracin total? l. Asegrese de evaluar los compromisos emocionales propios del hablante en relacin a sus declaraciones. Por ejemplo, est sugiriendo que ciertas medidas van a mejorar el bienestar de todos a largo plazo, cuando lo que realmente quiere decir es que su propia posicin ser mejorada debido a ellas?

La aplicacin de estas cuatro tareas a la mente desocupada para escuchar va a mejorar la habilidad para escuchar y comprender. Mejorar su habilidad para tomar decisiones, su anlisis de lo que se est diciendo lo habilitar a separar buen material de material intil y a separar la evidencia del compromiso emocional. Estos son atributos necesarios de un lder.

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Reglas para escuchar Uno a Uno. Las siguientes son algunas sugerencias o reglas para escuchar y considerar cuando se est comunicando directamente con otra persona: 1. Acte como un escucha. c. d. e. f. g. Mantenga un buen contacto con los ojos. Mustrese como que estuviera disfrutando, sonra y asiente. Haga preguntas y aliente al hablante. Demustrese alerta, pero no tenso, con actitud de inters. Reaccione hacia el hablante con atencin, reconocimiento y comentarios como:

Oh, me doy cuenta. 2. Escuche para comprender. w. Haga preguntas. Cmo, qu, adnde, quin, cuando y por qu. x. Busque ms informacin cunteme de y. Haga saber al hablante que usted no es un experto No saba eso, etc. z. Haga una retroalimentacin, Lo que quiere decir, es que? Y luego repita con sus propias palabras: A ver si he entendido bien Los lineamientos para escuchar de manera reflexiva incluyen: d. e. f. g. h. i. j. k. l. No finja comprender. No le diga al hablante que sabe cmo se siente. Vare sus respuestas. Enfoque a los sentimientos Elija la palabra ms precisa de sus sentimientos. Desarrolle la empata vocal. Procure ser concreto y relevante. Proporcione respuestas no dogmticas pero firmes. Refleje los sentimientos que estn implcitos en las preguntas.

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m.

Reflexione durante breves interacciones.

Las personas con frecuencia procuran ms que slo ejercitar la habilidad para escuchar cuando la otra persona tiene un problema. Las respuestas adicionales tienden a ser riesgosas, pero a veces se las puede usar despus que se ha formado una base de confianza. Las respuestas adicionales incluyen la respuesta con tacto, proporcionando informacin fctica, toma de acciones, llevar al otro a lo largo de un procedimiento para la resolucin de un problema, derivar, apertura apropiada, confrontacin y una conversacin t-yo. Despus que se ha hecho una respuesta agregada, las respuestas reflexivas por lo general son aconsejables. Hay muchas ocasiones que requieren escuchar reflexivo: h. Antes de actuar. i. j. Antes de estar de acuerdo. Cuando la otra persona experimenta fuertes sentimientos o quiere hablar acerca de un problema.

k. Cuando la otra persona est hablando en cdigo. l. Cuando la otra persona quiere seleccionar sus sentimientos y pensamientos. m. Durante una conversacin mutua directa. n. Cuando est hablando consigo mismo. o. Cuando encuentra nuevas ideas en un libro, lectura o en el trabajo. Es importante saber cuando no se escucha reflexivamente: 12) Cuando no se es capaz de aceptar. 13) Cuando no se confa en el otro para encontrar sus propias soluciones. 14) Cuando no est separado del otro. 15) Cuando se usa el escuchar como una forma de ocultarse. 16) Cuando se siente muy confuso o disminuido. Aunque el escuchar con frecuencia es un deleite, es tambin una actividad exigente que no se debe realizar con soltura. Si se lo hace bien, puede ser una carga para el escucha, si se lo hace mal, puede ser una carga para el hablante.

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3) Barreras en la Comunicacin Una barrera en la comunicacin es algo que obstaculiza la comprensin de las ideas. Entre toda las personas existen barreras de significado, haciendo que la comunicacin sea mucho ms difcil de lo que la mayora de las personas parece comprender. Es falso asumir que si uno puede hablar se puede comunicar. Debido a que gran parte de nuestra educacin lleva erradamente a la gente a pensar que la comunicacin es ms fcil de lo que es, se desalientan y se rinden cuando tienen dificultades. Debido a que no comprenden la naturaleza del problema, no saben qu hacer. Es sorprendente cmo la comunicacin se realiza en la magnitud en que se da, a pesar de lo difcil que es establecer la comunicacin - Reuel Howe, telogo y educador. Siendo que en todos nosotros existe un fuerte deseo de tener una comunicacin efectiva, por qu es tan raro y difcil establecerla? Una de las razones principales es que, sin darse cuenta, las personas tpicamente ponen barreras de comunicacin en sus conversaciones. Se ha estimado que estas barreras se usan ms del 90 por ciento de las veces cuando una u otra parte de una conversacin tiene un problema con el que tiene que tratar o una necesidad a ser satisfecha. Las barreras en la comunicacin son respuestas de alto riesgo es decir, las respuestas cuyo impacto en la comunicacin son con frecuencia negativas (aunque no inevitables). Estas barreras tienen la posibilidad de ser destructivas cuando una o ms personas que estn interactuando estn bajo estrs. Los efectos desafortunados de las barreras de la comunicacin son muchos y variados. Con frecuencia disminuyen la autoestima del otro. Tienden a poner a la defensiva, resistencia y el resentimiento. Pueden llevar a una dependencia, retraccin, sentimientos de derrota o de inadecuacin. Disminuyen la posibilidad de que el otro encuentre su propia solucin a su problema. Cada barrera es un bloqueador de sentimientos, reduce la

posibilidad de que el otro expresa de manera constructiva sus verdaderos sentimientos. Debido a que las barreras en la comunicacin llevan un elevado riesgo de fomentar estos resultados negativos, su uso repetido puede causar daos permanentes en una relacin. Qu barreras especficas son aptas para obstaculizar una conversacin? Los expertos en comunicacin interpersonal han sealado respuestas que tienden a bloquear una conversacin. Esas respuestas incluyen: e. Poner nombres: Bajonear o estereotipar a la otra persona Qu burro! Ni que fuera mujer Cabeza de huevo Slo eres otro insensible ms f. Diagnosticar: Analizar el porqu una persona se est comportando de esa manera, hacerse pasar de psiquiatra amateur. Te puedo leer como un libro ests haciendo eso slo para irritarme. Slo porque fuiste a la universidad crees que eres mejor que yo g. Elogiar evaluativamente: Hacer un juicio positivo de otra persona, sus acciones o actitudes. Siempre eres una buena nia. S que hoy me vas a ayudar a limpiar la casa. El maestro a un alumno adolescente: Eres un gran poeta (Muchos hallan que es difcil creer que algunas de las barreras como el elogio, son respuestas de alto riesgo). h. Mandar: Mandar a la otra persona a hacer lo que uno quiere que haga. Haz tu tarea de inmediato! Por qu? Porque as dije!. i. Amenazar: Procurar controlar la accin del otro amonestando las consecuencias negativas que usted va a instigar. Lo haces o si no Dejen de hacer ruido ahora mismo o si no los har quedar despus de la salida

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j.

Moralizar: Decir a otra persona lo que debe hacer. Predicar a otro. No te debes divorciar, piensa en lo que va a pasar con los nios. Debes decirle que lo lamentas. k. Cuestionamiento excesivo/inapropiado: Las preguntas cerradas con frecuencia son barreras en una relacin. Son aquellas que por lo general se puede responder con pocas palabras, a menudo con un simple s o no. Cundo sucedi? Lamentas haberlo hecho? l. Aconsejar: Dar a la otra persona una solucin para sus problemas. Si yo fuera t, yo se lo dira. Eso es fcil. Primero. m. Desviar. Poner de lado los problemas del otro a travs de la distraccin. No sigamos con eso, Sara. Hablemos de algo ms agradable. O, Crees que te va mal? Escchame lo que me pas. n. Argumentos lgicos: Intentar convencer a la otra persona con un llamado a los hechos o a la lgica, por lo general sin consideracin de los factores emocionales involucrados. Mira los hechos, si no hubieras comprado ese carro nuevo, hubiramos podido dar la cuota inicial de la casa. o. Volver a asegurar. Procurar detener a la otra persona a sentir las emociones negativas que est experimentando. No te preocupes, siempre est la noche antes del amanecer. Al final todo saldr bien. A primera vista, algunas de estas barreras parecieran inocentes. El elogio, el volver a asegurar, las respuestas lgicas, las preguntas y un consejo bien intencionado con frecuencia se piensa que son factores positivos en las relaciones interpersonales. Por qu, entonces, los cientficos del comportamiento piensan en estos doce tipos de respuestas como potencialmente dainas de la comunicacin? Estas doce formas de responder son vistas como respuestas de alto riesgo, en vez de ser elementos inevitablemente destructivos de toda la comunicacin. Tienen ms probabilidad de bloquear la conversacin, contrariar la eficiencia de la otra persona para solucionar problemas, y aumentar la distancia emocional entre las personas que otras formas de comunicacin. Sin embargo, a veces, las personas usan estas respuestas con poco o ningn efecto negativo. Si una o dos personas estn experimentando una fuerte necesidad o estn lidiando con un problema difcil, la probabilidad de un impacto negativo por las barreras se aumenta grandemente. Una gua til para seguir es

Cuando t u otra persona estn experimentando estrs, evita todas las barreras. Infelizmente, es precisamente cuando se experimenta el estrs que tenemos ms probabilidad de usar estas respuestas de alto riesgo.

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Las doce barreras de la comunicacin puede dividirse en tres categoras mayores soluciones y evitar las preocupaciones del otro: 9. Crtica 10. Poner nombres 11. Diagnosticar 12. Elogiar evaluativamente 13. Mandar 14. Amenazar 15. Moralizar 16. Cuestionamiento excesivo/inapropiado 17. Aconsejar 18. Desviar 19. Argumentos lgicos 20. Volver a asegurar

- juicio, envo de

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CUAN BIEN SE COMUNICA USTED? Ahora es importante que usted analice cuan bien se comunica con las personas. Califquese en cada uno de los siguientes asuntos mediante este sistema. Bien 2, Regular 1, Mal 0. Luego sume el puntaje total de cada seccin en la lnea indicada. Por ltimo, aada esos subtotales para su puntaje total. Un puntaje perfecto es 100 para las cinco partes. Sobre esta base, usted es un buen comunicador con un puntaje de 7 o mayor. Si usted no es empleado, omita la Parte 5 con el escenario del trabajo. Un puntaje perfecto para las otras secciones mayores es de 80. NOTA: Use un lpiz para marcar su puntaje. Luego puede borrarlo y posteriormente puede volverse a probar para ver su mejora.

PARTE 1 COMO HABLANTE


f. Tengo un real deseo de comunicacin

Regular (2)

Mal (1)

Bien (0)

g. Soy centrado en el escucha, no auto centrado h. Analizo las diferencias de los escuchas i. j. Oculto mis prejuicios Mi actitud es positiva

k. Tengo confianza pero soy modesto l. Analizo la situacin presente inters y la actitud del escucha n. Considero cmo llegar a algn terreno comn con el otro 10. Procuro no ser demasiado obstinado PARTE 1 Total:
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__________ __________ __________ __________ __________ __________ __________ __________ __________

m. Anticipo mi propsito en relacin con el

PARTE 2 MI MENSAJE 26) Tiene un propsito claramente definido 27) Tiene escucha 28) Tiene claros puntos principales (no demasiados) 29) Tiene puntos ordenados de manera lgica 30) Tiene transiciones obvias entre los puntos 31) Tiene suficientes hechos como prueba 32) Usa ejemplos y comparaciones para claridad 33) Es concreto para el inters y la atencin 34) Usa un lenguaje apropiado 20. Contribuye a un pensamiento claro. observaciones introductorias adaptadas al

Bien (2)

Regular (1)

Mal (0)

__________ __________ __________ __________

__________ __________

_________ _________ __ _

_________ _

Parte 2 Total:

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PARTE 3 - EN LA PRESENTACION DEL MENSAJE 35) Muestro entusiasmo y sinceridad 36) Miro directamente al escucha 37) Uso una postura correcta 38) Uso gestos apropiados

Bien (2)

Regular (1)

Mal (0)

39) Proyecto mi voz lo suficientemente 40) Hablo con claridad y distintivamente 41) Uso ayudas visuales para expresar las ideas complicadas 42) Uso el nfasis y la variedad 43) Uso notas, de ser necesario, para mantener claros los hechos 29. Estoy alerta a las reacciones del escucha Parte 3 Total:

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PARTE 4 COMO ESCUCHA f. Soy de pensamiento amplio

Bien (2)

Regular (1)

Mal

(0)

g. Miro a la persona que habla h. Procuro comprender los puntos de vista y el __________ __________ __________ propsito de la otra persona i. j. l. Ayudo a la otra persona a establecer un clima _________ _________ __________ placentero para la comprensin Disipo el prejuicio y la emocin Evito soar en otros asuntos k. Procuro cernir los hechos de la inferencia m. No salto a conclusiones apresuradas n. Hago preguntas o. Procuro aplicar el mensaje para mis necesidades

__

__

_________ _________ __________ __ __ _ _________ _________ __________ __ __ _ _________ _________ __________ __ __ _ _________ _________ __________ __ __ _ _________ _________ __________ __ __ _ _________ _________ __________ __ __ _

Parte 4 Total:

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PARTE 5 EN EL TRABAJO 15. Siempre considero la posicin de la otra persona 16. Doy instrucciones con claridad 17. Siempre digo el porqu 18. Me dirijo a la otra persona por su nombre para evitar confusin 19. Mantengo informado a los dems atencin

Bien (2)

Regular (1)

Mal (0)

_________ _________ _________ __ __ __ __ __ __ __ __ _________ _________ _________ _________ _________ _________

20. Acojo con agrado las sugerencias y escucho con __

21. Evito las distracciones cuando discutimos el _________ _________ _________ trabajo con otros

__ __

__ __

__ __

22. Consulto a otros sobre decisiones y problemas _________ _________ _________ cuando es apropiado 23. Elogio cuando es debido 24. Doy oportunidad para preguntas

_________ _________ _________ __ __ __

_________ _________ _________ __ __ __

Parte 5 Total:

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4) Solucin de Conflicto Durante un conflicto, primero haga nfasis a las emociones. Una forma de hacer esto de manera constructiva es usar el mtodo de solucin de conflicto: k. Trate al otro con respeto l. Escuche y repita para la satisfaccin del otro; y m. Diga brevemente su punto de vista

Este mtodo puede ser usado slo por usted o por acuerdo con el otro, o puede ser facilitado por una tercera parte neutral. La preparacin para un conflicto es importante e incluye el consentimiento mutuo y condiciones previamente acordadas para la lucha. Despus del conflicto, un perodo de evaluacin le ayudar a aprender de la lucha y a aprender tambin cmo luchar ms productivamente la prxima vez. Como resultado del uso de este mtodo, las emociones se ventilan y por lo general se calma con bastante rapidez, uno o ambas partes pueden cambiar, las personas pueden expresarse acerca de asuntos de valores y acordar o estar en desacuerdo, y los lazos emocionales entre las personas tienden a ser ms fuertes. Las mejores relaciones humanas por lo general estn una vez que pas el conflicto.

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3. ETAPAS MAYORES DEL DESARROLLO DEL CRECIMIENTO DE LOS CONQUISTADORES a. Patrones de Crecimiento del Pre-Adolescente y del Adolescente Ms de un buen lder adulto ha dejado una sesin de entrenamiento profiriendo: Esos muchachos salvajes. No son salvajes slo malentendidos. Conocerlos es amarlos. Y para amarlos, tenemos que comprenderlos. Qu hay ms all de las mscaras de estas criaturas misteriosas y cmo llegaron a ser estpidos? Teora del Desarrollo Una solucin al misterio la ofrecen los que estudian el desarrollo, un grupo de psiclogos tericos que creen que los seres humanos crecen en etapas. El concepto ciertamente no es nuevo para ningn padre que ha expresado desesperadamente: Espero que slo est pasando por una fase. Los estudiosos del desarrollo han armonizado y verbalizado aquello que nosotros hemos comprendido instintivamente en el pasado. La teora del desarrollo simple declara que viajamos a travs de una serie de etapas distintas, bien definidas en el camino a la personalidad. Estas etapas incluyen nuestro desarrollo emocional, intelectual, moral y de la fe. Existen algunas reglas bsicas en la teora del desarrollo por etapas. En la mayora de los casos, las etapas son definidas como una serie de reorganizaciones cognitivas, en donde cada una tiene una forma, patrn y organizacin identificable. Durante el progreso en la escalera de las etapas, no existe retorno. La persona no puede retroceder a una etapa anterior, aunque se puede operar desde diferentes etapas en diferentes momentos. El individuo avanza de una etapa a otra sin saltar etapas. La duracin que uno pase en una etapa dada ser variable, pero es imposible saltar una etapa. Funcionamos desde nuestra etapa predominante slo 50% del tiempo y no debemos estereotipar a los jvenes en ningn momento. Como mencionamos anteriormente, cada individuo es nico y complejo y no puede ser reducido simplemente a una serie de etapas. Debemos esperar que cualquier nivel surja de cualquiera en cualquier momento, aunque estemos operando desde la base de una etapa predominante. Estas, de manera comprimida, son las reglas bsicas de la teora del desarrollo por etapas. Es una presentacin simplista de un sistema detallado del desarrollo de la personalidad, pero proporcionar un fundamento para nuestra comprensin de las etapas en el crecimiento, particularmente aplicado a los jvenes. En otras palabras, adnde est la persona y de dnde viene? Desarrollo Emocional Erick Erikson present una teora del crecimiento emocional caracterizado por ocho crisis. Cada individuo tiene que enfrentar y resolver una crisis antes de proseguir a la siguiente. Las ocho crisis y las edades aproximadas correspondientes son las siguientes: 9) Confianza vs. Desconfianza 01 10) Autonoma vs. Vergenza/Duda 23 11) Iniciativa vs. Culpa 46 12) Industria vs. Inferioridad 7 11

13) Identidad vs. Confusin de roles 14) Intimidad vs. Aislamiento

12 18 18 30

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15) Generatividad vs. Estancamiento 16) Identidad del Ego vs. Desesperacin

30 0 50 +

En las primeras etapas de la infancia, el nio tiene que enfrentar la crisis de la Confianza vs. Desconfianza. Si es tomado y acariciado afectuosamente, aprender a confiar en otros. Por otro lado, si nunca se lo alza o acaricia, sino que constantemente se lo deja llorando en la cuna, no confiar en nadie y caminar a travs de la vida como un lisiado emocional. La Autonoma vs. Vergenza/Duda es una crisis familiar para todos los padres y parientes que han testificado los terribles dos [aos de edad]. El nio intenta desligarse totalmente de la dependencia de los padres descubriendo que es un ser humano separado. Si la crisis de la Iniciativa vs. Culpa es resuelta positivamente, el nio entra a ese hermoso y til periodo pre-escolar cuando la puerta del refrigerador est cubierta con regalos de colores y de collages para papito y mamita. El nio que es alentado y afirmado resuelve luego la crisis de la Industria vs. Inferioridad haciendo tortas, haciendo aviones armables y haciendo orificios en el piso de cermica con una mezcla especial de una caja de elementos qumicos. En contraste, el muchachito que continuamente es bajoneadodurante esta crisis, segn Erikson, desarrollar un complejo de inferioridad. Como adolescente, el individuo enfrenta la crisis de la Identidad vs. la Confusin de roles mientras intenta separarse de la familia y de los lazos tradicionales a fin de establecer una identidad a la que realmente llamar suya. Una vez que la crisis de la identidad se ha resuelto, el joven adulto busca Intimidad y evita el Aislamiento. Es una poca para las relaciones ntimas y casarse con otra persona, o en el caso de los sacerdotes/religiosos, con Dios. La Generatividad vs. Estancamiento es una crisis que involucra a la descendencia, as como las ideas y habilidades creativas. Es el periodo cuando muchos hombres y mujeres desean escribir un libro, comprar una casa o plantar un rbol a fin de dejar algo detrs de s cuando mueran. La crisis final de la Identidad del Ego vs. Desesperacin est mejor retratada al ingresar al hogar de ancianos de la vecindad. Una mirada a los rostros y posturas de los residentes indicar quienes alcanzaron la Identidad del Ego y quienes han cado en un estado final de Desesperacin. Etapas Intelectuales El psiclogo suizo Jean Piaget bosquej cuatro etapas del desarrollo intelectual que todos tenemos que enfrentar. Las bosquej de la siguiente manera: 9) 10) 11) 12) Sensorio-motor Pre-operacional Perodo previo de Operaciones Concretas Operaciones Formales 02 27 7 11 11 1

Durante la etapa sensorio-motor del desarrollo intelectual, el nio opera a partir de un sentido de actividad motora. Aprende a controlar los movimientos de la mano y las tcnicas del gateo mediante el ejercicio. La estimulacin en el ambiente del nio, como sonajeras y mviles, pueden ayudar en el progreso de esta etapa. El pre-escolar entra a una nueva fase de pensamiento, por eso pinta, dibuja, trabaja con formas y aprende los tamaos. La etapa pre-operacional est caracterizada por el pensamiento concreto, literal. Si a la mayora de los pre-escolares se les muestra dos vasos conteniendo la misma cantidad de agua que luego es vertida en un vaso de laboratorio alto y un plato ancho y plano, dir que el vaso tiene ms agua que el plato. La realidad es aquello que aparece en el nivel concreto. En el perodo previo de las Operaciones Concretas, el pensamiento del nio comienza a salir de la captacin literal del universo a medida que el pensamiento abstracto lentamente evoluciona en la existencia.

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El experimento del vaso de laboratorio mencionado ya no engaar ms a la persona en este etapa,

aunque todava es incapaz de dar una explicacin filosfica o teolgica. En el periodo de la adolescencia temprana, sin embargo, la persona entra a la etapa de las Operaciones Formales y es capaz de pensar con abstraccin, teorizar, idealizar y soar sueos con lo mejor de s. El adolescente es totalmente capaz de tener pensamiento y razonamiento adulto. Etapas Morales Suponiendo que todos vivamos bastante, todos experimentaremos aparentemente las crisis y las etapas bosquejadas anteriormente. En nuestro desarrollo moral, sin embargo, la mayora de nosotros slo llegar hasta dos tercios del camino. Ese es el hallazgo del padre del estudio del desarrollo moral, Lawrence Kohlberg, quien ilustr seis etapas del progreso del crecimiento moral. Ellas son: 5. 6. 7. 8. 9. 10. Temor o castigo Formacin del Ego Buen Muchacho/Nia Linda Ley y Orden Cuestionamiento de las Razones para las Leyes y las Reglas Conciencia y Principio

Los trminos mencionados estn simplificados de ttulos tales como: La Orientacin Instrumental Relativista y la Orientacin Legalista Social-Contrato. Las edades del desarrollo son difciles de precisar debido a que las personas crecen en esta rea a una velocidad muy variada. En la primera etapa, el nio acta por Temor al Castigo, no cruzar la calle por temor de ser azotado y ser mandado a la cama sin comer. La segunda etapa est caracterizada por: Te sobo la espalda si t sobas las ma. La Formacin del Ego es vista cuando el pre-escolar dice que recoger los juguetes si tendr un dulce como recompensa. La etapa del Buen Muchacho/Nia Linda es ese hermoso periodo (que de paso, es muy corto) cuando el nio se comporta bien para ganar la aprobacin de la autoridad. El escolar en su primer ao de escuela es bueno en la iglesia porque sabe que eso complace a mamita y a papito. La cuarta etapa dice que la ley es lo mximo y todos los infractores de la ley tienen que ser castigados, a pesar de las razones para infringir la ley. La sexta etapa una etapa a la que muy pocos individuos llegan, opera basada en los principios universales en la que se basan las leyes. Etapas de la Fe Usando la investigacin de las etapas morales de Kohlberg, James Fowler hizo un cuadro de una serie de seis etapas del desarrollo de la fe. Nuevamente, para simplificar los trminos tcnicos de Fowler, tales como Individuacin/Reflexiva y Paradjica-Consolidatoria, haremos una lista de ttulos ofrecidos en la publicacin titulada: Alfred McBrides Creative Teaching in Christian Education. k. l. m. n. o. p. Poeta Razonador Ecumenista Personalizador Tensionador Universalizador

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El nio comienza su viaje de fe como un Poeta que mira la vida en unidades completas. Esa es la simple creencia que el pueblo de Dios, y el universo estn unidos. El nio se vuelve un Razonador cuando las cosas se vuelven ms complejas, y depende de la autoridad para resolver conflictos. Sus percepciones son muy literales (por ejemplo, Dios es un hombre viejo con una barba larga que vive all en el cielo). El Ecumenista cree todo lo que el grupo cree. El grupo puede estar compuesto por compaeros, amigos, la escuela o cualquiera que valga la pena. El Personalizador comienza a salirse de las creencias del grupo y desarrolla una fe personal, decisiones personales y compromisos personales. Pocas personas avanzan hacia la etapa de la Tensin en donde se enfrentan a las polaridades ante ellos y adoptan un nuevo respeto por los smbolos y tradiciones religiosos. Los poqusimos que

llegan a la etapa del Universalizador viven principios adoptados como el amor y la justicia; lo unen todo y poseen la simple fe de los verdaderos creyentes, son personas, segn Fowler, como Jess, Martin Luther King y Malcolm X. Si estas etapas son muy difciles de comprender, John Westerhoff en Will our Children Have Faith? [Tendrn Fe Nuestros Hijos?], sugiere cuatros estilos de fe. El primer estilo, que dura desde la edad pre-escolar hasta la segunda infancia, es la Fe Experimentada en donde el nio experimenta la fe de otros. Luego avanza a la Fe Afiliativa (desde la niez hasta la adolescencia temprana) cuando busca actuar con otros en una comunidad que tiene una fuerte identidad. La Fe Investigadora es una etapa que se alcanza durante la adolescencia y el adulto joven, se logra cuando se comienza a cuestionar con seriedad la fe previa. Una vez que el individuo ha investigado, entonces tiene la oportunidad de obtener una Fe Propia, una fe que se est dispuesto a compartir con cualquiera que est dispuesto a escuchar. Etapa Adolescente Luego de haber bosquejado las etapas emocionales, intelectuales, morales y de la fe de la persona, nos gustara hacer un corte transversal de ellas, a travs del periodo de nuestras vidas conocido como la adolescencia. Si colocamos juntas a todas las etapas correlacionndolas con el grupo de edad aproximado, podemos observar un retrato interesante de los jvenes adultos. Cuando se investigan las caractersticas de las etapas del grupo de los 12 a los 18 aos, vemos que la mayora de las personas estn experimentando una severa crisis de identidad, al mismo tiempo que sus capacidades intelectuales estn entrando a una etapa de pensamiento abstracto, mientras salen del enfoque conformista hacia la moralidad y la bsqueda de una fe propia reflejada en las vidas de fe de otros. No es de sorprenderse que los adolescentes la mayor parte del tiempo parecieran estar fuera de lugar. Veamos algunas implicaciones de lo dicho para quienes trabajan en el ministerio joven. El joven en edad de secundaria es intelectualmente capaz del razonamiento abstracto como cualquier adulto, empero est bajo una crisis emocional. La persona joven est sumergida en s misma justo cuando la sociedad espera que tome decisiones vitales tales como la eleccin de una vocacin y cuando se separa de sus familiares y amigos. Los jvenes adultos del ministerio joven pueden (y deben) hablar con los jvenes como adultos, pero tienen que respetar el hecho de su tensin emocional. De esta manera, procuramos trabajar con aquellos puntos en los que se sienten bien acerca de s mismos y en la formacin de su autoestima. Adems del desajuste emocional, el desarrollo de su moral y de su fe estn entrando a un periodo traumtico de cuestionamiento y bsqueda. A lo largo de toda la vida tuvieron una visin de Dios como una persona concreta que vive en el cielo ms all de las nubes. Su respuesta moral a la vida estaba protegida por la seguridad de las leyes y de la autoridad. Hoy, con nuevas capacidades de pensamiento abstracto, comienzan a cuestionar un cuadro de Dios que ya no tiene ms sentido y buscan nuevas respuestas al significado de la vida y de la existencia de un Ser Supremo. No pueden aceptar muchas leyes que se promulgan desde arriba, por eso cuestionan la razn que est detrs de ellas.

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El lder adulto puede facilitar estas reas de investigacin proporcionando un ambiente para una discusin abierta y ayudando a los jvenes con preguntas provocadoras. El movimiento del desarrollo de las etapas, a travs de las etapas re realiza cuando se crea un desequilibrio cognitivo, es decir, cuando la perspectiva cognitiva de la persona no es adecuada para tratar un dilema moral dado Cuando un desequilibrio tal se ha provocado, causa pensamientos acerca de las inadecuaciones sobre las razones propias y una bsqueda de razones mejores y ms adecuadas. Este es el mtodo del entrenamiento a los jvenes. Proporcionar un ambiente para la discusin abierta durante sesiones de retiro de fin de semana. Luego romper las murallas de una baja autoestima y ayudarlo en su bsqueda de una nueva fe en Cristo Jess. A medida que los jvenes se abren y encuentran a Cristo, podrn ir a los mercados y compartir su propia fe con sus iguales. Tareas del Desarrollo El concepto de la tarea del desarrollo es una forma de ver el desarrollo humano. Es un marco para estructurar ideas acerca del desarrollo. El individuo confronta una tarea de la vida y tiene que trabajar con ella hasta llegar a la satisfaccin personal y el ajuste personal. Al pasar por la tarea, el individuo llega a un mayor nivel de madurez. La

falta de la culminacin de una tarea satisfactoria puede significar falta de ajuste personal satisfactorio y crecimiento. Las tareas surgen de las situaciones de la vida y dependen de fuerzas sociolgicas, biolgicas, psicolgicas y culturales. Quiere decir que las tareas difieren de una persona a otra, dependiendo de sus propios antecedentes, equipamiento natural, intereses y ambiente. Pero en tanto que las tareas tienen niveles diferentes de involucramiento para diferentes personas, existe un conjunto universal de tareas que se pueden identificar como de relevancia particular durante la infancia, adolescencia, y el adulto joven, etc. Las tareas del desarrollo surgen en ciertos periodos de la duracin de la vida, pero no son puntos cronolgicos rgidos. Lo que podemos decir es que las tareas surgen en cierto momento de la vida, y pueden ser satisfechas o pueden recurrir posteriormente. La madurez biolgica, las demandas de la sociedad, las aspiraciones y objetivos ayudan a fijar las tareas. Clarence Moser en Understanding Boys [Comprendiendo a los Muchachos], Association Press, New York, identifica las tareas del desarrollo para los jvenes: d. e. f. g. h. i. j. k. l. m. Desarrollo de una auto imagen que pueda respetar. Desarrollo de un patrn de afecto. Logro de independencia y dominio propio. Relacin del yo con el grupo social. Aprendizaje del papel propio del sexo. Aceptacin del propio cuerpo. Aceptacin de la demanda de la sociedad por la competencia. Encuentro del lugar propio de trabajo. Encuentro de aventura en el gozo del vivir. Desarrollo de un sistema de valores.

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El originador del concepto es Robert J. Havighurst, cuyas descripciones de las tareas del desarrollo pueden encontrarse en Human Development and Education, [Desarrollo y Educacin Humanos], Longmans, Green and Co., New York, 1953. b. Desarrollo de la fe Formacin de la Fe Cmo los Jvenes adquieren Fe La tarea de la formacin de la fe es la tarea de la adquisicin de la propia fe. AFILIACION: El intento de un nio para identificar y vivir dentro de los valores y fe de las personas importantes en su vida. PERSONALIZACION: Es el intento de un joven a expresar propiedad de su propia fe en relacin con la fe que lo ha rodeado en los aos formativos. INTEGRACION: Es el intento de un adulto para formar la fe que recientemente ha personalizado sobre la fe heredada como nio. FORMACION DE LA FE: Se refiere particularmente a un proceso durante la adolescencia y la edad del adulto joven cuando la mayora de las personas activamente da forma y sustancia su propia fe personal, el proceso de determinacin de la propia fe. TAREAS FORMADORAS DE LA FE: Una secuencia de tareas a travs de la cual las personas trabajan mientras adquieren una fe personal.

EXPERIMENTACION: Emociones espirituales, sentimientos religiosos, experiencias sagradas. CATEGORIZACION: Seleccin y consolidacin de las propias experiencias religiosas; dar sentido a las experiencias en trminos comprensibles. ELECCION: Decisin de lo que es verdadero e importante. DEMANDA: El acto de comprometerse; conversin; dar la vida por algo. PROFUNDIZACIN: El acto de madurar en los compromisos de la fe propia. SEPARACION: Salir de convicciones y decisiones previas; darse espacio a s mismo para la reflexin y la consolidacin; rebelin. RESPUESTA: Ganar un sentido del llamado de la vida, descubrir los talentos propios. DISPOSICION: El siguiente nivel del crecimiento o madurez a la cual una persona es receptiva. Este artculo enfoca la secuencia y las tareas del crecimiento a medida que los jvenes adquieren una fe personal. Se considerarn tres posturas desde donde se observan los patrones del crecimiento. Primero, tomaremos la postura de una revisin general del desarrollo de la fe. Bosquejaremos las etapas de la fe a medida que se despliegan ante el nio, el adolescente y el adulto.

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La segunda postura enfoca a los aos adolescentes para describir las tareas especficas a travs de las cuales los jvenes operan mientras dan forma y sustancia a su fe personal propia. Estas tareas forman la agenda para la adolescencia a medida que pasan a la etapa de la maduracin de la fe. Esta segunda postura describe las elecciones, experiencias, decisiones, necesidades y ambigedades que enfrentan. La tercera postura ser vista desde las etapas y tareas del desarrollo de la fe de lo que motiva el crecimiento y a lo que es la matriz de la maduracin humana: la disposicin individual. Primera Postura Etapas del Desarrollo de la Fe En esta primera postura, veremos las etapas del desarrollo de la fe desde la infancia a travs de la adolescencia hasta el adulto. Una cuadro, al final de este artculo, mostrar la relacin de estas etapas entre s. Afiliacin con la Fe A medida que los nios maduran, la mayora quiere afiliarse con la fe tradicional que se ha practicado en su hogar y la iglesia. La afiliacin es una parte normal de la infancia. Algunas personas nunca querrn afiliarse con la iglesia, aunque sus padres sean activos en ella. Puede haber una variedad de razones para eso. Algunas de las ms comunes son un sentimiento de insatisfaccin asociado con la iglesia, las actitudes rgidas de los padres hacia la religin, o una actitud relajada, aptica hacia la formacin religiosa. El nio simboliza su afiliacin con la iglesia mediante el bautismo, o puede simplemente ser un sentimiento ante el cual no toma ninguna accin formal. Puede comenzar temprano en la infancia o tardamente en la adolescencia. Y la afiliacin se da en las familias sea que participen o no en una iglesia. Los padres exhiben fe y valores que los nios tienden a identificar con aquellos. La afiliacin es el intento de un nio de identificar y vivir dentro de los valores y la fe de las personas importantes de su vida. Existe una tendencia en el desarrollo que est dentro de los nios para la afiliacin.

Personalizacin de la Fe En algn punto, todo nio comienza a personalizar la fe de sus padres. A partir de esta fe el nio crea algo propio. En muchas personas esta personalizacin comienza a darse en la escuela intermedia, se vuelve ms activa en la adolescencia y tiene su clmax en los aos del adulto joven. Es prominente a travs de la adolescencia. Para la mayora la personalizacin es un proceso gradual. Para algunos est marcada por la alienacin, hostilidad, rebelin y el crecimiento espordico. Para otros, es lenta, razonada y cautelosa. La personalidad, el ambiente circundante y el estilo de los padres son los factores ms determinantes en cmo se da la personalizacin. Dos hijos de los mismos padres con frecuencia experimentan la personalizacin de la fe en formas radicalmente diferentes. La personalizacin es el intento de la persona joven para expresar propiedad de su propia fe en relacin con la fe que lo ha rodeado en los aos formativos. Existe una tendencia en el desarrollo dentro de la adolescencia para personalizar.

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La personalizacin es un intento de expresar propiedad. La afiliacin es un intento para expresar membresa. As como la afiliacin requiere la afirmacin y la aceptacin impartida por otros, as tambin la personalizacin. En la mayora de los jvenes, la personalizacin de la fe llega a ser ms distintiva a medida que la persona se va haciendo ms vieja, y a medida que la persona se va retirando de la autoridad paterna. La personalizacin requiere la centralizacin propia, debido a que el adolescente est procurando determinar qu es lo nico de s mismo. Esta es la razn del porqu los adolescentes algunas veces parecen estar envueltos en s mismos. A la altura de la personalizacin de la fe, una persona de ms edad podr medir su propio crecimiento segn cuan diferente u opuesto es a las tradiciones de fe que haba afiliado durante los aos de la infancia. Integracin de la fe La seal ms segura de madurez para un joven casi adulto es cuando mide su crecimiento personal no mediante cuan diferente es l de la fe que hered de sus padres, sino cuan bien se forma su crecimiento sobre el fundamento colocado durante los aos de la infancia. El pndulo habr comenzado a moverse hacia una perspectiva ms madura. La integracin es el intento del adulto a formar la fe que recientemente ha personalizado sobre la fe heredada en la infancia. Existe una tendencia en el desarrollo en el aos del adulto joven a la integracin. La integracin es la habilidad para tomar las cosas buenas del pasado y moldearlas en un slido fundamento para encarar el futuro. Bill era un padre joven, establecindose en su carrera, comprando la primera casa. Haba crecido en el sur con antecedentes religiosos fundamentalistas. Siendo nio y adolescente estuvo profundamente sumergido en la fe heredada. Cuando sali para ingresar a la universidad, rechaz la herencia de su fe. Por aos no tuvo mayor contacto con la iglesia. Durante esos aos, evit los asuntos de fe. Diez aos despus, Bill todava se rebelaba contra sus primeros recuerdos de fe. Sin embargo, ya no poda seguir evitando las preguntas de su propia fe. Ahora tena un vaco que necesitaba ser llenado. Bill asumi erradamente que cada iglesia comparta las mismas caractersticas de la iglesia a la que asista en su infancia. Cuando Bill lleg a mi congregacin, descubri una apertura y diversidad ms a tono con su mentalidad presente. Estaba tan desprevenido a este estilo que lo forz a encarar aquellos asuntos de fe que haba dejado de lado por aos. Ahora Bill est luchando para reconciliar una fe heredada que ve como sin compromiso con una fe

personal que l no quiere comprometer. Su fe personalizada ha tomado la forma de lo que no cree en vez de una posicin positiva. Bill se siente incmodo con un pie en ambos mundos y est preocupado porque el abismo sea demasiado grande para superarlo. Este hombre joven est entrando ahora a la etapa del desarrollo de la fe de la integracin. Para madurar plenamente, Bill tiene que encontrar formas de integrar lo mejor de su fe afiliada con lo mejor de su fe personalizada.

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El Cuadro Ms Amplio del Desarrollo Procuremos mirar hacia atrs por un momento para examinar el cuadro ms amplio del desarrollo de la fe. Este cuadro muestra un patrn tpico pero no es el nico patrn de maduracin. PATRON TIPICO DEL DESARROLLO DE LA FE AOS DE LA INFANCIA (Pre-escolar y de la escuela primaria) e. Es una poca para descubrir y luego afiliar con los valores, creencias y la fe de los padres (y la iglesia). SEGUNDA INFANCIA Y PRIMEROS AOS DE ADOLESCENCIA (Primarios e Intermediarios) l. Vive con la tensin de tomar el primer paso ms all del prejuicio cultural o paterno, acompaado por el ms intenso deseo de afiliar con ese prejuicio. m. Un comienzo de la identidad; de la voluntad, de probarse a s mismo en las etapas iniciales. n. Con frecuencia la persona joven formalmente se afilia con la fe como una decisin personal (bautismo) ADOLESCENCIA MEDIA (Secundaria) m. n. o. p. q. Aumento en la tensin entre la fe heredada y la personalizada Menos influencia de la fe paterna, ms influencia aceptada de otros adultos y amigos Afirmacin de la individualidad e identidad; salida ms all de los lmites previos Con frecuencia un momento para ser autntico con la propia fe elegida Durante estos aos, el inters en la fe puede variar desde lo espordico hasta lo intenso ADOLESCENCIA E INICIO DE LA SEGUNDA DECADA (Posterior a la secundaria, primeros aos de la carrera) e. Con frecuencia intentando ser muy no tradicional; experimentacin de ideas nuevas de fe, inquietud f. Formulacin de las direcciones ms importantes de la vida entre el crecimiento espordico e incesante g. Rebelin contra la influencia paterna y separacin de la propia herencia

h. Manejo de una nueva independencia adulta; reconocimiento de lo inadecuado de la formacin de la propia fe

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MEDIADOS DE LA DECADA DE LOS VEINTE HASTA MEDIADOS DE LA EDAD DE LOS TREINTA AOS (matrimonio, llegada de los hijos, establecimiento de la vocacin) 3. Formulacin de objetivos idealistas para la vida a mediados de la edad de veinte aos, refinando los objetivos para la vida hacia proporciones ms realistas a mediados de la edad de los treinta 4. Integracin de la fe heredada con la fe personalizada (llegada de los hijos y/o llegar a ser un contribuyente reconocido para la sociedad a menudo apresura la integracin, la pregunta que los flamantes padres se hacen es: Qu hay en mi pasado que no quiero que mi hijo experimente? EDAD DE LOS TREINTA A LOS SESENTA AOS n. Vivencia de la reconciliacin entre la fe personalizada y la heredada o. Maduracin gradual y estable; periodos de estancamiento y periodos de re-examen y cambio AOS DE VEJEZ i. Ampliacin de la comprensin y aprecio de la vida y la fe, sabidura obtenida por las experiencias de la vida j. Capacidad para encarar las consecuencias de la muerte y la vida con ms certeza y menos temor k. Capacidad para alcanzar una mayor perspectiva que la integracin de la propia fe personal Segunda Postura Tareas para el Desarrollo de la Formacin de la Fe del Adolescente La formacin de la fe, tal como se usa el trmino en este artculo, no se refiere a todas las fases del desarrollo de la fe, sino particularmente a aquellos aos de la adolescencia y de adulto cuando la mayora de las personas estn activamente involucrados en la tarea de formar y dar sustancia a su propia fe. La formacin de la fe es el proceso de la adquisicin de la fe personal. La formacin de la fe incluye una secuencia de tareas a travs de las cuales los jvenes pasan a medida que adquieren su fe personal. Estas tareas no son similares a las tareas del desarrollo que han sido identificadas por los educadores: Una tarea del desarrollo es una tarea que surge ms o menos alrededor de cierto perodo de la vida de un individuo, cuyo logro exitoso lo lleva a la felicidad y al xito con tareas posteriores, mientras que el fracaso lo lleva a la infelicidad, desaprobacin por parte de la sociedad y dificultad con tareas posteriores. Por mi propia experiencia pastoral y personal, he identificado siete tareas que he visto que los jvenes encuentran mientras modelan su fe. Las llamo Tareas Formadoras de la Fe. Estas tareas no describen niveles de maduracin, sino la obra que uno tiene que hacer para desarrollar la fe personal. Las Tareas Formadoras de la Fe Las siete tareas estn en una secuencia, y la mayora de los jvenes trabajarn en la primera tarea antes de la segunda y as sucesivamente.

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Sin embargo, el paso personal a travs de las tareas no ocurrir en un ritmo parejo. Algunas personas tardarn ms en una tarea. Algunas demorarn el inicio de las tareas de la fe, si alguna vez lo hacen. Algunos podrn realizar muchas tareas a la vez mientras dejan otras atrs. La mayora de los

adolescentes avanzan a travs de estas tareas en una secuencia. Sin embargo, una vez que han pasado por una tarea, volvern a esa tarea muchas veces mientras desarrollan y maduran su fe. En verdad, estas tareas son una parte continua del crecimiento, y aunque la formacin de la fe pierda mucho de su intensidad, muchos adultos trabajan en estas tareas modeladoras de la fe a travs de sus vidas. En realidad, si un adulto tuviera que seguir madurando su fe, entonces el trabajo en estas tareas modeladoras es esencial. Nadie complet jams. Lo nico final en el desarrollo de la vida es la muerte, y los cristianos no sienten que la muerte es el fin. Sentimos que la muerte es slo el siguiente paso a la maduracin y el desarrollo. h. EXPERIMENTACIN Los aos de la juventud con frecuencia estn llenos de sentimientos religiosos intensos . Las emociones espirituales pueden ser espordicas, espontneas y superficiales. Tambin es la fuerza impulsora del desarrollo de la fe en la juventud. Sin esta fuente de emociones, la modelacin de la fe carecera de poder. De esta manera, es importante reconocer que el aprovisionamiento de una reserva continua de sentimientos espirituales es un aspecto integral de toda la modelacin de la fe que ocurrir. Un adolescente que ha tenido poco accionar religioso es alguien que realmente no ha entrado al proceso de la modelacin de la fe. Las experiencias religiosas pueden darse en la adoracin, en campamentos, en salidas, mientras se sirve a otros, mientras se canta juntos, a travs de la testificacin personal, o en ocasiones de quietud. Casi todos los jvenes tienen tales experiencias, aunque para aquellos que son ms abiertos, ser obviamente mayor. El agradable sentimiento de pertenencia, de ser parte de una familia de la fe, de aprecio, de ser amado y aceptado e incluido estn frecuentemente asociados con esta tarea introductoria. El deseo de afiliacin con la iglesia con frecuencia es una emocin espiritual. Este deseo puede con frecuencia ser nada ms que un despertar religioso introductorio que necesita ser complementado por una maduracin ms seria. i. CATEGORIZACIN La persona entra a la adolescencia con pedazos y porciones de experiencias, memorias, ideas y pensamientos. Una de las tareas de la adolescencia es dar sentido comprensible a estos fragmentos unindolos en un conjunto ms completo. Esta seleccin es con frecuencia la obra de una mente inquisitiva. Las categoras usadas por los jvenes en la adolescencia temprana son con frecuencia simplistas. Su pensamiento religioso puede ser definido, sin embargo, ingenuo. A medida que el individuo madura, se vuelve a la tarea de la categorizacin. Las nuevas experiencias causarn un pensamiento ms sofisticado. La categorizacin es ms que un ejercicio intelectual. Pedazos y porciones de emociones, actitudes, valores e intenciones tambin estn involucradas en esta tarea. Cualquier esfuerzo para consolidar las emociones, aclarar valores, formar una memoria coherente, o modelar una actitud, es un esfuerzo de la experiencia de la categorizacin. j. ELECCION Elegir es decidir. Qu es importante para m? o Me gusta esto y no aquello. Al elegir se valora, decide y se modela la creencia. Elegir es el resultado natural de la categorizacin. Despus que una nueva idea o experiencia se ha comprendido, el adolescente la elige o la cree. La eleccin puede tener consecuencias de largo plazo, o puede ser bastante transitoria con los adolescentes. En el desarrollo de la fe, elegir es aquella poca cuando la persona joven decide lo que es verdadero para l.

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Sin embargo, no se ha dedicado a esta nueva idea o verdad. Todava est desprendida de ella. Por ejemplo, al elegir, el joven podra decidir: Dios es bueno, No se puede confiar en la vida, y Dios cre el mundo. k. EXPRESION O MANIFESTACION En el desarrollo de la fe, la expresin ocurre cuando el joven decide a Que o a Quin ser leal. La manifestacin es el compromiso personal a las elecciones propias. La conversacin es un tipo de manifestacin, de dedicar el ser a seguir las decisiones. En el adolescente, la eleccin, la categorizacin y la experimentacin continan, an hasta despus que se ha manifestado la fe. El joven todava sigue sopesando las opciones y valorando. Por lo general, la manifestacin tiene un efecto purgante. Existe un

sentido de orgullo y satisfaccin por haber llegado a un punto importante. Por lo general es una experiencia rica, emocionante. Algunas veces, cuando los jvenes se involucran en la manifestacin, se vuelven muy confiados, y por lo tanto, cerrados. l. PROFUNDIZACION Es la tarea del crecer en la fe de una profundizacin de la conviccin, el compromiso y la comprensin. Con frecuencia un adolescente no avanzar en esta rea hasta que haya pasado un tiempo desde el primer acto de manifestacin. Cuando algn aspecto de la novedad del compromiso se ha opacado, surge un nuevo asunto. La profundizacin es la tarea que confronta la persona. La tarea de la profundizacin es volver a operar a travs de las primeras etapas de eleccin y manifestacin, experimentacin y categorizacin. La persona est preocupada con estar al da o reemplazar el pensamiento ingenuo y el compromiso. Algunas veces la profundizacin es llamada la duda honesta, otros la pueden llamar la duda culposa. Hay bastante irregularidad en el ritmo de la profundizacin de la fe personal. Las personas crecen de formas nicas. Cuando la profundizacin se da en un adolescente de ms edad, la excesiva confianza y la excesiva certeza que podra haber marcado la tarea de la manifestacin, comienza a tomar una perspectiva ms madura. Los tonos grises son vistos como contrarios a un definido blanco y negro. m. SEPARACION Esta tarea es quiz ms caracterstica de los adolescentes de mayor edad y de los adultos jvenes. Es la tarea de poner de lado, por un tiempo, los compromisos. Si un adolescente ha avanzado a travs de las primeras cinco tareas, las probabilidades son de que necesitar algn espacio durante los aos posteriores a la escuela secundaria en donde se dejar que la fe personal se asiente y se fije. Ahora se comparan la distancia y la perspectiva. La rebelin con frecuencia marca esta tarea. Algunos jvenes se distanciarn bastante de sus races, como un pndulo, antes de reasumir un punto ms equilibrado. Este distanciamiento es en muchos jvenes una tarea necesaria antes que puedan operar en la sintetizacin de su rebelin con sus races y entrar nuevamente a las tareas previas modeladoras de la fe. En vez de sorprenderse o inquietarse por esta separacin, en vez de nombrarla apata o de cuestionar la actividad religiosa anterior, se necesita reconocerla como una tarea legtima de la fe. n. RESPUESTA Es la tarea de lograr un sentido al llamado personal a la vida. Es aqu donde se considera la misin personal o el nico propsito de la vida. Lo que esta decisin informa es la terminacin exitosa de las tareas de fe previas. Para que esta sea una decisin madura, ya debe haber ocurrido una gran parte de la profundizacin y por lo menos algo de la separacin. A la finalizacin de la tarea de separacin y al inicio de la tarea de respuesta, el joven est trabajando fuertemente en el desarrollo de una nueva sntesis entre las ideas recientemente encontradas y aquellas ideas tradicionales de su crianza.

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La sntesis infunde una nueva Intensidad de crecimiento. Algunas veces la gente llama a esto una segunda conversin, o un nuevo nacimiento. Es un compromiso renovado en un nivel mucho ms profundo. Se siente una necesidad de responder con la vida propia. Al responder, se consideran las siguientes preguntas: Adnde est mi llamado en la vida? Qu tengo para dar? Qu puedo ofrecer a otros y a Dios? Qu papel especial existe para m? En qu tengo talentos? Es raro el adolescente que entra en esta tarea. Ningn adolescente debe ser Forzado a esta etapa. Es una tarea del desarrollo mucho ms tpica de adultos jvenes, aunque algunos adolescentes se lanzarn a responderla. Los de Florecimiento Retardado Lo cierto es que algunos jvenes nunca se movern ms all de la tarea de la experimentacin, o an muy lejos a la tarea de la experimentacin. Esos jvenes simplemente no han madurado hasta el punto donde la modelacin de la fe es una prioridad personal. Recuerdo a un joven muchacho que era un participante activo en mi iglesia. Sus padres eran activos en todas las facetas de la iglesia. Pero l

simplemente no haba alcanzado la etapa de las experiencias religiosas, aun cuando ya estaba por graduarse de secundaria. No era lento para aprender, y era bastante popular entre otros jvenes. Pero era lento para asumir responsabilidades, y aunque estaba en esta etapa de la vida, no era una persona de pensamiento muy profundo. Su situacin no es muy rara entre los jvenes. Debemos aceptar esto. Estos jvenes necesitarn esperar hasta la edad adulta para comenzar a trabajar en las tareas modeladoras de la fe. Y est bien. Lo que ellos desarrollen probablemente permanecer ms firme cuando lo hagan a una edad ms madura. Estas personas de florecimiento retardado puede ser que no tengan que trabajar en la tarea de la separacin.

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Responsabilidades del Adulto Relacionadas con las Tareas Modeladoras de la Fe


Tarea 1: EXPERIMENTACION (Sentimientos espirituales) f. g. h. i. j. k. Procurar proporcionar una expresin abierta a los sentimientos Alentar los sentimientos que conducen a algo ms Permitir a los jvenes que se expresen abiertamente Hacer provisin para ricas experiencias sentimentales Modelar con los sentimientos personales Que los sentimientos nunca se acaben. A medida que el adolescente se alista, alintelo a moverlo hacia la siguiente tarea. Tarea 2: CATEGORIZACION (Seleccin de sentimientos, valores, experiencias y memorias). 11) Realizar estudios sobre ideas cristianas 12) No realizar el trabajo para los jvenes, sino proporcionar herramientas 13) Sea una persona en quien se puede confiar 14) Nunca ridiculizar ideas, no importa cuan absurdas parezcan 15) Sea aceptador. No tome todo demasiado seriamente 16) Sea un afirmador, pero proporcione una retroalimentacin honesta. No se necesita estar de acuerdo deshonestamente con todo lo expresado Tarea 3: ELECCION (Decidir lo que es cierto para m) s. Alentar a los jvenes a pensar. Desafelos! t. Modelar sus propios valores y elecciones u. Dirigir las discusiones sobre las creencias que pueden ser premiadas v. Ensear a los jvenes a cmo dudar creativamente, as llegarn a creencias ms autnticas

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Tarea 4:

MANIFESTACION (Decidir aquello a lo que se ser leal) 9. Planificar muchas invitaciones para un compromiso en una variedad de ambientes 10. Hablar con los jvenes individual e ntimamente acerca de sus decisiones de manifestacin 11. Planificar momentos apropiados para la celebracin toda vez que haya calma 12. Estar seguro de proporcionar apoyo para el seguimiento despus de la manifestacin 13. No tratar la manifestacin como un fin en s, sino como un paso en un proceso de toda la vida 14. Desarrollar en los jvenes una mente abierta y amplia

Tarea 5:

PROFUNDIZACION (Maduracin en la fe) Para los jvenes que ya estn listos, proporcionar estmulos intelectuales apropiados Aqu no se deben tener altas expectativas No haga presin muy rpidamente despus de la conversin. Permita tiempo para un asentamiento en el espacio Comparta la profundidad de su fe, sus luchas, sus interrogantes, su crecimiento Sea una persona ayudadora y capacitadora. Auxilie a los jvenes con sus oraciones y apoyo

Tarea 6:

SEPARACION (Por un tiempo dejar la fe de lado) 11) No se frustre ni se irrite cuando esto ocurra 12) Usted debe expresar reacciones honestas, pero d libertad y espacio al joven separado 13) Nunca deje que esto estropee una relacin. La comunicacin abierta y fiable es el mejor testimonio. Mantngase en contacto! 14) Trabaje con los padres y otros afectados por su propio sentido de culpa, desesperacin o fracaso. Aydelos a ver lo natural de este paso 15) Festeje el nuevo crecimiento a medida que se da

Tarea 7:

RESPUESTA (Compromiso al llamado de la vida) j. Aliente esto cuando la persona est lista. Slo comience con gran sensibilidad k. Retrate los llamados como vislumbres y visiones en vez de hechos o certidumbres

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l. Estudie los dones y realicen oraciones y meditaciones con los jvenes m. Siempre confirme y eleve los dones, habilidades y talentos que ve en una persona n. Proporcione oportunidades para que los jvenes desarrollen el potencial y los talentos que Dios les dio o. Proporcione una atmsfera clida y positiva para que las personas experimenten su propia misin y propsito en la vida Los Adultos y la Universidad en las Tareas Modeladoras de la Fe Cmo se relacionan los adultos con los jvenes en las etapas ms ampliamente variadas? Lo que las Tareas Modeladoras de la Fe nos ensean es a considerar la juventud como algo nico. No

hay necesidad de llegar a sobre preocuparse de no ser lo suficientemente talentoso como lderes adultos para atraer la atencin de cada persona para cualquier tema. Las Tareas Modeladoras de la Fe ensean tambin que necesitamos tener momentos individuales y privados con los jvenes. Los momentos en grupo son necesarios porque los jvenes aprenden bastante por la sociabilizacin mutua. Pero tambin necesitan momentos con los adultos para trabajar con cuidado la agenda personal en un ambiente de confianza. Cmo trabajamos con un grupo de jvenes que estn en etapas ampliamente variadas? Quiero sugerir cinco respuestas: j. k. Piense en la diversidad como algo positivo. Debido a ello, los jvenes pueden aprender el uno del otro. Los jvenes ms maduros con frecuencia son los mejores. No se irrite por ello. Podra no ser normal que los miembros de un grupo estn trabajando en la misma etapa en las mismas tareas. Con frecuencia los adultos sin saberlo usan las presiones de la sociabilizacin del grupo para forzar al grupo de jvenes para que funcione al nivel de los lderes del grupo ms activos y verbales, o a nivel en donde los adultos estn ms cmodos. Encuentre momentos privados para estar con cada joven para tener una conversacin autntica y profunda. Hgalo de manera regular. Ayude a los jvenes a apreciar la diversidad en los diferentes asuntos que cada uno de ellos trae al grupo. Entrene a los adultos de tal manera que no esperen o luchen por la uniformidad. Los adultos necesitan ser capaces de desarrollar y ser capaces de experimentar dilogos significativos con modelos adultos. Los adultos necesitan ser entrenados para reconocer las Tareas Modeladoras de la Fe y ayudar a los jvenes mientras pasan por ellas.

l. m. n.

La Tercera Postura Disposicin La Forma Cmo Motivamos y Alentamos el Crecimiento En este artculo hemos investigado los procesos del crecimiento y las siente tareas modeladoras de la fe por las que las personas deben pasar a fin de formar una fe madura. Hemos reconocido los patrones tpicos del desarrollo de la fe. Lo que no hemos discutido es aquello que impulsa el crecimiento humano. Nuestra disposicin es lo que motiva y determina nuestro crecimiento. Deseamos estabilidad y equilibrio en nuestras vidas.

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Deseamos que las cosas estn en orden y en perspectiva. Queremos ser capaces de comprender, interpretar y reaccionar con madurez a todas las experiencias de la vida. Ninguna persona jams ha logrado este nivel deseado de equilibrio. Debido a que no podemos, estamos en constantes choques contra nuestras propias limitaciones e inadecuaciones. Tenemos que desarrollar una fe en Algo que encaje en los espacios vacos. Tenemos que depender de alguien que haga lo que no podemos hacer por nosotros mismos. Este reconocimiento de lmites abre el camino para la fe. Es interesante que, es el conocimiento de nuestras limitaciones y nuestras inadecuaciones las que no solamente nos proporcionan nuestra necesidad de fe, sino tambin proporcionan crecimiento. Cuando nuestras vidas se desequilibran, cuando estamos muy inquietos e insatisfechos, cuando entramos a una crisis, cuando estamos ansiosamente buscando algo difcil de lograr, cuando nos damos ms cuenta de nuestro potencial personal o una habilidad inexplorada es en ese momento cuando es ms probable que ocurra el crecimiento. Los estudiosos del desarrollo llaman a este fenmeno disposicin. Leer con disposicin tiene que ver con el nivel de lectura que un estudiante est listo para captar. La disposicin religiosa tiene que ver con el nivel de fe que una persona est lista para captar. Evaluar la disposicin personal es tomarse la temperatura del crecimiento personal.

El diccionario define la palabra listo o dispuesto como preparado para el uso o la accin. Preparado en mente, voluntad. Nuestra disposicin determina para qu estamos abiertos: m. n. o. p. q. A qu y a quin seremos receptivos En qu estaremos preparados y dispuestos para involucrarnos En qu formas estaremos a la expectativa En qu direcciones estarn nuestras esperanzas y ambiciones Y para los cristianos, en qu direccin est dirigiendo Dios

La disposicin puede ser vista como una tensin, una convulsin, una insatisfaccin, una lucha un impulso desde adentro. La disposicin puede ser determinada dentro de una persona mediante los lmites del desarrollo, la habilidad intelectual, la habilidad fsica, la madurez emocional, la motivacin, los hbitos personales, las actitudes y los humores, las expectativas de otros y la receptividad espiritual. El crecimiento de la fe en la juventud puede ser trazada a su nivel de disposicin. Est el joven listo para ser confrontado con este asunto moral? Est listo para tomar esta decisin de fe? Desea este joven aprender este concepto bblico? Qu es lo que el joven est buscando? Qu le preocupa? El desarrollo humano es realmente el programa de Dios. Ciertamente Dios no est limitado a nuestras medidas de horas, das, minutos o aos. El tiempo de Dios est fijado dentro de nosotros por el tiempo de nuestro propio desarrollo. Las crisis y aguijones dentro de nosotros son divinamente creados e inspirados. Nunca es malo o pecaminoso entrar en contacto con la disposicin personal. Pues cuando se est en contacto con la direccin del crecimiento personal, es estar en contacto con la direccin creativa de Dios. El peligro que encontramos al hablar acerca del desarrollo humano es que tenemos que generalizar y hablar de lo que es tpico. La disposicin equilibra ese peligro al enfocar aquellas facetas que el individuo est dispuesto a encontrar de manera nica y peculiar. Nuestra tarea en el ministerio joven es ayudar a los jvenes a mirar la fe como un viaje de toda la vida en el crecimiento y la maduracin. Es una tarea difcil porque los jvenes estn al inicio del viaje, y desde el punto de vista de ellos, no pareciera ser un viaje.

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En muchas iglesias comunicamos de manera inconsciente que la fe es una decisin que se toma una sola vez y que culmina con el bautismo. Las iglesias de todas las denominaciones teolgicas son culpables de eso. Siendo que la fe y el crecimiento surgen a medida que nos hacemos ms concientes de nuestras limitaciones, la fe y el crecimiento tienen una relacin muy especial entre s. Una fe viva es aquella que continuamente evala el siguiente paso del crecimiento y lo logra; una fe muerta es aquella en la que no existe la conciencia de lo que se est dispuesto a aprender o experimentar. La fe rara vez surge de nuestro sentimiento de comodidad respecto a nosotros mismos y al control de nuestra vida y el mundo. La fe surge de nuestra incomodidad, de nuestros lmites, de nuestra inadecuacin, nuestra bsqueda de algo mayor de lo que nosotros mismos somos. La fe relaciona a una persona o comunidad con sus trminos limitantes y con el potencial de su experiencia. Una comunidad verdaderamente creyente es aquella que vive en la altura de su potencial. En los lmites externos, la fe impulsa a la persona a la tensin de disposicin, a la tensin de crecimiento. La fe dinmica para los jvenes o adultos es vivir en los bordes de nuestras convicciones, esperanzas y experiencias. Moiss, Abraham, Isaas, Ams, Pablo, Mara y Jess son recordados porque su fe los relacion con los trminos limitantes de sus vidas. Ellos vivieron en los bordes de la vida. Tenemos que ser sensibles a la disposicin nica de cada joven de que no todo lo que hacemos est hecho a la medida para cada individuo. Tampoco debemos poner en un mismo saco a todos los jvenes y tratarlos de manera idntica. Las necesidades de fe de un joven variarn grandemente de uno a otro.

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4. DISCIPLINA
Principios de Disciplina Cules son algunos principios que se deben tener en mente cuando se corrige a un nio? Si el discipulado es el objetivo de la disciplina, cules son algunas constantes que nosotros como adultos podemos incorporar? He aqu algunas: c. NO SEA ANTOJADIZO O CAPRICHOSO. Hay dos reas mayores contra las cuales nos debemos cuidar en esto. Una es en cuanto a las reglas que se hacen. Hay muchas cosas que son malas o inseguras y que por lo tanto se deben negar a un nio. Es difcil permanecer positivo. Toda vez que un nio pide algo, procure hacer que su respuesta sea s. Slo diga no si tiene que hacerlo. La otra rea tiene que ver con la constancia. La habilidad para ser constante es importante como difcil, especialmente si se tiene un nio persistente. Diga lo que quiere decir y que lo que diga tenga sentido. d. MANTENGA UN MINIMO DE REGLAS. Muchos adultos ponen tres reglas que deben ser observadas, que si el nio infringe, tendr que ser disciplinado. Son: no mentir, no desobedecer, no ser irrespetuoso. A mayor nmero de reglas que se tengan, ms difcil ser observarlas, tanto para el adulto como para el nio. En la medida de las posibilidades, lo que se quiere es que su relacin con un nio se base en lo positivo. Por lo general las reglas tratan con lo que no se puede hacer. e. PERMITA AL NIO LA LIBERTAD DE SER HONESTO. Recuerdo cuando estaba creciendo que eso era algo que yo apreciaba mucho de mi padre. Toda vez que yo senta que l estaba equivocado o era injusto, yo tena la libertad para acercarme a l. En tanto que yo fui respetuoso, l me escuch. El escritor de Proverbios dice: Al que responde palabra antes de or, le es fatuidad y oprobio (18:13). Es mejor escuchar a un nio antes de la disciplina que despus de ella. Al hacerlo as se ahorrar mucho dolor. f. EST DISPUESTO A ACEPTAR QUE ESTA EQUIVOCADO. Todos cometemos errores. Cuando cometa uno, admtalo. A un nio no se puede engaar; sabe cuando usted est equivocado. Costar por el orgullo, pero acrquese y dgale: Lo siento; me perdonas? Usted no perder el respeto de un nio al hacer esto lo ganar. Su disposicin a admitir cuando est equivocado le har ganar credibilidad en el proceso de disciplina. g. BUSQUE SOLUCIONAR EL PROBLEMA BASICO. Esto no sucede cuando se es demasiado escrupuloso. Creo que eso era lo que Pablo tena en mente cuando dijo: Y vosotros, padres, no provoquis a ira a vuestros hijos (Efe 6.4). Digamos que por ejemplo un nio llega habitualmente tarde a las reuniones. En vez de reprenderlo cada vez que eso sucede, pida al Seor que le revele el problema bsico. Usted observa que se desarrolla un patrn. Se mete en las conversaciones de las personas. Se aleja de las personas cuando estn hablando con l. El problema radical es su insensibilidad hacia las personas. Llegar tarde a las reuniones es slo un sntoma. En vez de atacar los sntomas, pida a Dios que le d sabidura para ayudarlo con la causa radical. 6. PERMITA QUE EL NIO AYUDE A EVALUAR SU OBEDIENCIA. Hable sobre todo el problema con el nio. Djelo examinarse y que llegue a una solucin. Recuerde, su objetivo es ayudarlo a ser disciplinado. Si es fcil ensearle, mientras ms involucrado est en el proceso, mayor posibilidad de mejores resultados habr.
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7. NUNCA ACUSE A UN NIO; SIEMPRE PREGUNTE. Es algo difcil de realizar cuando se siente

que se tiene poder sobre l. Hablando acerca del Mesas, Isaas dijo: No juzgar segn la vista de sus ojos, ni argir por lo que oigan sus odos (Isa 11:3b). Con frecuencia los ojos y los odos nos engaan. Si Jess rehus juzgar mediante el uso de ellos, deberamos seguir su ejemplo. Es por eso que lo mejor es preguntar. Si el nio miente, ore para que el Seor le ayude a encarar su mentira. Es mejor que el nio sepa que usted confa en l, aunque esa confianza pueda ser mal comprendida en vez de acusarlo y de esa manera comunicarle falta de confianza. Debe ensearle que al final l tendr que dar cuenta a Dios quien conoce y comprende el corazn. 8. ASEGURESE DE QUE USTED Y SU EQUIPO PRESENTAN UN FRENTE UNIDO. Puede ser que el nio vea a un lder en contra del otro, eso puede llevarlo a sentirse inseguro. Junto con los otros miembros del equipo, ustedes son figuras de autoridad. Cuando ustedes como lderes tienen objetivos cruzados, el nio se siente inseguro. Si usted siente que usted y su equipo no estn en armona, suspenda el juicio hasta que estn solos y puedan hablar al respecto. Como Jess dijo: Todo reino dividido contra s mismo, es asolado (Mat. 12:25). 9. NUNCA RIDICULICE O MENOSPRECIE A UN NIO. Para la mayora de las personas, su sentido de auto dignidad es frgil. Cuando se disciplina al nio, se debe edificar, no destruir ese sentido. Cuando se menosprecia, se comunica rechazo, no correccin. La correccin tiene el propsito de restaurar, ridiculizar destruye ese propsito. El amor cubre multitud de pecados Si se maneja con propiedad, la disciplina puede jugar un papel importante en la disciplina. Cuando se la usa inapropiadamente, puede destruir todos los esfuerzos que se hagan en esa direccin. Por esta razn es esencial que usted sea creativo cuando corrige. Ore para que el Espritu Santo lo libre de la trampa de ser negativo, punitivo o reaccionario. Todos cometemos errores con los nios. Sera imposible registrar el nmero de ocasiones que he tenido que acercarme a un nio y disculparme. Felizmente, de alguna manera ellos se dan cuenta, que yo, como ellos, soy falible. Me aferro al aliento que se encuentra en la promesa de Pedro: porque el amor cubrir multitud de pecados (1Ped 4:8b). Comprensin de la Disciplina El objeto de la disciplina es educar al nio para que se gobierne solo. (La Educacin, 288). Qu es la disciplina? Una de las lecciones ms importantes que los nios deben aprender es la confianza y el dominio propio. Los mtodos de disciplina que se usan en el programa de los Conquistadores determinarn cuan efectivamente esta leccin podr ser enseada a los nios. Un maestro disciplina al nio para ayudarlo a mejorar su comportamiento o actitud de manera que llegue a ser una persona ms feliz. Disciplinar es ensear. Y al disciplinar, el objeto principal es que el nio aprenda a gobernar su propio comportamiento de manera que no tendr que depender de la disciplina del maestro.
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Existe una vasta diferencia entre la disciplina y el castigo. Un buen maestro constantemente estar disciplinando (enseando) a los nios por los cuales es responsable, pero no usar el castigo en el programa de los Conquistadores. El castigo sugiere lastimar a alguien, ya sea fsica o emocionalmente, o desquitrselas con alguien. Los maestros castigan a los alumnos en un intento para prevenir la recurrencia de acciones indeseable o para hacerlos cumplir las reglas que se han establecido. Pero el castigo slo amedrenta a los nios y los fuerza a un cumplimiento y no tiene nada que ver con la enseanza efectiva de cmo gobernar sus propias acciones cuando se ha quitado la amenaza del castigo. Por lo general slo sirve para un tiempo corto, y es molestoso tanto para el maestro como para el nio.

Con frecuencia el maestro castiga a fin de satisfacer su propio enojo. Es muy importante darse cuenta que la disciplina efectiva nunca puede hacerse con enojo. El enojo hace que el maestro diga cosas que destruyen la confianza propia del nio. Un ejemplo sera: No puedes hacer nada bien? O el maestro hace cosas que destruyen el respeto propio del nio, como golpearlo o aislarlo y decir al resto de los nios que ha sido un nio malo. Tales acciones no ensean al nio dominio y gobierno propio. Le ensean: 1) que no es una persona muy buena; 2) que si eres ms grande es correcto que digas o hagas cosas que lastimen a otros, 3) a expresar sentimientos de odio hacia el maestro, y 4) a planificar formas de venganza. El castigo injusto infunde en el nio sentimientos de enojo, odio, humillacin, falta de respeto, frustracin. Es as como queremos que un nio se sienta? Son esos los sentimientos que deseamos formar en el carcter de un nio? La disciplina efectiva, por otro lado, ensea al nio cmo tener sus acciones bajo control. La disciplina efectiva 9. Establece la simpata. El amor, el calor, la comprensin y la aceptacin llevan a la simpata. El primer ingrediente para una disciplina efectiva es la simpata que el maestro ha establecido con cada nio de manera individual. Esta simpata se desarrolla mostrando al nio que es aceptado, comprendido y querido y que el maestro disfruta estar cerca de l. Cuando un nio experimenta este calor, de manera natural querr complacer al maestro haciendo lo que le pide. El nio que no tiene seguridad de su relacin con el maestro y los sentimientos del maestro hacia l, es el nio que con frecuencia est probando los lmites del aula a fin de ver cmo el maestro responder hacia l. 10. Establzcase como una autoridad. La mayora de nosotros pensamos en una autoridad como alguien que tiene las riendas bien agarradas y que estrictamente hace cumplir las reglas. Por ejemplo, un erudito que sea conocido como una autoridad realiza una investigacin de campo en su especialidad. Los sentimientos que este tipo de autoridad engendra en otros es respeto y confianza. Este el tipo de autoridad que necesitamos llegar a ser como maestros y padres. Necesitamos volvernos especialistas en comprender a los nios para tratarlos de tal manera que nos ganemos su respeto. Si un maestro est teniendo dificultades para establecerse como una autoridad para un determinado nio, debe probar lo siguiente: 12. Primero, pedir al nio que realice cosas que l puede hacer cumplir. 13. Dar la orden slo una vez antes de hacerla cumplir.
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14. No exigir muchas cosas del nio 15. Despus que el nio ha aprendido a responder los pedidos u rdenes que se pueden cumplir, el adulto puede comenzar a pedir cosas que no son fciles de cumplir. Como en toda relacin maestro-alumno, es de suma importancia que la disciplina se realice en una atmsfera de calor y amor. 11. Sea constante. Para que un nio se sienta seguro en el Programa de los Conquistadores y con el maestro, tiene que demostrrsele de que existe cierto orden en su mundo; l debe tener alguna idea acerca de cmo el maestro reaccionar en ciertas situaciones. La constancia es la palabra clave, y hay muchos aspectos de la constancia que son importantes: A. Sea constante al mantener el requerimiento hecho al nio. B. Sea constante en los mtodos de disciplina usados por cierto mal comportamiento. C. Todo el equipo debe trabajar unido para mantener los lmites y para manejar los problemas de

comportamiento de manera constante. D. En la medida de lo posible, debe haber constancia entre el hogar y el club en trminos de las expectativas que los padres y los nios tienen hacia el nio. 12. Evite los conflictos. Cuando un maestro entra en conflicto con un nio, por lo general el nio es el ganador. La nica manera posible para que el maestro gane en una situacin de conflicto es depender de su autoridad y poder, por ejemplo, llevar a un nio ante el director o inclusive azotarlo. Cuando esto sucede, aunque el nio se queje porque verdaderamente no hay otra alternativa, el maestro es el ganador slo debido a la fuerza, mientras que el nio no aprende nada en cuanto al dominio propio. La respuesta es procurar en todas las formas posibles mantenerse de parte del nio a la vez que se cumplen los requerimientos. A fin de prevenir la mayor cantidad de conflictos, el maestro debe recordar lo siguiente: A. No pierda el control de s mismo B. Intervenga slo cuando es realmente necesario. C. Sea flexible en los mtodos de disciplina usados. D. Gane la confianza del nio. E. Use de buen humor para aliviar una situacin tensa. F. Haga lo contrario de lo que el nio espera.
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13. Planifique cuidadosamente el programa. Un programa cuidadosamente planificado ayudar al nio a regular su propio comportamiento, en tanto que un programa desorganizado, irregular slo puede llevar a muchos problemas de disciplina. Es importante que el aula est organizado de tal manera que una actividad no interferir con otra. 14. Defina lmites. Los lmites deben definirse con claridad y se los debe mantener. El nio que sabe que el comportamiento no es aceptado, se sentir ms seguro y ser capaz de controlarse mejor. Muchos maestros son inconstantes para mantener los lmites porque han puesto tantas limitaciones al nio que ni ellos ni el nio pueden recordar todos. Mientras menos sean los lmites, mejor. Pruebe estas reglas: 1) No se debe lastimar a s mismo; 2) No debes lastimar a otros; y 3) No debes daar cosas. Cada limitacin puede basarse en estas reglas fciles de recordar. 15. Anticipe las dificultades. Si el maestro anticipa dificultades y amonesta al nio, ayudar al nio a ganar control de s mismo antes que perderlo. 16. Toque de control. Muchos problemas de disciplina ocurren debido a que el maestro no es lo suficientemente observador para notar las tensiones que surgen o el inicio de posible conflictos. Antes que las cosas exploten, algunas veces una palmada suave, un abrazo, o simplemente colocar la mano sobre el hombro servir como recordatorio que usted est cerca y ayudar al nio cuando necesita ayuda. Si el toque es apropiado y oportuno, podr evitar la agresin incontrolada del nio. El toque de control es efectivo slo si los maestros estn percatados de la acumulacin de nubes de tormentas. Pero por todos los medios, el toque de control de tipo spero lleva a extremos tales como el abuso infantil. 17. Afecto hipodrmico. Una amistosa inyeccin de afecto puede dar al nio un impulso rpido en una situacin difcil. Eso se puede hacer verbalmente, diciendo: Te quiero, o Te ves muy bien. Se lo puede hacer sin palabras con una sonrisa, una sea o un abrazo espontneo. Los nios

necesitan la afirmacin de los adultos de que son queridos y aceptados. Este apoyo adulto ayuda a establecer su dominio propio. 18. Desviacin. Cuando un nio se frustra y pareciera no poder manejar la situacin, an con la ayuda de un adulto, la desviacin hacia otra actividad en la que pueda tener xito e inters puede ayudar al nio para volver a concentrarse. 19. Indique la realidad. Con frecuencia los maestros se sorprenden por la forma rpida en que se puede razonar con un nio. Muchos nios se frustran porque quieren hacer algo, pero no hay suficiente tiempo o espacio, o las herramientas correctas no estn disponibles. Se enojan y se vuelven agresivos porque no comprenden esas limitaciones. Los maestros deben tomar tiempo extra para explicar la realidad de la situacin e indicar lo que se puede hacer dentro de esas limitaciones. 20. Dejar que los nios experimenten consecuencias naturales. Dejar a los nios que experimenten las consecuencias naturales de su comportamiento es una de las formas ms efectivas para que los nios aprendan formas ms apropiadas de comportamiento. Es importante, en algunas situaciones, que el maestro no se adelante demasiado rpido ante un conflicto o situacin y solucione el problema del nio. Debido a que para cierto comportamiento la consecuencia natural es ms seria, es bueno que un maestro indique que las consecuencias del comportamiento, a fin de dar al nio una razn para descontinuar ese comportamiento.
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A veces se usa el aislamiento como consecuencia natural para la mala conducta del nio. Si no puede cooperar con el grupo o ser amable con otros, entonces pierde el derecho a estar con otros. No es necesario que el maestro haga del aislamiento de un nio una experiencia no placentera a fin de que se aprenda la leccin. Por lo general, el slo hecho de privar la oportunidad para jugar con sus amigos es suficiente. Cuando se asla al nio, una buena idea es darle algo para hacer. La retencin de privilegios a un nio se considera con frecuencia una consecuencia natural de la mala conducta del nio. En algunas situaciones eso no es aceptable. Por ejemplo, no es buena cuando el maestro mantiene la amenaza de quitar un privilegio, a menos que el nio se adecue cuando el privilegio no tiene una relacin natural con su comportamiento presente. Por ejemplo, un maestro no debe decir a un nio: Deja de golpear de inmediato, o si no te voy a dejar comer tu postre. En esta situacin sera mejor decir: Deja de golpear o si no podrs jugar con Beto por un tiempo, ya que no pueden estar juntos. 13. Alabe lo positivo; ignore lo negativo. Este mtodo de modificacin del comportamiento para ensear a un nio formas apropiadas de comportamiento es efectivo, ya que todos los nios quieren mucha atencin y la alabanza. La clave est en que el maestro sea lo suficientemente observador y tenga suficientemente tiempo para estar con los nios que estn contentos y comportndose de forma apropiada. El nio que por lo general capta la atencin del maestro es el nio que se comporta mal, e infelizmente la mayora de los maestros terminan pasando la mayor parte de su tiempo con esos nios cuando se estn portando mal, lo cual slo tiende a reforzar ese comportamiento negativo. Los nios necesitan darse cuenta que no toda infraccin tiene que ser tratada de inmediato. Antes de ignorar el comportamiento negativo de un nio, es importante que el maestro considere los siguientes asuntos: 1) Destruye a este nio el ignorarlo? 2) Destruye la propiedad? 3) Es destructivo para el grupo? Puede ser que sea destructivo para el nio, siempre y cuando l piense que est salindose con las suyas; y cuando esto no se corrige, la tendencia para hacer lo incorrecto se fortalece. Es obvio que sera destructivo para el nio si hubiera la oportunidad de que se lastime. Puede ser destructivo para la propiedad, si el nio est golpeando una mesa o lanzando los juguetes. Y por ltimo, puede ser destructivo para el grupo si ven salirse el nio con su desobediencia, eso har disminuir el respeto hacia el maestro como autoridad. Este mtodo de disciplina el de alabar lo positivo se basa en el principio de que un nio problema acta en la forma que lo hace, no porque naci de esa manera, sino porque aprendi (usted dir que se le ense) a comportarse de esa manera a travs de las recompensas y el reforzamiento que se le

ha dado. Hay dos tipos de reforzamiento, el social (una sonrisa, una palabra de elogio, una abrazo) y el no social (puntos, estrellas, etc.). Para la mayora de los nios el reforzamiento social es ms importante que el no social. Esos son nios que tienen una relacin positiva con los adultos y se gozan en complacerlos y darles atencin. Para una minora de nios, puede ser necesario darles algo ms tangible y algo que deseen con mucha vehemencia. 14.Omita la moralizacin. Los maestros deben recordar siempre que deben criticar el acto, nunca a la persona. Los sermones acerca de lo que un nio piensa hace que el nio se comporte mal, o hablar mucho acerca de ello, con rareza son tiles para el nio. Lo que necesita es que se le diga simple y claramente que lo que hizo no era permitido, sin embargo al mismo tiempo, el maestro necesita demostrar que gusta del nio.
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El nio nunca debe sentir que est siendo criticado, sino que es slo su comportamiento lo que se desaprueba. Es una buena poltica no culpar al nio por sus errores o criticarlo delante de otros. 15. Considere los motivos. La mayora de los nios antes de los seis o siete aos sienten que si hacen algo malo, rompen o destruyen algo, se merecen una cantidad de castigo relacionado con la cantidad de destruccin, sin importar cual haya sido el motivo del acto. Los maestros y los padres son en cierta manera responsables para que un nio se sienta as, debido a que con frecuencia la cantidad de disciplina que administran depende del tamao del acto. La disciplina debe ser dada segn los motivos del acto, en vez de las consecuencias. 16. Sea positivo. Haga pedidos positivos a los nios. En vez de decir: No te pares sobre la mesa, diga: Prate en el piso. Eso hace saber al nio cul es el comportamiento aceptable y le da la orientacin que debe seguir. No te pares sobre la mesa, no enfatiza en el nio una alternativa aceptable. 17.Evite el azoramiento. No se ponga a s mismo o al nio en una situacin imposible. Dese usted y l un espacio. No amenace al nio con algo que no podr realizar. Por ejemplo, Si lo vuelves a hacer, te voy a mandar de vuelta a casa, para luego darse cuenta que no hay nadie en la casa del nio. No saque promesas de un nio que probablemente l no recordar. Por ejemplo, Promteme que nunca ms vas a golpear a alguien. No espere que un nio haga cosas que no tiene condiciones para hacer, excepto agarrndolo de la nuca. Por ejemplo: Come todas esas arvejas. No permita que el nio elija una alternativa cuando usted no quera que tuviera una alternativa. Evite decir. Con qu te gustara jugar? Esto le da la oportunidad para elegir algo de lo cual usted no dispone. Ms bien diga: Quieres jugar con los bloques, el rompecabezas, o pintar? 18. Poltica de manos arriba. 19. Sea un ejemplo. Elena G. de White da la siguiente sugerencia: Si los padres desean ensear dominio propio a sus hijos, primero tendrn ellos que formar el hbito. La recriminacin y el hallar faltas de parte de los padres alienta un carcter precipitado, apasionado en sus hijos. Este mismo consejo es vlido para el maestro. El es un ejemplo para el nio en todo lo que hace. Y su ejemplo tiene mucho que ver con la formacin del carcter del nio. Pero no es suficiente que el maestro slo viva una vida cristiana, tambin debe indicar al nio los principios que estn detrs del vivir feliz y de manera exitosa con otros. Indicar estos principios es ensear, y la enseanza es disciplina. Recuerde lo siguiente: Enseadles por precepto y ejemplo que no podis tolerar sus deseos errneos. 20. Ore. Hay poder en la oracin cuando todo lo dems falla. Es importante que los maestros oren pidiendo orientacin concerniente al tipo de disciplina y la manera en que debe ser administrada a fin de que el nio experimente el mejor aprendizaje. Tratar con los nios es algo tan complejo que es slo a travs de una relacin ntima con Cristo que el maestro obtendr la sabidura necesaria para tratar las mltiples situaciones diarias que, como un

todo, harn que un nio est o no listo para el cielo. Si un maestro toma tiempo para orar antes de disciplinar a un nio, con frecuencia tendr una perspectiva ms clara del problema y tambin lograr su compostura y dominio propio.
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A travs de una relacin intima con Cristo, el Maestro obtendr la sabidura necesaria para tratar las mltiples situaciones diarias que como un todo formarn al nio para el cielo o no. Si un maestro toma tiempo para orar antes de disciplinar a un nio con frecuencia tendr una perspectiva clara del problema y tambin logra su postura y auto control.

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B. Acampar (4 horas)
Los participantes del curso estudiarn cuatro reas mayores del Ministerio de Acampar de los Conquistadores

1.

Planificacin y Programacin del Campamento (1 hora)


OBJETIVO Proporcionar a los participantes la oportunidad de descubrir la importancia de una apropiada planificacin programacin del campamento para aprender y comprender los factores que dan xito a un campamento de los Conquistadores. EXPLICACION Un buen campamento es bien organizado y planificado. Por consiguiente, se debe estudiar las necesidades a preguntas tales como: quin planifica el campamento, cundo se lo planifica, quin desempea qu funcin y cundo? Se debe pensar tambin en asuntos como el transporte, los arreglos para la cocina, equipo, etc.

2.

El Sbado y la Adoracin en un Ambiente de Campamento (1 hora)


OBJETIVO Permitir a los participantes evaluar el significado de las horas del sbado y las ocasiones de culto en un campamento, descubrir y aprender una variedad de formas creativas para usar esos periodos especiales. EXPLICACION El momento ms difcil, y sin embargo el ms importante para proporcionar actividades estimuladoras en un campamento, es durante las horas del sbado y durante los cultos. Los Conquistadores pueden desarrollar actitudes fuertes en cuanto a su estilo de vida cristiano durante esas horas especiales. Este requisito permite recibir informacin e intercambiar ideas que permitirn a los participantes descubrir una variedad de formas para tratar esos momentos.

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Manual para Maestros - Acampar

3.

Seguridad e Higiene del Campamento (1 hora)


OBJETIVO Dirigir a los participantes a descubrir los factores importantes que llevan a la seguridad y la higiene apropiada, factores importantes que necesitan ser comprendidos y atendidos en un ambiente de campamento. EXPLICACION Acampar involucra ciertos riesgos. Este segmento del curso proporciona informacin sobre los posibles riesgos al acampar, cmo reconocerlos y cmo evitar su posibilidad en un campamento. Los participantes tambin estudiarn algo sobre remedios, formas de asistir en algunas eventualidades, etc.

4.

Encendido de Fogata y Cocina en el Campamento (1 hora)

OBJETIVO Proporcionar informacin sobre los procedimientos para el encendido de fogatas, variedad de fogatas y su propsito, seguridad de las fogatas y cocina bsica en el campamento. EXPLICACION De todas las actividades regulares de acampar, aquella que por lo general presenta ms dificultad es el encendido de fogatas y cocinar en una fogata. No necesita ser el caso si se sigue algunos principios bsicos. Este segmento permitir a los participantes aprender cierta informacin til que los ayudar en sus salidas y campamentos de Conquistadores a estar seguros y disfrutar.

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Manual de Maestros - Acampar

1. PLANIFICACIN Y PROGRAMACIN DEL CAMPAMENTO Los campamentos organizados por el club son bsicamente de dos tipos. Los campamentos con todo el club y los campamentos de la unidad. Se necesita realizar ambos tipos de campamento a fin de que se puedan completar los requisitos de los Conquistadores y tambin por las mismas necesidades de los Conquistadores. Todo campamento debe tener un propsito. Los campamentos con todo el club son campamentos de diversin, es decir, los campamentos en la playa, en lugares para esquiar (con nieve o agua), etc, en donde participan todos los miembros del club. Por lo general estos campamentos son realizados principalmente para promover la unidad del club y para dar a los Conquistadores algo de diversin. Se puede realizar otro campamento para hacer ejercicios de entrenamiento. El lder del campamento de todo el club es el Director o el Director del Campamento del Club. El campamento de la unidad / clase es lo que llamamos campamento de trabajo porque su propsito principal es cumplir requisitos de clase. Este campamento proporciona una atmsfera en donde se pueden realizar mejor los requisitos y tambin crear una dependencia y unidad entre los miembros del campamento. El lder de estos campamentos es por lo general el consejero de la unidad o clase. Cundo comienza la planificacin del campamento? La planificacin inicial de todos los campamentos tienen que hacerse - y tienen que estar incluidos - cuando se est elaborando el

Calendario de los Conquistadores antes de comienzo del ao de los Conquistadores. En ese momento se debe decidir el nmero de campamentos de todo el club y de unidades / clase para todo el, as mismo se debern distribuir las fechas para cada uno de ellos. Esto promueve la organizacin en la estructura del club y tambin la presentacin de los requisitos de clase de los Conquistadores. Todos los campamentos, junto con su propsito, deben estar incluidos en el calendario antes que sea entregado a los padres. Esto dar la oportunidad a los padres para planificar su ao para apoyar de la mejor forma al programa del club. Si no se insertan los campamentos en el calendario o si el calendario no se ha distribuido, es un poco difcil que los padres sepan cmo estn trabajando y les dificulta dar el apoyo para el ao. Se debe procurar que todas las unidades / clases acampen durante el mismo fin de semana (pero en lugares diferentes). Esto ayuda a los padres que tienen a ms de un hijo en el club. (Y tampoco es malo para los lderes). Quin es el responsable de la planificacin del campamento? La planificacin inicial que involucra el nmero de campamentos, as como el calendario de los Conquistadores, es responsabilidad de la Junta Ejecutiva de los Conquistadores, incluyendo al Director del Campamento, en consulta con los consejeros de las unidades / clases. La planificacin detallada de los campamentos individuales es responsabilidad del lder del campamento que sea elegido por el Ejecutivo de los Conquistadores. Sin embargo, la responsabilidad final de los Conquistadores descansa sobre el Director del Club y en el Ejecutivo de los Conquistadores. A continuacin se muestra la lnea de responsabilidad. Cada persona en la cadena es responsable por quienes estn ms abajo.
Junta Ejecutiva de los Conquistadores Director del Club

Director del Campamento

Consejero

Consejero

Consejero

Conquistador

Conquistador

Conquistador

Es muy probable, que en caso de accidentes, no slo el lder del campamento sino tambin el Director del Club sean multados si se comprueba un descuido.

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An si el director del Club no estaba presente en el campamento. Por lo tanto, es muy importante que todos los planes y programas del campamento sean aprobados por la Junta Ejecutiva de los Conquistadores. El procedimiento recomendado para hacer esto es mediante el uso de la Propuesta para el Campamento. Una propuesta para el campamento es un documento escrito que el lder del campamento presenta a la Junta Ejecutiva de los Conquistadores detallando los planes y el programa para el campamento propuesto. La Junta Ejecutiva de los Conquistadores revisa la propuesta y la aprueba antes de que el campamento comience. Por consiguiente, es importante preparar propuestas de campamento con bastante anticipacin al campamento. (Es bueno para la organizacin). El Ejecutivo retendr una copia de la Propuesta. Las propuestas son importantes por varias razones: 18. Reduce la responsabilidad del Director del Club y de la Junta Ejecutiva si se diera un accidente en una

actividad que no estuvo incluida en la Propuesta ni aprobada por la Junta Ejecutiva. 19. Da la oportunidad a la Junta Ejecutiva de aprobar o desaprobar las actividades propuestas en cuanto a la conveniencia para los Conquistadores. 20. Queda un documento detallado con una persona responsable, dicho documento contendr las actividades y la ubicacin, etc., del grupo acampante en caso de una emergencia. Las propuestas para los campamentos deben contener la siguiente informacin: 16) Nombre de la unidad acampante 17) Fecha del campamento 18) Lder del campamento 19) Miembros del campamento 20) Ubicacin del campamento 21) Propsito del campamento 22) Equipo 23) Transporte 24) Programa de actividades Antes que discutamos los contenidos de las propuestas de los campamentos en detalle, se debe hablar en cuanto al seguro de los Conquistadores. Antes de realizar cualquier campamento de Conquistadores, revise con el tesorero de su iglesia local y tambin con la oficina de Risk Management de su Divisin para ver que las polticas de Seguro para los Conquistadores estn al da para cubrirlos contra riesgos personales. Risk Management necesita tener informacin precisa sobre las cifras de su club y usted necesita estar seguro de que se haga la contribucin correcta. Asimismo, la Junta Ejecutiva de los Conquistadores, nuevamente en consulta con Risk Management, necesita discutir y decidir sobre el seguro contra daos y prdidas de cualquier equipo del Club.

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Propsito del Campamento La primera cosa que un lder de campamento tiene que hacer es decidir y definir el propsito para el campamento propuesto. Eso ya se habr hecho parcialmente en la Junta Ejecutiva de los Conquistadores cuando elaboraron el Calendario de los Conquistadores con campamentos de trabajo o de diversin. Sin embargo, el lder del campamento necesita expandir y especificar las actividades que se realizarn y, al hacerlo, fijar los objetivos para el campamento. Se debe procurar lograr slo un objetivo mayor en un campamento, con objetivos menores que refuercen el objetivo mayor, refuercen objetivos pasados o lleven a un objetivo mayor para el siguiente campamento. Evite repetir los objetivos una y otra vez (a menos que sea un objetivo continuo, es decir, especialidades). Procure evitar requisitos tericos en los campamentos. Los campamentos tienen una actividad intensa. Es obvio que es necesario realizar el trabajo terico, pero ascielo con una actividad prctica. A los Conquistadores les gusta la aventura, el desafo y el desarrollo de nuevas habilidades. Esto es especialmente aplicable al grupo que tiene mayor edad. Pareciera que los muchachos se deleitan ms con desafos ms difciles, especialmente cuando ste se puede alcanzar. No se necesita decir que fijar un objetivo que no se puede alcanzar es daino para el joven. Fije siempre objetivos realistas. Ubicacin de los Campamentos La seleccin del lugar del campamento depende grandemente de las actividades que se quieren realizar en el campamento. En otras palabras, los objetivos o el propsito del campamento determinan el lugar. Un ejemplo puede ser un campamento con el objetivo principal de completar un viaje en canoa para un requisito de los

Conquistadores, con un objetivo menor de estudiar la ecologa del frente del ro como parte de una especialidad. Estos objetivos dictan la necesidad de un ro de tamao y cauce adecuados para el grupo, as como un ro con un frente ecolgico variable. No planifique el campamento en torno al lugar. Los buenos lugares son difciles de encontrar y es fcil planificar un campamento una vez que se tiene un lugar, pero invariablemente encontrar que los tipos de campamentos que usted ofrece se volvern estereotipados. En la medida de las posibilidades, revise el lugar del campamento respecto a su conveniencia. Se recomienda que los directores del Club y los directores de los campamentos compilen una lista de lugares de campamentos que son convenientes para propsitos diferentes.

En la propuesta para el campamento es esencial que los lderes del campamento incluyan un mapa y referencias del lugar del campamento. Para campamentos mviles como canutaje, caminatas, esqu, etc, en donde el lugar del campamento cambia, es muy importante que se d el mapa y las referencias de todos los lugares de campamento, as como la ruta propuesta entre los campamentos. Esta informacin es muy valiosa en una situacin de emergencia; por ejemplo, procurar determinar adnde pudo haber cometido errores un grupo perdido, permite a los rescatistas saber adnde concentrar la bsqueda. Programacin del Campamento Una vez que se ha determinado el propsito del campamento, la programacin del mismo se hace fcil. Hay ciertas actividades que siempre se realizan en un campamento, segn del tipo de campamento. Estas incluyen actividades asociadas con dormir, comer, salud personal, cultos y tiempo libre que ocuparn gran parte del tiempo del campamento. Estas actividades y aquellas asociadas con el propsito del campamento, forman la base de un programa bsico. No existe un programa bsico que se adecue a todos los campamentos. Eso se debe a que el programa del campamento se mueve en torno al propsito u objetivos del campamento que cambiarn de un campamento a otro. Sin embargo, un programa bsico tpico a partir del cual se pueden adaptar los programas de campamentos para cumplir los propsitos del mismo, puede ser el siguiente: 7:00 am 7:00 7:30 am Diana Levantarse (lavarse, vestirse, etc.)

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7:30 8:30 am 8:30 9:30 am 9:30 12:30 am 12:00 1:30 4:00 5:00 5:00 7:00 7:00 9:30 pm pm pm pm 1:30 4:00 pm Culto Desayuno Actividad Almuerzo Actividad Tiempo libre Cena Actividad Acostarse Apagar luces

9:30 10:00 pm 10:30 pm

Este programa bsico cambiar grandemente dependiendo del propsito del campamento. Por ejemplo, si el propsito del campamento es completar 32 Km. de caminata para la Especialidad de Medalla de Plata, las cinco (5) horas de actividad diaria en el programa bsico mencionado, puede no ser suficiente para completar la distancia requerida. En este ejemplo, dependiendo del terreno, se podrn necesitar ocho (8) horas de tiempo de actividad diaria a fin de completar la distancia. En este caso el programa bsico podr cambiar y ser de la siguiente manera: 6:30 am Diana

6:30 7:00 am 7:00 7:15 am 7:15 8:15 am 8:30 12.30 am 12.30 12:45 pm 12:45 - 5:00 pm 5:00 7:00 pm 7:00 8:00 pm 8:00 8:30 pm 8:30 pm

Levantarse Culto Actividad Actividad Almuerzo Actividad Cena Actividad Acostarse Apagar luces

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Continuando con el ejemplo, notar algunas diferencias. El cambio principal tiene que ver con el tiempo de las comidas y eso est directamente relacionado con el propsito del campamento. El desayuno sigue siendo la comida principal del da, tiene slo una hora. Cereal, alguna tostada y fruta fresca poco que lavar y poca preparacin. Quince (15) minutos para el almuerzo una comida que no requiera preparacin como ser frutas secas, galletas, etc. Dos (2) horas para la cena porque as se dara tiempo para una comida caliente completa y algunos dulces, si se desea. Tambin se da tiempo para la preparacin y la limpieza. El otro cambio principal es acostarse temprano, lo cual nuevamente est directamente relacionado con el propsito del campamento. Cuando el propsito del campamento consiste en ms de un objetivo, determine cuanto tiempo debe pasar en cada objetivo y desarrolle su programa segn eso. No siempre es deseable llenar el programa del campamento con requerimientos o actividades de trabajo. De ser posible, incluya algunas actividades especiales como juegos, nado, desarrollo de habilidades especiales (por decir trepar rocas, etc.) Recuerde que a los jvenes les gusta estar activos. Tambin haga saber sus planes al grupo de acampantes. En algunos casos una buena idea es darles copias del programa. Si saben lo que va a suceder, por lo general se sienten felices de cooperar. En la propuesta del campamento se debe incluir un programa completo del campamento con el formato del programa bsico mencionado, incluyendo horas aproximadas de las actividades. Esto es esencial por varias razones: 13) Ayuda al lder del campamento a organizar el campamento 14) Da a la Junta Ejecutiva de los Conquistadores la oportunidad de aprobar o desaprobar las actividades propuestas a la luz de la edad y las capacidades de los Conquistadores 15) Se puede evaluar las actividades para ver si estn acordes con la Poltica de Seguro de los Conquistadores 16) En el caso de una emergencia, se dispone de informacin fiable sobre las actividades de los acampantes. Equipo del campamento El equipo del campamento se tratar en detalle en otra seccin, pero se lo debe mencionar aqu en conexin con las propuestas de los campamentos. El equipo que necesita ser prestado del club para el grupo acampante tiene que estar incluido en la propuesta. Este equipo estar determinado por el propsito del campamento y puede incluir cosas como carpas, toldos, contenedores de agua, canoas, sogas, brjulas, hachas, varas, mochilas, bolsas de dormir, etc. Una vez que la lista del equipo ha sido aceptada por la Junta Ejecutiva, pasa al Oficial de Equipo del Club quien revisa la propuesta para que la Junta Ejecutiva pueda arbitrar en caso que dos grupos de acampantes deseen el mismo equipo. Todo equipo tiene que ser revisado

antes de cualquier campamento. Transporte Despus de determinar la ubicacin del lugar del campamento, se debe considerar la forma en que cada acampante podr llegar al lugar. Si no existe transporte pblico, usted tendr que hacer los arreglos para transportar a todo el grupo con su equipaje. Este transporte alternativo puede provenir de dentro de su propio grupo o de los padres que estn dispuestos a ayudar. Estos arreglos de transporte necesitan ser incluidos en la propuesta del campamento. Es una ventaja si todos los vehculos de transporte viajan juntos al lugar del campamento. Si eso no es posible y para minimizar detalles, sea especfico con las indicaciones en cuanto a los lugares de reunin, horas, etc.

152 Manual de Maestros - Acampar Si los conductores no van a quedar en el campamento, necesitar hacer arreglos para el viaje de regreso. Ejemplo de una Propuesta para un Campamento: Grupo Acampante: Fecha de Campamento: Lder del Campamento: Unidad Pionero 24, 25 y 26 de agosto Sr. lvarez consejero de la unidad Roberto Alfredo David Karen Ruth Sra. lvarez (acompaante de las damas) Sr. S. Rivero Razn del Campamento aa. Requisito de Pionero campamento de dos noches bb. Requisito de Pionero inicio de la Especialidad de Orientacin cc. Requisito de Pionero Construir un horno refractario Ubicacin del Campamento Campamento Estacionario en las Montaas Wild Dog en Jenolan Map N-114B. Lugar del campamento con referencias: 72461 con visita a las Cavernas Glow Worm en la referencia 730610. Equipo del Campamento Se necesitar: 5 carpas y toldos para dos personas 6 Brjulas 1 Hacha 1 Contenedor de Agua Transporte Los Conquistadores sern recogidos y regresados al saln del Club. Sern transportados al lugar y

Miembros del Campamento: Federico

desde el campamento por los carros privados del Sr. lvarez y del Sr. Rivero. El equipo ser llevado en la camioneta del Sr. lvarez. 153 Manual de Maestros - Acampar Programa del Campamento Viernes: 3:30 5:30 5:30 6:30 6:30 7:00 7:00 7:30 7:30 9:30 9:30 10:00 10:00 Sbado: 6:00 6:00 6:30 6:30 8:00 7:30 7:30 8:00 8:00 8:30 8:30 10:00 10:00 12:00 12:00 2:00 2:00 4:00 4:00 5:00 5:00 7:00 7:00 7:30 7:30 9:00 am am am am am am am am pm pm pm pm pm pm Diana (opcional) Levantarse (lavarse y vestirse) Caminata matinal de inspiracin Despertarse Levantarse Culto Desayuno Bingo en la Naturaleza (juego) Almuerzo Diorama en Escuela Sabtica Tiempo libre Cena Despedida de sbado Encontrar la direccin por medio de las estrellas parte de la Especialidad de Orientacin pm pm pm pm pm pm pm pm Salida del Saln del Club Llegada al lugar del campamento Armado del campamento Cena Recepcin del sbado Caminata nocturna con lecciones objetivas como tema las estrellas Acostarse Apagar luces teniendo

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Manual de Maestros - Acampar

9:00 10:00 10:00 10:30 Domingo: 6:30 6:30 7:00 7:00 7:30 7:30 9:00 10:30 11.30 11:30 1:00 1:00 2:30 2:30 3:00 3:00 5:00

pm pm pm

Cnticos alrededor de la fogata (opcional) Acostarse Apagar luces

am am am am am pm pm pm pm pm

Diana Levantarse Culto Desayuno Direccin con brjula Construccin y uso de horno refractario Almuerzo Completar el curso breve de orientacin sobre acampar Cierre del campamento Salida Llegada al saln del Club

9:00 10:30 am

Aparte de la planificacin requerida para la propuesta del campamento, hay un par de otras cosas que necesitan ser planificadas para que el campamento salga bien. Men y Preparacin de la Comida Hay muchas maneras en que la comida para un campamento puede ser organizada y se necesita tomar una decisin sobre el mejor mtodo para el propsito de su campamento. Esos mtodos son: o. Preparacin y Cocina Individual del Conquistador En este mtodo, cada Conquistador planifica un men para s mismo y prepara y lleva toda su propia comida y utensilios de cocina. En el campamento cada Conquistador prepara, cocina y limpia sus cosas alrededor de una fogata comn. Se recomienda que este mtodo sea usado slo con Conquistadores adolescentes y acampantes de experiencia. Es un mtodo ideal para campamentos mviles pero slo es prctico para grupos pequeos, es decir unidades / clases de acampantes.

155 Manual de Maestros - Acampar p. Preparacin y Cocina en Pequeos Grupos

En este mtodo se forman grupos de dos o tres Conquistadores y ellos planifican un men para su campamento. Luego se divide el men entre el grupo y cada persona lleva slo los alimentos y los utensilios de cocina que se le han designado. En el campamento el grupo prepara, cocina y limpia, y usa una fogata comn. Este mtodo tiene la ventaja que elimina la necesidad de que cada individuo prepare pequeas cantidades de alimento. Cada persona lleva suficiente cantidad del alimento especificado para todo el grupo, pero no lleva alimentos para todo el men. Lo que se debe observar con este mtodo es que hay que asegurarse que el grupo es compatible, y que los Conquistadores poco responsables lleven lo que se les ha pedido. La comida se puede quedar a medias si uno de los Conquistadores olvida llevar uno de los ingredientes. Este mtodo, sin embargo, tiende a crear unidad, amistad y una buena dependencia de trabajo y confianza entre los Conquistadores.

q. Preparacin y Cocina de la Unidad / clase


Si la unidad / clase desea cocinar, existen dos mtodos: a. Un mtodo similar al de la cocina de los pequeos grupos pero en escala mayor. Tiene las mismas ventajas y desventajas pero es un poco ms difcil de organizar. En vez de asignar a cada persona un artculo alimenticio especfico, cada persona lleva los alimentos para una comida completa o parte de la comida. Puede ser que una persona lleve alimentos para la cena del sbado, otra para el almuerzo del domingo, otra el cereal, otra el pan, etc. Artculos como sal, leche, azcar, etc. se dividen luego entre el grupo. b. Otro mtodo para la cocina de la unidad / clase es cuando el grupo planifica un men y luego contribuye con una suma de dinero para la compra de los alimentos. El lder del campamento compra los alimentos. En el campamento los Conquistadores prepararan, cocinan y limpian, alrededor de una fogata comn.

r. Preparacin y Cocina del Club


Al crecer el grupo, se vuelve ms difcil organizar el men y los alimentos. La nica forma exitosa para planificar un men y los alimentos es que la Junta Ejecutiva de los Conquistadores o el lder del campamento formule un men y luego que los Conquistadores contribuyan con el costo para la compra de los alimentos. Una vez que esto se ha hecho, hay dos mtodos para preparar la comida: a. Prepare un rol para que los grupos de las unidades / clases preparen, cocinen y limpien despus de cada comida. b. La segunda alternativa es persuadir a una madre que se una al grupo para cocinar. Esta persona podra tambin ser responsable del men del campamento. Pero nuevamente se necesitar asignar a las unidades / clases para la preparacin y la limpieza. Los mens para el campamento se deben planificar con bastante anticipacin y se debe distribuir el tiempo durante el club para que los grupos lo realicen. Cuando los Conquistadores preparan el men, necesitarn supervisin. Cuando se dividen los artculos del men entre el grupo, es importante que el lder del campamento no slo comparta algunos artculos, sino que tambin lleve algunos artculos para casos de emergencia. Artculos tales como sal, azcar, leche en polvo, frutas secas y galletas, as como algunos sobres con comidas instantneas podran hacer la diferencia entre una buena comida y una mala comida para un Conquistador con hambre.

156 Manual de Maestros - Acampar A. Men Sugerente para Campamento


Desayuno: Debe contener un cuarto del suministro de energa para el da. Necesitar sostener a la persona hasta la tarde. Preprelo bien. La protena estimular el uso de carbohidratos, y el azcar en cantidad causa una disminucin de la insulina.

1 huevo hervido a gusto 2 rebanadas de pan integral y mantequilla 4 barras de Weet-a-bix o su equivalente en peso de cereal seco taza de muesli, tostado cambiar su textura taza de uvas pasas taza de fruta seca remojada, nueces y/o zanahoria como postre leche a gusto Almuerzo: Dependiendo del tipo de campamento, el almuerzo puede ocupar slo un breve periodo, sin embargo, no se lo debe omitir. Al comer se estimular el uso de las reservas y comenzar a proporcionar energa para la tarde. 1-2 tazas de sopa (de sobre). Eso es slo sabor y agua, y se lo puede calentar. Ayuda a que el resto resbale. 4-6 rebanadas de pan integral con mantequilla, queso, mermelada, etc. taza de fruta seca remojada, nueces y/o zanahoria cruda como postre. Cena: Otra comida importante que toma tiempo para preparar. Acumular las reservas para el inicio del da siguiente, especialmente para el inicio de la maana. Hay varias posibilidades. Recuerde que la mayora de los alimentos de bajo peso, congelados secos son bajos en energa. Guiso 1: 1 papa 1 zanahoria 1 cebolla 25 grs. de arvejas deshidratadas TVP Hervir. Cuando haya cocido, aada polvo de sopa instantnea para dar sabor, y agrguele un poco de queso. Vegetales deshidratados Hervir. Cuando haya cocido, aada polvo de sopa instantnea. Mientras est cociendo, cocine en las brasas un par de papas envueltas en papel estaado. Derrita un poco de queso y mantequilla e introdzcalos cuando parta y abra las papas.

Guiso 2:

157 Manual de Maestros - Acampar


Guiso 3: taza de mezcla de 1:1 de arroz blanco y lentejas. Hierbas y algo de hongos secos para dar sabor. Hervir. Cuando est cocido, aada polvo de sopa instantnea. legumbre y cereal proporciona una protena completa. La mezcla de

Recetas para el Campamento Tortas fritas (Flap Jacks)


taza de harina integral leudante 1 cucharita de polvo de hornear pizca de sal

Agregue agua hasta tener una mezcla cremosa. Vace sobre una sartn caliente con algo de aceite y deje que se extienda hasta que tenga un dimetro de unos 10 cm. Voltee cuando la mayor parte de encima est seca. Coma cuando todava est caliente con mantequilla o mermelada.

Tortas de Johnny
Como la receta anterior, pero mezcle suficiente agua para que quede bastante ms blanda.

Panhuevo (Bregg)
Caliente mantequilla en una sartn. Rompa un huevo en la mantequilla. Rompa la yema con un tenedor. Coloque una rebanada de pan encima del huevo, luego d vuelta al pan y vulvalo a colocar encima del huevo. Ahora el pan tendr huevo en ambos lados. Cuando el Panhuevo est dorado, dele la vuelta y haga dorar el otro lado. Un huevo servir para una rebanada.

Sopa de Papas
2 onzas de arvejas deshidratadas 8 onzas de papas deshidratadas con cebolla 1 huevo duro, cortado en rebanadas 1 rebanada de Carne Vegetal (o algo similar) Mantequilla Hierva el agua, aada las arvejas y cocine por minutos. Agrguele las papas con la cebolla y el huevo en rebanadas, as como mantequilla en cubitos. Deje que la mantequilla se derrita. Es fcil, rpido y muy agradable.

Dedos de Gluten
taza de avena arrollada taza de harina de gluten taza harina integral leudada 1 taza nueces picadas 1 taza polvo de sopa instantnea de polvo para salsas Aada agua hasta conseguir una masa suave. Arrllela formando chorizos del tamao de un dedo y fralos en mantequilla o aceite. Djelos enfriar.

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Manual de Maestros - Acampar

Anillos de Manzana Corte una manzana en rebanadas de 3mm. Haga una mezcla con harina integral leudada con un huevo y una pizca de sal hasta que tenga una consistencia cremosa. Sumerja los anillos de manzana para que se baen, luego fralos con aceite o mantequilla. Arreglos para Dormir en el Campamento Se ahorrar mucho tiempo y discusiones si el lder del campamento ha decidido con anticipacin sobre la disposicin del campamento y el lugar de las carpas. Para campamentos estacinales sepa cmo quiere que las carpas estn colocadas y asigne miembros a diferentes carpas. Naturalmente necesitar considerar las personalidades y temperamentos y estar preparado para escuchar los pedidos de los acampantes. Tenga en cuenta a quien no es agradable. Todos deben sentirse incluidos. Es sabio fijar un toque de queda despus del cual usted espera que todo el campamento est en quietud y silencio.

Notificacin a los Padres Lo ltimo que se debe considerar cuando se planifica un campamento es asegurarse que los padres han sido debidamente informados acerca del campamento y sus arreglos. No espere que los padres sepan de que hay un campamento porque as est estipulado en el calendario de los Conquistadores que lo tienen pegado en el refrigerador de la casa, y no espere que los Conquistadores vayan a sus casas y les recuerden que ya viene el campamento porque se olvidarn de hacerlo. Por lo tanto, despus que la propuesta para el campamento ha sido aprobada por parte de la Junta Ejecutiva de los Conquistadores, asegrese de que no slo les recuerda el inicio del campamento y que se espera que el hijo de ellos pueda participar, sino informe tambin acerca de llevar y recoger al Conquistador antes y despus del campamento. Es tambin aconsejable dar el nombre de la persona (que queda) con quien los padres se pueden contactar en el caso de una emergencia. A esta persona se le dar una copia de la propuesta del campamento y podr ser de un miembro del personal de los Conquistadores, como ser uno de los subdirectores, anciano de turno o padres responsable. Es aconsejable que la Junta Ejecutiva de los Conquistadores prepare un Formulario de Notificacin para el Campamento para que sea entregado a los padres.

159 Manual de Maestros - Acampar Formulario de Notificacin para el Campamento Apreciados padres, Se ha planificado un campamento para el grupo de los (Pionero) de los Conquistadores para el (fecha), del cual (nombre) es integrante. A continuacin se presenta la informacin acerca de cuando y desde qu lugar estaremos saliendo y cuando estaremos regresando. La persona a quien se puede contactar en caso de emergencia durante el campamento es (nombre) y su nmero telefnico es (nmero). Gracias, (nombre) Club de Conquistadores Salida: Llegada: (Cuando) (Desde) (Cuando) (A)

Instrucciones especiales:
Es muy importante que si se dice a los padres que estar de regreso del campamento en el saln del Club a las 5:00 pm el da domingo, que usted est en el saln del Club a las 5:00 pm con todos los Conquistadores. Los padres pueden irritarse cuando tienen que esperar por varias horas cuando regresan demasiado tarde. Pero no se puede predecir lo impredecible y algunas veces no siempre es posible predecir el tiempo para que los Conquistadores sean recogidos, as que, cmo se resuelve este problema? Se recomienda que se siga el siguiente procedimiento para el recojo de los Conquistadores, despus del campamento. Decir a los padres que el grupo estar de regreso entre las 3:00 y las 5:00 pm el da domingo y que se les comunicar durante

ese lapso el momento exacto. Busque a alguien para que haga las llamadas a los padres dando la informacin (pueden ser ms personas cuando se trata de un grupo grande). Cuando se est volviendo del campamento, detngase en un telfono y llame a la persona seleccionada para eso y dgale el tiempo estimado de llegada en el lugar del recojo. Esta persona comenzar entonces a contactarse con los padres.

Mtodo de Enseanza Discusin Grupal Bibliografa Australian Pathfinder Staff Manual, Camping Section, pp. 137-148 Bushcraft Handbook Richard Graves Camping for Beginners P. Nicholls 160 Manual de Maestros - Acampar Bushwalkin & Camping Paddy Pallin Scout Handbook 2. EL SABADO Y LA ADORACION EN UN AMBIENTE DE CAMPAMENTO Esto es lo que dice el Seor: Guardad derecho, y haced justicia; porque cercana est mi salvacin para venir, y mi justicia para manifestarse. Bienaventurado el hombre que hace esto, y el hijo de hombre que lo abraza; que guarda el da de reposo para no profanarlo, y que guarda su mano de hacer todo mal. (Isa 56:1,2). Es importante recordar que acampar es un ministerio para sus jvenes y por lo tanto no se debe descuidar la vida espiritual por estar lejos del hogar. En los sbados, los cultos y las oraciones por los alimentos se deben alentar. No es deseable ni necesario que este requisito entre en discusin en cuanto a qu actividades son permisibles en sbado y cules no. Hay tantas actividades que se pueden usar para revelar a un Dios de amor, que no es necesario entrar en las reas grises de las actividades. Sin embargo, se debe indicar que el director del Club de Conquistadores es elegido para realizar un servicio para su iglesia local, y tambin est autorizado para realizar actividades aprobadas por esa iglesia. Como con todas las actividades, los cultos y las actividades del sbado necesitan planificarse y prepararse antes del campamento. Un da sbado bien planificado, con actividades sabticas amenas es la nica manera de satisfacer las necesidades de los Conquistadores a lo largo de las horas sagradas. Los servicios del sbado la Escuela Sabtica y el Culto deben ser parte de las actividades del sbado. Esto es para recordar a los jvenes la importancia de estos servicios. Sin embargo, no es necesario apegarse a los programas familiares. Se recomienda que el sbado de maana a las 9:30 am NO tenga a los grupos reunidos, sentados en asientos, con un himnario abierto y comenzando la Escuela Sabtica. Teniendo veinticuatro (24) horas en las que se pueden realizar actividades, use el ambiente exterior para sacar mejor ventaja. La planificacin de las horas del sbado es la clave para un da exitoso y recompensador. Antes que veamos las actividades sabticas individualmente, sugerimos algunos programas para el da sbado.

Programa Bsico 6:30 7:00 9:00 9:30 7:00 7:00 pm 9:00 pm 9:30 pm 10:00 pm 7:15 am Recepcin del sbado Actividades sabticas Descanso Apagar luces Diana 161 Manual de Maestros - Acampar 7:15 7:30 am 7:30 7:45 am 7:45 9:30 am 9:30 11:00 am 11:00 12:00 am 12:00 1:30 pm 1:30 2:30 pm 2:30 3:00 pm 3:00 5:00 pm 5:00 6:30 pm 6:30 7:00 pm Alternativa Uno: 9:30 10:30 am 10:30 12:00 am 1:30 2:30 pm 2:30 3:00 pm 3:00 5:00 pm Alternativa Dos: 6:00 6:15 am 6:15 6:30 am 6:30 7:30 am 7:00 7:15 am 7:15 7:30 am 162 Diana (tiempo opcional) Despertar Caminata matutina de inspiracin Diana (para los no inspirados) Despertar Actividades sabticas Almuerzo Actividad del Culto Tiempo Libre Actividades sabticas Levantarse (lavarse y vestirse) Grupos de oracin (unidades/sub-unidades) Desayuno Actividad sabtica Actividad de la Escuela Sabtica Almuerzo Actividad del Culto Tiempo Libre Actividades sabticas Cena Despedida del sbado

Manual de Maestros - Acampar 7:30 8:00 am 8:00 9:30 am 9:30 10:30 am 10:30 12:00 am 12:00 1:30 pm 1:30 2:30 pm 3:30 4:00 pm 4:00 5:00 pm 5:00 6:30 pm 6:30 7:00 pm Culto Desayuno Actividades del Culto Actividades sabticas Almuerzo Actividades sabticas Tiempo Libre Actividades de Escuela Sabtica Cena Despedida del sbado

Se han incluido las alternativas al programa bsico para enfatizar el punto de que el programa bsico debe variarse de sbado en sbado y de campamento en campamento. Por ejemplo, no se meta a la prctica de tener actividades de culto inmediatamente despus del almuerzo, vare las horas particularmente para los Servicios del Sbado de manera que el programa no se vuelva rutinario. Ahora veamos algunos ejemplos de tres tipos de actividades sabticas. Actividades para el Servicio del Sbado El nmero de personas en el campamento obviamente afectar al tipo de actividades que se pueden realizar. Puede no ser necesario o an deseable realizar ambos servicios ya que ambos pueden combinarse en una de muchas actividades disponibles desde las cuales se pueden extraer lecciones objetivas. o. Actividades de Escuela Sabtica Hay muchos tipos de actividades que se pueden usar para enfatizar la leccin de la Escuela Sabtica que no sea con la apertura del folleto de Escuela Sabtica en la forma de una reunin. 17) Juego de Roles esto puede proporcionar inters para grupos grandes y pequeos de acampantes el objetivo es actuar porciones de toda la leccin. No hay necesidad de un servicio formal. Inicie con una oracin (y un cntico si es conveniente) y de inmediato la actividad. Divida al grupo y asigne a cada grupo una seccin de la leccin. De treinta minutos para que cada grupo investigue y se prepare con el dilogo y la vestimenta (si se desea) para una representacin de cinco minutos. Que cada grupo luego presente su parte en una secuencia lgica, como se presenta en el folleto, mientras los otros grupos observan. Al final, una persona sealada resume las representaciones (leccin) y extrae la leccin objetiva.

163 Manual de Maestros - Acampar b.


Dioramas (Cuadros de la Naturaleza) Son actividades con cuadros tridimensionales construidos con cualquier cosa que se pueda encontrar entre los matorrales. No se puede usar otro material que no sea el que se tiene alrededor a disposicin. Esta actividad puede ser realizada siguiendo el mismo esquema que el juego de roles donde a cada grupo se le asigna una porcin de la leccin de donde tienen que crear (construir) una escena. Es posible que en los primeros intentos los grupos realicen las mismas escenas. Luego, cada grupo explicar su escena. Cuando ya se tienen constructores de dioramas experimentados, es mucho ms fcil si a cada grupo se asigna una escena o historia diferente (de ser posible de la leccin) y que luego cada grupo relacione su seccin de la historia.

Ejemplo simple: Tema: Vida de Cristo. Escenas: Nacimiento, eleccin de los 12, primer milagro, tentacin, muerte, ascensin. Pareciera que sin importar cuantas veces los Conquistadores realicen actividades de diorama, se gozan encontrando nuevas formas para expresar su creatividad mientras aprenden la leccin.

Variaciones: Juego de Diorama: Este juego se expresa mejor cuando se cruza el diorama con el juego de roles. A cada grupo, o persona, nuevamente se le asigna una seccin de la historia con la cual crea sus cuadros de fondo. Sin embargo, los mismos miembros del grupo hacen los papeles de los personajes. Historia con Diorama: Es cuando se cuenta toda una historia con un escenario de fondo. Se lo hace moviendo a los personajes del diorama. Ejemplo: Jess entra a Jerusaln. Colocar la figura de Jess montado sobre la figura del asno el cual est enterrado en arena hmeda en una pieza de corteza que est siendo halado por una tira de enredadera verde. Se pueden crear muchas de estas escenas movibles con un escenario de fondo para contar la historia completa. Quedar sorprendido por la creatividad e imaginacin de los Conquistadores. La escena final de la historia en diorama sobre el tema de la vida de Jess: La figura de Jess est amarrada a una pieza de corteza torcida que est tejida con una enredadera verde. La enredadera estar sujetada a un extremo del suelo mientras que el otro extremo est amarrado a una rama de un rbol bajo Jess asciende lentamente al halar una segunda enredadera, hasta las nubes una rama colgante que est baja. Simple, imgenes creadas como stas tienen una impresin duradera en las mentes jvenes. c. Carrusel en la Escuela Sabtica: Esta actividad est ms dentro de las lneas de la Escuela Sabtica convencional, pero requiere un rea ms grande y slo es til en grupos ms grandes. El programa normal de la Escuela Sabtica, es decir el servicio de cantos, la historia, la leccin, etc., se divide entre las personas designadas. Tambin se pueden incluir otras actividades como concursos, lecciones objetivas y conocimiento de la naturaleza. Es tambin aconsejable dividir la leccin entre dos o tres personas. El resto del grupo se divide en grupos ms pequeos en un nmero igual al nmero de actividades seleccionadas. En este punto puede suceder una de dos cosas: los grupos pueden encontrar un lugar con una distancia suficiente de los otros para no interferir y los diferentes lderes de las actividades pueden rotarse entre los grupos, o los lderes de las actividades pueden encontrar un lugar y hacer que los grupos se muevan de lugar en lugar. Esto ltimo, aunque requiere ms organizacin, es un sistema mejor porque da a los miembros de los grupos una oportunidad para estirar las piernas, lo que les ayuda a estar ms atentos en cada actividad y los lderes de las actividades pueden establecerse en un lugar con todas sus ayudas visuales, etc.

164 Manual de Maestros - Acampar


Al inicio del carrusel, a cada grupo se asigna un lugar y una actividad. Despus de un tiempo determinado (aproximadamente 10 a 15 minutos, dependiendo del nmero de actividades), los grupos (o lderes) se mueven al siguiente lugar y por consiguiente, a la siguiente actividad. Esto contina as hasta que todos los grupos hayan participado de todas las actividades. p. Actividades del Culto a. Probablemente hayan muchas personas entre los reunidos, como ser personal del club, directores y lderes de la asociacin / misin que estn dispuestos a compartir pensamientos y experiencias e intereses que pueden asociarse con las lecciones de las Escrituras. Siempre es bueno presentar a los Conquistadores una cara nueva. Cuando se seleccionen oradores invitados, es una ventaja seleccionar a alguien que puede sacar lecciones espirituales de aquello que el acampante puede ver en ellos, y eso ser siempre ms significativo. Por ejemplo, alguien que colecciona rocas o minerales, que pueda explicar de cuantas maneras diferentes se forman las rocas y cmo se forman los cristales, y luego relacionar cmo Dios puede formar y modelar nuestras vidas. Un coleccionista de mariposas que pueda hablar de cuan delicada y hermosa es la mariposa y relacionarla con el amor de Dios. No existe forma mejor para revelar al Dios de la naturaleza que examinar de cerca lo que l ha creado. Las personas que han estado en situaciones donde se han sostenido de la mano de Dios a travs de peligros mientras hacan su voluntad, con frecuencia pueden revelar a un Dios que se interesa, gua y

protege. b. Dioramas: Los dioramas pueden nuevamente ser usados como una actividad del culto. No es aconsejable hacer ms de un diorama por sbado. Seleccione un tema para el diorama que necesite que los Conquistadores investiguen sus detalles. Elija una de las variaciones previamente mencionadas y comience su actividad. Como con todos los dioramas, es importante que se produzcan lecciones correctas. Algunos temas sugerentes son: el apedreamiento de Esteban, la Creacin, la Recepcin de los Diez Mandamientos, el Santuario (Adolescentes), etc. c. Servicio Joven: Pida a un grupo de Conquistadores (quiz una unidad de adolescentes) que realice para el grupo en el siguiente campamento el servicio de culto. Es obvio que se les tendr que avisar con tiempo para que se preparen. Una vez que esta actividad se haya realizado, ellos y usted encontrarn que esta actividad es muy gratificante. Gue al grupo en sus preparaciones y organizaciones. Las partes que se pueden incluir en este servicio y que se pueden asignar a los Conquistadores, son: Servicio de Cantos, Oracin, Historia, Participacin Especial, Sermonete, Concurso, Oracin Final. El sermn puede ser presentado por una persona o puede ser dividido entre una pareja. Dependiendo de la experiencia del grupo, se podra pedir al consejero de juveniles que realice el sermn etc.

Actividades Sabticas Esta seccin trata con todas las actividades no sabticas del culto distribuidas en el programa bsico. Muchas de esas actividades tambin se pueden adaptar para las actividades del Servicio de Sbado. Por ejemplo, una actividad de la iglesia que sea una bsqueda de artculos de la naturaleza que son una demostracin de la entrada del pecado. Hay muchas actividades que se pueden realizar en sbado, como ser caminatas, juegos, lecciones objetivas, estudio de la naturaleza, etc., para los cuales se dan a continuacin algunos ejemplos. Sin embargo, muchos requisitos de las clases de los Conquistadores se pueden realizar en sbado en una situacin de campamento. Eso incluye la realizacin de las especialidades en la naturaleza. Sin embargo, lo peor que se puede hacer cuando se hacen los requisitos de los Conquistadores, sea en el saln del club o de manera particular en el campamento, es sentarse con el grupo con el Manual abierto sobre la falda. El hecho que sea sbado no quiere decir que no puede ser activo. Ser activo con buenas actividades sabticas es la mejor forma de pasar un campamento (o cualquier) da sbado.

165 Manual de Maestros - Acampar


Los viernes de noche con frecuencia presentan un problema particular en los campamentos. Por lo general es la primera noche del campamento y los Conquistadores estn muy activos. Use esa actividad. Adapte algunas de las siguientes actividades para condiciones nocturnas. Caminatas de observacin y algunos juegos en la naturaleza pueden adaptarse sin olvidar los requisitos de los Conquistadores, como decir: estrellas. Cultos Procure evitar slo la lectura de las Escrituras o del Espritu de Profeca, o de cualquier cosa para el culto. Los mejores cultos se realizan en grupos pequeos (unidades) en donde todo el grupo participa con actividades basadas en las Escrituras o el Espritu de Profeca. Aliente a los lderes a llevar a las unidades lejos del campamento, entre los matorrales, para que haya menos distracciones. Nuevamente, planifique los cultos con bastante anticipacin. Seleccione un tema para los cultos que tambin pueda incluir la recepcin y la despedida del sbado. Los cultos pueden contener algunas hojas de trabajo o actividades breves para las cuales se incluyen algunos ejemplos. Juegos en la Naturaleza Helen Keller Relate la historia de Helen Keller, quien tena slo dos de los cinco sentidos, sin embargo se sobrepuso a la incapacidad y vivi una vida feliz, til e inspiradora. Vende los ojos a un nio y cubra sus odos. Hgalo identificar objetos naturales comunes. Haga un juego a los ciegos, dividiendo a los nios en dos grupos, si le parece. Mediante el tacto podrn clasificar objetos como minerales, plantas, animales, ver que con frecuencia identifican con exactitud. Use flores, semillas, rocas, conchas, hojas, etc. Lleve a uno de los ciegos hasta un rbol y hgalo identificar al rbol por la textura de su corteza, sus hojas, semillas, ramas,

flores, olor, sabor, etc. interminables.

Las posibilidades de actividades al aire libre y en un ambiente cerrado, son

Termine el ejercicio identificando y analizando los usos y la belleza de los objetos cuando tenemos pleno uso de las facultades. Apreciamos nuestros sentidos cuando somos privados de ellos an por poco tiempo. To Tripp Haba un hombre llamado To Tripp. No tena brazos ni manos. No tena dedos para sentir ni trabajar, sin embargo se ganaba la vida y haca muchas cosas que otras personas hacan. Poda comer solo, vestirse, escribir con una letra hermosa con un lapicero entre los dedos de sus pies. Poda usar herramientas comunes de carpintera y fabricar muebles hermosos. Siga la historia con una demostracin de cmo se pueden recoger bellotas y colocarlas en una cesta. Haga una competencia para ver quin levanta ms cosas con los dedos de los pies, o con los ojos vendados, quien reconoce objetos sintiendo con los dedos de los pies. El Museo Las colecciones son muy valiosas. Deben haber colecciones de la escuela, del club, personales. Los objetos sern ms tiles cuando, debido a condiciones desfavorables, se tiene que llevar algo de los tesoros naturales bajo techo. An unos pocos objetos bien seleccionados pueden ser usados para un ejercicio de grupo en el que se pregunte: Qu ves? Ejemplo: Se puede mostrar una semilla de roble.

166 Manual de Maestros - Acampar


Qu ves? Una semilla de roble Eso es todo? Qu ms ves? Semillas de un rbol de roble (Puede mostrar el comienzo de las races y las primeras dos hojas) Una hermosa forma Hermosos pisos y muebles de roble Un buen rbol para trepar y un lugar para columpiarse Sombra en un da de verano Un lugar para que las aves hagan sus nidos Las bellotas son buenas para las ardillas Los hombres las comen tambin. Los indios las coman Veo los robles del sur, con sus lianas colgantes Veo el roble que creci en nuestro patio. Cierta vez (historias) Adivinanzas de la naturaleza Primero elija un gnero de la naturaleza: mamferos o Que un joven describa la apariencia, acciones, hbitat de una criatura tal. Que los nios adivinen levantando la mano cual era la criatura. Esto crea mucho entusiasmo. Rastreo Haga una lista de descubrimientos probables que se pueden hacer en una caminata. D una copia a cada caminante o a los equipos de cuatro o seis. Para principiantes en el campo de la naturaleza la lista puede incluir asuntos tales como dos tipos de telas de araa, un nido de ave, un animal de cuatro patas y semillas aladas. Para quienes tienen ms experiencia, se puede aadir los nombres de plantas o animales especficos. Asigne un puntaje segn la dificultad probable que se tuvo para encontrarlo, por ejemplo: una tela de araa (1), nido (5). Cuando se hayan descubierto los objetos de la lista del rastreo, se los muestra a todos, pero slo el que los descubri se lleva los puntos. Bsqueda de Nmeros Secretos de la Naturaleza A continuacin se da la Bsqueda de Nmeros Secretos de la Naturaleza que se hizo en uno de nuestros

cuatro campamentos. La forma y el contenido se pueden cambiar de muchas maneras. Se reconocer que las respuestas que se estn entre parntesis despus de cada pregunta, se dan en cada posta (en este caso, cada posta es una unidad de juveniles) con algunos minutos de diferencia. Primero se les dice que no se trata de una carrera, y se debe hacer nfasis en la precisin en vez de la velocidad. El premio est en la satisfaccin de dar respuestas correctas, y no por la comparacin de un grupo con otro. Este ejemplo se hizo de manera simple para principiantes, y, debido a que la mayora eran nios de la iglesia, se les facilit las respuestas a las preguntas bblicas. A jugadores de ms experiencia se les debe hacer preguntas ms difciles. 16. Camina hacia el este, hasta el camino y crzalo, llegars a un grupo de arbustos de toronjil. El nmero tenuemente cubierto por las hojas alrededor y debajo de la cabeza de la flor es el nmero secreto. (6) 17. Camina hacia el camino, ms o menos 100 pasos. A la derecha hay una un pino. El nmero de agujas en un atado simple es el nmero secreto. (2)

167 Manual de Maestros - Acampar


18. Camina junto al camino, hacia el sur, alrededor de 20 pasos, hasta un roble rojo joven, que es el segundo de la derecha. Encuentra en l una planta venenosa que tiene una caracterstica que contiene el nmero secreto. (3). 19. Dentro de un radio de diez pasos desde este punto, encuentra una planta no venenosa algunas veces llamada por el mismo nombre, otras con un nmero secreto. 20. Saliendo del camino, entra al bosque en direccin sur, alrededor de 60 pasos, hasta un gran roble blanco en donde est una planta venenosa. La disposicin principal de las ramas de este roble contiene tres nmeros secretos, a decir, 3 en 2 y 4 en 2. Describe esa disposicin. (2 ramas principales, una de las cuales tiene tres ramas, la otra 4). 21. Regresa al camino por la va ms corta. Al otro lado del camino hay un montn de hojas de zumaque, en medio del cual hay una planta de la especie Hrcules, el nmero de sus hojas es el nmero secreto, el cual tiene dos nmeros ms que el nmero de apstoles de Jess (14 hojas). 22. Avanza por el camino alrededor de x pasos, a la derecha hay muchas plantas de girasoles. El nmero normal de los ptalos de las flores contiene un nmero secreto, y el nmero de sus hojas en un verticilo contiene el otro nmero secreto. Da ambos nmeros. (8 ptalos en las flores, 6 hojas en un verticilo). 23. Dentro de un radio de 10 pasos desde este punto hay un ejemplar de la flor ms popular en la literatura, el nmero de cuyos ptalos es el nmero secreto. (Rosa silvestre, ptalos). 24. Siguiendo el camino, a unos 40 pasos, encuentra un rbol hueco. Dentro del hueco hay una botella que contiene un insecto del tipo de saltamontes, el nmero de cuyas patas es el nmero secreto. Vuelve la botella exactamente como la encontraste. (6 patas). 25. Sigue el camino hacia arriba, alrededor de 60 pasos hasta una zanja, hasta donde hay un rbol como seal, el nmero de sus hojas es el nmero secreto. Menciona el rbol y el nmero. (xx, x hojas). 26. En las cercanas hay un rea cercada con una soga. No entres a ese lugar. Dentro de esa rea hay unos cuantos hongos blancos planos, el nmero de los cuales es el nmero secreto, que es el mismo al nmero de leyes escritas en dos tablas de piedra. (10). 27. Sigue el camino hasta donde se cruzan los caminos. En la esquina de la izquierda hay un roble negro al que se le ha colocado un nmero 12. Dentro de un radio de 12 pasos, cuenta el nmero de robles blancos, el cual es el nmero secreto y el nmero de personas que se salvaron en el arca de No. (8). Regresa por el camino, evitando dar la informacin que has conseguido a cualquiera de las unidades con las que te encuentres. Desde Donde Estoy Sentado Este juego se puede jugar en un bosque o cerca de un jardn. Los jugadores estarn sentados en crculo. El primero dice: Desde donde estoy sentado, veo un (dice el nombre de una flor). El segundo jugador dice: Desde donde estoy sentado, veo un (dice el nombre de la flor del primer jugador) y un (aade una que l ve). El siguiente jugador dice el nombre de la flor del primer jugador, luego la del segundo y le

aade una que l ve. Esto contina, cada jugador aade un nombre a la lista. Cualquier jugador que comete un error en mencionar en orden las flores se vuelve un tercio de flor. Si uno de los jugadores duda de la exactitud de otro, o el orden de las flores o el nombre de la flor elegida, y el que dud est en lo cierto, l (el dudoso) se vuelve un tercio de flor. Tan pronto como un jugador se vuelve una flor completa, sale del crculo. El que queda en el crculo hasta el final es una margarita. (Se reconoce que esta es una adaptacin del juego Ghost).

168 Manual de Maestros - Acampar Alfabeto de la Naturaleza El lder menciona una letra del alfabeto. En orden, cada jugador selecciona un pjaro, flor o rboles (cosa que se decide antes de comenzar el juego) que comience con esa letra. El que no pueda hacerlo en menos de cinco segundos est fuera. Ninguno dir un objeto que ya haya sido mencionado. Al principio se deber fijar un tiempo lmite para el juego; al final del mismo se determinar el porcentaje de respuestas que mostrarn el xito del grupo. Descubrir al Espa Este juego es muy divertido cuando se est descansando en una caminata junto al camino. El lder dice: Puedo ver cinco robles blancos. Al grupo se le da uno o dos minutos para descubrir los robles. Todos los que los ven pueden indicarlos sentndose, sacndose el sombrero, o mediante una seal ya acordada. Todos los que vieron los robles reciben un punto. Pistas en los rboles Esconda mensajes en la ruta y mande grupos distanciados cada treinta minutos. Los mensajes pueden decir lo siguiente: Sigue el sendero del valle hacia el este hasta que veas un sauce amarillo. En la casita abandonada de un pjaro carpintero hay una nota. Lela con cuidado. La nota puede decir: Dentro del alcance de este lugar hay un lamo blanco. Debajo de su sombra est enterrado un mensaje en un promontorio de barro. Por favor deja este rollo tal como lo encontraste. Antes de enviar a los caminantes, se debe anunciar que lo esencial es la habilidad y no la velocidad. Las pistas se deben volver ms difciles a medida que se avanza. Ese sendero de pistas se puede hacer ms interesante y divertido si sigue una historia; por ejemplo, seguir el sendero de Virginia Dare, o expediciones sucesivas para rescatar a Livingstone en el centro de frica. Concurso para Adivinar el Pjaro Ave smbolo de la paz ( Paloma)

Aunque tengo traje de emperador, me llaman tonto (el pingino o pjaro bobo) Tus melodas se escuchan en los relojes hogareos (el cuc) Se lo conoce como el ave de los huevos de oro (la gallina) Va temblando de flor en flor (el picaflor)
Mi pico es tan duro que, con esmero, perforo hasta la corteza ms dura (el pjaro carpintero)

Mensajero del pas de los bebs (la cigea) Ave callejera migratoria inglesa (el gorrin) Anunciador de la primavera (la golondrina) Llevo el nombre de un gran reformador religioso (Martn pescador)

169 Manual de Maestros - Acampar Cautivo amarillo de las jaulas (el canario) Cabeza amarilla y cuerpo verde como las hojas. (periquito) Mi casita parece un hornito de barro (el hornero) Canta de memoria sin saber leer, tiene corona, sin ser rey, lleva espuelas, sin ser jinete (el Gallo) Verde como campo, campo no es; habla como hombre, hombre no es (el Loro) Aves que alimentaron a un hambriento (Cuervos) Siendo rey me llaman con desprecio. (Reyezuelo) Ave religiosa de cierta orden. (Frailecillo) Tengo un alto grado dentro de la jerarqua catlica. (Cardenal) Un horno duro como una piedra. (Hornero) Soy conocido cantante europeo. (Pinzn) Soy un ave nocturna que doy la apariencia de muy sabia (Lechuza) El ave de pelo canoso. (Pelcano) El ave con nombre de fruta. (Kiwi) Me llaman como si fuese tu perro. (Tucn) El ave de color como la llama de fuego. (Flamenco) Baile muy conocido en Espaa. (Flamenco) Smbolo de amor perfecto (Paloma) Un pico del tamao del cuerpo. (Tucn) Pjaro elegante vestido de etiqueta. (Golondrina) Por tan hermoso, llevo el nombre del primer hogar del hombre (ave del paraso)

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Juegos en la Naturaleza y Proyectos de Sbado A la mayora de los jvenes les gusta jugar. El lder sabio usar este deseo para cultivar el inters en la naturaleza. Para el lder con mente creativa hay una diversidad de juegos que se pueden realizar. El lder del Club de Conquistadores en Naturaleza tendr muchas posibilidades durante los sbados para presentar muchas cosas sobre la naturaleza a los miembros del club. Muchos juegos en la naturaleza son adecuados para el sbado o pueden ser fcilmente adaptados para un ambiente de sbado. Algunos sienten que el estudio de la naturaleza es simplemente el aprendizaje de muchos nombres. Pero se pueden realizar muchas actividades y juegos de xito en la naturaleza sin enfatizar nombres. Pruebe algunos de los siguientes:

9. Vista y Sonido Cuntos colores puede encontrar tu grupo? Cuntos sonidos distintos, como el de grillos, sapos, aves, viento, pueden escuchar? 10. Trampas Encuentren telaraas, plantas carnvoras, etc. 11. Desastres Busquen objetos alcanzados por un rayo, una roca cortada por un rbol, daos producidos por fuego, hojas parcialmente comidas, vida animal o forestal daada por acampantes o caminantes. Hay muchas otras posibilidades. 12. Objetos descartados Busquen pieles o caparazones que se han cado o salido de vboras o insectos, plumas de pjaros u hojas cadas. 13. Transporte Descubra cmo se transportan las plantas y los animales. Adems de caminar, arrastrarse, volar, algunos se montan sobre otros animales. 14. Seales de los Tiempos Busquen seales de las estaciones, como ser cambio en las plantas y animales, la migracin. 15. Diez Piedras A cada Conquistador se le da diez piedras. Mientras el grupo camina, el lder indica objetos y hace una pregunta con relacin a l. Luego pide que alguien d la respuesta. Todos los que saben la respuesta correcta pueden botar una piedra. Ganan los primeros en botar todas las piedras. Esta actividad puede tambin proporcionar la oportunidad para ensear honestidad, ya que cada uno tiene que juzgar si tiene la respuesta correcta en mente.

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16. El Primero va Adelante Al grupo que est caminando en un sendero se lo detiene en lugares convenientes donde el lder dirige su atencin a algn objeto natural. Luego hace una pregunta al Conquistador que va adelante. Si sabe la respuesta puede permanecer en la delantera, pero si no la sabe se va al ltimo lugar. El grupo no debe ser mayor de quince personas. 17. Desde donde Estoy Sentado Se puede jugar este juego en un bosque o cerca de un jardn. Los jugadores estarn sentados en crculo. El primero dice: Desde donde estoy sentado, veo un (dice el nombre de una flor). El segundo jugador dice: Desde donde estoy sentado, veo un (dice el nombre de la flor del primer jugador) y un (aade una que l ve). El jugador que no pueda mencionar el objeto del jugador anterior se vuelve un tercio de flor. Cuando se vuelve una flor entera, sale del juego. Un jugador puede desafiar a cualquier otro jugador en cuanto a la existencia del objeto mencionado. Si el que desafi encuentra que el anterior jugador estaba en lo correcto, el desafiador se vuelve un tercio de flor. Si el desafiador est en lo correcto, el jugador que mencion el objeto equivocado se vuelve un tercio de flor. 18. Nmeros Secretos Este es uno de los juegos en la naturaleza favoritos. El lder forma una senda con anticipacin con las estaciones que quiera. Para los principiantes se deben colocar objetos simples al comienzo para que les sea ms fcil seguir el juego. En cada estacin se determina un nmero secreto. Al final del juego el

lder da el total de los nmeros secretos. Los que tienen las respuestas correctas de cada estacin deben terminar con el mismo total. Es bueno recontar las diferentes estaciones con el grupo, y quiz se puede tener la oportunidad para instruirlos respecto a ciertos objetos que vieron en la senda. A continuacin las instrucciones: 8. La senda comienza. Este rbol es un pino blanco. El nmero secreto es igual al nmero ms comn de agujas que hay en cada ramita de este rbol. Encontrarn la siguiente nota en la base del rbol ms grande que pueden ver al sur de este punto. 9. Este es un rbol de azcar de arce. Si las hojas de este rbol estn dispuestas de a dos, cada una al frente de la otra partiendo del tronco, el nmero secreto es 10. Si las hojas estn alternadas pero no una al frente de la otra, el nmero secreto es 5. Encontrarn la siguiente nota bajo la corteza de un tocn grande. Continen hacia el sur a lo largo del sendero. 10. Cada anillo en el tocn indica un ao de crecimiento. Si el rbol tuvo ms de cincuenta aos cuando fue cortado, el nmero es 20. Si el rbol tena menos de cincuenta aos cuando lo cortaron, el nmero secreto es 10. Continen a lo largo del sendero y busquen la siguiente nota en la primera caera de drenaje debajo del sendero. 19. Bsqueda del Tesoro Escondido Este juego puede ser interesante e informativo. Se presenta una lista de hojas, insectos y otros objetos especficos de la naturaleza a los participantes, o a los grupos pequeos, si se trata de un club grande. Quienes participan tienen que ir al campo y encontrar los objetos de la lista. Habrn algunos artculos que deben ser recolectados, otros escuchados, y otros para observados. Se puede elaborar un sistema de puntaje en donde se d mayor puntaje a los objetos ms difciles de encontrar. Este juego con frecuencia puede llevar de dos a cuatro horas.

172 Manual de Maestros - Acampar


20. Semana Creativa Este juego se juega dividiendo a los jugadores en seis grupos, cada grupo representando a uno de los das de la semana de la creacin. Cuando se d la seal, los grupos salen a recolectar ejemplares de lo que se cre en el da que representan. Al momento indicado todos los grupos regresan y comienzan con el grupo que representa al primer da de la creacin. Cada grupo muestra sus ejemplares diciendo lo ms que puedan acerca de ellos y cmo encajan en la semana de la creacin. Para das tales como el cuarto da de la creacin, donde no se puede traer al sol, la luna y las estrellas, el grupo tendr que traer algunos objetos que se ven afectados por el sol, la luna y las estrellas; por ejemplo, el sol es responsable del verde de las hojas. Para que todos tengan la oportunidad de participar en el juego, es mejor si cada uno en el grupo tiene la oportunidad de hablar y no as slo un representante. 21. Encuntrame De cinco a veinticinco personas pueden jugar este juego. A cada miembro del grupo se le da una lista de cosas que le gustara ver durante una caminata. Se pueden dar puntos por cada objeto, dependiendo de la dificultad para el hallazgo. Los participantes pueden competir individualmente o se pueden formar grupos de cuatro o cinco, si hay suficientes participantes. Se debe poner una restriccin en la distancia para prevenir que se alejen demasiado en la bsqueda de los objetos. El lder debe quedar en el centro del campo y se debe fijar un lmite de tiempo. Con un silbato se llamar a todos los participantes. Luego se cuenta el puntaje por grupos o individualmente. 14. Bsqueda en la Naturaleza Los participantes pueden llegar a un nmero de veinticinco o sesenta, con edades variables desde jovencitos hasta mayores. Haga un mapa del rea para investigar y designe varios puntos de ms o menos la misma distancia desde el punto de partida. Disponga a los participantes en grupos de cuatro o cinco y enve a cada grupo a una expedicin de bsqueda a un punto definido. Se pueden permitir entre quince o veinte minutos para la ida y vuelta. Cuando los grupos hayan regresado, pida informes de lo que vieron. El informe puede volverse muy interesante cuando informan con detalles los diferentes

objetos descubiertos en la expedicin. El lder debe estar familiarizado con los objetos interesantes del rea. Puede ser que sea necesario que l explique algunas de las cosas inusuales que vieron. 15. Quin soy? Pueden participar entre diez o ms personas. Asegure la figura de un animal o planta en la espalda de cada uno de los participantes sin que sepa de qu es la figura. Haciendo pregunta a las otras personas, los participantes procuran identificarse. El juego tambin se puede jugar con parejas, en quienes se colocar slo la mitad del cuadro. En este caso, un jugador no slo tiene que descubrir lo que es, sino tambin descubrir el de su pareja. 16. Marca del rbol Pueden jugar entre cuatro y veinte personas. Una es la persona que marca. Se designa cierto tipo de rbol como seguro y los participantes no pueden ser marcados cuando tocan el rbol. Para hacer el juego ms interesante, el lder de vez en cuando puede cambiar al rbol que es seguro. De esta manera los jvenes aprenden a identificar rpidamente a los rboles.

173 Manual de Maestros - Acampar Adivinanzas de la Naturaleza Zoolgico Bblico


En las siguientes citas de la Biblia, se han omitido los nombres de algunas especies de animales. Puedes decir cules son? Antate 5 puntos por respuesta correcta. 75 puntos es regular; 90 o ms puntos es muy bien, excelente. 1. Mejor es encontrarse con ______________ a la cual han robado sus cachorros, que con un fatuo en su necedad. (Prov. 17:12). 2. Mejor es perro vivo que __________ muerto. (Ecl 9:4). 3. Guardaos de los falsos profetas, que vienen a vosotros con vestidos de ovejas, pero por dentro son _____________ rapaces. (Mat 7:15). 4. Las _____________ tienen guaridas, y las aves del cielo nidos. (Mat. 8:20). 5. Y vino a Jerusaln con un squito muy grande, con __________ cargados de especias, y oro en abundancia, y piedras preciosas. (1 Rey 10:2). 6. Asael era ligero de pies como una ______________ del campo. (2 Sam 2:18). 7. Una vez cada tres aos vena la flota de Tarsis, y traa oro, plata, marfil, _________ y pavos reales. (1Rey 10:22). 8. Los montes altos para las __________ monteses. (Sal 104:18). 9. Los ____________, pueblo nada esforzado, y ponen su casa en la piedra. (Prov. 30:26). 10. El becerro y el _________ y la bestia domstica andarn juntos, y un nio los pastorear. (Isa 11:6). 11. Y el nio de pecho jugar sobre la cueva del ___________. (Isa 11:8). 12. Entonces, habiendo recogido Pablo algunas ramas secas, las ech al fuego; y una __________ , huyendo del calor, se le prendi en la mano. (Hech 28:3). 13. Hacan tambin traer cebada y paja para los ____________ y para las bestias de carga, al lugar donde l estaba, cada uno conforme al turno que tena. (1Rey 4:28). 14. En las hayas hace su casa la _______________. (Sal 104:17).

15. All anidar el ____________, pondr sus huevos y sacar sus pollos, y los juntar debajo de sus alas. (Isa 34:15). 16. Se juntarn ____________, cada uno con su compaera. (Isa 34:15). 17. Soy semejante al ___________ del desierto. (Sal 102:6). 18. Diste t hermosas alas al __________________? (Job 39:13). 19. Mas al fin como serpiente morder, y como ___________ dar dolor. (Prov. 23:32).

174 Manual de Maestros - Acampar


20. Y los __________ le traan pan y carne por la maana, y pan y carne por la tarde; y beba del arroyo. (1Rey 17:6).

Nombres de Jess
15. Yo soy _________ de ____________ y el ___________ de los __________. (Cantar de los Cantares 2:1). 16. El siguiente da vio Juan a Jess que vena a l, y dijo: He aqu _______________ de _________, que quita el pecado del mundo. (Juan 1:29). 17. Y uno de los ancianos me dijo: No llores. He aqu que el ________ de la _________ de Jud, la raz de David ha vencido para abrir el libro. (Apo 5:5). 18. Yo soy ___________, vosotros los pmpanos. (Juan 15:5). 19. Saldr una __________ del tronco de Isa, y un _________ retoar de sus races. (Isa 11:1). 20. Acontecer en aquel tiempo que la ___________ de Isa, la cual est puesta por pendn a los pueblos. (Isa 11:10). 21. Yo soy la ___________ y el linaje de David. (Apo 22:16). 22. La ______________ resplandeciente de la maana. (Apo 22:16). 23. Porque ____________ y escudo es Jehov Dios. (Sal 84:11).

Asociacin
Identifique la persona o incidente asociado con lo siguiente: r. s. t. u. v. w. Una corona de espinas Un gallo Una zarza que no arda Un perro lamiendo sangre en la calle Langostas y miel silvestre Un cuervo y una paloma

x. y.

Una tea en medio de dos colas Un pao hmedo con roco

175 Manual de Maestros - Acampar z. aa. bb. cc. Una bestia saliendo del mar Un potro atado Abejas y miel en un len muerto Una calabaza comida por un gusano

Bsqueda de la Naturaleza Explore, busque, recolecte y vea en la medida de las posibilidades la mayor cantidad de artculos en el segundo libro de Dios: la naturaleza. s. SEMILLAS RECOLECTAR Esparcidas por el viento, las aves, el agua, el hombre y los animales. t. CONCHAS RECOLECTAR 70,000 especias de moluscos 7) Univalvos de agua fresca 8) Bivalvos de agua fresca 9) Caracoles de tierra u. MARIPOSAS Y POLILLAS RECOLECTAR Siempre tienen dos pares de alas, 6 patas y un par de antenas. v. PLANTAS RECOLECTAR w. MAMIFEROS VER 10,000 especies conforman la poblacin mundial de mamferos x. r. s. t. ROCAS Y MINERALES RECOLECTAR Uno de los hobbies ms antiguos del mundo Rocas gneas granito Sedimentarias cculo del barro, arenisca o piedra caliza Metamorfas cuarzo, esquisto o gneas.

y. RBOLES Y ARBUSTOS RECOLECTAR HOJAS Identificar y observar la corteza, hojas, flores y frutos. El pino blanco es el rbol del Estado de Michigan. z. PJAROS VER Es posible ver 400 tipos de pjaros en Michigan. El petirrojo es el pjaro del estado de Michigan aa. FLORES RECOLECTAR Mirar e identificar flores, hojas, frutos y races. bb. REPTILES Y ANFIBIOS VER Unidos que los anfibios. - Los reptiles son ms abundantes en los Estados

cc. PECES VER El pez del Estado es la trucha de Brook

176 Manual de Maestros - Acampar dd. FOSILES RECOLECTAR la Piedra Petoskey, que es una colonia de coral, es la piedra del Estado de Michigan ee. HONGOS RECOLECTAR ff. CESPED RECOLECTAR Alrededor de 5,000 especies en el mundo gg. INSECTOS RECOLECTAR Son tiles y dainos hh. ARAAS VER ii. LIQUENES, HEPATICA Y MUSGOS RECOLECTAR jj. HELECHOS VER kk. ARENA RECOLECTAR ll. ORQUIDEAS VER CONVIERTASE EN UN NATURALISTA UN AMANTE DEL SEGUNDO LIBRO DE DIOS Preguntas h. i. j. k. l. m. n. o. p. q. r. s. En qu da se crearon las aves? A qu reino pertenecen las aves? Cmo se conoce a todas las aves? Cul es el pjaro ms grande de todos en el mundo actual? Cul es el ave de nuestro Estado? Cul es el pjaro ms pequeo? Cul es nuestro pjaro nacional? Cul es el pjaro ms grande conocido en los Estados Unidos? Qu quiere decir migracin? Menciona tres rutas migratorias Qu pjaros migran formando una V? Menciona un pjaro que construye un nido totalmente de barro.

177 Manual de Maestros - Acampar t. u. Cules pjaros son conocidos por su inteligencia? Qu pjaros anuncian la primavera?

v. w. x. y. z. aa. bb. cc. dd. ee. ff. gg. hh. ii. jj. kk. ll. mm.

Menciona dos pjaros que quedan con nosotros durante todo el invierno. Qu pjaros son conocidos como burladores? Cmo se guan los pjaros en sus vuelos migratorios? Qu pjaros pertenecen a la familia de aves tejedoras? Da otro nombre para el pico de un pjaro. Tienen todos los pjaros el mismo tipo de pico? Por qu? Por qu los pjaros comen piedritas y cascajo? Menciona dos pjaros que regurgitan su alimento para sus polluelos. Menciona dos pjaros que regurgitan alimentos indigestibles en la forma de pelotillas. Puedes mencionar un pjaro que camina o trota bajo el agua? Menciona un pjaro que hace su nido con una sustancia parecida a la goma con la saliva de la glndula de su boca. Cul es el pjaro que muchas veces se lo llama el Ladrn del Campamento? Cul pjaro diras t que tiene una voz que no se detiene? A qu pjaro se lo llama el solista de los bosques? Qu pjaro vuela la mayor distancia en la migracin? Qu pjaro pone huevos en los nidos de otros pjaros para que otros los cuiden? Qu pjaro es conocido como el payaso del reino de las aves? Qu pjaro tiene el hbito de enterrar semillas de roble, haya, y otros rboles y no las encuentra? Es tambin responsable por la valiosa permanencia de los rboles.

nn. oo. pp. qq.

Cul pato es el ms hermoso de todos los patos? Menciona dos pjaros que no pueden volar. Ponen huevos todos los pjaros? Qu son garras?

178 Manual de Maestros - Acampar rr. ss. Qu pajarito realiza un vuelo sin parada sobre el Golfo de Mxico? Qu pjaro extiende su cola larga formando un abanico?

tt. uu. vv. ww. xx. yy. zz. aaa. bbb. ccc. ddd. eee.

Qu otro nombre reciben nuestros patos silvestres? Qu pato anida en un rbol? Menciona dos pjaros que pueden aprender a hablar. Qu pjaro usa pieles de serpientes en su nido? Menciona dos pjaros que dicen su nombre cuando gritan. Qu pjaro es conocido como el ave de la paz? Qu pjaro pesa no ms de un centavo? Menciona al pjaro ms grande de la familia de las golondrinas. Qu pjaro cantor es conocido como el campen de viajes de larga distancia? A qu lechuza se la llama la lechuza cara de mono? Qu pjaros que se encuentran en los Estados Unidos no son nativos de este pas? Qu especies de pjaros tienen sus ojos en la frente de la cara?

Caminata de Observacin y Bsqueda El que estudie ms profundamente los misterios de la naturaleza, comprender ms plenamente su propia ignorancia y su debilidad. Comprender que hay profundidades y alturas que no pueden alcanzar, secretos que no pueden penetrar, vastos campos de verdad que estn delante de l sin explorar. Estar dispuesto a decir con Newton: "Me parece que yo mismo he sido como un nio que busca guijarros y conchas a la orilla del mar, mientras el gran ocano de la verdad se hallaba inexplorado delante de m". (La Educacin,134) Propsito: Se trata slo de una caminata de observacin. Toda la flora y fauna de esta reserva estn protegidos por la ley y no se deben recolectar. Aunque esta caminata es para diversin y educacin, el propsito principal es dirigir nuestras mentes al Creador. Procedimiento: La observacin y la bsqueda puede realizarse como grupo familiar, en parejas o individualmente. El objetivo es observar positivamente la mayor cantidad de cosas que estn en la lista que viene a continuacin para alcanzar el puntaje mximo posible. Pida e pregunte cosas que le son familiares para que usted las pueda identificar correctamente. Marque las cosas que puede identificar positivamente. Al final de la caminata, adale sus crditos para lograr el puntaje. Dos cosas se deben recordar:

179 Manual de Maestros - Acampar


21. Sea cuidadoso y nunca destruya como Satans destruye, y 22. No podemos saber si alguien es deshonesto, Dios s lo sabe. Sal, mantn los ojos abiertos, tus odos atentos, tu nariz oliendo, tus manos libres, tu boca cerrada y tus pies secos (Marie Gaudette).

Cosas Fciles de Encontrar 7. Hoja de Helecho 8. Hoja de Eucalipto 9. Hoja Compuesta 10. Flor silvestre de cinco o ms ptalos 11. Acacia 12. Pluma 13. Gomero 14. Arenisca 15. Hormiga 16. Cada de Agua 17. Nuez de gomero 18. Savia de rbol 19. Fruto de Banksia 20. Cardo 21. rbol con daos causados por fuego Cosas No Fciles de Encontrar k. Semilla alada l. Renacuajo m. Semilla turista n. Acacia australiana o. Murdago p. Martn cazador q. Helecho espina de pescado r. Sasafrs s. Manzano t. Banksia con agujas u. Helecho de rbol v. Black boy w. Avecilla de las nieves x. Abeja o avispa y. Cotorra z. Eucalipto australiano aa. Escorpin de agua bb. Noisy Miner cc. Orquidea de las rocas dd. Mainato de la India ee. Diente de len

Aguja de pino Pedazo de musgo Flor silvestre de cuatro ptalos Cono de pino Hoja con venas longitudinales Lagartija Telaraa Roca con puntas por encima Langosta Hoja muerta Mosca Waratha Ejemplo de alteracin por el viento Ejemplo de alteracin por el agua

Mosquito Hormiguero (no termitas) Geebung Helecho culantrillo rbol de caoba Caracol Montaa del diablo (planta o lagartija?) Urraca Reyezuelo Babosa Manzano de corteza spera Rana o sapo Roble Araa Mosca dragn Golondrina rbol de t Terebinto Pinzn Espiza ponzoosa Oruga

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Manual de Maestros - Acampar

7) Telaraa rara 8) Esquinco 9) Hongo 10) Hoja enrollada con telaraa 11) Cucaracha 12) Gusano 13) Termitero 14) Currawong 15) Milpis 16) Escama blanca Cizaa Paloma o trtola Urraca pequea Ratona azul Canario Blackbutt Mariposa Orqudea de suelo Gusano peludo

Lquenes

Cmo hacer Caminatas Interesantes para los Conquistadores

La nica regla de oro para hacer caminatas en la naturaleza es tener un objetivo. Eso cambiar la caminata sin objetivo en todo una aventura. Cambiar un viaje aburridor en la bsqueda de un tesoro. Si se sale a buscar orqudeas, la orqudea ms pequea se volver un gran premio; si se busca insectos, la hormiga ms insignificante adquirir gran valor para el coleccionista. Un grupo de Conquistadores que est decidido a cumplir los requisitos para una de las Especialidades en la Naturaleza est siempre ansioso y hace observaciones que le ayudar a lograr su objetivo. Sin embargo, no todos los Conquistadores estn interesados en conseguir una Especialidad. Hay formas para interesarlos en la naturaleza:

h. Una Fiesta de Bsqueda (cmaras en vez de armas). Fotografe objetos naturales y posteriormente haga una exposicin, de ser posible con un premio para la mejor foto, la ms inusual, o la que requiri ms esfuerzo y paciencia. Ese tambin podra ser el inicio o la culminacin de la Especialidad en Fotografa. i. Trampas para los Despistados. Busquen araas, plantas carnvoras, etc. j. Accidentes o Finales fuera de tiempo. Puede sugerir la bsqueda de una roca partida por la raz de un rbol, hoja parcialmente comida por insectos, algunas plantas dobladas por algn pie sin cuidado, o un rbol arrojado por el viento o cortado. k. Sobras o Desperdicios. Es otra forma para decir que en esta ocasin la bsqueda es de cosas tales como una pluma perdida, piel o caparazn de algn insecto o serpiente, nido olvidado de un ave o de abejas, hoja cada, etc. l. Turistas y Parsitos. Insectos hacindose a los muertos, erizo en la lana de oveja, balano en una concha, parsitos de las hojas, etc. m. Fragancia de los matorrales. Recolectar cualquier cosa con un olor distintivo, y hacer oler a los Conquistadores vendndoles los ojos. n. Sentir. Adivinar lo que es mediante el tacto. o. Restaurantes de los matorrales. Abejas u otros insectos extrayendo el nctar de las flores, hormigas ordeando pulgones, aves comiendo frutas silvestres. p. Departamentos del pas de los matorrales. Nidos de aves, colmenas, montculo de hormigas, guarida de conejos. q. Bebs de los matorrales. Ninfa o crislida de polillas y mariposas, huevos de aves, larvas de hormigas, protlico de helechos, semillas de todo tipo. 181 Manual de Maestros - Acampar Caminatas Variadas y Progresivas El programa de caminatas progresivas ha tenido xito con nios y nias durante las horas del sbado. Se hace una caminata donde se pueden hacer varias paradas peridicas para hacer actividades de grupo aptas para las horas del sbado. Una camina progresiva tpica puede ser de la siguiente manera: Parada No. 1 Veinte Preguntas Bblicas Un nio o nia dice que est pensando en alguna cosa de la Biblia que est en el reino animal o mineral. Los otros Conquistadores tienen 20 preguntas para adivinar lo que el otro ha pensado. Si no adivinan con las 20 preguntas, la persona vuelve a comenzar. Todas las preguntas se responden con un S o No. Parada No. 2 Enviar Cuadros Divida a los Conquistadores en grupos de dos o ms y que cada grupo elabore un cuadro de arena. Cada grupo tendr un rea en el suelo o en algn lugar arenoso. Los nios buscan objetos naturales

por toda el rea con los cuales formarn un jardn chino o un parque modelo. Pueden usar flores y hierbas secas, pedazos de corteza, rocas, palos, musgo, carrizo, vainas, agallas de insectos, plumas de pjaros, etc. A medida que recolectan y manipulan los diversos objetos de la naturaleza, se aumenta su curiosidad. Paso No. 3 Historias Contar una historia sobre la naturaleza mientras los Conquistadores estn descansando en la ladera de una montaa. Parada No. 4 Adivina mi Nombre Los juegos en la naturaleza son muy interesantes. Primero, el lder dir lo que es, como ser: Soy un ave o Soy un mamfero, o Soy un rbol, etc. Por ejemplo: Soy un ave: 17) Soy ms pequeo que un cuervo y ms grande que un reyezuelo. p. Cazo insectos al vuelo y en cualquier parte donde los encuentre. m. Soy el primer ave que despierto en la maana. s. Mi abrigo es blanco y negro. 4. Con frecuencia ataco pjaros ms grandes que yo si se acercan a mi nido. q. Mi nido est hecho de barro fino, fibra y telaraas. 2. Pongo tres o cuatro huevos de color crema. 1. Con frecuencia me ven parado encima de una vaca o un caballo. - Soy el aguzanieves El lder primero dar la pista nmero 8. Si nadie adivina la respuesta, dir la siguiente. Contina dando pistas hasta que alguien menciona al ave. El nmero de la pista que fue adivinada se da como puntaje al que adivine correctamente. 182 Manual de Maestros - Acampar Parada No. 5 Acertijos sobre la Naturaleza Todos los acertijos siguientes se responden con el nombre de rboles: 44) Un rbol que rima con noble. (roble) 45) Qu rbol se encuentra con frecuencia en las botellas? El corcho 46) Cul es el rbol que todos llevamos en las manos? La Palma 47) Cul es el rbol que calzan en el Oriente? El Sndalo 48) Cul es el rbol que llora ms que los dems? El Sauce Llorn 49) La semilla ms pequea que da un rbol. (Mostaza) Parada No. 6 Diseo con Piedras Forme una insignia de los Conquistadores con piedritas. De ser posible, encuentre piedritas con colores apropiados, de no serlo, forme una insignia.

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Parada No. 7 Que cada unidad camine un poco y rena todo material como ser flores, nueces, musgo, hojas, ramitas, agujas, etc., que servirn para formar un arreglo floral atractivo. D unos minutos para que hagan el arreglo. Paso No. 8 Alfabeto con Ramitas Busquen en los alrededores ramitas que semejen las letras del alfabeto. Vea quin puede formar la palabra ms larga con esas ramitas. Todo lo mencionado son sugerencias. Necesitar seleccionar las partes que se pueden encajar en el programa segn el tipo de lugar por el que van a pasar, y el tiempo que se dispone. n. Imaginen que son un grupo de Conquistadores de ms edad. Un grupo de jvenes de la Iglesia Unida de la otra calle se ha acercado con una invitacin para que se unan a ellos en actividades de la iglesia y sociales, sugiriendo que habra ms cooperacin y un mayor sentido de pertenencia en la comunidad si todas las iglesias actuaran juntas. Discutan esto, y escrbanle respondiendo con una carta, usando el papel que se les proporcionar. Luego respondan estas preguntas de manera personal, usando un pedazo de papel y los lpices que se les proporcionar. 11. Cmo me siento al compartir mi fe? Hallo que es fcil o difcil? Cundo hallo que es fcil? Me resulta ms fcil testificar a una sola persona, a un grupo pequeo o a un grupo grande? Qu es lo que me hace renuente a compartir mi fe? Estoy contento con lo que hago? 12. La oracin que esta maana me gustara hacer es: Seor, gracias por venir y compartir conmigo. Aydame a ______________________________________. o. Imaginen que son un grupo de Conquistadores, y se les ha pedido realizar la siguiente tarea: o. La enseanza ms popular de Jess es _______________________________. p. Se debe a que __________________________________________________ . (Llena los espacios en blanco. Escribe al menos cinco razones para b) POR FAVOR USA EL PAPEL Y EL TEXTO PROPORCIONADO PARA REGISTRAR LAS RESPUESTAS. Luego contesta las siguientes preguntas de manera personal, usando el papel que se te proporcionar. h. La enseanza de Jess concerniente al valor de dos pajarillos, y su cuidado y preocupacin por nosotros, es muy importante. Cun apercibido estoy de mi valor ante Dios? Me valoro a m mismo y me veo como una persona digna, o me encuentro con frecuencia menosprecindome? Estoy consciente de pasar mucho tiempo y energa asegurndome de que soy igual a otros? Cul es mi mayor don qu es lo mejor que s hacer? i. La oracin que me gustara hacer en este momento es: Seor, gracias por m. Gracias por el valor que me has dado. Aydame a _____________________.

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p. Ustedes componen un grupo de lderes de los Conquistadores y miembros del personal que est preocupado por esparcir las Buenas Nuevas de Jess a muchos. Como grupo, se les ha pedido que elaboren el programa para un ao en un barrio suburbano, haciendo lo ms que pueden mientras

continan en las ocupaciones que tienen al momento. Esta es su primera reunin. Avancen a partir de aqu. Informe sus pensamientos y planes en el papel que se le ha proporcionado. Luego, usando el papel ms pequeo, responda las siguientes preguntas de manera personal. 8. Cmo me siento al compartir mi fe? Hallo que es fcil o difcil? Cundo hallo que es fcil? Me resulta ms fcil testificar a una sola persona, a un grupo pequeo o a un grupo grande? Qu es lo que me hace renuente a compartir mi fe? Estoy contento con lo que hago? 9. La oracin que esta maana me gustara hacer es: Seor, gracias por venir y compartir conmigo. Aydame a ______________________________________. q. Ustedes componen un grupo de Conquistadores, y se les ha pedido ayudar a un pastor a establecer una iglesia en una pequea ciudad que conoce muy poco acerca de Jess. Ustedes han aceptado el desafo. Todos ustedes han llegado a la ciudad, y han sido hospedados. Esta es la primera reunin. Avancen a partir de all. Escriban sus planes en el papel que se les ha proporcionado. Luego, usando el papel ms pequeo y los lapiceros, escriban sus pensamientos personales relativo a lo siguiente. n. La experiencia ms valiosa que he tenido alguna vez al compartir el amor de Dios con alguien fue cuando _____________________________________________ Fue valioso para m, porque: f. ___________________________________________________________ g. ___________________________________________________________ h. ___________________________________________________________ Qu parte particular del amor de Dios es la que ms me gusta contar? He aprovechado cualquier oportunidad para compartir su amor con alguien esta semana? Debido a su amor, he elegido ________________________________. o. r. La oracin que en este momento me gustara hacer es: Seor, gracias por tu amor, y por haberte revelado a m tan liberalmente. Aydame a _____________.

Imaginen que componen un grupo de Conquistadores que caminan en la sala de un hospital. Se cruzan con un joven con una enfermedad seria. El dice cosas como: La vida no tiene sentido, Quisiera morir, Nadie me quiere, etc.

Usando el papel que se te ha proporcionado, escribe algunas respuestas posibles y sugerencias. Luego, usando los papeles pequeos, responde la siguientes preguntas de manera personal.

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7. Cmo me siento con mi propia vida? En general, me encuentro contento y relajado, o con frecuencia estoy triste, deprimido? Estoy quiz en medio de algo? En qu formas mi relacin con Dios afecta la manera en que me siento? Tiende el clima a afectar la forma como me siento acerca de m mismo, mi familia, mi Dios? Permito que mi humor afecte mi relacin ntima con la gente? 8. La oracin que me gustara hacer ahora, es: Seor, gracias por tu amistad a lo largo de los aos. El asunto por el que ms te quiero agradecer es ___________ s. Imagnense que componen un grupo de Conquistadores. Usando el papel que se les ha proporcionado, escriban sus respuestas a las siguientes preguntas.

Qu seis pruebas mayores o pasajes de las Escrituras (de cualquier tamao) te gustara memorizar si supieras que te van a quitar tu Biblia? Por qu elegiste ese texto en particular? (Como grupo, lleguen a un consenso de cuales seran los seis pasajes). Luego, usando los papeles pequeos, respondan lo siguiente de manera personal: 25. Cules son las cualidades de la Biblia que ms admiras? Cmo te sientes con tu estudio de la Biblia? Disfrutas de tu estudio de la Biblia, o es un poco tedioso? Sientes que Dios se ha dado a conocer claramente en las Escrituras? Te sientes alentado por tu estudio de la Biblia? Tu estudio de la Biblia es principalmente para informacin o comunicacin? Es tu estudio real? 26. La oracin que en este momento me gustara hacer es: Seor, gracias por tu Palabra. Me gustara _____________________________________________. t. f. g. h. i. Va a haber un debate interdenominacional, y los miembros del club de Conquistadores han sido invitados a formar un equipo y participar. Los ttulos a elegir son los siguientes: La eutanasia es Escritural Aborto la respuesta obvia El sbado El Da de poca relevancia El mito de la resurreccin

Elige cualquiera de ellos y prepara un bosquejo, ya sea a favor o en contra, e incluye por lo menos cinco textos de las Escrituras. Escribe tus ideas en el papel que se te ha proporcionado. Luego, usando los papeles pequeos que se te han proporcionado, responde las siguientes preguntas de manera personal. Encuentro que, cuando se trata de discutir temas de asuntos morales, tiendo a pensar de esta manera porque ____________________________________. Qu es lo que ms observo acerca del enfoque de Jess sobre los temas morales? Qu es lo que ms admiro acerca de la forma en que Jess trataba a las personas? Qu me ha revelado Jess acerca de su amor y perdn? Cmo he respondido a las revelaciones de su amor? __________________________________________ o.

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p. La oracin que me gustara hacer en este momento es: Seor, gracias por tu amor. Aydame a ___________________________________________.

u. Ustedes conforman un grupo de Conquistadores que visitan la crcel. Se les ha dado cuatro minutos para hablar a alguien acerca de Jess. Cmo lo haras? Escribe tus ideas en el papel que se te ha proporcionado. Luego, usando los papeles pequeos, responde las siguientes preguntas de manera personal. p. Cmo me siento al compartir mi fe? Encuentro que es fcil o difcil? Cundo siento que es ms fcil? Me es ms fcil testificar a una persona, a un grupo pequeo o a un grupo grande? Qu es lo que me hace renuente a compartir mi fe? Estoy contento con lo que hago? q. La oracin que en este momento me gustara hacer es: Seor, gracias por compartir conmigo. Aydame a ______________________________________.

v. Imagnense que son un grupo de lderes de Conquistadores en un campamento con un club, y desean tratar con los Conquistadores el tema del Sbado. Usando el mtodo de la lluvia de ideas, tomen ocho minutos para escuchar las formas en que podran usar para enfocar este tema. Escrbanlas en el papel proporcionado. Luego pasen diez minutos discutiendo los mritos y el valor de cada idea. Recuerden las reglas de la lluvia de ideas. p. q. r. s. t. Se anima a todos los miembros del grupo a contribuir con ideas. Ninguna idea es mala. Todas las ideas son aceptadas. Mientras ms creativas sean, mejor. No se debe emitir un juicio de valor sobre las ideas expresadas. Las ideas no se discuten. Ajstense al tiempo lmite.

Luego, usando el papel pequeo que se les ha proporcionado, escriban sus pensamientos personales acerca de lo siguiente. 4. Cmo me siento con mi forma de guardar el sbado? Me siento cmodo con la forma como guardo el sbado? Es un da sobresaliente? Hay algunas partes tediosas en mi sbado? Qu es lo mejor de este da? Si yo pudiera cambiar una cosa de la forma en que se celebra el sbado en mi iglesia, sera ___________________________________________________. 5. La oracin que me gustara hacer en este momento es: Seor, gracias por el sbado. Me gustara ___________________________________________. w. Imagnense que son un grupo de Conquistadores que estn sentados en un parque, hablando con un grupo de no creyentes de la misma edad. Ellos han hecho la pregunta: Cmo saben realmente que ese Jess del que hablan est pronto a regresar? Usando el papel que se les ha proporcionado, escriban lo que piensan que seran respuestas efectivas. Hganlas lo ms convincentes posible. Deben tener por lo menos seis puntos. Luego, usando el papel pequeo que se les proporcion, escriban sus pensamientos personales sobre lo siguiente:

187 Manual de Maestros - Acampar p. Qu es lo primero que quiero decir cuando Jess regrese? Qu es lo que ms me entusiasma sobre la segunda venida de Jess? Tengo todava algunos temores acerca de la posibilidad de la pronta venida de Jess? Tengo algunos temores en cuanto a si estar all? Estar all? Qu es lo que me da la mayor seguridad de ser aceptado por Dios cuando venga por segunda vez? q. La oracin que en este momento me gustara hacer es: Seor, estoy pensando en su Segunda Venida. Aydame a ___________________________________. x. Ustedes componen un grupo de Conquistadores, y han sido invitados a escribir una carta al oficial mayor de su ciudad, dndole a conocer las actividades del club, el papel y el propsito del club y otros asuntos especiales. Sin embargo, tambin han sido invitados a unirse con otros grupos de la sociedad para expresar preocupacin al oficial mayor acerca de algunos de los problemas sociales y morales del barrio, y algunas maneras en las que el club podra ayudar. Despus de 5 a 8 minutos de hacer una lista enumerando algunas cosas acerca del club, elijan algn problema del barrio y trtenlo. Escriban sus pensamientos en los papeles que se les han proporcionado. Luego, usando un papel pequeo, respondan a las siguientes preguntas de manera personal. o. Cul ha sido mi mayor contribucin al vecindario? A cuntos de mis vecinos conozco? Pienso que he hecho un impacto grande a quienes viven en mi barrio?

Me importa de verdad? Por dnde comenzara si elijo hacer algo positivo para tener amigos en mi rea? Qu es lo que ms me gustara ver que suceda en mi calle, que yo pueda iniciar? Qu es lo que me detiene para hacerlo? p. La oracin que en este momento me gustara hacer es: Seor, gracias por ser mi vecino. Aydame a __________________________________________. y. Imagnense que son un grupo de Conquistadores, y se les ha dado 5,000 $ para financiar cualquier programa de testificacin que ustedes elijan, en un barrio de la ciudad, por un periodo de seis meses. Discutan sus planes y escriban sus ideas en el papel que se les ha proporcionado. Luego, usando el papel pequeo, respondan a las siguientes preguntas de manera personal. 5. Qu es lo que ms me gusta de compartir las Buenas Nuevas de Jess? Qu es lo que ms me da temor? Cul ha sido la experiencia de testificacin ms valiosa? Cmo me siento con la calidad de mi testimonio? Me gusta compartir con agrado, o renuentemente? Qu es lo que me detiene? Qu es lo que ms me alienta? Si yo pudiera compartir una cosa del amor de Dios, qu sera? 6. La oracin que en este momento me gustara hacer es: Seor, cuando pienso en la forma como has compartido tu amor por m, yo _______________________.
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3. Seguridad e Higiene del Campamento


Seguridad La seguridad no es un tema muy popular porque para la mayora es difcil asociarse con accidentes. Se trata del sndrome eso no me va a pasar a m. Sin embargo, la mayora de los accidentes son causados, y por consiguiente pueden ser prevenidos, por nuestras acciones. Los accidentes son causados por la falla para tomar acciones preventivas. Teniendo cuidado y pensando con anticipacin sobre posibles accidentes, se los puede evitar. La seguridad es un asunto de sentido comn. Planificacin Un campamento bien planificado y organizado ser un campamento seguro. La planificacin y programacin del campamento ser discutido en otra seccin, pero hay algunos puntos que aqu se deben especificar en relacin con la seguridad e higiene del campamento. Un acampante, especialmente un buen acampante, nunca se va a acampar sin un mapa, una brjula y conocimientos bsicos de cmo usarlos. Informacin sobre el programa de campamento, incluyendo la ubicacin del campamento, rutas de las caminatas y horas aproximada de llegada debe quedar con personas de autoridad (la polica, los guardabosques, etc.), o con una persona responsable que notificar a las autoridades si no han regresado en el lapso de tiempo en que esperaba llegar. Asegrese de que siempre notifique a las autoridades sobre su regreso. Muchas situaciones de emergencia se han creado innecesariamente debido a que se ha dado por perdido a un grupo de acampantes que en realidad ya estaba seguro en su casa. Un instructor que lleva a un grupo de Conquistadores debe estar familiarizado con cada una de sus historias mdicas, particularmente problemas mdicos como asma, diabetes, epilepsia y alergias, etc. Si uno de los Conquistadores se pone en estado de coma, sera til saber si tiene una historia de diabetes o epilepsia, para ayudarlo en su tratamiento. Los Directores del Club deben hacer llenar un cuestionario a todos los nuevos miembros del Club para que esa informacin pueda ser obtenida. Esta informacin debe ser tratada como confidencial. Est seguro que todos los miembros del grupo de acampantes (incluyendo el personal) tienen inyecciones de ttano, pues eso ahorrar una preocupacin innecesaria en caso de darse una lastimadura.

Lleve consigo un manual de primeros auxilios. Asegrese que el grupo acampante tiene un equipo de primeros auxilios actualizado. La planificacin correcta de un campamento puede eliminar completamente la posibilidad de que el campamento se arruine con problemas no anticipados. Insectos El campo australiano est lleno de mucho tipo de insectos que muerden y pican. Est preparado para repeler las moscas de la arena, de los matorrales, de los caballos, mosquitos y otros insectos que pican con un repelente personal. Asegrese de que su equipo de primeros auxilios contiene un suministro adecuado de una crema efectiva contra las picaduras para calmar el dolor de la picada de abejas, hormigas, avispas, escorpiones, mosquitos, u otras mordeduras. Siempre mantenga las carpas cerradas y las bolsas de dormir arrolladas para evitar que los insectos, as como vboras y araas entren y encuentren un refugio en la bolsa de dormir durante las horas del da. Durante los meses de primavera y verano, abundan las garrapatas y los acampantes deben saber los problemas que pueden causar y por lo tanto revisar sus cuerpos diariamente. Plantas As como hay picaduras de insectos, tambin hay muchas picaduras de plantas que pueden causar incomodidad. Hay plantas que al tocarlas pueden causar incomodidad. Otras plantas barbadas como las enredaderas pueden causar laceraciones a los acampantes que podrn requerir tratamiento.

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Como con los insectos, hay remedios efectivos para aliviar la incomodidad ocasionada por picaduras de plantas. Las laceraciones severas producidas por plantas pueden ser tratadas con crema antisptica. A menos que usted sea un experto para identificar y preparar plantas comestibles, no las coma. Algunas lo pueden enfermar bastante, otras son fatales. Familiarcese con las plantas del rea del campamento. Vboras y Araas Son tan pocas las personas que son mordidas por vboras y araas que con frecuencia las precauciones se pasan por alto, lo que hace exactamente que unas pocas mordeduras ocurran. Nunca entre a un hueco, o asome la cabeza por una saliente, o debajo de un matorral donde no pueda ver con claridad y nunca se siente antes de examinar el suelo. Tenga cuidado al pasar un tronco, puede ser que una vbora est cerca del otro lado. Cuando se camina en un lugar donde hay vboras, es mejor pasear de manera pausada, la mayora de las vboras escaparn con el sonido de la proximidad de los acampantes. Sin embargo, si la vbora es sorprendida, asumir la posicin de ataque como un mecanismo de defensa. Si usted est con apuro, se mover a tropezones junto a alguna vbora incauta, haciendo que sta se defienda porque creer que est siendo atacada. Si es evidente que una vbora se est preparando para a atacar, procure que se d contra un palo, la suela del zapato o cualquier otro objeto inanimado ya que un gran porcentaje de su veneno es liberado en su primer ataque. Se deben tomar precauciones especiales cuando se camina durante noches clidas de verano, ya que las vboras, particularmente la vbora tigre, es ms activa durante la noche. Si no se est seguro si se trata de la mordedura de una vbora o araa, trtela como si proviniera de una criatura venenosa. Familiarcese con un procedimiento actual, aceptado para tratar mordeduras de vboras. Agua Potable Son pocas los ros australianos que estn libres de contaminacin. La contaminacin proveniente de plantas industriales tanto lquida como en el aire los desages y qumicos agrcolas. El hecho que el agua est corriendo rpidamente sobre rocas y cascajo y tenga la apariencia de ser clara, no es garanta de que est libre de los contaminantes mencionados anteriormente o que no hay animales muertos aguas arriba. Toda agua obtenida de corrientes de aguas naturales, es dudosa de ser apta para beber y cocinar, se la debe purificar. Es un asunto simple y se lo puede hacer con tabletas purificadoras como alumbre de potasio o hirviendo el agua de 10 a 15 minutos. Seguridad del agua El uso de ros, arroyos, lagos y mares, etc., como una recreacin conectada con acampar es comn y deseable. Se pueden evitar ahogamientos observando reglas simples de seguridad en el agua: 23. Nunca nade solo 24. Nunca zambulla en aguas desconocidas

25. Si nada en aguas desconocidas, revise la ribera para ver dnde hay cortes abruptos 26. Asegrese que los que no saben nadar siempre queden en aguas de poca profundidad 27. Quienes no saben nadar, cuando usan colchones inflables o llantas, no deben ir ms all de la profundidad permitida. Un escape de aire repentino puede producir una tragedia. 28. Nunca se pare en un bote o canoa. Si planea incluir muchas actividades en el agua en sus planes para el campamento, sera sabio hacer un curso de Rescate.

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Quemaduras Es probable que la lastimadura ms comn en el campamento sea la quemadura, donde la cocinera es la vctima ms frecuente. La mayora de las quemaduras alrededor de una fogata se pueden evitar. 24. No construya la fogata ms grande de lo que sea necesario. 25. Asegrese de que las ollas y sartenes estn bien asentados sobre el fuego de manera que no se vayan a volcar repentinamente haciendo que la cocinera las tenga que agarrar rpidamente. 26. Use un guante o un agarrador de ollas cuando maneje las ollas. Una pinza movible es excelente. 27. Tenga cuidado con aceite y grasas calientes. 28. Alimentos que han estado en remojo en agua, como ser papas, harn salpicar la grasa cuando se las eche. Rayos Hay algo terrible cuando uno ha sido alcanzado por un rayo. Los rayos no siempre matan. Con frecuencia uno que caiga cerca har caer inconsciente a la persona, o quiz lo aturda. En ese caso, d un tratamiento para shock. Si la vctima no est respirando, comience con respiracin artificial y contine hasta que comience la respiracin o hasta que el mdico le diga que lo deje de hacer. Asegrese de buscar un mdico. Es sabio mantenerse alejado de cualquier rbol alto o dominante durante una tormenta de rayos. Aljese de cualquier rbol que sea ms alto que los dems o que est solo en un claro. Si slo tiene rboles para protegerse, permanezca entre un grupo de arbustos jvenes. A propsito, ignore el dicho de que un rayo nunca llega dos veces al mismo lugar. Un rbol que ha sido alcanzado por un rayo no es ms seguro que uno que nunca ha sido alcanzado. Durante una tormenta de rayos, uno de los lugares ms seguros es el carro. Las llantas de goma aslan a todo el carro. Cuchillos y Hachas A los Conquistadores se les debe mostrar cmo cuidar, afilar y usar debidamente hachas y cuchillos antes que se les permita usarlos. Cuando no se estn usando cuchillas filosas, se las debe guardar con cuidado para que una mano que busque desordenadamente no encuentre una cuchilla en una caja. Supervise a los Conquistadores cuando estn usando hachas para cortar lea. No Corra Riesgos Corrientes Inundadas Nunca arriesgue vidas en corrientes o ros inundados. El agua de una inundacin es mucho ms peligrosa de lo que se ve. A menos que todos los miembros del grupo hayan sido entrenados para vrselas con condiciones de inundaciones, espere hasta que la corriente baje sin importar cuanto tiempo esto tome, o como alternativa, tome otra ruta segura.

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Peligro de Fuego Tenga cuidado con las fogatas del campamento y siempre apguelas con agua antes de salir. Evite cualquier rea donde se estn quemando matorrales. Si se encuentra atrapado por un fuego, cbrase con ropa de lana y tome acciones rpidas, decididas para bajar o ir en contra de las llamas. Terreno Escabroso y Laderas Rocosas En lugares donde escalar se vuelve muy difcil y muchos podran caer, y una cada tal puede ser seria, se deben tomar medias de seguridad para escalar apropiadamente o se debe evitar la ruta. Al subir o bajar por laderas sueltas el grupo debe permanecer unido al mismo nivel y esparcirse a lo largo de la ladera para evitar que se golpeen entre s con las piedras que resbalen. En lugares angostos el grupo debe pasar la ladera uno a la vez. Cada miembro debe llevar su propio equipaje. Llevar la carga de dos en un terreno inclinado puede ser caballeroso, pero tambin es peligroso. Condiciones con nieves En caso de una exposicin repentina a fro extremo y particularmente en condiciones con nieve, primero colquese toda su ropa caliente terminando con la que sea impermeable. Luego siga movindose constantemente en direccin hacia el calor y refugio ms cercano, procurando evitar el viento. Si est perdido Algunas veces las cosas salen mal, an con los mejores planes, uno se puede perder. Siguiendo unas reglas simples, perderse no necesita ser tan serio como pareciera. Todo club debe tener un cdigo o conjunto de reglas que cada miembro tiene que conocer en profundidad. Esto habilitar a otros a saber lo que un acampante har en caso que se haya perdido y los habilitar a encontrarlo con ms facilidad. Lo que debe hacer cuando se pierda: w. Sintese y piense no entre en pnico. Pensar en muchas cosas que atemorizan como ser atacado por un animal salvaje o morir lentamente de hambre. La mayora de las personas piensa tales cosas durante los primeros momentos de ansiedad una vez que se dan cuenta que no saben adnde estn. Pero suprmalos lo ms rpido que pueda, porque son tonteras. Debe estar seguro de que ser hallado. Furcese a sentarse hasta que pueda pensar con claridad. No procure recordar detalles, sino hitos generales. Defina si ser mejor seguir, regresar o quedar. Si tiene alimentos y agua probablemente sea mejor quedar, y procurar atraer la atencin con fuego un fuego humeante durante el da y un fuego chispeante en la noche. x. Ore Arrodllese y hable con Dios. Recuerde algunas de sus promesas: Siempre estoy contigo. El ngel de Jehov acampa alrededor de los que le temen y los defiende. Jess lo est cuidando. Los ngeles estn cuidndolo. y. Marque el lugar adonde est. No se mueva de ese lugar hasta que haya marcado bien el lugar adonde est. Haga una marca en la corteza de un rbol, coloque un trapo en un palo sobre el suelo, o ponga su sombrero en un poste. Haga algo para marcar el sitio. Esto ayudar a los buscadores cuando lo estn buscando, acaso usted siguiera. z. Suba una loma o un rbol. Desde la cima puede ser que vea un hito que reconozca. De ser as, y estando ya seguro en qu direccin caminar de regreso con seguridad, dirjase hacia el hito. Pero si no est seguro de ningn hito, QUEDESE EN DONDE ESTA.

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Manual para el Maestro Acampar Al mismo tiempo, cuando est en ese punto alto, busque algn humo. Por lo general eso significa que hay gente all. aa. Use su mapa y brjula. Si es lo suficientemente listo trayendo un mapa y brjula, selos. Abra el mapa y orintelo, ya sea con la brjula o revisando los hitos. Piense en el ltimo hito por el que pas, ese puente, quiz una vieja cabaa, una loma, una curva aguda en el sendero, y ubquelos en el mapa. Con su brjula marque una ruta, hacia el hito reconocido en el mapa. Siga la brjula hacia el hito reconocido. Nuevamente, si no est completamente seguro adnde est el hito en el mapa, o no est seguro cmo usar el mapa y la brjula, QUEDESE EN DONTE ESTA. bb. QUEDESE EN DONDE ESTA. Si no puede localizar un hito familiar que puede llevarlo al hogar ya sea con la vista o con el mapa y la brjula, qudese en donde est. Espere hasta que venga auxilio. Escuche los llamados de los buscadores. Recolecte suficiente lea para construir una fogata para dar seas y para que le dure en la noche, si es que se requiere. Si tiene que dejar la posicin por alguna razn como ser un refugio o agua, etc., marque claramente la direccin que ha tomado y marque claramente la senda por donde se mueve. cc. Encienda una fogata. Construya un fuego seguro. Tenga suficiente lea a mano para que siga ardiendo toda la noche, si es necesario. Durante el da, una vez que ha hecho la fogata, aada hojas verdes para crear humo. Enve sus propias seales de humo. Durante la noche mantenga ardiendo el fuego, le dar calor y el brillo atraer la atencin. Cuide el combustible lo podr utilizar ms adelante. dd. D seales de socorro. Las seales aceptadas de socorro son tres seales juntas, regularmente espaciadas. Se las puede dar con gritos, silbidos, reflejando un espejo o con una linterna, movimientos distintivos con un trapo, tres fogatas, o tapando una fogata humeante. Lo importante es la regularidad con la que se dan las seales.

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Higiene Muchos lugares para acampar ofrecen servicios higinicos; agua potable, baos, agua para el lavado de platos y para higiene personal. Pero sin estos servicios, no existe razn para que las medidas higinicas no se observen de ninguna manera. Es de suma importancia que se observen medidas higinicas sanas. Baos Si no hubieran baos en el lugar elegido para acampar, se tendrn que hacer arreglos adecuados. Quienes hacen sus necesidades entre los matorrales, pueden valerse de la proteccin natural, pero siempre tengan cuidado de enterrar toda materia desechada. Con un grupo ms grande se debern hacer mejores arreglos que ste. Lo ms simple es usar lona y madera o carpas con estacas de acero, y fuertes cables de retn para parar un rea nivelada con el aire de atrs del campamento. Dentro del toldo, se cava un pozo con un agachadero; el tamaa del pozo depender del nmero de acampantes. Cerca del pozo se deja una pala para

asegurar que quien use el pozo le eche una cuantas paladas de tierra cada vez que lo use. Una vez que el pozo se haya llenado con tierra, se lo vuelve a cubrir con csped y se lo marca con una seal de pozo lleno (Ver Diagrama). El papel higinico se puede colocar en un receptor de lata o plstico para evitar que se humedezca. Una seal a la entrada aade privacidad y por las noches se debe dejar una fogata encendida. Ponga una palangana con agua y jabn cerca de los baos para asegurarse que todos siguen buenos hbitos de higiene. Los baos son uno de los primeros asuntos que se deben atender y tambin uno de los ltimos antes de dejar el lugar. Asegrese de marcar el rea para que otros acampantes sepan que es un lugar inadecuado para poner carpas. Basura Lo ideal es que todo artculo de plstico sea llevado de regreso una vez terminado el campamento, hasta un extremo, pero eso no siempre es posible. Recuerde que uno de los ms grandes crmenes de acampar es dejar esparcidas latas por todas partes, o dejar algn tipo de plstico. Siempre procure dejar el lugar mejor de lo que lo encontr. El problema del desecho de basura puede ser resuelto quemando o enterrando. Queme las cajas y cscaras y despus de abrir completamente cualquier lata, psela y llvela de regreso al terminar el campamento. A fin de reducir la cantidad de desecho que queda en los platos despus de cada comida, limpie los platos con csped limpio y luego queme ese csped en la fogata. Eso reducir la cantidad de grasa que queda en el agua del lavado. El agua de sartenes y platos con grasa, si se los deja escurriendo sobre el csped, sin ningn sistema de remojo, atraen moscas y roedores y por supuesto que huele desagradable. Hbitos Es bueno resaltar los buenos hbitos de salud a todos los miembros de un campamento. Las probabilidades de dolores abdominales se eliminan si se siguen simples hbitos, y los das del campamento pueden recordarse como momentos muy placenteros y sanos, con buena comida, ejercicio adecuado y sueo reparador. Por otro lado, la falta de cuidado al elegir el suministro de agua, el descuido en el lavado de platos apropiadamente, etc, con certeza no aumentarn su salud de manera alguna. Los platos y las ollas se deben lavar inmediatamente en agua hirviente, aadiendo detergente. No toma mucho tiempo realizar esas tareas, pero los beneficios sobrepasan al esfuerzo, particularmente en climas clidos donde un dolor de estmago arruinara la salida. El hecho que la gente est viviendo al aire libre sin servicios modernos no debe en ninguna manera hacer que nadie descuide su higiene personal. No debe cambiar los hbitos de lavado, baado, o de cepillado de dientes.
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Manual para el Maestro Acampar Proteccin de los Alimentos Se debe prestar atencin cuidadosa al almacenamiento de los alimentos. Planifique el men de modo que lo perecible se use primero, y luego los alimentos no perecibles y secos, proporcionando cambio en el men. Mantenga los alimentos en un lugar fresco, dentro de un receptculo que contenga agua y ubicado en la sombra, con una piedra grande como tapa para sostenerlo en su lugar. Esto es ideal para mantequilla y vegetales para ensaladas. Como alternativa se puede cavar un pozo en el suelo y cubrirlo con piedras planas. Luego se lo cubre con ramitas verdes y hojas, las que aislarn el aire del pozo y del aire caliente de encima (Ver Diagrama).

SEAL DE POZO LLENO

POZO PARA MANTENER LOS ALIMENTOS FRESCOS

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4. ENCENCIDO DE FOGATA Y COCINA EN EL CAMPAMENTO Slo existe un tipo de fogata. Este tipo de fogata es fcil de construir, fcil de encender y continuar encendido. Es la fogata bsica. Las condiciones climticas determinan dnde y cmo se construir esta fogata bsica, lo cual da forma a los diferentes tipos de fogatas. Por ejemplo, la fogata de trinchera o de

cacera para condiciones con mucho viento, o la fogata altar para un lugar hmedo o lodoso. La fogata bsica es la base para todos los tipos de fogatas. La Fogata Bsica La fogata bsica se prepara primeramente limpiando el lugar en donde se construir la fogata, se sacan todas las hierbas y sustancias combustibles. Luego se pone la base de la fogata juntando tres palos, ms o menos del tamao del dedo pulgar y entre 1 a 20 cm de largo. Estos palos se colocan en el lugar limpiado formando un tringulo de manera que uno de los palos est sostenido por los otros dos. Este palo es colocado de tal manera que d la cara al viento. (Ver Figura A). Luego se cubre el tringulo con una plataforma de palitos pequeos del grosor de paja. (Ver Figura B). Encima de la plataforma se coloca cuidadosamente el material ms combustible que se desea usar para comenzar el fuego. Este material puede ser papel arrugado o agujas de pinos, u hojas secas de eucalipto o cualquier cosa de que se disponga. Sobre el material combustible construya la estructura de una pirmide, comenzando con palitos muy delgados y gradualmente progresando con palos ms gruesos, terminando con palitos del tamao de su dedo meique. Es importante usar gran cantidad de palitos junto al material combustible. Con un montn secundario de lea cerca, el fuego se puede encender. Eso se logra colocando un fsforo debajo del palo delantero del tringulo, el fuego asciende a travs de la plataforma encendiendo el material combustible. El tringulo y la plataforma, aparte de darle acceso con el fsforo al centro del fuego, mantiene al fuego fuera del suelo y permite que el aire suba hacia el fuego para ventearlo. Si no hubiera viento, soplar por debajo del palo delantero del tringulo es igualmente efectivo. La fogata bsica se hace enteramente de lea primaria (pequea y muy pequea). Una vez que el fuego ha comenzado, se puede aadir la lea secundaria y terciaria. Si se sigue este procedimiento para la fogata bsica, se garantiza un buen fuego en slo un par de minutos, y usando un slo fsforo. Las fogatas se hacen por dos razones principales: para cocinas y para comodidad. Como se dijera anteriormente, el tipo de fogata est sujeto a las condiciones climticas. Si las condiciones son normales, sin mucho viento o humedad en el suelo, el mejor tipo de fogata para cocinar es la fogata india. (Ver Figura C). Es una continuacin de la fogata bsica. La fogata bsica se construye como se describe anteriormente y se mantiene la forma general. Esta fogata es simple y rpida. Da buena ventilacin y brasas duraderas. Es una buena fogata para cocinar debido a que centraliza el calor en la parte superior de la pirmide. Sin embargo, es prctica normal construir una gra de campo para estas fogatas para que sostengan las varas. (Ver Figuras D y E). La fogata trinchera (Ver Figura F) es una buena fogata para situaciones con mucho viento. Se cava una trinchera de unos 30 cm de ancho y avanzando desde el nivel del suelo hacia donde viene el viento, hasta unos 2 cm de profundidad al extremo en contra del viento. Se prepara una fogata bsica y se enciende en la parte ms profunda de la trinchera con el frente del tringulo hacia el extremo del viento. Se colocan 6 ramas verdes o hmedas cruzando la trinchera para sostener las ollas y sartenes. Hay dos precauciones que se deben considerar cuando se usan fogatas trincheras:
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ff. Asegurarse que no hayan races de rboles sobresaliendo en la trinchera. Los incendios forestales han comenzado cuando las races de rboles muertos se han encendido en una fogata trinchera, quemando el suelo y luego incendiando al rbol por muchos das hasta que la fogata trinchera inicial se ha apagado. gg. La fogata trinchera se inunda rpidamente cuando llueve. Otra consideracin para las fogatas

trincheras es que se necesita algo con que cavar la trinchera. La figura del cazador (Figura G) es una variacin de la fogata trinchera pero sobre el suelo, y nuevamente es adecuada para condiciones ventosas. Dos troncos verdes, o que arden lentamente, se colocan lado a lado, de manera que el viento sea capaz de soplar entre ellos. Los troncos deben estar separados a unos 40 cm en el extremo del viento, estrechndose en el otro extremo lo suficientemente como para sostener una pequea olla. La fogata bsica se enciende en el extremo angosto de manera que el frente del tringulo da la cara al viento. Las ollas y sartenes pueden ser colocados directamente encima de los troncos o se pueden colocar ramas adicionales atravesadas para sostener las ollas. Se puede sustituir los troncos verdes con piedras, sin embargo, cuando se usan piedras para hacer fogata, asegrese de que estn secas. Las piedras de ros y de corrientes de aguas contienen humedad y pueden explotar cuando se calientan. La fogata del cazador no tiene las desventajas de la fogata trinchera. La fogata altar (Figura H) es en realidad una fogata para comodidad pero se la puede usar para cocinar en un terreno lodoso o hmedo. La fogata altar se construye slidamente sin que tenga un centro hueco. Cuando se ha adquirido una elevacin suficiente, se enciende la fogata bsica en la capa superior. Para cocinar, se requerir de una gra de campo ya que el fuego quemar todo el altar. Como fuego para comodidad, el altar se puede construir con leos grandes como base para producir un fuego que caliente a un grupo grande por mucho tiempo. Otra fogata para comodidad es la fogata india, construida en el centro de un altar hueco. (Figura C). La fogata estrella o floja (Figura I) es una fogata para comodidad. Se colocan grandes leos combustibles formando una estrella alrededor de una fogata central. Se enciende una fogata bsica en el centro y a medida que la lea se va quemando, se empujan hacia adentro lentamente los dedos de la estrella. Esta fogata arde por mucho tiempo y se tiene que atender de manera especial para asegurarse que toda la lea est adentro antes que se apague. La fogata independiente (Figura J) es otra fogata para comodidad. Se cava un pozo con forma de un cono invertido y se arma una fogata bsica en la parte de adentro del pozo. Una vez que se ha encendido el fuego, se pueden colocar piezas de lea alrededor de los lados del pozo con la forma de cono. A medida que la lea se consume, se inclinan hacia adentro, alimentando el fuego. Estas fogatas son aptas para situaciones ventosas, sin embargo, es extremadamente difcil encender la fogata bsica debido al pozo. Las fogatas reflectoras son aptas tanto para cocinar como para comodidad, pero son aptas slo para grupos pequeos (1 o 2 personas). Para la fogata reflectora, (Figura K), se prepara una pared de troncos colocando troncos de tamao similar entre cuatro estacas que han sido colocadas al suelo. Luego se llenan los huecos con barro. Se construye una fogata india como se indic anteriormente en el lado del viento del reflector, de manera que el humo se alejar de usted. Para cocinar se hace como con la fogata india normal o se pueden sacar brasas del fuego para cocinar sobre ellos. La fogata reflectora de rocas, (Figura I) se basa en los mismos principios que la reflectora de troncos. La fogata reflectora de rocas es una buena fogata para calentar, mantiene la radiacin del calor a medida que el fuego se va muriendo. Para mejores resultados, coloque piedras en tres lados de la fogata. En la mayor partes de Australia y Nueva Zelanda, las salientes de las rocas forman un buen inicio para una fogata reflectora de rocas. Las fogatas reflectoras forman la base del horno reflector. Para hacer un horno reflector, el material que se va a hornear se coloca entre el fuego y la pared reflectora. Las paredes reflectoras suelen ser los mejores hornos reflectores ya que reflejan ms calor.
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Manual para el Maestro Acampar Los hornos reflectores requieren bastante tiempo para cocinar, an para cosas muy pequeas, pero son efectivos. Con fines de demostracin, el mejor tipo de horno reflector es un galn circular cortado por la mitad y colocado de tal manera que el calor est enfocado a aquello que se cocinar. (Ver Figura M). Para mejores resultados, sese papel aluminio para atrapar la mayor cantidad de calor posible.

El combustible para el campamento es un asunto importante que se debe considerar. Es sorprendente cuanta lea se requiere para suplir un campamento, an haciendo economa. Es bueno que todos los lderes de campamento sepan qu tipo de lea, nativa de esa rea, es ms satisfactoria para cocinar y para las fogatas nocturnas. Hablando de manera general, las diversas variedades de madera dura arden ms lentamente debido a sus celdillas ms cerradas, y proporcionan un lecho ms satisfactorio para cocinar con brasas calientes. Para una fogata rpida y caliente, las maderas suaves sern mejores debido a las celdillas abiertas. Parte de la diversin de acampar es cocinar en fuegos abiertos, por eso, es importante saber de todo acerca de las fogatas. Cmo construir una fogata, cmo encender una fogata, cmo controlarla, cmo deshacerla, cul es la mejor lea, qu dicen las regulaciones, son las cosas que se deben conocer. Conocer las regulaciones es posiblemente la cosa ms importante. As que investigue lo que la ley dice que se puede y no se puede hacer en su rea para la ocasin del campamento.
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Manual para el Maestro Acampar

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Manual para el Maestro Acampar

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Manual para el Maestro Iglesia y Ministerio en la Comunidad

4. TIPOS DE ACCION MISIONERA


10. Voz de la Juventud 11. Servicio Comunitario 12. Testificacin Personal 13. Accin Misionera Objetivo Descubrir una variedad de mtodos de accin misionera y cmo organizar y operarlos de una manera adecuada a los Conquistadores. Explicacin Aunque existe una infinidad de posibilidades para la accin misionera, se debe ayudar y orientar al lder para asegurarse que es capaz de elegir sabiamente la actividad que es ms adecuada a los talentos y capacidades del club o individuales. El tiempo y la duracin de las actividades y la variedad de las opciones seleccionadas son de suma importancia. El Conquistador tiene que encontrar gozo en la actividad y a travs de estas experiencias desarrollar un estilo de vida que acepte la responsabilidad personal en el cumplimiento de la comisin evanglica. Fuentes de Enseanza Departamento de Ministerios de la Iglesia de la Asociacin / misin Manual de la Voz de la Juventud Gua de la Voz de la Juventud APSM 149-1 5. MATERIALES (10 min.) Objetivo Proporcionar listas de materiales, pelculas, libros y personal a quienes el lder puede tener acceso en su rea local o asociacin / misin, que ayudarn al desarrollo de la accin misionera en el Club de Conquistadores. Explicacin El lder del seminario deber compilar las listas actuales del material disponible localmente al cual

el participante tiene acceso. Fuentes de Enseanza Departamento de Ministerios de la Iglesia de la asociacin / misin

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Manual para el Maestro Creatividad

D. Creatividad (2 hrs.)

Los participantes debern: 13. Descubrir los factores que conducen al pensamiento creativo. 14. Desarrollar conciencia sobre el valor del pensamiento creativo y cmo aplicarlo a todos los aspectos del ministerio de los Conquistadores. 15. Aprender los principios importantes que influyen en la presentacin exitosa de cualquier idea, programa o asunto especial nuevo a un grupo de personas. Objetivo Desarrollar conciencia sobre el valor del pensamiento creativo y cmo aplicarlo a todos los aspectos de las reuniones de los Conquistadores. Explicacin Todos tenemos la habilidad de crear nuevas ideas. El problema es comprender y utilizar los procesos que nos permiten hacer esto ms eficiente y efectivamente. Los participantes tendrn la oportunidad de estudiar este importante factor del ministerio de los Conquistadores, durante el seminario organizado por la asociacin / misin. Los temas que se cubrirn son: r. Creatividad s. Definicin. Qu es creatividad? t. Creatividad desde un punto de vista cristiano. Creatividad

Nada en este mundo es tan poderoso como una idea cuyo tiempo ha llegado (Victor Hugo) Las ideas, an las grandes, no cambian nada por s mismas. Hasta que se las implemente, son de poco valor. Las ideas deben ser comprendidas, examinadas, sentidas con intensidad y deben ser puestas en accin. La creatividad. Es un proceso altamente individualizado que vara grandemente de una persona a otra. Aunque este proceso ha existido desde la aparicin de los humanos, ninguno puede explicar exactamente cmo funciona. En el proceso creativo, un evento impredecible y lejos de ser ordenado, el creador hace esas conexiones y une ideas, objetos o eventos aparentemente sin relacin, de manera que llevan a nuevas concepciones. Mira el mundo con un giro fresco, y es capaz de transformar lo extrao en familiar, o lo familiar en extrao.
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Manual para el Maestro Creatividad

En diferentes grados, todos somos creativos. Algunas personas dependen grandemente de esta habilidad para ganarse la vida. Tales personas con ideas incluye a personal de editoriales y de relaciones pblicas, diseadores, personal de publicidad, fotgrafos, artistas, inventores y otros solucionadores de problemas. Aunque ningn tipo de personalidad puede sealarse como creativa, se comparten ciertas caractersticas especficas. Algunas de esas cualidades incluyen la curiosidad activa, alta motivacin, apertura a emociones y al inconsciente, persistencia, concentracin, habilidad para pensar imgenes, independencia, flexibilidad y percepcin. Parte de lo que se hace se logra mediante el establecimiento de horarios de trabajo y fechas lmites funcionables, una parte muy real y necesaria de la creatividad. Se requieren hechos y datos pertinentes, concentracin, tiempo de incubacin y trabajo duro para producir el producto final. Los horarios y las fechas lmites proporcionan la disciplina necesaria para completar ese proceso.
El humor es una de las herramientas ms valiosas del creador. Aparte de ayudarlo a sobreponerse a los bloques mentales, el humor puede dar a la persona creativa una perspectiva fresca y comprensin de s mismo y el mundo. Tambin lo puede ayudar a tratar con sentimientos no resueltos. Dado que la persona creativa es por lo general sensible e intuitiva, con frecuencia se encuentra en un sube y baja emocional inexplicado. El humor puede proporcionar un escape importante para estas variadas emociones, presiones y stress. Para la persona creativa, el tiempo dedicado a jugar es tiempo bien dedicado, ya que puede aumentar sus habilidades creativas. Sea que se trate de un asunto de quitar tiempo a un problema o tomar una corta vacacin despus de un proyecto particularmente desafiante, un descanso tal da a la mente el tiempo para recargarse y para que el subconsciente busque una solucin al problema.

Para alentar la imaginacin para producir una idea funcional en el menor tiempo, sin embargo, la persona creativa debe recurrir a la lluvia de ideas. Podr realizar efectivamente esto pasando cierta cantidad de tiempo para la sesin y trabajando ya sea solo o con un grupo de tres o cinco personas. Lo ms importante es no permitir en absoluto un juicio a una idea. La persona que es capaz de producir un gran nmero de ideas por unidad de tiempo, con todo lo dems igual, tiene una posibilidad mayor de tener ideas significativas.

Slo despus que la sesin haya terminado se evaluarn y refinarn las ideas. Luego se presenta la mejor idea al grupo. Definiciones - Qu es creatividad? La medida de un producto de creatividad es el grado al cual reestructura nuestro universo de entendimiento. 10) Pensamiento sistemtico 11) Percepcin 12) Percepcin y Pensamiento Sistemtico
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Manual para el Maestro Creatividad

Para qu Seguir la Creatividad? 25) Para el desarrollo personal 26) Para el desarrollo del programa 27) Para el desarrollo de problemas

Quin puede ser creativo? u. La edad no es un factor v. La educacin no es un factor w. El sexo no es un factor x. La vocacin no es un factor

Cules son Algunas Caractersticas Personales Necesarias para la Creatividad? 18) Buena auto imagen

19) Ausencia de rigidez 20) Motivacin 21) Imaginacin

7. Imagen visual lo que vemos + especulacin + reproduccin 8. Vicaria lo que sentimos 9. Anticipativa lo que esperamos 10. Creativa a la caza y cambiando

22) Concentracin 23) Perseverancia 24) Juicio suspendido 25) Especificacin 26) Evaluacin 27) Adaptabilidad

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Manual para el Maestro Creatividad

La Creatividad desde una Perspectiva Cristiana 9. La creatividad humana deriva su valor de la creatividad de Dios y el mandato de su creacin para nosotros. Yo respondo a la revelacin de su creatividad con la ma. 10. La creatividad humana manifiesta la imagen de Dios en nuestra humanidad: la imaginacin creativa est revestida en un mundo fsico, junto con una capacidad para el deleite sensorial, intelectual y emotivo. 11. La prctica de la creatividad y el desarrollo de la cultura requiere tanto la modestia y confianza de la criatura en las posibilidades y poderes dados. 12. La creatividad es una capacidad cultural a ser desarrollada en todas las personas, no slo en una lite.

13. La creatividad depende tambin de las posibilidades objetivas inherentes en una creacin gobernada por leyes, posibilidades de valores que con frecuencia podemos actualizar. 14. La creatividad, por lo tanto, se extiende a todas las actividades culturales, tanto del arte como de la ciencia, el trabajo y el juego, el pensamiento y la accin. 15. La creatividad puede ser reprimida o exaltada ms all de la medida, y ejercida en formas irresponsables. 16. Una comunidad creativa puede nutrir la creatividad, pero tambin se puede volver pretenciosa, centrada en s misma, elitista y por consiguiente represiva. 17. La creatividad y la cultura no son suficientes para definir lo distintivo en el ser humano ni definir lo bueno en el buen arte, la buena ciencia, la buena obra, el buen juego, el buen pensamiento. 18. El desarrollo de la creatividad requerir la valoracin de ella, la aceptacin de nuestra capacidad para ella, el dominio de los materiales y habilidades como para imaginar y actuar libremente y dirigirlo hacia fines buenos. 19. La creatividad humana existe para la gloria de lo bueno y para la shalom entre los pueblos, con responsabilidad por las consecuencias, as como de los caracteres de lo que logra. - Arthur F. Holmes
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Manual para el Maestro Ejercicios y Marchas

E. Ejercicios y Marchas (2 horas)

Asistencia a un seminario de una hora patrocinado por la asociacin / misin sobre Ordenes Avanzadas. Objetivo Demostrar que los participantes tienen una clara comprensin de los ejercicios avanzados y rdenes de marcha y ser capaz de ejecutar satisfactoriamente esas rdenes. Los participantes deben estar familiarizados con la tcnica de la enseanza. p. Voces de mando q. Ejercicio en alto r. Ejercicio en la marcha s. Ejercicio de gua

t. Abanderado u. Ejercicios y formaciones dentro del club Fuente para la Enseanza Manual de Ejercicios y Marchas proporcionado por cada divisin
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Manual para el Maestro Educacin al Aire Libre

F. Educacin al Aire Libre (4 horas)

Este segmento debe ser conducido en un ambiente con matorrales de preferencia en una situacin de campamento durante un fin de semana. Objetivo Elevar en los participantes el nivel de conciencia y experiencia en las habilidades al aire libre en las siguientes reas: dd. ee. ff. gg. Explicacin i. Se espera que el participante aprenda y practique habilidades bsicas de supervivencia para que pueda cuidar de s mismo y de otros al aire libre. Tambin debe participar en sesiones prcticas, incluyendo actividades tales como trepar rocas, cruce de ros, caminata a campo traviesa, ubicacin de agua, alimentos silvestres, etc. j. El participante debe estudiar y descubrir los factores involucrados en el procedimiento de bsqueda y rescate mediante la participacin en una actividad de una bsqueda y rescate simulados. k. El participante debe desarrollar el conocimiento de la belleza de la naturaleza, a travs de la observacin, los juegos en la naturaleza y las actividades artesanales con la naturaleza. Estos principios deben ser aprendidos en el campo bajo la direccin de un naturista calificado que comprende los principios de la ecologa y del deber cristiano a honrar los derechos de Habilidades Bsicas de Supervivencia (60 min.) Procedimientos de Bsqueda y Rescate (60 min.) Conocimiento de la Naturaleza (60 min.) Tcnica del Mapa y de la Brjula (60 min.)

propiedad. l. El participante debe aprender y ser capaz de demostrar las tcnicas fundamentales de lectura de mapas y el uso de una brjula para la navegacin. Esto se debe experimentar en un rea previamente desconocida. Fuentes de Enseanza Las pginas siguientes Evaluacin Al trmino de la exitosa culminacin del fin de semana de liderazgo al aire libre, que el asesor elegido de la asociacin / misin completa la pgina de la evaluacin en la Libreta de Registro de Liderazgo de los Conquistadores.

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Manual para el Maestro Educacin al Aire Libre

Bibliografa Map and compass, Orienteering Fundamentals Tony Martin, Dave Lotty Australian Wilderness Skills Robert Rankin Stay Alive A Handbook On Survival Maurice Dunlevy (Tercera Edicin) Field Guide to Australian Birds Salt New Book Adrian Ellison
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Manual para el Maestro Educacin al Aire Libre

1. HABILIDADES BASICAS DE SUPERVIVENCIA (60 min.)


Hay muchos libros excelentes sobre el tema de la supervivencia. Muchos de ellos enfatizan los problemas encontrados durante un largo periodo de supervivencia de cinco o ms das. Las sugerencias en cuanto a cmo sacar ventaja de la tierra usando plantas y vida animal como alimentos, se trata con detalle. En situaciones largas de supervivencia, estas recomendaciones son tiles. Sin embargo, un anlisis de las duraciones de las situaciones de supervivencia ha encontrado que un da es la duracin promedio, en donde el clima es el mayor peligro para la vida. En efecto, las primeras seis horas despus que se produce una situacin de emergencia, son las ms crticas. Las decisiones que se toman en este periodo por lo general deciden la salida de la experiencia. Es teniendo esto en mente que se han escrito las siguientes directrices.

Los problemas de la supervivencia en el campo pueden dividirse en dos categoras problemas fsicos y problemas psicolgicos. Los factores fsicos incluyen calor, fro, sed, hambre, heridas y falta de sueo. Los factores psicolgicos incluyen temor, dolor, aburrimiento, soledad y aislamiento. Las sugerencias para evitar o minimizar los problemas fsicos son bastante buenos, pero por supuesto, no siempre es fcil poner en prctica esas sugerencias en el campo. Las sugerencias que se dan para la atencin de los problemas psicolgicos son mucho ms difciles. Mucho se puede lograr cuando uno se da cuenta que est sufriendo debido a un estado perturbador. Reconocer esto ayuda a estar en camino a sobreponerse al problema. Ser capaz de reconocer estos factores en otros ayuda tambin a asegurar la supervivencia para el grupo como un todo. Dos consideraciones generales valen la pena hacer notar. En el corto plazo, la comodidad debe sacrificarse por la seguridad y la supervivencia. En el largo plazo, es importante considerar una resignacin pasiva para s mismo y en otros. Esta indiferencia general a su situacin difcil puede gradualmente abarcar a todo el grupo, resultando finalmente en una incapacidad para organizar o implementar una estrategia de supervivencia. Esta resignacin pasiva puede darse tanto por cansancio mental y factores fsicos (cansancio, deshidratacin, enfermedad). Se la puede evitar manteniendo alta la moral dentro del grupo mediante la planificacin y organizacin activa para la supervivencia como un esfuerzo grupal. Lo que se presenta a continuacin es la identificacin de, y posibles soluciones a los problemas psicolgicos y fsicos que se pueden encontrar en una situacin de supervivencia en el campo. Las sugerencias tienen el objetivo de la superacin, o de por lo menos minimizar estos problemas, de manera que tanto usted como su grupo estn en una mejor posicin para superarlos. TEMOR El obstculo mayor para superar en la mayora de situaciones de supervivencia no es tanto de ndole natural, sino mental. Antes de embarcarse en un viaje, usted debe prepararse ante el hecho de que le puede pasar a usted. Darse cuenta de esto con anticipacin y la preparacin mental para ello en muchos viajes, es una forma excelente para asegurar que toda ocasin de supervivencia es una emergencia. Cuando se descubre o cuando se comienza a dar cuenta de que la situacin se le est escapando de las manos, la primera respuesta es procurar rectificarla rpidamente.

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Manual para el Maestro Educacin al Aire Libre

Con frecuencia, con este susto la situacin puede empeorarse y tornarse ms desesperante an para usted. Si la situacin presente no se est deteriorando demasiado rpido, la movida ms sabia es no hacer nada sino detenerse a pensar y sopesar la situacin. Haga funcionar su cerebro para superar cualquier deficiencia que pueda estar teniendo en su situacin presente. Una discusin rpida entre los miembros del grupo por lo general resulta en una evaluacin racional de las circunstancias. El temor a lo desconocido y el temor a su propia habilidad para tratarlos, son dos obstculos que se deben superar. El temor a lo desconocido o el temor al ambiente hostil se puede superar fcilmente obteniendo conocimiento de cmo tratar el ambiente. Ms difcil de superar es el temor a las debilidades propias. La confianza propia puede obtenerse, infelizmente, a travs de las experiencias y por la exposicin previa a

situaciones difciles. Aparte de usted, estn tambin los otros miembros de su grupo, a quienes se debe considerar. La forma como ellos reaccionan a situaciones difciles puede afectar a la perspectiva de la supervivencia de todo el grupo, de modo, que es importante considerar: q. r. s. t. Cmo reacciona usted ante ciertas situaciones Qu significan las reacciones, expresiones, sentimientos en usted y en otros Cul es su lmite de tolerancia Cmo usar de manera efectiva sus habilidades y las habilidades de sus acompaantes para resistir, sobrellevar y controlarse a s mismo y a otros.

El temor se da en un nivel conciente, como resultado del reconocimiento de un desastre inminente, y en un nivel inconsciente creando incomodidad, preocupacin y depresin. El temor inconsciente puede llamarse ansiedad. Este tiende a existir en un nivel menor del temor, pero tambin puede ser peligroso e impredecible porque tiende a persistir durante largos periodos de tiempo. El temor tiene una duracin mucho ms corta, pero es mucho ms intenso. La incapacidad para sobrellevar o tratar lo desconocido es una causa comn de temor, y el conocimiento y experiencia de las tcnicas de supervivencia es la mejor manera para combatirlo. El temor incontrolado lleva al pnico junto con un aumento obvio en la seriedad de la situacin. A fin de controlar el temor, es necesario monitorear constantemente su propio comportamiento. En lo fsico, el temor se puede manifestar con la aceleracin del pulso, temblor, traspiracin de las manos y pies, sequedad en la boca, habla rpido y resaltado y sentimientos de desmayo y enfermedad. En otros, se manifiesta ms abiertamente mediante sntomas psicolgicos que incluyen irritabilidad, confusin, incapacidad para concentrarse, charlatanera o mudez, mpetu o pnico. La superacin del temor es un asunto de control, y no hay lmite para este control del temor, si la voluntad es lo suficientemente fuerte. Los mtodos incluyen: Reconocer el temor y aceptarlo. Saber que pueden haber reacciones hacia l. Bajo el peso del temor, aprender a pensar y actuar lgicamente. Mantenerse informado. Determinar qu peligros pueden amenazar y preparar un plan para tratar esos peligros, en caso que se dieran. Mantenerse fsicamente en condiciones y saber cmo usar el equipo Saber cmo reaccionan sus compaeros ante el stress y saber cmo trabajar con ellos bajo condiciones difciles.

Controlar el temor en otro presupone que usted es capaz de controlarse a s mismo. Por lo tanto puede significar una tremenda carga para el lder de un grupo sorprendido en una emergencia. Aliente el trabajo en equipo, pero use tambin su posicin de liderazgo no de manera dictatorial, sino ms como un ejemplo de fortaleza. Muestre direccin de propsito y mantenga un sentido de disciplina dentro del grupo. El comportamiento calmado del lder es contagioso. Use este hecho para inspirar nimo y reducir el temor dentro del grupo.
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El temor es una reaccin natural al peligro. Es un mecanismo de defensa diseado para esforzarse ms en una situacin de supervivencia, pero sin duda que en algunas circunstancias el temor puede aumentar la seriedad de la situacin. Al controlar el temor, las posibilidades de supervivencia estarn a su favor. Aburrimiento, Aislamiento y Soledad

En el otro extremo del espectro del temor estn aquellos sentimientos que lentamente crecen con el tiempo, en vez de surgir instantneamente como respuesta al peligro. El aburrimiento nunca debe ser confundido con la fatiga. El aburrimiento con frecuencia ocurre cuando se encuentra que no hay alivio a la vista, as que la persona se frustra. Se lo puede aliviar a travs de la diversificacin, el cambio frecuente de tareas y haciendo pausas para descansar. Sobreponerse al aislamiento y a la soledad que sta pueda traer, es posible slo mediante la prctica prolongada de hacer las cosas por s mismo. Ganar confianza propia de esta manera es una buen seguro contra los sentimientos de soledad, incapacidad y desesperacin. Algunas personas aprenden a manipular y controlar el ambiente, y usan su imaginacin para adaptarse a la circunstancias cambiantes. Otros, que no tienen esta habilidad, tienden a depender de la rutina y de compaeros ms fiables para deshacerse de los sentimientos de desesperacin. El ser autosuficiente no es necesariamente una caracterstica dada. Se la puede aprender; todo el que est dispuesto a explorar nuevas situaciones en el diario vivir. La toma diaria de decisiones y la dependencia en el propio juicio en los eventos cotidianos ayuda a formar la confianza propia y la suficiencia propia. El desarrollo de la suficiencia propia es un factor mayor en la supervivencia, debido a que todas las medidas que uno pueda tomar en un desastre, requieren que uno sea capaz de primero controlarse a s mismo. Dolor El dolor es una seal de amonestacin que dirige nuestra atencin a alguna parte del cuerpo que est herida. Funciona hacindonos primero a tener cuidado para no lastimarnos, pero si eso falla, nos fuerza a proteger la parte lastimada. El dolor se puede controlar, o ignorar de ser necesario, y en una emergencia, es un problema subordinado si otros ameritan atencin ms inmediata. Con frecuencia es ms importante avanzar y hacer un refugio, o hacer alguna otra tarea esencial primero. El dolor es una mera incomodidad que por lo general puede esperar. Se lo puede aliviar al comprender su fuente y naturaleza, y concentrndose en otras cosas esenciales. Temor Hay momentos, por supuesto, cuando se debe tomar una accin inmediata a quienes estn lastimados. El ABC de los primeros auxilios es atender las Vas Respiratorias, el Sangrado y la Circulacin, en ese orden. La restauracin de la respiracin es una preocupacin crtica, si es que se ha detenido. Los signos normales de falta de oxgeno en la sangre incluyen labios y cara azules, falta de respiracin, pulso muy dbil o muy rpido, o inconciencia. Entre cuatro y cinco minutos despus que la respiracin ha cesado, normalmente el corazn se parar y a partir de ese momento slo se tiene tres minutos para reestablecer tanto el corazn y los pulmones antes que comience el dao cerebral. Es esencial comenzar a dar respiracin artificial inmediatamente, y aplicar tambin masajes cardacos, si el corazn se para. Las tcnicas de respiracin boca a boca y boca a nariz deben ser bien conocidas antes de embarcarse en un viaje. Esas tcnicas se pueden aprender muy bien asistiendo a un curso especial ambulatorio, sin embargo, a continuacin se da un breve resumen de los procedimientos. Resucitacin Limpie la boca de la persona, si es que tuviera vmito o cualquier otra obstruccin. Colquelo de espaldas con la cabeza bien levantada, coloque una mano en la frente y la otra en el mentn. Desajuste la ropa que tenga alrededor del cuello y el pecho. Cierre la nariz sealando bien las fosas nasales, inhale profundamente y sople con cierto grado de fuerza en su boca, asegurndose que sus labios formen un buen sello.
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Gire la cabeza para ver que su pecho cae durante la exhalacin. Esto asegura que el aire est llegando a los pulmones. Repita a un ritmo de unos quince soplos por minuto, hasta que la respiracin se haya restaurado. Gire a la persona hacia un lado, con la cabeza hacia un lado, y las piernas dobladas en una posicin relajada para que se recupere. No comience el masaje cardaco a menos que est seguro que el corazn realmente ha dejado de latir, ya que se puede causar dao. Revise el pulso en el cuello o yugular porque el pulso del brazo puede ser una medida no fiable. Al lastimar el pecho, se pueden romper costillas y ello posiblemente pinche al corazn, as que

tenga cuidado. Para realizar el procedimiento, coloque a la persona de espalda y ubique la parte inferior del hueso del esternn. Con el arco de la mano, una encima de otra, presione el hueso hacia abajo unos quince milmetros, ochenta veces por minuto. Si la respiracin tambin se ha parado, ser necesario hacer ambos juntos: ventilacin pulmonar y masaje cardaco. Si usted es el nico rescatista, alterne dos soplos a los pulmones con quince compresiones al pecho. Si los rescatistas son dos, alternen los soplos a los pulmones con cinco compresiones al pecho. Estas tcnicas son bastante difciles de realizar, y es realmente esencial que un experto muestre la forma exacta de hacerlo. Prdida de sangre Atienda las heridas sangrantes lo antes posible. La sangre se pierde rpidamente, as que ni bien quede claro que el paciente est respirando, se deben tomar acciones para detener el flujo. Aplique presin directa a la herida. De ser posible, use una gasa, pero en emergencias use simplemente su mano. Si la herida est en las extremidades, se puede reducir la presin sangunea en esa extremidad levantndola por encima del resto del cuerpo. Las heridas grandes pueden necesitar presin. Si con la herida hay dolor, con frecuencia se lo puede aliviar con calor. La elevacin puede ayudar tambin al dolor de la palpitacin, y el fro puede aliviar tensiones y torceduras. El agua es el mejor medio para aplicar calor o fro debido a su calor especfico relativamente alto. Despus de una lastimadura, normalmente sigue un shock, y con frecuencia es la consecuencia ms seria y amenazadora de la vida. El shock es la reaccin del cuerpo al dao fsico o a la afliccin emocional y se debe a una perturbacin en la circulacin normal de la sangre. Lo mejor es tratar a cualquiera con una herida, por shock tambin, aunque no se manifieste de inmediato. Una persona con shock tiene el pulso dbil, respiracin poco profunda, rpida o irregular, as como piel plida y hmeda. La persona puede estar asustada, ansiosa y fatigada. En shock ms profundo, la persona herida puede estar muy quieta o hasta inconsciente, y la cara se le puede poner gris. Es algo muy distinto de la falta respiratoria, en donde la cara se pone azul. A la persona se la debe colocar lo ms cmodamente posible, de preferencia con la cabeza baja para asegurar un buen suministro de sangre en el cerebro (a menos que hayan heridas sangrantes en la cabeza en cuyo caso sera mejor mantener la cabeza levantada). Mantenga a la persona lo suficientemente abrigada para evitar el temblor, mas no demasiado abrigada. Mantngalo en calma y no le d nada para beber. El tratamiento para desmayos es similar al del shock. En el campo, las fracturas de huesos por lo general se tratan mediante la inmovilizacin de una parte del cuerpo. Un entablillado se puede formar con ramas que se aseguran con la extremidad fracturada para inmovilizarla. Para evitar incomodidad asegrese que el entablillado est acolchonado. En fracturas de las extremidades, se recomienda la traccin para corregir la sobre posicin de los fragmentos de hueso, pero si hay auxilio no muy lejano, es mejor no intentar este procedimiento ya que puede causar hemorragia interna y aumentar el shock.

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FRIO El fro es uno de los aspectos ms serios de la supervivencia. El descenso de la temperatura corporal en uno o dos grados afecta drsticamente su eficiencia. El fro extremo adormece el cuerpo al grado que las acciones de la persona se reducen al avasallante deseo de calentarse.

Sentimos fro por la simple razn de que la temperatura de nuestro cuerpo est bajando ms de lo que debiera. Este descenso de temperatura se debe a una fluctuacin del calor de nuestro cuerpo externo al ambiente ms fro y el cuerpo reacciona a esto de muchas maneras. Los vasos sanguneos ms cercanos a la piel se contraen limitando el flujo de sangre hacia la superficie del cuerpo, y reduciendo de esta manera las prdidas de calor de la sangre a la atmsfera. Sin embargo, esta baja de sangre de las extremidades del cuerpo significa que las manos y los pies comenzarn a enfriarse, y por lo general sigue el deseo de hacer ejercicios y de frotar las extremidades. Si el enfriamiento contina, comienza el temblor involuntario. Esto genera calor en los msculos para calentar el cuerpo, pero el temblor slo puede continuar por un breve tiempo. Es el ltimo esfuerzo antes de entrar en hipotermia. Si la temperatura interior comienza a bajar, lo har a un ritmo cada vez mayor. Si las condiciones son extremas, rpidamente se puede caer en la inconciencia. Procesos de prdida de calor A fin de corregir una prdida de calor, es necesario saber cmo se pierde el calor. Aqu nos concentramos en cinco procesos bsicos: conduccin, radiacin, conveccin, por evaporacin y por respiracin. En todos estos procesos, el calor va desde un rea de temperatura elevada hasta un rea de temperatura baja. La conduccin del calor a travs del cuerpo se da cuando el cuerpo est en contacto con material slido, como el suelo. Se pierden tambin muy pocas cantidades de calor junto a las fibras de la ropa o de la bolsa de dormir. La prdida de temperatura directamente del cuerpo al ambiente circundante, debido a la temperatura del cuerpo, se llama radiacin. La radiacin va en lneas rectas y es el tipo de calor que recibimos directamente del sol o de un radiador elctrico. La prdida de calor corporal a travs de la radiacin es mnima. Las prdidas de calor convectivas pueden ocurrir tambin en una superficie de un cuerpo y son causadas por un fluido refrigerante (digamos el aire o el agua) que pasan continuamente por el cuerpo. El proceso convectivo es un factor mayor en las prdidas corporales de calor. Para que la traspiracin u otra humedad salga de la piel, debe haber calor para aumentar su temperatura. Este calor proviene de los vasos sanguneos que estn justo por debajo de la superficie de la piel. Este tipo de prdida de calor se llama prdida evaporativa de calor, y es tambin un factor mayor en las prdidas de calor corporal. La prdida de calor respiratorio se da cuando expiramos aire caliente que acababa de ser calentado por el valioso calor corporal de los pulmones. Ropa y Refugio Cubrir el cuerpo es el mejor remedio para no sentir fro. Esto se refiere a cubrir con ropa de contacto ntimo y el ambiente que se usa como refugio. Se puede considerar a la ropa como un refugio porttil. El criterio para elegir ropa protectora es similar al que se usa en el diseo de refugios. La ropa nos mantiene calientes quedando as atrapada una zona aislante de aire del cuerpo; una carpa cumple la misma funcin.
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No es el material lo que proporciona calor. Es cuan bien esa tela atrapa el aire en pequeos bolsillos lo que determina su efectividad. En realidad se pierde calor a lo largo de las fibras del material mediante el proceso de la conduccin. Procure usar ropa voluminosa que tenga bastante alcance para crear bolsillos de aire. Muchas capas delgadas son mejores que una sola gruesa, ya que el aire no solamente queda atrapado en la tela sino tambin en el espacio entre las prendas. En condiciones muy fras, es esencial tener una capa externa resistente al aire para evitar que el aire de los bolsillos externos de la ropa sea continuamente reemplazado. El tipo de tela determina el calor. Tomando en cuenta el peso, hollofil, polarguard, fibrepile son los mejores. La lana es pesada pero efectiva. Hollofil, polarguard, fibrepile y lana funcionan como aislantes en cierta medida cuando hay humedad, pero el algodn pierde casi toda aislamiento. Lo que el agua hace es reemplazar el aire en los espacios de la tela, y sin esos bolsillos de aire, la tela no puede

proporcionar calor. Las prdidas de calor se dan si la ropa es demasiado ajustada o si hay grandes aberturas en el cuello, mangas o alrededor de la cintura. Eso permite que las corrientes de aire convectivo circulen. El movimiento del cuerpo tambin bombea aire hacia adentro y hacia afuera de la ropa, as que es posible quedar ms caliente simplemente permaneciendo quieto. Eso permite que una barrera de calor estable de aire caliente se forme alrededor del cuerpo. En una emergencia donde un clima malo es un factor mayor, la primera consideracin es un refugio seguro contra el viento y la lluvia. Aunque una fogata es una buena fuente de calor, encender una en condiciones difciles es con frecuencia imposible. Ms sentido tiene construir un refugio para aislarse a s mismo de los elementos y aumentar la retencin de su calor an ms con ropa y bolsas de dormir. Si se dispone, genere calor corporal interno comiendo alimentos energticos. Se puede considerar al cuerpo como la primera fuente de calor. Fuentes secundarias, tales como el fuego, ciertamente pueden ayudar a hacer la situacin ms cmoda, pero en la mayora de las situaciones de supervivencia, son un lujo. Es mejor concentrarse en mantener la fuente primaria de calor usando aislantes y generando calor desde adentro, comiendo. En un lugar con nieve, la cueva de nieve es el refugio de supervivencia ptimo. Se lo puede hacer fcilmente en y bajo de nieve arrasada por el viento. Haga la entrada baja para que el aire caliente ms liviano que se exhala, quede atrapado. Un pequeo hueco hecho en la parte superior proporcionar amplia circulacin de aire dejando que escape algo del aire caliente y trayendo aire fresco a travs de la puerta. Si la profundidad de la nieve es suficiente para excavar, aplela en una pila de unos dos metros de alto. Deje que se asiente por ms o menos una hora y luego cvela. Use un piso para aislar contra prdidas de calor conductivas a travs del suelo. Otra alternativa es una trinchera de nieve. Cave una trinchera y cubra la cima con bloques de nieve. Ms abajo de la lnea de los rboles, puede ser posible agrandar el pozo natural en la nieve que rodea a los rboles grandes. El techo se puede hacer de nieve, o corteza. Es posible que entre los rboles se pueda encender una fogata. Las reas libres de nieve pueden sin embargo ser muy fras. Busque refugios en los bosques densos en vez de los campos abiertos. El follaje espeso retiene el calor y tambin restringe las corrientes de aire. Puede contener bolsillos de aire aislante de una manera similar a la ropa. Con frecuencia un rea bajo un tronco cado proporciona un buen refugio. Use corteza y ramas para dar forma a un encerrado, pero para facilitar la construccin haga el refugio slo del tamao necesario. En todos los refugios trate de minimizar la circulacin de aire cerrando huecos y cuidando que no hayan aberturas para que el aire se cruce. Eso evita los cruces de aire. Hipotermia Aunque no haya una emergencia inmediata, observe las seales de hipotermia o de exposicin en usted mismo y en los otros miembros del grupo. Los sntomas incluyen tambaleo y mal control de las extremidades, falta de cuidado, confusin, disminucin del tiempo de atencin, temblor incontrolado o prologando, y debilidad general.
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El tratamiento es una accin inmediata para primero detener cualquier prdida de calor y luego aadir calor para recalentar el cuerpo de la persona. Retrelo de los elementos en un lugar protegido y cmbiele la ropa hmeda con otra seca. Aunque la capacidad trmica de una bolsa de dormir es baja, precaliente brevemente una bolsa de dormir con el calor de alguna otra persona, y luego coloque adentro a la persona. Aslelo del suelo. Se puede dar calor adicional colocando a otra persona en la bolsa junto con la vctima. Si la bolsa no es lo suficientemente grande para hacer esto, que la otra persona se ponga al lado. Dele bebidas calientes y encienda una fogata. La prevencin a una exposicin es preferible a curar. La hipotermia se puede evitar estando bien vestido contra el fro, viento o lluvia, comiendo bien, especialmente alimentos altamente energticos, acampando suficientemente temprano en mal tiempo para asegurar que se puede organizar un campamento seguro y llevando equipo de emergencia como una funda plstica del tamao de una persona en los viajes diurnos. En

una emergencia, use la funda como bolsa de dormir, y slo deje una pequea abertura para respirar. Congelacin La congelacin de la carne, tambin se puede dar en condiciones fras. No est necesariamente asociada con la exposicin y puede ocurrir cualquier momento. Por lo general se da en las extremidades donde los suministros de sangre pueden haberse reducido por el cuerpo como respuesta a condiciones fras. Los capilares de la piel se contraen para reducir la prdida de calor y para enviar sangre a las reas ms vitales del cuerpo. Con frecuencia la congelacin se da sin que la vctima lo sepa. Las extremidades fras tienen poca sensibilidad, de manera que uno no se da cuenta de que lentamente se estn congelando. Una apariencia amarillenta o grisceo en la piel es una seal segura de congelacin. Un tratamiento rpido es colocar las partes afectadas debajo de la axila o sobre el estmago debajo de la ropa. Sumergir en agua calentada a unos 42 C es tambin muy efectivo. Una vez que se ha calentado, no permita que la carne se vuelva a congelar, pero si existiera la posibilidad, lo mejor es no calentar las partes afectadas hasta que se haya llegado a un lugar seguro. CALOR Hay dos aspectos que se deben observar en una caminata en una regin clida. El primero es evitar la absorcin de calor del ambiente. El segundo es el sobrecalentamiento del cuerpo debido a un ejercicio fsico duro o la deshidratacin y el calor generado por el cuerpo no se puede perder lo suficientemente rpido hacia el ambiente circundante. Evitar meramente la absorcin de calor del ambiente significa protegerse de los rayos directos del sol, o de los rayos reflejados de superficies brillantes como la arena o rocas. Encuentre un lugar en una sombra densa donde haya una buena brisa. En condiciones muy calientes, puede ser que tenga que restringir las horas de caminata a las horas ms tempranas a antes del amanecer, o a las noches. En la segunda situacin donde el cuerpo se ha sobrecalentado debido al ejercicio, la solucin con frecuencia es bastante simple. Detngase y descanse en un lugar sombreado y ventilado. La forma ms eficiente para que el cuerpo pierda calor excesivo es a travs de la evaporacin o traspiracin y una brisa mejora tremendamente la efectividad de este proceso. Sentarse en un lugar sombreado reduce el calor absorbido de la radiacin directa y elegir un lugar ventilado significa que las prdidas por evaporacin han aumentado. Pronto se habr refrescado. Mantenga la actividad en un mnimo para evitar el calor interno adicional generado por los msculos. Un factor que limitar la tasa de prdida de calor evaporativo es la humedad relativa de la atmsfera. Si el aire ya est bastante hmedo, es decir que contiene mucho vapor de agua, entonces es difcil que acepte ms. La traspiracin se formar en la piel, en vez de evaporarse, y as ser inefectiva. En este caso se tiene que depender slo de las prdidas convectivas del aire circulante.

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Este es un proceso mucho menos efectivo, especialmente cuando la temperatura atmosfrica se acerca a la temperatura corporal (38 C) La mucha humedad es principalmente un problema en el norte tropical de Australia. Agotamiento por calor El agotamiento del calor se dar si no se toman las medidas para refrescarse. Ocurre cuando gran parte de la sangre corporal est dirigida a los vasos sanguneos superficiales para refrigeracin, y lejos de los rganos internos importantes del cuerpo. Las seales de agotamiento incluyen tensin, fatiga general, debilidad, dolor de cabeza, indigestin y vmitos. Dan calambres despus de una excesiva sudoracin como resultado de la prdida de las sales corporales.

El tratamiento para el agotamiento por calor es descanso inmediato en un lugar fresco y sombreado. Dar abundante agua. El paciente con frecuencia siente fro, de manera que se lo debe mantener caliente y hasta se le debe dar bebidas calientes. Un paro por calor es una condicin ms seria, la temperatura corporal sube a ms de 40. El mecanismo de regulacin de la temperatura ha fallado y el tratamiento involucra refrigerar a la vctima por cualquier medio. El paro por calor es por lo general fcil de diagnosticar. La vctima, que sufre por deshidratacin, deja de sudar (axilas secas) y la piel se vuelve rosada encendida o hasta morada. La administracin de agua es una parte esencial para tratar cualquier malestar relacionado con el calor. Infelizmente las reas calientes y la reas secas con frecuencia van juntas. SED Es posible jerarquizar los factores de supervivencia dependiendo de la necesidad de tomar una accin evasiva contra ellos. Despus del fro, la deshidratacin es uno de los problemas ms serios de la supervivencia. El agua es el tercer requisito para la vida, superado slo por el aire y el abrigo. Sin agua en un clima clido probablemente uno muera en el lapso de tres das. Por otro lado, una persona sobrevivir al menos por tres semanas sin alimentos si est en condiciones razonables. Con frecuencia el sentimiento de sed que se tiene por no tomar durante algn tiempo no es un buen indicador de cuanta agua realmente se necesita. La sed es inicialmente mitigada con slo unos tragos, pero si poco despus nuevamente se tiene sed, quiere decir que no tom lo suficiente la vez anterior. Si las condiciones son secas y calientes, beba lo ms que pueda toda vez que la pueda encontrar. Si la situacin de supervivencia es tal que tiene que permanecer en un lugar hasta ser encontrado, lo mejor es ubicar una base cerca a una fuente de agua. La ingesta de agua necesaria para mantener el cuerpo puede ser minimizada observando algunas reglas: r. t. Encuentre un refugio sombreado lejos del sol Vista ropa liviana s. Muvase lo menos posible durante la parte caliente del da u. Mantenga cerrada la boca v. No hay razn para racionar el agua. Aunque observe las reglas anteriores, debe seguir tomando agua cuando tenga sed. Cmo hallar agua El agua ser una preocupacin mayor si la situacin de supervivencia dura un tiempo prolongado. Descienda de la cumbre de una montaa hacia un barranco vegetado y sgalo hacia abajo. Con frecuencia se puede encontrar charcos. Con frecuencia hay vertientes pequeas en el lomo de una montaa, pero ms abajo el agua puede desaparecer nuevamente debajo de la tierra. Si est en una montaa elevada, una buena idea es entonces seguir el curso de las corrientes desde su fuente.

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Con frecuencia las huellas de los animales conducen a agua, y la vegetacin verde es algunas veces una seal de que hay humedad o agua cerca. Si slo descubriera una pequea cantidad de agua goteante, digamos en el fondo de una pendiente, puede ser su salvavida. Es slo asunto de tiempo antes que este goteo llene un cantimplora que se coloque debajo de l. Si hubiera muchos goteras, recolecte toda el agua en un plstico cuidadosamente colocado debajo del mismo. Cavar buscando agua en un lugar de prdiga vegetacin, no siempre es lo mejor. Con frecuencia los rboles tienen races hasta de cinco a diez metros de profundidad, y es recin all donde puede ser que haya agua. Slo cave un metro en el lugar ms probable. Si no pareciera ser prometedor, djelo. Un ejercicio como

este es una buena forma para perder lquido corporal valioso a travs de la traspiracin. Un tubo de nylon o una manguera delgada es de mucho valor para chupar agua de lugares profundos que de otra manera seran inaccesibles. El agua de vertientes y de charcos es normalmente segura, siempre y cuando no tenga un olor obvio. Use tabletas esterilizantes o hirvala, cuando dude. Tenga cuidado con aguas que no tienen ningn crecimiento verde alrededor de los bordes, o que no tengan huellas de animales que lleven hasta ella. Normalmente se encuentra agua en las playas cavando profundamente con un implemento apropiado. Cave por encima de la marca del agua, cerca de la base de la duna. Permita que el agua llene el hoyo, pero si sabe salada, cave otro pozo ms atrs. Destilacin solar En regiones ridas con algo de vegetacin, se puede improvisar un destilador solar. Cave un hoyo de un metro de profundidad con el mismo tamao de dimetro. Coloque un vaso en el centro en el fondo y rodelo con ramitas hojosas y csped. Cubra el hoyo con una sbana de plstico y sujetada por los bordes con el suelo. Es importante que el sello sea bueno para que el vapor de agua no escape. Coloque al centro de la sbana una piedra de manera que forme un cono invertido sobre el vaso. Aproximadamente en tres horas el destilador comenzar a vaporizar humedad de la vegetacin. Esta humedad se condensa en la parte de abajo del plstico y gotea al vaso. Lo mejor es colocar el destilador en la maana, dejarlo reposar en la sombra y sacar el agua en la tarde. Toma seis horas producir un litro de agua bajo condiciones buenas. Un mtodo ms simple y quiz ms efectivo, es sellar las ramas hojosas en bolsas plsticas claras y dejarlas en el sol. Evite usar vegetacin con savia lechosa blanca.

Un Destilador Solar

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HAMBRE Controlar el hambre es uno de los problemas ms fciles asociados con la supervivencia. En la medida en que se adapte a la incomodidad de no comer, la supervivencia durante varias semanas es bastante posible en tanto que la actividad fsica est limitada. La mayora de las situaciones de supervivencia duran uno o dos

das y no ms. La falta de alimento no es un problema en estos casos. La nica preocupacin es procurar vivir con las punzadas causadas por el hambre y la fatiga causada por la baja de los niveles de azcar en la sangre. Si se le ha acabado el stock de alimentos, entonces comenzar a sentir hambre en poco tiempo. Esa no es necesariamente una seal de que se est debilitando mucho y que la muerte est a la vuelta de la esquina. El mayor problema con el hambre es un problema psicolgico. Sentir hambre crea cierta cantidad de frustracin que slo se puede aliviar ocupando el tiempo en tareas de supervivencia ms necesarias. Pase el tiempo manteniendo un refugio u obteniendo agua. Si usted es hbil para cazar animales, entonces esa puede ser una buena ocupacin. Pero si no tiene experiencia, gastar ms energa procurando coger alimento que lo que realmente obtiene comindolo. Los artculos vegetales comestibles como races, hojas y algunas moras son una alternativa posible. Para esto nuevamente se requiere una experiencia previa ya que es importante conocer qu es comestible y qu no. Aunque el valor alimenticio de muchas plantas puede ser bastante bajo, encontrarlos y recolectarlos ayudar a pasar el tiempo si se ve forzado a permanecer en un lugar hasta ser encontrado. El alimento es de poca importancia en la supervivencia porque por lo general hay factores ms importantes que atender. A menos que alguien est lastimado o muy enfermo, o el clima sea un factor limitante, no hay razn para quedar en un lugar, a menos que hayan personas que lo estn buscando. Debe pasar el tiempo de manera activa buscando la posicin para regresar a la civilizacin. Si la situacin de supervivencia involucra slo estar perdido, lo cual ocurre con frecuencia, buscar la posicin en que se encuentra se volver la mayor preocupacin. En muchas reas frecuentemente visitadas de Australia, la civilizacin no est a ms de un da de distancia siempre y cuando camine en la direccin correcta. Se debe pasar el tiempo buscando esa ruta de escape, en vez de buscar alimento. FATIGA Y SUEO La fatiga es el resultado inevitable del trabajo y ejercicio. Es importante reconocer el inicio de la fatiga y tomar una accin necesaria para aliviarla. El descanso es importante en cualquier situacin de supervivencia. Nunca podr estar seguro cuando tendr que actuar en el caso de que la situacin se deteriore, as que tenga periodos de descanso lo suficientemente largos para poder completar la recuperacin. La fatiga puede disminuirse reduciendo el ritmo en que se realiza el trabajo. En relacin a la energa, una caminata lenta es ms econmica que un paso rpido. Conserve energa manteniendo un ritmo natural apropiado con la tarea. Dormir es el mejor mtodo para recuperarse de la fatiga. A travs del sueo, tanto el cuerpo como la mente descansan y se recargan para el siguiente da, pero algunas veces ser necesario privarse del sueo a fin de estar en guardia de la situacin contra mayores desastres, u observar a alguien que est seriamente lastimado. Si se encuentra en buenas condiciones fsicas, es posible proceder a dormir por muchos das aunque su eficiencia decline hacia el final de ese periodo. Procure hacer siestas cortas toda vez que la situacin lo permita, pero si debe permanecer despierto, mantngase activo, muvase, coma, beba y hable con otros.
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CUANDO HAY DESASTRES La supervivencia en una emergencia requiere la toma de una decisin correcta. El reconocimiento inicial, ante s mismo y otros, que algo ha salido mal, es de suma importancia. Darse cuenta que se tiene un

problema, y no seguir equivocndose bajo condiciones peores, es el primer paso para salir de la situacin. Lo que suceda a continuacin decidir el resultado final de la emergencia. Se debe tomar decisiones correctas y slo se puede llegar a ellas mediante el entrenamiento y experiencia previos suyo y de sus acompaantes. Dependiendo de la emergencia, se tiene que decidir si continuar adelante o permanecer en un lugar y buscar refugio. La toma de decisiones tiene que ser disciplinada e inteligente. Los pro y contra de las alternativas se deben discutir y sopesar. No siga avanzando a menos que cuente con los medios para sobrevivir durante el viaje. Dejar un refugio durante un mal tiempo para slo encontrar una lnea vedada, es muy arriesgado. Una vez que se haya tomado una decisin, es necesario considerar un plan de respaldo en caso que el primero falle. Como ejemplo, se puede haber decidido aguantar hasta el fin una tormenta dentro de la carpa. Decidido esto, se debe formular un plan de contingencia para manejar la posibilidad de que la carpa sea destruida por la tormenta. Este plan debe estar listo para su ejecucin en el momento en que se vuelve necesario. Necesitar tener lista la ropa para salir, si es que todava no la tiene puesta. Un implemento con qu construir una nueva cueva en la nieve debe estar al alcance de la mano. De ser posible, idee un plan de respaldo para el primer plan de respaldo. Ojal que estas acciones nunca se tengan que realizar, pero es mejor excederse que procurar tomar decisiones despus que la carpa ha sido arrasada. Recuerde que inmediatamente despus que se da una situacin de desastre, ser difcil pensar planes racionales. Usted y sus compaeros estarn sufriendo cierta cantidad de molestia emocional y shock. Si es bueno hacerlo, permanezca en un lugar por un corto tiempo para recuperarse mental y fsicamente. Luego evale la situacin. INCENDIOS FORESTALES Existen muchas maneras en las que las personas han muerto en incendios, el mecanismo de regulacin del calor del cuerpo falla, el cuerpo se quema, los pulmones se queman con gases calientes. De todo esto la causa ms comn de muerte en incendios forestales es el primero el mecanismo de regulacin del calor del cuerpo falla. La vctima est casi siempre muerta antes que las llamas lo alcancen. La muerte es por un paro de calor causado por un excesivo calentamiento por la radiacin. Lo siguiente es un punto muy importante y ofrece una solucin para escapar de los peligros de un incendio forestal. El mayor calor en un incendio es el calor radiante el calor que viaja en lneas rectas desde su fuente, normalmente las brasas resplandecientes. Para evitar este calor es necesario interceptar o bloquear la radiacin. chese en un pozo, en un sendero trillado, el lecho de un arroyo, entre piedras y cbrase con tierra, arena o frazadas. Si el carro est cerca, mtase debajo del guardabarros cubrindose con una frazada. No se preocupe por la explosin del tanque de gas. Eso ocurre rara vez, a menos que el carro est estacionado encima de paja alta. Si hubieran lagunas o arroyos cercanos, refgiese en ellos y cbrase con una frazada. Sin embargo, refugiarse en tanques de agua, es peligroso. Cuando las llamas estn cerca, el agua de los tanques rpidamente se calienta por encima de la temperatura del cuerpo llevando a resultados fatales. Si se vuelve necesario confrontarse a las llamas, seleccione un rea con la menos cantidad de material combustible y procure cavar. No corra hacia arriba de una montaa para escapar de las llamas, ya que el fuego se mueve ms rpido en esa direccin.
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Muvase a lo largo de una ladera lejos del centro del fuego, hacia la parte de atrs de las llamas. Si las llamas son pequeas y puede ver claramente suelo quemado al otro lado, entonces sltelas.

Recuerde que el centro del fuego pasa a travs de un rea en slo unos minutos. A fin de sobrevivir, slo necesita cubrirse de la radiacin directa para esta breve duracin, y las construcciones con frecuencia son los lugares ms seguros en donde se puede refugiar mientras las llamas pasan. Finalmente llegarn hasta all y las quemarn, pero esto sucede por lo general despus que han pasado las llamas ms fuertes. El truco est en salir del refugio despus de que ha pasado lo ms fuerte y antes de que la construccin comience a quemarse con intensidad. SEALIZACION Si no es posible avanzar o enviar a alguien buscando ayuda en una emergencia, entonces tendr que esperar hasta que los rescatistas los puedan encontrar. Este tiempo de espera puede reducirse si hace conocer su presencia a los aviones y helicpteros de rescate. Avance hasta la cresta de una loma con poca vegetacin, o a reas abiertas desde donde pueda ver con ms facilidad. El mtodo ms obvio para sealizar es una fogata humeante. Produzca un humo que haga contraste con el fondo. Contra un bosque de verde oscuro o un cielo muy encapotado, el humo blanco se dejar ver mejor. En nieve, el humo negro se puede ver fcilmente. Prepare la fogata con anticipacin; espere hasta que un avin de rescate llegue al rea, y encienda el fuego cuando el avin se aproxima. Es posible sealizar con un espejo u objeto brillante, slo que es difcil dirigir el resplandor al avin que se aproxima. Con el espejo sostenido cerca de un ojo, mire el avin a travs de dos dedos en forma de v colocados a distancia del largo del brazo. Los rayos reflejados por el resplandor que aparecen entre esos dos dedos es evidencia de que los rayos estn pasando entre los dedos en la direccin del avin. En reas nevadas sin caractersticas, la nica forma de hacer seales de su posicin puede ser echando sombras. Construya bloques de nieve que formarn una sombra oscura en un rea totalmente blanca. Esparcir objetos de colores brillantes como ser carpas y bolsas de dormir ayudar a avisar su posicin. ANIMALES PELIGROSOS Quienes caminan entre los matorrales tienen ms probabilidad de estar familiarizados con los hbitos de los mosquitos, moscas, hormigas, sanguijuelas. Estos animales pueden ser bastante fastidiosos, pero su presencia rara vez es una amenaza. Una urraca o una sanguijuela pueden causar un shock visual, pero slo es eso. La sal saca las sanguijuelas, as como tambin un golpe persistente con el dedo, si no estn agarradas muy fuerte. La mejor forma de alejar a los mosquitos y moscas es con repelente, mientras se cuida que los alimentos est en un lugar seguro, lejos de insectos que se la puedan comer. Adems de estos animales, hay otros que presentan un problema mayor, debido a su poderoso veneno. Este grupo comprende vboras, araas, escorpiones y garrapatas. Vboras Muchos pases estn bien dotados con vboras venenosas. Por otro lado, la mayora de las lagartijas no son venenosos, as que puede semejar una vbora, pero que tambin tenga patas, no es un problema.
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Por lo general las vboras no lo molestarn. Generalmente son de naturaleza tmida y le tienen tanto miedo a

usted como usted le tiene a ellas. Normalmente evitarn a los humanos, a menos que sean tomadas por sorpresa o atrapadas sin ninguna va de escape. En la poca del apareamiento, que es en primavera y otoo, las vboras pueden ser ms activas y agresivas. Se ha escrito mucho acerca del tratamiento para la mordedura de una vbora, pero en primer lugar se debe poner mayor nfasis en cmo evitar la mordedura. Se puede evitar la mordedura estando alerta y observando el lugar donde se ponen las manos y los pies. Tenga cuidado a grupos de rocas, troncos cados y csped alto. En reas fras, con frecuencia las vboras son atradas a lugares soleados. Vista ropa protectora calcetines gruesos, pantalones largos y buen calzado. Cuando se camina lenta y pesadamente en reas de vboras, amonesta a la vbora de su presencia y le permite tener tiempo para retirarse. En temperaturas fras, las vboras se mueven ms lentamente, as que deles tiempo suficiente. Si fuera mordido, entonces el tratamiento tiene que darse de inmediato. De ser posible, mate e identifique a la vbora. No deje que la vctima la cace. Si un experto identifica a la vbora, se podr administrar el antdoto especfico correcto cuando se llega a un auxilio mdico. De lo contrario, se puede usar un antdoto menos efectivo pero todava extremadamente til. Si no se pudiera atrapar rpidamente y con seguridad a la vbora, olvdela. Ms importante es que el paciente reciba atencin. No lave la herida. El veneno de la piel puede ser usado para identificar a la vbora. Aplique un vendaje con presin de inmediato; ponga otro vendaje al comienzo de la extremidad y turzalo hacindolo descender hasta la herida. El vendaje disminuir el movimiento del veneno al resto del cuerpo a travs del sistema linftico y sanguneo. Entablille la extremidad para evitar el movimiento y disminuir la circulacin. Saque al paciente en una camilla, y asegrele que le ayudar a reducir el shock. Si la respiracin y el corazn se pararan, ser necesario hacer resucitacin boca a boca y dar masajes cardacos hasta tener auxilio. Es obvio que ese puede ser un tiempo sustancial. Araas Las araas ms peligrosas de Australia son la de espalda negra y la que tiene su tela en forma de embudo. Los adultos rara vez mueren por la picadura de la primera, pero el aguijn puede matar a un nio. Por otro lado, se sabe que tanto adultos como nios han muerto despus de haber sido mordidos por la araa con la tela en forma de embudo. Si alguna de ellas muerde en las extremidades, aplique un vendaje restrictivo e inmovilice la extremidad de manera similar al tratamiento por mordedura de vbora. Controle la respiracin y los latidos cardiacos, y administre los procedimientos de resucitacin, de ser necesarios, hasta tener auxilio. Escorpiones No sabe que algn australiano haya muerto por la mordedura de un escorpin, aunque la picadura puede ser una experiencia muy dolorosa. El veneno est contenido en la punta de la cola flexible del escorpin. Lavar la mordedura con agua caliente y tomar analgsicos es el tratamiento sugerido. Garrapatas Estos animales no son serios si se los mata despus que se han adherido. Las garrapatas entierran profundamente las partes de su boca en la piel y se alimentan con sangre. Su saliva txica causa una anestesia local, y en algunas especies, puede darse una parlisis general si se deja sobreviviendo a la garrapata por algn tiempo. Usted no se dar cuenta de inmediato que una garrapata se le ha pegado. Con frecuencia no la descubrir hasta despus de un da, y luego sentir apenas una pequea irritacin con escozor. No saque al animal ya que esto slo lo induce a inyectar ms toxinas. En vez de ello, d toques con una prenda remojada en kerosn o aguarrs hasta que se muera. En esta etapa ya deja de ser un peligro. Sacarla totalmente es difcil e innecesario.
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CAMINAR SOLO

Por lo general la caminata entre los matorrales es una actividad social, un grupo que disfruta de la aventura. Tambin existe el beneficio de la seguridad en los nmeros cuando se viaja de esa manera. Si uno de los miembros tuviera una dificultad, otro miembro puede ayudar. Conocen los pormenores de la persona lastimada, de manera que algunos pueden quedar mientras que otro grupo va a buscar ayuda. El trabajo de rescate se minimiza y no se necesita rescatistas en gran escala. Caminar solo parece ser totalmente irresponsable, ya que si algo sale mal y no puede regresar, se tiene que organizar una bsqueda en gran escala. Con todo, hay personas que salen a caminar solas, y no existe ni debe existir una regla en contra. Caminar solo no es un asunto de ser irresponsable es ms un obligacin de ser muy responsable. Si se toma la decisin conciente de salir solo, entonces debe tomar todas las precauciones posibles para asegurar que nada salga mal. En el evento que eso suceda, su itinerario y el tiempo de llegada esperado debe quedar con amigos responsables que puedan notificar a los rescatista y dirigirlos hacia un rea de bsqueda especfica.

Australian Wilderness Skills por Robert Rankin 225

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2. PROCEDIMIENTOS DE BUSQUEDA Y RESCATE (60 min.)


La bsqueda y el rescate son actividades en las que nunca deseamos participar. Sin embargo, necesitamos saber la planificacin bsica y las habilidades necesarias que necesitemos realizar para buscar a una unidad de Conquistadores perdida o rescatar a un Conquistador herido. En esta seccin vamos a dar algunos consejos prcticos para obtener esa habilidad. Sin embargo, sera aconsejable que los lderes dialoguen con otras organizaciones que se especializan en emergencias. La informacin es esta seccin est organizada bajo los siguientes ttulos: 14. Seguridad en el matorral 15. Supervivencia en el sendero 16. Sogas y rocas 17. Amarras 18. Gritos de llamada 19. Alpinismo 20. Informe del incidente SEGURIDAD EN EL MATORRAL Antes de salir de casa v. Guarde un mapa y una brjula w. Asegrese de que sabe usarlos

x. Guarde un equipo de primeros auxilios y. Deje los detalles del itinerario proyectado, indicando los puntos de partida y llegada, e incluya fecha esperada de regreso Durante el viaje El lder debe revisar continuamente el avance del grupo. Con frecuencia debe consultar el mapa y revisar la direccin del grupo. Todos los miembros deben saber cual es la ruta que se tiene planeada y deben tomar nota de los hitos tales como la unin de arroyos y colinas. De vez en cuando deben mirar hacia atrs por si se vuelve necesario desandar. El grupo debe tener un tamao mnimo. 226 Manual para el Maestro Educacin al Aire Libre
No corra riesgos ee. Corrientes o ros inundados. Nunca arriesgue vidas en corrientes o ros inundados. El agua de un ro inundado es mucho ms peligrosa de lo que se ve. A menos que todos los miembros del grupo hayan sido entrenados para vrselas con condiciones de inundaciones, espere hasta que la corriente baje sin importar cuanto tiempo esto tome, o como alternativa, tome otra ruta segura. ff. Peligro de Incendio. Tenga cuidado con las fogatas del campamento y siempre apguelas con agua antes de salir. Evite cualquier rea donde se estn quemando matorrales. Si se encuentra atrapado por un fuego, cbrase con ropa de lana y tome acciones rpidas, decididas para bajar o ir en contra de las llamas. gg. Terreno Escabroso y Laderas Rocosas. En lugares donde escalar se vuelve muy difcil y muchos podran caer, y una cada tal pudiera ser seria, se deben tomar medias de seguridad para escalar apropiadamente o se debe evitar la ruta. Al subir o bajar por laderas sueltas el grupo debe permanecer unido al mismo nivel y esparcirse como abanico a lo largo de la ladera para evitar que se golpeen entre s con las piedras que pudieran caer. En lugares angostos el grupo debe pasar la ladera uno a la vez. Cada miembro debe llevar su propio equipaje. Llevar la carga de dos en un terreno inclinado puede ser caballeroso, pero tambin es peligroso. hh. Condiciones con nieves En caso de una exposicin repentina a fro extremo y particularmente en condiciones con nieve, primero colquese toda su ropa caliente terminando con la que sea impermeable. Luego siga movindose constantemente en direccin hacia el calor y refugio ms cercano, procurando evitar el viento. Cuando tenga Problemas m. Heridas severas. Si un miembro del grupo se llegara a lastimar, busque ayuda. Es mejor enviar a dos personas con una descripcin escrita de la condicin de la persona herida. La descripcin precisa incluir un mapa de referencia (de ser posible) de ese lugar y cualquier otra informacin relevante. Esas personas debern contactarse sin demora con una Seccin de Bsqueda y Rescate y tambin utilizar la ayuda local disponible. n. Si pierde el camino. Sintese y planifique lgicamente ni bien perciba que se ha perdido. No se pierda ms de la cuenta siguiendo en marcha sin rumbo. Usando un mapa y rememorando las zonas atravesadas, decida cual es la mejor ruta hacia algo seguro. Desde el momento que est inseguro de su ubicacin, marque la senda por donde est pasando rompiendo ramitas, poniendo flechas, etc. Deje notas con fecha con los nombres de su grupo y lo que intenta hacer. Djelas en lugares convenientes toda vez que se detengan a comer o acampar. Revise la cantidad de alimentos y racinelos, si es necesario. A menos que est realmente seguro del camino, no es seguro viajar entre matorrales densos durante la noche. Es mejor encender una buena fogata en un refugio o en una cueva y esperar la llegada del amanecer o de los rescatistas. Si est confundido y no puede encontrar el camino, busque un lugar abierto con agua y qudese all. De ser posible, el mejor lugar es donde no haya sombra de colinas o montaas circundantes durante la mayor parte del da. Las seales aceptadas de emergencia son tres llamados distintivos o silbatos, o una serie de tres reflejos de un espejo. Es esencial tener una buena

fogata humeante a fin de atraer la atencin. o. Personas extraviadas. Si un miembro del grupo se ha separado y se ha perdido, usted deber informar este hecho de inmediato a la Seccin de Bsqueda y Rescate. Su parte en la bsqueda subsecuente deber estar bajo la direccin del Organizador del Campo de Bsqueda y Rescate y bajo ninguna circunstancia usted deber intentar localizar a su(s) amigo(s) por s mismo, ya que esto slo dificultar ms la tarea del personal.
227

Manual para el Maestro Educacin al Aire Libre Los padres y amigos de personas extraviadas debern contactarse con los hombres del Club de Bsqueda y Rescate (si son miembros de un club) o cualquier miembro del comit de Bsqueda y Rescate. Un da para cada miembro de experiencia del grupo. SUPERVIVENCIA EN LA SENDA La clave para la supervivencia est en la anticipacin y la preparacin. Preprese para lo peor y tenga planes de contingencia listos y lo inesperado nunca suceder. Grupo 29. Tamao: Menos de 4, peligroso ms de 15, inmanejable 30. Revise la capacidad y estado fsico incluyendo problemas mdicos 31. El lder deber: 29. Ser un organizador eficiente 30. Ser capaz de hacer uso de la autoridad 31. Ser capaz de evaluar la competencia del grupo y evaluar el equipo adecuado para la ruta planificada 32. Conocer los posibles peligros y cmo evitarlos 33. Tener la ltima palabra en caso de peligro o accidente Ritmo u. v. w. x. y. Tiene que llevar el paso del ms lento Coloque a alguien decidido en la delantera para que mantenga la moral y mantenga unido al grupo. Tiene que tener experiencia Esparza como abanico al grupo cuando perciba el peligro de piedras que caen Considere el cansancio al final del da Cuando caminen sobre carreteras mantenerse en el lado derecho y en una fila.

reas de problemas u. Navegacin r. Asegrese de tener informacin fiable y actualizada s. Aprenda a reconocer marcas de navegacin t. Observe la tendencia de las caractersticas dominantes u. Tenga en mente la ruta, as como el mapa

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Manual para el Maestro Educacin al Aire Libre v. Cruce de ros mm.Evite ros o arroyos inundados el arroyo que crece rpido, decrece rpido, espere hasta que baje. nn. Cruce el agua donde el flujo y la profundidad no son tan grandes oo. Use palos de apoyo o varas largas para el grupo pp. Squese las botas mientras cruzan arrastrando los pies qq. Si pareciera que va a llover es mejor cruzar el ro la noche antes y acampar al otro lado del ro w. Escalacin 13) Estudie la escalacin y evale la ruta ms fcil 14) Use tres puntos de contacto en todo momento 15) Pruebe los ganchos 16) Es ms fcil ascender que descender 17) Escalen uno a la vez 18) Use cuerdas si hay peligroso de cadas peligrosas 19) Practique cerca de la casa para ganar pericia y experiencia antes de intentar escalar lejos de toda ayuda x. Exposicin y. Debida a condiciones fras, hmedas y ventosas, es decir, por encima del punto de congelacin z. Vista ropa adecuada, lana a prueba de viento. Pngase ropa abrigada, si el clima cambia, antes que sienta fro aa. Evite mojarse bb. Evite el cansancio acampe si es necesario en vez de avanzar hacia el objetivo cc. Tenga comida de fcil digestin, lista para comer dd. La exposicin se puede dar por: 28) Shock despus de un accidente 29) Beber estimulantes alcohlicos 30) Cansancio
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Manual para el Maestro Educacin al Aire Libre Sntomas: Reacciones lentas, prdida de la percepcin, prdida de equilibrio, movimientos incoherentes, falta de inters, ganas de estar sentado, pronunciacin gangosa, poco sentido del tacto, manos hinchadas. Estado avanzado: la vctima se cae, entra en letargo. El colapso de un miembro pone en peligro a todo el grupo. Ni bien un miembro pareciera estar sufriendo, todo el grupo se debe detener. Busque un refugio a menos de 50 metros es posible que tenga que llevar a la vctima esa distancia, pero no ms que esto. Arme las carpas, coloque a la vctima dentro de una bolsa de dormir, aisl el suelo, ponga a otros miembros fuertes del grupo a dormir junto a la vctima. Si est consciente dele una bebida dulce y caliente. y. Cambios climticos repentinos Est al tanto del clima siguiendo los informes. Los cambios repentinos pueden traer consigo condiciones fras / hmedas y ponerlo en dificultades. La humedad, las nubes, la nieve, el barro, el viento hacen disminuir el paso. Esto le har retardar alcanzar el objetivo. Humedad: Cuide de tener un conjunto de ropa seca para dormir La lana es caliente aunque est mojada Tenga cuidado con los arroyos Puede ser que la navegacin sea difcil

Neblina: Igual que para la humedad. La neblina matinal por lo general se levanta para dar paso un da bueno Calor: hh. Evite las quemaduras del sol ii. Camine de noche o en las horas ms frescas del da jj. Conserve los lquidos del cuerpo; tenga abundancia de agua para beber kk. Tenga cuidado con la insolacin por calor ll. Planifique las rutas evitando el mximo calor mm.Tenga cuidado con los incendios de pastizales
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Manual para el Maestro Educacin al Aire Libre Nieve:

16. La navegacin puede ser difcil 17. El ritmo de avance ser lento 18. Vista ropa suficiente para evitar la prdida de calor 19. Tome suficiente tiempo para preparar un campamento abrigado Vboras: Haga bastante ruido ya que as tendrn miedo de usted. Incendio de pastizales: w. No entre en pnico x. Limite la respiracin en humo denso, el aire a nivel del suelo es ms fro y fresco y. Dirjase hacia abajo de una montaa y hacia la parte de atrs del fuego z. Elija una senda clara aa. Slo vaya a travs de las llamas si puede ver lo que hay al otro lado y si slo est a 2 o 3 metros. Cbrase toda la piel y muvase rpidamente. bb. Refgiese en un ro no en estanques que estn al nivel del suelo. cc. Si es sorprendido en un terreno plano, cbrase la piel, chese o refgiese detrs de rocas o troncos.

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Manual para el Maestro Educacin al Aire Libre

Cuerdas y Rocas

Vas a necesitar estos nudos Lazo de as de gua no corredizo

El lazo va alrededor de la cintura

Medio Amarre

Siempre termina un as de gua en cuerda de nylon con un par de medio amarre.

La figura de ocho hace un lazo en el medio de una cuerda

El doble nudo de pescador

Se usa para unir cuerdas de nylon

El nudo _____________hace un lazo seguro con trencilla nylon

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El Alpinismo ayuda a un escalador a equilibrarse y lo sostiene si acaso se CAE


Sostener

Alpinista

Mano de Freno El alpinista sostiene la cuerda deAlpinista manera que puede sentir al escalador en el otro extremo. Y el escalador puede decir que el alpinista est all.

Lnea de Amarre

Sostener Sostener

Correr

Sostener Empujar

Tirar

Escalador

El alpinista est anclado de tal manera que el escalador no puede halarlo.

Suspensin de 3 puntos

Mano Tiradora Lnea de Ancla Ancla

Al escalador Lnea de Fuerza

En cualquier momento el alpinista est listo para tomar la tensin del peso del escalador, si es que ste cayera, sosteniendo firmemente ambas cuerdas juntas.

As es como el alpinista sube la cuerda a medida que el escalador se mueve


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Manual para el Maestro Educacin al Aire Libre

As es como el Alpinista se ancla y usa un carabn para proteger su espalda


Sostener Sostener Correr Sostener Correr Sostener

Ancla rbol o Roca

Extremo largo 3. Ate un lazo figura de ocho en el extremo largo y sujete un carabiner en l.

1) Pase la cuerda alrededor de un ancla con un extremo largo hacia abajo para el escalador, y un extremo corto para el Alpinista. Extremo Corto
Doble el lazo del extremo largo dentro del lazo de la cintura y ate dos medias amarras alrededor de las dos cuerdas del ancla y de la cuerda del escalador

5. Sujete el extremo largo a travs del carabiner para sacar la tensin de la espalda del Alpinista.

Este lazo esta alrededor de la cintura del Alpinista

6. El Alpinista hala estas dos cuerdas a medida que el escalador sube, y las sostiene juntas fuertemente para frenar una cada.

Este rollo es la parte floja que toma el escalador a medida que sube

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Manual para el Maestro Educacin al Aire Libre

7. Abajo, el escalador es atado al extremo de la cuerda mediante un as de gua alrededor de la cintura.

Atar el nudo del ancla al Alpinista

La lnea de la vida para Karabin

El Escalador puede usar un as de gua alrededor de su cintura o hacer una lnea manual 4M en un tirador de pecho

Voces de Subida
Alpinista: Cuando esta listo Escalador: Quiere que halen la cuerda Quiere que suelten la cuerda Cuando la cuerda est templada Cuando comienzan a escalar Cuando tiene la probabilidad de caer Cualquiera:Cuando hay piedras, etc. cayendo En escalada Cuerda Arriba Afloja Listo Subiendo Cayendo Abajo

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Manual para el Maestro Educacin al Aire Libre

Mano de Equilibrio Descender espasa alrededorsolounun ElLa cuerda una forma de bajarla descenso clsico usa de cuerda y su cima. Usteddifcil de ancla en es demasiado controla peasco que lafriccin alrededor de el sudescenso por friccin. cuerpo. subir. Es mucho ms cmodo y por lo tanto ms seguro hacer un tirador de cinta nylon o Queda igual Podr usar este mtodo en una emergencia Mano de Freno Desacelerar Acelerar una lnea manual 4M.

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Cmo hacer un tirador de descenso de una lnea manual

1. Haga una lnea 4M en un lazo con un doble nudo de pescador

2. Tuerza el lazo en una figura ocho. Una los dos nuevos lazos. 3. Entre dentro de este doble lazo y pngalo en su cintura. 4. Separe los lazos, uno alrededor de la cintura otro alrededor de los muslos.

5. Hale la parte posterior del lazo inferior a travs de sus pies. 6. Sujete el lazo de la cintura, el frente del lazo de la pierna, y el lazo entre sus piernas, con un carabiner.

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El tirador est sujetado a un freno de friccin en la cuerda de manera que no vaya alrededor de su cuerpo, pero esta controlado por una mano, de preferencia con guante para trabajar ms rpido.

Krabs cruzados (carabiner) son los mejores una barra de freno atravesada de un Krabs funciona bien

Al Ancla Una figura de ocho metlica (traba o descensor) es seguro y conveniente.

Quede perpendicular a la ladera a donde

Luego avance hacia arriba

tocan sus pies

Ahora el Regreso
Sujtelo a una cuerda doble, con un carabiner, y djelo correr hacia abajo hacia los dos hombres de freno.
15 a 20 Freno de Inicio

Hale cuerdas con fuerza

Sostenga firme hasta que la carga ha ya parado

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Informe del Incidente


Para ser usado en todas las instancias de heridas personales o de dao de propiedad de un tercero ocurrido en una propiedad de un tercero ocurrido en una propiedad denominacional o durante campamentos, picnics, excursiones, etc. patrocinadas denominacionalmente.
Institucin/Iglesia/Escuela________________________________________________________ Direccin______________________________________________________________________ __________________________Cdigo Postal__________________Telfono_______ Nombre:____________________Sexo____________Edad__________ Direccin:_________________________________________________ Persona Herida __________________Cdigo Postal____________________ Telfono: ___________________ Herida o dao de Propiedad aparente____________________________ Detalles de la __________________________________________________________ herida o de dao __________________________________________________________ de Propiedad __________________________________________________________ Primeros Auxilios dados por___________________________________ Direccin:__________________________________________________ Atendido por el Doctor:_______________________________________ Direccin:__________________________________________________ Hubo ambulancia si/no_______________________________________ Tratamiento hospitalario: paciente externo/admitido Nombre del Hospital_________________________________________

Tratamiento dado (si se hubiera dado)

Fecha del Incidente________________19____Hora__________am/pm Ubicacin local_____________________________________________ __________________________________________________________ Descripcin completa del incidente incluyendo nombres de todas las personas directamente involucradas_____________________________ Cundo, Dnde, __________________________________________________________ Cmo __________________________________________________________ __________________________________________________________ Estuvo la polica involucrada? si/no Nombre del Polica__________________Estacin_________________ (Anexar por separado la declaracin si no hubiere suficiente espacio)

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Testigos, Declaracione Nombre_______________________________________________________________ Direccin______________________________________________________________ s escritas

__________________________Cdigo Postal___________Telfono______________ Nombre_______________________________________________________________ obtenidas y enviadas Direccin______________________________________________________________ __________________________Cdigo Postal___________Telfono______________ Nombre_______________________________________________________________ Direccin______________________________________________________________ __________________________Cdigo Postal___________Telfono______________ Se ha hecho algn reclamo? Si un reclamo se ha hecho fue Si/No Verbal / escrito?

Si es No, Anticipa que se har un reclamo?________________ Si se hizo un reclamo verbal por favor d detalles completos:___________________ Potencial del ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ reclamo ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ ______________________________________________________________________ Si se hizo por escrito, por favor lleve una copia para su archivo y anexe el documento original a este informe. Organizador o Controlador Nombre______________________________Posicin_________________________ Direccin______________________________________________________________ de la Actividad __________________________Cdigo Postal___________Telfono______________

Firma_______________________________Posicin________________________________ Fecha____________________________20_____ Nota: NO ADMITE RESPONSABILIDAD: Hacerlo as perjudicar su seguro. Enve este informe prontamente a Risk Management Service
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Manual para el Maestro Educacin al aire libre

3. CONOCIMIENTO DE LA NATURALEZA (60 min.)


Este tema tiene la intencin de ayudar al encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin para el entrenamiento de jvenes para que lleguen a ser lderes efectivos de los Conquistadores sobre la naturaleza. El estudio de la naturaleza es uno de los medios para interesar a los jvenes en las ventajas recreacionales sanas al aire libre, y para llevarlos a comprender la gloria de Dios en sus obras creadas. Tambin se debe poner nfasis en nuestra obligacin para ayudar a preservar la belleza y los recursos naturales. Es una obligacin particularmente cristiana obedecer todas las leyes y derechos de propiedad que gobiernan el uso de lo externo y de todas las criaturas vivientes. Este tema debe dar al lder adulto de los Conquistadores la informacin y el material para conducir de manera exitosa a los jvenes en la emocin del descubrimiento de la naturaleza. Instructores calificados sobre la naturaleza podrn ayudar en la presentacin de este tema. Materiales y Equipo necesarios Especimenes naturales, colecciones privadas, animales vivos o plantas aadirn inters a la clase. Exhiba libros que contengan historias naturales que la clase pueda comprar para su biblioteca privada o del club. Coloque un letrero atractivo de todas las Especialidades MV acerca de la naturaleza. El estudio de la naturaleza es una ayuda para el liderazgo joven La gloria de Dios est desplegada en la obra de sus manos. Aqu hay misterios en cuya dilucidacin se fortalecer la mente. Las mentes que se han divertido con la lectura de obras de ficcin y se han ocupado de ellas con exceso pueden encontrar en la naturaleza un libro abierto, y leer la verdad en las obras de Dios que las rodean... La contemplacin y el estudio del carcter de Dios como est revelado en sus obras creadas abrir un campo de pensamiento que desviar la mente de las diversiones rastreras, degradantes y enervadoras. (Testimonies, tomo 4, pg. 581). Sera bueno incluir aqu una experiencia personal de la reaccin de los jvenes ante el estudio de la naturaleza. Hay misterios que descubrir En el plan de redencin hay misterios que la mente humana no alcanza a imaginar, cosas que la sabidura humana no puede explicar, pero la naturaleza puede ensearnos mucho con respecto al misterio de la piedad. Por lo tanto permitamos que la mente de los jvenes aprenda del libro de la naturaleza tanto como sea posible. Toda hierba, todo rbol que lleva fruto, toda vegetacin se nos concede en nuestro beneficio. Han de leerse los misterios del reino de Dios en el crecimiento de la semilla. (Yl 6-5-1897). Presente el estudio de la naturaleza de manera favorable El estudio de la naturaleza es vivo y no se lo puede ensear solamente como un tema dictado. Debido a que a los jvenes les gusta la actividad, la naturaleza se debe presentar como un programa activo, vivo. En esta seccin nos hemos propuesto compartir con usted recursos que le ayudarn para hacer del estudio de la naturaleza ms ameno y agradable.
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Manual para el Maestro Educacin al aire libre Las ideas se presentarn bajo los siguientes ttulos:

21. Salidas al campo 22. Colecciones y exhibiciones 23. La naturaleza en el programa de acampar y de Conquistadores 24. Manualidades con la naturaleza 25. Juegos en la naturaleza y proyectos para el sbado 26. Observacin de huellas y senderos 27. Juegos en la naturaleza 28. Concursos sobre la naturaleza 29. Bingo sobre la naturaleza 30. Bsqueda del Tesoro en la naturaleza 31) Salidas al campo Materiales y Equipo necesarios El instructor necesitar tener redes para insectos, material para hacer frascos para matar insectos y otro equipo necesario para conducir con xito una salida al campo. Una demostracin del uso de los binoculares tambin sera til. Planificacin de la salida Una salida al campo siempre es popular entre los jvenes. El instructor necesitar planificar la salida con bastante anticipacin para asegurar el xito. He aqu algunos puntos que se deben tener en mente. 20. Informacin. Ser esencial que el instructor primero imparta algn conocimiento sobre un tema dado de la naturaleza, antes que los menores tengan su salida al campo. Antes de hacer la salida para observar las aves, la clase deber saber algo acerca de los hbitos alimenticios de las diferentes familias de aves. El Conquistador tambin necesitar saber algo acerca de las diferentes formas en que vuelan las aves. Hechos relacionados con los hbitos de anidar, migracin, etc., harn que la salida sea mucho ms interesante. La informacin sobre estos diferentes temas especficos acerca de plantas y animales pueden ser encontrados en los folletos de las Especialidades MV. 21. La estacin del ao. El propsito y los especimenes que sern observados o recolectados tiene que ser considerado a la luz del tiempo del ao en que se planifica estar en el campo. Los insectos se recolectarn en la primavera y verano, mientras que las semillas de las vainas y las ramas florecientes podran ser estudiadas durante el otoo y el invierno.

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Manual para el Maestro Educacin al aire libre 22. El hbitat. Es el ambiente donde viven diferentes plantas y animales. Se podra planificar una salida a
una caverna para estudiar a los murcilagos. El instructor tendr que conocer adnde se pueden ver a esas aves antes de realizar la salida.

23. Equipo. Si se van a recolectar algunos ejemplares, se debe estudiar el tipo de equipo apropiado, como
redes, frascos, jaulas, binoculares, etc.

24. Vestimenta. Es importante tener ropa adecuada. Si el grupo va a recolectar conchas, se deber vestir de
manera diferente que si va a recolectar insectos.

Adnde ir
Es posible elaborar un programa en la naturaleza durante todo el ao, incluyendo salidas al campo. Esas salidas permitirn al instructor crear inters en otras clases de la naturaleza. Por ejemplo, mientras la clase est estudiando aves en una salida, tambin se podr sealar las flores e insectos y de esta manera se habr encendido el inters en clases futuras. Quiz las siguientes sugerencias ayuden a estimular ideas: dd. Museos y zoolgicos. Casi cada rea tiene un buen museo o zoolgico que dara una buena oportunidad para estimular el inters. Las sugerencias para un museo del club pueden tambin resultar de una salida tal. ee. Parques. La mayora de los gobiernos de las ciudades, estados o pases han hecho provisin de parques. Esos lugares dan oportunidades maravillosas para estudiar las plantas, insectos, aves y la vida animal. ff. Bosques. Los bosques federales y estatales y los servicios de agricultura proporcionan muchas posibilidades de salidas al campo maravillosas. A travs de ellos los Conquistadores podrn aprender cules son los insectos que son una amenaza para las cosechas y los bosques. Aprendern tambin qu plantas y animales nativos pueden ser vistos en su rea. Muchos clubes pueden visitar las oficinas de servicios forestales para aprender cmo protegen a los bosques contra incendios. gg. Invernaderos. Los invernaderos son tambin una buena alternativa para salir al campo para cualquier grupo que est estudiando flores o rboles. Cmo crecen las plantas, su cuidado, y la eleccin de ciertas plantas para diferentes condiciones de vida ser muy interesante. Tales salidas pueden ayudar tambin para los planes de un museo del club. hh. Montaas y bosques. Estos lugares ampliamente abiertos son ideales para salidas al campo. Aqu el instructor tiene la oportunidad de indicar las diferentes plantas, insectos y otros que viven en colonias para beneficiarse mutuamente. El grupo podr sentarse o caminar, observando en silencio la vida silvestre que los rodea. ii. Granjas. El grupo podr aprender mucho de una salida a una granja o a una lechera cercana. Muchos jvenes aprendern acerca de la contribucin que los animales aportan para las necesidades y la comodidad humanas. La siembra, crecimiento y cosecha de diversos cultivos har recordar a los jvenes el amor del Creador al hacer provisin para las necesidades del hombre. jj. Praderas. El instructor podr aqu encontrar mucho inters de los Conquistadores. Se pueden encontrar sapos, vboras, tortugas, insectos, flores y muchas otras formas de vida. kk. Ros y lagos. Abundancia de vida espera al investigador de estos lugares. Las lagunas artificiales tambin proporcionan una buena posibilidad para salir al campo. ll. Playas y riberas. El agua atrae a muchas formas de vida, y afortunado es el instructor que tiene acceso a tales lugares para estudiar la naturaleza. mm.Cantera. Las posibilidades de estudio de la naturaleza en antiguas canteras incluyen minerales, fsiles, vida animal, etc.
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Manual para el Maestro Educacin al aire libre nn. Refugios. Hay muchos refugios pblicos y privados a lo largo del pas, que proporcionan un excelente estudio de la naturaleza. Estos santuarios con frecuencia tienen vida animal que ha sido domesticada, y pueden proporcionar un estudio de ms cerca a los animales que por lo general slo se los ve a la distancia. Ahora salga A continuacin de las discusiones de la informacin mencionada, planifique una salida breve para la recoleccin de ejemplares. Que los lderes de los Conquistadores recolecten diversos especimenes. Quiz el instructor podra hacer que junten material para usar para hacer un acuario, o quiz se podra encontrar algunos reptiles. Que la clase recolecte material que puede ser usado en la siguiente parte del curso, de Colecciones y Exhibiciones. El instructor debe dar a conocer con

anticipacin las regulaciones relacionadas con la recoleccin de especimenes, animados o inanimados en un rea dada. 2. Colecciones y Exhibiciones Proyecto A continuacin de la fase terica de este tema, el instructor debe pasar por lo menos una hora con la clase construyendo un acuario o un terrario. Se podra usar el material trado por la clase durante la salida al campo. Informacin importante, tal como cuando, dnde y quin recolect los especimenes debe ser colocada en todos los asuntos recolectados. Materiales y equipos necesarios Deben haber cajones para insectos, cajas para insectos, portaobjetos de Ricker y otros mtodos de exhibicin para ponerlos en exhibicin. Los acuarios, terrarios y diversas jaulas preparadas podran ser bien usadas. Una biblioteca de guas de campo y otros libros sobre la naturaleza debern ser puestos a disposicin. Cajones de exhibicin Es esencial tener cajones, gavetas y cajas adecuadas para exhibir. Un estudio de los folletos de las Especialidades JA proporcionarn muchas sugerencias sobre la recoleccin y exhibicin de tales especimenes como mamferos, insectos, flores, reptiles, etc. Cajones atractivos para la exhibicin y arreglos compactos de diversos especimenes de la naturaleza se pueden hacer sin un gran costo. La construccin de exhibiciones de vida animal tambin aumentar mucho al club del museo. Con artculos caseros se pueden hacer habitats de vida animal baratos. Estos incluyen terrarios y acuarios. Un armario con cajones con tapa de vidrio es la forma ideal para mantener varias colecciones. Las conchas, rocas, artefactos de los indios, mariposas y otros insectos pueden guardarse en estos cajones y exhibirlos cuando se desee sin mucho peligro de que la exhibicin se dae con los dedos de los observadores.
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Manual para el Maestro Educacin al aire libre

Gabinete para guardar Colecciones Tapa de Cristal

Gaveta

Terrario

La exhibicin de animales terrestres es siempre interesante. Los terrarios pueden construirse de manera

permanente en un museo, o una forma menos costosa sera usar terrarios y acuarios en un estante. Los terrarios por lo general son hechos con madera con un frente de vidrio. Tambin pueden ser hechos de cajas de cartn con el frente de vidrio o plstico. La parte de encima debe cerrarse con alambre o una rejilla para evitar que los animales se salgan. Se usan terrarios para reproducir el hbitat de diversos mamferos, reptiles o anfibios. Cada terrario debe recrear el hbitat real en donde viva el animal. A los animales del desierto se les debe proporcionar calor. Esto se hace con luz solar, un foco elctrico suspendido en la jaula, o con mtodos de calefaccin. Dentro de la caja debe ponerse ramitas, piedras, helechos o cactus del rea de donde el animal fue sacado, esas cosas darn un toque ms real. El terrario deber incluir tambin alguna provisin para agua, y si se desea aparentar una fuente de agua natural, el uso de papel azul o vidrio parcialmente cubiertos en los bordes con arena con frecuencia puede dar la apariencia de una laguna o lago real.

Acuarios
Sapos, ranas y otros anfibios con frecuencia requieren un hbitat hmedo como un estanque o laguna. A estos animales se los puede mantener bien en un acuario. Se puede comprar las cajas de vidrio en un acuario en una tienda de mascotas, o tambin se puede comprar pedazos de vidrio y pegar. Sin embargo se debe tener cuidado de que las uniones no goteen. El uso de un marco de madera o de metal para la caja de vidrio es ideal. Un frasco grande tambin puede servir de acuario. A fin de mantener hmedo al acuario, un pedazo de vidrio sobre la cubierta de alambre mantendr la humedad interna y proporcionar la condicin necesaria. Los renacuajos, escarabajos de agua, liblula y muchos animales tambin sirven para hacer exhibiciones en un museo. A estos animales se les debe reproducir su hbitat. Eso se puede realizar sacando agua de la laguna o lago as como plantas que crecen en el lugar, as como en la superficie y junto a la ribera. Las plantas ayudarn a mantener el equilibrio adecuado en el acuario.
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Manual para el Maestro Educacin al aire libre Jaulas


Pequeos mamferos, como ratas y ardillas pueden tenerse en jaulas de alambre. Es siempre interesante observar a estos animalitos. Son ms limpios y son un desafo mayor para cazarlos y estudiarlos.
Tela Metlica

Cristal o

Plstico

Acuario

Cmo hacer un museo


La mayora de los menores tiene un deseo natural de recolectar cosas. Un museo puede ser una herramienta para interesar a los Conquistadores en diferentes temas de la naturaleza. Tambin puede ser til para ensear diversos temas de la naturaleza mediante el uso de especimenes en el museo. Se convierte en un lugar de exhibiciones para que otros vean lo que los jvenes estn aprendiendo acerca de la naturaleza. Un buen museo depende de exhibiciones interesantes de colecciones debidamente preparadas. Un museo puede contar historias fascinantes de flores, rboles, insectos, aves, mamferos y casi toda forma de vida. El

proyecto de un museo del club para coleccionar diversos especimenes necesarios para completar ciertas historias que se desarrollen en el museo aadir tambin inters a las salidas al campo. Al formar un museo el instructor tambin deber incluir algunas plantas y animales vivos; y tambin tendr que nombrar debidamente las colecciones.
Caja de Exhibiciones

Vidrio

Vidrio

Gavetas y gabinetes para las colecciones

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Manual para el Maestro Educacin al aire libre 3. La naturaleza en el programa de campamento y de Conquistadores Una buena seleccin de clases
A travs del estmulo, requerimos que cada acampante lleve un curso sobre la naturaleza, porque sentimos que es vital que el acampante se familiarice con el segundo libro de Dios: la naturaleza. Debido a que contamos con nuestros Centro de la Naturaleza, podr ser ms fcil que insistamos en este requisito. Nuestro Centro, que es un centro de aprendizaje, ha eliminado por supuesto, gran parte del negativismo que solamos tener de los nios. Cuando se ofrece un buen nmero de cursos sobre la naturaleza y cuando se aaden otros nuevos de ao en ao, se rompe el decir de los acampantes eso ya he llevado. Con la aparicin ocasional de nuevos cursos en el manual, eso se vuelve ms fcil. El sbado de tarde es un momento de oro para que los Conquistadores trabajen en los cursos sobre la naturaleza. A los nios les gusta hacer cosas con su compaeros. Un programa de sbado de tarde en un campamento o un programa de los Conquistadores sobre la naturaleza puede ser divertido y educativo. Centro de la Naturaleza y Ubicacin Ubique el centro de la naturaleza en un rea que sea un ambiente natural. No s cuantos han tenido la oportunidad de ver nuestro centro de la naturaleza en Michigan. Espero que algn da lo hagan, si no lo han hecho. Eso ha sido lo ms grande que alguna vez hemos logrado en un campamento en lo que a programa en la naturaleza se refiere y su influencia se ha sentido en todo el programa general del campamento. Aadi una nueva dimensin a nuestro campamento porque verdaderamente es un centro educativo hermoso para el aprendizaje y la diversin. Tiene un stano completo, un piso principal y un segundo piso. Est totalmente alfombrado desde el stano hasta arriba, lo cual le ha dado una respeto propia. Tiene dos plataformas de ocho pies, que corren a lo largo de tres cuartas partes del centro. Hay 19 dioramas que hemos hecho para mostrar el mundo animal en su hbitat natural. Recuerde procurar y ubicar el centro en un rea que sea un ambiente natural. Debiera ser un rea que est designada slo como una selva natural. Caballos, bicicletas y otros similares no deben permitirse en esa rea, o cualquier otra cosa que tienda a interferir con el estado natural. Maestros adultos y entusiastas para las Manualidades y para la Naturaleza En la medida de las posibilidades tenga maestros adultos. Si se puede aprovechar a maestros de escuela entusiastas, es bueno. O si no a jvenes que estn interesados en la naturaleza y son ambiciosos. Hay personas en toda iglesia local que son calificadas, pero hay que convencerlos de que pueden ayudar.

Especialidades MV En lo posible procure seleccionar aquellas reas que culminan en la recepcin de una especialidad vocacional. No lo hacemos obligatorio, pero decimos al nio que si quiere tener una especialidad, haremos todo de nuestra parte para ayudarlo a tener la especialidad. Sin embargo, si quiere hacer el curso por diversin, no hay problema. Lo dejamos abierto para que no se sienta presionado. Asegrese de que los instructores vean que los acampantes y Conquistadores cumplen con todos los requisitos antes de recibir la especialidad. Hgalo honorable. Aliente tambin a los instructores a agregar sus propios conocimientos al curso. D la posibilidad de que cada acampante o Conquistador tenga algo bonito para llevar a su casa de este curso sobre la naturaleza. Cosas que se pueden hacer y llevar a casa: ee. 30 frascos de arena para la especialidad de arena. ff. Una coleccin de piedras, conchas, fsiles o flores.
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Manual para el Maestro Educacin al aire libre gg. Una pieza decorativa de un curso sobre conchas o un arreglo floral. hh. Un cuadro con arena o terrario. ii. Hacer una comida, mermelada o t con plantas silvestres comestibles jj. Semillas en una burbuja de vidrio o pegadas en un cartn formando una lechuza, etc. kk. Mariposa o insecto montado en un frasco de vidrio. ll. El curso de aves podra disecar una lechucita, o construir la casita de un ave o comedero o pintar un cuadro de un ave en una roca o corteza. mm.Huella de animal montada en una tabla. nn. Sacar una fotografa de un acampante o Conquistador con un mamfero o vbora y ponerle un borde con materiales naturales. oo. Usar ptalos de cono de pino para formar un pato o lechuza como tejas sobre un techo sobre el cuerpo ya cortado. Concursos y Premios Tenemos concursos y premios para inspirar ms entusiasmo en el libro de la naturaleza y para hacerlo ms atractivo. Algunas de las cosas que se pueden usar para dar premios son conchas, piedras, fsiles, mariposas, insectos y artefactos de los indios. Usted se sorprender cuan fcilmente es encontrar muchas de estas cosas en tiendas de hobby, conchas y piedras o de alguno de nuestros hermanos laicos. Tipos de concursos sobre la naturaleza o motivacin: 20. Cuente los anillos de la seccin transversal de un rbol. Los acampantes o Conquistadores que ms se acerquen al nmero se llevan el premio. 21. Llene un frasco con piedras, conchas, semillas o fsiles o un acuario con cono de pinos y que los acampantes o Conquistadores procuren adivinar el nmero de cosas dentro del frasco o del acuario. 22. Tenga una caja camuflada y que cuenten el nmero de cosas que hay adentro. 23. Adivina qu hay adentro Tenga un caja con un hueco cubierto con una tela o cuero y que los Conquistadores procuren adivinar lo que hay adentro. 24. Que los acampantes o Conquistadores adivinen el peso de una piedra, un tocn con slo levantarlos.

25. Tenga una mesa con muchos libros para investigacin y algunas cosas extraas de la naturaleza para que adivinen lo que es. Por ejemplo: caparazn del huevo de buccino. 26. Juego del alfabeto en el Centro de la Naturaleza o al aire libre 27. Bingo de la naturaleza 28. Tambin d premios al acampante o Conquistador que haya mostrado mayor inters en el programa de la naturaleza durante la semana o el ao. 29. Cajas para oler.

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Manual para el Maestro Educacin al aire libre 30. Acampante o Conquistador que puede lograr que un animal coma de su mano. 31. Largo de vboras, cuello y espinazo de una anta, etc. 32. Nmero de semillas que una ardilla puede poner en sus mejillas. 33. Nmero de veces que un pjaro lleva alimento a sus polluelos en el nido durante las horas del da. 34. Aventura con esqueletos de la naturaleza. encontrar? Cuntos esqueletos de la naturaleza puedes

Use los momentos de reuniones junto a la fogata o cuando hay reuniones del campamento para hacer las presentaciones. Nunca se dice a los acampantes el nmero exacto de anillos, piedras, etc. Slo premiamos a los que ms se han aproximado y tampoco les revelamos el nmero. Recuerde, tendr otros campamentos y el prximo ao llega demasiado rpido. Senderos marcados Con la identificacin de objetos naturales v. Sendero de gigantes w. Sendero a la ribera de un lago x. Jardn del bosque

Tipos de marcas z. Placas pintadas en madera tallada aa. Tarjetas impresas sumergidas en cera con alta temperatura colocadas junto a los objetos

naturales. bb. Haga nmeros con objetos naturales junto al sendero que quiere que identifiquen. Para identificacin proporcione un mapa de un Sendero Natural. cc. Plante estacas con letreros. Un programa como este puede hacer el sendero ms significativo, muy interesante y educativo. Puede ser muy valioso para los grupos de escolares y Conquistadores que asistan al campamento. Equipo apropiado z. aa. Buenas redes para insectos y mariposas Tenga un par de binoculares para cada acampante o Conquistador en el curso de aves bb. cc. dd. Tenga un buen microscopio, proyecto, retroproyector y ecran Tenga un telescopio para estudiar las estrellas, etc. Montura para exhibiciones

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Manual para el Maestro Educacin al aire libre ee. ff. Biblioteca con programas en cassettes, pelculas Mapas

Materiales Tenga bastante papel, pegamento, reglas, etc., estos artculos y otros Conquistadores cuando anticipacin. lpices, tijeras, revistas, cartulinas, hojas de preguntas y respuestas, para cada acampante o Conquistador. Se pasa mucho tiempo buscando si no se dispone de ellos a mano. Qu sucede con los acampantes y usted est procurando ubicar algunas de estas cosas? Planifique con

Tableros elctricos coincidentes Estos tableros se pueden hacer para todas las reas del mundo natural. Escoja Plantas Silvestres Comestibles que los nombres de las plantas estn enumerados y en orden descendente en un lado del tablero mientras que se tiene fotografas de plantas silvestres esparcidas por las otras partes del

tablero. Se puede tener un foco para todo el tablero o focos individuales para cada nombre. Cuando el nombre de la planta coincide con la fotografa, el foco se enciende. Si tiene un electricista en la iglesia o asociacin / misin, vea si puede fabricar dos o tres de estos tableros. Se los puede hacer de muchas maneras diferentes, pero creo que el mtodo con un botn es el mejor. Los cables con puntas especiales para tocar los dos puntos respectivos tienen la tendencia a romperse o desaparecer. Varias formas para explorar que no sean los pies. Aada un poco de sabor al curso haciendo que los instructores planifiquen una o dos excursiones a un rea designada por canoa, bote a remo, caballo o carroza, jeep, camioneta o bus. Mantenga limpio y atractivo el Centro de la Naturaleza 20) Desempolve el Centro con frecuencia para eliminar la produccin de hongos y larvas. 21) No permita que los objetos comidos por las polillas permanezcan en el centro obtenga materiales frescos. 22) Haga cambios con slo reacomodar las cosas que ya estn en el Centro. 23) Tenga una mesa o rea con los siguientes objetos que se puedan tocar: 32. Calavera de la cabeza de un animal 33. Concha o tortuga o criatura marina 34. Una piedra grande pulida 35. Un hueso o hueso fsil o madera fsil 36. Cuernos de reno, anta o venado 37. Piel de un animal peludo o lanudo 24) Use cubos con cuadros siguiendo el mismo principio que los tableros elctricos.

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25) Use piedras que tienen superficie lisa en ambos lados e inscriba en un lado: Por favor dame la vuelta y en el otro lado: Que bien se sinti o Jess te ama, etc. Saque a los Acampantes al libro Real No permita que los instructores queden en el edificio y den sus clases. Eso es lo que mata al programa sobre la naturaleza. En algunos cursos deben estar cada da afuera en el sendero. Un buen instructor puede dar su clase mientras estn en el sendero. Sbado de tarde Lleva la Biblia en una caminata de Conquistadores. Divida la Biblia en captulos o

libros entre los Conquistadores y vean cuantos textos de la naturaleza se pueden encontrar. Sigan a otro lugar y luego haga que se agrupen en reas especiales de la naturaleza. Esto puede resultar divertido en un ambiente natural y tambin ser ms significativo. Msica en el Centro De ser posible, que hayan locutores dispuestos en diferentes reas del centro y de vez en cuando imiten el canto de un pjaro, sonidos de la noche, etc. Existen discos con estos diferentes sonidos de la naturaleza. Esta msica les da un sentimiento de que estn en el mismo ambiente de la naturaleza. Buena biblioteca Procure tener guas para cada curso que se ofrece. A continuacin presentamos una lista de algunos buenos libros que pueden aadir una nueva dimensin al programa del campamento sobre la naturaleza.

28) Acclimatization, A Sensory and Conceptual Approach to Ecological Involvement, por Steve Van Matre.
American Camping Association, Bradford Woods, Martinsville, IN 46110.

29) Creative Nature Crafts, por R. D. Bale, Burgess Publishing Co., Minneapolis. 30) Nature Recreation Group Guidance for the Out-of-Doors, por William Gould Vinal, Dover Publishing,
Inc., N.Y. 31) A Field Guide to Australian Birds 32) A Field Guide to Australian Flowers Poema Para Dickie (Reimpreso de la revista Better Homes y Gardens) Cuando camines por el bosque, quiero que veas El dorado flotar de una abeja Ros de luz del sol, lagunas de sombra, Renacuajos dormidos en musgoso jade, Una telaraa con gotas de roco, La punta coniforme de los rboles contra el cielo, Flores danzantes, moscas de intenso verdor, Y pjaros que son un arco iris en tus ojos. Cuando camines por el bosque, quiero que oigas Un milln de sonidos en tu oidito,
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El rasguo y castaeteo de rboles movidos por el viento El ajetreo tmido de una ardilla huyendo, El llanto de un halcn desde el distante cielo, El zumbido de hojas cuando la brisa las arrolla, Arroyos que barbullan, piedras que suenan, Y pjaros que ensean a tu corazn cantar. Cuando camines por el bosque, quiero que sientas Que ningn hombre podra hacer todo esto real Ninguno podra pintar las alas de una mariposa, Ninguno podra ensear a una liana del bosque a cantar, Ninguno podra hacer las maravillas de la tierra y el cielo, Hay algo ms grande que t o yo Cuando camines por el bosque y los abedules cabeceen, Hijo, encuentra a un amigo a quien yo llamo Dios. - Sgt. Leighton G. Harris Copyright, 1945, por Meredith Publishing Company, Des Moines, Iowa Traducido y adaptado por Elizabeth K. de Santa Cruz

4. Manualidades de la Naturaleza El instructor debe estar seguro de disponer todos los materiales necesarios para la manualidad elegida. Se podra duplicar la lista de materiales y dar a los alumnos. Introduccin Eliminar el Temor hacia la Naturaleza Muchos jovencitos tienen temor de las vboras, araas y otros seres interesantes de la naturaleza. Es importante introducir a los jvenes a algo en la naturaleza con lo cual ya estn familiarizados y lo hayan aceptado como divertido. Las actividades en las que el Conquistador puede hacer objetos con sus manos con frecuencia sern una buena forma para formar un inters duradero en la naturaleza. Mantngase alerta Mientras est en una caminata, manejando a travs de un bosque, caminando por un pantano, o paseando por el desierto, el instructor procurar descubrir curiosidades que van a cautivar la imaginacin de su grupo de Conquistadores. Buscar las piezas de un rompecabezas (piezas de corteza que caen a la base de un rbol) con frecuencia abrirn un nuevo mundo para el principiante. Ramitas secas, vainas con semillas, ramas con hojas de otoo hacen un hermoso arreglo floral, y de esta manera el Conquistador descubre que la naturaleza est llena de cosas interesantes y belleza,

que se abre un nuevo horizonte a su floreciente imaginacin. (El instructor podr tener materiales para demostracin). El uso de sus habilidades manuales creativas para el arte de la naturaleza proporciona una oportunidad de oro para el lder adulto para alentar al Conquistador a expresar lo que siente y piensa mientras usa materiales naturales.
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Manualidades Marcos para fotografas o placas con nombre De la rama de un rbol de unos 75 mm de dimetro, corte una lmina de 10 mm de una pulgada de grosor cortando directa y transversalmente la rama, o en un ngulo agudo. Lije la lmina, barncela para hacer resaltar la belleza de la espiga. En ella el Conquistador podr pegar fotografas, o antes de barnizarla, podr quemar nombres o hacer diseos en la madera. Se la puede colgar o asentar sobre una base. Impresin con telaraa Saque al grupo de Conquistadores a una caminata matutina. Lleve consigo harina blanca y unas cuantas hojas de cartulina negra. Cuando encuentren una telaraa todava hmeda por el roco, rocele con un poco de harina blanca. Luego coloque la cartulina negra debajo de ella y despegue la telaraa. La impresin puede ser permanente si se le pone spray plstico claro. Otro mundo fascinante de la naturaleza lo espera con el estudio de las araas. Cuadro de championes Cuando estn caminando a travs de un pantano boscoso, recolecte algunos championes maduros. Dependiendo del color de los championes, corte los tallos y los championes, colquelos con la membrana hacia abajo sobre papel blanco o negro. Coloque una lata encima de los championes por 10 o 20 minutos. Los championes dejarn caer la espora durante ese tiempo. Saque la lata con cuidado, saque los championes del papel y observe el patrn de la espora. Esto se puede preservar tambin de manera permanente ponindole spray plstico claro. Alfarera A la mayora de los Conquistadores todava les gusta meter las manos al barro. Haga que el grupo junte un poco de barro gris que se encuentra en la orilla de un ro y anmelo a formar un plato, vaso o animal de barro. Con palitos y ramitas hasta pueden hacerle un diseo a su obra de arte. Pintura en arena Mientras est caminando a lo largo de una ribera o en la playa, sugiera a los jovencitos a que hagan alguna pintura en la arena. Slo necesitarn agarrar un palo y disear un dibujo simple en la arena. Otros podrn hacer dibujos ms complicados y hermosos, usando diferentes colores de arena y piedras. En una caminata tambin se puede llevar pedazos de papel lija. Sugiera a los nios y a las nias que encuentren piedras o piedrecillas de un arroyo con las cuales pueden raspar una escena en el papel lija. Diversas piezas coloreadas de arenisca pueden aadir color e inters al proyecto. Enyesado de Huellas de Animales Una buena forma para interesar a los Conquistadores en los mamferos es llevarlos a una excursin para

seguir algunas huellas de animales. Cuando encuentren buenas y claras huellas de animales, rocelas con talco para evitar que la suciedad se adhiera al yeso. Coloque un pedazo de cartn alrededor de la huella para que sostenga al yeso como si fuera un molde. Mezcle una cantidad suficiente de yeso y vacelo en el molde. Deje que el yeso se seque durante varias horas. Cuando se saca al yeso del molde, el Conquistador tiene una reproduccin perfecta de la huella del animal. Este podra ser el inicio para una exhibicin del museo del club.

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Engastes de yeso Forme con un pedazo de cartn, de una pulgada de grosor, un molde ovalado o redondo. A este molde vace yeso y cuidadosamente presione conchas, piedras, minerales u otros especimenes que desee formar. Si los moldes son del mismo tamao, la coleccin ser mucho ms llamativa y fcil de guardar o exhibir. Impresiones de hojas Es otra manera de interesar a los Conquistadores en el estudio de rboles, arbustos y otras plantas. Una forma simple para hacer una impresin de una hoja es tomar una pieza de arcilla (o yeso) y amasarla ligeramente para luego extenderla con un rodillo. Luego se presiona una hoja sobre la superficie, haciendo bastante presin para que las nervaduras y otros detalles de la hoja queden claramente grabados. Para finalizar, se debe cortar la masa de arcilla del tamao de la hoja que se tom como modelo. En la parte de atrs del yeso se podr poner una argollita y la hoja colgar como una placa en la pared. Tambin se puede hacer impresin de hoja colocando una hoja sobre una pieza de cartulina. Con un cepillo de dientes, una rejilla metlica y tinta se puede producir una hermosa impresin interesante y hermosa. Meta el cepillo de dientes en la tinta y frote la rejilla, que se sostiene por encima de la hoja que est encima del papel. La tinta se regar sobre el papel y la hoja, cuando se saca la hoja, la impresin de la hoja queda en el papel. Juegos en la Naturaleza y Proyectos para el Sbado A la mayora de los jovencitos le gusta jugar. El instructor sabio usar este deseo para cultivar el inters en la naturaleza. Para el futuro instructor, con mente creativa, hay muchos juegos que se pueden realizar. El instructor del club de Conquistadores tendr muchas oportunidades en sbados para presentar muchas cosas sobre la naturaleza a los miembros del club. Muchos juegos en la naturaleza son aptos para el sbado o pueden ser fcilmente adaptados a un ambiente de sbado. Algunos sienten que el estudio de la naturaleza es simplemente aprender muchos nombres. Pero muchas actividades y juegos exitosos en la naturaleza pueden realizarse sin enfatizar nombres. Pruebe algunos de los siguientes: 21. Vista y Sonido Cuntos colores puede encontrar tu grupo? Cuntos sonidos distintos, como el de grillos, sapos, aves, viento, pueden escuchar? 22. Trampas Encuentren telaraas, plantas carnvoras, etc. 23. Desastres

Busquen objetos alcanzados por un rayo, una roca cortada por un rbol, daos producidos por fuego, hojas parcialmente comidas, vida animal o forestal daada por acampantes o caminantes. Hay muchas otras posibilidades. 24. Objetos descartados Busquen pieles o caparazones que se han cado o salido de vboras o insectos, plumas de pjaros u hojas cadas.

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Manual para el Maestro Educacin al aire libre 25. Transporte Descubra cmo se transportan las plantas y los animales. Adems de caminar, arrastrarse, volar, algunos se montan sobre otros animales. 26. Seales de los Tiempos Busquen seales de las estaciones, como ser cambio en las plantas y animales, la migracin. 27. Diez Piedras
A cada Conquistador se le da diez piedras. Mientras el grupo camina, el lder indica objetos y hace una pregunta con relacin a l. Luego pide que alguien d la respuesta. Todos los que saben la respuesta correcta pueden botar una piedra. Ganan los primeros en botar todas las piedras. Esta actividad puede tambin proporcionar la oportunidad para ensear honestidad, ya que cada uno tiene que juzgar si tiene la respuesta correcta en mente.

28. Mantener la Delantera Al grupo que est caminando en un sendero se lo detiene en lugares convenientes donde el lder dirige su atencin a algn objeto natural. Luego hace una pregunta al Conquistador que va adelante. Si sabe la respuesta puede permanecer en la delantera, pero si no la sabe se va al ltimo lugar. El grupo no debe ser mayor de quince personas. 29. Desde donde Estoy Sentado
Se puede jugar este juego en un bosque o cerca de un jardn. Los jugadores estarn sentados en crculo. El primero dice: Desde donde estoy sentado, veo un (dice el nombre de una flor). El segundo jugador dice: Desde donde estoy sentado, veo un (dice el nombre de la flor del primer jugador) y un (aade una que l ve). El jugador que no pueda mencionar el objeto del jugador anterior se vuelve un tercio de flor. Cuando se vuelve una flor entera, sale del juego. Un jugador puede desmentir a cualquier otro jugador en cuanto a la existencia del objeto mencionado. Si el que desminti encuentra que el anterior jugador estaba en lo correcto, el que desminti se vuelve un tercio de flor. Si el que desminti est en lo correcto, el jugador que mencion el objeto equivocado se vuelve un tercio de flor.

30. Nmeros Secretos Este es uno de los juegos en la naturaleza favoritos. El lder forma una senda con anticipacin con las estaciones que quiera. Para los principiantes se deben colocar objetos simples al comienzo, para que les sea ms fcil seguir el juego. En cada estacin se determina un nmero secreto. Al final del juego el lder da el total de los nmeros secretos. Los que tienen las respuestas correctas de cada estacin deben terminar con el mismo total. Es bueno recontar las diferentes estaciones con el grupo, y quiz se puede tener la oportunidad para instruirlos respecto a ciertos objetos que vieron en la senda. A continuacin las instrucciones: La senda comienza. Este rbol es un pino blanco. El nmero secreto es igual al nmero ms comn de ramificaciones que tiene la rama inferior este rbol. Encontrarn la siguiente nota en

la base del rbol ms grande que pueden ver al sur de este punto.
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Este es un rbol de arce. Si las hojas de este rbol estn dispuestas de a dos, cada una al frente de la otra partiendo del tronco, el nmero secreto es 10. Si las hojas estn alternadas pero no una al frente de la otra, el nmero secreto es 5. Encontrarn la siguiente nota bajo la corteza de un tocn grande. Continen hacia el sur a lo largo del sendero. Cada anillo en el tocn indica un ao de crecimiento. Si el rbol tuvo ms de cincuenta aos cuando fue cortado, el nmero es 20. Si el rbol tena menos de cincuenta aos cuando lo cortaron, el nmero secreto es 10. Continen a lo largo del sendero y busquen la siguiente nota en la primera caera de drenaje debajo del sendero.

31. Bsqueda del Tesoro Escondido Este juego puede ser interesante e informativo. Se presenta una lista de hojas, insectos y otros objetos especficos de la naturaleza a los participantes, o a los grupos pequeos, si se trata de un club grande. Quienes participan tienen que ir al campo y encontrar los objetos de la lista. Habrn algunos artculos que deben ser recolectados, otros escuchados, y otros observados. Se puede elaborar un sistema de puntaje en donde se d mayor puntaje a los objetos ms difciles de encontrar. Este juego con frecuencia puede llevar de dos a cuatro horas.

32. Semana de la Creacin


Este juego se juega dividiendo a los jugadores en seis grupos, cada grupo representando a uno de los das de la semana de la creacin. Cuando se d la seal, los grupos salen a recolectar ejemplares de lo que se cre en el da que representan. Al momento indicado todos los grupos regresan y comienzan con el grupo que representa al primer da de la creacin. Cada grupo muestra sus ejemplares diciendo lo ms que puedan acerca de ellos y cmo encajan en la semana de la creacin. Para das tales como el cuarto da de la creacin, donde no se puede traer al sol, la luna y las estrellas, el grupo tendr que traer algunos objetos que se ven afectados por el sol, la luna y las estrellas; por ejemplo, el sol es responsable del verde de las hojas. Para que todos tengan la oportunidad de participar en el juego, es mejor si cada uno en el grupo tiene la oportunidad de hablar y no as slo un representante.

33. Encuntrame
De cinco a veinticinco personas pueden jugar este juego. A cada miembro del grupo se le da una lista de cosas que le gustara ver durante una caminata. Se pueden dar puntos por cada objeto, dependiendo de la dificultad para el hallazgo. Los participantes pueden competir individualmente o pueden formar grupos de cuatro o cinco, si hay suficientes participantes. Se debe poner una restriccin en la distancia para prevenir que se alejen demasiado en la bsqueda de los objetos. El lder debe quedar en el centro del campo y debe fijar un tiempo lmite. Con un silbato se llamar a todos los participantes. Luego se cuenta el puntaje por grupos o individualmente. 6. Observacin de Huellas y Senderos Todo trabajo con los Conquistadores est basado en la observacin. Sea que estemos aprendiendo a hacer un nudo, aprendiendo los puntos cardinales, o estudiando las estrellas, nuestra velocidad de aprendizaje y comprensin estar controlada por nuestros poderes de observacin. La nica forma para desarrollar la observacin es mediante la prctica toda vez que se tenga oportunidad. La observacin no se refiere slo al uso de nuestros poderes visuales, sino tambin a todos nuestros sentidos. Cmo podemos desarrollar los poderes de la observacin? Con prctica. A continuacin algunas ideas.
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Manual para el Maestro Educacin al aire libre El juego de Kim (Prueba de Observacin Ojos)

Vista Hay muchas formas de jugar este juego. Tenga 24 artculos (clavo, lpiz, hoja de afeitar, aguja, botn, vendaje, tiza, etc.) cubiertos con una tela. Haga pasar a dos unidades a la vez y deles un minuto para que estudien los artculos. NO deben tocar los artculos o tomar apuntes. Cubra los artculos y pdales que escriban el nombre de cada artculo y DESCRIBAN (muy importante) lo ms importante de ellos, por ejemplo, pedazo de tiza azul de aproximadamente 2 cm de largo, botn rojo de 1 cm de dimetro, clavo de 4 cm. Este juego tambin puede ser jugado de la siguiente manera, por: Sonido (Odos) Las unidades estn en sus mesas, se hacen diferentes sonidos: sacar el corcho de una botella, encender un fsforo, etc. Pida una descripcin completa, por ejemplo, se abri una caja de fsforos, se encendi un fsforo, se lo apag, se cerr la caja. Olor (Nariz) Varias bolsas, botellas o cajas que contienen diferentes tipos de olores hediondos, apestosos, agradables, etc., por ejemplo: especias, gaseosas, vegetales, desinfectantes, etc. Sabor (Lengua) Como en el ejemplo anterior, a cada miembro se le da seis mondadientes, a quienes se les hace probar, por ejemplo, agua salada, azcar, aceite de castor, clavos de olor, etc. Sentir (Manos) Por la noche una cuerda atravesando el aula a la cual se le habrn colgado varios artculos, los miembros pasan sintiendo la cuerda, procurando identificar cada artculo. Los miembros debern estar con los ojos vendados. Huellas y Pistas Es una prueba de los poderes de observacin y deduccin. Es una forma para encontrar cuan bien estn aprendiendo los Conquistadores. Que todos lleguen al hogar, es imposible. Si la mitad llega al hogar, entonces usted es un lder por encima del promedio y debe estar complacido con la cantidad de conocimiento que est obteniendo en su grupo. Las pistas se presentan en diversos tamaos y formas. Desde la pista en forma de flecha hasta la complicada pista historia, cada una tiene su uso y el lder de Conquistadores las puede usar de manera efectiva. Las tres variedades son: La pista simple de flecha, (no la variedad de arco y flecha); la pista con leyendas, y la huella y pista (esta es la variedad con la que todo el mundo se pierde que da gusto). Veamos la pista simple de flecha. Consiste en una serie de flechas rasguadas en el suelo, se las hace con palos o piedras o se las dibuja con tiza e indican de aqu para all.

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Manual para el Maestro Educacin al aire libre As es infelizmente la pista, y es la razn por la que Juan casi se hace aplastar con un camin por estar en el lado equivocado de la carretera, o por la que Yeny cay en un arroyo, etc., o porque la unidad de las Lechuzas nunca regres. En cada pista se debe observar un conjunto de reglas de sentido comn. Primero, observe la reglas de trfico. Si no hay camino de tierra, se puede usar el asfalto para

caminar. No haga seales en medio de un camino de tierra o sobre la carretera porque muy fcilmente se pueden mover ligeramente y por eso hace que las lechuzas estn en maratn. Si desea, coloque la pista a la vista de los ojos: de un prtico a otro, de un rbol a otro, etc. (Nunca las vern). NUNCA dae o desfigure una propiedad. En el da, las seales pueden estar a una distancia de unos 50 metros de noche, a unos 10 a 20 metros. Tenga extremo cuidado cuando coloque las pistas, asegurndose que la flecha est apuntando exactamente en la direccin que est yendo. Recuerde que los diestros van por la derecha y los zurdos, por la izquierda, as que es mejor que vayan de la mano para que todo salga bien. Si perdieran la pista, regresen a la ltima pista que encontraron y vuelvan a probar. Recuerde que todos los cambios de direccin deben estar marcados de manera prominente, o decir: adis lechuzas. Una vez que se haya familiarizado con el sistema de flechas, puede probar la pista con leyendas. Aqu se usan seales tales como: No vayas por este camino, Espera aqu, El grupo se deshace, Este camino lleva al agua, Se fue a la casa, etc. Seales: ii. NO VAYAS POR ESTE CAMINO jj. DOBLA A LA DERECHA kk. DOBLA A LA IZQUIERDA ll. ESPERA AQUI (el nmero en el centro denota minutos, por ejemplo, 10) mm.VETE A CASA nn. EL GRUPO SE DESHACE DOS VAN POR UN CAMINO, TRES POR OTRO oo. AL CAMPAMENTO POR AQUI pp. AL AGUA POR AQUI (Una X en un letrero al frente del agua denota agua mala) qq. MENSAJE ESCONDIDO De todo lo anterior, slo el Mensaje Escondido es el nico que podra causar problemas. Eso se debe por lo general a la falta de experiencia para usar esta seal. Primero, encuentre un lugar adecuado para esconder el mensaje un hueco en un rbol, debajo de una corteza, debajo de una piedra, etc. Ahora cuente el nmero de pasos desde donde la seal est escondida hasta la pista. Dibuje la seal exactamente sobre la marca de sus talones y tenga cuidado para ver que la flecha est apuntando exactamente en la direccin correcta. Ahora revise el nmero de pasos colocando su taln en el lugar del mensaje y caminando hacia el mensaje. Si el nmero de pasos es correcto, escriba el nmero en el cuadrado de la seal.
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Seguir la pista Normalmente se lo hace dejando algo, pedazos de papel, trapo, lana amarrada a una rama, etc., o una marca peculiar en el piso. Para esto ltimo se necesita un tronco de un metro y de unos 8 a 12 cm de dimetro. A unos 16 cm de un extremo, clave un clavo de 8 cm, amarre una soga al otro extremo y avance. Esto dejar una pista buena por un rato, y luego contina siguiendo un puerco espn o alguna otra cosa y as se perder al mirar hacia atrs cada vez para ver qu tipo de huella est dejando. Por supuesto que la observacin no termina aqu. Podra cavar en su terreno un lugar para jugar a Seguir la pista y poner algunos problemas interesantes para deducir. Por ejemplo, para cojear, caminar, correr, llevar una carga. Dos personas que se encuentren, que uno sea golpeado en la cabeza y que sea alzado o cargado. Esto se podra usar para el Conquistador ms

molestoso, y usted realmente podra En las huellas Cuando se siguen huellas, hay varias reglas, que al seguirlas conducen a una expedicin ms segura. Las reglas finalmente se aprendern por la experiencia. Sin embargo, si se tiene algunas pistas antes de comenzar, se tiene una probabilidad ms razonable para regresar adonde comenz. Una vez que se aprendi la leccin a las malas, he aqu algunas cosas para recordar: 34. Si es necesario vadear, use una vara larga sealando aguas abajo para sentir la profundidad y tambin para ayudarlo a mantener el equilibrio. 35. Si tiene un compaero, tmense de las manos, eso dar a cada miembro un poco de apoyo mutuo. (Si uno cayera, tendr un compaero). 36. Si es necesario nadar en un arroyo, elija una poza con aguas profundas y claras, lejos de cualquier agua torrentosa con bordes inclinados en ambos lados. Envuelva su equipaje bien seguro en su sbana, y sostenindola, salga. Nade con la corriente, pero dirjase a un blanco de la ribera opuesta. Recuerde, que si se pierde, o si se retrasa, podr hacer que muchas personas se arriesguen y se preocupen por buscarlo. 7. Juegos en la naturaleza Arrebato de la hoja Divida a los jugadores en dos equipos y alnielos dndose la cara con una separacin de unos seis metros. Numere a los jugadores de cada equipo, comenzando con el nmero uno en cada equipo. En el centro del rea abierta, coloque tantas hojas como nmero de jugadores haya en los equipos. El lder estar parado a un lado y dir el nombre de un rbol y un nmero. Los dos jugadores que tienen el mismo nmero corren al centro y procuran encontrar la hoja. El primero que la arrebata, corre y llega hasta la lnea de su equipo sin ser tocado, se queda con la hoja. El equipo que arrebata ms hojas es el ganador.

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Hacer coincidir Corte hojas o ramitas (no las dos cosas para un mismo juego) en tres o cuatro partes. Mezcle las partes en una bolsa y que cada jugador saque una parte. A una seal dada, los jugadores procurarn encontrar el resto de su hoja o ramita. El primer grupo que lo haga es el ganador. Siluetas Recorte siluetas de rboles comunes en cartulina. El lder levanta una silueta y el jugador que pueda identificarla se lleva el punto para el equipo. Cuando se han identificado todos los cuadros, el equipo que tiene ms es el ganador. Toque Este juego tiene que ser jugado donde hayan muchos rboles de una gran variedad. El lder dice el nombre de un rbol y el ltimo jugador que toque ese tipo de rbol es el perdedor. Baseball con rboles Se divide a los jugadores en dos equipos. Las cuatro esquinas de un saln, u otros lugares adecuados, se designan como las tres bases y la principal. El lder es el lanzador. Cuando el primer jugador se acerca a batear, el lder le hace una pregunta acerca de un rbol. Si el jugador responde correctamente, corre a la primera base, y si pierde, sale. El lanzador luego le pregunta si desea procurar batear para dos bases. Si quiere, tiene que intentar responder una segunda pregunta. Si no puede queda en la primera base y el segundo bateador sale. Si el segundo bateador contesta correctamente, avanza a la primera base, haciendo avanzar al primer jugador a la segunda base. Tres que hayan salido hacen salir al equipo y el equipo que haya avanzado ms es el ganador. Bsqueda de hojas de rboles D a cada equipo una lista de rboles. El equipo que traiga primero una hoja de cada una de las que se pide en la lista, es el que gana. Encuntrame Este juego pueden jugar entre cinco y veinticinco jovencitos. A cada persona en el grupo se

le da una lista de cosas que gustara ver durante una caminata. Se dar puntos a cada objeto dependiendo de la dificultad para encontrarlo. Los participantes podrn competir individualmente o en grupos de 4 o 5, si es que hay suficientes participantes. Se debe poner una restriccin en cuanto a la distancia para evitar ir demasiado lejos en busca de objetos. El lder debe permanecer en el centro del campo, y en un tiempo lmite fijado, da un silbato llamando a todos los participantes. Luego se cuenta el puntaje. Bsqueda en la naturaleza Los participantes pueden ser entre 15 y 50, y las edades desde juveniles hasta mayores. Haga un mapa de un rea de bsqueda y designe varios puntos a una distancia ms o menos igual desde el punto de partida. Agrupe a los participantes en grupos de 4 o 5 y envelos en la bsqueda hacia un punto definido. Se les da 20 minutos para que regresen. Una vez que los grupos hayan regresado, deben dar un informe de lo que han visto. El informe puede volverse muy interesante cuando los grupos informan con detalles varios objetos observados en la bsqueda. El lder de esta bsqueda debe estar familiarizado con los objetos interesantes del rea. Puede ser que necesite explicar algunas de las cosas inusuales que vieron. Quin soy? Pueden participar en este juego jovencitos y personas de ms edad. Coloque en la espalda de cada participante el dibujo de un animal o planta, sin que sepa qu dibujo tiene. Es haciendo preguntas a otros que el participante intenta identificarse. Este juego tambin se puede hacer en parejas, en tal caso se colocar dibujos dobles en un nio y una nia, y no slo tendrn que adivinar quin es l sino tambin a su pareja. Quin soy? Pueden participar entre diez o ms personas. Asegure la figura de un animal o planta en la espalda de cada uno de los participantes sin que sepa de qu es la figura. Haciendo pregunta a las otras personas, los participantes procuran identificarse. El juego tambin se puede jugar con parejas, en quienes se colocar slo la mitad del cuadro. En este caso, un jugador no slo tiene que descubrir lo que es, sino tambin descubrir el de su pareja. Marca del rbol Pueden jugar entre cuatro y veinte personas. Una es la persona que marca. Se designa cierto tipo de rbol como seguro y los participantes no pueden ser marcados cuando tocan el rbol. Para hacer el juego ms interesante, el lder de vez en cuando puede cambiar al rbol que es seguro. De esta manera los jvenes aprenden a identificar rpidamente a los rboles.
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CACERIA EN LA NATURALEZA Observa y revisa: Cueva de cangrejo Huella de Babosa Pez Liblula Ardilla Nube cmulo Recolecta y revisa: Pelecho de vbora Liquen Moho Hongo Bulbo Polen Tizn de planta Piedra de cuarzo Flor con forma de trompeta Granito Fsil vaco Hoja compuesta Fruta silvestre comestible Piedra caliza Pedazo de corteza de pino Dos tipos de helechos Insecto muerto Nido de avispn Tnel de topo Colmena de avispa Telaraa Hormiguero Cada de agua Pjaro carpintero Vbora Abeja regresando a su colmena Halcn volando Canto de algn pjaro Llamado de un grillo

Adivinanzas de la Naturaleza Zoolgico Bblico

En las siguientes citas de la Biblia, se han omitido los nombres de algunas especies de animales. Puedes decir cules son? Antate 5 puntos por respuesta correcta. 75 puntos es regular; 90 o ms puntos es muy bien, excelente. l. Mejor es encontrarse con ______________ a la cual han robado sus cachorros, que con un fatuo en su necedad. (Prov. 17:12). m. Mejor es perro vivo que __________ muerto. (Ecl 9:4). n. Guardaos de los falsos profetas, que vienen a vosotros con vestidos de ovejas, pero por dentro son _____________ rapaces. (Mat. 7:15). o. Las _____________ tienen guaridas, y las aves del cielo nidos. (Mat. 8:20). p. Y vino a Jerusaln con un squito muy grande, con __________ cargados de especias, y oro en abundancia, y piedras preciosas. (1 Rey 10:2).

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Manual para el Maestro Educacin al aire libre q. Asael era ligero de pies como una ______________ del campo. (2 Sam 2:18). r. Una vez cada tres aos vena la flota de Tarsis, y traa oro, plata, marfil, _________ y pavos reales. (1Rey 10:22). s. Los montes altos para las __________ monteses. (Sal 104:18). t. Los ____________, pueblo nada esforzado, y ponen su casa en la piedra. (Prov. 30:26). u. El becerro y el _________ y la bestia domstica andarn juntos, y un nio los pastorear. (Isa 11:6).

v. Y el nio de pecho jugar sobre la cueva del ___________. (Isa 11:8). w. Entonces, habiendo recogido Pablo algunas ramas secas, las ech al fuego; y una __________ , huyendo del calor, se le prendi en la mano. (Hech 28:3). x. Hacan tambin traer cebada y paja para los ____________ y para las bestias de carga, al lugar donde l estaba, cada uno conforme al turno que tena. (1Rey 4:28). y. En las hayas hace su casa la _______________. (Sal 104:17). z. All anidar el ____________, pondr sus huevos y sacar sus pollos, y los juntar debajo de sus alas. (Isa 34:15). aa. Se juntarn ____________, cada uno con su compaera. (Isa 34:15). bb. Soy semejante al ___________ del desierto. (Sal 102:6). cc. Diste t hermosas alas al __________________? (Job 39:13). dd. Mas al fin como serpiente morder, y como ___________ dar dolor. (Prov. 23:32). ee. Y los __________ le traan pan y carne por la maana, y pan y carne por la tarde; y beba del arroyo. (1Rey 17:6).

Nombres de Jess p. Yo soy _________ de ____________ y el ___________ de los __________. (Cantar de los Cantares 2:1). q. El siguiente da vio Juan a Jess que vena a l, y dijo: He aqu _______________ de _________, que quita el pecado del mundo. (Juan 1:29). r. Y uno de los ancianos me dijo: No llores. He aqu que el ________ de la _________ de Jud, la raz de David ha vencido para abrir el libro. (Apo 5:5). s. Yo soy ___________, vosotros los pmpanos. (Juan 15:5). t. Saldr una __________ del tronco de Isa, y un _________ retoar de sus races. (Isa 11:1).

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Manual para el Maestro Educacin al aire libre u. Acontecer en aquel tiempo que la ___________ de Isa, la cual est puesta por pendn a los pueblos. (Isa 11:10). v. Yo soy la ___________ y el linaje de David. (Apo 22:16). w. La ______________ resplandeciente de la maana. (Apo 22:16). x. Porque ____________ y escudo es Jehov Dios. (Sal 84:11). Asociacin Identifique la persona o incidente asociado con lo siguiente: z. Una corona de espinas aa. Un gallo bb. Una zarza que no arda cc. Un perro lamiendo sangre en la calle dd. Langostas y miel silvestre ee. Un cuervo y una paloma ff. Una tea en medio de dos colas gg. Un pao hmedo con roco hh. Una bestia saliendo del mar ii. Un potro atado jj. Abejas y miel en un len muerto kk. Una calabaza comida por un gusano

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BINGO DE LA NATURALEZA Nombre ________________________ Fecha ______________________________

Pluma de Pjaro

Estircol de Animales

Liquen

Piedra Negra

Champin

Nuez Silvestre

Escarabajo

Hoja de

Aguja

Hueso de Animal

Mica

Brote o Cabeza de Cardo

Libre

Hormiga

Araa de Patas Largas

Cono de Pino

Hongo

Piedra

Gusano Blanco

Mosquito

Polilla

Nido de Pjaro

Aguja de Pino

Mar a comestible

Cascarn o Nido De Insecto

* Todo el que juega Bingo debe recolectar los objetos que se le pide en un rea alrededor del campamento.
* No se sacar nada que destruya la belleza natural del rea con el fin de completar el juego.

DIVIERTASE, PERO POR FAVOR NO DESTRUYA LA BELLEZA NATURAL

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Manual para el Maestro Educacin al aire libre CACERIA EN LA NATURALEZA Haga una marca en su lista cada vez que vea uno de los objetos. Recibir un punto por cada objeto que ha visto, odo o recolectado. Todas las personas del grupo debern haber marcado todo. En una bolsa recolecte cualquier cosa inusual que haya visto. 1. Sapo 2. Pez 3. Pelecho de vbora 4. Mariposa 5. Nido de pjaro 6. Vid 7. Telaraa hh. ii. jj. kk. ll. mm. nn. oo. pp. qq. rr. ss. 8. Animal de cuatro patas 9. Una hoja con venas paralelas 10. Semilla alada 11. Pluma de pjaro 12. Piedra de granito 13. Otro tipo de piedra 14. Huella de animal ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ 15. Cono de pino 16. Bellota 17. Musgo 18. Hoja roja 19. Hoja marrn 20. Hoja amarilla 21. Champin ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________

______________ ____________ ______________ ____________ ______________ ____________ ______________ ____________ ______________ ____________ ______________ ____________ ______________ ____________ ______________ ____________ ______________ ____________ ______________ ____________ ______________ ____________ ______________ ____________

tt. uu. vv. ww. xx. yy. zz. aaa.

______________ ____________ ______________ ____________ ______________ ____________ ______________ ____________ ______________ ____________ ______________ ____________ ______________ ____________ ______________ ____________

______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________

______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________ ______________

Durante los diez minutos de caminata permanece en absoluto silencio y escribe todos los sonidos que escuches. Puedes susurrar al lder slo para que te ayude a identificar un sonido.

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4. TECNICAS DE MAPAS Y BRUJULAS (60 min.)


En esta seccin estamos tratando las tcnicas fundamentales de la lectura de mapas, el uso de una brjula y de navegacin en los matorrales. La informacin est organizada bajo tres ttulos: 32) Sugerencias para la lectura de un mapa 33) Cmo hallar la direccin. 34) Orientacin en matorrales Bibliografa 1. Stay Alive Maurice Dunlevy 2. Australian Wilderness Skills Robert Rankin a. Sugerencias para la lectura de un mapa Para encontrar la cuadrcula de un mapa

Tome el borde occidental del cuadrado que contiene el lugar y lea las figuras opuestas a esta lnea sobre el margen del mapa o en el mismo mapa. Esas son las dos primeras figuras de su referencia, por ejemplo, en Chaelundi 1,2000, el cuadrado Chaelundi tiene borde occidental 37. Luego estime a cuantos dcimos del cuadrado hacia el este est el lugar que busca. Chaelundi est a 6 dcimos. Este llega a ser el tercer nmero de la referencia, por ejemplo, 376. Ahora tome el lado sur del cuadrado en donde est el lugar y lea las figuras opuestas a esta lnea en el margen o cara del mapa. Esos son los dos siguiente nmeros para su referencia, por ejemplo, para Chaelundi, el borde sur del cuadrado es 73. Luego estime los dcimos al norte del lugar. Te Mata est a nueve dcimos. Ese es el ltimo nmero. La referencia completa tiene seis nmeros, por ejemplo, Chaelundi 376739. Recuerde la regla: Primero hacia el este y luego hacia el norte. Como cada cuadrado es 1,000 metros, usted puede dar una referencia a los 100 metros ms cercanos. Al invertir este mtodo podr encontrar una posicin dada la referencia en cuadrcula.
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Manual para el Maestro Educacin al Aire Libre Para orientar un mapa mediante marcaciones Coloque el mapa de tal manera que cualquier caracterstica larga sobre el mapa (carretera, cerro, ro) est paralela con las caractersticas reales como las ve. Asegrese de que los extremos correspondan y no estn invertidos. Se puede usar caractersticas puntiagudas (elevaciones, edificios), al girar el mapa de tal manera que una lnea que dibuje desde su posicin presente en el mapa, a travs de las caractersticas del mapa seales a las caractersticas reales. Cuando el mapa est debidamente orientado, las condiciones anteriores son ciertas para TODOS los hitos visibles. Si el mapa est debidamente orientado basndose en un conocimiento leve de su posicin, podr calcular su posicin exacta trazando lneas desde las caractersticas reales a travs de la posicin de su mapa. Los puntos donde se cruzan estas lneas es su posicin. Para orientar un mapa con brjula Coloque la brjula sobre el mapa con la parte delantera sealando hacia el Norte, y un borde largo a lo lardo de una lnea Norte Sur. Gire la flecha hacia la posicin magntica. En esta rea el Norte magntico es 10=, as el anillo lee 30 en la lnea de marcacin. Gire todo el mapa con la brjula encima de l, hasta que el extremo de la aguja (rojo) que busca el Norte est sobre la flecha. El mapa estar ahora orientado con la brjula. Su posicin pueden determinarse al comparar hitos con el mapa, y usando lneas de marcacin intersectantes trazadas en el mapa como en 2. Para tomar una lnea de marcacin de un mapa Coloque la brjula encima del mapa con la unin larga de un borde o sobre la lnea de unin, el lugar DESDE donde se toma la marcacin Gire la flecha al Norte del mapa. Ignore la aguja. No tiene que orientar el mapa.

Lea la marcacin en el anillo de marcacin contra la lnea de marcacin. Esta es una MARCACION CIERTA: Para convertir una marcacin magntica (terrestre) a una marcacin cierta (mapa) AADA la correccin magntica, en esta rea 10. Para convertir una marcacin cierta (mapa) a una marcacin magntica (terrestre) Sustraiga la correccin magntica, en esta rea 10.
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Reconocimiento de los smbolos usados Lneas de contorno, marcadas con pies sobre el nivel del mar. Mientras ms cerradas son, ms pendiente el terreno. Cuando su ruta cruce lneas de contorno, usted estar cambiando de nivel. Debido a que estas lneas son trazadas a intervalos verticales de 10 M, un elevacin o hueco de 9.9 M puede no mostrarse. Tambin debe ser capaz de reconocer smbolos para: Va frrea, carretera, puente, tendido elctrico, lnea de matorrales, rbol, ro, pantano, estacin de piedras, elevacin, precipicio, deslizadero, construccin de cerca, iglesia, correo. b. Cmo determinar la situacin (Hemisferio Sur) Tambin se puede encontrar la direccin con un palo y su sombras. La lnea de la sombra ms corta ser la lnea de la lnea norte-sur (meridiano). Sea que el sol est al norte o al sur de usted a medio da, depender de su latitud. Al Norte de 23.4 el sol siempre estar hacia el sur al medioda local y la sombra indicar el punto.
Para encontrar la direccin con un palo y sombra

Tambin se puede encontrar la direccin con un palo y su sombra. La lnea de la sombra ms corta ser la lnea de la lnea norte-sur (meridiano). Sea que el sol est al norte o al sur de usted a medio da, depender de su latitud. Al Norte de 23.4 el sol siempre estar hacia el sur al medioda local y la sombra indicar el punto norte. Al Sur de 23.4 el sol siempre estar hacia el norte al medioda local y la sombra indicar el punto sur. En los trpicos el sol puede estar en el norte o sur al medioda, dependiendo de la fecha de su posicin. Para decirlo en trminos australianos, al medio da en invierno en el hemisferio sur el sol estar hacia el norte y la sombra indicar el sur. Esto no siempre se aplica en el verano en el rea norte de Capricornio. Por ejemplo, al medioda en Cabo York, Darwin y las reas al norte del oeste australiano, el sol lanzar sombras cortas hacia el norte, particularmente durante diciembre. Recuerde convertir el tiempo a un medioda cierto, si es verano, y que su reloj est fijado para el tiempo de verano (ahorro de la luz del da). Desde la primera publicacin de este libro, el Sr. Norman Thompson de Brisbane, ha sealado que si el palo est posicionado en terreno plano, la huella de la sombra de la punta del palo podr parecer una lnea recta con una marcacin de cierta hacia el este y oeste. El medioda local se da cuando la sombra del palo vertical hace un ngulo recto con la lnea este-oeste. Medir la lnea ms corta es tedioso y puede ser impreciso, pero observar un ngulo recto es fcil, preciso y se lo puede hacer antes del medioda. Esto hace la determinacin del medioda ms preciso. Las estrellas son tambin tiles para encontrar la direccin. En el hemisferio sur, la cruz del sur es la constelacin ms distintiva y una lnea imaginaria a travs del largo eje de la cruz seala hacia el polo sur. Es importante no confundir la verdadera Cruz del Sur con cruces falsas. Las cruces falsas son menos brillantes y sus estrellas estn ms espaciadas. La verdadera Cruz del Sur tiene punteros y dos de las estrellas en la Cruz las de los brazos del sur y del este estn entre las estrellas ms brillantes del cielo. El cielo que queda encima del Polo Sur es conocido como Saco de Carbn por ser muy oscuro comparado

con el resto del cielo. Se puede localizar el lugar dentro del Saco de Carbn que est exactamente sobre el Polo Sur sosteniendo sobre la cabeza la ilustracin de la Cruz del Sur verdadera y de las cruces falsas. Primero, extienda una lnea imaginaria a lo largo del eje de la Cruz verdadera hacia el sur.
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Una las dos estrellas brillantes hacia el este de la Cruz con una lnea imaginaria. Divida esta lnea con una lnea en ngulo recto. La interseccin de esta lnea con la lnea a travs de la Cruz es aproximadamente el punto sobre el Polo Sur. Puede usar las direcciones del sol y de las estrellas como una comprobacin con su brjula. Digamos que mira al sol y nota su acimut magntico. La diferencia entre este acimut magntico y el acimut verdadero ser la variacin magntica en su posicin. Note esta variacin y comprubela con la variacin que se da en su mapa. Por ejemplo, el acimut magntico del sol al medioda es 190. El acimut verdadero es 180. Sustraiga 180 de 190 y obtendr 10. La variacin es 10. Sustraiga 10 de su acimut magntico para obtener un acimut verdadero. Si la diferencia es menor de 3 compruebe nuevamente antes de cambiar su mapa. Si an una pequea diferencia es constante, ajuste el mapa para que corresponda con sus observaciones, pero primero asegrese de que no hayan hierro ni campos magnticos cerca a la brjula mientras la est usando. Si hubiera hierro en las piedras que lo rodean, notar un cambio en la lectura de la brjula si vara la distancia desde la brjula hasta la piedra. Un buen mapa y brjula son las herramientas ms tiles para la determinacin de la ubicacin porque por lo general son ms precisos que el juicio humano, pero la observacin es casi igual de importante los bosquimanos de experiencia diran ms importante. El Club de Caminata Hobart ofrece dos conjuntos de sugerencias a sus miembros: recuerde la vista corta y olvide la vista larga. Mientras avanza observe caractersticas fsicas que estn cerca de usted como salientes, valles con arroyos y afloraciones pedregosas y siga mirando hacia atrs porque la ruta de regreso no se ver igual que la ruta de ida. Como H. A. Lidsay dice en su libro Memorice lo que ve, y luego en el camino de Cruz del Sur The Bushmans Handbook: Tenga bien fijo Los Punteros en la mente este hecho: los lados de los rboles, piedras, colinas y escenarios que usted ver en el camino de ida no son las que ver en el camino de regreso. Las cosas con frecuencia se ven bastamente diferentes Horizonte cuando se las mira desde otro lado, as que Sur forme el hbito de mirar detrs de usted cada Para encontrar el sur celestial (SC) y el sur cien metros. verdadero en la noche con la Cruz del Sur regreso, todo le parecer familiar porque ya lo habr visto. Y cuando mire hacia adelante y atrs no mire slo al rea que est cercana a usted. Note los hitos distantes. Procure fijar en su mente la tendencia general de la ruta a lo largo de distancias largas. En bosques densos, por supuesto, no podr mirar largo, pues estar reducido a seguir un curso alineando a tres rboles juntos. rboles enormes, matorrales inclinados y rocas o troncos derribados pueden ayudar a crear hitos en terrenos como estos donde los hitos son pocos. Mientras viaja conserve el bosquejo de un mapa que muestre donde ha estado y lo que ha visto. Marque las distancias que ha viajado y la direccin que ha seguido. Luego, si tuviera que desandar sus pasos, tiene un registro de ellos. Procure seguir una ruta directa, pero no gaste su energa procurando sobrepasar obstculos mayores si puede caminar alrededor de ellos en un tiempo razonable. No se d el trabajo de trepar una ladera pendiente. Zigzaguela para ahorrar energas. De ser posible cruce saltando piedras. No fuerce el paso. Camine con regularidad y descanse con frecuencia. Cuando descanse, pngase en direccin hacia donde viaja, o haga un sealizador que lo haga. Que el paso que marquen sea el paso del ms lento, de lo contrario el grupo se desmembrar. Use sus ojos y odos. Busque huellas humanas, huellas de animales y seales de habitacin humana. Escuche el sonido de los ros y del oleaje. Use la nariz para detectar el olor del mar o el olor de humo.
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y los punteros en diferentes posiciones en

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Si no pudiera usar los ojos y odos y puede encontrar un refugio razonable, detngase. No procure batallar ciegamente a travs de una tormenta o de neblina. Acampe y espere hasta que la visibilidad mejore. Si no

hubiera una tormenta o neblina, recuerde que cada da hay oscuridad. Haga un campamento antes que oscurezca. No olvide indicar la direccin del viaje cada vez que se detiene. Si tuviera que viajar de noche, observe las estrellas y cualquier hito que pueda ver, pero esto no es aconsejable, salvo en casos de emergencia. Viajar de noche es ms fcil si tiene una brjula, pero rara vez es realmente ms fcil. Recuerde que puede tener una indicacin aproximada de la ubicacin del polo sur celestial extendiendo en una lnea imaginaria la distancia entre la estrella a la cabeza y al pie de la Cruz del Sur tres veces y media. H. A. Lidsay amonesta que la forma ms segura de perderse en la noche es llevando una linterna delante de s. Uno tiende a perderse en un crculo de luz. En la luz del da uno se puede perder si no sigue los hitos, debido a la tendencia natural humana de caminar en crculo. Si se pierde, detngase. No entre en pnico. Sintese y piense. Examine su mapa, si tiene uno. Puede reconocer algn hito? Cul fue el ltimo que vio? Saque el bosquejo de su mapa. Compare los dos. Est el mapa errado? Si no, pregntese si ha ido sin rumbo hacia derecha o izquierda, o si se ha pasado del objetivo. Pas por algn obstculo y no se dio cuenta de l? Tiene registro del tiempo o distancia que ha viajado? Procure reconstruir el curso que ha tomado desde que dej el ltimo punto conocido. Suba una colina o un rbol alto y mire alrededor. Si realmente est perdido, qudese adonde est. Procure hacerse usted y su campamento fcilmente visibles. Ropas de colores brillantes, manta, una sbana o plstico pueden ayudar, as tambin las seales en la arena, si hubiera. Encienda una fogata y hgala humear. Est preparado para dar seales a los rescatistas. Recuerde que si lo buscan, podran hacerlo por aire y tierra. Conserve su agua, alimentos y energa. No siga a tropezones. Vea el Apndice III para conocer ilustraciones de seales de bsqueda y rescate que se usan. Si decide caminar, deje una nota con fecha en cada campamento y deje bastante evidencia que ha estado all. Indique hacia donde se dirige y cual la condicin fsica de los miembros del grupo. Si est en el desierto, no viaje a menos que est seguro que puede llegar a destino o a otro lugar con agua. Si tiene que descartar equipo, no descarte agua o cualquier cosa que pueda ser usada como sombra. El agua es ms importante que el alimento. Si los das estn calientes, permanezca en la sombra y slo viaje de noche. Donde sea que se encuentre, procure encontrar una senda que se pueda seguir. En intersecciones siga la senda que se ve ms frecuentada. No tropiece con obstculos difciles. No se suba a troncos si puede caminar alrededor de ellos. No quiebre la vegetacin; pngala de lado. Siga la ruta ms fcil posible. Por sobre todo, no entre en pnico. Siempre informe su regreso. Puede ser que todava haya personas que lo estn buscando. Si usted dio detalles registrados sobre el grupo y el viaje a la polica antes de salir, asegrese de informar a la polica cuando regrese.
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Manual para el Maestro Educacin al Aire Libre c. Orientacin entre matorrales La orientacin es una habilidad importante pero una que pocos caminantes pueden aprender bien. Muchas personas asumen que siempre habr alguien en el grupo que sabe orientacin, por consiguiente nunca aprenden, pero un da puede ser que se encuentre en un grupo cuyos talentos combinados de orientacin todava no son suficientes para evitar que todos se pierdan. Entonces querr saberlo todo! Si adquiere habilidades competentes de orientacin, sus viajes sern mucho ms seguros y los realizar ms eficientemente, lo cual a su vez tornar la experiencia en la selva un poco ms satisfactoria y placentera. Las tcnicas para encontrar el camino hoy no son las mismas que la de los primeros exploradores quienes a menudo se encontraban en tierras totalmente desconocidas e inclusive no cartografiadas. En nuestros das la navegacin es algo bastante simple. Es un asunto de mantener una pista de dnde se est, cuan rpido se est avanzando y qu hitos se estn pasando. Por sobre todo es un asunto de concienciacin de los alrededores. Es un hecho que la gente se pierde, con frecuencia en los terrenos ms poblados y simples, pero para evitar esto y para mantenerse orientado en el curso

planificado, el sentido comn, la observacin y la concentracin es todo lo que se pide. Por supuesto que tambin hay otros usos para las habilidades de navegacin. Esas habilidades no slo evitan que uno se pierda, sino tambin se pueden usar para identificar hitos circundantes. Seguir el curso planificado puede ser fcil. Puede ser que se trate de slo una huella gradeada que pida habilidades de navegacin mnimas. El mapa y la brjula todava se pueden usar, sin embargo, identifique picos desconocidos y otras formaciones terrestres a medida que las va pasando.

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Equipo esencial Slo hay dos piezas de equipo necesario para la orientacin: un mapa de ubicacin y una brjula. Ambos pesan muy poco as que no hay excusa para no llevarlos en todo viaje, aunque piense que los problemas de navegacin son fciles. La brjula ms adecuada en la de tipo Silva. Es resistente, liviana, simple de manejar, y combina la brjula, transportador y una regla corta. Hay una variedad de estilos para elegir que incluyen lupa y accesorios variables para escala de mapas. En la mayora de las circunstancias, no es necesario usar la brjula prismtica ms cara que est diseada con marcaciones muy precisas de medicin. En cuanto al tipo de mapa, es preferible usar uno topogrfico o uno de tipo de contorno con la escala ms grande posible que cubra el rea por el que intenta viajar. En parques nacionales, con frecuencia es posible obtener un mapa de contorno del parque especialmente preparado con muchas caractersticas adicionales, como ser senderos. Las escalas varan pero 1.20,000, 1.100,000 o 1.0,000 son bastante comunes. De estos, slo la escala de 1.0,000 es til para la caminata entre matorrales, las otras escalas carecen de los detalles requeridos. Para reas populares, el mapa con la escala 1.2,000 con frecuencia es publicada. Interpretacin Bsica de Mapas La habilidad bsica con mapas que se debe adquirir es la de visualizar o interpretar, un cuadro de cmo se ve el terreno que lo rodea. Esta es una habilidad mental bastante compleja e involucra la traduccin de un plano o mapa areo en una perspectiva desde donde usted est parado a nivel del suelo. Adems, necesita ser capaz de traducir mentalmente el terreno que ve en su alrededor en un mapa de perspectiva. Al usar estas habilidades simultneamente usted podr ubicar sus paraderos en un mapa, pero la precisin para hacer esto slo viene con la prctica, y la forma ms fcil para comenzar esto es comprar un mapa de un rea con la que usted est familiarizado. Con un estudio cuidadoso del mapa pronto aprender cmo se traducen las caractersticas fsicas en lenguaje de mapa. Con la prctica usted sabr, casi sin pensar, qu caracterstica particular pareciera como dibujada con lneas de contorno. Llegar a reconocer la forma especial de las caractersticas en un mapa e

instantneamente sabr lo que representan. Una vez que domine la identificacin de estas caractersticas, es bastante til sentarse y estudiar el mapa para un viaje deseado con una perspectiva amplia para interpretar el estado del terreno. Los panoramas silvestres se han formado por los procesos de la naturaleza. Estos procesos son constantes y por lo tanto, el panorama que van dando forma es predecible y sistemtico y tendr un patrn definido. En Australia, la erosin por agua corriente es el proceso ms poderoso que forma el panorama, entonces, tener esto en mente lo ayudar a comprender el terreno y a tomar decisiones ms fciles para la planificacin de la ruta. A travs de la erosin, la tierra ha sido esculpida en muchas cuencas de drenaje, separadas por cimas de cerros conocidas como cuencas porque separan a la lluvia, envindola a uno u otro lado. La Gran Cordillera Divisoria de Australia se llama as porque divide aquellos ros que corren al este hacia el Pacfico de los que corren en el occidente vacindose finalmente en el Ocano del Sur, uno de los muchos lagos salados, o el Golfo de Carpentaria. En una escala menor, conocer la cima de un cerro, que es la divisin de dos ros, puede ayudar a decidir la eleccin de una ruta. Cuando se identifican las cuencas de drenaje, el mismo ser capaz de predecir adnde terminar, si siguiera el curso particular de una corriente. Si su ruta cruza por muchos estanques, es til tener en mente en qu estanque se encuentra usted y cual es la direccin general que los ros estn siguiendo. Como ejemplo, imagine que est procurando encontrar un hito o caracterstica particular, el cual por el mapa, usted sabe que est un estanque particular.

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Si tiene que encontrar esa caracterstica, entonces tiene ms sentido buscar en el estanque correcto y no cruzar una cuenca con otra. Cuando se tiene en mente un panorama general del terreno, a la vez que se estudian los detalles ms finos, resultar difcil perderse. Uso de la brjula Una funcin de la brjula es ayudarlo a orientar el mapa y cuando esto se ha hecho, las caractersticas del panorama en el mapa deben estar en la misma direccin relativa desde donde usted est parado, como lo estn las caractersticas reales. Las caractersticas principales son la aguja, las lneas paralelas debajo de la aguja y los grados con nmeros. El extremo rojo de la aguja siempre seala al Polo del Norte Magntico, a menos que haya cerca algn material ferro-magntico, por ejemplo, hierro o acero. Asegrese de que usa la brjula bastante alejada de carroceras de carros, marcos de hierro y otros objetos de hierro. Para usar los grados del ngulo marcado alrededor de la brjula, visualice un crculo de direcciones rodendolo el lugar adonde usted est. Este crculo est tradicionalmente fraccionado en 360 divisiones o grados, en donde cero grado de direccin se define como el norte. Siguiendo las manecillas del reloj, entonces 90 grados es el este, 180 grados es el sur, 270 grados el oeste y 360 grados es el norte nuevamente. Entremedio, 4 grados significa noreste, y as sucesivamente. El uso de estos nmeros facilita la descripcin de una direccin de una caracterstica desde un punto de vista, y as en descripciones de puntos de vista desde perspectivas particulares, las posiciones de hitos algunas veces se dan por su direccin angular. Para encontrar la direccin del norte, slo sostenga la brjula de manera plana en su mano y deje que la aguja se oriente hacia el Polo Norte Magntico algn lugar entre el Polo Norte, pero no exactamente. En la esquina del mapa que est usando habr un grupo de flechas indicadoras. A stas se las puede llamar CN (cuadrcula norte), VN (norte geogrfico verdadero) y MN (norte magntico). La cuadrcula norte es simplemente el norte adaptado para la cuadrcula particular de un mapa. Para orientar el mapa, coloque la brjula sobre la flecha del norte magntico y rote el mapa hasta que la aguja coincida con la direccin de esa flecha. Para mejorar este procedimiento, y de esa manera permitirle a usted colocar la brjula en cualquier parte del mapa (til cuando est doblado) trace muchas lneas magnticas norte a travs del mapa, paralelas a la flecha del norte magntico, antes de salir de la casa. Entonces cuando est en el campo, coloque las lneas paralelas del dial de la brjula rotante hacia sus lneas trazadas en el mapa. Sostenga firmemente la brjula sobre el mapa, y rote la combinacin junta hasta que la aguja quede en lneas paralelas. El mapa estar ahora orientado. Coloque flechas en las lneas trazadas para indicar el norte. Si no lo hace, es muy fcil mezclar

las direcciones norte y sur. Un enfoque alternativo es usar las lneas de la cuadrcula norte en muchos mapas. Coloque en lnea la brjula con stas y rote la combinacin del mapa y la brjula como anteriormente, de manera que la aguja tambin est alineada. Por ltimo haga una correccin al seguir rotando el mapa por el ngulo entre el CN y el MN que est estipulado en el mapa. Para el este de Australia, eso significar rotar el mapa en contra de las manecillas del reloj hasta que la aguja trace un arco igual a este ngulo. En el oeste de Australia rote el mapa siguiendo las manecillas del reloj. Posiblemente el mejor mtodo es el que primero se describe, ya que demanda menos clculos en el campo, y eso es importante. En situaciones difciles, muchos clculos pueden llevar a errores. La brjula Silva puede ser usada en muchas maneras. Slo he descrito dos variaciones de un enfoque bsico. Las instrucciones que vienen con ella explican ms, aunque los mtodos que he descrito le ayudarn a lo largo de los problemas de orientacin. Son rpidos de usar y fciles de recordar.
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Si desea moverse rpido, la orientacin sobre la aguja es un mtodo rpido y efectivo que evita detenerse para alinear el mapa cada vez que desea identificar su ubicacin. Es menos preciso, pero si mantiene una observacin continua sobre el terreno por el cual est pasando y lo relaciona con el mapa, entonces la orientacin sobre la aguja es todo lo que necesita. Slo note la direccin angular por la que desea viajar segn el mapa, sostenga la brjula en frente de usted, y encuentre esa direccin en relacin con la sealizacin norte de la aguja. Por ejemplo, segn el mapa, usted necesita viajar en direccin NE con respecto al norte magntico, para llegar a su destino. Observe la aguja de la brjula sealando norte y as slo viaje a 4 grados a la derecha de ste. Una vez que ha calculado la direccin bsica, podr lograr una orientacin precisa revisando las caractersticas del mapa mientras pasa por ellas. Con frecuencia, una caracterstica prominente (saliente de una roca, rbol grande) estarn en el curso supuesto. De ser as, prosiga y dirija el paso hacia la siguiente caracterstica. El trabajo con una brjula puede ser muy preciso, pero la mayora de las veces una brjula aproximada es todo lo que se requiere. Eso implica frecuentes miradas a la aguja para asegurarse que est dirigindose adonde intenta. La clave para mantenerse en el curso es mantener la brjula a mano y revisarla con regularidad. Culguela de su mueca con la cuerda proporcionada. Determinacin de su posicin Si se desorientara, use las tcnicas de orientacin tratadas para desandar para indicar su posicin. En una caracterstica de lnea larga como ser un ro, cerro, sendero o cerco, tome una marcacin a la caracterstica de un punto distante, por ejemplo un pico. Trace esta direccin desde el punto caracterstico en el mapa hacia atrs a la lnea caracterstica sobre la que se encontraba. El lugar de la interseccin ser su posicin. La tcnica tambin puede ser usada aun cuando no est perdido, sino slo desea saber cuan distante queda una lnea caracterstica particular que ha viajado. Si no est sobre la caracterstica de una lnea larga, es necesario tomar marcaciones de dos puntos caractersticos y trazar la interseccin de estas marcaciones como su posicin. Orientacin del mapa sin brjula Siempre es necesario usar la brjula para orientar el mapa. Si hay muchas caractersticas sobresalientes en el escenario circundante y usted est familiarizado con stas, es un simple asunto de rotar el mapa hasta que el mapa y las caractersticas reales estn alineadas. Esta tcnica es tambin til cerca a una caracterstica lineal como un cerro largo, carretera o cerco. Slo alinee la caracterstica del mapa con la caracterstica actual. Hay que cuidar de no cometer un error de 180 grados al apuntar el mapa junto con la caracterstica en la direccin errada. El panorama circundante debe ayudar a evitar este problema. Orientacin sin brjula Si dos miembros del grupo toman cada uno una brjula, entonces es improbable que ambos se pierdan. Sin embargo, si lo hacen, entonces ser necesario encontrar las marcaciones por otros medios. En un rea familiar, las caractersticas locales darn una indicacin aproximada de la direccin de su memoria de cmo el panorama encaja. Por ejemplo, la direccin de un ro o la cordillera de una montaa. Si el da est claro y

tiene una buena vista, entonces ser posible orientar el mapa observando la posicin de las caractersticas prominentes, pero podr ser necesario subir una colina o saliente de una roca para hacer esto. Otros mtodos involucran la observacin del sol durante el da o las estrellas durante la noche. Debido a que una indicacin aproximada de la direccin es todo lo que se necesita, es suficiente notar que el sol se levanta en el este y se pone en el oeste. Al sur del Trpico de Capricornio, el sol siempre est al norte de estas marcaciones, y ms en invierno. Alrededor del medioda, el sol estar en el norte, pero eso ser difcil de medir a menos que la estacin sea invierno y el sol est lejos hacia el norte.
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Al norte del Trpico, el sol estar en la mitad sur del cielo por algn tiempo durante las estaciones ms clidas y esto se debe tener en cuenta. La sombra de un palo vertical colocado en el suelo puede ayudar a determinar la direccin del sol, aun cuando est escondido detrs de las nubes. En la noche, el polo sur puede determinarse encontrando primero el polo sur celestial. Un punto en el horizonte directamente debajo de ste es la direccin del sur. El polo sur celestial se encuentra al identificar la Cruz del Sur y la formacin de los punteros. Si se extrapola desde la base de la cruz el largo de cuatro cruces y media, llegar al polo sur celestial. Como alternativa, trace una lnea imaginaria desde la base de la cruz hasta que llegue a una estrella muy brillante, Aquernar. A mitad de camino entre esta estrella y la Cruz del Sur est el polo sur. Note que al usar estos mtodos, lo que est encontrando es el sur verdadero, no el sur magntico. Algunos Conceptos tiles Las siguientes ideas han sido recogidas del deporte de orientacin, el cual por su misma naturaleza ha mejorado radicalmente la eficiencia de la navegacin general entre matorrales. La filosofa subyacente no es la fuerte dependencia en marcaciones precisas, sino estar consciente de los alrededores tanto en la realidad como en el mapa. Relacione ambos a travs de la observacin, manteniendo su posicin continuamente actualizada en su mente a medida que progresa. Para aprender acerca de orientacin, no hay forma mejor que asistir a muchos eventos de orientacin. Aqu la matrcula est disponible, y hay una amplia variedad para que pruebe muchos tipos de habilidades de orientacin. Lo que viene a continuacin son algunos conceptos importantes de orientacin que tienen amplia aplicabilidad en la prctica de la caminata entre matorrales. y. Hallar una ruta es una operacin mental en la que existe una retroalimentacin negativa y es proporcionada por sus habilidades de concientizacin. Una forma de mirar a cmo encontrar una ruta es asumir que siempre se est saliendo del camino. Se emplean las revisiones de orientacin continua para rectificar ese error, de manera que no se mezclen. Mientras ms frecuentes sean estas revisiones a la orientacin, ms cerca se mantendr de la ruta propuesta. Revisiones muy frecuentes, obviamente que lo demorarn innecesariamente, de modo que se debe llegar a una forma funcional. z. Puntos de ataque son caractersticas que estn cercanas, pero mucho ms fciles de ubicar que el lugar hacia donde se est dirigiendo. Un punto de ataque podra ser un sendero o la unin de una corriente, la saliente de una roca, una cabalgadura o cualquier otra caracterstica prominente cerca del destino deseado. Ubicar primero esta caracterstica es mucho ms fcil que procurar dirigirse directamente hacia su destino, especialmente si es, digamos, una chocita escondida en los matorrales. Una vez se llega al punto de ataque, la distancia hacia su destino real es corto, y fcil de localizar con una marcacin de brjula precisa. aa. Caractersticas de recoleccin son caractersticas grandes por las que tiene que pasar en camino hacia su destino. Ntelas antes de embarcarse en el siguiente paso de su ruta y mentalmente squelas a medida que las va pasando. Caractersticas de recoleccin incluyen picos, senderos, cambios de vegetacin y cualquier otra caracterstica grande que puede ser fcilmente vista. Una caracterstica de recoleccin que tambin es una caracterstica puntual cerca de su destino, se vuelve un punto de ataque.
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Choza

Cabalgadura y cima como Puntos de Ataque

Carretera

Choza

Carretera y Cima como Caractersticas Resaltantes

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bb. Con frecuencia notara una caracterstica prominente que est atrs de su objetivo propuesto. Estos, tambin tienen su uso. Si llega a esta caracterstica, una caracterstica llamativa, de inmediato

implica que se ha errado pasndose demasiado lejos. cc. Pasamanos son caractersticas lineales que corren en la direccin general por la que quiere viajar. Debido a que son fciles de seguir, la orientacin se vuelve simple. Los pasamanos incluyen senderos, lneas de cercos, lecho de ros, cerros y otras caractersticas lineales prominentes. Es posible que no estn exactamente en su senda, pero con frecuencia es ventajoso desviarse por un pasamanos para facilitar la orientacin y algunas veces facilitar la caminata. dd. Las ideas previas se pueden combinar con una tcnica muy til conocida como errar al blanco. Ya pasaron los das de disear su ruta a travs de un panorama sin caractersticas a fin de llegar con exactitud a destino. En vez de ello, la caminata puede hacerse mucho ms rpida y con mayor facilidad desde el mismo principio eligiendo deliberadamente una marcacin equivocada! Errar al blanco involucra el estudio de un mapa de los alrededores de su destino y la revisin de pasamanos que, si se siguen, lo llevaran cerca de su destino. Como ejemplo, suponga que su destino es una choza, ubicada junto un ro. Si el ro cruza su camino, ser ciertamente ms fcil navegar hacia l, en vez de procurar apuntar directamente hacia la choza. Si deliberadamente elige errar al blanco hacia la izquierda o derecha de la choza, de inmediato sabr en qu direccin est la choza. Si, por otro lado, trata de llegar a la choza (apuntando directamente hacia ella), puede ser que la pierda hasta despus de muchas horas de navegacin cuidadosa, especialmente si est bien escondida entre los matorrales. Usted llegara al ro y no sabra hacia qu lado girar. ee. Los errores de caractersticas paralelas pueden hacerse en un panorama con muchas caractersticas similares. Puede ser que tenga que cruzar muchos cerros paralelos, y si no cont bien, o si interpreta el mapa incorrectamente, puede ser que se encuentre en el cerro equivocado, y no saber si ha avanzado demasiado o si no ha avanzado lo suficiente. Lo mismo puede suceder con ros o inclusive senderos. Ojal que se d cuenta de su error a tiempo cuando las caractersticas ya no coinciden con lo que se espera. Luego es un asunto de sentarse y de darse cuenta cuidadosamente adnde puede estar, y decidir si regresa o si contina hasta la siguiente caracterstica similar.

Ro

Choza

Errando el Blanco
Errar el blanco deliberadamente hacia la izquierda de manera que la direccin de la choza sea obvia.

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ff. No desestime el valor de contar los pasos. Es especialmente til para evitar errores de paralelas. Es una forma de introducir un grado de objetividad en el arte subjetivo del recorrido de distancias, lo cual normalmente involucra adivinar. Aunque su paso puede variar con el tipo de terreno (vegetacin y laderas), es mejor que no tener ninguna gua, y para distancias cortas (hasta de un kilmetro) pueden ser sorprendentemente preciso. Es asunto de medir la zancada con anticipacin sobre una distancia medida, y de tener una idea tambin de cunto vara con el cambio de laderas, vegetacin y con peso encima. gg. La eleccin de una ruta se debe hacer tomando en cuenta el grano del terreno. Note cual es la direccin que los ros estn siguiendo, o los bordes descendentes. Tenga en mente que si intenta ascender el lecho de un ro tendr que hacer una decisin continua en cuanto a la ruta a seguir cada

vez que llegue a un ramal. Si por otro lado, elige ascender por un cerro, no se necesita tomar una decisin, ya que todos los cerros convergen en un pice a medida que asciende. Lo contrario se aplica para descender. Esta es una razn del porqu ascender una montaa va un cerro y descenderlo va un arroyo tiene sentido.

Si la ruta est cruzando muchos barrancos, con frecuencia es menos agotador y ms rpido desviarse un poco y seguir el lecho del ro. Para verificar la navegacin en un terreno complejo, siempre note los contornos del mapa si es que debiera ascender o descender. Esta verificacin es una salvaguarda adicional contra un mal funcionamiento del mapa y de la

Error de Paralelo
Cul es el borde correcto?

Descenso de un borde
Se deben tomar decisiones en cada ramal

brjula.
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Manual para el Maestro Educacin al Aire Libre hh. En un lugar blanco, donde la humedad y la nieve se combinan y producen un blanco inservible, seguir los contornos es con frecuencia el nico medio de viajar con precisin. Si su destino est ligado con su posicin presente mediante una lnea de contorno, con frecuencia es probable seguir esta lnea en tanto que el terreno est accesible. La dificultad con esta tcnica de contorno es quedar con precisin en un nivel y no ascender o descender gradualmente. Otra tcnica que con frecuencia es segura para la navegacin en un lugar blanco, es seguir las lneas de caractersticas como ramales, lechos de ros o valles. ii. Si intenta regresar por el mismo camino que va, tiene buen sentido mirar hacia atrs ocasionalmente para familiarizarse con el paisaje en la direccin opuesta. Esto es particularmente importante en lugares donde considera que puede haber un problema en la eleccin de una ruta cuando se acerque al lugar en la direccin contraria. Como ya se dijera, este problema surgir cuando se asciendan o desciendan cerros o arroyos. En cada uno de

stos, los problemas con la eleccin de la ruta cambia drsticamente cuando se est yendo en direccin contraria.
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G. Recreacin (1 hora)
Los participantes estudiarn lo siguiente:

gg. hh. ii.

Filosofa de la Recreacin (20 min.) Tipos y Directrices para la Recreacin Cristiana (20 min.) Nuevos Juegos y Deportes (20 min.)

1. FILOSOFIA DE LA RECREACION
Objetivo Exponer al participante a nuestra filosofa adventista sobre la recreacin. Explicacin Este objetivo ser logrado a travs de: y. Recreacin como recreacin z. Recreacin como diversin aa. Recreacin como estilo de vida Material de Enseanza
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Objetivo Exponer al participante nuestra filosofa adventista sobre recreacin. Explicacin Este objetivo ser alcanzado a travs de: 33) La recreacin como recreacin 34) La recreacin versus diversin 35) Recreacin como estilo de vida Filosofa Entendemos que la recreacin comprende tres diferentes etapas, que son dependientes de la edad de la persona

participante y en la que cada etapa est al mismo tiempo ligada con la siguiente etapa. Las etapas son las siguientes: jj. Comprensin de cmo funciona el cuerpo humano y el uso de la recreacin para desarrollar y mantener el cuerpo en condiciones saludables y eficientes. kk. El uso del ejercicio, deportes y actividades de diversin para desarrollar habilidades, coordinacin y cooperacin ya sea a travs de un equipo o de actividades recreativas individuales, y ll. La bsqueda de intereses que se mantengan como un estilo de vida, que lleven a la persona a formas de recreacin que puedan ms tarde darle gozo en la vida, como la natacin o el golf. Sin embargo, no es verdadera recreacin si es totalmente egosta y si no lleva a una mejor comprensin de una relacin ms estrecha con el prjimo y con Dios. La recreacin es ese tiempo delicioso cuando los cristianos se involucran en actividades para disfrutar de vida abundante. Las actividades recreativas tienen como caracterstica distintiva que se realizan durante las horas de ocio, se las elige voluntariamente y son agradables y constructivas. Hay una amplia gama de actividades que encajan en esta amplia definicin. La recreacin da oportunidades para aadir equilibrio a nuestras vidas. Si somos sedentarios la mayor parte del da, ofrece un momento para una actividad vigorosa. Si somos principalmente activos, da la oportunidad para el relajamiento. Si estamos solos en el trabajo, ofrece intercambio social y adems ofrece tranquilidad para el apresurado. Es tambin una oportunidad ptima para que las familias disfruten de un momento juntos y para que los miembros de iglesia se conozcan mutuamente mejor. La recreacin se extiende desde el Edn hasta la eternidad. Nuestros primeros padres tenan una seleccin amplia de actividades en el Jardn del Edn. Sus actividades fueron elegidas libremente, y eran constructivas y agradables. Imaginarlos de otra manera cambiara drsticamente el concepto que tenemos de ese primer hogar jardn. El cielo que aoramos tambin est caracterizado con actividades para el tiempo libre voluntariamente elegidas, que sern agradables y constructivas. Tenemos oportunidades nicas durante nuestras actividades de recreacin para el desarrollo de nuestros talentos, de cultivarlos segn los modelos del Edn y del cielo, los cuales nos ayudan para re-crearnos para esos ambientes. La adoracin era tambin una parte integral del ambiente del Edn, distinto en su reverencia, respeto, adoracin, comunin y devocin a Dios. El sbado est dedicado a esos propsitos. Debiramos tener cuidado de no usar la recreacin como una excusa para actividades que impidan esas relaciones especiales. Debiramos mantener nuestros momentos especiales para la adoracin, as como tambin para la satisfaccin de nuestras necesidades recreativas. La recreacin tiene un potencial nico en la iglesia organizada. Ofrece canales de servicio y apoyo para otros. Grandes bendiciones sern nuestras si servimos a las necesidades de otros, as como a nuestros propios intereses en la recreacin. Es tambin un catalizador para nuestra actividad misionera. Ha notado cuan fcil es aceptar una invitacin a actividades recreativas y luego testificar acerca de la vida abundante en Cristo? La recreacin proporciona una avenida para el compaerismo tanto dentro de la iglesia como con quienes no son miembros. Proporciona oportunidades de enseanza con ejemplos vvidos de cristianismo aplicado. Oportunidades para ministrar prevalecen en la recreacin, especialmente para influenciar a los jvenes. - J. Hanson 281
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La recreacin como recreacin


Un deber cristiano no es slo ganarse la vida y lograr el xito vocacional, sino tambin aprender a vivir la vida en plenitud. La recreacin provee tal oportunidad al proporcionar avenidas para disfrutar de la vida y ser creativos. La recreacin se debe disfrutar, pero es tambin un momento para el enriquecimiento de la personalidad y una preparacin para una vida ms abundante. Para lograr esto se requiere un sentido de valores y de direccin. Las actividades recreativas tiles desarrollan aquellos talentos dados por Dios con los cuales una persona puede glorificar a Dios. La verdadera recreacin desarrolla el poder del intelecto, fortalece los rganos fsicos y refina y purifica el carcter. Un estilo de vida que incorpore estos principios bblicos de recreacin es el que debe caracterizar a los cristianos. La recreacin es por consiguiente, una parte vlida de la vida cristiana. Cuando estos principios son tomados en cuenta, la recreacin se vuelve entonces un momento delicioso cuando los cristianos se involucran en actividades para disfrutar de vida abundante. Hay una distincin entre recreacin y diversin. La recreacin, cuando responde a su nombre, re-creacin, tiende a fortalecer y reparar. Apartndonos de nuestros cuidados y ocupaciones comunes, provee refrigerio para la mente y el cuerpo y de ese modo nos permite volver con nuevo vigor al trabajo serio de la vida. Por otra parte, se busca la diversin para experimentar placer y con frecuencia se la lleva al exceso; absorbe las energas requeridas para el trabajo til y resulta de ese modo un obstculo para el verdadero xito de la vida. (Mensajes para los Jvenes, p. 360.)

Recreacin versus Diversin


Desde la entrada del pecado en este mundo, sin embargo, Satans siempre ha provisto un engao a los ideales de Dios. La diversin es la anttesis de la verdadera recreacin. No incluye lo que comnmente se llama placeres inocentes, sino que difiere de la recreacin en el rea de la motivacin para la participacin. Glorifica al yo, se lo busca bsicamente por placer, tiende a los excesos, niega los principios bblicos de la mayordoma, confunde los sentidos de la juventud y su excitacin pone en movimiento deseos de satisfacer la mente con actividades mundanales que adormecen espiritualmente. (Ver tambin Mensajes para los Jvenes, p. 38, 386).

Recreacin como Estilo de Vida


Algunas reas de la recreacin pueden desarrollarse para que sean parte de nuestro estilo de vida o modo de vida. Son muchos, por ejemplo, los que hacen ejercicios o caminan cada da.

Hecho para la Accin 9 12


Para la recreacin al aire libre podemos sugerir: 35. Canoaje y botes, esqu en nieve, manejo de bicicleta, escalacin y acampar, montar a caballo, tiro de arco, buceo, orientacin, natacin, salto, ping-pong, bdminton, bsquet, voley, softball, adems de muchos otros nombres de valor recreativo y de espritu de trabajo en equipo. 36. Para continuar la lista, veamos los hobbies, de los cuales muchos son actividades dentro de casa, para cuando no podemos salir afuera. Y muchos hobbies pueden volverse de utilidad financiera tambin. He aqu slo algunas cuantas posibilidades de hobbies: fotografa, tallado de madera, manualidades en metal, modelaje, trabajos en cuero, pintura, cermica, dibujo, arreglo floral, msica, escultura, filatelia, numismtica, coleccin de piedras, tejido, cocina, costura, reparacin de radios, electrnica, cultura fsica, etc.
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37. Y para las seoritas, qu tal cocinar como uno de sus hobbies? Con certeza que ninguna habilidad es ms importante. Puede ser divertido aprender a preparar platos atractivos, que hagan aguar la boca, y que no slo pueden contribuir a la felicidad futura sino tambin como un medio para ayudar a la gente a acercarse al ideal de Dios. 38. Al pensar en actividades en los momentos de ocio, no debemos olvidar aquellas cosas que podran desarrollarse en un medio de vida como ser mecnica automotriz, talleres, jardinera, albailera y carpintera. Y si est buscando hacer algo, y no puede ir a esquiar, o encontrar un bote de remo, o cortar el csped, o una pelota para batear, o una oportunidad para cualquiera de las cosas que hemos mencionado, sigue habiendo una actividad muy placentera que ciertamente queda a pocos pasos. Philip Wylie escribe acerca de la caminata como una forma ideal de ejercicio, y casi un siglo antes que Kennedy popularizara esta forma de ejercicio, la Sra. White escribi que no hay mejor ejercicio que caminar. (JT, Vol 3, p. 78).
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12. TIPOS Y DIRECTRICES PARA LA RECREACIN CRISTIANA Objetivo Crear conciencia y compromiso hacia nuestros estndares adventistas de la recreacin.

Explicacin Los participantes discutirn: bb. Alcance y tipos de recreacin cristiana (caminatas, acampar, clubes de deportes, etc.) cc. Pruebas y directrices para la recreacin Recursos Tipos de Actividades rr. Aventuras en escalacin, navegacin, acampar, etc. ss. Acutica, aerbicos, canotaje, etc. tt. Ejercicios aerbicos, gimnasia, caminata, etc. uu. Duales tenis, etc. vv. Excursiones ww.Gimnasia xx. Individuales tiro con arco, etc. yy. Equipos bsquet, etc. La variedad es importante en la recreacin. Textos bblicos y Directrices para la Recreacin 1. Me ayuda a desarrollar la imagen de Dios en mi? Romanos 8:29 Porque a los que antes conoci, tambin los predestin para que fuesen hechos conformes a la imagen de su Hijo, para que l sea el primognito entre muchos hermanos. Amados, ahora somos hijos de Dios, y an no se ha manifestado lo que hemos de ser; pero sabemos que cuando l se manifieste, seremos semejantes a l, porque le veremos tal como l es. Y todo aquel que tiene esta esperanza en l, se purifica a s mismo, as como l es puro.

1 Juan 3:2,3

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Gal. 4:19 Gal. 2:20

Hijitos mos, por quienes vuelvo a sufrir dolores de parto, hasta que Cristo sea formado en vosotros. Con Cristo estoy juntamente crucificado, y ya no vivo yo, mas vive Cristo en m; y lo que ahora vivo en la carne, lo vivo en la fe del Hijo de Dios, el cual me am y se entreg a s mismo por m. Sed, pues, imitadores de Dios como hijos amados. Por tanto, teniendo un gran sumo sacerdote que traspas los cielos, Jess el Hijo de Dios, retengamos nuestra profesin. No que lo haya alcanzado ya, ni que ya sea perfecto; sino que prosigo por ver si logro asir aquello para lo cual fui tambin asido por Cristo Jess. Hermanos, yo

Efe 5:1 Heb 5:14 Fil. 3:12-14

mismo no pretendo haberlo ya alcanzado; pero una cosa hago: olvidando ciertamente lo que queda atrs, y extendindome a lo que est adelante, prosigo a la meta, al premio del supremo llamamiento de Dios en Cristo Jess. 2. Me hace buen mayordomo de mi tiempo? 1 Cor. 4:2 Fil. 1:10 Mat. 25:21 Efe 5:15,16 Ahora bien, se requiere de los administradores, que cada uno sea hallado fiel. Para que aprobis lo mejor, a fin de que seis sinceros e irreprensibles para el da de Cristo. Y su seor le dijo: Bien, buen siervo y fiel; sobre poco has sido fiel, sobre mucho te pondr; entra en el gozo de tu seor. Mirad, pues, con diligencia cmo andis, no como necios sino como sabios, aprovechando bien el tiempo, porque los das son malos.

3. Es bueno para mi desarrollo personal? 1 Cor 6:19 Fil. 4:8 O ignoris que vuestro cuerpo es templo del Espritu Santo, el cual est en vosotros, el cual tenis de Dios, y que no sois vuestros? Por lo dems, hermanos, todo lo que es verdadero, todo lo honesto, todo lo justo, todo lo puro, todo lo amable, todo lo que es de buen nombre; si hay virtud alguna, si algo digno de alabanza, en esto pensad. Derribando argumentos y toda altivez que se levanta contra el conocimiento de Dios, y llevando cautivo todo pensamiento a la obediencia a Cristo.
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2 Cor 10:5

Col 1:10,11

Para que andis como es digno del Seor, agradndole en todo, llevando fruto en toda buena obra, y creciendo en el conocimiento de Dios; fortalecidos con todo poder, conforme a la potencia de su gloria, para toda paciencia y longanimidad; con gozo dando gracias al Padre.

4. La participacin forma mi estima propia? Mat. 22:36-39 Maestro, cul es el gran mandamiento en la ley? Jess le dijo: Amars al Seor tu Dios,
con todo tu corazn, y con toda tu alma, y con toda tu mente. Este es el primero y grande mandamiento. Y el segundo es semejante: Amars a tu prjimo como a ti mismo.

Rom 8:1 Luc 12:6,7

Ahora, pues, ninguna condenacin hay para los que estn en Cristo Jess. No se venden cinco pajarillos por dos cuartos? Con todo, ni uno de ellos est olvidado delante de Dios. Pues aun los cabellos de vuestra cabeza estn todos contados. No temis, pues; ms valis vosotros que muchos pajarillos.
Como el Padre me ha amado, as tambin yo os he amado; permaneced en mi amor.

Juan 15:9

5. Me har consciente del prjimo y de sus necesidades? Mat. 25:40 Y respondiendo el Rey, les dir: De cierto os digo que en cuanto lo hicisteis a uno de

estos mis hermanos ms pequeos, a m lo hicisteis.


1 Cor 10:23,24

Todo me es lcito, pero no todo conviene; todo me es lcito, pero no todo edifica. Ninguno busque su propio bien, sino el del otro.
Andad sabiamente para con los de afuera, redimiendo el tiempo. Y como queris que hagan los hombres con vosotros, as tambin haced vosotros con ellos. Nada hagis por contienda o por vanagloria; antes bien con humildad, estimando cada uno a los dems como superiores a l mismo; no mirando cada uno por lo suyo propio, sino cada cual tambin por lo de los otros.

Col 4:5 Luc 6:31 Fil. 2:3,4

6. Mejorar o perjudicar mi salud? 1 Cor 3:16,17 No sabis que sois templo de Dios, y que el Espritu de Dios mora en vosotros? Si alguno destruyere el templo de Dios, Dios le destruir a l; porque el templo de Dios, el cual sois vosotros, santo es.. Gal. 6:7
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No os engais; Dios no puede ser burlado: pues todo lo que el hombre sembrare, eso tambin segar.

7. Ser una piedra de tropiezo para alguien? 1 Cor 4:9 Porque segn pienso, Dios nos ha exhibido a nosotros los apstoles como postreros, como a sentenciados a muerte; pues hemos llegado a ser espectculo al mundo, a los ngeles y a los hombres.
Pero mirad que esta libertad vuestra no venga a ser tropezadero para los dbiles.

1 Cor 8:9

Rom 14:13, 7 As que, ya no nos juzguemos ms los unos a los otros, sino ms bien decidid no poner tropiezo u ocasin de caer al hermano. Porque ninguno de nosotros vive para s, y ninguno muere para s. Heb 12:12,13 Por lo cual, levantad las manos cadas y las rodillas paralizadas; y haced sendas derechas para vuestros pies, para que lo cojo no se salga del camino, sino que sea sanado. 8. Es adecuado para la hora en que vivimos? 2 Ped 3:10-14 Pero el da del Seor vendr como ladrn en la noche; en el cual los cielos pasarn con
grande estruendo, y los elementos ardiendo sern deshechos, y la tierra y las obras que en ella hay sern quemadas. Puesto que todas estas cosas han de ser deshechadas, cmo no debis vosotros andar en santa y piadosa manera de vivir, esperando y apresurndoos para la venida del da de Dios, en el cual los cielos, encendindose, sern deshechos, y los elementos, siendo quemados, se fundirn!

Tito 2:11-13

Porque la gracia de Dios se ha manifestado para salvacin a todos los hombres, ensendonos que, renunciando a la impiedad y a los deseos mundanos, vivamos en este siglo sobria, justa y piadosamente, aguardando la esperanza bienaventurada y la

manifestacin gloriosa de nuestro gran Dios y Salvador Jesucristo. 9. Pertenece claramente al mundo? Mat. 6:24 Rom 12.1,2
Ninguno puede servir a dos seores; porque o aborrecer al uno y amar al otro, o estimar al uno y menospreciar al otro. No podis servir a Dios y a las riquezas. As que, hermanos, os ruego por las misericordias de Dios, que presentis vuestros cuerpos en sacrificio vivo, santo, agradable a Dios, que es vuestro culto racional. No os conformis a este siglo, sino transformaos por medio de la renovacin de vuestro entendimiento, para que comprobis cul sea la buena voluntad de Dios, agradable y perfecta. Si, pues, habis resucitado con Cristo, buscad las cosas de arriba , donde est Cristo sentado a la diestra de Dios. Poned la mira en las cosas de arriba, no en las de la tierra. Haced morir, pues, lo terrenal en vosotros: fornicacin, impureza, pasiones desordenadas, malos deseos y avaricia, que es idolatra.
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Manual del Profesor - Recreacin

Col 3:1,2,5

Mar 8:36, 37 Porque qu aprovechar al hombre si ganare todo el mundo, y perdiere su alma? O qu recompensa dar el hombre por su alma? 1 Ped 1:13-15 Por tanto, ceid los lomos de vuestro entendimiento, sed sobrios, y esperad por completo en la gracia que se os traer cuando Jesucristo sea manifestado; como hijos obedientes, no os conformis a los deseos que antes tenais estando en vuestra ignorancia; sino, como aquel que os llam es santo, sed tambin vosotros santos en toda vuestra manera de vivir. Col 2:20,21 Pues si habis muerto con Cristo, en cuanto a los rudimentos del mundo, por qu, como si vivieseis en el mundo, os sometis a preceptos tales como: No manejes, ni gustes, ni aun toques. Porque en otro tiempo erais tinieblas, mas ahora sois luz en el Seor; andad como hijos de luz. Porque donde est vuestro tesoro, all tambin estar vuestro corazn.

Efe 5:8 Luc 12:34

10. Glorifica a Dios? Mat. 5:16 1 Cor 10:31 Fil. 1:27 As alumbre vuestra luz delante de los hombres, para que vean vuestras buenas obras, y glorifiquen a vuestro Padre que est en los cielos. Si, pues, comis o bebis, o hacis otra cosa, hacedlo todo para la gloria de Dios. Solamente que os comportis como es digno del evangelio de Cristo, para que o sea que vaya a veros, o que est ausente, oiga de vosotros que estis firmes en un mismo espritu, combatiendo unnimes por la fe del evangelio. Yo pues, preso en el Seor, os ruego que andis como es digno de la vocacin con que fuisteis llamados.

Efe 4:1

Directrices del Espritu de Profeca para la Recreacin Las siguientes referencias son de Mensajes para los Jvenes.

jj. kk. ll. mm. nn. oo.


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Puedes invitar la presencia de Cristo? Excita las bajas pasiones? Te refrigera y eleva? Perturba tu conciencia? Cul es su influencia en otros? Puedo pedir la bendicin de Dios en ello?

370 371 385 385,6 386 386

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pp. qq. rr.

Te gustara morir all? 398 Te gustara ser encontrado all cuando Cristo venga? 398 Ests gastando el dinero como buen mayordomo? 400

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3. NUEVOS JUEGOS Y DEPORTES


Objetivo Hacer consciente al participante sobre la necesidad de descubrir, aprender y usar nuevos juegos y deportes. Explicacin Los nuevos y deportes sern explicados y demostrados al participante por el instructor del seminario. Material Debido a que queremos introducir NUEVOS juegos y deportes, no podemos proporcionar una lista de actividades. El instructor del seminario tendr que proporcionar una lista de nuevos juegos y deportes en cada seminario.

MATERIAL PARA EL PARTICIPANTE EN EL DESARROLLO DE NUEVAS HABILIDADES


SECCION DOS B

Material para el Participante / administracin y Relaciones Humanas

1. Administracin y Relaciones Humanas


Se requiere que los participantes realicen el Requisito 1 o 2

REQUISITO 1
Bosqueje y presente al Director del Distrito: a. Un programa anual para el Club b. Un horario para la enseanza de los requisitos totales de una clase de Conquistadores durante un ao de los Conquistadores.

OBJETIVO
Demostrar la habilidad del participante para organizar el programa de Club local para un ao incluyendo el bosquejo para ensear el currculum de los Conquistadores.

EXPLICACION
Se requiere que los participantes presenten un bosquejo detallado del programa del Club para un ao de Conquistadores detallando todas las fechas de reuniones regulares del Club, salidas del Club, campamentos, eventos bimestrales y das de investidura, as como eventos para la anuales como ferias, concursos y excursiones. Junto con este programa debe estar detallado un bosquejo preciso de cada fecha fijada para cubrir los diversos aspectos de los requisitos de clase del currculum conducentes a la investidura para un ao de Conquistadores en los que los participantes estn involucrados en la enseanza.

MATERIALES EVALUACION
Enve al Director del Distrito la asignacin terminada para su evaluacin y haga arreglos para que los detalles de su evaluacin sean insertados en su Libreta de Registro, firmada y sellada.
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Material para el Participante / administracin y Relaciones Humanas

REQUISITO 2
Dirija una discusin grupal de treinta minutos con una clase de Conquistadores Adolescentes e informe a un compaero del personal sobre sus observaciones relativas a la dinmica que tuvo lugar durante la discusin.

OBJETIVO
Demostrar la habilidad del participante para comprender y facilitar la interaccin grupal respondiendo adecuadamente a las tareas y necesidades del grupo.

EXPLICACION
Los participantes necesitarn seleccionar un periodo de clases para una Clase de Conquistadores Adolescentes e involucrarse en una discusin grupal del tema seleccionado requerido por el currculum. Se espera que los participantes demuestren su comprensin de la dinmica del grupo y el papel y funcin de los lderes de grupo aprendidas en la Seccin Dos de la Especialidad de Liderazgo de los Conquistadores.

MATERIALES
Refirase a la pgina 24 sobre Administracin y Relaciones Humanas, segmento del currculum que trata sobre Nuevas Habilidades que tratan con la Comprensin de cmo Funcionan los Grupos y Direccin de una Discusin de Grupo.

EVALUACION
D un informe a un compaero miembro del personal (de preferencia el director del Club o vice director) acerca de la discusin grupal, y haga los arreglos para que ellos firmen y pongan fecha a su Libreta de Registro.

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Material para el Participante / administracin y Relaciones Humanas

2. Acampar
REQUISITO 1
Escriba su propia declaracin sobre la filosofa de acampar y presntela al director del distrito o al Director de Jvenes de la asociacin / misin-

OBJETIVO
Dar oportunidad para que los participantes evalen su punto de vista personal sobre la importancia del ministerio de acampar y para determinar el papel que juega en el programa de los Conquistadores.

EXPLICACION
Es de suma importancia que la administracin del Club de Conquistadores reconozca la importancia de tener una filosofa coherente de acampar. Acampar juega un papel importante y significativo en el programa del Club, y las salidas necesitan ser cuidadosamente consideradas y planificadas a fin de proporcionar ocasiones apropiadas para un ministerio efectivo.

MATERIALES
Vase Filosofa de Acampar Seccin Siete del Entrenamiento Bsico al Personal, Parte 2. A.P.S.M. 137, 138.

EVALUACION
La evaluacin ser realizada por el Director del Distrito o por el encargado de Ministerio Joven de la asociacin / misin. La libreta de Registro del Liderazgo debe ser firmada por el Director del Distrito o por el encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin.

REQUISITO 2
Aprenda y demuestre cuatro fogatas nuevas en una situacin de campamento.
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Material para el Participante / administracin y Relaciones Humanas

OBJETIVO
Alentar a los participantes a desarrollar una conciencia del valor de tener una coleccin de ideas nuevas para fogatas que se usan en un ambiente de campamento.

EXPLICACION
Es importante un elemento de variedad y sorpresa en el ministerio de los Conquistadores y las fogatas que se usan en una situacin de campamento proporcionan un medio efectivo para que el personal de Conquistadores d evidencias de haber pensado y planificado el programa, as como proporcionar ocasiones para hacer lecciones objetivas.

EVALUACION
La evaluacin es realizada por el examinador del curso.

BIBLIOGRAFIA
Bushcraft Series Richard Graves

REQUISITO 3
Ser capaz de encender cuatro nuevas fogatas.

OBJETIVO
Este requisito alentar a los candidatos que hacen la Especialidad de Liderazgo de los Conquistadores a desarrollar una lista de novedades para ayudar a los Conquistadores a recordar materiales y lecciones importantes.

Se recomienda que se pruebe cada tipo de fogata nueva antes de presentarla a los Conquistadores.
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Material para el Participante / administracin y Relaciones Humanas

MATERIALES
a. La bola de fuego Un alambre largo y delgado es tensado desde una rama alta de un rbol cercano a un extremo colocado en el centro de una fogata preparada. El alambre tiene que entrar a la fogata donde se encender el fuego. Trenzado en el alambre, en el extremo del rbol, habr un ovillo que ha sido envuelto con una capa gruesa de algodn bien remojado en parafina caliente, o petrleo, etc. Cuando el Director de Conquistadores pida el fuego, una persona de confianza, bien escondida en el rbol, enciende rpidamente la bola y la deja resbalar por el alambre para encender la lea de la fogata. Se debe tener cuidado de estar seguro de que los acampantes no noten el alambre mientras se acomodan en crculo, y tambin de que la persona que encienda la bola no la suelte antes de encenderla o que se queme mientras la suelta. El alambre podr despus ser cortado mientras se cantan los cnticos de apertura. b. La fogata que arde sola Mezcle en cantidades iguales glicerina y cristales de Condy. Si est en un recipiente de poca profundidad, abierto, al aire libre, es perfectamente seguro. Si est en un lugar cerrado, explotar, as que se debe tener mucho cuidado en la preparacin de esta fogata. Coloque el recipiente de poca profundidad sobre el suelo y construya una fogata piramidal encima de l. La mezcla har que la lea se encienda lentamente. c. Fogata arco iris Puede hacer su fogata muy colorida produciendo diferentes colores de llamas. Recolecte conos de pino o banksia y remjelos en diferentes soluciones qumicas y djelos secar completamente. Los conos tienen que estar secos antes que los ponga a remojar en las soluciones. No mezcle ninguno de los qumicos: Sal comn Nitrato de estroncio Nitrato de bario Nitrato de cobre Cloruro de calcio Nitrato de potasio Cloruro de potasio Cloruro de litio Sulfato de cobre Amarillo Rojo Verde manzana Verde esmeralda Anaranjado Amarillo Violeta Morado Verde-azul

El incienso que se quema lentamente da una fragancia placentera. Si se quema Joss Sticks ayudar a repeler mosquitos. d. Fogata de agua y aceite Uno de las fogatas ms calientes y ms intensas que se puede hacer es quemando agua y aceite juntos. Uno de los mtodos ms fciles es colocar una plancha de acero o hierro sobre unas cuantas piedras, a un pie del nivel del suelo. Encienda una fogata debajo de esta plancha para calentarla y mientras est ardiendo, coloque una caera o manguera de unos dos o tres pies de largo.
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Material para el Participante / administracin y Relaciones Humanas En uno de los extremos de la caera o manguera est el centro de la plancha, y el otro, est a un pie ms arriba de la plancha. En el extremo superior de la caera, por medio de un embudo, eche el agua y aceite para que bajen por la caera hasta la plancha caliente. La proporcin de lquido es de dos a tres gotas de agua por una gota de aceite. Cuando el agua y el aceite caen a la plancha

caliente, arder con una llama blanca de mucho calor. El ritmo de fluido puede ser manejado cortando un canal en corchos que cierren las botellas que contienen el agua y el aceite, o si se usan latas, haga agujeros en la parte inferior de las latas y use una vlvula para controlar el flujo. Este tipo de fogata es excelente como incinerador cuando se requiere mucho calor para quemar basura. Tambin es excelente cuando en un campamento se requiere luz y una llama fuerte y hay poca lea. e. rgano de botellas Esta es una actividad que necesitar una prctica cuidadosa. Ocho Conquistadores reciben una botella y la llenan con agua que ya habr sido teida con diferentes colores. Cada Conquistador necesita una antorcha tambin. El primer problema es convertir las ocho botellas en ocho notas de la octava. Vayan derramando pequeas cantidades de agua hasta que al soplar por encima del cuello de la botella, se obtenga una nota. Eso requiere una regulacin cuidadosa. Luego los Conquistadores se acomodarn en fila segn la escala. Luego se debe elegir una meloda que use las ocho notas. Se tendr que practicar hasta que salga perfecto. En el campamento, los Conquistadores se alinearn, cada uno sosteniendo una antorcha que estar debajo de la botella. Cada vez que un Conquistador sople una nota, coloca la antorcha de modo que las botellas irradien colores: rojo, anaranjado, amarillo, verde, turquesa, azul, morado, verde agua, a medida que se va tocando la meloda.
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3. Ministerio de la Iglesia y la Comunidad


REQUISITO 1
Dirigir a una unidad o club por lo menos en una forma de accin comunitaria.

OBJETIVO
Involucrar al participante en la seleccin, organizacin y conduccin de una actividad de accin comunitaria que est adecuada a los talentos y capacidades individuales de los Conquistadores bajo su cuidado.

EXPLICACION
El participante podr elegir una actividad misionera tratada y presentada en un seminario anterior sobre Ministerio de la Iglesia y de la Comunidad o puede optar por disear otra actividad mejor adecuada para sus Conquistadores. Cualquiera sea la actividad que se elija, se la debe realizar en consulta con los Conquistadores y despus de la discusin y el descubrimiento de sus dones espirituales.

MATERIALES

Refirase al Seminario sobre Ministerio de la Iglesia y de la Comunidad.

EVALUACION
Una vez completado los requisitos, haga los arreglos para que le firmen y pongan fecha a su Libreta de Registro.

REQUISITO 2
Descubrir sus propios dones espirituales y confirmarlos mediante una discusin con el coordinador del rea de los Conquistadores o algn miembro del Ministerio Joven de la asociacin o misin.
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Material para el Participante / administracin y Relaciones Humanas

OBJETIVO
Permitir a cada participante reconocer sus dones espirituales y comprender cmo se los puede desarrollar y utilizar en un ministerio para la iglesia.

EXPLICACION
Por sobre todo, la accin misionera debe ser gozosa. Eso se puede lograr mucho mejor cuando el tipo de actividad en el que se est involucrado est adaptado a los talentos especiales de la persona. La estima propia y la auto vala se aumentan cuando la persona ve que su contribucin es valiosa para el trabajo como un todo. Es posible que el participante quiera asistir a un programa para descubrir su don espiritual. Contctese con el pastor de iglesia o el encargado de Ministerio de Iglesia de la asociacin / misin para mayores detalles.

MATERIALES
Refirase al material del Seminario sobre el Ministerio de Iglesia y Comunidad.

EVALUACION
Una vez completado los requisitos, haga los arreglos para que le firmen y pongan fecha a la Libreta de Registro.
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Material para el Participante / administracin y Relaciones Humanas

4. Creatividad
REQUISITO 1
Presentar una nueva idea creativa a su club y evaluar su efectividad y aceptacin.

OBJETIVO
Desarrollar la habilidad creativa del participante para formular y presentar una nueva idea en el programa local de los Conquistadores.

EXPLICACION
Los participantes necesitarn pensar en el programa general de los Conquistadores, y elegir un rea en donde les gustara probar algo nuevo. Por ejemplo, podra ser una nueva forma para comenzar un programa nocturno dentro del club una nueva forma de hacer publicidad sobre el club a la iglesia, o diseando una manera diferente de organizar el club para la feria de los Conquistadores. La idea necesita ser presentada a los miembros del personal del club de Conquistadores local, y hacer un registro de sus comentarios sobre las fortalezas y debilidades.

EVALUACION
Evaluar la practicidad de su idea creativa presentndola en la reunin del personal del club de Conquistadores local. Registre los comentarios hechos en la discusin grupal sobre las fortalezas y debilidades de su idea. Presente su Libreta de Registro al director del club para que la firme.

REQUISITO 2
Ensee tres requisitos de los Conquistadores usando sus propios materiales nicos y creativos.

OBJETIVO
Desarrollar en los participantes habilidades de enseanza creativa.
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Material para el Participante / administracin y Relaciones Humanas

EXPLICACION
Entre una de las seis clases, desde Amigos hasta Gua, seleccione tres requisitos que desea presentar a los miembros de la clase de su eleccin, usando sus propios mtodos creativos de enseanza. Examine el TRMT o el TRM-J para los contenidos de los requisitos.

MATERIAL
Sugerencias prcticas:
Amigo Participar en una representacin de Daniel 1. Compaero Elegir una de las parbolas de Cristo y producir ayudas creativas o hacer representaciones que ayudarn a los Conquistadores a comprender y recordar las lecciones obtenidas de la parbola.

Explorador Compartir la comprensin que se tiene de cmo Jess salva a las personas haciendo una serie de lminas, cuadros o modelos. Pionero Presentar como historia humorstica algo acerca de los gracias sociales. Excursionista De una manera creativa demostrar con un cuadro o por la representacin de roles lo que el grupo comprende sobre el significado de la presin de los amigos. Gua Como grupo, preparar un programa sobre vida sana que podra ser presentado a un grupo pblico.

EVALUACION
Presentar al coordinador del rea de los Conquistadores o al encargado de Ministerio Joven de la asociacin / misin, una evaluacin personal de su idea, programas o caractersticas especiales y mtodos de enseanza creativos. Esto podra incluir una evaluacin hecha por los miembros del club y del personal del club de los Conquistadores. Presentar al coordinador del rea de los Conquistadores o al encargado de Ministerio Joven de la asociacin / misin el Registro para que lo firme.
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Material para el Participante / administracin y Relaciones Humanas

5. Ejercicios y Marchas REQUISITO 1


Prepare y ejecute tres demostraciones de marchas de diez minutos cada una.

OBJETIVO
Proporcionar a los participantes la oportunidad de demostrar su competencia en el liderazgo de grupo en requisitos de ejercicios bsicos, y probar sus habilidades de liderazgo al promover el entusiasmo y la participacin.

EXPLICACION
Los participantes necesitarn reconocer la importancia de la revisin y el manejo con maestra de las tcnicas para ensear posiciones bsicas, ya que todos los dems requisitos de ejercicios dependen de estos bsicos. Se tendr que dar nfasis a la revisin es un secreto para el xito en el dominio del ejercicio de orden cerrado. Recuerde es la prctica lo que lleva a la perfeccin.

EVALUACION
La evaluacin ser hecha por el director del club, el coordinador del rea de los Conquistadores o el encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin, y presentar el Registro para que sea firmado.

REQUISITO 2
Planifique y conduzca un desfile de la iglesia o una marcha.

OBJETIVO
Permitir a los participantes familiarizarse con toda la informacin y los detalles para dirigir a un Club de Conquistadores en un desfile de la iglesia y a una marcha oficial.

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Material para el Participante / administracin y Relaciones Humanas

EXPLICACION
Los participantes necesitarn coordinar con el personal apropiado para programar ocasiones para la realizacin de este requerimiento. El pastor y los ancianos de la iglesia local necesitarn familiarizarse con sus planes para un desfile de la iglesia. La Feria de los Conquistadores sera una ocasin apropiada para una marcha. Consulte con el encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin o el coordinador del rea de los Conquistadores para los detalles.

MATERIALES
Consulte con el Manual de Administracin de los Conquistadores.

EVALUACION
La evaluacin ser realizada por el coordinador del rea de los Conquistadores o por el encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin a quien se le presentar el Registro para que lo firme.

REQUISITO 3
En un campamento de Conquistadores, dirija una unidad en el izamiento y arriamiento de la bandera.

OBJETIVO
Proporcionar a los participantes la oportunidad de demostrar sus habilidades para liderar una unidad en ceremonias de la bandera en una situacin de campamento de los Conquistadores.

EXPLICACION
Los participantes debern: zz. Hacer la preparacin necesaria de las banderas, mstiles y sogas aaa.Familiarizar a los Conquistadores con el procedimiento de marcha e instruirlos en cuanto al color de la guarda de la bandera en el procedimiento del doblado de la bandera.

EVALUACION
La evaluacin ser realizada por el coordinador del rea de los Conquistadores o por el encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin a quien se le presentar el Registro para que lo firme.
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6. Educacin al Aire Libre


REQUISITO
Demostrar su conocimiento y pericia en habilidades al aire libre mediante la organizacin y direccin del club en cualquiera de las siguientes actividades: i. Organizar el simulacro de una bsqueda y rescate en una situacin de campamento. j. Realizar una actividad en la naturaleza adecuada para el sbado. k. Conducir un evento de orientacin. Hacer provisin para alumnos principiantes y avanzados.

OBJETIVO
Permitir a los participantes la demostracin de estas habilidades al aire libre, proporcionando una actividad al aire libre a nivel del club.

EXPLICACION
Los participantes debern evaluar las habilidades de los Conquistadores y elegir una de las actividades que mejor se adecue al grupo, y al programa general del club de Conquistadores. Los participantes necesitarn atender todos los planes y detalles, y asegurar que la actividad es llevada a cabo de manera segura. Si se elige la actividad en la naturaleza, los participantes debern incluir en la actividad referencias a especimenes nicos que se encuentran en el rea. La actividad podr incluir tambin referencias a historias y textos de las Escrituras que se refieren a la naturaleza. Ejemplo de una Actividad en la Naturaleza Algunas flores silvestres que se pueden identificar durante una excursin son: (Grevillea Juniperrina)

A diferencia de la mayora de las Grevielleas, este pequea planta de 1 a 2 pies de alto, lleva sus flores en espigas cortas, con slo unas cuantas en cada grupo. Las hojas son suaves y muy espinosas. Las flores varan de color desde el amarillo hasta el rosado plido o crema oscuro mezclado con rosado. Es comn en Victoria y Nueva Gales del Sur, ocasionalmente se la encuentra en la costa, pero ms comnmente en la Cordillera Divisoria, particularmente en el sur. Tambin vive en Tasmania. Su periodo de floracin es la primavera y el verano.
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(Comesperma ericinum) Es una planta oriental comn con flores moradas o rosadas y hojas de brezo comn. Las flores son pequeas, agrupadas en cabecitas terminales, cada flor tiene cinco spalos a manera de ptalos, dos de los cuales parecieran alas de flores de arvejas, con la cual es confundida frecuencia. Vive en la costa arenosa de todos los Estados. Florece en primavera y a inicios del verano. (Pimelea linifolia) Todas las pimileas son plantas pequeas con flores blancas, rosadas, amarillas o rojas. P. linifolia crece en el campo arenoso abierto de la costa oriental. Es una plantita esbelta, algunas veces hasta de 3 pies de alto, aunque por lo general es ms baja. Las flores se juntan en una cabeza terminal rodeada de cuatro brcteas suaves y blancas, salpicadas con rosado. Los estambres de color anaranjado brillante salen hacia afuera de flores tubulares, lo que aaden a su atractivo. Florece en invierno y a inicios de la primavera. (Thelymitra venosa) El labio de Thelymitra, a diferencia de la mayora de las orqudeas, es levemente diferente de otros spalos y ptalos, y tambin est libre, de manera que la flor abierta no tiene apariencia de orqudea. Las plantas son esbeltas de 1 a 2 pies de alto, con una hoja solitaria bastante larga. Las flores se producen en una inflorescencia de uno a seis, 1 pulgada o menos en dimetro, azul con venas gruesas. El borde del labio es ligeramente crespo. Comnmente se la encuentra en las zonas elevadas del Norte de Nueva Gales, Victoria, Australia del Sur y Tasmania. Florece en verano por un periodo largo. (Patersonia glabrata) El tallo de esta planta crece hasta una altura de 3-6 pulgadas, con dos filas de hojas angostas, diseminadas de 2 a 12 pulgadas, velluda en la base. Las flores estn rodeadas de brcteas recubiertas marrones, vellosas, solitarias o dos o tres, moradas con una expansin de 1 a pulgada. Los tres ptalos son delgados y muy delicados. Se abren por un breve periodo en das de sol pero se marchitan. Crece en la costa de Queensland, Nueva Gales del Sur y Victoria, florece en la primavera. (Kunzea capitata) Esta planta de varilla erecta crece entre 2 a 4 pies y lleva hojas angostas o anchas de pulgada de largo. Las flores estn en cabezas redondas, los ptalos y los numerosos estambres de color morado / Rosado. Los estambres son dos o tres veces ms largos que los ptalos. Vive en las reas costeras, mayormente en el suelo pantanoso de Queensland, Nueva Gales del Sur y Victoria. Florece en

primavera y verano.

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Clave de aves proporcionado por Carnarvon National Park (Cortesa de Queensland National Parks & Wildlife Service) Esta clave est diseada para capacitarlo a identificar las aves comunes que se encuentran en el Parque Nacional de Carnarvon. El xito en la identificacin depende de que usted reconozca ciertas caractersticas importantes. Estas caractersticas son las siguientes: Tamao del ave n. GRANDE aproximadamente del tamao de un martn pescador o mayor. o. MEDIANO aproximadamente del tamao de un martn pescador y ligeramente ms grande. p. PEQUEO del tamao de una golondrina y ligeramente ms grande. q. MUY PEQUEO ms pequeo que una golondrina Tamao y forma del pico.

Mire particularmente para ver si el pico tiene una curva descendente. El largo de la cola relativo al largo del cuerpo. Color del ave y adnde se encuentran las reas de color. Mire particularmente cualquier mancha de color en la cola y alrededor de la cara. ll. Color del anillo del ojo. Ser necesario poder mirar bien al ave para descifrarlo. No espere ser capaz de descifrar a un ave que slo mira brevemente. Para usar la clave comience en 1 y siga todas las caractersticas hasta que haya descifrado al ave. Por ejemplo, si el ave encaja en la categora de tamao mediano avance desde el 1b hasta 6. Si el ave tiene semejanza de loro, 6a lo lleva a 7. Si el ave tiene una cabeza de color amarillo plido o blanca, 7b le dice que est mirando un rosella de cabeza plida. Ojala que no lo haya confundido y que su identificacin sea correcta. Es importante que siga la clave explcitamente y no haga presuposiciones. Despus de la clave hay descripciones completas de cada especie. Usted podr revisar su identificacin contra estas descripciones. La informacin sobre la dieta puede permitirle comprender mejor algunos de los comportamientos de las aves que est observando. Si el ave pareciera no encajar en ninguna de las caractersticas en alguna parte de la clave, recuerde que esta clave slo cubre a las especies ms importantes y es posible que usted est mirando a un ave que no est incluida. Una lista de referencia de las guas de campo que cubre a todas las aves de Australia se da a continuacin de la clave. Algunas de estas lneas estn a disposicin en el Centro de Informacin si desea mirarlos. Buena Suerte!

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Identificacin 1 a. Ave grande b. Ave mediana c. Ave pequea Aves grandes 2 a. Ave con cuello largo b. Ave con apariencia de cacata c. Loro con alas y espalda verde esmeralda y pecho rojo, (macho: cabeza roja, hembra: cabeza verde) d. Ave negra o negra y blanco a. Ave con pico largo curvo hacia abajo b. Ave negra a negra-marrn c. Ave con partes superiores negras: partes inferiores blancas d. Ave azul-gris en todo el cuerpo, cara blanca vaya a 2 vaya a 6 vaya a 11

Loro real vaya a 5 Ibis con cuello pajizo Pjaro-culebra Cuervo marino Garza cara blanca

a. Cacata negra con plumas amarillas en la cola Cacata negra de cola amarilla b. Cacata negra con plumas rojas en la cola Cacata negra brillante c. Cacata blanca con cresta amarilla en la cabeza Cacata con cresta de sulfuro a. Ave toda negra b. Ave con anillo del ojo amarillo c. Ave con cuerpo negro, manchas blancas en las alas que se ven al volar d. Ave con espalda, alas y cola blancas e. Ave de agua con manchas blancas en la cola Cuervo australiano Currawong manchado Chova de alas blancas Urraca Polla de agua

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Aves medianas 6 a. Ave con semejanza de loro b. Ave con cuerpo negro y blanco c. Ave con espalda y alas grises d. No como 6a, b o c a. Loro con cabeza azul b. Loro con cabeza amarilla muy plida o blanca vaya a 7 vaya a 8 vaya a 9 vaya a 10 Perico arco iris Rosella de cabeza plida

8 9

a. Ave con blanco en la cabeza b. Ave sin blanco en la cabeza a. Ave gris, ms oscura encima, ms clara abajo b. Ave con garganta y pecho bermejo c. Ave con cabeza negra desplumada, un botn la parte superior del pico d. Ave con cabeza negra y garganta blanca a. Ave de negro brillante de cola larga como de pescado b. Ave con pico rojo, manchas blancas debajo de las alas que se ven al volar c. Ave con espalda y alas amarillo-olivo cara con mancha azul en adultos, amarilloverdoso en jvenes

Gallineta Cuervo carnicero Tordo plomo Cuc con cola de abanico Pjaro australiano que se distintivo en alimenta de miel Pjaro carnicero gris Drongo Pjaro dlar Pjaro fraile

10

Aves pequeas 11 12 13 a. Ave con pico curvo (ver de cerca) b. Ave con pico recto a. Ave con amarrillo en la cabeza b. No como 12a a. Ave con cabeza negra y amarilla mancha amarilla detrs del odo b. Ave con pico amarillo, pequea mancha detrs del ojo c. Ave colorida con cabeza amarillo-anaranjada lnea negra a travs del ojo vaya a 12 vaya a 17 vaya a 13 vaya a 14 Pjaro fraile Minero ruidoso Pjaro come abejas

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14 15 a. Ave con cabeza o garganta b. No como 14a negra vaya a 1 vaya a 16 Pjaro de garganta blanca Pjaro fraile blanco Pjaro fraile con odo blanco Pjaro fraile de Lewin Pjaro fraile escarlata

a. Ave con cabeza gris y garganta blanca b. Ave con cabeza negra; garganta blanca, ojo con anillo rojo c. Ave con garganta negra y a un lado de la cara con mancha blanca en el odo d. Ave con cabeza gris oscura, mancha blanca en el odo a. Ave con cabeza roja; garganta, pecho y

16

alas negras (macho) b. Ave con partes superiores marrones; Pjaro fraile escarlata inferior marrn plido; pincelada carmes en la (hembra) garganta 17 a. Ave con algunas plumas amarillas b. Ave con espalda negra o negruzca c. No como 17a o b a. Ave con cabeza negra, garganta blanca y pecho amarillo b. Ave con cabeza gris y pecho amarillo a. Ave con garganta bermeja b. Ave con garganta negra c. Ave con garganta blanca a. Ave con cabeza azul brillante y abdomen y espalda bermeja b. Ave gris parecida a la trtola con lneas grises oscuras alrededor del cuello c. Ave con plumas blancas en la cola d. Aves gris, ms oscura encima (hembra) ms clara abajo a. Ave gris con lnea blanca por encima y debajo del ojo, cola larga b. Ave gris-marrn, ms oscura encima sin lneas blancas en la cara vaya a 18 vaya a 19 vaya a 20 Clngula dorada (macho) Tordo amarillo Golondrina Avecilla de las nieves Papamoscas Incansable Martn pescador azul Paloma vaya a 21 Clngula dorada (hembra) Paloma colipava Jacky winter

18

19

20

21

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Aves pequeas 22 23 24 25 a. Aves con cola larga hacia arriba b. No como 22a a. Ave con rojo o azul en la espalda b. No como 23a a. Ave con rojo en la espalda b. Ave con azul en la espalda a. Ave parduzco con cola azul b. Ave parduzco con cola marrn a. Ave con mancha amarilla en la garganta vaya a 23 vaya a 26 vaya a 21 vaya a 25 Reyezuelo (macho) Reyezuelo jaspeado (macho) Reyezuelo jaspeado (hembra o joven) Reyezuelo con espalda roja (hembra o joven) Strited pardalote

26

lnea blanca encima del ojo b. Ave con cejas y rabadilla rojas c. No como 26a o b 27 a. Ave con lnea blanca sobre el ojo, garganta blanca b. Ave con finas listas en la frente y el cuello c. Ave con festones (oscuros) alrededor del cuello, mancha bermeja en la frente d. Ave muy, muy pequea

Pinzn vaya to 27 Reyezuelo con cejas blancas Thornbill listado Thornbill marrn Weebill
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A continuacin presentamos una lista de aves australianas y tambin podr revisar el libro Birds of Australia o What Bird is That. Pjaro-culebra Cuervo marino Garza cara blanca Ibis con cuello pajizo Polla de agua Paloma Cacata negra brillante Cacata negra de cola amarilla Cacata con cresta de sulfuro Perico arociris Loro real australiano Rosella de cabeza plida Cuc con cola de abanico Pjaro come abejas Pjaro dlar Golondrina Tordo amarillo de pascua Jacky winter Clngula dorada Tordo plomo Papamoscas incansable Paloma colipava Avecilla de las nieves Reyezuelo jaspeado Sabes lo que es orientarse? Si no sabe, procure desarrollar su conocimiento acerca de ese deporte a travs de: 21. La participacin en eventos locales (Detalles te dar el club local). 22. La asistencia a un curso O dictado por el Departamento de Deporte y Recreacin. Reyezuelo con espalda roja Reyezuelo Weebill Thornbill marrn Thornbill listado Pjaro de garganta blanca Pjaro australiano que se alimenta de miel Minero ruidoso Pjaro fraile de Lewin Pjaro fraile con odo blanco Pjaro fraile Red-browned firetail Drongo White-winged chough Urraca australiana Pjaro carnicero gris Cuervo carnicero Urraca australiana Urraca manchada Torresian crow Pjaro fraile blanco Pjaro fraile escarlata Padolote striated

23. La asistencia a un curso interno para maestros sobre orientacin. 24. La lectura acerca del tema. (Hay muchos textos excelentes).
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Cmo puedo encontrar informacin sobre orientacin a nivel local?


Procure establecer vnculos comunitarios contactando organizaciones de apoyo de orientacin, como ser:

22. A nivel nacional 23. A nivel estatal Qu equipo necesitar para establecer mi programa?
Mapas Contctese con su club puede ser que tengan un mapa de su rea cercana. De no ser as, trace un simple mapa borrador de las instalaciones de su escuela, o use un mapa local de las calles. Con poca ayuda hasta podra hacer un mapa del rea. Brjulas Se puede comprar en las asociaciones Estatales, Tiendas del Gobierno y en la tienda local de los Scouts. Ayudas para la enseanza Contctese con asociaciones o sino con la ayuda de un buen texto, prepare su propio conjunto de ayudas. Libros Contctese con asociaciones del Estado para obtener una lista de publicaciones actuales. La tienda local de los Scouts tambin tendr una variedad de textos. Equipo Marcadores, punzones, tarjetas de control, etc., no son muy necesarias en esta etapa. Est listo para improvisar. Club de orientacin Para quienes quieren ir ms all de las habilidades bsicas, por qu no establecer un club O dentro del Club de Conquistadores? Mantenga a los miembros informados acerca de eventos locales, y para quienes son muy sagaces, establezca programas de entrenamiento. Promocin El conocimiento o la falta del mismo es uno de los obstculos ms grandes para la participacin en recreaciones. Publique eventos locales venideros y procure alentar el inters en la orientacin colocando cuadros que refuercen los beneficios del deporte, as como de habilidades bsicas. Conocer los resultados ayudar como agente motivacional importante, manteniendo a los miembros ms sagaces informados acerca de su progreso. Aliente a cada uno para fijarse objetivos que estn dentro de sus capacidades.
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Por sobre todo, sin embargo, sea entusiasta y procure estimular un espritu de gozo tanto para los jvenes como para s mismo. Lista para la organizacin de eventos de orientacin 1. Obtenga permiso para el uso del terreno a. es lo primero que se hace cuando se va a preparar un mapa b. luego se lo obtiene para cada evento 2. Decida el rea de concentracin a. si tendr acceso para todo clima y estacionamiento b. adecuado para todos los cursos c. evitar peligros d. evitar conflictos con otros, por ejemplo bicicletas 3. Planifique cursos convenientes y visite todos los posibles lugares de control para que se puedan usar descripciones precisas y claras. Revise todas las rutas para hacer las correcciones del mapa, y antelas en los mapas para que luego se las registre. Evite lugares de control donde existen dudas. 4. Planifique un horario para la preparacin, dando tiempo libre para lo imprevisto. 5. Prepare con anticipacin a. Mapa maestro de todas las ubicaciones de control y sus cdigos b. Mapas maestros (2 por curso) a los cuales se les habr revisado la precisin con marcadores rojos; luego se los colocar en pizarras. c. Controle los cdigos de las descripciones verificadas y la precisin, luego haga copias suficientes. 6. Utensilios 34. los mapas 35. tarjetas de control 36. lapiceros para 1. 2. 3. llenar las tarjetas de entrada para usar al comienzo final para usar en la correccin de los mapas (rojo)

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4. para usar con los mapas maestros (rojo)

37. resultados 38. equipo de primeros auxilios verificado y vuelto a equipar 39. relojes para comenzar y terminar 40. cinta adhesiva 41. banderas para comenzar y terminar y quiz gallardetes 42. basurero 43. baos 44. k. provisin de agua al terminar y posiblemente durante el curso 45. refugio contra el viento y la lluvia 46. bolsas plsticas para los mapas 7. Alarma o reloj para comenzar 8. Alarma o reloj para terminar lpiz y papel para registrar, cdigo de marcas para cada curso. 9. Al registrarse tiempo aproximado de los cursos, tarjetas de entrada y hojas de papel para registrar a los participantes 10. En el lugar de reunin tener: (i) firma del informante (ii) (iii) (iv) (v) (vi) tarjetas de entrada descripciones de control lapiceros 2 copias de las correcciones de los mapas cinta adhesiva

11. En el campo verificar: (i) marcadores bien amarrados (ii) (iii) (iv) punzones corregir el cdigo de smbolos marcador en el lugar correcto

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12. Tener personas que trabajen para registrar, comenzar, terminar y la recoleccin de los marcadores. 13. Provisin de mesa y sillas o sustitutos para comenzar, terminar y registrar. 14. Limpiar toda basura antes de dejar el lugar.

SESION 1: ENTRENAMIENTO O (DE ORIENTACION) Smbolos del mapa Mirando tu mapa, escribe el significado de los siguientes smbolos:

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Tu brjula y sus partes Coloca los nombres al diagrama.

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Con la ayuda de tu instructor, orienta tu mapa. Eso significa que las lneas del norte magntico de tu mapa quedarn alineadas exactamente con el cabo rojo de la aguja de la brjula. Procura hacerlo t solo. El curso El objetivo de este primer curso es introducirlo a lo bsico de la lectura de mapas, y ayudarlo a mantenerse orientado a medida que vaya avanzando entre los matorrales. El objetivo de usted es visitar en orden todos los controles en el tiempo ms corto posible. 28. Vaya a la carpa y regstrese en el curso llenando la tarjeta 29. Despus de tener una hora de salida, dirjase al rea que dice SALIDA. 30. En la salida recibir mayores instrucciones, as como un mapa y una hoja de pistas. 31. La persona que est en la SALIDA le dir cuando es el momento para comenzar. 32. Procure usar su propio conocimiento para navegar a lo largo del trayecto. Ser mucho ms satisfactorio para usted hacerlo as que depender de las habilidades de otra persona que lo gue. Sesin 2: Trabajo con Mapas ms avanzado 1. Haz coincidir las vistas laterales (ya sea A, B o C) con las vistas areas (ya sea 1, 2 o 3) en el diagrama. 2. Completa el ejercicio de contorno. Usa el mapa de contorno que se muestra en la Fig. 40 para responder las preguntas. Este mapa tiene un intervalo de contorno de 10 metros. Cada lnea representa a 10 metros de cambio en la altitud. a. Escribe las altitudes faltantes. b. Es A ms elevado o ms bajo que C? c. Puedes ver B desde A? d. Es A ms elevado o ms bajo que B? e. Puedes ver D desde A? f. Dibuja (usando los smbolos apropiados) el lugar ms probable de un arroyo, represa, una estacin y el lecho de un ro. Indica la direccin del flujo del arroyo y del lecho del ro. g. Dibuja un cerco alrededor de un rea plana que podras usar como corral, donde la ladera es ms profunda. h. Dibuja una S donde la ladera es ms profunda. i. Dibuja el perfil de un terreno que debes cruzar si caminaras directamente desde A hasta B.
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3. Ahora tu instructor te mostrar cmo hacer algo que mejorar inmensamente tu orientacin es decir, cmo tomar una marcacin de un mapa, y luego caminar (o correr) sobre esa marcacin. Esta tcnica realmente aumentar tu velocidad. Seccin 2: 1. Haz coincidir las vistas laterales (ya sea A, B o C) con las vistas areas (ya sea 1, 2 o

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El Mapa

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Con referencia al Mapa, responde las siguientes preguntas:

Antes de comenzar a pensar en la ruta (y por cierto antes de comenzar a correr), infrmate sobre el mapa en general. oo. Cul es la escala del mapa? __________________________________________ pp. Cincuenta milmetros del mapa equivalen a _______________ metros en el suelo. qq. Cul es el intervalo del contorno? ________. Ahora orienta el mapa y haz de cuenta que ests parado en la salida. Ests mirando al noreste, en la direccin general del control nmero 1. rr. Ests parado sobre una loma o un barranco? _____________________________ ss. La carretera principal est detrs o al frente tuyo? _________________________ tt. Est ms hacia tu izquierda o hacia tu derecha? __________________________ Control 1 Inclinacin del sendero 18) Cules son las dos rutas ms probables? ________________________________ 19) Si decides correr a lo largo de la carretera y luego a lo largo del sendero, cul es la distancia hasta el control? __________________________________________ 20) Cuntos metros tendrs que escalar si sigues esa ruta? __________________________________________________________________ 21) Desde el empalme de la carretera y del sendero, cunto tendrs que caminar antes de llegar al control?_____________________________________________ 22) Nombra por lo menos dos cosas que te dirn si te has pasado del control. _________________________________________________________________ 23) Si te decides por una ruta ms directa (cruzando por encima del pantano y del arroyo largo, cul es la distancia? _____________________________________ 24) Es la navegacin igual de fcil que en la otra ruta? ________________________ 25) Cuntos metros de escalacin hay por este lado? _________________________ Control 2 La saliente de la roca a. Aunque posiblemente hayan tres rutas generales, slo una parece ser realmente buena. Cul es? __________________________________________________________________ b. Toma 30 segundos para mirar el mapa, luego cbrelo y describe las caractersticas y el terreno que veras si fueras por la ruta directa. _________________________ __________________________________________________________________

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Control 3 Cumbre de la loma a. Decides avanzar hacia la siguiente marcacin. Cul es la marcacin? _________ b. Cul es la distancia hasta el control? ___________________________________

c. Hay caractersticas circundantes que te ayudaran en la navegacin? __________ d. Cmo sabras si te has pasado del control? ______________________________ Control 4 Depresin, extremo este a. Desde el control 3 a 4 decidiste seguir hacia una marcacin directa, pero de alguna manera terminaste en el empalme de una carretera. Qu dos cosas podras haber hecho para ubicar el control? 1. _______________________________________________________________ 2. _______________________________________________________________ Control 5 Pantano (Punta oriental de la tierra slida) 36) Puede ser que decidas continuar con una marcacin directa hasta el control. Cul sera la marcacin? ____________________________________________ 37) Cuntos metros de escalacin hay en esta ruta? __________________________ 38) De qu otra manera podras llegar al control? ____________________________ 39) Cul ruta sera ms rpida? __________________________________________ Fin La Estacin Con frecuencia, si el ltimo control est cerca al final, el fijador del curso marcar el fin del camino con banderolas de color. Sin embargo, en esta ocasin el fijador del curso ha decidido dejar ese trabajo a quien se est orientando. Cmo llegaras al fin? ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________
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Sesin 3 Algunas Tcnicas Avanzadas 1. Errando al blanco Esto ocurre cuando el que se est orientando intencionalmente procura ______ el ______ Considera este problema, nota que el control _______ del punto desde donde da al cerco. Una mejor forma de enfrentar este problema es errar el intencionalmente al ___________ y luego dirigirse _______________ cuando se ha dado con _______________________. Dibuja esta ruta en el siguiente mapa. 2. Puntos de ataque Un punto de ataque es una _________________cerca del ____________________ que se puede usar para navegar desde el lugar ________________________. Dibuja en el mapa una ruta posible para alguien que se orienta usando un punto de ataque obvio. Nombra algunos otros puntos de ataque adecuados. u. _____________________________________________________________________ v. _____________________________________________________________________ Nombra otro punto de ataque adecuado. _______________________________________ 3. Contar los pasos

Corre de ida y vuelta la ruta de 100 metros a una velocidad de orientacin. Cuenta el nmero de veces que pisas con tu pie derecho durante esa distancia. Registra los resultados. Primera vez: _____________________________________________________________ Segunda vez: ____________________________________________________________ Tercera vez: _____________________________________________________________ Promedio _______________________________________________________________ Este nmero te ayuda a juzgar la distancia. 4. Pensamiento al mirar la luz del semforo LUZ ROJA 1. Mira tu mapa y ______________________________________________________lo. 2. Considera ____________________________________________________________ 3. Busca _______________________________________________________________

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4. Toma una ____________________________________________________________ LUZ VERDE (la primera parte del camino) 17) Avanza ______________________________________________________________ 18) Manten un ______________________________________________ de tu posicin. LUZ AMBAR (cerca del rea de control) 1. _____________________________________________________________________ 2. Asegrate de tu ________________________________________________________ LUZ ROJA (dentro de 0 metros del control) 1. _____________________________________________________________________ 2. Usa tu ____________________ y tu _____________________ para ubicar el control. Pincha tu tarjeta, muvete ligeramente del control, y comienza nuevamente el proceso.

1. Errando al blanco
Una mejor forma de enfrentar este problema es errando intencionalmente hacia_________________y luego dirigirse_______________cuando llegue a ______________ Dibuja esta ruta en el siguiente mapa

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6. Lecho de ro

7. Caracterstica 8. Piedra hecha por el hombre Grande

9. Sendero

10. Huella

SESION 1: ENTRENAMIENTO DE ORIENTACION (Respuestas) Smbolo del mapa Mirando tu mapa, escribe el significado de los siguientes smbolos:

1. Terreno Pedregoso

2. Barranco

3. Cerco

4. Carretera

5. Tendido Elctrico

11. Hormiguero

12. Edificio

13. Pantano

14. Lnea de cerco

15. Abismo

Tu brjula y sus partes Coloca los nombres al diagrama. 1. Flecha de direccin del viaje

2. Lupa 3. Grados 4. Manecilla 5. Aguja magntica 6. Anillo giratorio

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

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SESION 2: TRABAJO CON MAPAS MAS AVANZADO (Respuestas) 1. Haz coincidir las vistas laterales (ya sea A, B o C) con las vistas areas (ya sea 1, 2 o 3) en el diagrama.

1. B 2. C 3. A 2. Completa el ejercicio de contorno. Usa el mapa de contorno que se muestra en la Fig. 40 para responder las preguntas. Este mapa tiene un intervalo de contorno de 10 metros. Cada lnea representa a 10 metros de cambio en la altitud. bbb. ccc. ddd. Escribe las altitudes faltantes. Es A ms elevado o ms bajo que C? (Ms bajo) Puedes ver B desde A? (No)

eee. fff. ggg. hhh. iii. jjj.

Es A ms elevado o ms bajo que B? (La misma altura) Puedes ver D desde A? (S) Dibuja (usando los smbolos apropiados) el lugar ms probable de un arroyo, represa, una estacin y del lecho de un ro. Indica la direccin del flujo del arroyo y del lecho del ro. Dibuja un cerco alrededor de un rea plana que podras usar como corral, donde la ladera es ms profunda. Dibuja una S donde la ladera es ms profunda. Dibuja el perfil de un terreno que debes cruzar si caminaras directamente desde A hasta B.

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3. Ahora tu instructor te mostrar cmo hacer algo que mejorar inmensamente tu orientacin es decir, cmo tomar una marcacin de un mapa, y luego caminar (o correr) sobre esa marcacin. Esta tcnica realmente aumentar tu velocidad. Con referencia al Mapa, responde las siguientes preguntas: Antes de comenzar a pensar en la ruta (y por cierto antes de comenzar a correr), infrmate sobre el mapa en general. ff. Cul es la escala del mapa? (1:15,000) gg. Cincuenta milmetros del mapa equivalen a ____(750) metros en el suelo. hh. Cul es el intervalo del contorno? ___(7 metros. Ahora orienta el mapa y haz de cuenta que ests parado en la salida. Ests mirando al noreste, en la direccin general del control nmero 1. ii. Ests parado sobre una loma o un barranco? (loma) jj. La carretera principal est detrs o al frente tuyo? (Detrs) kk. Est ms hacia tu izquierda o hacia tu derecha? (Izquierda) Control 1 Inclinacin del sendero a. Cules son las dos rutas ms probables? (Carretera y huellas; O directo a travs del pantano) b. Si decides correr a lo largo de la carretera y luego a lo largo del sendero, cul es la distancia hasta el control? (Alrededor de 2,700 metros) c. Cuntos metros tendrs que escalar si sigues esa ruta? (45) d. Desde el empalme de la carretera y del sendero, cunto tendrs que caminar antes de llegar

al control? (Alrededor de 1,200 metros) e. Nombra por lo menos dos cosas que te dirn si te has pasado del control. (Descenso ms agudo; saliente de rocas) f. Si te decides por una ruta ms directa (cruzando por encima del pantano y del arroyo largo, cul es la distancia? (1,200 metros) g. Es la navegacin igual de fcil que en la otra ruta? (No) h. Cuntos metros has escalado por este lado? (45 de subida; 45 de bajada) Control 2 La saliente de la roca a. Aunque posiblemente hayan tres rutas generales, slo una parece ser realmente buena. Cul es?
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b. (Correr hacia las huellas donde se bifurca luego rodear la saliente). c. Toma 30 segundos para mirar al mapa, luego cbrelo y describe las caractersticas y el terreno que veras si fueras por la ruta directa. (Descender para cruzar el arroyo, subir ligeramente hasta la divisin de las huellas luego recto hasta [2]) Control 3 Cumbre de la loma t. Decides avanzar hacia la siguiente marcacin. Cul es la marcacin? (336) u. Cul es la distancia hasta el control? (40 metros) v. Hay caractersticas circundantes que te ayudaran en la navegacin? (El control est en el punto de un ramal) w. Cmo sabras si te has pasado del control? (Llegara al pantano) Control 4 Depresin, extremo este 37. Desde el control 3 a 4 decidiste seguir hacia una marcacin directa, pero de alguna manera terminaste en el empalme de una carretera. Qu dos cosas podras haber hecho para ubicar el control? 6. (Caminar hacia el este a lo largo de la carretera alrededor de 200 m, luego al sur) 7. (Caminar hacia el sur al borde del pantano luego al oeste) Control 5 Pantano (Punta oriental de la tierra slida) 11. Puede ser que decidas continuar con una marcacin directa hasta el control. Cul sera la marcacin? (184) 12. Cuntos metros de escalada hay en esta ruta? (7 metros) 13. De qu otra manera podras llegar al control? (Caminar alrededor del camino y de las huellas hacia el pantano y luego continuar por el borde occidental). 14. Cul ruta sera ms rpida? (La segunda) Fin La Estacin

Con frecuencia, si el ltimo control est cerca al final, el fijador del curso marcar el fin del camino con banderolas de color. Sin embargo, en esta ocasin el fijador del curso ha decidido dejar ese trabajo a quien se est orientando. Cmo llegaras al fin? (Directo con una marcacin de 250 [una posibilidad])

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SESION 3 ALGUNAS TECNICAS AVANZADAS (Respuestas) 1. Errando al blanco Esto ocurre cuando el que se est orientando intencionalmente procura (perder) el (control). Considera este problema, nota que el control (est al oeste) del punto desde donde da al cerco. Una mejor forma de enfrentar este problema es apuntar intencionalmente al (este) y luego dirigirse (oeste) cuando se ha dado con (el cerco). Dibuja esta ruta en el siguiente mapa.

2. Puntos de ataque
Rock face Materfall

Junctionl

Un punto de ataque es una (caracterstica) cerca de (el lugar) que se puede usar para navegar desde el lugar (de control). Dibuja en el mapa una ruta posible para alguien que se orienta usando un punto de ataque obvio. Nombra algunos otros puntos de ataque adecuados. 1. (Borde del pantano) 2. (Cada de agua/Cara de la roca)

Nombra otro punto de ataque adecuado. ____________________________________

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3. Contar los pasos Corre de ida y vuelta la ruta de 100 metros a una velocidad de orientacin. Cuenta el nmero de veces que pisas con tu pie derecho durante esa distancia. Registra los resultados. Primera vez: _____________________________________________________________ Segunda vez: ____________________________________________________________ Tercera vez: _____________________________________________________________ Promedio ________________________ Este nmero te ayuda a juzgar la distancia. 4. Pensamiento al mirar la luz del semforo LUZ ROJA p. q. r. s. Mira tu mapa y (memorzalo). Considera (la ruta que vas a elegir). Busca (puntos de ataque) Haz una (decisin)

LUZ VERDE (la primera parte del camino) 22. Avanza (rpido) 23. Mantn una (verificacin aproximada) de tu posicin. LUZ AMBAR (cerca del rea de control) l. m. (Desacelera) Asegrate de tu (posicin).

LUZ ROJA (dentro de 0 metros del control) 26) (Detente Mira a tu alrededor) 27) Usa tu (mapa) y tu (ojos) para ubicar el control. Pincha tu tarjeta, muvete ligeramente del control, y comienza nuevamente el proceso.
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7. Recreacin
Durante el involucramiento del participante como miembro del personal del Club de Conquistadores local, las habilidades prcticas de los Conquistadores deben ser demostradas completando los Requisitos 1 (a) y (b) o 2 (a) y (b).

REQUISITO 1
dd. Redacte cinco lineamientos para que los participantes elijan actividades recreacionales. ee. Cree y demuestre por lo menos un juego para cumplir con un requisito de clase de los Conquistadores.

REQUISITO 1A
Redacte cinco lineamientos para que los participantes elijan actividades recreativas.

OBJETIVO
Ayudar al participante a desarrollar fuertes razones personales para la eleccin de tipos de recreacin.

EXPLICACION
Esto se debe realizar en el propio tiempo del participante y luego debe ser enviado al coordinador del rea de los Conquistadores o al director de Jvenes de la asociacin / misin para su aprobacin. El envo debe ser hecho por escrito. Los participantes deben escribir sobre las razones dadas para los lineamientos.

MATERIALES
Se dan directrices para ayudar a los pastores, lderes de jvenes, maestros de escuelas y la membresa en la determinacin de formas aceptables y no aceptables de recreacin. Se debera recordar que stas son slo directrices y han sido elaboradas partiendo de los principios bblicos y no deben ser usadas aisladamente sino en relacin con la declaracin de la filosofa de la recreacin. Estas directrices son slo directrices y no principios. Los principios de la recreacin se basan profundamente en los principios de la Palabra de Dios y el Espritu de Profeca, los cuales estn claramente definidos.
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Esto se debe tener siempre en mente en la determinacin de las formas aceptables y no aceptables de recreacin. Estas directrices, por consiguiente, deben ser usadas como un proceso de comparacin una vez que los principios bblicos sean conocidos y aceptados.

Para probar una actividad recreativa y determinar si es o no aceptable que un cristiano est involucrado en ella, se deben formular preguntas relacionadas con la salud, el tiempo, las finanzas, la influencia, el evangelio y el desarrollo personal. Todas estas reas se deben investigar y cubrir. 1. Salud Las actividades recreativas que se elijan deben desarrollar al hombre en su totalidad. No deben impedir las habilidades mentales o fsicas del individuo. El efecto sobre la persona debe estar libre de estmulo artificial. Las actividades deben ser bien elegidas y estar libre de peligros. El equipo debe estar en buen estado para su uso y la seguridad. El transporte hacia el lugar y desde el lugar necesita ser cuidadosamente verificado y la supervisin debe ser la adecuada. Si se ha previsto realizar una actividad especializada, es necesario ver que los supervisores nombrados tengan las calificaciones necesarias para realizar sus tareas e instrucciones. Una actividad tal deber edificar y fortalecer la salud del individuo, tanto mental como fsica. 2. Tiempo Somos mayordomos del talento del tiempo que Dios nos ha dado. Las actividades recreativas debern elegirse basndose en que se har un uso apropiado del tiempo, y tambin que el tiempo elegido es el mejor tiempo para realizar dicha actividad. Realizar una actividad aceptable en exceso o prolongarla hasta altas horas y de esa manera infringir las leyes de la temperancia y debilitar la salud, no ser un uso apropiado del tiempo. Por otro lado, se debe dar un tiempo adecuado para la recreacin que relaje la mente y el cuerpo y desarrolle la imagen de Dios en nosotros en armona con los sanos principios bblicos. 3. Finanzas Al recordar que somos mayordomos de las finanzas que Dios nos ha dado, la actividad elegida debe ser apropiada para la inversin de nuestro dinero. No deber privar de fondos a la obra de Dios. Una actividad recreativa, aunque aceptable en muchas ocasiones, podra llegar a ser inaceptable si es indebidamente costosa y exclusiva de un determinado grupo o excluy a otros debido a que el precio se volvi prohibitivo. Nunca deber hacerse una distincin entre los que tienen y los que no tienen. 4. Influencia Para determinar una actividad recreativa como aceptable o no aceptable es necesario pasarla por la lente de la influencia. Esto puede sonar muy nebuloso pero posiblemente es una de las reas ms importantes. La influencia de la actividad elegida debe ser considerada tanto sobre los espectadores como los participantes, el lenguaje, la vestimenta y la compostura del individuo que toma parte y en la misin de la iglesia. Se necesita considerar el impacto del todo. Se necesita tener en mente el resultado cumulativo de la continuacin de una actividad. Debe dar crdito y no deshonor a la familia, la iglesia, Dios, la comunidad y los amigos. Nunca debiera ser una piedra de tropiezo, sino un peldao de superacin para algo mejor. Debe enfatizar los valores cristianos. Nunca debera aumentar el riesgo de la conformidad al mundo. Debe elevar y no debilitar los intereses hacia el mal. No debe hacer atractivo al pecado ni minimizar su seriedad.
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5. Evangelio Quienes participan en toda actividad deben tener en mente el evangelio y la misin de la iglesia. La actividad recreativa sabiamente elegida debe tener un impacto en la vida de la persona para desarrollar en ella la imagen de Dios y el gozo de la felicidad por la asociacin y el compaerismo, para que el Espritu Santo trabaje en el corazn. Esta es un rea muy sensible pero es fundamental en la eleccin de la recreacin. Tales son las preguntas que se deben hacer respecto a una actividad. Puedo pedir la bendicin de Dios en esto? Aumentar o disminuir la voz de mi conciencia? Afectar mi responsabilidad hacia Dios o el prjimo? En otras palabras, crear apata? Est expresamente prohibido por Dios? Afectar mi fortaleza moral? Afectar mi deseo de orar y estudiar la Biblia? Adormecer mi sensibilidad hacia el pecado? Las actividades que se elijan de esta manera deben alentar el gozo y entusiasmo cristianos y la paz interior. Entonces, se habrn alcanzado los objetivos espirituales apropiados.

6. Desarrollo Las actividades recreativas pueden ser elegidas sobre la base de la mejora cultural, el refinamiento, la creatividad, la estima propia y el desarrollo social. En esta rea tambin se debe tener en mente si la persona se sentir avergonzada ante sus amigos o compaeros por la realizacin de aquella actividad. La eleccin no estara tan centrada en s mismo, sino que sera sensible a las necesidades de otros y muchas veces ayudar a desarrollar relaciones coeducadoras. Estas son las grandes lentes para determinar si una actividad es o no aceptable. Si han pasado estas pruebas, hay tambin varias otras lentes y directrices generales que van aparejadas. r. Aceptabilidad Es decir, aceptable a la comunidad de la iglesia. Necesitar ser organizada o es espontnea? Es una actividad que es aceptable en la cultura y comunidad en donde vivo? Cabe hacer notar que una actividad que se juzga como apta para un individuo puede ser por diversas razones, no siempre las ms apta para el grupo. b. Equilibrio Debe haber equilibrio en la utilizacin de los talentos del grupo o del individuo que Dios ha dado a cada uno. Tambin se necesita mantener equilibrio entre las actividades sedentarias y los juegos activos. c. Ambiente Necesitamos ser sensibles al ms dbil dentro del grupo y tener cuidado para no fomentar la competencia de manera que todos participen y gocen. d. Recursos De qu recursos se dispone? Se los debe comprar o estn disponibles? habilidades del grupo o del individuo para realizar la actividad planeada? e. Potencial de riesgo Existe peligro fsico, espiritual o mental para quienes participan?
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Son suficientes las

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f. Legalidad Es legal? Existe algn peligro inherente, y no corre riesgo alguno de los miembros o participante? Est el grupo adecuadamente asegurado? g. Actividad traspasada
Cules son los efectos a largo plazo de esta actividad? Si se los traspasara a otra rea o a otro momento - seguiran siendo apropiados? La influencia a largo plazo sera beneficiosa para el individuo o la iglesia? Tiende con facilidad a caer en el exceso y podra ser perjudicial para el individuo en otro momento y en otro lugar?

Directrices para la Eleccin de Actividades Recreativas (M. Allen) Principios Bblicos sobre Recreacin, South Pacific Division Recreation Committee, 1983 Algunas Directrices Espirituales para la Recreacin Cristiana

2 Tim 3:16,17 2 Ped 3:10-14 Prov. 16:24

Las Escrituras son una fuente para guiar. Debido a que el tiempo es corto necesitamos ejercer todo cuidado en nuestro comportamiento y diario vivir. El poder de la razn del hombre y la conciencia no siempre son una gua segura para determinar lo correcto e incorrecto. La prueba de la Palabra de Dios es el nico camino seguro a seguir. La necesidad de estar constantemente alerta a las sutilezas del diablo en todas las transacciones de la vida. Este es un mensaje especial para los jvenes. (Ver verso 5). Un llamado a las prcticas y asociacin mundanas, a evitar cualquier cosa que corrompa. Evitar todo lo malo. Los placeres, los deportes o cualquier actividad recreativa nunca deben quitar el primer lugar de Dios en nuestras vidas. En realidad deben contribuir a nuestro compromiso hacia Dios. Se debe evitar cualquier placer que lleve a amar el mundo (es decir, cualquier cosa que quite nuestro deseo y amor a Dios). Este versculo presenta una medida muy efectiva para probar cualquier actividad recreativa. Si soporta la prueba es probable que sea una actividad muy positiva. Siempre me debo preguntar: Me ayuda esta actividad a honrar y servir a Dios? Necesitamos cuidar bien las avenidas del alma.

1 Ped 5:8

2 Cor 6:17 1 Tes 5:22 2 Tim 3:4

1 Juan 2:1 Fil 4:8 1 Cor 10:31 Prov. 4:23


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Mat. 7:13,14

Necesitamos enfrentar el hecho de que el camino de Dios es angosto y derecho y requiere la mayor diligencia cuando se trata de discriminar entre actividades aceptables y no aceptables. Dios nos hace un llamado a darle lo mejor que lo separemos para l. Adems, no debemos dejar que el mundo nos meta en el molde.

Rom 12:1,2

EVALUACION
Una vez enviado y aprobado, el coordinador del rea de los Conquistadores firma el Registro de Liderazgo de los Conquistadores.

REQUISITO 1B
Crear y demostrar por lo menos un juego para cumplir con un requisito de clase de los Conquistadores.

OBJETIVO
Estimular el sentido de creatividad del participante y hacer una aplicacin prctica de esa creatividad.

EXPLICACION
Si el participante est enseando una clase, la persona debe ser alentada a trabajar por un requisito para la clase que se est enseando. Si el participante es un director u oficial, entonces se debe permitir que haga una eleccin de la clase, pero no deber elegir el requisito ms fcil. Una planificacin cuidadosa deber motivar al participante, no meramente para demostrar una idea a un instructor, sino tambin para capitalizar la idea de manera prctica en el club, donde una evaluacin vlida se tendr que hacer.

MATERIALES reas sugeridas


Amigos Bsqueda bblica 1-4 Salud 2 Estudio de la Naturaleza 1, 3 Acampar 1, 3, 5, 6 Bsqueda bblica 1-4 Salud 1, 3 Estudio de la Naturaleza 1, 3 Acampar y Habilidades de Supervivencia 1-4
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Compaero

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Explorador Bsqueda bblica 1, 2 Salud 1 (a) Estudio de la Naturaleza 1 Acampar y Habilidades de Supervivencia 2, 4 Descubrimiento Espiritual 1-4 Salud 1, 2 Vida al aire libre 2, 4 Descubrimiento Espiritual 1-4 Perspectiva Histrica 1 Vida al aire libre 3 Descubrimiento Espiritual 1-4 Perspectiva Histrica 1 Vida al aire libre 3

Pionero

Excursionista

Gua

Materiales Adicionales 1. Seminario de la asociacin / misin local sobre Recreacin

2. How to Think like a Genius M. LeBourf (Readers Digest, Nov. 84)


3. Creative Ways to Bible Study J. Mallison

EVALUACION
Enviar al coordinador del rea de los Conquistadores o al encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin, una breve explicacin del juego, mencionando cual requisito de clase se ha cumplido. Este envo debe mostrar la fecha y el lugar cuando la actividad fue realizada y debe ser firmada por el director del club. El coordinador del rea de los Conquistadores o el encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin firmar la Libreta de Registro del Liderazgo de los Conquistadores.
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REQUISITO 2
a. Escriba sobre la filosofa de la recreacin Y b. Desarrolle un programa recreativo como parte de su propio estilo de vida.

REQUISITO 2A
Escribir una filosofa sobre la recreacin

OBJETIVO
Llevar al participante el entendimiento de las razones para su eleccin y actitudes hacia la recreacin.

EXPLICACION
Esta declaracin debe ser de dos pginas de largo y debe ser la declaracin personal del participante, no slo una copia de los materiales.

MATERIALES
Ministerio de la Recreacin en la Iglesia
Con mucha frecuencia la recreacin en el pensamiento de la IZAD. est limitado a una o dos actividades. Compartimos algunos conceptos sobre el propsito y el lugar de un ministerio de la recreacin dentro de la iglesia.

1. El Ministerio Recreativo de la Iglesia como un Canal para el Servicio y el Apoyo


Las necesidades espirituales son inseparables de las necesidades fsicas y sociales. La recreacin cristiana apoyar la dinmica espiritual en la medida en que se busca ganar y apoyar a los jvenes en una vida comprometida.

2. El Ministerio Recreativo de la Iglesia como un Catalizador para la Accin

Misionera

Las personas involucradas en intereses recreativos similares tienen una base comn, sobre la cual se puede basar un testimonio.

3. El Ministerio Recreativo de la Iglesia como un Vehculo para el Ministerio y la Accin de la Misin

Las habilidades entre los miembros de iglesia que pueden ser canalizadas en un servicio que har provisin para las personas que no pudieren atender sus propias necesidades.

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4. El Ministerio Recreativo de la Iglesia como una Herramienta para la Enseanza Hay muchas avenidas para clubes especiales de recreacin en artes y manualidades que abren el camino para la enseanza y el desarrollo cristiano. 5. El Ministerio Recreativo de la Iglesia como una Ayuda en la Adoracin Muchas oportunidades son posibles para que la adoracin se d como una parte integral de las actividades recreativas. La adoracin es un encuentro personal con Dios, una entrada consciente a su presencia. Las actividades de acampar y al aire libre, a la vez que incluyen la diversin en los juegos, tambin proporcionan oportunidades para la adoracin. 6. El Ministerio Recreativo de la Iglesia como un Ambiente para la Camaradera Nuestra camaradera debe ser ms que las asociaciones del da sbado. Debe involucrar un programa que aliente las actividades recreativas como un medio para el desarrollo de la camaradera dentro de su membresa. 7. El Ministerio Recreativo de la Iglesia como una Avenida a una Vida Abundante Para una iglesia que tiene un mensaje de salud vital para el mundo, este ltimo punto es obvio. Un cuerpo sano ayudar a tener una mente sana. La experiencia cristiana se enriquecer a medida que la iglesia se involucre en un ministerio holstico que incluya un fuerte ministerio recreativo.

RESUMEN
La recreacin en la iglesia es ms que un deporte en equipo.

a. Las
3. 4. 5. 6. 7.

actividades recreativas sociales incluyen: fiestas, cenas, reuniones de camaradera, desayunos, picnics y recepciones. Deportes en equipos: ftbol, softbol, cricket, bsquet, voley. Deportes de toda la vida: ciclismo, navegacin, golf, etc. Deportes individuales: pesca, gimnasia, esqu, tabla hawaiana. Deportes duales: tenis, badminton, etc. Los juegos incluiran a los diferentes tipos de juegos de mesa, juegos en casa y al aire libre y deportes nuevos.

b. Los deportes y los juegos pueden categorizarse como:

c. Drama narracin de historias, dramatizacin creativa, escenificacin, monlogos. d. Acampar - da de campo, campo en la selva, viajes para acampar, acampar en familia. e. Retiros de liderazgo, por grupos de edad, de nfasis especial

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f.

Aptitud fsica para ayudar a los miembros de iglesia a mantener una buena salud y aptitud fsica especiales, como ser: ciegos, sordos, minusvlidos, etc.

g. Recreacin teraputica La provisin de ministerios de placer a personas con necesidades h. Artes, Manualidades, Hobbies No hay lmites para lo que se podra presentar.
Valores de la Recreacin Cristiana 21. La recreacin cristiana ayuda a la iglesia a ministrar completamente a la persona joven, de manera: espiritual, social, emocional, fsica. 22. La recreacin cristiana ayuda a formar la camaradera a travs de diversos tipos de recreacin. Drama: Dramas de un acto, monlogos, marionetas, coros hablados, narracin de historias. Social: cenas, fiestas y reuniones de camaradera Acampar Msica: cantar y componer msica Deporte 23. La recreacin cristiana debe ser un medio para alcanzar a los jvenes y para enrolarlos en los ministerios de la iglesia. 24. La recreacin cristiana debe ayudar a educar a los jvenes de las formas ms significativas, satisfactorias y efectivas para el uso de su tiempo libre. 25. La recreacin cristiana debe ofrecer a los jvenes la oportunidad de desarrollar el poder creativo y sus talentos. 26. La recreacin cristiana debe servir como agente nivelador para romper las barreras econmicas y sociales dentro de la congregacin de la iglesia y de la comunidad juvenil. 27. La recreacin cristiana debe fortalecer la unidad familiar a travs de actividades que estimulen a la familia a estar juntos, el trabajo en equipo y experiencias compartidas en el tiempo libre. Recreacin Satisfaccin de las Necesidades de los Jvenes I. II. III. Los jvenes tienen necesidad de un fundamento sobre el cual pueden basar sus vidas. Los jvenes tienen necesidad de ser amados, saber que alguien se preocupa por ellos. Los jvenes tienen necesidad de ser aceptados, de ser parte de un grupo.

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IV. V. Los jvenes tienen necesidad de aceptar y relacionarse con los papeles sexuales de hombre y mujer. Los jvenes tienen necesidad de comprender el papel de la autoridad y de la orientacin

V:

paterna. Los jvenes tienen necesidad de aceptarse en relacin con sus talentos, estima personal y con su grupo de compaeros.

Filosofa cristiana sobre los Deportes y Juegos Al planificar y operar un programa deportivo en la iglesia, el Director debe tener mucho cuidado para observar los fines y objetivos que se van a alcanzar. I. Recuerde que el miembro del equipo es una persona, que tiene deseos, que experimenta dolor y que todava est aprendiendo, creciendo y experimentando cosas nuevas. Todos los participantes no tienen una necesidad de jugar una misma cantidad de tiempo, pero todos quieren ver accin. Trate de ayudar a todas las personas para que crezcan juntas en camaradera, aprecio, trabajo en equipo y espritu deportivo. La cancha de voley o de softbol con frecuencia es el lugar donde el estilo de vida cristiano tiene su prueba mayor. Ser capaz de competir, ganar, perder con dignidad es un objetivo muy valioso. D un premio a la participacin. Sin embargo, hacer lo mejor de su parte es tambin un objetivo valioso. Todo programa de deporte cristiano debe enfatizar que ganar a costo del sacrificio de valores personales o rompiendo las reglas no es algo que valga la pena. Los programas deportivos de la iglesia aaden en vez de quitar al ministerio joven de la iglesia. Los jvenes que participan en los programas deportivos del ministerio joven deben tambin ser alentados a asistir a estudios bblicos y a las actividades sociales. Aliente a los entrenadores a usar esos momentos para compartir el testimonio cristiano en momentos apropiados a lo largo de la temporada es el momento ms preciso cuando los miembros del equipo estn listos para aprender.

II.

III.

IV.

V.

EVALUACION
Enve una declaracin de la filosofa al coordinador del rea de los Conquistadores o al encargado del Ministerio Joven de la asociacin / misin para su aprobacin y firma en el Registro de Liderazgo de los Conquistadores.

REQUISITO 2B
Desarrolle un programa recreativo como parte de su propio estilo de vida.
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OBJETIVO
Alentar al participante a tomar inters activo en alguna forma de recreacin como un inters en la vida tanto para la salud fsica como mental.

EXPLICACION
El participante debe hacer una eleccin personal de alguna forma de recreacin que est en armona con la filosofa adventista de la recreacin e implementar el programa por lo menos durante tres

meses y dar los detalles al coordinador del rea de los Conquistadores. Pueden ser deportes tales como el tenis, rcket, baseball o cricket. Por otro lado, la persona puede unirse a un club o sociedad como de fotografa o drama. La eleccin podra ser irse a acampar u orientacin o desarrollar un pasatiempo como la cermica, cestera o mecnica. El participante necesita tener razones para su eleccin y debe ser conciente de las razones de su preferencia personal. Cuando se eligen ejercicios, el coordinador del rea de los Conquistadores debe buscar una evaluacin sobre el progreso en la condicin fsica que ha hecho el participante. Si se elige un pasatiempo, entonces los artculos o las fotografas, etc., deben ser mostradas al coordinador del rea de los Conquistadores para su evaluacin. Se deben entregar informes escritos sobre los tipos de recreacin como acampar y orientacin.

MATERIAL
11. Seminario de la asociacin / misin local sobre Recreacin 12. Programa 10 Bx 13. Manuales Govt. Physical Fitness Awards

14.Measure Your Own Physical Quotation (Judson Gooding, Nov. 1976, Readers Digest)
EVALUACION
Cuando se hayan cumplido los requisitos, el coordinador del rea de los Conquistadores firma el Registro de Liderazgo de los Conquistadores.
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