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Lus Nogueira

Manuais de Cinema III

Planicao e Montagem

LabCom Books 2010

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Livros LabCom www.livroslabcom.ubi.pt Srie: Estudos em Comunicao Direco: Antnio Fidalgo Design da Capa: Madalena Sena Paginao: Marco Oliveira Covilh, 2010 ISBN: 978-989-654-043-2

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ndice
Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Visualizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3

Planicao
O Plano . . . . . . . . Padro . . . . . . . . . Cultura visual . . . . . Estilo . . . . . . . . . Arqueologia . . . . . . Tipologia . . . . . . . Composio . . . . . . Fotograa . . . . . . . Tempo . . . . . . . . . Som . . . . . . . . . . Movimento de cmara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Montagem
Denio . . . . . . . . . . . . . Breve histria . . . . . . . . . . . Autores . . . . . . . . . . . . . . Consideraes diversas . . . . . . Predomnio da continuidade . . . Modalidades e efeitos . . . . . . . Dispositivos tcnicos e estilsticos i . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Introduo
No descurando, necessariamente, a importncia do som no cinema, a verdade que a visualizao , em muitas instncias e para inmeros criadores, a operao fundamental da stima arte. Visualizar signica conseguir transformar ideias sejam elas narrativas, temticas, formais, etc. em imagens (no que nos importa, cinematogrcas). Para cumprir esta tarefa no existe um mtodo ou um conjunto de procedimentos universais e infalveis. partida, temos para cada autor ou artista uma forma de fazer. No entanto, existem ferramentas e dispositivos, quer discursivos quer tcnicos, que podem ser partilhados e usados com benefcio por todos. A planicao e a montagem so duas diligncias fundamentais daquilo que se poder chamar de linguagem cinematogrca. E a dcoupage e o storyboard so ferramentas muito teis para operar a este nvel. No entanto, devemos armar, mais uma vez, que perfeitamente vivel (e muitas vezes imprescindvel) recusar ou negar estas ferramentas. Em muitas circunstncias contra as normas e os procedimentos que se consegue ser criativo. Contudo, no conhecer as ferramentas nem os procedimentos nossa disposio poder ser mais do que negligncia. . . e extremamente nefasto. Temos, portanto, a planicao e a montagem como dois momentos decisivos da criao cinematogrca. Em princpio, trata-se aqui de pensar um plano na sua autonomia e valor prprios, por um lado, e na sua articulao com os demais planos e os seus signicados latentes, por outro. Como mtodo, de certa maneira, devemos comear por fazer corresponder cada plano a uma aco ou a uma ideia. Um plano tem sempre uma justicao, mesmo que esta seja aparentemente oculta. Ele resulta de uma ou vrias escolhas, mesmo se inconscientes. Se se trata de uma obra narrativa, convm conhecer os momentos decisivos da histria, perceber a importncia da clareza e da continuidade do discurso, entender a relevncia dramtica de uma imagem. Se se trata de uma obra experimental, convm perceber as incidncias formais do plano, a sua autonomia, o seu tempo, a sua densidade. Entre outras coisas. . . Em qualquer caso, devemos necessariamente pensar a composio

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do plano, a perspectiva que oferece, as propores que estipula, as hierarquias que instaura, pois o que aparece numa imagem no deve ser indiferente. H questes de escala, questes de profundidade, questes de associao e justaposio. E de articulao: a montagem introduz novos nveis de complexidade para as imagens, outros sentidos, outras verdades, at certas mentiras. Em todo o caso, e de qualquer modo, so sempre ideias que so colocadas em jogo no cinema, atravs da planicao e da montagem, como atravs dos movimentos das personagens ou da cmara. Podemos ainda pensar na relao entre palavras e imagens, entre ideias e objectos, entre o abstracto e o concreto. Para todas estas operaes intelectuais exigentes como o so a planicao e a montagem, dependendo dos gneros e dos estilos, das tradies ou das subverses, oferecem as condies necessrias para um discurso cinematogrco abrangente e exigente. disso que se fala a seguir. E de alguns utenslios apropriados para o conseguir.

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Visualizao
Aps a concluso da primeira fase, a da redaco do guio de um lme ou do desenvolvimento do conceito, altura de avanar no processo criativo, passando de uma exposio escrita das ideias para uma explorao visual das mesmas. Alguns utenslios nos podero ser extremamente teis. O guio constitui frequentemente, no demais sublinh-lo, um momento fundamental da concepo de uma obra cinematogrca, sobretudo na sua modalidade narrativa. o momento em que as ideias passam para o papel, pela primeira vez, recorrendo a uma estilstica funcionalmente bem determinada. Prosseguindo esse trabalho de concepo e preparao prvio rodagem ou lmagem, encontramos outros dispositivos que servem de base a esse processo. Ainda que as normas e formatos da planicao e do storyboard se agurem agora bem mais exveis do que sucede na escrita do guio, devemos ter sempre em ateno que estas ferramentas servem, igualmente, para uma exposio e partilha clara e precisa das ideias entre os diferentes intervenientes no processo criativo. Portanto, essa exibilidade pode ser um trunfo se permitir adequaes momentneas e circunstanciais com a nalidade de transmitir to bem quanto possvel as ideias ou perspectivas dos criadores, mas um risco se no tiver em conta o seu pressuposto funcional nevrlgico: o registo e comunicao de ideias entre os membros de equipas tcnicas e artsticas abrangentes. Alguns exemplos dos utenslios a que aludimos antes so o guio tcnico (tambm designado por dcoupage ou planicao), o storyboard e outros formatos, como mapas e diagramas que cada autor adequa s suas necessidades. Estes instrumentos so fundamentais na criao e produo cinematogrcas, mas o mesmo sucede tambm com as sries televisivas ou os jogos de computador, pelo que alguns dos ensinamentos que aqui possam ser colhidos so susceptveis de adequao e aplicao em vrias reas. Em qualquer caso, todos eles devem ser entendidos como formas de estudo prvio de uma obra que permitem explorar criativamente as potencialidades da ideia que se pretende concretizar, bem como averiguar as suas possibilidades e exigncias em termos econmicos e logsticos. A planicao consiste em estabelecer quais as unidades mnimas e
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fundamentais de um lme, ou seja, quais os planos que vo constituir a obra. A diferena entre um guio (em ingls: screenplay) e um guio tcnico (em ingls: shooting script) de um lme assenta no facto de o primeiro se basear formalmente em cenas, enquanto o segundo se baseia em planos. O guio tcnico elaborado tendo como base o guio convencional e procura descrever antecipadamente, plano a plano (da que seja o instrumento mais comum da planicao), aquilo que o lme vai ser (ou deve ser) depois de montado e terminado. Esta decomposio ou fragmentao dos eventos que constam do guio em planos constitui uma espcie de visualizao prvia do lme. Da tratar-se, evidentemente, de um momento fundamental quer criativa quer produtivamente. Em termos criativos, neste momento que se decidem algumas das mais relevantes escolhas artsticas, ou seja, que o lme comea a tomar forma enquanto tal. Em termos produtivos, neste momento que se avaliam e ponderam as exigncias logsticas e os procedimentos necessrios concretizao da viso artstica que sustenta a obra. Assim, se o guio diz o que lmar, e da responsabilidade do guionista, o guio tcnico diz como lmar, e da responsabilidade do realizador. Este acrescenta ao guio todas as indicaes tcnicas e estilsticas (referentes ao som, iluminao, cor, aos tipos de plano e de movimentos de cmara, etc.) que entenda necessrias ao prosseguimento do processo criativo. Estas indicaes revelar-se-o decisivas no apenas para o prprio autor, como para os restantes participantes na criao e produo: entre outros, o director de fotograa, o designer de som, o montador, o director artstico ou o produtor. Se o objectivo do guio tcnico consiste em assegurar uma transmisso to exaustiva quanto necessrio e to exacta quanto possvel do que ser premente ter em conta nas fases seguintes de trabalho (a lmagem, a montagem, a ps-produo), devemos procurar identicar nele todos os dispositivos tcnicos e estilsticos fundamentais (efeitos visuais e sonoros, estratgias de montagem, opes de encenao, etc.) bem como efectuar uma descrio pertinente e exacta do contedo de cada plano. Assim sendo, e ainda que cada autor possa delinear a sua metodologia de um modo exvel, ao conceber o guio tcnico de um lme, devemos ter em ateno alguns aspectos que ajudam a disciplinar o seu
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desenvolvimento. Passamos a descrever resumidamente alguns desses preceitos. Comeamos por referir que idealmente, a todas as aces, ou momentos das mesmas, que so descritas no guio devem corresponder certos planos (ou movimentos de cmara). No fundo, trata-se de responder questo fulcral desta fase: como visualizamos a aco? Como a vamos mostrar? Mesmo tendo em conta os imprevistos e surpresas quantas vezes criativamente bencos que surgem no momento da lmagem ou da montagem, o esforo deve ser sempre orientado no sentido de conseguir aquilo que seria o guio tcnico perfeito, ou seja, uma planicao que, to minuciosa e exactamente quanto possvel, permita antever o que ser a obra nal. Ao conseguir aproximar-se de uma planicao ideal deste gnero, estaremos com certeza em vias de identicar as solues criativamente mais promissoras e de escrutinar as diculdades logisticamente mais inibidoras. Depois, deve ter-se em conta que, sobretudo no cinema narrativo, a escolha dos planos no inocente. Pelo contrrio, ela obedece a pressupostos fundamentais da linguagem cinematogrca. No havendo regras estritas, existe, porm, um conjunto de normas que devem ser tomadas em conta no momento da planicao. Essas normas sero abordadas posteriormente, mas nunca demais alertar para a sua importncia at, ou sobretudo, quando a ambio precisamente a sua subverso ou recusa. A melhor forma de conseguir uma planicao artisticamente satisfatria pode passar no apenas por uma aprendizagem terica e analtica dos princpios fundamentais da linguagem cinematogrca, mas igualmente pela observao e estudo das obras mais relevantes da histria do cinema, os chamados clssicos, bem como dos contributos mais inovadores da criao contempornea. Aprender a ver (e a imaginar, uma vez que disso que se trata) imperioso e moroso. Imperioso porque nenhuma viso artstica inocente, mas, pelo contrrio, sempre o resultado de uma confrontao com paradigmas e inuncias ou de uma assumpo de tradies longamente maturadas. Moroso porque se trata de um processo que implica necessariamente a inventariao, o reconhecimento e o domnio das convenes acadmicas, bem como das inovaes ou tendncias recentes.
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S desse modo surge a oportunidade da ousadia e da ruptura, consistentemente justicadas e criticamente valorizadas. Num lme de co, uma escolha adequada de cada plano s se revela possvel a partir do momento em que se avalia e entende o seu relevo dramtico e a sua pertinncia narrativa: que tipo de plano usar? Que informao privilegiar? Que emoo transmitir? Como relacionar os planos entre si? Estas so algumas das questes decisivas na escolha e combinao de planos (ou seja, na planicao e, consequentemente, na montagem). Se colocar estas questes fulcral, uma resposta adequada s mesmas ser inevitavelmente o fruto de uma cultura visual suciente e exigentemente maturada. Uma vez que se trata de um documento de trabalho que ser consultado, partilhado e, eventualmente, alterado por outros intervenientes no processo criativo, deve tentar fazer-se na planicao um uso adequado da nomenclatura (tipologia dos planos, dos movimentos de cmara, etc.) de modo a permitir uma descodicao fcil e objectiva, sem ambiguidades ou incorreces. Ainda assim, convm referir que a terminologia utilizada se pode revelar por vezes desfasada e voltil um bom antdoto passar inevitavelmente por assegurar, entre os intervenientes na produo, o consenso e a coerncia das designaes. Tratando-se de uma ferramenta de trabalho que guiar uma srie de procedimentos posteriores, a planicao pode ser efectuada tendo j em mente a forma nal do lme, ou seja, pode tomar em ateno que se vai lmar para montar isto quer dizer que ao mesmo tempo que se procura optimizar todos os recursos necessrios para a lmagem, pode antecipar-se igualmente aquilo que ser a obra nal, aps a montagem. Por m, devemos sublinhar que sendo certo que a inventividade e a ousadia so fundamentais porque aspiram a acrescentar valor artstico a uma obra, elas sero to mais potencializadas quanto mais se tenham presentes e se dominem as normas elementares da linguagem audiovisual mesmo se, reiteramos, o propsito a sua subverso ou ruptura estilstica. Uma forma de planicao formalmente especca o guio de duas colunas, sendo que este nmero, por imperativos pontuais de diversa ordem, pode ampliar-se conforme necessrio e conveniente. A sua formawww.livroslabcom.ubi.pt

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padro consiste em duas colunas: na coluna da esquerda so referidas as informaes relativas s imagens, e na da direita os dados relativos aos sons (esta ordem pode ser, contudo, trocada). Este formato de guio utilizado para produtos audiovisuais no-dramticos como documentrios, lmes publicitrios, videoclips, lmes institucionais, entre outros, nos quais o som e a imagem, normalmente, no possuem coincidncia diegtica, isto , o som no inerente aco mostrada, mas surge como um acrescento ou uma sobreposio em relao s imagens (atravs da voz o, sobretudo). Neste tipo de guio, uma linha vertical (visvel ou imaginria) divide a pgina em duas colunas. O conjunto de preceitos anteriormente enunciados a propsito do guio tcnico , genericamente, aplicvel aqui (escrita clara, objectiva e selectiva, correcto uso da nomenclatura, etc.) Se necessrio o que cada vez mais frequente a seguir ao guio tcnico (ou simultaneamente, uma vez que existe uma elevada coincidncia de objectivos e funes entre ambos) pode proceder-se realizao do storyboard (que permite uma visualizao bem mais aproximada do resultado nal, podendo assim antever diculdades e desenvolver solues). O storyboard ser, ento, uma outra ferramenta de visualizao prvia do lme, mais prxima ainda da obra nal do que o guio tcnico. A utilizao do storyboard tem vindo a banalizar-se nos diferentes tipos de produes cinematogrcas, e nas reas da publicidade ou do videoclip quase um imperativo. Pode funcionar como alternativa ao guio tcnico ou complement-lo e, em termos gerais, os aspectos formais e funcionais acima indicados a propsito daquele so igualmente vlidos. A sua importncia e a sua exigncia variam muito: imprescindvel e minucioso nos lmes com muitos efeitos especiais e na animao; incipiente ou inexistente no cinema de autor; completamente menosprezado no cinema experimental. Tambm para o storyboard algumas normas estilsticas e morfolgicas podem servir de referncia, ainda que exista uma ampla variedade de mtodos e tipos de apresentao. Assim, pode assumir-se como uma premissa inteiramente justicada o privilgio da apresentao da informao de uma forma visual e no verbal, uma vez que o objectivo tentar ilustrar de um modo to el quanto possvel as imagens a produzir. Os desenhos do storyboard so um passo intermdio entre as
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A coluna da esquerda reservada s IMAGENS. Deve conter: identicao da cena (exterior ou interior, lugar, dia ou noite); indicao dos planos ou movimentos de cmara, etc. descrio sumria da aco; aspecto e comportamento da personagem; indicao do ambiente geral da cena (iluminao, adereos, cenrios, etc.); outros.

A coluna da direita reservada aos SONS. Deve conter indicaes acerca de: voz o, dilogo, efeitos sonoros, msica outros

palavras do guio e as imagens do lme no storyboard, mais ainda do que no guio, deve conseguir-se j ver o lme. Da que questes como a perspectiva, o ngulo, as propores ou at parmetros rtmicos devam ser, sempre que possvel, apresentados no storyboard. Teoricamente, todo o processo de montagem de um lme pode ser planicado previamente atravs de um desenvolvimento completo do guio tcnico e do storyboard, no qual devem constar todos os planos necessrios para lmar a histria, podendo incluir at a durao dos mesmos. Claro que o sucesso absoluto deste mtodo implica um guio perfeito, um storyboard perfeito e uma execuo perfeita de cada plano. Se esta absoluta correspondncia entre planicao e lme nunca con-

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seguida, ela deve ou pode, porm, constituir uma meta a atingir. Uma vez que o storyboard procura representar gracamente imagens em movimento e sons, na sua concepo deve ter-se sempre em ateno um uso adequado da sinaltica, a qual serve precisamente para colmatar essa lacuna: a ausncia de movimento e de som. Uma forma mais sosticada, e, tambm, mais exigente, de ultrapassar esta insucincia passa pela animao de storyboards, por simulaes computorizadas ou pela construo de maquetas. Sendo que o dispndio de recursos inviabiliza, nas mais das vezes, a utilizao destes mtodos, o recurso ao storyboard na sua forma comum torna-se frequente. A sinaltica constitui, assim, um dispositivo grco vantajoso para a apresentao das ideias. Atravs dela podemos ilustrar as mais diversas situaes, como, por exemplo: efeitos sonoros, solues de montagem, movimentos de cmara, movimentos das personagens. O objectivo sempre apresentar el, objectiva e claramente aquilo que ser lmado e montado. O uso de setas para indicar movimentos de personagens ou de cmara, por exemplo, pode ser um dispositivo vantajoso quando a qualidade grca dos desenhos seja insuciente. Tal como o guio, tambm o storyboard deve obedecer a uma economia de meios. Da que se deva escolher para ilustrar cada plano o momento da aco que mais pertinente e adequadamente descreve, do ponto de vista dramtico e narrativo, o acontecimento a que se refere nesse sentido, poder ser til observar o modo como a gramtica da banda desenhada opera. A banda desenhada, e as artes visuais em geral, podem, alis, ser uma ptima fonte de inspirao para a concepo do storyboard na sua prtica esto condensadas dcadas (ou mesmo sculos) de apresentao grca de acontecimentos de um modo to expressivo e econmico quanto possvel, atravs, por exemplo, da apresentao selectiva e condensada dos ritmos da aco, das expresses faciais ou da criao de ambientes. A norma na concepo do storyboard faz corresponder um desenho (ou seja, um quadrado) a um plano. nesse desenho que se procura transmitir expressivamente quer as implicaes dramticas dos eventos sobre as personagens quer a relevncia das aces das personagens para o decurso da narrativa. E que podemos perceber os antecedentes e as
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consequncias de um acontecimento. Existem, porm, planos que, pela sua complexidade, podem necessitar de vrios desenhos para apresentar convenientemente o seu contedo. Longos planos xos ou sosticados movimentos de cmara contam-se entre os casos mais recorrentes. A preocupao dever ser, nestas situaes, que cada quadrado do storyboard corresponda a um momento decisivo da aco. Por m, importa salientar que o storyboard deve, necessariamente, possuir uma apresentao cuidada que facilite a sua consulta por todos os intervenientes que dele se ho-de socorrer (pginas numeradas, identicao do projecto, numerao dos planos e das cenas, etc.). E interessa referir ainda que estes utenslios possuem um grau de pertinncia muito distinto em funo dos gneros cinematogrcos, estratgias criativas e tipos de produo que, no limite, os podem tornar imprescindveis para muitos e quase intolerveis para alguns. Cada qual saber deles fazer o melhor uso, desde que conhea as suas vantagens e perigos.

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O Plano
O domnio dos elementos essenciais da linguagem cinematogrca plano, movimento de cmara e montagem seguramente um dos critrios que permite identicar e distinguir as capacidades artsticas de um realizador. atravs desse domnio que se pode levar a cabo um trabalho criativo sucientemente sustentado, uma vez que cada um destes elementos ter implicaes inevitveis e decisivas na obra que se pretende realizar. Planicar , ento, um passo possvel para criar uma imagem especicamente cinematogrca seja na mente, seja no papel, seja na cmara, seja na pelcula, seja no ecr. A forma como vemos e lemos as imagens cinematogrcas , em grande medida e para alm da cultura e rotinas visuais do espectador , o resultado das opes do realizador no que respeita escolha e organizao dos planos. sobre o plano cinematogrco que nos debruamos agora, tentando compreender de forma sucientemente vasta as consequncias da criao e justaposio dos planos cinematogrcos, bem como os aspectos a ter em conta nessas operaes. Comecemos por tentar uma denio de plano. Unidade mnima do discurso flmico? Unidade de montagem? Imagem autnoma? O termo plano um daqueles que, como sucede frequentemente na nomenclatura cinematogrca, apresenta um considervel grau de polissemia, existindo diversas realidades que, ocasionalmente, so referidas atravs da mesma designao, a de plano. Ainda assim, trata-se de uma noo fundamental pois constitui seguramente uma das expresses mais utilizadas nos diversos discursos de que o cinema pode ser objecto, seja no discurso comum, no analtico, no terico ou no crtico. Mesmo correndo o risco de no ser absolutamente exacta ou sucientemente abrangente, no podemos deixar de adiantar uma denio de plano bastante prxima da convencional. Assim, a noo de plano por ns adoptada designa a unidade mnima da linguagem cinematogrca, isto , um segmento ininterrupto de tempo e espao flmico, ou seja, uma imagem contnua entre dois cortes ou duas transies. To resumida e simples quanto possvel, a denio que acabamos de propor corre o risco de no contemplar todas as nuances conceptuais e percep-

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tivas implicadas na ideia de plano. Ser inevitavelmente incompleta. Esperemos que, pelo menos, seja operativa. Estas nuances e diculdades podem advir de vrios factores e circunstncias, alguns dos quais analisamos aqui: Em primeiro lugar, aquilo que se costuma designar por plano-sequncia, e de que nos ocuparemos com mais detalhe noutra seco, desde sempre colocou em questo a denio clssica de plano, uma vez que ele pode ser, em grande medida, entendido no simplesmente como um plano, mas igualmente como um conjunto mais ou menos vasto de potenciais planos. Podemos dizer que num plano-sequncia esto contidos mltiplos hipotticos planos. Em segundo lugar, os mais recentes desenvolvimentos das tecnologias de manipulao de imagens cinematogrcas, sobretudo aquelas que se centram em torno das tcnicas e do conceito de CGI (computer generated imagery), vem colocar ainda mais vastas diculdades quando se trata de identicar um plano ou de o denir. Por um lado, tal acontece na medida em que numa mesma imagem podem coincidir elementos de natureza muito diversa; por outro, a juno de imagens torna-se cada vez mais difusa e/ou confusa, inviabilizando muitas vezes a percepo de onde acaba uma imagem e comea outra. Em terceiro lugar, desde sempre a coabitao de diferentes elementos numa mesma imagem dicultou a percepo de uma unidade perfeitamente destacvel. Disso so exemplo as sobreposies, recurso to frequentemente utilizado nas primeiras dcadas do cinema, ou os ecrs divididos, cada vez mais recorrente nos dias que correm. Em qualquer um destes casos podemos perguntar se se trata de um plano constitudo por vrias imagens ou de uma imagem constituda por vrios planos. Em quarto lugar, o prprio cinema de animao desde sempre colocou em questo, e a diversos nveis, a ideia do plano enquanto unidade perfeitamente demarcvel. E de dois modos complementares: em primeiro lugar, quase poderamos dizer que a unidade mnima da animao o fotograma, uma vez que este tipo de cinema pensado e realizado imagem a imagem, pelo que o fotograma seria j um plano; em segundo lugar, esta criao imagem a imagem permitiu desde sempre as mais sosticadas e inusitadas fuses e metamorfoses de elementos, muitas vezes sendo indiscernveis os limites de um e de outro.
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Em quinto lugar, tendemos a esquecer-nos frequentemente do som a propsito desta questo. Devemos notar que muito frequentemente os limites de uma imagem e dos sons que a acompanham ou circundam esto longe de coincidir: sons que se sobrepem a diferentes imagens, sons que no pertencem (narrativamente) quelas imagens, sons que antecipam outras imagens ou sons que prolongam certas imagens so disso exemplo. Por ltimo, existe uma outra diculdade, essencialmente tcnica: em alguns casos chama-se plano ao resultado de uma gravao ou lmagem efectuada. Para evitar confuses, e talvez de uma forma mais correcta, passaremos a designar esta operao por tomada de cmara ou take, referindo-nos aqui quantidade de aco lmada entre o momento em que o realizador d ordem de lmagem (aco) e o seu termo (corta). Assim sendo, em funo destes factores de instabilizao da denio de plano, ao descrever o plano cinematogrco como zemos antes, assumimos o risco da incompletude em favor de uma suciente funcionalidade da noo proposta, a qual assenta, esperamos, num consenso mnimo acerca da matria designada. Necessariamente, todas estas observaes merecem de qualquer estudioso ou criador cinematogrco uma mais vasta reexo.

Padro
Como reectir sobre a imagem cinematogrca, como identicar-lhe um padro? Como compreender a sua especicidade, e as suas origens, e os seus desvios, e as suas mutaes? Certamente, necessitamos de um quadro de referncia. Antes de mais, a imagem cinematogrca marca uma diferena tcnica em relao s imagens manuais e mesmo s imagens que lhe so mais familiares, as imagens fotogrcas, pois acrescenta a estas o movimento. Mas a verdade que, apesar destas diferenas, podemos descrever uma espcie de arqutipo visual que atravessa estes diversos tipos de imagens e que acaba por estabelecer os parmetros da sua compreenso. Assim, podemos identicar as caractersticas daquilo que podemos designar por imagem clssica ou convencional, e as quais a imagem
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cinematogrca partilha. Na sua modalidade xa, convencionalmente a imagem tende a ser: centrada: os elementos organizam-se em volta de um ponto central que, de forma mais ou menos vincada, determina toda a composio o ponto de fuga da perspectiva , neste aspecto, decisivo e ilustrativo; frontal: a ideia de ponto de vista no seu sentido clssico instaura para o espectador um lugar de frontalidade como o mais vantajoso, seja numa perspectiva panormica, como acontece na paisagem, ou focalizadora, como ocorre no retrato; simtrica: existe uma noo de harmonia que assenta sobretudo na ideia de simetria, ou seja, num equilbrio de foras, volumes e superfcies, como se toda a representao aspirasse perfeio e beleza das propores clssicas; clara: os elementos da imagem tendem a ganhar uma clareza ntida ao nvel da percepo, como se tudo devesse ou pudesse ser iluminado de modo a favorecer um exacto visionamento por parte do espectador, tanto em profundidade como em detalhe; perene: uma imagem criada e construda com o objectivo de permanecer imutvel, como uma concretizao denitiva da viso do autor, sendo que as manipulaes da mesma se tendem a caracterizar como excepes. Quando juntamos o movimento imagem, podemos identicar outras caractersticas. A imagem cinematogrca clssica tende ento a ser: linear: as imagens sucedem-se numa linha contnua, como uma forma de discurso, umas a seguir s outras em busca de uma forma e de um sentido;

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nica: as imagens apresentam-se apenas uma vez e uma de cada vez, vericando-se o loop ou a repetio, bem como a diviso ou multiplicao, apenas a ttulo excepcional; coerente: atravs da montagem, as imagens organizam-se num todo em funo de um contexto que as interliga; natural: existe uma tendncia para o naturalismo e o realismo nas imagens cinematogrcas, em muito devido sua natureza mecnica. Este conjunto de caractersticas acaba por congurar uma espcie de matriz primordial da imagem, e em especial da imagem cinematogrca. E , em grande medida, o afastamento em relao a esta matriz que nos pode dar conta da criatividade e da imaginao na cultura cinematogrca. As formas flmicas foram-se construindo em funo destas premissas matriciais, umas vezes em acordo, outras em confronto com as mesmas. O cinema convive, portanto, com um conjunto de valores primordiais que constituem uma espcie de tradio secular. No entanto, as imagens vivem cada vez mais num regime de grande mutao, quer em termos estticos quer, sobretudo, em termos tcnicos: as tecnologias videogrcas e digitais acabariam por colocar uma srie de questes de grande amplitude ao prprio cinema e aos seus criadores, ao ponto de questionarem a prpria ontologia cinematogrca. O vdeo introduz a possibilidade do directo; o digital oferece a possibilidade da manipulao em tempo real; logo, da interaco coloca em questo a prpria ideia de plano, na medida em que a imagem no existe para a montagem, mas antes para a explorao, como sucede nos videojogos. A imagem torna-se cada vez mais efmera, vulnervel e emergente. H algo de intensamente mutante nas novas imagens. A ps-produo digital permitir trabalhar a imagem a diversos nveis: tratamento de cor, de luz, de contrastes, uso de ltros, insero de imagens, manipulao de velocidade, entre outros. Mas permitir igualmente a criao de imagens at h bem pouco tempo do domnio da pura especulao: criar cenrios absolutamente articiais e, quem sabe, um dia, personagens igualmente articiais, assim como movimentos de cmara puramente
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virtuais capazes de simular a penetrao da prpria estrutura molecular dos objectos. Estamos assim perante diversos regimes tcnicos da imagem que correspondem a mltiplos regimes estticos: da imagem manual, destinada exposio, prpria da pintura, imagem digital, minuciosamente manipulvel, passando pela imagem qumica do cinema destinada projeco, chegando imagem 3D, tendente imerso, podemos constatar que, se existe realmente uma matriz fundamental que atravessa todas estas imagens, existe igualmente um contexto de renovao permanente da morfologia e da funo das imagens em movimento. Como reparamos, h imensas imagens que precederam o cinema. E muitas que o contextualizam e com ele se relacionam, da BD TV, dos videojogos ao design. H igualmente uma tradio de simetria que vericamos na pintura medieval ou na cruz de Cristo ou nas catedrais ou no rosto e no corpo humanos. H tambm caos nas sequncias de aco ou na cmara mo. H imagens que descrevem e imagens que narram: o showing e o telling, a mimese e a diegese. E h a imagem-tempo e a imagem-movimento. E a estereoscopia. Uma cultura visual profunda, densa e inndvel, de que o cinema apenas um excerto, e que este no deve recusar ou ignorar.

Cultura visual
Na criao cinematogrca, existem alguns aspectos que se revelam incontornavelmente decisivos e que remetem, de algum modo, para a questo da cultura visual. Podemos mesmo colocar uma questo genrica de inegvel relevncia, talvez a mais premente e incontornvel de todas: o que se lma? A mesma h-de certamente dividir-se noutras interrogaes que, ao mesmo tempo que a expandem, tambm a recobrem e a aprofundam: o que se mostra? O que se v? Vale a pena ento inventariar e enunciar uma espcie de inqurito que nos permita perceber para onde olhamos e o que vemos ao imaginar, ao lmar ou ao visionar um lme. A emoo e os pensamentos das personagens, as ideias e as intenes do realizador ou as expectativas e as crenas do espectador? De algum modo, podemos responder, resumidamente, que a criao ciwww.livroslabcom.ubi.pt

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nematogrca contempla estas trs realidades perceptivas e semiticas em simultneo: quem mostra, o que visto e quem v. Se tivermos em ateno esta trade autor, obra, espectador podemos desdobrar a questo sobre o que se v em diversas outras averiguaes. o que faremos de seguida. Para comear, trata-se, obviamente, de ver o lme. Antes de todos os cdigos de decifrao e de leitura, est a obra perante ns. esta sempre a experincia originria (e, em muitos aspectos, fulcral): confrontamo-nos com imagens e sons. Mas o que podemos encontrar ou o que devemos procurar nessas imagens? Antes de mais, podemos procurar o cinema no seu sentido essencial, ontolgico e especco: que vises nos so propostas que nenhum outro meio nos poderia facultar? O que encontramos de especicamente cinematogrco num plano? No fundo, entendendo o cinema de um ponto de vista artstico, esta a questo fundamental que sempre se impe. Num lme haver cinema ou, ento, para nada servir. Depois, podemos procurar o autor nas imagens. de um estilo que estamos a falar: o que nos oferecem as imagens que nos so propostas? As marcas e as garantias de uma tradio? As rupturas de uma originalidade? De um ponto de vista crtico, so estes os dois critrios de anlise e valorizao a ser tidos em conta: homenagem ou declinao. Entre um e outro extremo sempre possvel refazer e recentrar a questo criativa. E sempre ao autor que esta questo mais prementemente ser colocada e a responsabilidade imputada: o gnio (a existir), a competncia, o talento ou o compromisso s podem ser escrutinados, em primeira instncia, a partir da anlise detalhada das imagens e do seu autor nelas. Mas se podemos procurar numa imagem cinematogrca o seu autor, podemos de igual modo desvendar a presena do espectador: que espectador est presente num lme? Podem as imagens funcionar, para o espectador, como um espelho, como uma projeco, como um retrato, como uma evocao, como uma memria? O espectador acabar por se identicar sempre, em alguma medida, com a cmara e com aquilo que ela mostra e aquilo que a cmara mostra , muitas vezes, determinado, para o autor, pelo espectador potencial ou ideal ou hipottico. Mas importa perguntar: que perl de espectador possvel desvendar no ecr,
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que retrato do mesmo possvel traar a partir das imagens? que no importa apenas saber que lme o espectador v, mas igualmente que espectador pode ser visto no lme. De igual modo, podemos desvendar e questionar as ideias que se vem num lme ideias estticas, sobretudo, mas igualmente ticas; ideias tcnicas, mas igualmente loscas. Nas imagens podemos, ento: procurar a sua concepo formal, as maneiras como organiza os seus signicantes; inquirir os valores que elas disseminam, advogam ou propem; deslindar o saber dos materiais e dos dispositivos (como se fez o lme, com que meios?). E, por m, no devemos esquecer que quando falamos de questionar as ideias num lme estamos inevitavelmente na via da losoa: trata-se de dedicar o pensamento ao cinema ou de expor o pensamento em imagens. Como nas outras artes, tambm no cinema importam sempre, num esforo ltimo, as ideias sejam as grandes ideias, sejam as mais humildes. So as ideias do cinema que nos ho-de permitir ver nele quer os pensamentos quer as aces humanas. neste sentido que nos movemos quase sempre e quase inconscientemente entre a losoa e a antropologia do cinema. Mas podemos ainda chegar ao cinema atravs da histria da histria do cinema e do cinema na histria. A histria do cinema h-de permitir demarcar tendncias, pocas, momentos e padres distintivos e caractersticos. O cinema na histria h-de permitir-nos ver o que em cada lme transparece de um tempo, de um lugar, das mudanas e constncias de um mundo ou de uma era, das consequncias sofridas e provocadas pelo cinema. Porque os lmes nos dizem tanto sobre o momento e o local onde so feitos como sobre si mesmos. Nas imagens podemos igualmente procurar a memria tanto como o devir: por um lado, uma memria do cinema, um acrescento constante a um o que se estende por mais de cem anos; por outro, um cinema da memria, um cinema que procura compreender ou investigar a memria subjectiva ou colectiva, seja atravs da co seja atravs do documentrio. Com a memria estar inevitavelmente ligado o devir: o cinema h-de, em muitos casos, e sob diversas estratgias, tentar captar o devir o devir fenomenolgico, o devir existencialista, o devir material, o devir tecnolgico, o devir artstico, o devir cognitivo. O que muda (o devir)

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e o que permanece (a memria) constituem um dos eixos fundamentais de compreenso da imagem cinematogrca. A subjectividade e o mundo acabam por se constituir como outro dos eixos fundamentais para compreender as imagens: por um lado, uma percepo que centra tudo num sujeito a partir desse lugar, desse ponto de vista, que podemos enunciar um juzo, uma qualicao das imagens, uma avaliao das obras, um cuidado do mundo; por outro lado, todo o peso de um referente que nunca poderemos ignorar, de um mundo que se constitui na sua espessura ontolgica, que se impe ao olhar. Sujeito e objecto, homem e mundo, representaes e fenmenos no se dispensam. E em muitos casos compensam-se: o homem oferecese ces onde o mundo carece de fascnio; o mundo impe-se como azimute onde o homem pode rever a sua inquietude e assentar a sua verdade. Outros aspectos a ter em conta na criao das imagens e, por maioria de razo, como haveremos de ver, na imagem cinematogrca tm a ver com o todo e com a parte, com o antes e com o depois. Por um lado, uma imagem sempre constituda de vrios elementos que se integram num todo; por outro lado, a imagem cinematogrca existe como parte de um todo constitudo por outras imagens que lhe sucedem ou a antecedem. Essa mltipla dimensionalidade em que a imagem cinematogrca se organiza determinante para a sua compreenso: decoupage e montagem no so mais que a operacionalizao e concretizao desses diversos aspectos e procedimentos (o todo e a parte, o antes e o depois). Podemos tambm, e devemos seguramente, procurar nas imagens cinematogrcas os trnsitos e mutaes, inuncias e anidades, procedncias e heranas, promessas e projectos nelas contidos. aquilo que podemos designar por intertextualidade, ou seja, o modo como uma imagem se liga a outra. Assim, se existe seguramente uma identidade de cada imagem, uma singularidade que a demarca e caracteriza, no menos verdade que em cada imagem podemos ver outras imagens (e, logo, outros lmes): aquelas que a antecederam e que, de modo mais velado ou assumido, constituem a sua genealogia; aquelas que nelas existem como potncia, aquelas que so, antes de mais, projectos, eventualidades, possibilidades. H todo um patrimnio de experincias

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e ousadias, de cnones e convenes dos quais uma imagem no pode nunca libertar-se: para o futuro, como para o passado. Mas as imagens cinematogrcas no se cingem meramente s suas caractersticas visuais. Mesmo se, em muitas ocasies, a relao da imagem cinematogrca com o som se revelou controversa, nela haveriam de se descobrir igualmente inegveis virtudes. De um ponto de vista dramtico ou narrativo, plstico ou rtmico, o som acabaria por se revelar, em mltiplas instncias, e sob diversas modalidades (que haveriam de ir da harmonia ao contraponto, da ilustrao ao sublinhado, da mtrica ao subtexto, por exemplo), um dos elementos fulcrais da imagem cinematogrca. Assim as imagens cinematogrcas existem no apenas para ser vistas, mas igualmente para ser ouvidas e, por vezes, mesmo para ser ouvidas antes de ser vistas, ou sem ser vistas. Assim sendo, ao imaginar, pensar e criar as imagens cinematogrcas, revela-se fundamental ter todos estes aspectos em ateno. em funo das questes que pretendemos colocar com as nossas imagens ou das respostas que pretendemos dar atravs delas que pensamos as suas intenes e delineamos as suas formas. Pode ser aqui, neste conhecimento mais ou menos vasto da cultura visual acumulada, que se joga o momento criativo decisivo, aquele em que o autor perscruta o seu caminho e o seu futuro: ou visionrio (capaz de apresentar aquilo que se poderia descrever como um lme feito de imagens) ou convencional (propondo aquilo que podemos descrever como um lme de imagens feitas).

Estilo
Cada autor tem ao seu dispor um vasto repertrio de elementos discursivos e tcnicos dos quais se pode socorrer para criar a sua obra. As escolhas que efectua dentro desse repertrio acabaro por ditar o seu estilo. No entanto, se certo que esta dimenso pessoal do fazer que normalmente designamos por estilo, convm, porm, no esquecer que esse mesmo estilo acabar, eventualmente, por se disseminar e os seus ensinamentos por se transformar em patrimnio cultural e criativo isto , acabar por originar um conjunto de competncias que se
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solidicaro, eventualmente, em convenes e tradies reconhecveis e colectivamente partilhadas. A utilizao recorrente de um determinado tipo de planos ou de estratgias de mise-en-scne permite muitas vezes identicar padres estilsticos ou marcas metodolgicas que nos possibilitam um melhor entendimento da histria da criao cinematogrca, das tendncias, das escolas ou dos cnones. As normas, convenes ou tradies prprias de uma cinematograa, de um modelo narrativo ou de uma tendncia visual podem muitas vezes ser discernidas em funo do uso reiterado de determinados tipos de plano ou movimentos de cmara. Assim, possvel identicar nas imagens cinematogrcas quer exemplos de ruptura quer certicados de tradio. Os ciclos e os processos de inuncia acabam por ser visveis aquando de uma anlise mais atenta. O tipo de planos pode ajudar-nos igualmente a perceber o tipo de cena e a forma como esta construda. Assim, uma cena de grande intensidade dramtica tende a ser mostrada atravs de planos cada vez mais apertados, com o objectivo de aproximar mais e mais o espectador da personagem, ao passo que uma cena preponderantemente de aco tende a viver de planos cada vez mais rpidos, de modo a enfatizar a tenso da mesma. Certamente, as excepes so incontveis, mas o padro indesmentvel. De igual modo, uma sequncia implica frequentemente uma organizao bem clara da sua decoupage: a um incio com planos relativamente indiferentes quer em termos de escala quer em tempos de ritmo sucedem-se planos de variao dramtica medida que uma sequncia narrativa vai decorrendo. Assim, uma sequncia onrica, uma sequncia de perseguio ou uma sequncia de dilogo so reconhecidas com relativa facilidade pelo tipo de planos de que se socorrem. Tambm os meios, materiais e dispositivos tecnolgicos podem ser identicados e caracterizados atravs dos planos utilizados numa obra: uma imagem a preto e branco, relativamente instvel, e com velocidade algo distorcida tpica do cinema das primeiras dcadas; uma imagem desenhada ou com marionetas tpica do cinema de animao; uma imagem com muito gro remete para o documentrio; uma imagem de cores saturadas comum no tecnhicolor. Intimamente relacionada com a questo tecnolgica est a questo
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da inter-discursividade: bastante frequente encontrarmos numa determinada obra a convivncia de imagens de diversa provenincia tcnica ou artstica. Assim, temos muitas vezes imagens de vdeo em convvio com imagens qumicas, imagens de animao em convvio com imagens reais, elementos grcos em convvio com elementos sonoros. Cada vez mais, em funo do advento das novas tecnologias, assistimos a esta miscigenao de matrias e discursos. Se, como referimos, o estilo comea por ser, antes de mais, uma assinatura individual, um sinal de distino, um saber (ou um sentir) inimitvel, ele torna-se, de algum modo, o carto de identidade artstica de um autor. do recurso a um determinado tipo de plano (tipicao que advm de diversos factores, como a escala ou a durao, por exemplo) que muitos dos realizadores de maior renome retiram o seu prestgio. Orson Welles, Michelangelo Antonioni, Andrei Tarkovsky, Sergio Leone, Martin Scorcese ou Oliver Stone so disso exemplo. Podemos ainda distinguir algumas estratgias criativas na utilizao do plano. Por um lado, podemos falar de uma inclinao para a preparao minuciosa, para o clculo, para a previso, para o ensaio aturado estaramos perante um controlo cuidado e exaustivo dos mais diversos procedimentos, prprio do trabalho de estdio. Esta lgica do ensaio comea muitas vezes na escrita do guio ou na execuo do storyboard. Mesmo o documentrio no dispensa um trabalho de pesquisa prvio, ainda que muito exvel. Por outro, encontramos em muitos casos uma tendncia para o improviso, para a assumpo da casualidade como oportunidade artstica, para uma vivncia pura do devir criativo ou seja, para o acolhimento da incerteza e o estmulo da perspiccia, to necessrias e to familiares, por exemplo, ao documentarista. Este improviso h-de ser mesmo, em muitos casos, perseguido ou imitado pela co como hipottica prova de autenticidade das imagens. E ser em muitas situaes igualmente a premissa de um programa de experimentao que o cinema no recusou nunca e de que o cinema experimental seria extensamente ilustrativo. Vale ainda a pena chamar a ateno para, em alguns casos, um privilgio da autonomia do plano, ou seja, de um plano pensado, imaginado, composto e organizado segundo uma lgica interna e auto-suciente aquilo que poderamos designar por um cinema do plano ou da cena
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(uma vez que uma cena tende a ser, neste caso, apresentada num nico plano). Em contraposio, podemos constatar, noutras situaes, um privilgio da montagem, no qual cada plano adquire a sua integridade semntica e o seu valor expressivo denitivo a partir da relao que estabelece com os planos que o antecedem e lhe sucedem, numa lgica discursiva que entende o texto cinematogrco como uma forma de interligao de imagens falaramos aqui de um cinema da montagem. Se o estilo aquilo que, usualmente, encontramos de mais singular numa obra, o gnero aquilo em que ela tende a aproximar-se e a assemelhar-se aos trabalhos que a rodeiam. Podemos dizer, contudo, que cada gnero encontrar o seu estilo prprio, na medida em que uma srie de convenes acabam por se instituir e circular entre diversas obras. E certos planos acabam por se tornar um patrimnio recorrente: o grande plano do grito no lme de terror, o grande plano das lgrimas no melodrama, o plano do beijo no romance, o plano de detalhe no western-spaghetti, o plano americano no duelo do western so alguns exemplos. Ainda assim, cada autor reinventar estas premissas e a sim, poder surgir um estilo prprio. E poderemos falar de estilo com inteira propriedade. Alm dos gneros, tambm os movimentos estticos tendem a encontrar um estilo colectivo que o uso de certos tipos de plano evidenciar. Neste caso, a escolha de planos anda muitas vezes a par de uma adeso deliberada a um programa criativo. O uso da cmara ao ombro ou mo um ptimo exemplo disso, e nos mais variados contextos: no cinema directo, como modo de responder imanncia e urgncia dos acontecimentos; na nouvelle vague, como forma de abordar as imagens de um modo descomprometido; no Dogma 95, como forma de impor constrangimentos estticos ao processo criativo. Se continuarmos a descrever aquilo que poderemos designar como formas estilsticas colectivamente partilhadas, podemos constatar que o tipo de planos permite mesmo identicar certas constantes ou dominantes de uma cinematograa. Para ilustrar esta ideia parece-nos pertinente indicar o contraste que, apesar das excepes que sempre possvel encontrar, podemos encontrar entre o cinema europeu e o ci-

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nema americano: um cinema do plano, da durao, da composio, no primeiro caso; um cinema da montagem, do corte, do ritmo, no segundo. Alm desta distino de algum modo geogrca, podemos ainda falar de uma estilstica histrica. Queremos com isto dizer que, em alguns casos, se torna facilmente identicvel a poca a que um lme pertence atravs da anlise dos planos que o constituem. Por exemplo: o plano xo e frontal, caracterstico dos primeiros anos do cinema, ou o zoom to recorrente nas dcadas de 1960 e 1970. Claro que o pastiche e a pardia instauram frequentemente, e cada vez mais, um jogo de incertezas neste aspecto. Estas so algumas das dominantes estticas e padres de pensamento e imaginao do cinema. Na origem de todas elas esteve um estilo, uma viso, uma singularidade. Houve algum que inuenciou e que foi inuenciado. Numa determinada poca e num certo lugar uma ideia nova disseminou-se, seja ela to excntrica e ousada como a montagem acelerada do cinema de vanguarda francs dos anos 1920, seja ela a instituio formal do campo/contra-campo, a mais convencional das ilustraes de um dilogo. Em algum, contudo, nasceu sempre o estilo.

Arqueologia
Para ajudar a compreender um pouco melhor o que seja o plano, a imagem cinematogrca, propomos agora uma breve arqueologia do mesmo. Compreender o surgimento e evoluo quer da forma quer do conceito de plano poder constituir um contributo fundamental para a compreenso da prpria linguagem cinematogrca. A sua gnese enquanto modo de expresso no pode, certamente, desligar-se de toda a tradio visual que o antecedeu e que o conduziu realidade actual. Mau grado ser possvel fazer remontar as origens da imagem cinematogrca s mais ancestrais representaes grcas, com a inveno daquilo que usualmente se designa por perspectiva linear, no Renascimento, a sua morfologia se comea a denir claramente e a instituir posteriormente. A perspectiva consiste, na sua descrio mais resumida, na escolha de um ponto de vista xo e na representao proporcional dos elementos que ocupam o campo de viso. Este modo de representar
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a realidade acabaria por tornar-se a forma comum no mundo ocidental de criar a iluso de uma viso natural na observao e representao do espao e dos fenmenos. Toda a nossa formao de espectadores assenta neste modo de ver, numa tradio visual que, apesar de articialmente criada (pela imposio da moldura e pela adopo das linhas de fuga), assumiu, como referimos, o estatuto de modo de ver natural. Com esta concepo e percepo de um espao homogneo e racional resultante da perspectiva linear renascentista passamos de uma representao medieval decisivamente modelada por uma lgica hierrquica (por exemplo: Cristo maior que a os anjos, os senhores maiores que os servos, etc.) para um modo de representao assente numa lgica de propores, na qual se procura a objectividade mais do que o simbolismo: os objectos diminuem em volume e proporo medida que se afastam de um ponto de vista xo ocupado pelo observador (seja ele o espectador ou o autor). No deixa, porm, de ser curioso notar como a escala de planos, to relevante na linguagem cinematogrca, haveria de se revelar um modo fulcral de criar hierarquias, de algum modo fazendo retornar no interior da imagem racional cinematogrca a lgica valorativa medieval. Se a perspectiva linear da pintura exige um ponto de vista xo, num lme, por seu lado, ao juntarem-se dois planos ou seja, variando o ponto de vista , o cineasta cria uma nova experincia do espao, e do tempo, a qual pode ser denominada por perspectiva sequencial. deste modo que o espectador , ilusoriamente, levado para o interior do ecr, para o espao da aco, a qual acompanha atravs da integrao dos diversos momentos e elementos, isto , dos diversos planos e respectivo contedo (personagens, lugares, etc.), num continuum perceptivo. Notvel ainda que esta continuidade sequencial sobrevive apesar dos cortes existentes entre planos e da consequente mudana de ponto de vista, ou seja, apesar da montagem (ou, num sentido diferente, graas a ela). A sucesso e a ligao entre planos esto, ento, no cerne daquele que um dos procedimentos fundamentais da criao cinematogrca, precisamente a montagem. E com a montagem, podemos diz-lo, que verdadeiramente surge o plano cinematogrco: no j uma imagem em si, mas uma imagem que existe em funo de outras imagens que a ho-

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de contextualizar, que com ela se ho-de relacionar e que a ela ho-de acrescentar e dela ho-de derivar sentidos. Se tanto as normas empricas ou, mais formalmente, gramaticais como o estudo terico desempenham um papel fundamental no trabalho de criadores e analistas desde bem cedo na histria do cinema, o certo que, no incio desta histria, a estilstica mais comum assumia o plano como unidade auto-suciente, em duas modalidades fundamentais: as vistas e os quadros (que, no fundo, so dois sinnimos aproximados do conceito de plano, que antecedem). As vistas, como os Lumire chamaram a muito dos seus lmes, consistiam em lmar e mostrar um objecto, uma aco ou local recorrendo a uma cmara xa, com a durao exacta de uma bobina de pelcula, integrando o acidental e o aleatrio, sem grandes requintes de encenao ou ensaio. De algum modo, podemos encontrar aqui algo da herana da fotograa e da sua pretenso em registar o mundo, o seu devir e os seus intervenientes, elementos que o documentrio no se inibiria, ao longo do tempo, de assimilar e mesmo reivindicar. Quanto ao quadro (tableau) pode ser visto (como o prova o trabalho de Mlis, um dos seus mais distintos criadores) como uma herana do teatro e dos espectculos de variedades, mas tambm da pintura, como o exemplicam as inmeras paixes de Cristo levadas tela pictrica e, posteriormente, ao ecr cinematogrco. O quadro era, neste caso, objecto de minuciosa preparao e planicao (pelo que podemos encontrar j aqui os germes do guionismo ou do storyboarding). Inicialmente compostos por um plano nico, assumiriam progressivamente uma organizao narrativa em srie, numa sucesso de quadros que correspondiam, cada um, a uma cena ou um episdio que, no conjunto, constituam a narrativa. Seguindo a lgica dos tableaux vivantes assumiam normalmente uma perspectiva teatral (cmara colocada no lugar ideal frontal e central do espectador de teatro) e os espectadores eram muitas vezes objecto de interpelao pelos actores. Os quadros e as vistas so, ento, modos de representao que devem ainda muito s prticas visuais e artsticas anteriores pintura, fotograa ou ao teatro. Estamos, assim, num momento prvio da especulao sobre a especicidade da linguagem cinematogrca. O cinema comea a questionar-se e a constituir-se quando sente necessidade de cowww.livroslabcom.ubi.pt

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mear a decompor a aco em vrias imagens. Inicia-se ento a reexo sobre a decoupage e, consequentemente, sobre a montagem. A partir da o cinema autonomiza as suas modalidades expressivas. Assim, progressivamente, medida que o procedimento criativo da montagem ia substituindo a mera sucesso de quadros por uma decomposio e articulao de imagens parcelares da aco, a ideia e a designao de plano substitui a designao e a ideia de quadro ou de vista. O cinema comea a instituir a sua prpria lgica discursiva. esta fragmentao analtica da aco e das ideias, com as hierarquias e focos de ateno que cria em cada mudana de plano, que instaura um novo regime da cultura visual e promete o surgimento e a maturao de uma linguagem cinematogrca propriamente dita e madura. Nos EUA, nos anos 1910, Grith depura, atravs da planicao e da montagem, toda a retrica narrativa. Na URSS, nos anos 1920, Eisenstein e Vertov, entre outros, elevam a montagem s suas mais complexas e profcuas possibilidades criativas. Juntar dois planos nunca mais seria o mesmo. A passagem da perspectiva linear e da perspectiva teatral (as duas modalidades da viso que antecedem e, em parte, determinam o olhar cinematogrco) perspectiva sequencial, ou seja, montagem, , portanto, um dos momentos fundamentais da cultura cinematogrca. O outro momento decisivo , por seu lado, a mobilizao da cmara. A tradio arreigada de um olhar xo, seja o da pintura seja o do teatro, parece mesmo inibir, inicialmente, o movimento da cmara enquanto hiptese discursiva. Porm, no tardaria que a cmara viesse a ser assumida como um factor perceptivo, narrativo ou dramtico fundamental a cmara como personagem, como narrador, como autor ou como espectador haveria de encontrar na sua mobilizao formas discursivas inauditas. H muitos pontos de vista para ela ocupar. David Grith, Friedrich Murnau ou Abel Gance contam-se entre os primeiros a retirar elevado partido artstico da mobilizao do dispositivo cinematogrco, inaugurando uma linhagem visual que se estende at aos dias de hoje. Anterior quilo que usualmente se designa por imagem real, j que dispensa o cinematgrafo, uma outra modalidade comeava a desenvolverse: o cinema de animao. A ideia e a vontade de dar vida a objectos e seres fotograma a fotograma acabaria por se revelar desde o incio do
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cinema uma das reas de maior inventividade, constituindo-se muitas vezes como um domnio de intensa e diversicada experimentao. A especicidade tcnica da sua execuo permitiria, ao longo de mais de um sculo, uma liberdade criativa extraordinria e em muitos aspectos nica. Experimentar foi igualmente o conceito chave para um conjunto de criadores (os impressionistas em Frana, os abstraccionistas na Alemanha) que nos anos 1920 assumiram como premissa e mandamento artstico a expanso das possibilidades expressivas do cinema at aos seus limites. A utopia de um cinema absoluto ou puro haveria de nortear tanto as suas obras como as suas reexes tericas. Pela primeira vez a imagem cinematogrca reivindicava para si uma especicidade inconfundvel, to distante quanto possvel das formas narrativas que, entretanto, se tornaram dominantes. Nem teatro nem literatura, a imagem cinematogrca quer ser ela prpria. Mau grado o fabuloso trabalho de experimentao levado a cabo, a narrativa manter-se-ia, porm, a forma cinematogrca dominante. A imagem cinematogrca como geralmente entendida inseparvel, geneticamente, da imagem fotogrca. E, tal como esta, comea por carecer de um elemento fundamental: o som. Os lmes das primeiras dcadas so acompanhados por sons (orquestras, narradores, pianistas, efeitos sonoros, etc.) mas faltava-lhes o som sncrono. No que essa falta se tenha revelado, devemos diz-lo, como um entrave expressivo ou uma insucincia artstica. Pelo contrrio: foi at ao nal da dcada de 1920 que o cinema viveu talvez um dos mais prodigiosos perodos criativos. Mas o som acabaria por se impor. A imagem cinematogrca deste perodo , podemos diz-lo, muda. E sem cor. O preto e branco seguramente um dos aspectos que melhor caracteriza as primeiras imagens cinematogrcas. E que se haveria de manter como caracterstica distintiva por muito tempo. O preto e branco acabaria por, em muitos aspectos, permanecer na percepo e na memria do espectador contemporneo como o signo visual de um mundo cinematogrco arcaico. E um factor de nostalgia, de autenticidade ou, com o passar dos anos, de resistncia por parte do espectador. Se os anos 1920 foram um perodo de profunda experimentao formal no cinema, os anos de 1930 revelar-se-iam a poca da plena arwww.livroslabcom.ubi.pt

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mao do cinema narrativo. Assim, podemos dizer que a imagem cinematogrca no cinema clssico est intimamente ligada (e, de algum modo, subordinada) narrativa. A imagem serve, sobretudo, para mostrar aces e caracterizar personagens. As imagens devem, neste contexto, ganhar uma qualidade dramtica que benecie a narrativa e uma qualidade narrativa que benecie o drama. As imagens devem ser absolutamente inteligveis, a montagem invisvel e a riqueza estilstica servir (sempre) uma histria. At ao presente, a concepo cinematogrca dominante (e no apenas nos EUA) no se alteraria. Seria, porm, uma questo de tempo at a imagem cinematogrca recuperar o desejo de liberdade criativa que caracterizou os anos de 1920. No se tratava de voltar a um cinema experimental em estado puro. Tratava-se de experimentar a realidade como ela se nos apresenta e a partir dela declinar a suposta perfeio do cinema de estdio. Com o neo-realismo, o cinema torna-se urgentemente poltico sem tempo (nem meios) para recriaes, encenaes e estrelas. A imagem assume a sua natureza ontolgica e grandeza losca: a proximidade ao real. E a montagem torna-se dispensvel ou mesmo interdita. A imagem aproxima-se dos factos tanto quanto possvel. Antes de mais, interessa a realidade. A realidade acaba por se tornar igualmente o cerne de uma nova vaga criativa em Frana, ainda que em sentido diverso. Estamos nos incios dos anos 1960. J no se trata da realidade poltica da guerra, j no se trata de denunciar a penria existencial. Trata-se agora de se apoderar da realidade na sua evanescncia e imanncia. A realidade torna-se ntima da imagem e a imagem ntima da realidade: de cmara mo, pela rua, como se de um improviso se tratasse, os realizadores da nouvelle vague parecem desenhar uma nova forma de olhar, uma forma de ver autenticamente moderna: os enquadramentos instveis acrescentam imagem o toque de autenticidade que o prprio Vertov, com o seu programa de captao do imprevisto da vida, perseguiu. Seria a portabilidade da cmara a garantir ao documentrio, igualmente, a sua presena ubqua e espontnea: cinema-verit e cinema directo a esto, por todo o lado, em busca da verdade do momento ou da verdade das pessoas. Entretanto, os EUA, que por esta altura (ainda) dominavam o ciLivros LabCom

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nema a nvel mundial, viviam as contradies de uma nova era meditica: a televiso vem ocupar um lugar de proeminncia no audiovisual. Tambm por causa disso, as imagens do cinema nunca mais seriam as mesmas. Por um lado, solues estilsticas como o zoom ou o slowmotion ganham especial relevo. Por outro, o cinema procura combater a familiaridade domstica da imagem televisiva que entra pela casa do espectador da forma mais cmoda, tentando levar este sala de cinema ento que o tamanho do ecr se comea a expandir e solues como o cinerama (que acabaria por no vingar) e o cinemascope (acabaria por prevalecer) so propostas. Esta procura do esplendor da imagem cinematogrca haveria de passar igualmente pela adopo maioritria da cor, com especial destaque para o technicolor, abandonando a imagem a preto e branco que at ento era bastante comum. Experincias como o 3D tambm se zeram. Fracassaram. Voltaram na actualidade. Vingaro? Se os EUA nos anos 1950 e 60 se preocupam sobretudo com a tcnica que serve as imagens, na Europa as imagens so sobretudo preocupao de uma singularidade autoral. Nunca como por estes anos a imagem cinematogrca foi ou pretendeu ser to densamente rica, to pensada, encenada, auto-consciente, auto-desconstrutiva; nem nunca exigiu tanto tempo, convocou tantos saberes, acumulou tantas referncias culturais. O cinema quer ser arte. E, para o conseguir, se aceita o triunfo da narrativa convencional como sucede no cinema de autor, procura a originalidade dentro, a partir ou, mais ocasionalmente, contra esse molde e territrio. Nesse sentido, o cinema de autor distingue-se muito claramente das vanguardas dos anos 1920, cujo programa esttico impunha claramente a denegao da narrativa e a recusa de todas as contaminaes literrias ou teatrais. Da televiso haveria de, j nos anos 1980, vir uma nova proposta esttica e um novo formato a que o cinema no seria indiferente: o videoclip. toda uma nova noo de ritmo e uma nova noo plstica que vem inuenciar a esttica de muito do cinema das ltimas dcadas, sobretudo nas obras mais mainstream. O estilo-MTV acabaria por se instituir. Mas as prprias imagens cinematogrcas encontravam-se, no incio dos anos 1980, em vias de sofrer uma nova e signicativa metamorfose especicamente tcnica, preparada nas dcadas anteriores: a
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simbiose de imagens qumicas, caractersticas do cinema desde sempre, com imagens electrnicas e videogrcas, tornava-se cada vez mais recorrente todo um vasto leque de novas possibilidades que se abre. Esta nova condio tecnolgica das imagens cinematogrcas acabaria por encontrar nas tecnologias digitais a sua mais recente mudana. As imagens sem referente tornam-se cada vez mais recorrentes lmar actores contra um fundo verde ou azul que ser depois substitudo por um cenrio virtual torna-se um fenmeno comum. Com estas novas tecnologias as mais diversas reas da imagem seriam afectadas (e no apenas os efeitos especiais da co tradicional): a animao, os home-movies, os lmes experimentais ou o documentrio. De alguma forma, podemos falar, portanto, de uma dupla tendncia das imagens digitais: uma imagem domstica, muitas vezes tecnicamente imperfeita; uma imagem espectacular, objecto de um vasto investimento plstico. Assim, em jeito de concluso, podemos armar que, se como referimos antes, nunca a imagem cinematogrca procurou tanto a pureza como nos anos de 1920 nem buscou tanto a singularidade como nos anos de 1960, quase poderamos dizer que nunca como na actualidade (e esta tendncia vem-se acentuando desde, precisamente, os nais dos anos 1960, mas sobretudo nas ltimas duas dcadas) uma imagem de cinema foi to profana, despretensiosa, despudorada; em muitos casos, positivamente insignicante. Se os anos 1960 parecem assinalar o ltimo momento de verdadeira sacralidade ou mesmo idolatria da imagem cinematogrca, desde os anos 1980/90 que as mutaes tecnolgicas impuseram cada vez mais apressadamente um regime da viso particularmente complexo, rico e, por vezes, contraditrio.

Tipologia
Ser sempre arriscado propor uma tipologia dos planos que no se torne intil quando procure o rigor tcnico ou incompleta quando se busque a descrio morfolgica. Todos concordamos que h muitos tipos de planos. Porque h inmeros factores a partir dos quais possvel descrev-los e categoriz-los. H planos rpidos e densos e metonmicos e precisos e latentes e emblemticos e decisivos. H planos econmicos e
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simblicos e subjectivos e entalhados e imanentes e factuais e ccionais. Nem uma enciclopdia nem um dicionrio nem um inventrio esgotariam a tipologia dos planos cinematogrcos. Mas precisamos de uma grelha que, mesmo se limitada e sumria, consensualize a informao a este respeito. Podemos dizer que o discurso cinematogrco se desenvolve no cruzamento de vrias dimenses: o mundo e os seus fenmenos, os cineastas e as suas vises, o espectador e as suas expectativas. A planicao , de algum modo, o momento fulcral em que cada um desses cruzamentos se d. Para proceder a essa planicao, ou seja, para comear a construir um discurso especicamente flmico (intuitivo ou programtico, tanto faz), o autor socorre-se de um vasto repertrio de planos cuja tipologia se pode construir a partir das suas principais caractersticas morfolgicas e funcionais, tendo em ateno, sobretudo, dois aspectos: a escala, que, resumidamente, resulta da distncia a que a cmara colocada do objecto; o ngulo, que, simplisticamente, resulta da posio da cmara em relao ao objecto. Estes dois aspectos, eminentemente perceptivos, mas fundamentais em qualquer estilstica, no esgotam, como est bom de ver, os critrios de identicao e caracterizao dos planos cinematogrcos. Algumas outras funes especcas permitem compreender a utilizao da imagem cinematogrca no texto flmico, ou seja, o modo como um plano se relaciona com os demais, como se integra no contexto e liga ao conjunto da obra sobretudo ao nvel narrativo, mas no necessariamente, pois no documentrio ou no cinema experimental o mesmo sucede. A relevncia da relao e do contexto no signica, no entanto, que cada plano no possa ser visto como uma unidade autnoma, autosuciente do ponto de vista esttico e expressivo; ou que no se possam usar certos planos de alguma forma contra ou seja, problematizando a transparncia e a inteligibilidade (tanto narrativa como conceptual). Sendo que os planos surgem como resultado da fragmentao de uma cena, ao pensarmos no cinema narrativo, o tipo de cinema dominante (e cuja gramtica se estendeu a diversos outros mdia, como a televiso, por exemplo), facilmente percebemos que a utilizao de um plano deve

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ter sempre em ateno o tipo de aco que retrata. Ou no cinema experimental a ideia que desenvolve. Seja por razes comerciais ou por inevitabilidade antropolgica, o cinema narrativo tornou-se predominante. Nestas circunstncias, um apropriado juzo acerca da pertinncia de cada plano passa pela compreenso do modo como ele sublinha aspectos especcos de uma aco ou personagem a escolha de um plano um trabalho de seleco que visa a sua combinao subsequente com outros planos, e cumpre funes narrativas ou dramticas que devem ser coerentemente assumidas e justicadas. Desse modo, o plano serve para hierarquizar e guiar a ateno do espectador. Por exemplo: ntido o contraste informativo e expressivo de um assunto se ele mostrado num grande plano (mais prximo) ou num plano geral (mais afastado). Atravs da forma como lmamos, do que lmamos e como montamos as diversas imagens, procedemos a uma revelao calculada de informaes. Para o espectador, estas opes so, no cinema narrativo, normalmente invisveis, mas do ponto de vista do criador so fundamentais para a criao do efeito desejado na mente daquele (criao do pathos ou manifestao de um ethos). Na narrativa flmica h muitos motivos para variar os ngulos de viso ou a escala de planos. A sua variao pode ser feita, entre outros motivos, para seguir a aco ou as personagens, para revelar ou ocultar informao, para mudar o ponto de vista, para assegurar variedade grca e rtmica, para localizar o espectador perante a aco ou para ilustrar as circunstncias da situao e cada uma destas funes deve ser criativamente ponderada. Os exemplos multiplicam-se e podemos acrescentar mais alguns: a passagem de um plano mais afastado a um plano mais prximo pode sugerir aumento da tenso dramtica; em sentido contrrio, a passagem de um plano mais prximo a um mais afastado pode sugerir calma e distenso. Como se constata, quando pensamos ou criamos uma imagem cinematogrca so incontveis os critrios a ter em conta. O primeiro critrio normalmente utilizado para a classicao dos planos relaciona-se com a sua escala. Corresponde, se assim podemos armar, a um esforo de instituir uma categorizao objectiva, tendencialmente geomtrica, do plano. Se bem que a distncia entre a cmara
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e um objecto possa ser innita, existem algumas convenes de utilizao e classicao dos planos no que respeita quilo que designamos por escala. Com o objectivo de formalizar essas convenes, normalmente tomada como referncia a gura humana. Planicar em funo da escala consiste, portanto, em eleger certos aspectos de uma entidade ou elementos de uma aco como alvo de ateno. Nesse sentido, a escala de planos corresponde a diferentes espcies e graus de focalizao da ateno, entre estes extremos: uma proximidade mais incisiva e uma percepo mais fechada que, no limite, visaria o pormenor mais nmo; ou um distanciamento mais discreto e uma percepo mais aberta que, no limite, aspiraria a uma espcie de cosmoviso abrangente. Em qualquer caso, devemos ter em ateno que a escala de planos tem implicaes a dois nveis fundamentais: por um lado, varia-se a escala de planos para melhor servir a narrativa, ou seja, para encontrar a forma mais adequada de apresentar a informao ou para efectuar uma transio eciente entre planos, cenas ou sequncias; por outro, a variao da escala de planos deve ter igualmente em ateno a relevncia dramtica da sua informao, sabendo ns que o tipo de plano escolhido determinante na forma como o seu contedo valorizado. Partindo do plano mais fechado para o plano mais aberto, apresentamos de seguida uma descrio resumida da escala de planos. Teremos em particular ateno a sua efectividade narrativa, no esquecendo a sua importncia noutros tipos de lme. Comeamos pelo plano de detalhe ou de pormenor. Este tipo de plano permite dedicar a maior ateno ao mais nmo pormenor. Nesse sentido, podemos armar que aquele que mais rigorosa e deliberadamente dirige a ateno do espectador. A sua funo discursiva tende, por isso mesmo, a ser claramente determinada e facilmente inteligvel precisamente porque opera segundo a lgica da extrema evidncia e valorizao. No sentido em que o seu signicado claramente estabelecido, a sua utilizao deve ser sempre ponderada de maneira que o seu efeito dramtico seja o mximo no momento certo. Se o grande plano ao qual nos referiremos de seguida , de algum modo, uma inovao formal introduzida na cultura visual pelo cinema,
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o plano de detalhe -o ainda mais. De alguma forma, o plano de detalhe corresponde a um propsito de rastreio exaustivo do mundo e de todos os seus pormenores, propsito esse que, podemos constatar, , de algum modo, uma consequncia da enorme plasticidade espacial, temporal e, sobretudo, semntica, que a prtica da montagem traz para o discurso flmico. Quase poderamos dizer que sem a montagem, o plano de pormenor no existiria. No cinema narrativo dominante, o plano de detalhe pode ser visto como uma intensicao dramtica do grande plano, uma vez que permite um escrutnio ainda mais pormenorizado dos elementos de uma aco ou das qualidades de um objecto do que aquele. Imagens das mos, dos olhos, da boca ou dos ouvidos, bem como de facas, pistolas e outros objectos, por exemplo, so frequentes e, uma vez que focalizam explicitamente a ateno do espectador sobre esses mesmos elementos, sublinham a sua relevncia no texto cinematogrco. Assim, o plano de detalhe pode ser entendido de duas formas: por um lado, ele pode detalhar um aspecto especco de um objecto ou de uma personagem (os olhos, a boca, uma fechadura, etc.); por outro, ele pode detalhar um elemento especco da aco (uma pistola, uma chave, um telefone, um gesto, uma personagem, etc.). possvel, ento, falar de duas modalidades do plano de detalhe: uma que remete para uma funo essencialmente descritiva e outra que remete para uma funo essencialmente narrativa. Especialmente propcio explorao de formas arrojadas de enquadramento e composio que permitem jogos visuais interessantes e inauditos (ao nvel da textura e da iluminao, por exemplo), este tipo de plano gracamente dos mais sedutores. Da a tendncia para uma valorizao autnoma deste tipo de plano, atravs da explorao plstica e rtmica do seu uso, como acontece, por exemplo, no cinema experimental (ou no videoclip). Como aludimos anteriormente, a utilizao do grande plano pode considerar-se uma marca distintiva do olhar cinematogrco e um contributo decisivo desta arte para os modos de observar as entidades e os fenmenos. Esta constatao torna-se evidente se atentarmos na quase ausncia de planos prximos na tradio visual anterior ao cinema na
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pintura e na fotograa, por exemplo. Tanto o plano de detalhe como grande plano cruzam dois aspectos fundamentais das imagens: o cognitivo e o afectivo. Da talvez o interesse que suscitou em gente como Louis Delluc, Jean Epstein, Sergei Eisenstein, Bela Balasz, Jean Mitry ou Gilles Deleuze. Se a tendncia inicial do cinema, durante os seus primeiros anos, assentou na utilizao do plano geral, muito cedo, contudo, o uso do grande plano no cinema mudo se tornou corrente. Durante esse perodo, alis, a sua especicidade expressiva foi constante e profundamente explorada. A utilizao recorrente, e narrativamente justicada, do grande plano, da qual David Grith um importante propulsor, tornar-se-ia mesmo um ndice de maturidade expressiva do discurso cinematogrco. Do mesmo modo, nos anos 1920, os vanguardistas no cessariam de salientar nas suas obras a magnicncia discursiva (quase mgica e animista) do grande plano. Tal deve-se, em parte, especial apetncia fotognica deste tipo de plano para a transmitir e acrescentar emoes aos rostos ou aos objectos ou aos acontecimentos, fundamental num contexto discursivo marcado pela ausncia de dilogos verbalizados. Podemos, ento, armar que o grande plano surge, no cinema narrativo, como uma forma de isolar a parte expressivamente mais rica da linguagem corporal, o rosto humano, desse modo sublinhando o seu potencial semitico: olhares, sorrisos, esgares, entre outros aspectos. E no cinema experimental como uma forma de sublinhar as propriedades dos objectos de forma inusitada. Com o advento do cinema sonoro, o uso deste tipo de plano decaiu, de algum modo, sendo recuperado para a linguagem cinematogrca a partir dos anos 1950 e 60 em consequncia das inuncias de um meio que entretanto veio disputar com o cinema a primazia na cultura visual: a televiso. Tendo este tipo de plano sido adoptado por este meio devido, por um lado, ao pequeno tamanho do ecr, e, por outro, sua baixa resoluo, a migrao de muitos realizadores da indstria televisiva para a indstria cinematogrca contribuiu para a recongurao da estilstica cinematogrca atravs do retorno ao grande plano. Em termos expressivos, podemos constatar que o uso do grande plano permite uma entrada mais detalhada na aco apresentada e um maior aproveitamento das vastas propriedades expressivas do olhar e do
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rosto humanos, ou seja, da linguagem facial. Assim, trata-se de um recurso que facilmente exponencia o envolvimento afectivo do espectador com as personagens. Em termos gerais, o grande plano coloca-nos, portanto, numa relao mais ntima com as personagens, objectos ou acontecimentos no ecr. O grande plano particularmente vantajoso se se pretende exprimir ou revelar emoes especcas cujo efeito dramtico num plano geral (ou mesmo num plano mdio) se perderiam. O grande plano pode ser utilizado, tambm, para isolar e sublinhar dramtica e narrativamente certos objectos relevantes para o desenrolar da aco, em momentoschave do enredo. Acerca do plano mdio, podemos armar que se trata da modalidade mais neutra de entre todas, como podemos constatar pela sua utilizao frequente nos mais diversos gneros audiovisuais. De algum modo, o plano mdio permite um equilbrio entre a distncia e o envolvimento, colocando o espectador a meio caminho entre a imerso e a contemplao, ou seja, entre a empatia, privilegiada pelo grande plano, e o afastamento, consequncia do plano geral. Perceptivamente, o plano mdio mostra a gura humana at cintura. Desse modo, combina parcialmente as caractersticas fundamentais do grande plano (a focalizao deliberada da ateno) e as do plano geral (o distanciamento afectivo). Como resultado, este tipo de plano consegue captar o essencial da linguagem corporal de um actor (emulando, nesse sentido, a funo do plano geral) e, simultaneamente, mostrar as nuances fundamentais das expresses faciais do mesmo (aproximando-se, desse modo, da nalidade do grande plano). Este equilbrio entre distncia e envolvimento afectivos e entre proximidade e afastamento perceptivos torna-o especialmente propcio para a apresentao de cenas de dilogo entre diversas personagens ou de cenas de aco, em especial as lutas corpo a corpo. A meio caminho entre o plano mdio e o plano geral encontramos o chamado plano americano. Este tipo de plano deve o seu nome ao uso recorrente que dele foi feito no cinema clssico americano. Em termos perceptivos, consiste no enquadramento da personagem at aos joelhos.
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Este tipo de enquadramento procura tirar o maior partido da linguagem fsica do actor: mostrando uma personagem em p, nele cabe, portanto, toda a informao relevante, incluindo as mos e a cintura (uma certa genealogia deste tipo de plano remete para os duelos do western clssico como momento decisivo da sua institucionalizao), ao mesmo tempo que se subtrai a parte do corpo humano expressivamente menos determinante: os ps. Tomando sempre como referncia a gura humana, podemos armar que um plano geral nos mostra integralmente uma personagem, dos ps cabea. No entanto, um plano geral pode incluir, alm da personagem completa, o cenrio que a envolve. Assim, podemos armar que o plano geral permite apresentar uma vasta quantidade de informao. Esta vastido de informao pode ir at ao plano extremamente afastado, de grande amplitude, no qual a personagem pode acabar, eventualmente, por se diluir no espao que a envolve. A elevada quantidade de informao que este gnero de plano oferece ao espectador d-lhe a possibilidade de uma leitura mais livre do que qualquer outra modalidade da escala de planos: ao contrrio do que acontece com planos mais fechados como o grande plano ou o plano de detalhe, o plano geral no focaliza claramente a ateno sobre um objecto, um aspecto especco deste ou um elemento da aco. O espectador , ento, convidado a efectuar uma explorao perceptiva do plano na qual estabelece, subjectivamente, as suas prprias hierarquias dramticas e os seus privilgios narrativos. O afastamento em relao aco ou s entidades mostradas, que o plano geral implica, permite captar a linguagem corporal das personagens, os seus movimentos e a relao entre eles. Apesar de ser o plano privilegiado pela estilstica dos primrdios do cinema, o uso do plano geral com intuitos dramticos foi caindo, contudo, em desuso com o decorrer do tempo no cinema americano, sendo recorrente, porm, a sua utilizao no cinema europeu ou asitico, por exemplo. Neste ltimo caso, o plano geral surge-nos sob uma das formas do plano-sequncia, em que a justa distncia e a temporalidade da imagem ganham especial relevo. Na actualidade, e no cinema mainstream, usado, sobretudo, como
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establishing shot, ou seja, como plano de situao, o qual descreve e contextualiza genericamente o espao onde a aco decorre e a disposio das personagens intervenientes umas em relao s outras: planos gerais de um quarto ou de uma praa ou de um edifcio que, normalmente, abrem uma cena, so disso exemplo. Esta percepo geogrca do espao e da distribuio dos elementos nele fundamental para o espectador criar uma geograa da aco nos planos seguintes, normalmente mais prximos. Se podemos identicar como um dos benefcios do plano geral o aproveitamento que este possibilita da linguagem corporal das personagens (o que acontece, por exemplo, nos musicais ou nas artes marciais), bem como da relevncia do espao cnico para a caracterizao dramtica da prpria aco e das personagens, no devemos esquecer, porm, que neste tipo de plano o objecto, a personagem ou a aco vem a sua importncia de certo modo esbatida ou dissolvida na vastido do contexto circundante e dos elementos que compem a imagem. Para alm da escala, os planos podem tambm ser classicados atravs do ngulo. O ngulo do plano por si mesmo (e ao contrrio do que chegou a defender-se) no possui um signicado estritamente codicado. Um plano picado, por exemplo, nem sempre signica uma situao de inferioridade da personagem. Normalmente, o valor de um plano depende da narrativa ou da ideia que serve, ou seja, no independente dos planos com que se relaciona. Portanto, embora por vezes se tenha acreditado que um plano picado ou um contra-picado tm um signicado imediato, por exemplo e respectivamente, de vulnerabilidade ou de domnio, e isso possa acontecer frequentemente, no existe uma regra universal de signicao destes tipos de plano. Em termos de ngulo, podemos armar que o plano frontal serve como norma e referncia. De algum modo, este tipo de plano permite uma relao de neutralidade valorativa entre o observador e o objecto da observao. o mais comum dos ngulos de enquadramento: a cmara colocada sensivelmente ao nvel dos olhos da personagem, de frente para ela. Podemos dizer, portanto, que se trata de um plano afectivamente assptico, que dispensa qualquer valorizao ou desvalorizao da
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personagem, do objecto ou do acontecimento. A sua funo , portanto, mais descritiva do que crtica. O plano zenital comporta igualmente uma importante funo descritiva. Este tipo de plano consegue-se colocando a cmara na sua mxima verticalidade em relao aco. Desse modo, permite como que mapear todo o espao mostrado e localizar geogracamente as personagens e os objectos nesse mesmo espao. Este efeito de mapeamento corresponde, metaforicamente, a uma espcie de percepo divina ou seja, omnisciente dos acontecimentos, como se fosse possvel tudo ver de uma s vez. No sendo muito frequentemente utilizado, ele pode ser til para mostrar diversos ncleos de aco que decorrem em simultneo e cuja percepo global de outro modo se revelaria difcil. Da que neste tipo de plano se recorra muitas vezes ao travelling, precisamente no sentido de expandir os limites do enquadramento. As personagens, os espaos ou os objectos tendem a aparecer como abstraces, como pontos reduzidos ao mnimo. O plano picado mostra-nos a aco ou a personagem enquadrada diagonalmente de cima para baixo. A colocao da cmara pode ser efectuada deste modo com o objectivo de emular o ponto de vista de uma personagem (por exemplo, numa conversa entre algum sentado e algum em p), situao em que a sua funo tende a ser estritamente narrativa. Ou pode ser efectuada com propsitos retricos e semiticos bem denidos: o ascendente da cmara em relao personagem pode insinuar ou vincar uma subjugao desta. A personagem tende ento a ver a sua relevncia diminuda. A percepo ganha assim contornos crtica e afectivamente decisivos: fraqueza, inferidoridade, submisso, perda, vulnerabilidade ou mesmo humilhao podem encontrar nesta conveno discursiva uma forma de apresentao bastante eloquente. semelhana do que sucede com o plano picado, o seu reverso, o contra-picado, que se consegue enquadrando a aco de baixo para cima da poder-se falar de um low angle (ngulo baixo) em ingls pode, tambm ele, surgir apenas com o objectivo de emular o ponto de vista de uma personagem, respondendo a uma necessidade estritamente narrativa. De igual modo, semelhana do que sucede com o
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plano picado, o contra-picado pode responder a propsitos simblica e dramaticamente deliberados. Neste caso, a lgica inverte-se: tendendo a engrandecer o objecto ou a personagem, a mostr-lo como maior ou mais relevante do que ele na realidade , todo um conjunto de efeitos afectivos podem ser conseguidos: a imponncia, a superioridade, a predominncia, a elevao ou, no limite, o endeusamento. Por isso, quase poderamos cham-lo de plano pico. Atravs do plano oblquo, as aces ou as personagens tendem a adquirir conotaes afectivas vincadas. De algum modo, este tipo de plano procura emular perceptivamente um determinado estado anmico da personagem e, consequentemente, a insinu-lo para o espectador: procura-se atravs dele sugerir ou tornar manifesta a instabilidade emocional de uma personagem ou a tenso dramtica de uma dada situao. A sua estranheza perceptiva pode ser um factor decisivo que explique a sua utilizao espordica. No entanto, no devemos ignorar que essa mesma estranheza, pelas conotaes que anteriormente referimos, pode ser um recurso retrico pertinente, se dramtica ou plasticamente justicado, como sucede no lme de terror. Certos tipos de plano ganham especial relevo em funo da forma como contribuem para a discursividade, do papel que detm na construo do discurso cinematogrco (estamos a pensar em especial no lme narrativo). De algum modo, eles permitem localizar o espectador em relao prpria aco mostrada (ou personagem), levando-o para o seu interior ou distanciando-o da mesma. A sua relevncia pode tornar-se, portanto, decisiva em termos afectivos e em termos perceptivos. Algumas das modalidades so descritas de seguida. Comecemos pelo plano subjectivo. Usualmente, um plano mostranos uma dada aco a partir do seu exterior: a cmara limita-se, de algum modo, a testemunhar um determinado fenmeno ou descrever uma determinada entidade. Podemos, ento, armar que a larga maioria dos planos so objectivos (aquilo que tambm se designa por cmara objectiva), precisamente no sentido em que colocam o espectador num lugar de observador exterior aos acontecimentos, ainda que privilegiado
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e deliberado. A excepo precisamente aquilo que aqui designamos por plano subjectivo. Esta ideia de subjectividade prende-se, precisamente, com o facto de neste tipo de plano a percepo corresponder ao ponto de vista de uma personagem (o sujeito) interveniente na prpria aco da que, na terminologia anglo-saxnica, se designe por POV, ou seja, point of view shot. Neste caso, portanto, o espectador v o que a personagem v, desse modo ocupando o seu lugar em termos perceptivos e afectivos. Esta coincidncia entre a percepo da personagem e a percepo do espectador revela-se um modo particularmente ecaz, ainda que no exclusivo, de criao de empatia entre este e aquela. Podemos ento armar que o plano subjectivo permite transportar o espectador para o contexto ou mesmo para o centro da aco, fazendo-o ocupar o lugar da personagem, como o comprova a utilizao frequente nos videojogos (cuja linguagem, neste como noutros aspectos, inuenciada pelas convenes cinematogrcas). Porque signica uma mudana radical de regime perceptivo (do exterior para o interior da personagem e, consequentemente, da aco), fundamental sublinhar que o plano subjectivo deve ser devidamente enquadrado por outros planos que identiquem a personagem a cuja viso corresponde o plano subjectivo: se algum v algo, de quem esse olhar? Sem estes planos de contextualizao, o espectador pode sentir-se narrativamente desorientado. Esta desorientao pode surgir igualmente a propsito daquilo que podemos designar por falsos planos subjectivos. Neste caso, a cmara parece ocupar o lugar de uma personagem, ou seja, apresentar uma perspectiva na primeira pessoa, mas, posteriormente, tal desmentido normalmente porque a personagem surge no enquadramento dentro do suposto plano subjectivo. A simulao da perspectiva de uma personagem torna-se, assim, enganosa. Alm de nos colocar no lugar da personagem, o plano subjectivo pode colocar-nos igualmente na posio de um objecto. De algum modo, o espectador contempla a aco como se fosse o prprio objecto: o percurso de uma bala, de um mssil ou de qualquer outro objecto arremessado disso exemplo. Um efeito semelhante ao do plano subjectivo pode ser conseguido colocando a cmara ligeiramente ao lado e atrs de uma personagem. Esta
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aparece no enquadramento, mas a direco do seu olhar assinala claramente o seu ponto de vista, desse modo fazendo convergir a percepo da personagem com a percepo do espectador. De igual modo, o dispositivo do campo/contracampo, que abordaremos posteriormente, tende a emular a lgica perceptiva do plano subjectivo, ainda que signique sempre um acrscimo de exterioridade e distanciamento do espectador em relao aco. Se o plano subjectivo nos coloca no lugar da personagem, o plano de reaco coloca-nos, de algum modo, perante a personagem. Toda a aco ou acontecimento geram uma reaco no fosse assim e a sua relevncia dramtica esbater-se-ia ou desapareceria, uma vez que sem consequncias para as personagens, dicilmente o espectador poderia formular um juzo sobre o seu signicado e as suas implicaes. na medida em que as personagens reagem que o espectador formula o seu juzo crtico ou se predispe ao envolvimento afectivo. Assumindo como premissa cultural que uma narrativa vive em grande parte das emoes que os acontecimentos mostrados suscitam nas personagens, as quais, por sua vez, despoletam e inuenciam as emoes dos espectadores, logo percebemos a relevncia das reaces para um conhecimento tanto da vida interior das personagens como da experincia afectiva dos espectadores. So as reaces que alimentam as cadeias de acontecimentos que enredam o espectador. Os planos de reaco (reaction-shot) so, como o nome indica, planos que permitem sublinhar de uma forma ntida essas mesmas atitudes ou emoes das personagens. Porque uma cena ou uma sequncia tendem a concluir num pico dramtico, estes planos assumem nessas circunstncias um valor narrativo bastante evidente e, por isso, expressivamente vincado. No cinema narrativo, trata-se, portanto, de um tipo de plano importantssimo, na medida em que assegura uma clara identicao das emoes, reaces ou atitudes das personagens e, desse modo, uma evidente enfatizao do tom da cena, dos seus propsitos e do seu signicado. Falemos agora do plano reexivo. Comecemos por armar o seguinte: a lgica da transparncia enunciativa tende a assumir-se como
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preponderante no cinema narrativo. Signica isto que todos os recursos estilsticos e morfolgicos tendem a ser utilizados com um propsito bem especco: criar a iluso de um universo diegtico autnomo, estabelecendo para o espectador um lugar de testemunha invisvel directa e, simultaneamente, privilegiada dos acontecimentos. Assim, os diversos dispositivos utilizados (quer tcnicos quer discursivos) devem, eventualmente, apagar-se da conscincia do espectador. Estas convenes discursivas to caras narrativa clssica so, porm, objecto de frequente desao e contestao, originando modalidades discursivas de ruptura mais ou menos veemente dos cdigos vigentes. De algum modo, podemos dizer que as prprias operaes discursivas e o meio cinematogrco tornam-se, neste caso, deliberadamente perceptveis, expondo para o espectador o texto flmico como tal: o resultado de um labor tcnico e criativo, de uma mediao. O tipo de plano que aqui propomos distingue-se dos restantes, portanto, na exacta medida em que, ao contrrio do que sucede habitualmente, no esconde, mas exibe deliberadamente os sinais de uma construo textual. Faremos aqui referncia a trs modalidades fundamentais deste tipo de plano: aquele em que as personagens se dirigem claramente cmara e, atravs desta, ao espectador; aquele em que as prprias matrias flmicas se tornam perceptveis; aquele em que o prprio processo de produo e realizao do lme se torna notrio. No primeiro caso, a personagem dirige-se cmara como se dialogasse directamente com o espectador, assumindo este como interlocutor, saindo desse modo do universo diegtico e causando um sobressalto hermenutico no espectador: como pode a personagem dirigir-se explicitamente ao espectador, ocupando estas duas guras instncias discursivas distintas? No segundo caso, so as prprias matrias flmicas que se tornam manifestas: pelcula rasurada ou trmula, erros de iluminao, cortes abruptos entre planos ou sons descontextualizados so alguns dos exemplos. O texto flmico chama a ateno para si mesmo atravs da materialidade da sua construo. No ltimo caso, trata-se de uma situao em que os prprios processos e procedimentos necessrios criao de um lme tornam manifesta a sua articialidade: o realizador, tal como as equipas tcnicas
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e artsticas, podem tornar-se uma personagem da prpria histria, desconstruindo a iluso de um universo diegtico logicamente autnomo e sustentado. Ao chamar a ateno para a prpria construo discursiva, estes diversos casos apresentam uma dupla consequncia: por um lado, quebram a imerso e a crena num mundo diegtico autnomo e, desse modo, contrariam as premissas de transparncia mais convencionais; por outro lado, interpelam provocatoriamente o espectador, instabilizando as suas convices e desaando as suas rotinas hermenuticas. A discusso sobre o que seja um plano-sequncia no foi ainda esgotada: poder ele ser xo ou, pelo contrrio, implicar necessariamente um movimento de cmara? Se atendermos designao, podemos armar que as duas modalidades so possveis: existe plano-sequncia quando num nico plano se mostram diversas unidades de aco, ou seja, aco correspondente a diversas cenas. Empiricamente, podemos constatar que neste tipo de planos se utiliza normalmente o movimento da cmara, uma vez que atravs deste podemos acompanhar um acontecimento em diversos espaos ou ligar diversas aces entre si. Podemos assim armar que neste tipo de plano se combinam diversos ngulos de cmara resultantes do movimento da mesma, sem cortes, em alternativa quele que seria o procedimento discursivo comum: lmar essa aco em vrios planos e lig-los atravs da montagem. O plano-sequncia apresenta, portanto, acontecimentos correspondentes a mais que uma cena, ou seja, a uma sequncia, sem o recurso ao corte. Como referimos, apesar de ser associado normalmente ao movimento de cmara, o plano-sequncia pode eventualmente ser conseguido tambm num plano xo, desde que haja uma ntida mudana de aco, de tempo ou de espao (portanto, mudana de cena, ou seja, de unidade de aco) atravs, por exemplo, da alterao da iluminao ou do cenrio (passagem da noite para o dia, etc.). Este recurso da linguagem cinematogrca assegura, de algum modo, uma percepo dos acontecimentos e uma leitura mais livre do seu signicado por parte do espectador, uma vez que, no deixando a sua ateno de ser condicionada pela(s) escolha(s) do realizador, -o de uma forma
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menos determinista do que atravs do recurso mudana deliberada e calculada de planos prpria da montagem. O plano de situao (ou, em ingls, establishing shot) um plano fundamental para assegurar uma perspectiva geogrca clara e ampla do espao da aco para o espectador. No fundo, este plano contextualiza os acontecimentos e permite-nos saber, por exemplo, quem intervm na aco, onde se encontra ou para onde se movimenta. Apesar da sua funo parecer (e na realidade ser) extremamente prosaica, fundamental para uma fcil inteligibilidade das aces. No plano de situao, a localizao das personagens de uma aco ilustrada num plano geral que abre a cena. Esta referncia espacial prvia permite ao espectador acompanhar as aces posteriores das personagens de forma mais cmoda. Sem a existncia dessas referncias espaciais, a inteligibilidade estaria em risco, j que o desenrolar da aco mostrado recorrendo a planos prximos (como acontece no grande plano, no plano mdio ou no plano de detalhe) que no exibem a mesma quantidade de informao contextual que o plano geral. Atravs do plano de situao conhecemos a localizao recproca das personagens, a sua localizao em relao cmara (e, logo, ao espectador) e a sua localizao em relao aos objectos e ao cenrio com os quais interagem. A sua importncia , portanto, sobretudo narrativa, na medida em que assegura a inteligibilidade dos acontecimentos, e no tanto dramtica, j que essa funo ser melhor explorada nos planos mais prximos que lhe sucedero.

Composio
A composio do plano respeita necessariamente organizao dos elementos que o constituem: personagens, objectos, espaos, volumes, manchas cromticas, linhas de fora, guras, fundos, enquadramento, entre outros. A distribuio e hierarquizao destes elementos fundamental para captar, manter e dirigir a ateno do espectador, salientando ou esbatendo a importncia relativa de cada um. A composio do plano, ou seja, a forma como dispomos os elementos uns em relao aos outros, constituir, portanto, a primeira preocupao
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discursiva, e esttica, na criao de uma imagem cinematogrca. Assim, o mais importante termos em considerao que quando apresentamos uma situao dramtica ou ilustramos uma determinada temtica, pertenam elas ao registo ccional ou documental, todos os elementos se implicam mutuamente. distribuindo e relacionando estes diversos elementos no plano que organizamos e apresentamos a informao e, desse modo, sugerimos ou impomos hierarquias de valor, esquemas de ateno ou operaes de sentido ao espectador. De seguida, enunciam-se e caracterizam-se alguns dos elementos que devem ser tidos em conta na composio do plano cinematogrco. A propsito dos mesmos, importa fazer dois reparos: em primeiro lugar, que se alguns dos elementos enunciados so exclusivos da imagem flmica, outros so partilhados com as mais diversas artes visuais, como a pintura, a fotograa ou a banda desenhada (da que as tradies e convenes estticas destas diversas artes se possam revelar inuncias a ter em considerao); em segundo lugar, que as recentes tecnologias digitais, atravs do aumento da exibilidade na manipulao das imagens que proporcionam, permitem inmeras variaes sobre alguns dos elementos a seguir indicados, as quais, em funo da sua recente novidade, carecem ainda de um inventrio exaustivo e de uma categorizao sistemtica. Aludimos j anteriormente a uma presumvel distino entre um cinema do plano e um cinema da montagem, duas concepes capazes de contrastar as suas intenes e demandas logo a partir dos princpios fundamentais que as organizam: a autonomia, por um lado, a justaposio, por outro. Num caso, trata-se de pensar um plano em si mesmo, auto-suciente nas suas implicaes e hipteses de leitura, que cona na distncia e na integridade espacial e cronolgica da aco ou na plasticidade ou dinmica como caractersticas estticas que, de algum modo, viram o plano para si mesmo; no outro, temos um cinema que privilegia assumidamente uma das mais relevantes caractersticas da linguagem cinematogrca, a montagem, com tudo o que tal tem de crtico: a ideia de que cada plano s adquire sentido pleno em funo do contexto em que se integra, ou seja, em funo das relaes que estabelece com as restantes imagens trata-se de pensar uma imagem em funo das restantes.
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Seja qual for a modalidade ou o gnero de imagem, comearemos sempre a pens-la ou imagin-la pelo enquadramento. Para certos realizadores, o enquadramento um factor fundamental na denio da sua esttica, do seu estilo, da sua viso. Para estes autores, um plano parece normalmente em vias de se fechar numa unidade autnoma, criteriosa e escrupulosamente pensada e encenada, cheia de signicados quer formais quer de contedo. Alguns dos nomes para quem o enquadramento do plano , em muitas obras, absolutamente fundamental na denio do seu estilo so Andrei Tarkovski, Michelangelo Antonioni, Peter Greenaway, Theo Angelopoulos, Wong Kar-wai ou Manoel de Oliveira. Nestes casos, o plano no pensado para a montagem, mas para si mesmo e o enquadramento denota isso mesmo, atravs do grande cuidado da encenao. Portanto, falemos de um cinema do plano ou de um cinema da montagem, o enquadramento sempre um aspecto fulcral que deve ser tomado como uma prioridade. Antes de mais importa notar que, por norma, no cinema narrativo, um plano deve respeitar as personagens, os acontecimentos ou os objectos que mostra: no cortar cabeas nem ps um dos mandamentos essenciais. Tal acontece tanto nos planos xos como nos planos em movimento. Se no primeiro caso o enquadramento tende a ser estvel e mais facilmente conseguido, no segundo caso a oscilao e uidez do movimento de cmara exige uma reforada ateno. Por maioria de razo, a cmara mo coloca ainda mais diculdades. De qualquer modo, um bom enquadramento , em qualquer destes casos, fundamental, j que o arranjo dos elementos de um plano determina o seu valor visual e o seu valor dramtico, a sua leitura e a sua expressividade. O enquadramento o primeiro passo para se construir uma imagem, separando o que lhe pertence e o que lhe exterior, ou seja, impondo-lhe limites, e distribuindo os elementos no seu interior em relao a estes limites. Um dos aspectos fundamentais, e dos primeiros a ter em conta, prende-se com a relao entre a gura e o fundo, ou seja, com o modo como ordenamos a informao: se a gura tende a exigir o destaque (e nessa medida a requerer o contraste), o fundo tende a requerer o preenchimento (e nesse sentido a criar um contexto). H sempre, de qualquer modo, uma dialctica em que ambos os factores se relacionam.
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A respeito do enquadramento vale sempre a pena notar que ele se organiza, geralmente, em funo de um ponto nevrlgico: o centro da imagem. Este privilgio da centralidade foi desde h muito aceite pelas diversas artes e tradies visuais. Nos anos 30 e 40, em Hollywood, a aco era bastante restringida ao limite do ecr e centrada, sendo que, e apesar das excepes recorrentes, as quais denotam cada vez mais a inuncia de gramticas especcas de outros formatos como os videoclips e a publicidade, esta norma permanece dominante. Por outro lado, no devemos esquecer que a relevncia do centro no pode ser desligada da adopo da perspectiva como modo comum de representao e da simetria entre ponto de vista e ponto de fuga que ela impe. Um enquadramento equilibrado ou harmonioso tende a facilitar a leitura da imagem, o que no signica que a ruptura de convenes no seja uma possibilidade, por vezes at uma exigncia. No existe uma disposio ideal, universal e eterna dos elementos numa imagem. Mas, como fcil de constatar, algumas determinaes lgicas podem ser adoptadas de modo a encontrar solues adequadas de enquadramento: a composio triangular, a qual desenha uma espcie de tringulo a partir do centro um desses casos; a lei dos teros, que consiste na diviso de uma imagem atravs de duas linhas verticais e duas linhas horizontais equidistantes, cuja intercepo assinala os ponto fortes da imagem outro. A simetria ou o equilbrio so modos de buscar uma harmonia que no sendo imperiosa, muitas vezes visualmente benca. Para ajudar no enquadramento do plano, alguns princpios, de nenhuma forma universais, mas que possuem alguma validade emprica, podem ser tidos em conta: num plano apertado, em que o objecto surge constrangido pela moldura, tem-se a sensao de opresso; uma ligeira assimetria na composio do plano d profundidade ao mesmo; composies verticais e horizontais denotam solidariedade; composies na diagonal ou oblquas denotam tenso. Se estes princpios esto sempre em vias de ser contrariados pelas suas excepes, parece-nos que no deixam de sugerir directrizes que vale a pena ponderar, mesmo se em certas situaes devemos atender s respectivas especicidades: no campo/contra-campo, por exemplo, a composio do plano deve ter em conta a linha do olhar, a qual determina uma composio assimtrica do plano contudo essa assimetria compensada pelo plano que se lhe
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segue: em conjunto, constituem uma espcie de dptico perfeitamente equilibrado e perceptivamente harmonioso. A disposio dos elementos no plano imediatamente condicionada pelos seus limites e conmgurao. A histria do cinema apresenta-nos diversos tipos do que podemos designar por formatos, os quais resultam daquilo que normalmente se designa por aspect ratio, a proporo entre a altura e a largura do fotograma. A escolha do formato constitui o primeiro factor determinante para a imagem que iremos criar ou captar. Neste aspecto, as formas herdadas da pintura e da fotograa so decisivas. A tendncia para a adopo de um modelo rectangular tornou-se predominante desde bastante cedo na histria do cinema, com pioneiros como Edison, Dickson, Lumire ou Mlis, entre outros. Posteriormente, no incio da dcada de 1930, a Hollywood Academy of Motion Picture Arts and Sciences haveria de instituir a proporo de 1:1.33, a qual se viria a tornar o formato cinematogrco padro durante dcadas, em todo o mundo, e, mais tarde, igualmente o padro televisivo. Mas este no foi o nico formato utilizado desde ento, nem o mais comum actualmente. Por exemplo, os formatos wide screen (ecr largo) foram os principais desaadores dessa conveno. Temos, entre outros, os casos emblemticos do Cinemascope e do Cinerama, os quais respondem, em larga medida, a partir dos anos 1950, a uma tentativa de renovar o apelo e a espectacularidade da imagem cinematogrca, cuja preponderncia na cultura visual se via seriamente ameaada pela televiso. Qualquer que seja o formato adoptado, a modalidade rectangular (em detrimento da quadrangular, por exemplo) da imagem cinematogrca acabaria por prevalecer at actualidade, nas suas diversas propores. Hoje em dia a maior parte dos lmes so feitos com uma proporo de 1:1.66, 1:1.85 ou 1:2.35. Em certa medida essa largueza da imagem que lhe d uma sensao de imponncia e nobreza cinematogrca. Quanto mais larga, mais cinematogrca a imagem). Contudo, de forma mais regular ou mais pontual, diversas solues se foram oferecendo como excepes ou transgresses. Alguns cineastas, como Murnau em Aurora (que usou um enquadramento quase quadrado) ou Abel Gance em Napoleo (que usou o formato de trpwww.livroslabcom.ubi.pt

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tico), contam-se entre aqueles que procuraram fugir a esta espcie de norma. Apesar disso, o recurso a estas solues ou outras (como as molduras ovais e circulares ou o uso da ris) no conseguiu nunca contrariar esta herana e conveno de representao rectangular e horizontal basta reparar que nunca uma soluo vertical chegou a colocar-se como hiptese. Tudo isto leva-nos a extrapolar que da herana clssica da pintura e da fotograa, o gnero adoptado foi a paisagem e no o retrato possivelmente porque o cinema desde sempre tendeu a privilegiar a aco e no a personagem, ou seja, a cena e no a gura. Ainda assim, devemos ter em ateno que quer o split-screen quer as vdeo-instalaes quer os novos ecrs digitais quer os videoclips ofereceram muito frequentemente alternativas de formato e propores. Tambm neste aspecto devemos realar, porm, que, mais do que conhecer as medidas exactas, o importante , necessariamente, perceber as potencialidades e implicaes discursivas de cada formato. Assim, se antes da introduo generalizada dos ecrs largos predominavam as aces em interiores e uma narrativa assente no dilogo, com o surgimento dos formatos panormicos, as cenas de aco espectaculares e as vastas paisagens dos cenrios exteriores assumiram uma inusitada importncia. Podemos dizer que no caso dos ecrs mais largos a vastido do horizonte que se oferece como tentao temtica e esttica, ao passo que nos ecrs mais comuns o grande plano acaba por assumir especial relevo e servir privilegiadamente o rosto. Mas tambm aqui a actualidade parece em vias de multiplicar as propostas de formato. E, eventualmente, podemos encontrar-nos perante a necessidade de rever os postulados desde h muito aceites. Todo um novo conjunto de dispositivos que servem de suporte s imagens em movimento tm vindo a proliferar: sejam os minsculos ecrs dos telemveis, sejam os ecrs interactivos dos computadores, sejam os ecrs mltiplos da vdeo-arte e das instalaes. Estaremos ento no dealbar de novas estilsticas? Haver novos desaos e consequentemente novas propostas estticas na forja? Tambm aqui o que se impe a percepo e a compreenso das implicaes que estes novos formatos havero de acarretar.

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A moldura estabelece os limites da imagem. uma herana do Renascimento e da pintura em perspectiva. Neste modo de representao, os limites do quadro ajudam a desenhar as linhas de fuga, as quais contribuem para a criao da iluso de tridimensionalidade do espao e dos objectos. At poca do Quattrocento, os limites da imagem representada no eram to geometricamente rigorosos. Pelo contrrio, eram bem mais aleatrios, variando segundo a forma dos prprios suportes: fachadas, retbulos, pratos, medalhas, etc. A partir de ento, a institucionalizao de uma moldura rectangular enquanto limite privilegiado da imagem tem outra consequncia, a qual se liga com a iluso de tridimensionalidade atrs referida: ela ajuda tambm a direccionar a ateno do olhar para o seu contedo, a conuir para o centro. Apesar da cultura visual actual estar intimamente ligada representao em perspectiva, ou seja, rectangularidade da moldura delimitadora e distribuio homognea dos elementos no espao, diversas formas podem ser utilizadas para romper com este conjunto de convenes: por exemplo, recorrendo a molduras ovais, circulares, triangulares ou de outros formatos; utilizando lentes peculiares como as teleobjectivas, as grandes angulares ou as olho-de-peixe; criando efeitos e aplicando ltros que distorcem os volumes e os contornos dos objectos, como as anamorfoses; apresentando imagens bidimensionais, como sucede nos lmes de animao; recortando os objectos atravs de desenquadramentos ou de enquadramentos menos ortodoxos. Ainda assim, como facilmente podemos constatar, a moldura rectangular e horizontal e a proporcionalidade dos objectos tendem a apresentar-se como a morfologia-padro da imagem cinematogrca. Se podemos falar de uma moldura da imagem, o certo que, normalmente, na imagem cinematogrca, a moldura est materialmente ausente, sendo apenas sugerida pelos limites do quadro. Ainda assim, podemos constatar que possvel criar formas de enquadramento que podemos entender como molduras (ornamentais, se quisermos), resultantes quer da aplicao de efeitos pticos quer mesmo da disposio de objectos na imagem que a ladeiam. No primeiro caso, temos exemplos como a ris, a desfocagem ou a diviso do ecr. No segundo caso, podemos indicar solues como portas, janelas, buracos de bala e de fechadura, sombras, paredes ou colunas, entre outras.
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Com as tecnologias mais recentes, tempos vindo a constatar a proliferao de molduras da mais diversa natureza, com as mais variadas funes, adquirindo mltiplas formas. As emisses televisivas, as pginas de Internet ou os interfaces dos videojogos so alguns dos exemplos onde o emolduramento das imagens ganha por razes semiticas, umas vezes, por razes estilsticas noutras , uma especial relevncia. como se uma espcie de mise-en-abme constante, feita de imagens dentro de imagens, de narrativas dentro de narrativas, de ideais dentro de ideias, se oferecesse ao espectador. A imagem cinematogrca, naturalmente, no escapa inuncia dessas novas formas visuais. Esta ideia de mise-en-abme parece estender sempre a imagem para o exterior de si prpria. Assim, como fcil constatar, se a ideia de moldura fundamental, uma vez que ela que constitui a imagem em imagem, que traa os seus limites, que a isola, que a circunscreve do resto dos fenmenos e, no fundo, constri hierarquias e orienta a sua leitura, ao separar o espao representado do espao da apresentao, ela cria, igualmente, o dentro e o fora-de-campo. Se o que est dentro de campo, ou seja, a imagem propriamente dita, ocupa inevitavelmente o topo da nossa hierarquia de ateno, no devemos esquecer que o fora-decampo pode ter, tambm, decisivas implicaes semiticas, retricas ou dramticas, atravs das relaes que estabelece entre o que perceptvel e o que inteligvel: bastar pensarmos no dispositivo discursivo do campo/contra-campo ou no split-screen para constatar esta realidade. Uma imagem uma realidade complexa. Feita de linhas, superfcies e eixos. Todos estes factores possuem implicaes ao nvel da composio e da leitura das imagens. De uma forma resumida e aproximada, podemos caracterizar os efeitos perceptivos e estticos que os vrios tipos de linhas e a sua disposio podem provocar no espectador. Assim, podemos armar, por exemplo, que: as linhas curvas indiciam sensualidade e mesmo uidez; as linhas direitas indiciam masculinidade e xidez; as linhas que sobem para a direita signicam ascenso; as linhas que descem para a direita sugerem a ideia de queda;
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as composies fechadas provocam sensaes de encerramento ou opresso; as composies abertas sugerem sensaes de evaso e relaxamento. Mas no so apenas as linhas que permitem jogos de signicao formal. As superfcies e manchas podem, igualmente, insinuar diversos efeitos estticos, como, por exemplo, os fundos monocromticos ou as largas manchas de um cenrio. A este propsito, sempre conveniente recuperar e realar uma das distines fundamentais da histria da arte, proposta por Wllin, que aqui apresentamos muito brevemente: por um lado, temos a forma de representao linear (que, no fundo, signica ver por linhas, privilegiando os contornos), por outro, a representao pictrica (ver por manchas, ou seja, privilegiando os volumes). Se em algum tipo de cinema esta distino se revela fundamental , sem dvida, no cinema de animao (mas noutros gneros igualmente possvel encontr-la). As linhas irregulares, quebradas e recurvas do expressionismo alemo, as anamorfoses de muito do cinema experimental impressionista dos anos 1920, as formas profundamente geomtricas do cinema puro desta mesma dcada, a volumetria acentuada das imagens criadas para a animao digital, a indistino de manchas e linhas tpica quer da montagem rpida impressionista quer das propostas de Stan Brakhage, contam-se entre alguns dos exemplos em que as formas essenciais da representao plstica so determinantes. Mas se todos estes exemplos remetem essencialmente para concepes e prticas de cinema experimentais ou de animao, a verdade que tambm no cinema narrativo mais convencional a riqueza plstica pode acrescentar valor esttico obra atravs da composio da imagem: as linhas horizontais nos grandes picos, a inclinao dos planos em cenas de maior agitao narrativa ou intensidade dramtica no lme de terror ou no lm noir, por exemplo. Como todas as outras imagens, tambm o plano cinematogrco lida com questes de ordem espacial (e, mais do que qualquer outra, como veremos, igualmente com questes de ordem temporal). Compor uma
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imagem , em larga medida, organizar espacial e temporamente os diversos elementos que a compem. O lugar que cada elemento ocupa na imagem pode revelar-se decisivo para determinar o seu valor relativo: em termos de primazia ou discrio, de supremacia ou inferioridade. Podemos, assim, indicar um conjunto de eixos determinados pelas condies de percepo prprias do ser humano e da relao deste com o espao. Se tivermos em conta as condicionantes a que a lei da gravidade obriga o ser humano, encontramos o eixo da verticalidade. Este eixo estabelece a relao entre o alto e o baixo: panormicas verticais ou planos picados so, em grande medida, resultantes destas condies de percepo. Relacionado com o movimento, ou seja, com a possibilidade de locomoo, encontramos o eixo da profundidade, o qual pe em relao a frente e a retaguarda. Assim, por um lado, a imagem cinematogrca lida com movimentos de aproximao e afastamento dos actores em relao cmara; por outro, o movimento pode ser feito pela cmara em relao aos objectos ou acontecimentos percepcionados. A congurao simtrica do corpo humano permite-nos falar ainda de um eixo de lateralidade, o qual se estende entre a direita e a esquerda. Tambm aqui o recurso panormica ou ao travelling, bem como a composio simtrica das imagens, so algumas das modalidades em que este eixo da lateralidade ganha especial relevncia em termos de composio e hierarquizao do plano. Esta grelha de relaes e categorias deve ser tida em conta na composio da imagem cinematogrca, no s na medida em que cada plano estabelece relaes de complementaridade ou contraste entre os elementos que o constituem, mas igualmente com as imagens que o antecedem ou lhe sucedem. Assim, podemos referir a distino entre os dois gneros clssicos da pintura (a paisagem e o retrato) como exemplos ilustrativos destes diversos eixos. Mas tambm a montagem no plano e a profundidade de campo, o picado e o contra-picado, o plano rasante e o plano zenital, a panormica acelerada ou o zoom, o plano de pormenor ou os raccords de direco remetem para esta mltipla espacialidade que organiza a imagem cinematogrca.
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Ao contemplar uma imagem, o espectador estabelece, de forma muitas vezes inconsciente, mas previamente projectadas pelo autor, hierarquias de ateno, pois existem elementos ou aspectos que ganham predominncia sobre os restantes. Compor uma imagem pode (ou deve, mesmo) servir, tambm, em grande medida, para organizar discursivamente esses elementos, para criar entre eles relaes de valor que ho-de revelar-se contributos decisivos para a riqueza semntica de uma obra. A forma como lemos as imagens e como construmos o seu sentido uma consequncia, em grande parte, do valor relativo que cada elemento possui. Nem as imagens se apresentam perante o espectador de um modo indiferente (pelo contrrio, elas so, frequentemente, objecto de uma ponderao, de um estudo, de um clculo minucioso); nem o espectador se confronta com as imagens isento de expectativas (pelo contrrio, todo um conjunto de rotinas, de cdigos, de hipteses fazem dele um sujeito voluntariamente activo e no visualmente ingnuo). Arriscamo-nos a armar que as combinaes de todos os elementos que constituem uma imagem so no apenas mltiplas, mas tambm innitas. Umas vezes, so os pequenos detalhes, as nmas variaes que determinam a valia esttica ou semitica de uma imagem. Noutras ocasies, so as radicais mutaes da mesma a constituir um factor decisivo. Em todo o caso, trata-se sempre de saber em que ordem e com que prioridade a nossa ateno l e descodica uma imagem. Mesmo no sendo exaustivos, e assumindo sempre a existncia de excepes, podemos estabelecer uma srie de relaes contrastantes em que o primeiro elemento possui um predomnio perceptivo (ou mesmo semntico) sobre o segundo. Quer isto dizer que, por norma, a nossa ateno tende a favorecer:
os olhos antes do rosto, o rosto antes do corpo, a pessoa antes do objecto, o movimento antes da inrcia, a gura em detrimento do fundo, o centro em detrimento das margens, o claro antes do escuro, o topo antes do baixo, a frente antes da profundidade, www.livroslabcom.ubi.pt

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o o o o a a

grande em detrimento do pequeno, focado antes do desfocado, rpido sobre o lento, prximo antes do afastado, cor antes do preto e branco, imagem antes da escrita

Como dissemos, so mltiplas as combinaes possveis, e do arranjo dos vrios factores podem surgir sempre desvios ou excepes. Em todo o caso, parece-nos que um especial cuidado relativamente s hierarquias de ateno que se pretende insinuar ou vincar fundamental para a coerncia e sucesso da composio do plano, podendo da advir ganhos em termos dramticos, narrativos, afectivos e cognitivos. Por outro lado, vale a pena recordar que o plano cinematogrco inclui na sua caracterizao a durao da que seja importante pensar tambm no modo como um plano comea e acaba, no que acontece entre esses dois pontos e, igualmente, no modo como se integra hierarquicamente numa cena, numa sequncia ou num lme. A pose, isto , a forma como a personagem (ou um objecto) se apresenta perante a cmara um outro aspecto a ter em conta quando compomos uma imagem. Podemos identicar quatro tipos fundamentais: frontal, a trs quartos, de perl e de costas. De algum modo, e pela ordem indicada, cada um destes modos de apresentao de uma personagem ou objecto cria no espectador uma ideia de decrescente empatia em relao aos mesmos. No momento da encenao, este outro factor que no pode deixar de ser tido em conta. Na pose frontal, o espectador sente-se profundamente implicado (como j referimos, procuramos antes de tudo as faces e os olhares das personagens). Podemos, assim, dizer que o espectador ocupa um lugar de interlocutor directo em relao s personagens ou de observador privilegiado do objecto. De algum modo, podemos mesmo armar que esta frontalidade imediata pode conduzir ao excesso de intimidade; da que o recurso pose frontal tenha decado ao longo da histria do cinema narrativo, embora certos gneros como o lme de terror ou o musical se tenham socorrido dele abundantemente.

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Na pose a trs quartos, o espectador coloca-se numa situao de exterioridade em relao aco ou personagem, mas ainda sucientemente implicado com estas para estabelecer laos de empatia da que esta congurao seja frequentemente utilizada no campo/contracampo contemporneo (e no no original, o qual implicava precisamente a pose frontal referida anteriormente), situao em que o equilbrio entre o distanciamento e o envolvimento permite ao espectador partilhar as emoes das personagens, respeitando, contudo, a autonomia narrativa da cena. Na pose de perl, o espectador sente-se numa situao de ruptura em relao personagem e aos acontecimentos, como se lhe fosse vedada uma fcil ou imediata empatia com os mesmos. O efeito de estranheza e distanciamento aqui bastante ntido. Sente-se uma espcie de incmodo. usado muitas vezes no registo de depoimentos ou para apontar a direco do olhar de uma personagem. Esta situao de estranheza e distanciamento encontra na pose de costas a sua manifestao mais extrema. Neste caso, o espectador sentese como que ausente ou ignorado pela narrativa. Desse modo, qualquer possibilidade de empatia tende a ser inibida. Pode ser usado para ocultar a identidade de uma personagem ou para esconder as emoes, apresentando estas de um modo discreto, ou mesmo para provocar deliberadamente a confuso no espectador. bastante incomum e evitado em qualquer arte visual, exigindo solues por vezes articiosas de encenao (como na ltima Ceia). Porque deprecia o seu trabalho, os actores tendem a recusar actuar de costas para a cmara. Uma imagem pode ser feita de vrias imagens simultneas. Salientamos aqui as duas modalidades fundamentais de coexistncia de imagens num mesmo plano cinematogrco: a diviso do ecr (ou splitscreen) e as sobreposies. A ttulo de exemplo, podemos referir que a diviso do ecr pode ser efectuada por motivos estritamente grcos, situao em que ajuda a criar dinamismo ou estranheza, mas pode ser igualmente utilizada com ns narrativos. Neste segundo caso, o splitscreen pode ser utilizado para: mostrar aces que decorrem simultaneamente, permitindo criar suspense em funo da contraposio das aces;
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mostrar aces contguas ou sucessivas, permitindo uma espcie de omniscincia divina que se pode estender no espao e no tempo; mostrar, atravs de efeitos pticos ou digitais, elementos heterodiegticos (isto , exteriores ao mundo da histria que se conta), mas temtica ou narrativamente alusivos aco que se mostra; mostrar diversas perspectivas de uma mesma aco ou objecto, de alguma forma emulando as solues de representao cubista; mostrar diversas histrias em simultneo, permitindo uma espcie de escrutnio do universo humano na sua mais ampla extenso; mostrar diferentes aspectos de um objecto ou evento, mesmo de origem muito diversa. Como vemos, vrias imagens podem, portanto, ser associadas num mesmo plano, potencializando as leituras das mesmas e a associao, diversamente motivada, de ideias. Esta motivao acabar por se revelar sempre como o elemento fundamental, do ponto de vista criativo: o recurso ao split-screen dever ser sempre claramente justicado. Se certo que o recurso ao split-screen relativamente escasso no cinema, podemos, porm, encontrar contextos em que acabou por criar uma certa tendncia estilstica ou respondeu a intuitos de experimentao. Assim, no raro v-lo associado banda desenhada, da qual, alis, herda a lgica discursiva. Tambm o videoclip um gnero audiovisual onde a diviso do ecr, por motivos rtmicos ou plsticos, frequentemente usada. No cinema experimental, a dcada de 1920 foi igualmente um perodo de utilizao mais ou menos frequente do ecr dividido que coincide com o dealbar do design grco, momento em que uma imagem submetida s mais diversas operaes. Em muitos aspectos, podemos fazer remontar a lgica da diviso da imagem era medieval (retbulos e manuscritos assentam a sua lgica de comunicao na criao de diversas instncias e nveis discursivos). Mas mesmo cineastas como Greenaway zeram do ecr dividido um elemento fundamental do seu repertrio estilstico. E o prprio cinema mainstream e narrativo haveria de circunstancialmente tomar este recurso como soluo sobretudo de meados dos anos 1960 aos anos 1980.
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A sobreposio de imagens outro dos dispositivos que pode inuir na composio do plano atravs da simultaneidade de elementos, sendo muitas vezes utilizada para associar duas ideias ou acontecimentos. Frequentemente utilizada durante o cinema mudo (em que conhece o seu perodo ureo, certamente devido inexistncia de dilogo capaz de verbalizar os estados emocionais das personagens ou a vastido de implicaes de um acontecimento), o seu uso tornou-se progressivamente mais raro porm, com o advento das novas tecnologias, multiplicaram-se as variaes deste recurso. , portanto, durante os anos 1920, sobretudo no cinema experimental dos impressionistas franceses, dos dadastas e dos surrealistas, mas igualmente de realizadores bem mais prximos das convenes narrativas de todos, um dos mais importantes sendo certamente Murnau que a sobreposio adquire foros de grandeza artstica. No perodo clssico, por seu lado, no desaparecendo por completo este uso criativo das sobreposies (principalmente para gurar estados mentais invulgares, como sonhos ou alucinaes), a funo das sobreposies torna-se bem mais prosaica e incipiente. As inseres grcas podem ser consideradas uma modalidade similar de composio da imagem. Apesar de o cinema mais convencional se ter afastado da escrita e da graa logo que os interttulos se revelaram desnecessrios devido introduo do som sncrono, as ltimas dcadas parecem sugerir um retorno dimenso multimeditica da imagem cinematogrca. A integrao de elementos tpicos das artes grcas em imagens que, por norma, reproduzem ou tentam reproduzir uma percepo fotogrca da realidade tem sido desde os anos 1930 uma excepo (como se v nas obras de Godard ou de Greenaway), sendo que o cinema de animao, porm, desde sempre viveu deste expediente, como o comprovam as onomatopeias. Na composio da imagem cinematogrca, mais do que em qualquer outra, imprescindvel ter em conta o fora-de-campo (ou seja, aquilo que no est perceptvel na imagem, mas inteligvel no contexto discursivo) e as suas possibilidades dramticas e narrativas, cognitivas e discursivas. Sabemos que o fotograma uma imagem delimitada a moldura cria, num mesmo processo, o dentro de campo e o forawww.livroslabcom.ubi.pt

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de-campo, e adivinhamos que estas duas instncias esto nitidamente correlacionadas. Como claro, o fora-de-campo no um exclusivo do cinema em todas as outras artes visuais, da pintura fotograa, mas mesmo na literatura ou na msica, podemos falar de algo equivalente. Porm, certamente no cinema que estes espaos (o campo e o fora-de-campo) se imbricam do modo discursivamente mais rico, criando aquilo que podemos designar por universo flmico total. Importa, assim, antes de mais, tipicar as modalidades do fora-de-campo: Antes de mais, devemos falar de um fora-de-campo diegtico, ou seja, de tudo o que faz parte do mundo de uma histria (quer espacial quer temporalmente), mas que no perceptvel no enquadramento. Existe igualmente um fora-de-campo extradiegtico, ou seja, uma instncia que vai para alm da histria que se conta, que podem ser, por exemplo, os outros lmes com que uma histria entra ou pode entrar em relao, ou mesmo a instncia da realizao e produo (os autores). O fora-de-campo pode ser igualmente heterogneo, ou seja, aquilo que vemos na imagem pode relacionar-se com o que lhe exterior e simultaneamente diferente: o genrico, o making-of, o trailer, etc. De um ponto de vista fsico, podemos identicar cinco modalidades do fora-de-campo: o que se estende para cima do limite da imagem (superior), o que se estende para baixo (inferior), os que se estendem para os lados (lateral), o que se estende para a frente, na direco da cmara ou do projector (frontal). Um outro tipo de fora-de-campo (posterior) tem a ver com aquilo que est no cenrio, mas se encontra escondido por um qualquer objecto. Temos ainda o fora-de-campo sonoro, em muitas instncias fundamental para se contextualizar, construir e interpretar a aco quer temporal quer espacialmente, quer mesmo causalmente. O som o-screen e a voz-o so duas das modalidades do fora-de-campo sonoro. Por m, gostaramos de destacar o fora-de-campo fundamental: a mente do prprio espectador. Em ltima instncia, a este nvel que tudo se decide. A mente do espectador funciona como uma espcie de espelho, janela ou tela onde o lme refeito e ganha o(s) seu(s) sentido(s) ltimo(s). A mente ser, precisamente, o centro de interpelao denitivo, umas vezes de modo absolutamente explcito, outras de modo
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discreto. H o que vai cando fora de campo e permanece na memria do espectador. H as expectativas que se vo criando para o desenrolar e o desfecho da histria. Tudo isto acontece fora de campo, mas liga-se ao lme (e, de algum modo, a um outro plo do fora-de-campo, a mente, a imaginao do autor). No raro as prprias personagens entram em dilogo com o espectador, olhando ou apontando para o exterior da imagem. Quer a linha do olhar quer o campo/contra-campo so dispositivos que assentam (ou se integram) precisamente na lgica do fora-de-campo. De igual modo, os movimentos de cmara estabelecem com o fora-de-campo uma relao indispensvel, ora o expandindo ora o constrangendo. Mas naquilo que pode esconder ou sugerir, nas surpresas ou imprevistos que pode oferecer, nos vnculos que deixa adivinhar, que o fora-de-campo se revelar decisivo estratgias narrativas como o deusex machina ou gneros cinematogrcos como o cinema de terror no dispensam, nesse aspecto, o fora-de-campo. Assim, o fora-de-campo permite-nos constatar que o espao (e o tempo, alis) flmico vai bem para alm da imagem visvel, e, pelo uso dramtico e narrativo que to frequentemente feito dele, podemos dizer que a importncia do que est na imagem e do que est fora dela muitas vezes, em termos de inteligibilidade ou de signicao, equivalente. Alm do j referido cinema de terror, podemos referir, a ttulo de exemplo, muitas outras utilizaes do fora-de-campo: os movimentos de cmara que suspendem a revelao; os planos fechados (e correspondente restrio de campo) que podem conduzir ao choque, surpresa ou ao engodo; o raccord mais inventivo; a metonmia mais econmica; a insinuao e a ocultao. toda uma imensido de efeitos discursivos que se joga na relao entre o que se refere e o que se infere. Ou porque queremos esconder ou porque no podemos mostrar, o fora-de-campo parece inesgotvel nas suas possibilidades. Descurar isso descurar uma das modalidades fundamentais da relao entre o visvel e o invisvel no cinema.

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Fotograa
A cinematograa (que signica escrita do movimento) est dependente, em larga medida, da fotograa (que etimologicamente signica escrita da luz). Da que o trabalho sobre as propriedades fotogrcas da imagem, seja na utilizao de meios analgicos seja na utilizao de meios digitais, se revele de uma importncia fulcral. Estas propriedades so muito variadas e o seu domnio imprescindvel na criao da imagem cinematogrca. Os aspectos que vamos aqui focar so os seguintes: a cor, a luz, as lentes, a focagem e a textura. A cor, ou o espectro cromtico, um dos aspectos que pode ser trabalhado do ponto de vista fotogrco: uma imagem pode ser a cores, conter as inmeras variantes de cinzento ou apenas preto e branco. Pode tambm privilegiar as cores primrias, denir tons com grande preciso ou esbat-los. No sendo possvel elaborar uma tipologia exaustiva dos signicados das diferentes cores uma vez que eles dependem do contexto em que estas se integram , podemos, contudo, relevar algumas caractersticas empiricamente constatadas. Deste modo, podemos distinguir entre cores frias e quentes, prximas e distantes, suaves e fortes. Assim, as cores frias, como o azul ou o verde, por exemplo, tendem a criar um distanciamento afectivo por parte do espectador. As cores quentes, como o vermelho ou o amarelo, tendem a causar um impacto cromtico imediato sobre o espectador. As cores suaves tendem a sugerir serenidade. Sensaes de melancolia ou festividade, recato ou exuberncia, alegria ou tristeza, por exemplo, podem encontrar na paleta cromtica um importante auxiliar semitico. Assim sendo, a cor pode cumprir numa imagem diversas funes discursivas, dentre as quais destacamos a criao da tonalidade emocional de um espao, a atmosfera dramtica de uma aco, a caracterizao de uma personagem ou a denio da identidade visual de um lme. A cor no cinema est muitas vezes associada a certos gneros, certas tecnologias ou certas tradies. Assim, o esplendor e a invulgaridade do technicolor acaba por estar intimamente relacionado com gneros clssicos e extremamente codicados como o melodrama ou o musical, em
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sentidos relativamente divergentes: criando um ambiente de seriedade dramtica, num caso, criando um forte escapismo hedonista, no outro. Mas se a cor um dado fundamental de certas imagens arquetpicas (como o sangue nos lmes de terror ou as exploses nos lmes de aco), o recurso ao preto e branco no deixa de possuir uma igualmente vasta histria, cheia de implicaes dramticas e retricas: as tradies do documentrio e do lme de guerra, por exemplo, proporcionaram a esta soluo (a)cromtica um certicado de autenticidade invejvel. Assim, podemos constatar que a cor se tornou um dos elementos fundamentais do discurso cinematogrco, com uma histria que remonta aos primeiros anos e colorao manual da pelcula por alguns pioneiros e cuja relevncia se constata nos mais diversos gneros, da co cientca animao, do lme experimental ao videoclip. De um ponto de vista da percepo, no se deve igualmente ignorar a importncia da cor para destacar a gura contra o fundo, para criar campos e identidade cromtica na composio de uma imagem, para criar fundos neutros e monocromticos, para encenar locais imaginrios densamente signicativos. Em concluso, podemos dizer que existem valores cromticos que devemos sempre ter em conta e que ajudam a denir tonalidades, contrastes, contiguidades, contrapontos ou contgios decisivos na codicao e descodicao de uma imagem. Em certa medida, habituamo-nos, desde cedo, a criar certos sentidos para e a partir de certas cores. Por exemplo: o preto representa o mal, seja no vilo mais cruel, na bandeira dos piratas sanguinrios ou no luto doloroso; o branco alinha-se do lado do bem, como o demonstra a bandeira da paz; as cores alegres remetem para a infncia; o dourado insinua riqueza, opulncia, fausto; do vermelho infere-se paixo ou perigo, luxria ou vivacidade. Ainda assim, devemos sempre ter em conta que existe um contexto a determinar estas leituras, tipicamente ocidentais. E que ao longo do tempo, o signicado de uma cor se modica. Quanto textura, mau grado a sua grande diversidade, podemos salientar uma oposio fundamental entre o liso e o rugoso. s texturas lisas corresponde uma percepo mais visual das coisas, ao passo que o rugoso solicita uma certa sensao de tactilidade. Um dos exemplos
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mais frequentes de rugosidade plstica da imagem cinematogrca o gro, cujas implicaes plsticas e, naturalmente, semnticas, so bem reconhecidas por exemplo, o gro (em conjunto, muitas vezes, com o preto e branco) associado frequentemente ao documentrio, ao homemovie ou s cmaras de vigilncia, proporcionando, de certo modo, um certicado de autenticidade s imagens e indiciando a sua pertena a um determinado registo perceptivo que classicaramos de realista. De igual modo, as imagens que representam estados emocionais invulgares de uma personagem (sonhos, alucinaes, perturbaes afectivas, etc.) tendem a assumir uma textura visual incomum que as distingue da percepo normal dos acontecimentos. Para esse efeito so frequentemente utilizados ltros e outros efeitos pticos ou especiais que permitem a manipulao das propriedades fotogrcas da imagem, ajudando criao dos mais variados signicados emocionais ou perceptivos. Ainda que a apresentao de estados anmicos das personagens seja talvez a principal funo dos ltros, estes podem ser igualmente usados para recriar uma ambincia determinada, como sucede em obras como Blade Runner ou Trac, por exemplo. A textura da pelcula pode advir tambm da sensibilidade luz que ela apresenta. Uma pelcula mais sensvel precisa de menos luz para se conseguir uma imagem ntida do que a menos sensvel; desse modo, a escolha da pelcula, ao afectar a aparncia da imagem, tem implicaes artsticas e discursivas. Assim, o espectro de tonalidades pode ser manipulado atravs do tempo de exposio utilizado no acto de lmar, no qual se controla igualmente a quantidade de luz que passa atravs da lente. A sub-exposio (tendncia para o escuro) e a sobre-exposio (tendncia para o brilho) podem ser usadas para conseguir determinados efeitos estticos. A sub-exposio um fenmeno tpico, por exemplo, da fotograa do lm noir e a sobre-exposio surge frequentemente em cenas onricas. Se a imagem cinematogrca, sobretudo na co, tende a procurar uma elevada pureza visual, capaz de lhe garantir a mais elevada nobreza entre todos os tipos de imagens, o certo que as prprias mculas e imperfeies da imagem tendem igualmente a ser tomadas, em certas circunstncias, como vantagem discursiva: o gro e a cmara mo so disso exemplo. (sendo que os pixis se tornaram na actualidade
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uma nova caracterstica da imagem, dando origem quilo que se designa informalmente por esttica youtube, consequncia de novas rotinas e condies de visionamento de uma gerao em permanente convvio com os ecrs de computador e de telemvel) Por outro lado, tambm a este respeito dois outros gneros cinematogrcos se tornam particularmente relevantes pela ateno que dedicam textura das imagens: o experimental, que desde as sobreposies aceleradas das vanguardas dos anos 1920 at ao frenesim imparvel das obras fundamentais de Brakhage nunca parou de experimentar com a textura; a animao, que de tantos e to variados modos tem dedicado a este aspecto uma constante e determinada vontade de explorao e inventividade, indo da densidade da areia aos contornos dos recortes, da materialidade das marionetas volumetria do digital. Assim, se possvel encontrar na textura diversas qualidades emocionais (fazendo corresponder a saturao, por exemplo, a ambientes de claustrofobia ou o spia memria), o conhecimento das tcnicas e dos ensinamentos das diversas artes e artistas fundamental. Uma forte cultura visual no deixar de ser extremamente vantajosa no momento de tomar decises criativas. Os mais notados directores de fotograa so prova disso. Alguns dos nomes a ter em conta: Vittorio Storaro, Haskell Wexler, Darius Khondji, Gianni di Venanzo, Sacha Vierny, Christopher Doyle, Edouard Tiss, Gregg Toland, Nstor Almendros ou Michael Balhaus. A iluminao outro dos elementos fundamentais para a composio das imagens e para o seu signicado. Por exemplo, os expressionistas alemes dos anos 20 transportaram os efeitos dramticos do claro-escuro da pintura (so ntidas as inuncias de Caravaggio, Rembrandt ou Georges De La Tour) e do teatro para o ecr, ao passo que o estilo clssico de Hollywood, procurando uma luminosidade mais natural, desenvolveu um estilo neutro: a iluminao no deve, neste caso, possuir, por si mesma, efeitos dramticos nem perturbar a inteligibilidade da aco pelo contrrio, a luz trabalhada para facilitar a percepo da aco e a compreenso da histria. A propsito da luz, importa realar diversas caractersticas gerais da mesma: a sua fonte (natural ou articial), a sua forma (dirigida ou
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difusa) e a sua escala (claro ou escuro) so alguns dos aspectos decisivos para criar um plano cinematogrco. Todos estes elementos so determinantes no apenas na imagem cinematogrca, mas igualmente nas demais artes visuais, das quais o cinema, alis, colhe variadas inuncias e ensinamentos. Quanto fonte da luz, podemos armar que, na sua variante natural, ela tende a emular a percepo comum dos objectos ou fenmenos, ou seja, a aproximar-se de um regime de visibilidade realista do mundo, extremamente importante quer no documentrio quer numa certa concepo moderna de cinema, sobretudo a partir do neo-realismo e da nouvelle vague. A luz articial, pelo contrrio, permite um tratamento plstico da imagem mais deliberado e articioso, da a sua utilizao recorrente nos lmes de estdio, em Hollywood. Onde a primeira ganha em veracidade, a segunda ganha em controlo. Quanto forma, a iluminao dirigida no apenas direcciona a ateno como hierarquiza a viso do espectador em relao a certos elementos ou aspectos de um objecto nesse sentido, pode funcionar como um dos dispositivos fulcrais para a construo e interpretao de uma imagem. Contrariamente, a iluminao difusa deixa uma maior liberdade ao olhar, na medida em que a luz se espalha de modo aparentemente uniforme pelos diversos elementos, sem que algum deles ganhe, atravs da iluminao, especial relevncia ou contraste. Ler a imagem pode ser, portanto, efectuar um trajecto guiado pela luz e, mais especicamente, pela quantidade e escala de luz. Assim, podemos armar que as zonas claras tendem a prevalecer na ateno do espectador, ao passo que as reas escuras tendem a criar um certo efeito de distanciamento. Estas zonas de penumbra tendem a instaurar sensaes de mistrio ou inquietao no espectador. As zonas de claridade tendem a dar uma sensao de conforto ou paz. Atravs dos jogos de luz e sombras podemos, portanto, determinar quer a espacialidade dos objectos quer a sua importncia dramtica quer igualmente a caracterizao da personagem. So mltiplos os casos que atestam a importncia da luz na criao visual, indo da pintura (Rembrandt ou Monet, cada um a seu modo, so disso exemplo) fotograa. Mas tambm no cinema, gneros como o cinema de terror, o lm noir ou o musical fazem da luz um elemento
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estilstico fundamental nuns casos para ilustrar situaes de felicidade, noutros de perturbao, noutros de medo, por exemplo. E valer sempre a pena chamar a ateno para a distino decisiva entre uma luz da rua e uma luz de estdio, as quais conguram, em larga medida, dois modos contrastantes de fazer cinema: um mais atento s contingncias da vida, outro mais virado para a encenao e estilizao dessa mesma vida. Entre a luz e a sombra podemos dizer que se joga tudo: a ascenso e a glria contra a decadncia e a degradao, a vida contra a morte. As lentes so um dispositivo tcnico que pode inuenciar os resultados estticos e cognitivos da imagem cinematogrca, sobretudo ao nvel da perspectiva com que os objectos ou acontecimentos so apresentados. Existem trs tipos fundamentais de lente: as lentes normais, as grandes angulares e as teleobjectivas. Cada uma delas cria uma percepo bastante diferenciada dos objectos. Da que a sua escolha deva encontrar uma justicao esttica, narrativa ou dramtica devidamente sustentada. As lentes ditas normais imitam, de certa forma, a percepo do olho humano: mantm, portanto, as caractersticas de escala e profundidade com que habitualmente percepcionamos os objectos. Em funo desta similaridade, podemos dizer que se trata do tipo de lente expressivamente mais neutro, ou seja, aquele que tende para um registo mais el dos factos ou entidades. No existe nitidamente uma distoro seja enftica ou depreciativa dos objectos. A percepo no perturbada ou modicada. A grande angular, por seu lado, ao exagerar a profundidade, cria a sensao de um afastamento dos objectos na imagem. Trata-se de um tipo de lente que distorce a perspectiva comum, sendo usada frequentemente com intuitos dramticos na simulao de estados emocionais perturbados das personagens. De um ponto de vista tcnico, este tipo de lente permite igualmente trabalhar em espaos reduzidos com especial facilidade. Quanto teleobjectiva, trata-se de uma lente que reduz a profundidade. Assim, objectos distantes na realidade parecem aproximar-se na imagem. De alguma forma, podemos ento dizer que este tipo de lente

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comprime o espao e que os acontecimentos e objectos aparentam estar mais prximos do que se encontram na realidade. Assim, podemos armar que, de algum modo, e de um ponto de vista da percepo, a grande angular tende a distribuir os elementos da imagem ao longo do eixo da profundidade, sublinhando este aspecto, ao passo que a teleobjectiva tende a enfatizar a condio plana da imagem, sublinhando a sua natureza de superfcie. De uso menos comum so dois outros tipos de lente: o zoom e o olhode-peixe. O zoom (tambm designado como travelling ptico) possibilita a manipulao da perspectiva dentro do prprio plano. Esta lente foi inicialmente desenvolvida para a fotograa area e de reconhecimento. ainda muito usada em reportagens televisivas (ou, aproveitando as suas possibilidades rtmicas e grcas, nos videoclips e na publicidade), mas mais esporadicamente em lmes. Pode substituir o movimento da cmara, mas com efeitos no totalmente coincidentes. Inventada ainda nos anos 30, foi a partir de nais dos anos 50 que o seu uso se disseminou, tendo cado em desuso a partir dos anos 80 o recurso comum ao zoom normalmente, por isso, um indcio de que se trata de um lme dos anos 60 ou 70. A lente designada olho-de-peixe, que ganha o nome da semelhana entre a forma da imagem que cria e a forma da viso dos peixes, leva a distoro da perspectiva prpria da grande angular ao limite. Assim, os objectos apresentam-se com grandes dimenses no centro da imagem, diluindo-se os pormenores medida que nos aproximamos dos bordos desta. A distoro exagerada da imagem faz com que esta ganhe uma forma esfrica. pouco usada em lmes convencionais, sendo que em videoclips ou lmes experimentais mais comum. A depurao das capacidades tcnicas das lentes foi desde sempre uma das prioridades do cinema. E essa pesquisa tcnica tem como uma das preocupaes primeiras a focagem: quando olhamos uma imagem cinematogrca, damos imediatamente importncia nitidez da mesma. Esta caracterstica tcnica da imagem, a nitidez, acabaria por se tornar igualmente uma matriz esttica fundamental. Um recurso comum, que permite criar ntidas hierarquias de relevncia e ateno, consiste na alternncia entre a focagem e a desfocagem.
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A focagem e a desfocagem permitem no s criar diversas modalidades perceptivas, destacando ora a gura ora o fundo, ora um objecto ora outro, como insinuar, de forma mais incisiva ou mais progressiva, relaes de valor entre os diversos elementos, chamando a ateno para uns (os focados) em detrimento dos outros (os desfocados). A focagem pode tambm ser ou mais suave ou mais ntida, assim ajudando a determinar a textura das imagens. Pelas hierarquias de ateno que pode estabelecer entre os diversos elementos, os efeitos discursivos de focagem e desfocagem podem, em certos casos, ser semelhantes aos conseguidos atravs do recurso ao zoom ou ao travelling. Interessante que nos dois extremos deste recurso podemos encontrar quer situaes de quase total invisibilidade, quando tudo se apresenta desfocado, ocultando o contedo do plano, quer de quase total visibilidade, quando tudo se apresenta focado. Neste ltimo caso temos a chamada profundidade de campo, a qual permite atribuir igual denio a todos os elementos do plano, dos mais prximos aos mais afastados, na medida em que todos eles surgem igualmente focados. Um lme decisivo quanto ao uso da profundidade de campo Citizen Kane (1941), de Orson Welles. Neste lme, as implicaes narrativas e dramticas da profundidade de campo so exploradas de forma exmia, encenando muitas vezes a aco de modo a que cada um dos elementos no plano adquira nveis de relevncia especcos. Deste modo, a profundidade de campo permite que, em alternativa ao uso de planos diversos, se encenem diferentes ncleos de aco numa mesma imagem, distribuindo os diversos intervenientes em toda a profundidade da imagem. Assim, o primeiro plano e o plano de fundo podem ambos cumprir funes dramticas. De algum modo, este dispositivo permite ao espectador uma maior liberdade na leitura da imagem, j que no existe o recurso ao corte e sucesso de planos prprios da montagem, os quais implicam sempre algum tipo de condicionamento prvio, por parte do realizador, da percepo e da interpretao das imagens.

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tempo
O tempo , ao invs do que sucede noutros tipos de imagens (como a pintura ou a fotograa, das quais no est, contudo, ausente), uma das caractersticas fulcrais do plano cinematogrco, e no deve, necessariamente, ser descurado enquanto factor determinante da composio da imagem. Podemos, assim, falar de trs aspectos fundamentais: a velocidade, a durao e, como espcie de smula destes dois, a encenao. A velocidade do movimento dos elementos no plano depende, no cinema em pelcula, da relao entre a velocidade em que se lma e a velocidade em que se projecta a imagem. A velocidade normal de lmagem e projeco no cinema 24 fotogramas/segundo (25 fotogramas/segundo na televiso). Para uma velocidade de projeco constante, e apesar do aparente paradoxo, quanto menos fotogramas se lmarem por segundo, mais acelerada a aco no ecr (dando origem ao fast-motion ou imagem acelerada) e vice-versa (dando origem ao slow-motion ou cmara lenta). Em relao a estes dois efeitos visuais, podemos armar que o slowmotion tem uma utilizao muito mais frequente do que o fast-motion sobretudo no cinema narrativo mais convencional, apesar da sua apropriao pelo videoclip, por exemplo, ser bem mais recorrente. Talvez tal se sustente no facto de a acelerao da imagem provocar uma espcie de afastamento por parte do espectador, j que a sua natureza articial profundamente notada, ao passo que a imagem lenta tende a criar uma espcie de envolvimento afectivo entre o espectador e a aco. Assim, podemos dizer que tais efeitos funcionam, de um ponto de vista narrativo e dramtico, em sentido contrrio. Se de um ponto de vista narrativo, a imagem acelerada pode causar efeitos cmicos (permitindo mesmo dar um tom humorstico a uma tragdia, por exemplo) ou economizar tempo, a imagem lenta permite sublinhar de forma muito vincada a intensidade dramtica de uma situao (seja mais romntica ou mais penosa), distendendo o tempo. Apesar das possibilidades afectivas que abrem ao discurso narrativo, estes dispositivos so tambm muito frequentemente utilizados com funes mais estritamente cognitivas, pela capacidade que exibem de revelar aspectos da aco imperceptveis com imagens em velocidade normal:
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pequenas mudanas, que apenas o slow-motion perimte notar, ou grandes mudanas, que s o fast-motion permite contrastar. Quanto ao freeze, este consiste na imobilizao e projeco sucessiva de uma mesma imagem, congurando-se, portanto, como uma espcie de suspenso da velocidade. A sua utilizao para assinalar um momento decisivo da aco frequente pela visibilidade acentuada e reforada que oferece de uma expresso facial ou de um evento crtico. A ideia de instante decisivo to cara fotograa, to importante na banda desenhada ou to determinante na pintura ganha aqui uma especial relevncia, j que normalmente o freeze nos apresenta a aco no seu momento de maior densidade dramtica ou informao narrativa: o que aconteceu antes e depois claramente inteligvel, e nada ser como dantes. As evolues tecnolgicas ao nvel da captao e manipulao das imagens tm vindo a dar novas matizes a esta relao entre o antes, o durante e o depois de um evento (ou seja, entre o prlogo, o auge e o eplogo). Ao espectador permitido de forma cada vez mais detalhada e calculada a percepo de uma aco nos seus diversos momentos e nveis de importncia. Aquilo que se designa por mixed-motion consiste precisamente em gerir a velocidade da imagem (atravs de aceleraes ou desaceleraes mais sbitas ou mais pronunciadas) de acordo com a intensidade dramtica ou a funo narrativa de cada momento. A exibilidade morfolgica das imagens torna-se cada vez mais vasta e o seu signicado cada vez mais sosticado graas a estas novas solues tcnicas e estilsticas. As variaes de movimento na srie movimento freezemovimento do s imagens um enorme potencial semntico. Filmes como Wild Bunch, Matrix, Snatch, Koyanisqatsi ou 300 so ptimos exemplos da importncia da velocidade das imagens. Mas a velocidade da imagem no o nico factor em que o tempo decisivo. A durao do plano cinematogrco tambm um parmetro fundamental da sua leitura e do seu signicado. Ao contrrio do que sucede nas restantes artes visuais, como a pintura, a fotograa ou a banda desenhada, o tempo no cinema uma condio intrnseca da sua existncia fenomenolgica, do sentido da sua interpretao, da sua coerncia discursiva e da sua experincia afectiva. De um ponto de vista estritamente perceptivo, podemos dizer que
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a inteligibilidade de um plano depende no s do facto de este mostrar o necessrio (o que resulta do enquadramento, em primeira instncia), mas igualmente durante o tempo necessrio (o que resulta da durao, antes de mais). A durao de um plano , necessariamente, varivel, podendo ir, classicamente, de um nico fotograma a dez minutos (que a durao de um rolo de pelcula convencional). Actualmente, as novas tecnologias digitais exibilizaram extraordinariamente estes valores. A durao de uma imagem depende de vrios factores. Eis alguns deles: em primeiro lugar, devemos ter em conta o tipo de cena ou a natureza da ideia que se mostra (aco, dilogo, etc.); em segundo lugar, devemos ter em ateno as estratgias de montagem (uma aco pode ser decomposta em mltiplos planos e um plano pode ganhar o seu sentido apenas em funo de outros planos); em terceiro lugar, devemos notar qual o estilo do realizador (h certos realizadores para quem a durao um dos elementos intrnsecos da sua esttica); em quarto lugar, devemos ter em considerao o gnero narrativo (uma sequncia de um lme de aco e uma sequncia romntica determinam ritmos e duraes diferentes) Ainda assim, devemos salientar que num plano cuja composio ou encenao no sofrem ntidas transformaes, a sua durao subjectiva tende a ser superior sua durao cronomtrica quer isto dizer que, a partir de determinado momento, o plano parece mais longo do que na realidade , precisamente devido monotonia e redundncia da informao. Contudo, o plano longo pode ser utilizado igualmente para sublinhar um estado emocional de uma personagem, criando no espectador uma inquietao ou um vazio, uma envolvncia ou uma pertena, por exemplo, que planos mais breves no facultariam; desse modo, favorecese a empatia. Apesar desta divergncia entre a percepo cronomtrica do plano e a sua percepo subjectiva, a relao entre a durao e a escala dos
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planos , do ponto de vista criativo, sempre um aspecto a ter em conta. Assim, de um modo geral, podemos dizer que: planos prximos permitem rpidas mudanas de imagens, pois o seu contedo facilmente captado; planos mais afastados requerem um tempo de exposio mais longo para que se possa rastrear toda a informao; planos de mais longa durao criam um ritmo mais lento; planos de durao mais curta criam um ritmo mais rpido; a sucesso de planos cada vez mais breves pode sugerir tenso e dramatismo; a sucesso de planos cada vez mais longos sugere relaxamento ou serenidade. Outro aspecto a ter em ateno na durao do plano prende-se, como j referimos, com a montagem: a velocidade de uma aco ou de um gesto, por exemplo, deve ser tida em conta de modo a permitir a existncia de raccord, ou seja, a ligao harmoniosa entre o m de um plano e o incio do seguinte. Neste caso, a durao do plano condicionada pela existncia de outros planos que lhe so contguos. Efeitos de crescendo rtmico ou de progresso tonal so, em muitas circunstncias, conseguidos atravs da gesto da durao dos planos no contexto da sequncia em que se integram e em funo da ordem em que se apresentam. Mas o incio e o m do plano podem possuir igualmente valor no mbito da autonomia de um plano: por um lado, iniciar um plano antes de uma aco principiar pode criar contexto, expectativa ou tenso para aquilo que vai ocorrer; por outro, manter um plano durante alguns instantes aps o clmax de uma aco pode proporcionar, igualmente, uma consolidao do seu efeito emocional sobre o espectador (a respirao do plano) um prolongamento exagerado pode mesmo criar ruptura desse efeito emocional (angstia, desnorte, incmodo). Apesar destas possibilidades, a realidade que um plano tende a comear e acabar durante uma aco ou a mostrar-nos apenas parte de
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uma aco. Assim, um plano deve durar apenas o tempo necessrio, mas contando que se respeite sempre a integridade da aco, de modo a que a sua percepo e leitura no sejam inviabilizados. Porm, tambm no que respeita durao do plano o cinema experimental haveria de apresentar uma abordagem extremamente provocadora e muitas vezes do modo mais radical: basta pensarmos na nma durao da imagem em alguns lmes de Stan Brakhage ou na excessiva temporalidade de algumas obras de Andy Warhol. Alis, muitos dos ensinamentos do cinema experimental (sobretudo a montagem trepidante e respectiva brevidade do plano) seriam posteriormente retomados, de algum modo, na esttica do videoclip, na era MTV. Em sentido de algum modo oponvel, a longa durao do plano tornou-se quase um mandamento esttico para inmeros cineastas como Andrei Tarkovski, Bela Tarr, Gus Van Sant ou Carlos Reygadas, que procuram no extenso tempo do plano a mais profunda experincia cinematogrca. Tanto a velocidade da imagem como a durao da mesma so dois aspectos fundamentais da encenao. De algum modo, podemos mesmo assumi-los como as bases estticas da imagem cinematogrca no que respeita temporalidade. Assim, e apesar de todos desvios, se a manipulao da velocidade atravs do slow-motion haveria de se tornar uma conveno dos lmes romnticos ou dos lmes de aco, por exemplo, e se a curta durao se tornaria especialmente notada no thriller, no cinema experimental ou no videoclip, toda uma esttica assente na longa durao do plano como premissa criativa haveria de se instituir como uma das vias estilsticas fundamentais muitas vezes, ligada ao movimento de cmara, mas frequentemente assumindo a xidez da imagem como recurso. A ideia de plano-sequncia remete precisamente para tal. Em grande medida podemos dizer que esta concepo do cinema aquilo que antes designramos j por um cinema do plano, por contraposio ao cinema da montagem , a qual assume o plano como unidade essencial, autnoma e decisiva deve muito (tambm) s consideraes de Bazin sobre a imagem cinematogrca e a interdio da montagem. O recurso ao movimento da cmara ou profundidade de campo asseguravam, segundo este autor, uma maior liberdade ao espectador na leitura das imagens. No seriam poucos os autores a fazer desta lgica criativa
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o seu programa esttico. A integridade da aco ganhava aqui foros de uma dimenso no apenas esttica, mas mesmo tica. Neste caso, o movimento no plano acaba por ser mais importante que o movimento do plano (da montagem). Nas mais diversas cinematograas e autores encontramos variaes desta esttica, de forma mais incisiva ou mais pontual: Orson Welles, William Wyler, Vincent Minelli, Kenji Mizoguchi, Michelangelo Antonioni, Jean-Luc Godard, Stanley Kubrick, Michael Haneke, Theo Angelopoulos, Peter Greenaway ou Alexander Sokurov so disso exemplo em diversos momentos da sua obra. De um lado ao outro do mundo, podemos encontrar um cinema da durao longa. No entanto, tal no nos deve fazer crer que a encenao se prende exclusivamente com o plano longo. O plano curto, que vive do instante, do gesto ou da atitude, mais do que da cadncia, da situao ou da cena, coloca igualmente questes especcas. Seja qual for a estratgia de encenao, a forma como se gerem as pausas e silncios, os frenesins e cacofonias, as inexes e mudanas de tom e de durao tornam-se decisivos em mltiplos contextos. Por exemplo: no silncio inquietante ou ameaador no lme de terror; na suspenso da aco, no limiar da fatalidade, no thriller ; na abundncia e na riqueza coreogrca no musical; no crescendo rtmico do lme de aco; na suavidade dos gestos no lme romntico. Encenar uma aco consistir, ento, no apenas em dispor os intervenientes no espao e enquadr-los numa imagem, mas igualmente em prescrever as suas aces no tempo, tendo em conta os ritmos dos acontecimentos, bem como a velocidade ou a durao das imagens.

Som
Ainda que a tendncia para sobrevalorizar a componente visual do cinema seja universal (e, de algum modo, incontornvel), um plano no
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apenas constitudo pela imagem. O som , naturalmente, o outro aspecto fundamental do cinema. Em muitas circunstncias, podemos mesmo armar que os elementos sonoros so, do ponto de vista esttico e discursivo, absolutamente decisivos para assinalar o tom, a emoo, o dramatismo ou o valor das imagens. Esta ligao do cinema ao som, mau grado as polmicas em que muitas vezes foi debatida, foi entendida em certas situaes praticamente como congnita basta pensarmos a forma como as vanguardas experimentalistas dos anos 1920 recorreram morfologia e estrutura musical para tentar caracterizar o prprio cinema, num momento em que, curiosamente, os mesmos autores (como Epstein, Dulac ou Gance, por exemplo) renunciavam peremptoriamente literatura e ao teatro como inuncias no cinema. Essencialmente, podemos distinguir dois tipos fundamentais de relao entre o som e as imagens: aquele em que a fonte do som diegtica, isto , inerente aco mostrada, e aquele em que tal no acontece, logo a fonte no-diegtica. O som diegtico constitudo pelos rudos ou barulhos inerentes aco e pelos dilogos, podendo ser in (reconhecemos na imagem a fonte sonora do que ouvimos) ou o (no reconhecemos essa mesma fonte). Quanto ao som no-diegtico, ele constitudo essencialmente pela voz-o, a msica e outros efeitos sonoros. Assim, na composio do plano, devemos ter em conta no s o ponto de vista, mas tambm aquilo que podemos designar por ponto de escuta, ou seja, a relao que se estabelece entre as imagens, os sons e os espectadores. Para alm desta distino, aplicvel sobretudo ao cinema narrativo, podemos estabelecer outras distines ao nvel da banda sonora (ou seja, do conjunto de sons que acompanham as imagens, sejam eles de que natureza forem): entre msica e efeitos sonoros, dilogos e rudos, som directo e dobragem, som objectivo e som subjectivo. E no devemos nunca esquecer tanto a importncia do silncio enquanto elemento retoricamente decisivo nas mais diversas situaes, capaz de funcionar como manifesto esttico, poltico ou afectivo, por exemplo, como o facto de a ausncia de imagem, como sucede com o ecr negro, sublinhar e reforar a presena e importncia do som. Caracterizemos agora alguns dos aspectos antes referidos. Antes de mais, devemos referir a msica, a qual pode ser determinante para caracterizar dramaticamente um acontecimento ou uma personagem, marLivros LabCom

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cando os ritmos e as tonalidades afectivas de uma situao. Em muitas circunstncias, a msica agura-se um elemento to decisivo como a planicao ou a encenao para conseguir os efeitos narrativos pretendidos. Como sabemos, desde os seus incios que a msica e as imagens no cinema se revelaram inseparveis: os pianistas ou as orquestras que acompanhavam as imagens antes da introduo do som sncrono so disso exemplo. Com o decorrer do tempo, os mais diversos tipos e gneros musicais acabariam por marcar o tom de certas pocas, como sucede com o neoclssico e o sinfnico a partir dos anos 1940, com a msica electroacstica nos anos 1960/70 ou com a pop a partir dos anos 1980. Os efeitos sonoros podem revelar-se igualmente fundamentais. A sua ligao montagem por demais conhecida e explorada: a sobreposio ou coincidncia de um som com um corte faz com que a mudana de plano se revele perceptivamente mais discreta e expressivamente mais efectiva. Por outro lado, os efeitos sonoros podem tambm contribuir para o efeito emocional de certas situaes, como acontece, por exemplo, com a surpresa e o choque to tpicos do lme de terror. Mas noutros gneros, a manipulao sonora (como, por exemplo, o exagero) pode contribuir para resultados dramtica e narrativamente bem conseguidos: os sons do sapateado no musical, as perseguies no thriller, os tiroteios no western, as exploses no lme de aco, os golpes nas artes marciais, o choro no drama, o riso na comdia, os gritos no lme de terror, as onomatopeias na animao, as descontextualizaes no cinema experimental so disso exemplo. No que respeita aos rudos e aos dilogos, cada um cumpre uma funo bem especca. Os rudos so fundamentais para criar a textura sonora adequada para uma determinada situao, emoo ou universo. So, em grande medida, os rudos que fazem o ambiente propcio credibilidade de uma situao narrativa, ou seja, que restituem a autenticidade de um mundo. Mas possvel, igualmente, que o rudo seja utilizado como perturbao da verosimilhana, como acontece em muitos lmes de Godard ou na comdia. Quanto ao dilogo, a sua importncia narrativa no parou de se armar desde a institucionalizao do som sncrono ao ponto de os lmes se terem tornado intensa e quase integralmente dialogados. A importncia da voz para a comuni-

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cao humana est bem patente no dia-a-dia e, por isso, o predomnio da interlocuo no cinema claro. Quanto dobragem, ela pode ter vrios ns. Apesar de no se tratar da soluo com maiores implicaes criativas, algumas aplicaes podem revelar-se interessantes: por um lado, a sua ntida articialidade acabaria por se tornar motivo de pardia; por outro lado, a dobragem acaba por se revelar um dos dispositivos fundamentais para dar espessura ontolgica e credibilidade aos universos do cinema de animao. Se a dobragem consiste necessariamente numa utilizao articiosa e diferida do udio, o som directo funciona e caracteriza-se precisamente num sentido inverso. Aqui, o que se procura precisamente a aura do momento e do lugar, no apenas a sensao, mas tambm a certicao de realismo, como se a relao entre o lme e os fenmenos que apresenta devesse obedecer a um vnculo ontolgico irrefutvel. Tal sucede nitidamente em alguns documentrios, mas tambm em muita co que procura fugir ao artifcio do som de estdio. Num outro nvel de descrio do som, podemos armar que quando este cumpre sobretudo a funo de atribuir densidade e verosimilhana a um determinado universo, falamos de um som objectivo. Mas ele pode servir igualmente para caracterizar o estado emocional de uma personagem, colocando-nos no seu lugar, ouvindo o que ela ouve ou o que ela diz a si mesma da que, por analogia com o plano subjectivo, proponhamos aqui a ideia de som subjectivo. Num caso, falaramos de um som essencialmente ligado descrio; no outro, podemos falar de um som ligado caracterizao. Pelo que temos vindo a referir, podemos constatar que existem duas funes centrais no som: por um lado, a expresso, por parte das personagens ou do narrador, de estados de alma, sentimentos ou pensamentos; por outro, um recurso ao som como modo de criar uma espcie de textura sonora. Teramos assim, as mais diversas modalidades de relao entre as imagens e o som: de um registo essencialmente naturalista, o mais comum, cuja preocupao cumprir as premissas da verosimilhana, total cacofonia, que inviabiliza qualquer decifrao do som, passando pela distoro, a harmonia, a dissonncia ou o contraponto, so inmeras as possibilidades incluindo a criao de metforas (por exemplo, o som de um rio a acompanhar um pranto), metonmias (o
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som de um comboio a acompanhar uma mala de viagem), sindoques (uma cano que evoca uma memria). Como se pode ver, a tendncia para menosprezar ou ignorar a importncia do som e das mltiplas opes criativas que permite h-de revelar-se um erro que far depauperar uma obra. Seja o acompanhamento melanclico do drama, o sublinhado irnico to ouvido na comdia, a nfase herica do pico, a dissonncia dos lmes-ensaio de Godard, o som directo de muito documentrio, os efeitos espectaculares do lme de aco, o silncio absoluto do experimental ou o frenesim rtmico da animao, diversos so os exemplos da riqueza artstica permitida pelo som. E no nos devemos esquecer que o cinema necessariamente uma forma de expresso audiovisual.

Movimento de cmara
O movimento de cmara , juntamente com o plano (do qual pode, alis, ser visto como uma variao, pois todo o movimento igualmente um plano) um dos elementos fundamentais da linguagem cinematogrca. Em certa medida, esta elementaridade do movimento de cmara permite v-lo como uma unidade em si mesmo, muitas vezes funcionando como uma espcie de moldura para uma aco que se desenrola na sua integridade: muitos planos-sequncia aproveitam-se desta lgica de unidade e totalidade autnoma do movimento de cmara para proporem pequenas narrativas com princpio, meio e m. O formato do ecr, o dentro e fora-de-campo, o ngulo ou a distncia so caractersticas do plano cinematogrco, mas tambm de outras artes como a fotograa, a pintura ou a banda desenhada. Mas h um aspecto da imagem que prprio do cinema (e da televiso): o movimento da cmara em relao aco, ao espao, s personagens ou aos objectos. Isto signica que o enquadramento da aco, dos objectos ou das personagens se altera ao longo de um nico plano, provocando mudanas de distncia e/ou de ngulo. Quer isto dizer, no fundo, que um movimento de cmara pode corresponder a um conjunto mais ou menos complexo de potenciais planos xos. E quer dizer igualmente que em

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funo do movimento da cmara (sua velocidade e durao) o contedo da imagem e o seu valor vo variando. O movimento da cmara trouxe ao cinema novas possibilidades e liberdades, mas tambm alguns perigos, uma vez que pode, com alguma facilidade, quebrar a iluso necessria para se contar uma histria (ou seja, a presena da cmara pode tornar-se, do ponto de vista da narrao, impertinentemente visvel). Escusado ser, porm, dizer que a movimentao da cmara pode ser propositadamente visvel como acontece, por exemplo, em lmes que deliberadamente citam a estilstica do documentrio atravs da cmara ao ombro ou no cinema experimental. Em todo o caso, a utilizao do movimento da cmara deve responder a propsitos discursivos que a justique. Por isso, semelhana do que acontece com os planos xos, o bom uso dos movimentos de cmara deve ter em conta no s a competncia tcnica mas tambm a sua adequao narrativa, dramtica, esttica ou discursiva (saber quando, onde, como e porqu mover a cmara). Em termos gerais, existem trs gneros de movimento no cinema: pessoas ou coisas movem-se em frente cmara esttica; a cmara move-se em direco, ao longo ou afasta-se de pessoas ou objectos estticos; estes dois movimentos acontecem simultaneamente. A combinao destas alternativas (movimento dos actores e movimento da cmara) acontece frequentemente e permite que se criem variaes perceptivas apropriadas dramatizao de uma aco especca: quando cmara e personagem se afastam mutuamente, distanciamo-nos; quando se aproximam, envolvemo-nos. As variaes podem ir de um simples e comum travelling que acompanhe, por exemplo, duas personagens em dilogo a uma sequncia mais complexa com vrias personagens e diversos ncleos de aco cobertos por um movimento de cmara complexo, como sucede no incio mtico de Touch of Evil ou no megalmano Arca Russa. H diversos aspectos a ter em conta nos movimentos da cmara: o raio de aco e movimento da mesma;
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a maior facilidade em movimentar os actores do que a cmara; a direco: geralmente, mas no sempre, feito da esquerda para a direita, imitando a aco do olho treinado na leitura; a combinao de velocidade, durao e ritmo; as oscilaes devem ser evitadas, mas tambm podem ser adequadas do ponto de vista dramtico, enquanto ndice de verosimilhana, emulando, por exemplo, a agitao da aco ou da personagem; com as modernas tecnologias digitais, os movimentos de cmara virtuais so aparentemente innitos na sua durao e velocidade. Devemos tambm realar que a forma de ateno implicada na passagem de um plano a outro atravs de um simples corte mais rpida do que um movimento de cmara, uma vez que o ponto de interesse da aco se altera imediatamente. Tambm por isso, ao fazer um movimento de cmara entre um ponto e outro, os objectos ou eventos que vo aparecendo devem possuir justicao dramtica e narrativa para que no se crie no espectador a sensao de articialismo ou inutilidade no uso deste dispositivo. Algumas normas que devem ser tidas em conta, mas de forma alguma obrigatrias (so cada vez mais os casos em que tal no acontece), e que visam antes de mais a obteno de uma harmonia esttica, sugerem que: um movimento de cmara deve ter um princpio, um meio e um m no incio a imagem est esttica, depois d-se o movimento e no nal volta a estar esttica; de algum modo aconselhvel que os movimentos de cmara comecem e acabem em imagens com uma composio plstica equilibrada ou interessante; as personagens que a cmara segue sejam harmoniosamente enquadradas; o movimento de personagens ou objectos desvia a ateno do movimento da cmara.
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por vezes, bom comear o movimento da cmara depois do incio do movimento da personagem e parar o movimento de cmara antes de o personagem parar; se o movimento precede a fala num dilogo, a fala sublinhada; se a fala antecede o movimento, o movimento enfatizado; em termos expressivos, o uso da pausa durante a realizao de um movimento de cmara pode provocar uma benca variao de ritmo ou sublinhar um momento da aco; os movimentos de cmara podem ser tambm usados com intuitos estritamente rtmicos (por exemplo, nos musicais). O movimento de cmara pode cumprir diversas funes no discurso cinematogrco. Apesar de o cinema ter assumido nos anos iniciais o plano xo como modalidade perceptiva fundamental, desde cedo na prtica cinematogrca que os movimentos de cmara seduziram realizadores e espectadores. Eles permitem, entre outras coisas: fazer associaes de ideias, aces ou espaos num nico plano; criar variao rtmica e visual; simular a percepo de uma personagem; apresentar progressivamente novas personagens ou elementos narrativos; dar uma maior sensao de tridimensionalidade e de continuidade do espao; estabelecer ou unir vrios ncleos de aco. Combinando estes factores, podem criar-se, tendo em conta o contexto narrativo e a inteno dramtica, mltiplos efeitos. Por exemplo: pressa, excitao,
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Quer isto dizer que com a aproximao ou o afastamento da cmara em relao a uma determinada aco se consegue o aumento ou a diminuio do envolvimento emocional do espectador com os eventos mostrados e as personagens que os vivem. Ou seja, podendo aproximarse ou afastar-se da aco e dos seus elementos, o movimento da cmara permite graus de nfase variveis nos diferentes momentos de um nico movimento, jogando com a proximidade ou distanciamento afectivos do espectador. A comunho e a intimidade que se cria quando nos aproximamos e o isolamento e o abandono que que se insinuam quando nos afastamos permitem-nos perceber que, no limite, aquilo que um movimento de cmara acaba por permitir a prpria antropomorzao dos objectos inanimados. Ou seja: o movimento de cmara capaz mesmo de dar vida e carcter mesmo ao que no os possui. Para alm destas funes dramticas, o movimento de cmara pode ser igualmente utilizado com propsitos descritivos. Por exemplo: para mostrar um espao que no pode ser coberto por um plano xo ou para seguir uma aco enquanto ela se desenrola. Mas, mais importante, sem dvida o seu uso narrativo. Por exemplo: no fora-de-campo, quando se desvia da cena que est a ser contemplada, deixando a inteligibilidade de parte da aco a cargo do espectador (como acontece usualmente em cenas violentas ou erticas). Ou fazendo o espectador
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entrar na aco (atravs do travelling frontal). Ou sair (recorrendo ao travelling retaguarda). Ou integrar-se na aco (atravs do travelling circular). Como se constata, o movimento de cmara permite ao realizador diversas possibilidades de encenao. No nos devemos esquecer tambm que a cmara pode ser usada mo este movimento de cmara tornou-se comum nos anos 1950 com o movimento do cinema-verit no documentarismo (que usava cmaras mais pequenas e portteis), tendo-se propagado posteriormente o seu uso co (no movimento da Nouvelle Vague, durante os anos 60, em especial, ou mais recentemente no movimento Dogma 95 ), sendo cada vez mais frequente e funcionando muitas vezes como uma espcie de metfora da prpria agitao emocional das personagens ou da prpria tenso dramtica da aco. Se certo que o movimento da cmara pode ser um substituto para o prprio movimento e percepo do sujeito (num plano subjectivo, por exemplo), fazendo com que parea ao espectador aproximar-se ou afastar-se dos objectos, ele permite tambm modalidades de percepo impossveis para o ser humano (por exemplo: um movimento de afastamento em direco ou a partir de alturas elevadas ou no interior de objectos). Pela explorao que permitem do espao, os movimentos de cmara estabelecem uma relao decisiva com o dentro e o fora-de-campo: um movimento para a frente, por exemplo, transforma o campo em fora de campo, focalizando a ateno em elementos especcos que podem conduzir de uma perspectiva genrica a uma percepo detalhada; um movimento retaguarda tem o efeito inverso, permitindo muitas vezes a revelao progressiva e surpreendente dos mais variados elementos. De igual modo, no incio de uma cena, o movimento de cmara de um plano de detalhe para um plano geral frequentemente utilizado, revelando progressivamente o espao da aco ao espectador muitas vezes o plano de detalhe inicial permite uma boa ligao com o plano nal (mais aberto, de preferncia) da cena anterior; no m de uma cena, o movimento de um plano geral para um plano de detalhe frequente, sublinhando a importncia, por exemplo, de um objecto para o desfecho dessa cena, mas o inverso tambm frequente: realiza-se o movimento

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de um plano de detalhe para um plano geral, o que permite ter uma percepo global das consequncias da aco mostrada nessa cena. No que respeita tcnica, os modos de conseguir um movimento de cmara so diversos, podendo ir da cmara mo aos movimentos com grua, ao uso de qualquer veculo (carris, carros, carros de compras, cavalos, carroas, barcos, pndulos, baloios, etc.) ou mesmo s novas tecnologias que permitem a simulao digital do movimento da cmara. Mas h outros procedimentos que, de algum modo, os emulam. Em alternativa ao movimento de cmara, pode ser usado, por exemplo, o zoom (ainda que seja importante notar que os efeitos no so completamente coincidentes ao nvel perceptivo). A utilizao do zoom (tambm chamado travelling ptico) pode ser efectuada de duas formas: recorrendo ao zoom in tem-se uma viso progressivamente mais prxima, estrita e ntima do objecto ou aco; recorrendo ao zoom out tem-se uma viso progressivamente mais afastada, ampla e distanciada do objecto ou aco. De alguma forma, estes dispositivos so anlogos ao travelling frontal e ao travelling retaguarda. O zoom permite, portanto, isolar e sublinhar um elemento de um contexto ou partir de um elemento isolado para apresentar o contexto envolvente, semelhana do que se consegue com o movimento da cmara. O recurso focagem e desfocagem de objectos mais prximos ou mais afastados pode ser entendido, tambm, de um modo naturalmente metafrico, como um equivalente do movimento da cmara, na medida em que existe um movimento da ateno perceptiva do espectador entre elementos diversos. Podemos ainda referir o freeze como uma espcie de anttese do movimento de cmara. Este dispositivo permite parar a imagem num fotograma/momento especco, transformando a imagem em movimento numa espcie de fotograa. A panormica acelerada, a qual permite, dissolvendo a percepo da imagem atravs de um movimento rpido, indicar uma mudana ou uma transformao sbitas, ligando repentinamente objectos ou assuntos presentes na prpria cena ou fazendo a transio para outras cenas (hoje em dia, graas aos modernos processos de montagem, h muitos

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efeitos derivados deste dispositivo) outro dos movimentos de cmara mais incisivos. O que importa reter no que respeita a estes dispositivos que tanto o freeze como o zoom ou a focagem permitem destacar dramaticamente, semelhana dos movimentos de cmara, certos elementos da narrativa e assim criar hierarquias de signicado na apresentao da informao. O seu uso deve, tambm ele, ser feito em momentos muito especcos com intenes dramticas e narrativas precisas, pois so bastante propensos a desaar a ateno e credulidade do espectador. Apesar da enorme diversidade morfolgica que os movimentos de cmara podem assumir e das diferentes funes que podem cumprir, usualmente faz-se uma distino fundamental entre dois tipos: a panormica e o travelling. A panormica o movimento mais simples. O que distingue a panormica do travelling que, na primeira, a cmara roda sobre os eixos horizontal ou vertical sem se deslocar (apenas se move a cabea da cmara), ao contrrio do que acontece no travelling. Na sua modalidade horizontal, a cabea da cmara pode rodar at 360, cobrindo todo o horizonte da viso. Este tipo de panormica permite um rastreio horizontal do espao. Na sua modalidade vertical, a cmara roda sobre o seu eixo horizontal e d a perspectiva de um espao ou objecto entre o fundo e o topo. Quando falamos de travelling, referimo-nos, de uma forma genrica, a qualquer forma de mostrar a aco em que existe uma deslocao da cmara, independentemente do modo como tecnicamente conseguido (atravs de carris, gruas, avies, carros, etc.). Existem vrios tipos de travelling: vertical, horizontal, circular ou composto. O travelling e a panormica desde muito cedo se tornaram solues cinematogrcas recorrentes, muitas vezes utilizados com um virtuosismo ainda hoje surpreendente (como acontece, por exemplo, em lmes como Napoleo, Aurora, Intolerncia ou O ltimo Homem). Em tempos mais recentes, diversas obras propem variaes tcnica e estilisticamente ousadas: Matrix, Fight Club, Requiem for a Dream, Clovereld ou Children of Men so alguns exemplos.

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Denio
Propor uma denio de montagem no ( semelhana do que sucede em relao a inmeros aspectos da prtica cinematogrca) uma tarefa fcil. Apesar de a montagem, tanto conceptual como pragmaticamente, ser reconhecida como um dos aspectos fundamentais da criao cinematogrca, e de, desde cedo, se ter imposto enquanto vasto campo de investigao terica e de experimentao artstica que ainda hoje, alis, se parece encontrar longe do esgotamento a verdade que, at ao momento, nenhuma grelha classicativa ou tipologia sucientemente abrangente e estvel se instituram acerca da mesma. A montagem continua um campo de implicaes semnticas e estilsticas em aberto, em constante renovao morfolgica e terica. Sendo que os primeiros lmes da histria do cinema consistiam num nico plano, a montagem, ou seja, a relao de um plano com os planos que o antecedem e lhe sucedem, no se colocava inicialmente como problema. No entanto, essa realidade duraria muito poucos anos. Questes de inteligibilidade narrativa, de relevncia dramtica, de organizao temtica ou de percepo cronolgica e espacial haveriam de conduzir a montagem a um lugar de particular destaque entre os procedimentos criativos dos cineastas e entre as preocupaes reexivas dos tericos. Ainda que tomando para a mesma uma acepo semanticamente exvel, podemos dizer que a ideia de montagem est longe de ser um exclusivo da linguagem cinematogrca ou audiovisual. Os seus princpios podem ser encontrados tambm, de alguma maneira, como veremos em mais detalhe posteriormente, nas artes plsticas (atentemos na fotomontagem ou na collage), na msica (pensemos no mash-up, no sampling ou na msica concreta) ou na literatura (como o exemplicam procedimentos como o cut-up ou a escrita automtica). Seja como for, foi no cinema que o termo ganhou maior relevncia e uma maior complexidade. A este propsito, a ideia fundamental a reter a de que o conceito de montagem remete sempre para uma relao ou associao entre elementos diversos atravs de uma forma sistemtica e deliberadamente pensada, isto , atravs da organizao ou coordenao das partes num todo. Assim, compreende-se melhor que os planos no se ligam casual ou aleatoriamente, mas antes, pelo contrrio, que a sua coLivros LabCom

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nexo procura, sobretudo, gerar novos sentidos ou novas mensagens que cada imagem por si no detm ou que se revelam meramente latentes. Por tudo o que se dir a seu respeito neste captulo, fcil perceber a enorme importncia da montagem na construo do discurso/texto flmico. Alguns cineastas e tericos chegaram mesmo a tom-la e defendla como o elemento especco e essencial do discurso cinematogrco (entre eles, por exemplo, Kuleshov e Eisenstein). Outros recusaram-na em maior ou menor medida, como Bazin ou Tarkovski. Se a extrema relevncia da montagem , de certo modo, inegvel, no nos deve fazer esquecer, porm, que um lme no precisa de recorrer montagem esta pode ser substituda do ponto de vista discursivo, estilstico, dramtico ou narrativo por dispositivos como a encenao, a iluminao ou os chamados planos-sequncia, entre outros. Ainda assim, julgamos que as prximas seces permitiro perceber mais profundamente a riqueza estilstica e discursiva deste procedimento e de que modo ele contribui, decisivamente, para a complexidade da linguagem flmica. Tentando ser mais precisos, propomos, para j, uma noo estrita de montagem. Para isso, devemos partir da ideia de plano, ou seja, da unidade mnima da expresso cinematogrca, em cujos modos de associao aquela assenta. Se um plano , genericamente falando, um segmento de imagem entre dois cortes, aquilo que se entende como linguagem cinematogrca (ou audiovisual em geral) surge quando os cineastas se apercebem que existe uma diferena semntica signicativa entre um plano isolado (ou um conjunto de planos meramente justapostos) e uma organizao de diferentes imagens que aproveite, invente ou reforce possibilidades latentes em cada uma delas. A montagem , portanto, a organizao discursiva de acontecimentos ou ideias atravs da escolha e combinao dos planos, tendo em vista determinados propsitos e efeitos discursivos, sejam eles retricos, dramticos, ticos ou estticos. Trata-se, pois, de dar s imagens, ao junt-las, um signicado que isoladamente no possuem. Ou seja: atravs da montagem, o resultado da unio das partes excede a sua simples soma ela ajuda a perceber ou constituir o texto flmico, portanto, como um sistema. A montagem consiste, ento, na criao de relaes de um plano com os seguintes e/ou os anteriores, seja de que
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tipo for essa relao de coordenao, de contraste, de contiguidade, de oposio, de semelhana, de implicao, de continuidade, por exemplo , criando diversas modalidades de sentido: metforas, sindoques, repeties, hiprboles, elipses, entre outras. A montagem procura, ento, compreender, caracterizar, explicar ou resolver problemas especcos colocados pela prpria condio tecnolgica do cinema enquanto forma de expresso, a qual tem necessariamente implicaes estticas: como associar duas imagens frequentemente de natureza completamente heterognea numa totalidade de sentido pleno, consistente e efectivo. Esta associao de imagens acabaria por ter na noo e no procedimento do raccord, a que nos referiremos em pormenor mais adiante, o seu centro nevrlgico. Se a noo mais comum de montagem remete para a ideia da juno entre dois planos, parece-nos, porm, que esta tende a ser de algum modo redutora. Propomos ento uma noo abrangente que permitir eventualmente responder ao seguinte postulado: estamos em crer que existe montagem sempre que dois ou mais elementos so convocados a unir-se de modo a criar ou um novo sentido ou um sentido mais vasto que cada um por isso s incapaz de veicular. Assim, podemos falar de montagem no s quando organizamos discursivamente um ou mais planos, mas igualmente quando dispomos dois ou mais elementos numa qualquer obra ou discurso, de qualquer tipo, e de cuja conjugao resulta um sentido novo. esta relao entre o elementar e o complexo, entre as unidades e a totalidade, que nos parece decisiva, em vrios nveis e em vrios gneros ao longo da histria das artes. Trata-se aqui, portanto, de propor uma concepo alargada de montagem que intenta abarcar os diversos dispositivos e procedimentos de construo de sentido a partir de elementos contguos ou heterogneos nas mais diversas formas de expresso e que, em muitos casos, trazem grandes ensinamentos, inuncias ou inquietaes para o cinema. A noo abrangente de montagem permite-nos, desde logo, identicar o seu momento inaugural: no aquele em que se unem dois planos, mas aquele em que se unem dois fotogramas. Se um fotograma contm j em potncia um plano (alis, isso que permite que um still identique e descreva sumariamente um plano), ele quase impercepLivros LabCom

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tvel quando projectado. Da que seja necessria a sucesso de vrios fotogramas 24 por segundo, mais precisamente para constituir uma imagem cinematogrca na sua unidade discursiva mnima (um plano, precisamente). Assim, se podemos falar de montagem no plano (como sucede atravs do uso da profundidade de campo ou do split-screen), podemos falar tambm de montagem de fotogramas como o nvel mnimo de organizao discursiva no cinema. Neste aspecto, o trabalho de dois investigadores revela-se fundamental para compreender aquilo que designamos por montagem de fotogramas ou fotograma a fotograma: tienne Jules Marey e Eadward Muybridge. Estes dois investigadores demonstraram como h um momento inicial decisivo de registo sucessivo do movimento: um instante, seguido de outro instante, seguido de outro instante e assim sucessivamente, nas suas mnimas variaes. Entre um momento e outro algo muda, e nessa mudana que surge a imagem cinematogrca. Esta ligeira discrepncia entre imagens individuais, que durante a projeco ganham uma iluso de continuidade (devido persistncia da imagem na retina e ao chamado efeito phi), um aspecto fundamental em diversas formas de expresso cinematogrca basta pensarmos na animao e mesmo em certos tipos de cinema experimental que cria as imagens directamente sobre a pelcula sem recurso cmara (como sucede em vrias obras de Len Lye ou de Stan Brakhage ou nos single-frame lms). Passemos agora para a aplicao e explorao da noo de montagem no campo das artes plsticas. Propomos aqui uma espcie de breve e parcial arqueologia. Esta poderia fazer-nos remontar, por exemplo, aos hierglifos e pinturas egpcias ou aos mosaicos e frescos da antiguidade. No entanto, localizaremos a sua paragem central (tentando cingir esta arqueologia tradio visual ocidental) nos retbulos, vitrais ou manuscritos medievais. Nestas formas de representao, o que encontramos , na maioria dos casos, uma noo espacial de montagem, a qual, de algum modo, se contrape a uma noo temporal da montagem, prpria do discurso cinematogrco. O que nos parece interessante sublinhar a este propsito a forma como, naqueles textos, os diversos elementos se conjugam e entretecem para dar origem s mais diversas formulaes discursivas: apresentar pequenas narrativas, descrever conjuntos de objectos, criar hierarquias
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de valorao, ilustrar sries temticas ou identicar personagens. Em certa medida, estas so tambm algumas das premissas da montagem cinematogrca. Trata-se de agrupar, numa totalidade, um conjunto de elementos frequentemente heterogneos, tendo em conta sobretudo a sua distribuio espacial, mas igualmente, em muitas circunstncias, procurando criar uma ordem temporal de leitura. De algum modo, o recurso cinematogrco da diviso do ecr ou split-screen acaba por se revelar estruturalmente homlogo destes dispositivos. A arte medieval est, portanto, contrariamente pintura renascentista (que xa e cinge o olhar ao plano), cheia de exemplos do que poderamos designar por proto-montagem. Quando pensamos em montagem, a lgica da continuidade e o princpio da contiguidade, tpicos da harmonia da esttica clssica, tendem a prevalecer. Mas a montagem, no cinema como nas demais artes, pode signicar igualmente ruptura: uma lgica de descontinuidade e heterogeneidade presidiu, ao longo do sculo XX, (re)/(des)organizao de inmeras obras e movimentos artsticos. Dois exemplos: a colagem, que atravs do cubismo e do dadasmo, por exemplo, ocupou um lugar fundamental nas formas de expresso vanguardistas do incio do sculo; a fotomontagem, que artistas como Moholy-Nagy, El Lissitzky ou Alexander Rodchenko tomaram como forma de expresso decisiva. O cinema a tudo isto no caria imune. num contexto de profunda experimentao grca e visual que estes autores adoptam formas de criao que em muitos aspectos se aproximam da montagem cinematogrca: a unio de diversos elementos com o intuito de criar um novo sentido, previamente insuspeito. Alis, no deixa de ser sintomtico que o contexto cultural (anos 1920) destes artistas seja o mesmo de nomes decisivos da montagem cinematogrca como Jean Epstein, Ren Clair, Hans Richter, Dziga Vertov ou Sergei Eisenstein. Esta lgica de reunio de elementos heterogneos encontra no readymade, sobretudo na obra de Marcel Duchamp, nome primordial do dadasmo, umas das suas manifestaes mais radicais. Neste gnero artstico, parece ser apenas o acaso a regular a juno de elementos claramente distintos. Trata-se de uma modalidade de associao que encontra na innita virtualidade da casustica a mais livre de todas as premissas artsticas como se tudo se pudesse ligar indenidamente, revelando
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sentidos ocultos e imponderveis ou recusando qualquer chave lgica ltima e estvel. Novas metforas ou alegorias se insinuam, desaando os regimes da crena e das convenes, refazendo totalidades a partir de vnculos tantas vezes indecidveis. Em meados do sculo XX, muitos destes postulados seriam levados ao seu extremo por artistas como John Cage ou Jackson Pollock (e por muitos cineastas experimentais do underground americano). Mantendo-nos no mbito das artes visuais, a explorao da noo abrangente de montagem pode e deve ainda remeter para a ideia de srie, to relevante em diversas manifestaes visuais ao longo da tradio artstica ocidental. Desde logo podemos pensar nas sries de quadros pintados pelos impressionistas sobre um mesmo motivo (ao longo dos diferentes perodos do dia, ao longo das diversas estaes do ano, etc.). Do mesmo modo, a fotograa ao longo da sua histria tomou a ideia de srie ou de inventrio como uma forma adequada para descrever e atribuir inteligibilidade ao mundo: as sries de retratos ou de paisagens so algumas das manifestaes desta lgica discursiva. No fundo, o contraponto de singularidades ou o reconhecimento de padres so alguns dos objectivos fundamentais desta espcie de montagem. As obras de pintores como Claude Monet ou Paul Czanne ou de fotgrafos como August Sander, Duane Michals, Bernd e Hilla Becher ou Dan Lee so disso exemplo. Se a ligao da montagem s artes visuais , por natureza, iniludvel, ela pode encontrar igualmente similitudes com certos recursos utilizados na literatura. Assim, revela-se inevitvel (e at plausvel) a comparao tantas vezes feita entre a linguagem cinematogrca e a linguagem literria: planos, cenas ou sequncias so muitas vezes entendidas como variaes da organizao discursiva literria, correspondendo, de algum modo, a pargrafos, a captulos, a partes ou a volumes. Esta assimilao entre cinema e literatura to premente que se chegou mesmo, por vezes, a falar de um cinema da prosa (que corresponderia, de forma geral, ao cinema narrativo e mainstream, mais tradicional) e de um cinema de poesia (que corresponderia, de algum modo, ao cinema experimental, assente numa estrutura mais livre e exvel). Para alm destas correspondncias, podemos ainda identicar outros pontos de contacto entre cinema e literatura ao nvel da montagem: a
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montagem paralela, to decisiva em muito do cinema narrativo, pode ser encontrada j em inmeras obras literrias (Eisenstein bem salientou a inuncia de Charles Dickens em Grith, a qual este sempre reconheceu); o ashback, elemento fundamental da (a)cronologia na montagem pode, por seu lado, ser encontrado no dispositivo clssico denominado in media res, no qual a narrao comea a meio da aco, retrocedendo a partir desse ponto para rever ou explicar as suas causas; tambm a chamada corrente de conscincia (stream of consciousness) ou o monlogo interior, atravs dos quais se expe a vida interior de uma mente na sua mxima espontaneidade ou mincia encontram em certas modalidades de montagem cinematogrca uma interessante referncia; de Henry James podemos certamente tomar como decisiva a ideia de que a casa da co tem um milho de janelas para melhor compreendermos como a multiplicao de pontos de vista assumida enquanto procedimento fundamental da montagem cinematogrca (exemplo pioneiro: Rashomon, de Akira Kurosawa); formas de expresso tipicamente surrealistas como a escrita automtica (que assume o acaso associativo das ideias como fundamento criativo) ou o cadver esquisito (que consiste na prossecuo do discurso desconhecendo o seu contedo anterior) podem igualmente ser entendidas como modalidades similares montagem cinematogrca; na tcnica do cut-up, que no consiste em mais do que tomar um texto para o esquartejar e posteriormente reorganizar os seus elementos, praticada por William Burroughs; ou nas radicais experimentaes de James Joyce podemos certamente identicar pontos de contacto com muito do cinema moderno que encontra na desconstruo, na fragmentao, na pardia algumas das suas estratgias de montagem fundamentais; da mesma forma, no podemos esquecer a inuncia determinante das premissas do distanciamento esttico propostas por Bertolt Brecht, as quais ajudam certamente a compreender alguma da ironia meta-discursiva com que muito do cinema contemporneo se olha a si mesmo. Atravs dos exemplos que acabamos de enunciar, podemos facilmente constatar a existncia de uma homologia discursiva fundamental entre certas tcnicas pictricas e literrias e determinadas modalidades de montagem cinematogrca. Mas igualmente a msica foi inmeras vezes tomada como modelo para o pensamento sobre o cinema, e, em
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circunstncias cruciais, como a dcada de 1920, tomada mesmo como a forma exemplar de expresso humana que a arte cinematogrca devia emular. Se podemos falar da montagem como a organizao deliberada de elementos heterogneos num discurso (aparentemente) coerente, algumas das caractersticas da arte musical podem ser tomadas como ilustrativas da morfologia cinematogrca. Ideias como harmonia, tom, melodia, cadncia, contraponto ou gneros como a sinfonia, a cantata ou a balada podem ajudar a descrever e analisar esteticamente uma obra flmica. Autores como Eisenstein ou Abel Gance no se coibiram de, por mais que uma vez, se socorrer destas categorias para abordar criativamente a sua actividade de cineastas e tericos. De igual modo, podemos encontrar entre certos gneros estritamente musicais e o cinema uma grande proximidade: a msica concreta, a msica electroacstica, o neo-clssico ou a pop so exemplo de uma relao profcua entre estas duas artes ao longo da histria do cinema. Por maioria de razo, dois gneros audiovisuais atestam de sobremaneira esta relao: o musical e o videoclip, e em cada um deles podemos encontrar uma relevncia fundamental da montagem, umas vezes sendo a imagem a sugerir ou exigir certas formas rtmicas ou meldicas, outras sendo os elementos musicais a determinar a organizao discursiva das imagens. Anos recentes: surgem os novos meios. A montagem permite no s construir o discurso flmico e consolidar a sua lgica, mas igualmente lidar com a heterogeneidade das matrias, suportes, formas, tradies, gneros, conceitos de que o cinema se socorre. Esta heterogeneidade e esta abrangncia de meios ho-de, por m, levar-nos considerao de outros (e novos) modos de organizao discursiva cujo sentido assenta na lgica da seleco e da combinao. Comecemos pelo zapping televisivo: neste caso, o espectador convidado a fazer a sua montagem de programao, a fazer escolhas que havero de encontrar alguma lgica de sentido e justicao. Esta autonomia e participao preconizadas pelo zapping televisivo acabariam por se tornar as premissas mais insistentes daquilo que se pode designar por artes interactivas, as quais colocam novas questes sobre as formas que a montagem pode assumir. Tal sucede, de igual modo, com a navegao na Internet, a qual aswww.livroslabcom.ubi.pt

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senta em pressupostos de montagem, ou seja, de combinao lgica ou consistente de partes num discurso coerente ou, pelo menos, intencional: mudar de site, de pgina, abrir janelas, fazer scrolling podem ser entendidas como operaes de montagem. Toda a lgica hipertextual ou hipermeditica remete para uma ideia de montagem, j no de duas imagens, mas de mltiplas matrias. A vdeo-arte, nas suas diversas manifestaes, acaba por operar, tambm ela, segundo uma lgica de montagem: no apenas atravs da montagem de imagens (por vezes numa lgica especialmente diferente da cinematogrca, com mltiplos ecrs ou ecrs translcidos, por exemplo), mas igualmente da montagem de materiais (combinao de imagens com esculturas, objectos, luzes, etc.). A breve caracterizao de uma noo abrangente de montagem que aqui efectuamos permite-nos constatar que a conjugao de elementos de diversa natureza uma caracterstica fundamental das vrias artes, o que nos possibilita encontrar, quando as comparamos ou confrontamos, correspondncias de enorme relevncia entre as formas discursivas das mesmas. Em substncia, podemos armar que se trata sempre de, em cada arte, conciliar duas premissas fundamentais do discurso: a integrao de uma unidade numa totalidade, por um lado, e a assumpo de uma totalidade como unidade, por outro. Assim, podemos fazer incidir a noo de montagem em diversos mbitos: por um lado, podemos estender esta noo da imagem ao som ou tomar estas duas matrias em conjunto; por outro, podemos constatar que a montagem permite a combinao de discursos mltiplos na sua natureza; a montagem pode igualmente funcionar de uma forma meta-discursiva, ou seja, criar um nvel discursivo superior capaz de se debruar sobre a prpria matria flmica; podemos falar ainda de uma hiper-montagem, ou seja, um modo de criar vnculos entre diversos lmes, gneros ou autores, atravs de citaes, inseres, aluses, entre outros (animao e imagem real, por exemplo). Como se pode constatar, uma noo abrangente de montagem poder acabar por resvalar bem para o exterior do que usualmente se considera como discurso cinematogrco ou englobar aspectos que, normalmente, se mantm fora do conceito de montagem. No entanto, parecenos que o conjunto de caractersticas, homologias e analogias que temos
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vindo a identicar podem contribuir para uma compreenso mais vasta e mais exacta do fenmeno artstico em geral e da prpria lgica discursiva da montagem cinematogrca.

Breve histria
O processo de explorao e depurao das potencialidades discursivas e das premissas funcionais da montagem iniciou-se muito cedo no cinema. De algum modo, podemos dizer que as preocupaes com a organizao das imagens cinematogrcas precedem o prprio cinema, podendo ser identicadas desde logo na histria da pintura ou da fotograa, por exemplo (os retbulos, a perspectiva ou as molduras so recursos que visam organizar o discurso visual). Alis, a relao do cinema com as outras artes no cessou nunca, como sabemos, de se diversicar e aprofundar. Como vimos antes, movimentos artsticos do sculo XX como o futurismo, o dadasmo ou o cubismo estabeleceram com o cinema relaes de mtua e enriquecedora inuncia. E formas de expresso como a literatura, a banda desenhada ou os videojogos no escapam igualmente a essa lgica de contiguidade, inuncia e contraste discursivo. Nesta lgica de dilogo plural, trs formas artsticas marcam morfologicamente o incio do discurso cinematogrco. Por um lado, temos a pintura. Antes da ideia de plano, as ideias de quadro e de vista, prprias da tradio pictrica, enformam em grande medida as primeiras obras, atravs de um regime do olhar centrado na ideia de perspectiva linear. O teatro, por outro lado, haveria de marcar a forma de ver cinematogrca em grande medida atravs daquilo que se designa por perspectiva teatral, uma forma de ver que assinala para o espectador um lugar privilegiado: central, xo e abrangente em relao aco contemplada. Da fotograa, cuja relevncia na gnese da tecnologia cinematogrca evidente, importa reter, sobretudo, as experincias de decomposio do movimento realizadas por Muybridge e por Marey nelas podemos identicar quer os princpios do cinema de animao quer as premissas da montagem na sua dimenso essencial (a anlise e a sntese). Mas desde bem cedo na histria do cinema, inmeras questes se colocaram

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nos mais diversos contextos. Resumidamente, descreveremos de seguida as mais relevantes. Durante os primeiros anos, o cinema emulou de alguma forma a tradio visual herdada da pintura e do teatro: a aco iniciava, desenrolavase e completava-se num nico plano, sem mudana de perspectiva e sem movimento da cmara. Se podemos falar j de algo como uma narrativa, ela centrava-se na coincidncia entre a integridade do plano e a da aco, e dispensava a ideia de corte ou de montagem. As vistas dos irmos Lumire ou os quadros vivos de Mlis so disso exemplo. No entanto, desde cedo a preocupao com a organizao de uma narrativa mais complexa atravs do recurso montagem viria a manifestar-se em diversos locais e na obra de diversos autores. Incipientes e por vezes equvocas, estas experincias haveriam de enunciar as preocupaes e lanar as condies para os primeiros grandes desenvolvimentos da montagem enquanto recurso expressivo fulcral na arte cinematogrca na dcada de 1910. ento que um vasto e disperso grupo de estudiosos e criadores das formas cinematogrcas comea a aperceber-se e a explorar com maior profundidade as potencialidades da montagem e a tornam, da em diante, o elemento mais discutido da linguagem flmica. O fascnio da montagem provm do facto de se tratar de um dispositivo formal extremamente poderoso para a manipulao das imagens e do seu sentido, para a construo de um lme enquanto um todo e para determinar os efeitos emocionais e intelectuais do lme sobre o espectador. Colocados perante a inquietao de construir signicados a partir da ligao de planos (o que tem naturalmente a ver, mesmo se inconscientemente, com a semitica e a hermenutica, uma vez que tudo se joga ao nvel dos signos, da sua manipulao, utilizao e interpretao), os artistas e estudiosos, mas tambm os tcnicos (uma vez que a montagem comea, antes de mais, por ser um problema tcnico de colagem de um pedao de lme a outro) que desde cedo se dedicaram compreenso dos artefactos cinematogrcos e da linguagem flmica, iniciaram experincias e especulaes que acabariam por originar as normas ou convenes fundamentais que determinam o modo como, ainda hoje, lidamos com as imagens em movimento e sobretudo com a questo perceptiva decisiva: a continuidade. Ainda mais que os anos de 1910, a dcada de 1920 um perodo de
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intensas e permanentes experincias, um pouco por todo o lado. De um modo que no nos parece exagerado, mas que sempre controverso, podemos dizer que foi at ao advento do cinema sonoro que o fundamental dos ensinamentos acerca da montagem se estabeleceu e que a mais vasta explorao das suas potencialidades ocorreu. Tal deve-se ao facto de, como sempre acontece, os primeiros anos de uma arte serem plenos de experincias, especulaes e problematizaes, at se encontrarem e estabilizarem as convenes morfolgicas dominantes. Nas duas primeiras dcadas do cinema, nos Estados Unidos, dois nomes so fundamentais no que respeita explorao das possibilidades narrativas da montagem: Edwin S. Porter, autor do muito citado The Great Train Robbery (1903), e David W. Grith, muitas vezes considerado como o fundador do cinema narrativo, e que em lmes como Birth of a Nation (1915) ou Intolerance (1916) levou a montagem paralela e a montagem alternada a nveis nunca antes atingidos. De algum modo, podemos armar que a forma como a montagem foi assumida e praticada por estes autores, sobretudo, acabaria por lanar os fundamentos daquilo que seria a sua utilizao discursiva mais frequente: a submisso a exigncias de clareza narrativa e de potenciao dramtica. Em grande medida, o cinema narrativo que ainda hoje vemos, e que continua a ser o tipo de produo dominante, tem aqui o germe formal que, em larga medida, no haveria de abandonar. No contexto de grande experimentao criativa e investigao terica das primeiras dcadas do regime poltico sovitico, teve lugar, em 1918, um dos momentos mais clebres da histria do cinema, no que montagem respeita: o chamado efeito-Kuleshov. O cineasta Lev Kuleshov levou a cabo uma experincia que consistia na apresentao audincia de um mesmo plano de um actor, facialmente inexpressivo, seguido, alternadamente, de planos com diferentes motivos (uma sopa, um caixo, uma criana). Esta experincia permitiu-lhe constatar que a interpretao emocional que a audincia fazia da expresso do actor variava, em cada caso, em funo do plano que se lhe seguia (o espectador encontrava assim um novo signicado para uma mesma imagem: fome, tristeza, alegria, respectivamente). Kuleshov desenvolveu ainda uma outra experincia, a qual denominou de geograa criativa. Mostrou audincia imagens sucessivas de: um homem a correr, uma mulher a corwww.livroslabcom.ubi.pt

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rer e ambos a abraarem-se, todas lmadas em locais e tempos distintos, as quais o espectador assumia, atravs da montagem, como tendo sido lmados num mesmo local e contiguamente. Trata-se de duas experincias que ilustram bem alguns dos poderes da montagem: num caso, o de despoletar e dirigir emocionalmente o espectador; no outro, o de criar um universo para o lme, independente do mundo real, a partir da articulao de realidades ontologicamente autnomas, mas inteligivelmente integradas. Se estas duas experincias se tornaram exemplares, elas so meramente indicativas da pluralidade experimental a que os cineastas soviticos submeteram as formas e a linguagem flmica. Mesmo no aprofundando neste momento os seus contributos (o que faremos mais frente), devemos, ainda assim, indicar alguns nomes cujas reexes e criaes, na dcada de 1920, se revelariam fundamentais para um conhecimento e explorao aprofundados da montagem. So os casos de Sergei Eisenstein que, entre outras ideias, advogava o uso da montagem como provocao (aquilo que ele designava de cine-punho) ou controlo do espectador (a chamada montagem intelectual); de Dziga Vertov, nome incontornvel do documentrio, que via na montagem o momento determinante do processo criativo cinematogrco; ou de Vsevold Pudovkin, para quem a montagem devia servir a construo e exposio clara da narrativa. Na Europa, por seu lado, durante a dcada de 1920, a montagem foi assumida pelos cineastas ligados quilo que se designa genericamente por vanguardas cinematogrcas como um dos instrumentos fundamentais para descobrir no cinema, ou para lhe atribuir, o seu carcter nico do ponto de vista artstico e expressivo. Entre eles incluem-se tanto aqueles que caram conhecidos como os Impressionistas (Germaine Dullac, Abel Gance, Jean Epstein, Ren Clair), como aqueles que reivindicavam um Cinema Absoluto (Hans Richter, Viking Eggeling, Walter Ruttmann, praticantes de um cinema baseado na abstraco) ou ainda artistas plsticos que trabalharam o cinema como campo de experimentao (Man Ray, Fernand Lger, Marcel Duchamp), ligados aos movimentos artsticos que proliferavam ento, do dadasmo e do futurismo ao surrealismo (movimento em que se destacam Lus Buuel ou Jean Cocteau). Em todos estes casos, pode dizer-se que o propsito fundamental consistia em procurar, atravs da combinao das incidncias rtmicas e
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da plasticidade das suas imagens, a singularidade especca do cinema enquanto meio de expresso, independente das artes em geral, mas especialmente da literatura e do teatro (j que a msica era muitas vezes tomada como uma arte de referncia pelo prprio cinema, e este era muitas vezes entendido como pintura em movimento). Esta tendncia estilstica por vezes, mas no sempre, marcadamente anti-narrativa buscava fundamentalmente, podemos diz-lo, a utopia de um cinema puro. E constituiria o germe formal (e ao mesmo tempo o arqutipo fundador) daquilo que se designa por cinema experimental. Como se pode constatar, portanto, at ao nal dos anos 20 e ao advento do sonoro, o cinema mantinha em aberto um conjunto de percursos estilsticos e ambies formais que o predomnio posterior do cinema narrativo viria a coarctar, ainda que este, ocasionalmente, tenha colhido ensinamentos em prticas que aparentemente lhe seriam estranhas nos gneros clssicos como no cinema de autor, este legado de exemplar experimentao no cessaria de se manifestar como utopia e referncia para muitos cineastas. Se at ao nal da dcada de 1920, o cinema, nos seus diferentes aspectos, mas na montagem em particular, se dedicou, das formas mais variadas, experimentao, as trs dcadas seguintes acabariam por se revelar como as dcadas do cnone e da estabilidade com tudo o que de conservadorismo artstico e criativo estas expresses deixam adivinhar. aquilo que podemos designar por perodo clssico da montagem. a poca das grandes denies e normativas: o que se pode e o que no se pode (ou deve) fazer ganha aqui, muitas vezes, contornos de quase dogma esttico. Este o perodo em que o cinema se preocupa, antes de mais, em esconder a montagem. At ao nal da dcada de 1950, a montagem invisvel, suave e no intrusiva torna-se um postulado quase incontornvel. E porqu? Porque a narrativa cinematogrca ganha uma relevncia que nunca mais viria a perder. O que mais importa ter em ateno no discurso cinematogrco durante este perodo a aco, a qual faz avanar a histria contada, e a sua fcil inteligibilidade que esta fcil inteligibilidade permita uma rpida e imune identicao com a personagem e os seus sofrimentos ou alegrias h-de revelar-se, em muitas instncias, o segredo maior do suwww.livroslabcom.ubi.pt

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cesso do cinema narrativo. Para o espectador est reservada, assim, em vez do repto e da provocao, como sucedia com o cinema experimental, a empatia quase absoluta e deliberadamente induzida. Ele esquece-se de si mesmo e experimenta, de forma diferida mas intensa, a vida das personagens no ecr. O cinema enquanto contador de histrias torna-se dominante e a invisibilidade da montagem torna-se uma instituio estilstica sobretudo nos EUA, mas de modo tendencialmente irrefutvel por toda a parte. (Mesmo se, a cada passo, um ou outro momento de irreverncia haveria de se manifestar) Se a concepo usual da montagem como um dispositivo a esconder de forma intransigente, como recurso ao servio de uma narrativa que deve fascinar, prender ou comover o espectador se tornou de tal forma dominante e arreigada que ainda hoje (apesar das suas adaptaes e redenies) prevalece (podemos mesmo perguntar se no estaremos perante uma forma antropologicamente irrecusvel), a verdade que ela haveria de ser profundamente desaada... pelos novos cinemas. Falar de uma ciso talvez no seja, neste caso, abusivo. Podemos dizer, resumidamente, que a elegncia estilstica, assente na suavidade do discurso flmico, que caracteriza toda a esttica e teoria clssica da montagem, , desde meados da dcada de 1940, mas sobretudo nos anos 1960, perturbada por uma montagem aparentemente rudimentar, mas, sobretudo, narrativamente intrusiva e deliberadamente consciente, que comea a surgir em diversos movimentos e cinematograas. Um primeiro momento absolutamente fulcral (mas, ainda assim e paradoxalmente, no radicalmente decisivo), neste ataque ao classicismo pode ser encontrado no neo-realismo italiano: seja porque o seu estilo responda, em parte, a um desejo de urgncia e de pureza discursiva, seja porque se revela uma consequncia da escassez de meios, a verdade que os lmes deste movimento adquirem uma nova textura parecem mal feitos, mal construdos, por vezes quase voluntariamente disformes. Mas precisamente esta disformidade que instaura um novo modo de ver e mostrar os factos e uma nova maneira de entender a morfologia da linguagem cinematogrca, iniciando uma desconstruo das convenes mais comuns que durante dcadas no cessaria de propor alternativas estilsticas diversas.
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Mas no nal da dcada de 1950 e incio da dcada seguinte que tudo realmente muda: o cinema-verit e a nouvelle vague em Frana, o free cinema em Inglaterra, o cinema directo e o cinema underground nos EUA haveriam de refazer toda a lgica da imagem e da montagem cinematogrca, levando a um novo patamar a provocao e a ruptura estilstica que j se adivinhavam no neo-realismo. Se certo que no existe uma premissa comum a todos estes movimentos, e que, dentro de cada um, eventualmente possvel encontrar especicidades autorais bem vincadas, o certo que as imagens cinematogrcas parecem ganhar ento uma liberdade completamente inusitada tanto na sua textura como na sua organizao: por um lado, uma montagem feita de cortes bruscos ou improvveis, desfocagens e tremuras assumidas, rasuras ou elipses perturbadoras; por outro, uma recusa mais ou menos deliberada da montagem e do corte, substitudos por uma lgica de plano longo, que se estende no tempo, vive da experincia da durao e comporta em si a lgica de autonomia prpria da sequncia cinematogrca da a designao de plano-sequncia, opo estilstica to prpria do cinema de autor. Nada car verdadeiramente igual no discurso flmico. A montagem tornava-se, em muitos casos, ora provocatoriamente visvel, ora decisivamente ausente. O cinema moderno instaurava-se. Os novos cinemas inauguraram o cinema moderno. Esse momento de viragem ao nvel da montagem, cujo perodo decisivo podemos localizar entre nais da dcada de 1950 e nais da dcada de 1960, acabaria por contaminar a prpria Hollywood, local da consagrao e defesa intransigente da montagem invisvel. Aquilo que geralmente se conhece como a Nova Hollywood ou a gerao dos movie-brats (com nomes como Martin Scorsese, George Lucas, Francis Ford Coppola ou Sam Peckinpah) acabaria por assimilar muitos dos ensinamentos referidos: uma maior conscincia da montagem como recurso estilstico em si e uma acrescida visibilidade da mesma como acrescento de riqueza discursiva ou dramtica. Chega a contemporaneidade. O nal dos anos 1960 e a dcada seguinte so, portanto, nos EUA, um momento talvez mpar na histria do cinema americano: nda a poca urea do studio-system, o cinema americano confronta-se com o seu futuro. E f-lo de duas maneiras:
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criando lmes intimistas e independentes, por um lado; produzindo sucessos planetrios massivos, os chamados blockbusters, por outro. No primeiro caso, as ousadias e irreverncias formais acabariam por se tornar uma marca distintiva e o ponto fulcral de uma espcie de manifesto esttico ocioso. No segundo caso, a montagem invisvel acabaria no s por se tornar dominante, como cada vez mais renada, maturando e instituindo um conjunto de normas praticamente infalveis ao servio do grande espectculo cinematogrco. De seguida, nos anos 1980 assistimos ao culminar da inuncia do discurso televisivo na esttica cinematogrca: o lme publicitrio e, sobretudo, o videoclip, vm oferecer novas propostas de economia narrativa ao nvel da montagem, sacricando muitas vezes o contedo em nome da forma, criando uma lgica estilstica assente nos planos rpidos e plasticamente sedutores. Ao mesmo tempo que o ensino do cinema entrava nas universidades (como se nota pelo currculo dos principais nomes da gerao dos movie-brats), parte signicativa de uma gerao de cineastas teriam no videoclip e na televiso em geral o seu contexto de formao, tanto nessa dcada como na seguinte, e mesmo na actualidade John Landis, Ridley Scott, David Fincher ou Michel Gondry so disso exemplo. Na dcada de 1990, assistir-se-ia a uma das grandes mutaes tecnolgicas da histria do cinema (e dos mdia em geral): a digitalizao. Agora, ao nvel da montagem, tudo se torna aparentemente possvel. As tecnologias digitais no s vm tornar o processo tcnico mais fcil, como abrir inmeras possibilidades ao nvel da montagem: as imagens podem metamorfosear-se de modos at a nunca vistos e, porque no diz-lo, nem sequer sonhados. Ao mesmo tempo que esta imensa exibilidade criativa se revela quase utpica, a facilidade tcnica na manipulao das imagens em movimento atinge um nvel at a nunca sequer prenunciado processos morosos tornam-se exponencialmente mais cleres medida que as tecnologias se vo desenvolvendo num ritmo trepidante. Esta tendncia crescente para uma montagem cada vez mais livre, exvel e abrangente nas suas possibilidades haveria de proporcionar a coexistncia dos mais sosticados meios e efeitos tecnolgicos (aplicados sobretudo ao milionrio blockbuster ) com uma lgica de cinema domstico a uma escala nunca at agora vista, da qual o fenmeno youtube
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seguramente o mais visvel e clebre exemplo. Agora cada um pode lmar, editar e divulgar o seu lme com os meios mais reduzidos. O amador mais diletante e o prossional mais diligente passam a coabitar diariamente ao ponto de, muitas vezes, os papeis se inverterem.

Autores
Se a montagem , em grande medida, uma questo de prtica, as suas vastas implicaes estticas, epistemolgicas e mesmo ticas haveriam de, inevitavelmente, transform-la numa das mais prementes preocupaes dos estudos flmicos. So inmeros os autores que se dedicaram reexo acerca do procedimento criativo que, para muitos, constitui precisamente a especicidade da expresso cinematogrca (mesmo se esta perspectiva tem sido e continua a ser objecto de contestao ou mesmo recusa, como veremos). A montagem tanto permite revelar a verdade mais intrigante como construir a mentira mais insuspeita. Se remetemos para os conceitos de verdade e de mentira no pretendemos insinuar aqui uma conotao tica (ainda que no a possamos recusar), mas antes colocar algumas questes epistemolgicas: de que modo o cinema, e em particular a montagem, permite conhecer o mundo, descrever os fenmenos, pensar os factos, fabricar as ideias, mover os humores, desenhar os afectos? Com a montagem o cinema coloca-se numa zona verdadeiramente sem fechamento disciplinar, um territrio onde os mais diversos saberes acabam por conuir e se cruzar: a psicologia, a losoa, a esttica, a semitica, a epistemologia. Se certo que os estudos sobre a montagem carecem de uma congurao sistemtica e estvel capaz de identicar, caracterizar e explicar todos os seus detalhes, nuances, normas ou efeitos, existe um conjunto de reexes acerca da montagem que podem ajudar a compreender e sustentar, ainda que precria e por vezes erraticamente, as suas formulaes tericas. sobre as ideias expostas por alguns dos mais relevantes autores acerca deste tema nevrlgico dos estudos flmicos que nos detemos agora. Como sabemos, o simples acto da juno de dois planos abriga em
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si um potencial de recongurao semntica que quase diramos inestancvel: com cada associao indita de imagens pode-se revelar uma verdade manifesta ou recuperar uma mentira latente. As experincias laboratoriais de Lev Kuleshov so, a esse nvel, absolutamente reveladoras. Salientamos aqui trs que nos parecem inteiramente demonstrativas: para alm das j descritas geograa criativa e efeito-Kuleshov, temos ainda uma espcie de retrato heterogneo (uma mulher criada a partir de partes de diversas mulheres) proposto pelo cineasta russo. O que cada uma destas experincias demonstra precisamente a reavaliao semitica que a associao de dois ou mais planos permite. Alm disso, a montagem , em muitos casos, um fabricador de crenas ou de emoes, e os trabalhos de Kuleshov so a esse respeito absolutamente exemplares. Entre as muitas consideraes que fez acerca da montagem, armou que o meio de que o cinema dispe para criar uma impresso artstica reside na composio, no encadeado de fragmentos lmados. (. . . ) A essncia do cinema no deve ser procurada dentro dos limites do fragmento lmado, mas no encadeamento desses mesmos fragmentos (Kuleshov, 41). E salienta: a essncia do cinema, o meio que lhe permite obter uma impresso artstica, a montagem. A prosso de f artstica muito clara e reiterada: estou cada vez mais convencido do extraordinrio poder criativo da montagem e das suas possibilidades de modelar o material da nossa arte em todas as formas possveis e imaginrias (Kuleshov, 46). Aqui podemos constatar uma crena primordial e superior na montagem que seria acompanhada por gente to ilustre e genial como Eisenstein ou Vertov. Os efeitos de crena ou de afecto que Kuleshov inaugurou foram exemplarmente pensados e praticados por um dos maiores criadores e tericos da montagem: Sergei Eisenstein. Defensor intransigente da importncia decisiva da montagem no cinema dizia ele que a montagem foi estabelecida pelo cinema sovitico como o nervo do cinema (Eisenstein, 52) , Eisenstein assumiu este recurso como absolutamente central na sua obra flmica (sobretudo no perodo ureo do mudo) tanto quanto na sua reexo e anlise terica (ainda que muitas vezes dispersa e hermtica nas suas formulaes). A este propsito, descreveu um conjunto de mtodos de montagem
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que, mau grado a sua enunciao nem sempre fcil de descodicar, abordam questes fundamentais acerca do tema. sua experincia teatral prvia foi buscar o conceito de montagem de atraces, que consiste, resumidamente, na insero de elementos heterogneos ao universo representado na narrativa com o intuito de criar um choque emocional ou intelectual. Identicou igualmente uma variante da montagem assente em valores absolutos de comprimento dos planos que designou por montagem mtrica, a qual pode ser de algum modo entendida como o grau zero da montagem. A montagem rtmica, por seu lado, constituiria um primeiro nvel de sosticao da montagem mtrica e teria em conta j no apenas a durao dos planos, mas igualmente o seu ritmo interno e a forma como este determina o discurso flmico. A montagem tonal, acrescento montagem rtmica, descreve essencialmente a qualidade emocional resultante da organizao dos planos numa sequncia. Acima da montagem tonal, e consequncia desta, encontramos a montagem harmnica (ou atonal), cuja caracterizao se prende, sobretudo, com a dominante esttica da totalidade do lme. Encontramos, por m, a montagem intelectual, a qual se ocupa da preocupao nevrlgica da concepo de montagem em Eisenstein: o efeito provocado sobre o espectador, devidamente calculado e deliberadamente perseguido. Seria este ltimo tipo o culminar das suas concepes de cinema e de montagem. Esta intencionalidade da montagem em Eisentein pode ser claramente entendida atravs da sua ideia de cinema-punho, assente numa concepo da montagem como coliso. Dizia ele: o que caracteriza a montagem? A coliso (Eisenstein, 42). E acrescentava: montagem conito (Eisenstein, 43). Esta ideia da montagem como coliso contrria noo de montagem delineada por outro dos grandes cineastas soviticos dos anos 20, Pudovkin. A este respeito, as palavras seguintes de Eisenstein so extremamente claricadoras e resumem aquelas que poderamos identicar (ainda hoje e ao longo de toda a histria do cinema) como as duas formulaes e prticas essenciais da montagem. Diz ele: Pudovkin defende a ideia segundo a qual a montagem no seria mais que uma associao de planos, uma sucesso de elementos arranjados em srie a m de expor uma ideia. Para mim a montagem uma coliso, e, da coliso de dois factores, surge um conceito. Do meu
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ponto de vista, a associao no mais que uma possibilidade, um caso particular. Associao e coliso, coeso e oposio seriam ento as duas modalidades fundamentais da montagem ao longo de toda a histria do cinema, cada uma delas concretizada em inmeras variaes. Interessar, portanto, reter das denies propostas por Eisenstein, mais do que a sua preciso, a abrangncia das implicaes que cada uma deixa adivinhar: da co ao videoclip, do experimental animao, a cada passo somos confrontados com exemplos destas problemticas, as quais, em muitos casos, esto j latentes na sua prpria obra. Para ele, a montagem o principal meio para uma transformao criativa realmente importante da natureza (Eisenstein, 16). Da que quase se torne um mandamento absoluto: a cinematograa , antes de tudo, montagem (Eisenstein, 35). Mesmo se mais tarde revogou esta ideia de centralidade e superioridade da montagem no discurso flmico, a verdade que no se inibiu de armar que determinar a natureza da montagem resolver o problema especco do cinema (Eisenstein, 52); que a montagem seria um meio, antes de tudo, de revelar uma concepo ideolgica (Eisenstein, 219); e que se trataria de um meio de adquirir uma unidade de ordem superior no cinema (Eisenstein, 219). Se Eisenstein procurava e encontrava na montagem um recurso para o choque do espectador, para o seu controlo, para a sua manipulao, Vsevold Pudovkin via a mesma como um conjunto de procedimentos capazes de permitir, se usados competente e adequadamente, a construo de um discurso capaz de reorganizar a percepo do mundo, acrescentando-lhe novos sentidos seria esse acrescento e essa transformao da realidade atravs da montagem que, segundo Pudovkin, fariam do cinema uma arte. O cinema adquire ento o seu valor quando acrescenta algo percepo comum da realidade, ou seja, quando transforma o mundo num texto flmico. A noo da montagem como construo de um discurso, plano a plano como se fosse tijolo a tijolo, atravessa, no entender de Pudovkin, todo o percurso criativo. Em primeiro lugar, desde logo, no guio, na fase de concepo do lme (ideia que um cineasta contemporneo como Quentin Tarantino advoga igualmente). Depois, na fase de planicao ou dcoupage, atravs da fragmentao da totalidade da aco em planos
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mais detalhados trata-se, de algum modo, da ideia de lmar para montar, uma norma de realizao fulcral no cinema narrativo. Por m, na organizao das cenas dentro de cada sequncia e desta na obra global este o momento em que cada uma das partes ganha o seu lugar no discurso e atinge o seu signicado mais completo. Em cada caso, tudo deve ser feito para dar ao espectador a mais favorvel de todas as perspectivas sobre cada elemento ou momento da aco representada. Do geral ao particular e do particular ao geral, o cinema transforma um evento ao represent-lo e nessa metamorfose, nessa construo da obra flmica que ocorre entre a realidade e o ecr, que surge a arte cinematogrca. A noo construtiva de montagem defendida por Pudovkin , portanto, em grande medida, coincidente com as concepes clssicas e dominantes do discurso cinematogrco, sobretudo do cinema de Hollywood: tornar a montagem invisvel para o espectador e transformar este numa testemunha privilegiada da aco so as premissas que num e noutro caso comandam a retrica flmica. Mas Pudovkin prope, tambm ele, formas diversas de trabalhar o discurso flmico atravs da montagem, enunciando e caracterizando um conjunto de modalidades particulares que devem ser sublinhadas. uma grelha sumria mas indicativa do que se pode fazer com a montagem. Ao enunciar a ideia de contraste, coloca em relevo a capacidade de dois planos denotarem uma oposio de ideias que despoleta um novo pensamento acerca de cada uma das imagens e do seu conjunto. Ao falar de paralelismo e de simultaneidade, chama a ateno para a forma como ideias ou aces se relacionam e cruzam, como bem notrio nas ideias fulcrais e triviais de montagem alternada e montagem paralela. A ideia de simbolismo referida por Pudovkin igualmente fundamental, uma vez que em larga medida a riqueza do discurso flmico se joga precisamente na forma como simblica e conotativamente se criam, inventam ou refazem signicados derivados das imagens que vemos. De igual modo, a concepo da montagem como leit-motiv relevante para se perceber como um elemento flmico serve muitas vezes como o condutor ou pilar discursivo. Do mesmo modo que em Eisenstein, tambm este conjunto de premissas formais enunciadas por Pudovkin acerca da montagem esto longe de esgotar todas as variaes estilsticas que esta permite no entanto, tambm aqui, se podem entrever muitas das queswww.livroslabcom.ubi.pt

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tes fundamentais com que necessariamente temos de nos confrontar ao analisar ou praticar a montagem. Tal como Pudovkin e tal como Eisenstein, tambm Dziga Vertov colocou a montagem entre as suas preocupaes fundamentais. Para Vertov, a montagem seria mesmo o recurso criativo ltimo onde o lme adquiriria a sua morfologia derradeira e descobriria o seu sentido intrnseco. Mas se a mesa de montagem era para este autor o momento crtico e decisivo onde tudo se jogava, a verdade que ele defendia aquilo que podemos designar por montagem integral ou ininterrupta. Deste ponto de vista, podemos armar que, para Vertov, o lme est sempre a ser montado, desde a sua gnese sua nalizao. (Talvez seja lcito acrescentar, da nossa parte, a ideia de que o lme no deixa de estar em montagem mesmo depois de nalizado: constatamos isso nas citaes, verses ou recontextualizaes das suas imagens em novos lmes e novas circunstncias; assim, as partes e os elementos de um lme continuam disponveis para renovados signicados e utilizaes). Em que consiste esta montagem integral? Para Vertov, a montagem do lme comea logo numa espcie de planicao temtica: dos factos e dos dados disponveis torna-se fundamental fazer um inventrio e uma seleco daqueles que sero objecto de ateno logo a comea, portanto, o lme a ser montado, quando se adopta uma perspectiva sobre o tema e se escolhem os aspectos do mesmo a serem abordados. Esta escolha vai, por seu lado, determinar o plano de lmagens: aquilo que se vai lmar constitui uma nova fase da montagem do lme, um novo momento de seleco tendo em conta o que se pretende mostrar. No se lma tudo. No momento de lmar, temos, desde logo, em ateno a forma como as imagens que recolhemos vo ser integradas num todo mais abrangente que o lme. Podemos ento falar de ideias de montagem que determinam em parte o trabalho de lmagem. Mas na montagem propriamente dita, quando se trata de justapor planos uns aos outros que, segundo Vertov, nos encontramos no momento mais nobre e decisivo do processo criativo: as imagens recolhidas oferecem-se a mltiplas variaes associativas e permitem os mais diversos reenvios. Aquilo que tinha comeado por ser uma abordagem sobre a vida e os fenmenos tendo como pressuposto a sua imprevisibilidade
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(para Vertov trata-se essencialmente, como ele prprio refere, de captar a vida de imprevisto) torna-se, na mesa de montagem, uma obra de pura experimentao e, posteriormente, de signicao. Diz ele sobre o seu mtodo: a escola do cine-olho exige que o lme se construa sobre os intervalos, quer dizer, sobre o movimento entre as imagens. Sobre a correlao das imagens entre si. Sobre a transio de um impulso visual a outro. A montagem , ento, um campo da mais ampla liberdade, da mais profcua discursividade. Um mundo de potencialidade sem limite: o cine-olho usa todos os meios de montagem disponveis, justapondo e ligando entre si qualquer ponto do universo em qualquer ordem temporal, violando, se necessrio, todas as leis e hbitos que presidem construo de um lme. A montagem ocupa-se, ento, de ligar os intervalos: uma imagem associa-se, sob determinado pretexto ou motivo, a uma outra. Se certo que Vertov trabalhou ao nvel do documentrio, em constante recusa do cinema de co burgus assente no argumento prdenido, no deixa de ser verdadeiro que, com os respectivos ajustamentos, esta lgica criativa pode ser aplicada igualmente ao cinema de co. Tambm neste caso se trata de escolher um tema que h-de originar uma histria, lmar essa histria segundo uma determinada planicao e organizar essas imagens atravs da montagem. Como constatamos, durante as duas primeiras dcadas do sculo XX, os cineastas soviticos trataram de experimentar e reectir profundamente sobre o relevo e as possibilidades da montagem, chamando a ateno para as suas mltiplas facetas, umas vezes inaugurando e outras insinuando as suas vastas potencialidades discursivas. Autores como o hngaro Bela Balasz acabariam por, posteriormente, reforar estas possibilidades e o seu estudo, propondo tambm ele uma classicao das modalidades da montagem que retoma alguns dos aspectos anteriormente enunciados (classicao que est longe, tambm ela, de ser exaustiva, mas que no deixa de fornecer dados importantes). Resumidamente, Balasz fala da: montagem ideolgica, cuja conotao poltica no pode ser descurada;
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montagem metafrica, capaz de fazer transitar signicados entre elementos; montagem potica, capaz de evocar o lirismo das imagens e das mensagens; montagem alegrica, que revela signicados escondidos sob a literalidade das imagens; montagem intelectual, capaz de expor ou refazer as modalidades do pensamento; montagem rtmica, capaz de explorar as incidncias e regularidades do discurso visual; montagem formal, assente nas propriedades plsticas das imagens; montagem subjectiva, capaz de colocar o espectador no lugar de uma personagem. Este conjunto de modalidades demonstra bem a riqueza permitida pela montagem. Mas chamamos aqui, tambm, a ateno para uma ideia expressa por Balasz que nos parece a todos os ttulos clara pela contundncia de que se reveste. Diz este autor que a montagem no mostra a realidade, mas a verdade ou a mentira. Falar de mentira permite-nos ento perceber uma das grandes virtualidades da montagem: fazer as imagens dizer (ou melhor: mostrar e signicar) outra coisa que no aquela que, superfcie e isoladas, parecem armar. Para percebermos a amplitude de possibilidades, basta dizermos que tanto se consegue um profundo, mas inofensivo, lirismo, como a manipulao retrica: neste caso, a montagem e a imagem funcionam como arma, naquele como encanto. Como se pode constatar pelas vrias tipologias da montagem a que temos vindo a referir-nos, no se revela fcil a sistematizao classicativa acabada e integral de todas as modalidades da montagem. Um outro autor que tentou dar ao estudo da montagem um carcter consistente (ainda que tenha acabado por se revelar insuciente e incompleto)
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foi Christian Metz. F-lo atravs daquilo que designou por grande sintagmtica. A prpria designao denuncia a proximidade deste estudo semitica, ou seja, compreenso da organizao discursiva dos signos. O objectivo consistia, ento, em encontrar sob a diversidade aparente dos efeitos e das modalidades de montagem, as variaes sintagmticas estveis e facilmente reconhecveis. Mesmo se este projecto exibia fragilidades na sua premissa, j que tomava como objecto de estudo o cinema clssico e narrativo, e mesmo se verdade que deixa para as excepes uma grande amplitude, a sua elegncia esquemtica no deixa de a tornar uma boa base de identicao de padres de montagem. Assim, a grande sintagmtica seria constituda por oito formas distintas de montagem: o plano autnomo, base inevitvel da montagem, mas capaz igualmente de funcionar como unidade completa de sentido; o sintagma paralelo, assente no contraste ou no paralelismo; o sintagma autnomo, assente numa ideia ou num tema enxertado na narrativa, sem relao temporal ou espacial com o universo desta; o sintagma descritivo, constitudo por um conjunto de planos que nos descrevem um objecto ou um espao, por exemplo; o sintagma alternado, que nos mostra aces simultneas em diferentes espaos; a cena, que constituiria a unidade mnima de qualquer narrativa, retratando uma aco num espao e num tempo especco; a sequncia episdica, de que o exemplo clssico seria a chamada montage; a sequncia ordinria, assente num conjunto de cenas temporalmente relacionadas e sucessivas, ainda que muitas vezes construdas atravs de elipses.
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Como se pode constatar, se verdade que muitas das situaes mais recorrentes da montagem narrativa esto aqui caracterizadas, muitos outros so deixados de fora. Tal no impede, contudo, que se valorize o esforo de sistematizao e classicao de Metz. E que possamos reconhecer nele uma referncia exemplar na construo de qualquer grelha classicativa das formas de montagem existentes. Algumas das excepes no contempladas na grande sintagmtica de Metz parecem-nos congurar ou equivaler a muitas daquelas situaes que caracterizam o chamado cinema moderno, ou seja, o cinema que com o neo-realismo, a nouvelle vague e os novos cinemas sucede ao chamado perodo clssico dominado pelos estdios americanos. Se h autor que fez desta distino (seja ruptura ou transio) entre modernidade e classicismo o seu objecto de reexo foi precisamente Gilles Deleuze. F-lo atravs dos dois regimes da imagem cinematogrca que prope e descreve nas suas obras com o mesmo nome: a imagem-movimento e a imagem-tempo. Cada um destes regimes descreveria e corresponderia precisamente ao perodo clssico e ao perodo moderno do cinema, e possui igualmente implicaes ao nvel da montagem. Deleuze fala a propsito do cinema clssico de uma concepo grandiosa da montagem-rainha, que decorre da sntese das imagens, sendo que o plano deve ser j uma montagem potencial. No difcil reconhecer aqui, realmente, a ideia de uma montagem invisvel, capaz de unir de uma forma deliberadamente discreta e narrativamente infalvel todos os planos de uma cena. Trata-se de uma concepo de montagem tpica do cinema de Hollywood, onde a premissa criativa decisiva precisamente lmar para editar. Ora, algo de profundamente diferente comearia a surgir, um pouco por todo o mundo, desde meados dos anos 1940 e, sobretudo, dos incios dos anos 60: uma montagem muito mais casual e descomprometida com a coerncia imediata dos acontecimentos, capaz de abrir o discurso flmico a uma rede de vastos e insuspeitos signicados, como se constata pelo uso recorrente da cmara mo ou de planos extradiegticos (imagens que do exterior se vm enxertar na narrativa, qual so estranhas). Para resumir as ideias de Deleuze acerca desta distino nas concepes de montagem, socorremo-nos das suas palavras: na imagem clssica, as imagens encadeiam-se ou prolongam-se segundo leis de asLivros LabCom

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sociao, de contiguidade, de semelhana, de contraste ou de oposio; as imagens associadas interiorizam-se num todo como conceito (integrao), que no pra, por sua vez, de se exteriorizar nas imagens associveis ou prolongveis (diferenciao); no que respeita imagem moderna, ela instaura o reino dos incomensurveis ou dos cortes irracionais: isto , que o corte no faa mais parte de uma ou de outra imagem, de uma ou de outra sequncia que separa e reparte. sob esta condio que a sequncia devm uma srie. O intervalo liberta-se, o interstcio torna-se irredutvel e vale por si mesmo. A primeira consequncia que as imagens j no se encadeiam por cortes racionais, mas reencadeiam-se sob cortes irracionais. Com esta contraposio, so dois momentos e duas vises do cinema que se confrontam e o cinema posterior no mais a abandonou. Se os anos 1920, na Unio sovitica, foram seguramente de uma grande pujana terica e criativa, no resto da Europa os movimentos vanguardistas faziam igualmente da montagem uma das suas maiores preocupaes. A este propsito podemos salientar aquilo que Marcel Martin designa por montagem impressionista, to tpica do cinema experimental daquela dcada, assente, sobretudo, nas impresses penetrantes que procura criar no espectador, tornando sensvel a existncia do corte atravs de uma rapidssima mudana de planos, muitas vezes no limite de qualquer possibilidade de percepo ou inteligibilidade, dando ao ritmo e plasticidade a prioridade principal em termos expressivos. Aqui a narrativa est longe de ser uma prioridade; e a montagem ganha uma liberdade sem precedentes e poucas vezes repetida. Para alm deste tipo de montagem, importa salientar igualmente a denio de duas das modalidades fundamentais da montagem que Martin prope, estas sim decisivas na compreenso da organizao discursiva da narrativa: a montagem alternada e a montagem paralela. Resumidamente, podemos caracteriz-las do seguinte modo: a primeira adquiriria a sua especicidade da simultaneidade temporal de duas aces, a segunda dispensaria a simultaneidade temporal para colocar em destaque alguma forma de aproximao simblica ou temtica que determinaria a unio de duas imagens. No sentido de contrastar esta apologia generalizada da montagem,
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apresentamos aquela que seguramente uma das mais ousadas, controversas e profcuas apreciaes do papel da montagem no cinema alguma vez sentenciada. Trata-se da ideia de montagem interdita proposta por Andr Bazin, fundador dos Cahiers du Cinema e um dos mais importantes tericos da histria do cinema. Na sua denio essencial, a montagem interdita assenta num pressuposto muito simples, assim formulado por Bazin: quando o essencial de um acontecimento est dependente da presena simultnea de dois ou vrios factores da aco, a montagem interdita. O que est aqui em questo no apenas uma recusa aparentemente radical do papel da montagem no discurso flmico, mas, sobretudo, uma problematizao abrangente da imagem flmica. O que perdemos e o que ganhamos tica, criativa, epistemolgica, retoricamente quando recorremos ou dispensamos a montagem? No fundo, so estas as inquietaes com que podemos especular a partir desta ideia de Bazin. As consequncias desta concepo de (anti-)montagem no cinema das ltimas dcadas parecem incomensurveis: o valor do plano cinematogrco em si e a relao entre a imagem flmica e a realidade ou os eventos que dela mostra tornaram-se para muitos cineastas questes de verdadeira experimentao criativa, investigao ontolgica, preocupao epistemolgica e, muitas vezes, doutrina esttica. Se nesta reavaliao da montagem adiantada por Bazin podemos identicar uma virtude central, ela , sem dvida, a de que a especicidade nevrlgica da montagem no cinema est longe de ser inquestionvel ainda que de modo algum possa ser terminantemente recusada. Que uma questo to profunda e decisiva como a liberdade de interpretao concedida ao espectador perante as imagens cinematogrcas tenha sido com tanto vigor enunciada nesta concepo da montagem, eis algo que s pode interpelar e estimular a nossa reexo. Em larga medida, a relao de Andrei Tarkovski com a montagem acaba por ser coincidente com esta concepo de Bazin. Na sua obra Esculpir o Tempo, Tarkovski insurge-se mesmo contra a importncia constantemente outorgada e reiterada da montagem desde as experincias radicais e seminais de Kuleshov ou Eisenstein. Para o autor russo, no na montagem que, em primeira e decisiva instncia, se deve proLivros LabCom

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curar a especicidade ou a singularidade do cinema. Diz ele: o factor dominante e todo-poderoso da imagem flmica o ritmo, exprimindo o decorrer do tempo dentro do enquadramento (Tarkovski,113). no interior do plano que Tarkovski procura o especco flmico tanto na sua dimenso imanente como transcendente. Da que, como referimos, a recusa da montagem e da extensa tradio que esta detm no cinema seja a atitude primordial do cineasta: no aceito a ideia de que a montagem o principal elemento formativo do cinema, como os protagonistas do cinema de montagem defendiam (Tarkovski, 114). Pelo contrrio, a montagem seria um inultrapassvel constrangimento do espectador atravs do discurso flmico. Rejeito os princpios do cinema de montagem porque eles no permitem que o lme continue para l dos limites do ecr: no permitem que o pblico traga a sua experincia pessoal (Tarkovski, 118). Demasiado controlo do espectador atravs da montagem, denuncia Tarkovski, que se coloca precisamente no extremo oposto de Eisenstein, para quem a montagem seria o factor e dispositivo fulcral do cinema intelectual, atravs precisamente da mais sosticada das suas modalidades: a montagem intelectual. Para Tarkovski no desconhecendo e mesmo reconhecendo o poder da montagem uma outra ordem de valores estticos acaba por se revelar imprescindvel. E um factor acaba por tomar uma posio privilegiada: estou convencido que o elemento formativo do cinema o tempo e no a montagem (Tarkovski, 119). A concluso acaba por assumir um tom to inequvoco que s pode congurar um mandamento: o tempo a fundao do cinema (Tarkovski, 119). E se, como sabemos, o tempo fulcral na montagem, num sentido completamente diferente (e exterior montagem) que Tarkovski o valoriza. Ainda que de forma avulsa, Pier-Paolo Pasolini props algumas ideias de enorme relevncia acerca da montagem, denotando um grau de sosticao to elevado quanto singela e intuitiva se agura a sua origem. Em alguns aspectos, existem nos seus escritos consideraes sobre a montagem que se aproximam (e mesmo radicalizam) as concepes e juzos acerca do mesmo tema propostos por Bazin e Tarkovski, e anteriormente descritos. Diz Pasolini que o plano-sequncia tpico uma subjectiva (Pasolini, 193). Ora, no plano-sequncia, a montagem
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est ausente. O que ele quer dizer ser, ento, que a nossa percepo comum e a nossa vida a cada instante no podem deixar de ser entendidas como um plano ininterrupto. Arma o cineasta italiano: o cinema substancialmente um plano-sequncia innito, como o precisamente a realidade perante os nossos olhos e ouvidos, durante todo o tempo que nos encontramos em condies de ver e de ouvir. Da referir que a existncia humana consiste num plano-sequncia subjectivo innito que acaba com o m da nossa vida. Ora, para dar sentido a esta existncia, para (re)cortar a realidade em unidades signicativas, precisamos da montagem. com ela que atribumos uma lgica ao que aconteceu. No fundo: vivemos em planosequncia, pensamos em montagem. Vivemos sob o presente, pensamos sobre o passado. A partir do momento em que intervm a montagem, o presente torna-se passado (Pasolini, 195). O que fazemos atravs da montagem , diz-nos Pasolini, escolher os momentos verdadeiramente signicativos dos vrios planos-sequncia subjectivos (Pasolini, 195). Esta escolha implica que trabalhemos em diferido: somente os factos acontecidos e acabados so coordenveis entre si (Pasolini, 195). O plano-sequncia corresponderia ao tempo real e vida e ao presente. A montagem seria uma reorganizao discursiva e posterior dos factos. Na sua mais exacerbada formulao, a montagem enquanto alegoria da vida e da morte aplicada ao cinema assim apresentada por Pasolini: a morte realiza uma montagem fulminante da nossa vida: escolhe os seus momentos verdadeiramente signicativos (Pasolini, 196). A morte conguraria ento, retrospectivamente, a mais precisa, subjectiva e premente das operaes de montagem. Aqui, o valor estabelecido para cada facto ou memria ou pensamento ou sentimento seria o derradeiro, tendencialmente irrefutvel. A escolha mais exigente no momento da nitude serve ento para ilustrar uma espcie de quimera da montagem: a montagem trabalha sobre os materiais do lme como a morte opera sobre a vida (Pasolini, 196). Mesmo se podemos ver um extremismo abusivo na analogia, a perspiccia deste pensamento indesmentvel. Num texto curto, mas pleno de ideias denominado Montage, mon beau souci, publicado nas pginas 30 e 31 do n 65 dos Cahiers du Cinema, em Dezembro de 1956, Jean-Luc Godard defende que no
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se separa a montagem da mise en scne sem perigo; como separar o ritmo da melodia. Para este autor, os procedimentos fulcrais do cinema seriam no apenas complementares como inseparveis. Armao de modo muito claro: falar de mise en scne falar automaticamente de montagem. Uma no consegue escapar outra: a montagem, ao mesmo tempo que a nega, anuncia e prepara a mise en scne; uma e outra so interdependentes. Para que tudo que claro sobre a concepo e valorizao que Godard faz da montagem neste texto (e sabemos o quanto a montagem se revelaria terreno de incansvel experimentao na sua obra), enunciemos este axioma: inventamos e improvisamos frente moviola como frente ao plateau. A clareza da sua leitura inatacvel: encenar uma maquinao, e duma maquinao diremos que ela est bem ou mal montada. A montagem permitiria transformar o acaso em destino ou dar ao imprevisto a graa do efmero que escaparia ao snob e ao amador. Duas metforas siolgicas permitem compreender ainda melhor as ideias do autor: se a encenao um olhar, a montagem um bater de corao. Segue-se a este tropismo, um jogo de palavras: pre-ver prprio de ambas, mas se uma pre-v no espao, a outra pre-v no tempo. Entre a maquinao e a previso, na montagem joga-se o cinema. E o cinema joga-se na mais nma operao: quem cede atraco da montagem, cede igualmente tentao do plano curto. Como? Fazendo do olhar a pea-matriz do seu jogo. Fazer raccord no olhar quase a denio da montagem. Um simples olhar ligar quem v e o que v indicia j todo o vasto potencial da montagem. E na montagem, o potencial incomensurvel do cinema. Godard no cessou ao longo da sua obra de retomar esta ideia de incomensurabilidade das ligaes e das recontextualizaes, usando o cinema para redescrever ou redesenhar o mundo, montando ou desmontando os seus signicados manifestos ou latentes.

Consideraes diversas
Impem-se agora algumas consideraes diversas sobre a montagem. A relevncia da montagem para o discurso flmico inegvel. E em diversos aspectos e circunstncias. Ela existe muito para alm da mais
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comum funo narrativa de assegurar a continuidade e inteligibilidade de uma aco ou de um acontecimento. Quer de um ponto de vista funcional quer de um ponto de vista morfolgico, diversas outras implicaes devem ser tidas em conta nem a narrativa esgota o potencial discursivo da montagem, nem a nica, ou sequer a mais exacta, forma de criao de sentido no cinema. Julgamos, por isso, que vale a pena atentar num conjunto de outros aspectos que contribuem para entender a montagem como factor de importncia decisiva e mltipla na linguagem cinematogrca. Como referimos antes, a montagem trata da organizao discursiva de dois ou mais planos. Porm, existem dispositivos que, num nico plano, permitem transmitir ideias similares montagem a partir da composio de elementos vrios numa mesma imagem. aquilo que muitas vezes se designa por montagem no plano e que aqui designaremos de montagem vertical que importa no confundir com a categoria eisensteiniana com o mesmo nome, a qual remete para uma concepo global da montagem de um lme, que tem em conta tanto as imagens como os sons, bem como a relao entre estes dois elementos. No que respeita concepo vertical da montagem como aqui a entendemos, podemos dizer que esta se processa a partir da ideia de simultaneidade dos contedos. Por isso, toda a ateno tende a centrarse no prprio plano enquanto unidade de sentido integral. Esta noo contrape-se denio comum de montagem que tem no corte e na mudana de planos o seu princpio operativo. possvel assim constatar a existncia de uma montagem no plano e de uma montagem de planos, a primeira assente na simultaneidade e na verticalidade, a segunda assente na sequencialidade e na horizontalidade. Porque o estudo da noo comum de montagem, a qual qualicamos de horizontal, e que assenta, como referimos, numa sucesso de planos, nos ocupar mais adiante, atravs de uma anlise minuciosa das suas diversas premissas e propsitos, tratamos de identicar para j algumas das modalidades da montagem vertical que permitem identicar a existncia de montagem no interior do prprio plano. Em primeiro lugar, temos aquilo que se designa por profundidade de campo. A profundidade de campo permite que, em alternativa ao uso de planos diversos, se encenem diferentes ncleos de aco numa
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mesma imagem, aproveitando para tal a profundidade que caracteriza a imagem cinematogrca. Este dispositivo permite tirar o maior partido das diversas zonas do espao (do que est em primeiro plano ao que se encontra ao fundo) para encenar toda a aco numa nica imagem, criando, eventualmente, hierarquias de interesse. Casos exemplares de utilizao dramtica e narrativa da profundidade de campo frequentemente mencionados so os lmes A Regra do Jogo (1939), de Jean Renoir, e Citizen Kane (1941), de Orson Welles. O ecr dividido outro dos recursos da montagem vertical. Pode assumir diversas funes estticas, narrativas ou dramticas. Por exemplo: mostrar o contraste entre diversas aces simultneas de alguma forma relacionadas; criar suspense; dar-nos uma espcie de omniscincia, permitindo-nos saber mais que as personagens. Acerca deste dispositivo efectuaremos uma anlise mais detalhada mais frente. As sobreposies so um terceiro dispositivo de montagem vertical. Assim, num mesmo plano podem ser inseridos, atravs de efeitos pticos ou digitais, elementos temtica ou narrativamente alusivos aco que se mostra ou ideia que se constri. Vrias imagens podem, desse modo, ser associadas em simultneo num mesmo plano, potencializando as leituras deste e a associao criativa de ideias. As inseres grcas oferecem igualmente a possibilidade de elaborar uma composio da imagem a partir de materiais heterogneos. A insero de elementos grcos, ainda que espordica no cinema de co, e bem mais presente no cinema experimental, na animao ou no videoclip, no deve deixar de ser tida em conta, e, do ponto de vista criativo, pode signicar um maior aproveitamento do cinema enquanto meio integrador de matrias discursivas diversas. O movimento de cmara pode ser tido igualmente como uma forma de possvel montagem no interior do plano. Um movimento de cmara pode substituir, de algum modo, em termos de funcionamento narrativo e dramtico, o recurso montagem atravs de diversos planos. Assim, num movimento de cmara adequadamente planeado, pode identicarse uma espcie de montagem vertical: a encenao feita, de certa maneira, como se de um conjunto de planos se tratasse, mas mostrados como uma nica imagem (por exemplo, o travelling frontal equivale de

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alguma maneira passagem de um plano afastado a um plano mais prximo). A este propsito importa ainda referir um ltimo aspecto, o qual se prende com um elemento do plano cinematogrco tantas vezes descurado na sua anlise e to determinante na sua interpretao: o som. Se tendemos a tomar o plano cinematogrco como uma unidade visual, no devemos esquecer-nos que o som e a relao que este estabelece com as imagens um dos factores fundamentais do sentido e do valor desta por aqui podemos, ento, aproximar a nossa ideia de montagem vertical da caracterizao homnima proposta por Eisenstein. A montagem consiste, na sua caracterizao clssica, numa espcie de processo de decomposio e recomposio, ou seja, de criao do sentido geral (processo de sntese) a partir da articulao de diversos elementos particulares (procedimento de anlise) desse modo, podemos construir e reconstruir, muitas vezes, signicados inicialmente insuspeitados. A montagem opera analtica e sinteticamente em diversos graus e modalidades. Em termos de grau, ela permite ir do fotograma ao lme, operando-se uma associao sinttica de imagens de complexidade crescente: juno de fotogramas, de planos, de cenas, de sequncias, de actos, at ao lme no seu conjunto e, quem sabe, entre lmes. integrao destes diversos elementos corresponde, simetricamente, uma possibilidade de decomposio analtica: de um objecto nos seus diversos aspectos; de uma atitude nos seus diversos gestos; de um dilogo nas suas diferentes falas; de uma situao nas suas diversas aces; de uma cena nas suas diversas situaes; de uma sequncia nas suas diferentes cenas; de um lme nas suas diferentes sequncias. Este procedimento de decomposio analtica de acontecimentos ou objectos em unidades menores est intimamente ligado com o processo de planicao: como escolher e conjugar os planos para mostrar cada aspecto de modo a conseguir criar o ritmo e o tom desejados, estabelecer as hierarquias procuradas e discernir as relaes dramticas ou temticas entre os diversos elementos de uma obra? Se a decomposio analtica um momento fundamental da planicao, j que tende a determinar e a justicar a existncia de cada plano, a integrao dos planos enquanto processo de sntese um dado
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fundamental da montagem, uma vez que permite encontrar novos sentidos para aqueles. Assim, podemos identicar diversas modalidades de relao entre os planos. A ttulo de exemplo: de coeso, quando se trata de privilegiar a contiguidade entre os planos; de coliso, quando se trata de contrapor o seu signicado; de causalidade: entender os efeitos das causas ou as causas dos efeitos; de quantidade, quando se trata de integrar unidades em sries; de consequncia, quando se trata de ligar aces e reaces; de dissecao, quando se trata de dividir o conjunto em partes; de temporalidade, quando se trata de entender o antes e o depois; de comparao, quando se trata de contrastar o semelhante e o diferente; de percepo, quando se trata de relacionar o inferido e o referido. tendo em conta estas diversas modalidades e graus de relao entre os diversos planos de um lme que se organiza todo o discurso flmico, decompondo e recompondo as matrias, as suas formas e os seus sentidos. Grande parte do discurso acerca da montagem tem tido como referncia a sua importncia narrativa. Tambm neste estudo essa dimenso do discurso cinematogrco tender a ser privilegiada, uma vez que o cinema narrativo se impe claramente como dominante. No entanto, vale sempre a pena sublinhar que o cinema no tem de ser necessariamente narrativo e que todo um vasto potencial esttico e discursivo existe fora desse tipo de lmes. utilizao da montagem no exterior da narrativa cinematogrca daremos, genericamente, o nome de montagem temtica. Estamos, com

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esta denio, a referir-nos a todo um conjunto de princpios discursivos prprios da montagem que no visam narrar uma histria, mas antes ilustrar ou sugerir ou defender ou problematizar uma ideia ou um tema, criando modalidades de inteligibilidade do mundo alternativas narrativa. Os valores rtmicos ou plsticos de uma imagem so, neste caso e a ttulo de exemplo, especialmente relevantes e justicativos da organizao dos planos entre si como ocorre, por exemplo, no cinema experimental. Devemos, porm, realar que, em muitas situaes, no s a montagem temtica acaba por revelar alguns indcios de narratividade, mas igualmente que a montagem narrativa se organiza inevitavelmente em funo de premissas temticas. Em resumo, podemos dizer que a montagem narrativa se preocupa essencialmente com a representao ou relato de aces, ao passo que a montagem temtica se preocupa essencialmente com a ilustrao ou a criao de ideias: metforas, sindoques, metonmias, hiprboles, elipses so algumas das modalidades de que a montagem temtica se socorre. As funes narrativas da montagem cinematogrca so mltiplas e neste contexto que as convenes ganham especial relevo e que a sua ruptura causa particular inquietao. A montagem pode ajudar a relacionar aces alternadas ou paralelas, simultneas ou sucessivas, que podem convergir ou concorrer entre si. Pode tambm ajudar a ilustrar processos mentais como iluses, sonhos, recordaes ou alucinaes das personagens. Pode ainda ajudar a criar envolvncia ou desao para o espectador, provocando nele tenso ou apaziguamento, inquietao ou confuso. Pode colocar o espectador perto ou longe da aco, no lugar de uma personagem ou distante dela. E pode revelar ou ocultar informao acerca de uma atitude ou de um acontecimento. Ao tentar cumprir estes propsitos e provocar estes efeitos, houve autores que, no decurso da histria do cinema, e medida que as potencialidades expressivas do meio iam sendo compreendidas, acreditaram ser possvel enunciar um conjunto de regras que, doutrinria e estritamente, guiassem a criao cinematogrca, muitas das quais respeitavam especicamente montagem. O objectivo era, de algum modo, encontrar para o meio cinematogrco regras de utilizao to estveis e codicveis como as existentes na linguagem verbal. Esta aspirao prescritiva, porm, logo se revelou insustentvel, uma
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vez que ainda que se possa falar (de um modo mais ou menos metafrico) de algo como uma gramtica ou linguagem cinematogrca (ou, mais abrangentemente, audiovisual), devemos ter sempre em linha de conta que, como em qualquer linguagem, tambm a gramtica cinematogrca o resultado de convenes circunstancialmente aceites e sujeitas a mudana (a processos de recusa, depurao ou substituio). E, como bem sabemos (e para o testemunhar basta um olhar pela histria do cinema e do audiovisual, para os seus cdigos e conguraes formais) estas convenes so, naturalmente, transitrias basta notarmos a importncia desigual dada ao eixo da aco e aos preceitos de continuidade em contextos diferentes. A natureza mutante das formas, meios, convenes e procedimentos uma constante ao longo da histria do cinema e, seguramente, uma das garantias da sua vitalidade e pluralidade estilstica e conceptual. O reconhecimento desta renovao morfolgica da criao cinematogrca no signica, no entanto, que no exista a necessidade de prestar a devida (isto : mxima) ateno a um conjunto de normas, sobretudo no que ao cinema narrativo respeita. Resultado de necessidades empricas ou de elaboraes tericas, a montagem narrativa tratou de instituir um conjunto de ensinamentos que sempre devem ser tidos em conta quando se pretende contar uma histria ou expor uma ideia visualmente, mesmo quando o objectivo a sua ruptura ou subverso. Por isso, e ainda que nenhuma obrigatoriedade as implique, tais convenes devem ser ponderadas, uma vez que a sua constituio enquanto normas se deveu necessidade de resolver problemas especcos e incontornveis colocados ao contar uma histria visual, sequencial, espacial e temporalmente com coerncia isto , pela necessidade, sentida profundamente no cinema narrativo, de criar o espao flmico, conjugando o campo (o que se v) e o fora-de-campo (o que no se v, mas que se imagina e que complementa o visvel), e o tempo cinematogrco, lidando com as anacronias (elipses, analepses, prolepses) de modo inteligvel. Nesse sentido, essas normas a que nos haveremos de referir mais adiante em pormenor revelam-se necessrias na concepo e prtica da montagem de um lme, uma vez que permitem que os planos se juntem e arranjem de modo que a aco avance ou a temtica se exponha de uma forma lgica e coerente aos olhos do espectador. E se estas normas so
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fundamentais para o cinema narrativo, j que constituem a base mais slida da sua coerncia discursiva, elas so igualmente decisivas (ainda que por contraposio) para o cinema experimental que, em muitos casos, se revelou o lugar privilegiado da sua contestao ou mesmo da sua total negao. Se os gneros clssicos se regem pelas mais convencionais normas da montagem de continuidade e se o cinema de autor tende, em muitos casos, a assumir a recusa da prpria montagem como opo esttica, dois gneros existem onde a montagem assume frequentemente um papel artstico crucial. Referimo-nos ao cinema de animao e ao cinema experimental. Trata-se de duas reas onde, em cada caso sua maneira, a montagem contribui decisivamente para a concretizao das intenes e dos objectivos que animam as obras e os seus autores. No caso do cinema de animao, destacamos aqui trs aspectos que nos parecem pertinentes: por um lado, aquilo que poderamos designar por grau-zero da montagem, ou seja, a juno de dois fotogramas, constitui a prpria essncia da animao; por outro lado, aquilo que poderamos designar por um desaparecimento da montagem atravs das mais diversas metamorfoses de elementos, personagens, objectos ou imagens sem recurso ao corte; por m, aquilo que podemos designar por dinmica exemplar da montagem, ou seja, a montagem como um aspecto decisivo do discurso do cinema animado, sublinhando a mmica, o humor ou o ritmo de inmeras situaes. Claricando, podemos armar que: no cinema de animao habita a montagem na sua manifestao mnima: uma imagem a seguir a outra imagem a seguir a outra imagem assim que se criam as condies de existncia do prprio cinema. Uma imagem cinematogrca como a entendemos (capaz de apresentar a iluso de movimento) s pode existir a partir da montagem e do desle de duas imagens singulares;
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no que respeita s metamorfoses, podemos constatar que, onde o cinema de imagem real recorre ao corte, o cinema de animao recorre frequentemente transformao ou transgurao: at ao advento das novas tecnologias digitais (e do morphing), nenhuma rea do cinema existia onde a mudana de imagens possusse uma liberdade estilstica to ampla. Nestes casos, a montagem no sentido tradicional, assente no corte, desaparece mas os seus efeitos permanecem; quanto dinmica da montagem, podemos constatar que muitas situaes do cinema de animao ganham a sua ecincia narrativa ou formal precisamente atravs do ritmo, cadncia ou momento dos cortes e, nesse aspecto, as situaes cmicas so claramente ilustradoras: , muitas vezes, atravs da montagem que se consegue o efeito de humor pretendido, com o tom adequado. No que se refere ao cinema experimental, a montagem revela-se de uma enorme importncia, nos mais diversos nveis e dos mais variados modos. Antes de mais importa referir que neste tipo de cinema, a montagem, como, alis, os demais aspectos da criao cinematogrca, funciona por oposio s convenes geralmente aceites. Por exemplo, a montagem ritmicamente frentica das vanguardas francesas dos anos 1920 no podia estar mais longe dos pressupostos de clareza defendidos pela montagem narrativa. A montagem chama neste caso a ateno para si prpria a um ponto frequentemente radical, isto , ao ponto de o contedo dos planos deixar de ser identicvel e apenas os cortes e sobreposies serem perceptveis. Este frenesim da montagem que acabaria por conduzir, muitas vezes, as imagens a uma impossibilidade de leitura, ou de percepo sequer, no foi um exclusivo das vanguardas dos anos 1920. Um dos nomes fundamentais do cinema experimental, Stan Brakhage, proporia nos anos 1950 e 1960 uma esttica toda ela devedora da sobre-impresso e sucesso imparvel de imagens, como se fossem os limites da prpria percepo a ser desaados do modo mais radical. Em contraponto a esta lgica de extrema densidade do corte, encontramos a recusa da montagem e o privilgio da durao. Os lmes
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Empire e Sleep, de Andy Warhol, so os exemplos mais celebrados desta proposta esttica. Aqui o que importa no j o corte, mas precisamente a sua ausncia: como pode a ampla durao de uma imagem esttica e praticamente imvel afectar a percepo e o trabalho mental do espectador? De um trabalho sobre a mente trata tambm a obra de Maya Deren. Aqui, a montagem serve sobretudo para, atravs do corte, instaurar novos e imaginrios mundos. A utilizao do raccord como dispositivo para criao de vnculos de contiguidade lgica, ontolgica ou afectiva entre diversas realidades absolutamente fascinante. A montagem reecte os jogos da mente ao nvel da imaginao, do desejo ou da fantasia como em poucas outras situaes se viu na longa histria da arte. Sendo um dos aspectos decisivos do discurso flmico, a montagem permite as mais diversas abordagens e estratgias. Tomaremos aqui em ateno dois aspectos que nos parecem particularmente relevantes: a previso e a espontaneidade. No fundo, trata-se de tentar perceber de que modo o acaso e o controlo so decisivos na montagem e de que modo cada um pode inuir no processo criativo de uma obra e de que modo esse mesmo processo pode ser um critrio de valorao artstica. Assim, podemos armar que, em teoria, um completo controlo seria conseguido atravs de uma planicao perfeita. Como fcil de entender, tal s poderia acontecer em lmes de co absoluta e estritamente pensada. Quando se fala de lmar para montar, neste mbito que nos colocamos. Antecipar todos os enlaces, todos os cortes, todas as ligaes, poderia permitir criar um lme to prximo quanto possvel da inteno e da imaginao do autor. Estaramos ento em face de um lme ideal, de um lme utpico, capaz de reproduzir materialmente as imagens mentais do autor. O controlo pode ser exercido no apenas pelo autor, como, igualmente, pelo espectador. Com as novas tecnologias, capazes de assegurar e fomentar a participao e a reciprocidade entre a obra e o utilizador, a ideia de algo como uma auto-montagem no deixa de ganhar cada vez mais sustentabilidade. Neste caso, o espectador poder escolher ele prprio a ordem ou a perspectiva de onde ou em que presencia os acontecimentos: nas narrativas interactivas ou nos videojogos, por exemplo, fcil constatar esta propenso da montagem. Os nais alternativos
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so outro dos dispositivos onde esta montagem auto-gervel possvel, conduzindo s suas ltimas implicaes a lgica de manipulao presente j em recursos mais funcionais do que expressivos como o forward ou o rewind prprios dos aparelhos de reproduo. Temos assim que o controlo sobre o discurso tanto pode ser efectuado pelo autor como pelo destinatrio. Mas o acaso pode igualmente deter uma importncia capital no discurso flmico. Falamos de espontaneidade criativa ou improvisao precisamente quando as incidncias do acaso tendem a ser apropriadas artisticamente. Damos aqui dois exemplos desta estratgia (e na medida em que se pode falar de estratgia a este propsito). Em primeiro lugar, retomamos as ideias de Vertov acerca da vida de imprevisto. Para este autor na mesa de montagem que o lme verdadeiramente ganha forma. Este o momento em que as matrias se oferecem para experimentao das suas ligaes (aquilo que o autor designava por intervalos, isto , a ligao entre ideias partida afastadas) e em que o acaso nalmente controlado. Existe um intervalo entre os acontecimentos, os momentos ou os intervenientes que, atravs da associao deliberada de certas imagens, permite criar novas ideias. Os laos so, em teoria, innitos e cada um signica um novo gesto de controlo, apesar da sua descoberta se apresentar como um processo espontneo. Tudo possvel de ser ligado com tudo por acaso, ou no. Mas o acaso em si mesmo pode ser igualmente uma forma de montagem. Quer isto dizer que podemos conar no acaso como uma espcie de fonte innita de discurso, sem interveno humana. As opes de random de muitos aparelhos so disso exemplo. Neste tipo de montagem, conamos que da combinatria absolutamente indeterminada possa vir a surgir um o de sentido. Em algum momento, o acaso acabar (ou no) por criar alguma estrutura lgica de justaposio de imagens ou elementos. Em algum cinema experimental estamos bem prximos dessa lgica de casualidade como preceito criativo no fundo, podemos falar de algo como uma aplicao artstica da (epistemologicamente hoje discreta) teoria do caos. A montagem coloca questes de grande relevncia para o sujeito, tanto enquanto criador como enquanto espectador. Em primeiro lugar, coloca-se a questo: porque existe montagem? A esta questo podewww.livroslabcom.ubi.pt

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mos responder adoptando dois ngulos de abordagem: por um lado, a montagem permite que o discurso flmico represente os fenmenos ou as ideias na diversidade dos seus aspectos quer isto dizer que, segundo esta premissa, o mundo existe para ser objecto de montagem; por outro lado, a montagem permitiria dar sentido ao mundo atravs das operaes da mente que emula ou simula neste caso, o mundo carece de sentido antes das operaes discursivas e o sentido que parecemos descobrir ou adivinhar nos fenmenos no preexistem no mundo. Portanto, trata-se, num caso, de partir do mundo para criar frmulas discursivas, no outro, de aplicar frmulas discursivas ao mundo para lhe atribuir hipteses de sentido. Algures no meio desta relao bidireccional entre mente e mundo estar a virtude do conhecimento e da criatividade atravs da montagem. Assim, podemos colocar uma outra questo: dar-nos- a montagem uma imagem mais verdadeira, realista, el de um fenmeno se o apresentar em mltiplos planos, correspondentes a mltiplas perspectivas, ou tal acontecer privilegiadamente num nico plano, xo e longo, ancorado num ponto de vista nico? Teremos um acesso mais el mente de uma personagem ou de um autor se as mudanas e nfase de ateno forem criadas atravs da montagem, com sucessivas e deliberadas mudanas de plano, ou atravs de movimentos de cmara mais ou menos bruscos ou mais ou menos suaves, sem cortes, sem decomposio da percepo das aces ou dos objectos? Com certeza no existe uma resposta denitiva para estas questes. Aquilo que elas nos permitem constatar que a montagem constitui uma realidade discursiva de mltiplas possibilidades e abordagens. Para o autor de um lme, trata-se sempre de escolher a melhor maneira de, cognitiva ou afectivamente, apresentar factos ou ideias. Para o espectador, trata-se de criar condies de anlise, interpretao e crtica das imagens que lhe so proporcionadas, isto , ferramentas para compreender o mundo e as suas representaes. Falaremos neste caso de montagem subjectiva e damos-lhe este nome na certeza de que se trata, apesar da sua natureza indelvel, da mais importante de todas as montagens, aquela que ocorre na mente do espectador e que corresponde s suas operaes de conhecimento ou de sentimento. Seleccionar, evocar, relacionar, condenar so algumas das modalidades desta montagem.
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Mas mesmo a montagem subjectiva, aquela que ocorre na mente do espectador, nunca da sua inteira responsabilidade. Ela j, pelo menos parcialmente, uma consequncia das opes de edio e organizao do discurso previamente efectuadas. A estas opes chamaremos resumidamente epistemologia do corte com esta expresso pretendemos denir o modo como a montagem nos permite conhecer quer o mundo quer o sujeito. Assim, antes de mais, devemos perceber o que um corte: no mais que uma pausa, disjuntiva ou imbricante, na cadeia do discurso flmico. E na medida em que uma pausa, ele permite um controlo acrescido sobre o recomeo, a direco, a conotao desse mesmo discurso: estratgias de choque ou de fuso, de sutura ou de ruptura, de coerncia ou de deriva, de apoteose ou de melancolia, de fragmentao ou de integrao, de justaposio ou de consequncia, de causalidade ou de casualidade, esto entre as inmeras possveis. Uma outra forma de abordar a questo da montagem prende-se com a relevncia desta para o sistema formal dos gneros cinematogrcos. Naturalmente, esta importncia desigual em cada um dos casos. Porm, podemos encontrar em determinados gneros uma abordagem especca da montagem, sendo que, contudo, no seu conjunto, a montagem clssica, invisvel e imperceptvel, que instaura o regime de normas estilsticas. Assim, no que respeita aos gneros convencionais podemos salientar, enquanto exemplos signicativos: o recurso montagem alternada ou montagem acelerada no thriller, formas recorrentes de sublinhar a tenso dramtica de situaes de grande dvida e inquietao; a explorao da conjugao entre ritmo sonoro e ritmo visual, entre melodia sonora e cadncia visual no musical, construindo um conjunto mutuamente dependente e harmonioso; o corte repentino e surpreendente no lme de terror, capaz de criar um choque emocional instantneo e profundo, e de colocar o espectador em sobressalto; a discrio dos cortes no melodrama clssico, gnero onde a montagem no deve impedir uma profunda empatia do espectador com as personagens;
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o recurso ao ashback no lm noir, tendo-se tornado esta estratgia narrativa um dos mais marcantes sinais formais deste gnero; Estes so apenas alguns exemplos, muito especcos, mas sucientemente ilustrativos da montagem e das suas convenes no contexto do cinema de gnero. No que respeita ao documentrio, por seu lado, vale a pena salientar trs aspectos fundamentais da utilizao da montagem: em primeiro lugar, a relevncia da montagem na construo da estrutura morfolgica do lme, uma vez que, ao contrrio do que sucede usualmente no cinema de co, em que a rodagem prdetermina em grande medida a montagem, no documentrio a montagem um momento fulcral de organizao das imagens recolhidas como bem atestam as consideraes de Vertov, a montagem , aqui, criativamente decisiva; em segundo lugar, rera-se a importncia muitas vezes determinante da locuo em voz-o para a consistncia da montagem, a qual, de algum modo, assegura uma coerncia discursiva organizao dos planos, os quais sem o suporta oral se aguram, muitas vezes, inconciliveis; em terceiro lugar, essa organizao dos planos atravs da montagem torna-se to mais decisiva quanto o contedo do lme documental tende a ser extremamente heterogneo, indo da entrevista ao arquivo, da reconstituio infograa, por exemplo. No que toca ao cinema de autor, valer naturalmente a pena uma referncia, e para assinalar a relevncia da montagem, em muitos casos, por omisso ou recusa. Queremos com isto dizer que a montagem , em muitas circunstncias, substituda pelo recurso ao plano enquanto unidade estilstica autnoma e integral. O plano tende a ser, nestes casos, temporalmente longo, mostrando a aco na sua totalidade e dando a sentir a durao, e espacialmente distante, dando ao espectador uma maior liberdade de leitura da imagem do que sucederia numa planicao e montagem mais convencionais.
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Alguns nomes que permitem ilustrar esta opo de realizao, assente na questo do tempo, da durao, da progresso e da distncia, para quem o longo plano-sequncia se revela, em diversas instncias e de formas vrias, discursivamente signicativo so Otto Preminger, Orson Welles, Kenji Mizoguchi, Jean-Luc Godard, Michelangelo Antonioni, Andrei Tarkovski, Alexander Sokurov, Theo Angelopoulos, Bela Tarr, Peter Greenaway, Michael Haneke, Gaspar No, Gus Van Sant ou Carlos Reygadas.

Predomnio da continuidade
Andr Bazin falou da montagem interdita, e muitos a praticam. Alguns lmes contrariam as convenes e usam a montagem de forma aparentemente anmala: de Daredevil (jogando com o raccord no eixo) a Hulk (violando a regra dos 180) ou ao clssico My Darling Clementine. Ainda assim, a montagem continua a assumir o predomnio da continuidade como premissa e sem receio. Constituindo o lme narrativo a modalidade dominante da criao cinematogrca, natural que uma parte signicativa das questes relacionadas com a montagem e com o conjunto de normas que a ela se referem se prenda com a necessidade de contar uma histria de uma forma claramente inteligvel e emocionalmente envolvente. A prossecuo destes objectivos deu origem quilo que aqui designamos como montagem de continuidade. Trata-se de um conjunto de procedimentos cujo propsito fundamental precisamente a apresentao e a construo do universo diegtico (a caracterizao das personagens, a causalidade dos acontecimentos e as coordenadas espacio-temporais em que estes ocorrem) de um modo tendencialmente transparente para o espectador. A forma fundamental de conseguir esse objectivo consiste no desaparecimento to completo quanto possvel dos dispositivos de representao a cmara e o ecr , privilegiando uma forma to sedutora ou intrigante quanto possvel de envolver o espectador na narrativa. Desse modo possvel dar ao espectador o lugar de uma testemunha invisvel e privilegiada das aces representadas. Este tipo de montagem pretende e permite juntar os planos de um modo discreto, elidindo as necessrias interrupes ou seja, os cortes
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entre planos. Este tipo de montagem garante, para o espectador, a iluso da progresso contnua e clara da narrativa e, desse modo, uma inteligibilidade imediata e uma imerso profunda na histria. esta a aspirao fundamental do estilo clssico de montagem de Hollywood, desenvolvido, sobretudo, nas dcadas de 1920 e 1930, que se costuma designar por dcoupage clssica, o qual constitui ainda hoje, em grande medida, o paradigma comum da montagem narrativa flmica (e da narrativa audiovisual, em geral): dar ao lme um ritmo suave e uido e uma facilidade total na compreenso da aco. Uma observao emprica sucientemente atenta permite constatar as ntidas diferenas estilsticas que se vericam ao longo da histria do cinema, nos mais diversos campos: direco de actores, fotograa, msica, tipos de plano, entre outros. Tambm as opes no que respeita montagem sofreram inevitavelmente mutaes, em muitas circunstncias de desao ou mesmo de ruptura das convenes institudas. Ainda assim, o essencial perdurou e perdura, mesmo se tanto a perspectiva como o ritmo da representao dos acontecimentos, isto , a sua organizao espacial e temporal, se vo modicando. Sendo que a procura de um estilo prprio s poder passar por esse desao aos cdigos, normas e regimes vigentes em cada contexto, o reconhecimento e domnio destes no pode ser dispensado. Algumas das normas que sempre benco ter em ateno so de seguida descritas. Aquilo que designamos por montagem de continuidade permite deslocar o espectador no espao e no tempo da aco sem que este se sinta confuso ou perdido ao longo da histria. Os acontecimentos parecem desenrolar-se de forma lgica e clara. Mesmo se os modos de articulao dos planos se tm modicado ao longo do tempo, o esforo analtico e experimental com o objectivo de encontrar as melhores solues para assegurar a continuidade na juno de imagens deu origem a um conjunto de convenes mais ou menos aceites e seguidas na criao cinematogrca (ainda que intencionalmente desaadas e transgredidas em muitos casos). A cada passo, solues novas so introduzidas, mas um ncleo fundamental de normas prevalece, e deve ser tido em conta mesmo se
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as excepes sublinham a sua condio de meras convenes. Algumas dessas normas/convenes so explicitadas de seguida, sendo de notar que o seu objectivo , paradoxalmente, tornar o corte invisvel e garantir que a ateno do espectador dirigida para a aco e no para a montagem. Da que se possa falar de uma montagem invisvel. A dcoupage consiste na planicao das cenas do guio ou seja, na escolha, pelo realizador, dos planos com que essas cenas sero mostradas. Essa escolha deve ter em ateno quer o tipo de plano e a sua composio quer a sua relao com os restantes planos. Cada imagem deve, assim, encontrar uma justicao narrativa e dramtica para a sua existncia no lme. Assim sendo, no contexto do cinema narrativo convencional, tudo o que lmado deve poder ser montado. Nesse sentido, necessrio controlar alguns aspectos fundamentais e que se interligam: a distncia da cmara em relao aco, o que remete para questes de escala; a localizao da cmara em relao aco, o que remete para questes de ponto de vista; a encenao da aco, tendo em conta o posicionamento e a distncia da cmara; a montagem, tendo em conta a consistncia, por exemplo, dos ritmos ou dos gestos. A distncia e localizao da cmara permitem-nos controlar o que o espectador v e de onde, procurando o lugar ideal a partir do qual ele observa a aco em cada plano. A encenao e a montagem permitemnos controlar o que o espectador percepciona durante um dado plano e em planos sucessivos. Quer isto dizer que se deve (neste tipo de cinema, voltamos a referir) lmar para montar, conhecendo de antemo, e tanto quanto possvel, aquilo que ser o resultado desse processo criativo que vai da planicao montagem. A narrativa de um lme assenta em planos, cenas e sequncias. Podemos entender a narrativa como a juno de duas dimenses: a histria (os prprios acontecimentos relatados) e o enredo (o modo como esses
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acontecimentos so relatados). Delinear o enredo consiste em decidir, entre outras coisas, a quantidade, a qualidade, a ordem e a abrangncia da informao que apresentada ao espectador (as elipses, as anacronias e a perspectiva so alguns dos recursos possveis para o fazer). Portanto, to ou mais determinante do que a histria contada o enredo, isto , a forma como ela contada e nesse aspecto a montagem pode revelar-se decisiva. No cinema narrativo, histria e enredo esto, assim, absolutamente relacionados, dando-nos aquilo que designaremos de arco lgico, isto , o arco que medeia entre uma causa e um efeito ou uma pergunta e uma resposta que toda a narrativa, independentemente da sua tipologia e da sua estratgia, tende a descrever. Questes e respostas podem ser, naturalmente, colocadas e respondidas num nico plano. Mas uma questo pode ser colocada num plano e encontrar a sua resposta algures no decurso da narrativa, apenas no seu desfecho ou car para sempre sem resposta. De igual modo, o conhecimento do efeito de uma causa ou a causa de um efeito podem ser conhecidos num mesmo plano, apenas posteriormente ou nunca o ser. O que importa reter que a montagem um dos dispositivos fundamentais de gesto de informao narrativa, logo de congurao do relato que efectuamos. Nesse sentido, as diferentes modalidades de montagem tendem a obedecer a diversas estratgias, normalmente com o intuito de criar, conrmar ou inverter expectativas numa ou para uma narrativa. Assim, como referimos anteriormente, a montagem pode servir as mais diversas funes narrativas e dramticas: a continuidade, a surpresa, o mistrio, a dvida, a tenso, a curiosidade, entre outras. Podemos antecipar ou adiar os efeitos de uma aco, ocultar ou desvelar as causas de um acontecimento, formular ou insinuar uma questo, adiantar ou protelar uma resposta. De qualquer forma, devemos ter sempre em ateno que a lgica narrativa implica que, tendencialmente, um efeito seja explicado por uma causa, que uma inteno seja justicada por um motivo, que uma aco implique sempre uma reaco, que uma atitude tenha sempre uma consequncia e que uma deciso se concretize numa execuo. tendo em conta estes pares de conceitos, e as relaes que estabelecem entre si, que o espectador participa na descodicao da aco e constri o arco lgico de uma narrativa. E este arco lLivros LabCom

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gico que no nal deve ser inteligvel para o espectador, de uma forma surpreendente ou no, e independentemente das anacronias, elipses ou perspectivas a que o enredo pode submeter os acontecimentos. Para assegurar essa inteligibilidade, socorremo-nos de vrios dispositivos. O raccord , que no mais do que a continuidade narrativa, temtica e/ou perceptivamente lgica dos planos, a noo fundamental da montagem no sentido mais convencional, ou seja, da montagem narrativa (ainda que no se aplique apenas a esta modalidade). O objectivo do raccord assegurar a continuidade entre planos de modo a evitar a confuso do espectador no que respeita causalidade ou percepo dos acontecimentos. O raccord , no fundo, qualquer elemento que permita a preservao da continuidade entre planos, ou seja, uma boa ligao dos mesmos e uma transio suave e coerente entre eles (mesmo se o raccord pode instaurar efeitos de surpresa, de engano ou de inquietao, como frequentemente ocorre). Existem vrios tipos de raccord que permitem assegurar a continuidade espacio-temporal ou lgica entre os planos. De seguida descrevemse os mais importantes: Cor: neste caso o raccord pode obedecer a duas lgicas distintas: por um lado, falamos da constncia cromtica, em que as tonalidades das cores num plano devem manter-se no plano seguinte, desde que ambos se reram a uma mesma realidade; por outro lado, falamos de associao simblica, em que um elemento com uma cor especca num plano pode fazer raccord com outro elemento com cor igual no plano seguinte; Eixo: consiste em fazer uma transio entre planos num mesmo eixo visual. Esta transio serve normalmente uma mudana dramtica, a qual se consegue atravs de uma mudana de escala de planos. O momento do corte, que usualmente coincide com um qualquer movimento (de um personagem, por exemplo) muito importante para se evitar o salto na imagem; Forma: recorre semelhana formal entre um objecto num plano e outro objecto no plano seguinte; do ponto de vista plstico uma
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das solues mais interessantes pela associao surpreendente ou elegante que permite fazer entre elementos habitualmente sem relao; Gesto: consiste na fragmentao de um gesto em dois ou mais planos. Deste modo, a relevncia de cada momento de um determinado gesto ganha uma notoriedade acrescida. importante que a intensidade ou a uidez do gesto se mantenham nos diferentes planos; Luz: neste caso procura-se que a iluminao de um determinado elemento, seja um objecto, uma personagem ou um acontecimento, mantenha valores iguais nos diferentes planos: o que est no escuro ou na penumbra e o que est iluminado devem manter-se como tal entre planos; Movimento: vale a pena diferenciar dois critrios a este respeito: a direco e a velocidade de um movimento. No que respeita direco, pressupe-se que o sentido em que um objecto ou uma personagem se deslocam num plano se mantenha no plano seguinte; no que respeita velocidade, pressupe-se que esta se mantenha inalterada de modo a manter a sua coerncia; Ritmo: os intervalos a que os planos mudam permitem estabelecer vrias relaes entre eles, sejam de paralelismo ou de contraste, de semelhana ou de diferena. De igual modo, os ritmos dos prprios acontecimentos mostrados ou de comportamentos de personagens pode ser decisivo para a continuidade rtmica da percepo; Olhar: trata-se de um dos dispositivos de continuidade mais importantes na montagem convencional. Ocorre em duas situaes: atravs da articulao entre a linha do olhar de uma personagem num plano e a direco do olhar de outra personagem num plano seguinte; atravs da articulao do olhar de algum num plano e do objecto contemplado num plano seguinte; Som: vale a pena salientar dois modos fundamentais. O raccord pode ser aqui conseguido atravs de um barulho ou um efeito sonoro
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que se ouve no momento do corte ou atravs de uma sobreposio do dilogo durante o corte. Em ambos os casos, a ateno do espectador deslocada do corte para o som. No sentido de assegurar a existncia de raccord, estabeleceram-se uma srie de convenes de realizao e montagem que no devem ser descuradas no cinema narrativo, as quais descrevemos de seguida. A regra dos 180 uma das convenes mais importantes da linguagem cinematogrca. Tem como referncia o eixo da aco e constitui a premissa fulcral da realizao cinematogrca no que respeita ao posicionamento da cmara e encenao da aco. De modo muito breve, podemos dizer que o eixo da aco uma linha imaginria que atravessa o espao frente da cmara, unindo as personagens (por exemplo, a linha que se pode depreender num dilogo entre duas personagens ou numa perseguio). Em termos funcionais, podemos resumir esta regra do seguinte modo: se a cmara colocada, no primeiro plano da sequncia que nos mostra a aco, de um lado da linha, s desse lado deve ser colocada nas tomadas de imagem subsequentes, de forma a garantir consistncia espacial entre os planos. Quer isto dizer que no se devem cruzar planos. O respeito desta norma assegura que um conjunto de planos de uma cena possa ser editado sem o risco de confuses espaciais. O trabalho de cmara e a encenao so feitos procurando estabelecer e reiterar essa forma de apresentao da aco. Ou seja: estabelecida a linha da aco, a colocao da cmara pode ser feita em qualquer local, desde que o seja do mesmo lado da linha ou do eixo da aco. Assim, nas cenas de aco, o movimento de um elemento no ecr numa direco deve continuar nessa direco no plano seguinte: se sai pela direita num plano, deve entrar pela esquerda no plano seguinte. A direco desse movimento constitui a linha da aco. Nas cenas de dilogo, a linha da aco corresponde linha do olhar das personagens no ecr. Algumas das vantagens perceptivas deste procedimento so as seguintes: continuidade de algum espao cenogrco semelhante entre diferentes planos da mesma personagem, desse modo certicando a sua posio (numa situao de dilogo, por exemplo); reconhecimento pelo
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espectador do lugar das personagens umas em relao s outras; fcil reconhecimento pelo espectador do seu lugar relativamente aos eventos da narrativa. Para garantir o bom funcionamento deste procedimento, alguns aspectos devem ser tidos em conta: normalmente, mas no necessariamente, uma cena comea com um plano de situao (establishing shot) que d a perspectiva geral do espao onde a aco decorre e a localizao relativa das personagens, sendo depois a cena decomposta nos seus momentos e espaos particulares atravs do recurso a planos de diferente escala, como acontece, por exemplo, no recurso ao campo/contra-campo: os planos so feitos alternadamente de um e outro dos extremos da linha de aco. A regra dos 30 outro dispositivo a ter em conta quando se trata de assegurar a continuidade na montagem. Desse modo, evita-se o jumpcut, ou seja, um salto na imagem devido a um corte perturbador, que tende a tornar a mudana entre planos bastante notada. A utilizao do jump-cut justica-se apenas quando se pretende suprimir tempos e eventos dramtica e narrativamente inteis, apresentando apenas os momentos signicativos das alteraes sofridas pelos acontecimentos ou pelas personagens. Suprimir tempo de lmagem num nico plano, de um nico ngulo, no , segundo as regras da dcoupage clssica, aceitvel isto porque duas imagens excessivamente semelhantes no colam de forma harmoniosa. A regra dos 30 estipula que entre dois planos de um mesmo assunto ou personagem cada posio da cmara (que determina o eixo visual do plano) deve variar pelo menos 30, de modo a justicar a apresentao de duas perspectivas nitidamente distintas da aco ou do objecto. Outro modo de evitar o salto na imagem consiste na insero de um plano de corte entre dois planos semelhantes (feitos a partir de um mesmo eixo visual, ou seja, de posicionamentos da cmara muito semelhantes) de uma mesma aco. Como referimos anteriormente, a justaposio de dois planos similares signica um efeito perturbador, um salto, na percepo. Entre esses dois planos , portanto, inserido um plano substancialmente diferente daqueles. Este plano pode ser de
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um qualquer objecto ou personagem participante nessa mesma aco ou pode ser de uma realidade no pertencente aco que estamos a mostrar, mas que mantm alguma relao simblica ou temtica com a mesma. Importa colocar em relevo o uso do olhar enquanto dispositivo de ligao entre planos. Aqui o importante a direco da linha do olhar de uma personagem, ou seja, da relao que esta estabelece com os elementos fora-de-campo: a um plano de algum a olhar deve suceder um plano do que visto. A linha do olhar faculta e facilita a criao de ligaes espaciais entre as personagens e acontecimentos numa cena a direco do olhar um dos dispositivos que permite a criao de um espao flmico coerente na mente do espectador. No caso do campo/contra-campo, por exemplo, as linhas do olhar das personagens tendem a ser simtricas, numa lgica de espelhamento. Como a direco do olhar pode fornecer indicaes enganosas, deve-se dar especial ateno s incongruncias neste campo, uma vez que estas so particularmente notadas pelo espectador. A doutrina da dcoupage clssica pressupe que o corte dum plano no deva interferir com a percepo e compreenso da aco que ele mostra da que deva durar o tempo necessrio para a sua leitura. Deve respeitar-se, portanto, a integridade do plano. Assim, se certo que um plano pode comear j com uma aco, um acontecimento ou um gesto em curso, a verdade que tal deve acontecer de modo que se consiga deduzir a sua origem. Do mesmo modo, um plano pode concluir-se antes do trmino de uma aco, desde que se consiga inferir o desfecho desta. Assim, um plano pode constituir uma unidade completa em si ou integrar-se numa sequncia de outros planos. O importante que entre o seu incio e o seu nal se consiga compreender ou depreender a lgica global da aco que ilustra. Normalmente, aproveitam-se elementos de pontuao para iniciar um plano (um som, um gesto, etc.) e toma-se o clmax de uma aco como momento para a concluso do plano. Estas normas clssicas foram porm, ao longo da histria do cinema, muitas vezes desaadas. Exemplo disso so as inuncias estilsticas da nouvelle vague, do cinema verit ou do cinema underground, em que a
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cmara mo deu montagem uma muito maior liberdade, a qual na actualidade se tornou extremamente exvel. (basta atentar no estilo frentico de muitos lmes de aco ou de terror, por exemplo, em que o caos perceptivo deliberadamente procurado como metfora da tenso dramtica de muitas cenas) Se a integridade do plano um princpio lgico fundamental da montagem clssica, a verdade que essa integridade pode adquirir uma durao ou extenso muito varivel dependendo do facto de um plano funcionar como unidade autnoma ou como parte de um segmento mais abrangente. Neste segundo caso, uma aco tende a ser mostrada num conjunto de planos mais vasto. Temos, ento, o corte na aco. Walter Murch refere que a montagem consiste em ponderar 24 decises por segundo de modo a encontrar o momento certo para o corte e esse momento de corte tende, dizemos ns, a estar prximo do momento decisivo da aco, ou seja, do seu clmax, aquele momento que permite compreender da forma mais eloquente quer os antecedentes quer as consequncias de um acontecimento. Na perspectiva de Edward Dmytryk, por seu lado, apenas existe um ponto exacto para o corte, mau grado outros pontos aproximados poderem igualmente funcionar, ainda que no de modo perfeito. O corte na aco (cutting on action) permite a transio suave entre planos, aproveitando o movimento, gesto ou comportamento de uma personagem para distrair o espectador da existncia de um corte, o qual passa desapercebido. Uma aco neste caso fragmentada e mostrada em pelo menos dois planos. Ao mesmo tempo, a distncia e o ngulo da cmara mudam usualmente com o corte. Do ponto de vista prtico, saber quando cortar pode ser auxiliado por alguns dispositivos simples, mas ecientes. Murch faz uma analogia com o ilusionismo, ou seja, com a criao/aproveitamento de um elemento que desvie a ateno do que verdadeiramente relevante. Se certo que qualquer elemento no plano pode cumprir essa funo, Dmytryk, por seu lado, refere o movimento como fundamental diz ele que sempre que possvel se deve cortar no movimento, isto , procurar algum movimento que desvie a ateno do espectador em relao ao corte. Diz este autor, igualmente, que para uma melhor juno dos planos, os

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primeiros 3 a 5 frames do segundo plano devem ser uma sobreposio dos ltimos do plano anterior. No caso de sadas de campo, o corte deve ser feito quando os olhos da personagem saem ou entram no plano nesse momento, o espectador redirecciona a sua ateno para o centro do ecr na expectativa de um novo plano (esta soluo facilmente explicada pelo facto de os olhos das personagens serem o primeiro motivo de ateno para o espectador). Outra recomendao feita por este autor prende-se com a necessidade de se comearem e acabarem cenas sempre que possvel com aco continuada. E fala igualmente de algo semelhante quilo que se pode designar por momento decisivo, isto , o momento ideal para a realizao do corte esse momento seria aquele em que, por exemplo, um soco atinge um rosto, um p toca o cho, uma porta se fecha, algum se senta, ou seja, o momento de consumao plena de uma aco ou de ntida inexo da mesma, isto , quando passamos da causa para o efeito. A concepo clssica da montagem de continuidade pressupe tambm a progresso de escala. Defende-se que a mudana entre planos de diferente escala que mostram uma mesma aco deve ser progressiva, quer no processo de aproximao quer no processo de afastamento. Assim, no se dever passar de um plano aberto para um plano geral ou de um plano geral para um plano aberto sem recorrer a planos intermdios que suavizam a mudana de percepo entre dois planos de escala nitidamente distinta. Porm, so inmeras as circunstncias em que mudanas bruscas de escala se vericam. A escala de planos um dos aspectos fundamentais a ter em conta no momento da planicao e que por isso condiciona desde logo a montagem. Permite, por um lado, efectuar a anlise ou decomposio de um acontecimento ou de um objecto nos seus diversos momentos ou partes, apresentando-os sob diversas perspectivas. Permite, por outro lado, a sua recomposio num processo de sntese que integra os diversos planos numa unidade discursiva. A escala de planos tem, portanto, efeitos sobre o espectador a dois nveis: por um lado, ao nvel perceptivo, uma vez que permite diversas modalidades de observao de um mesmo evento ou entidade. Por
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outro, ao nvel afectivo, uma vez que gradao da escala de planos corresponde uma gradao aproximadamente equivalente do envolvimento afectivo do espectador: planos fechados tendem a criar intimidade, planos abertos tendem a insinuar afastamento. Convencionalmente, a mudana de plano deve ter uma justicao dramtica ou narrativa. Quer isto dizer que se no existe qualquer transformao signicativa na caracterizao da personagem ou no decurso dos acontecimentos, no existe motivo para uma mudana de plano ou da escala deste. Dois exemplos crassos em que a mudana de escala inteiramente justicada so a montagem cada vez mais rpida e com planos mais fechados que tende a sublinhar momentos de ansiedade, tenso ou claustrofobia e, inversamente, os planos cada vez mais longos e abertos que originam uma montagem mais lenta, tendendo para a criao de angstia, de deriva e de distenso. Aquilo que designamos aqui por progresso dramtica deve ter em conta quer cada momento de uma aco ou de uma cena quer o ritmo ou tom de conjunto que pretendemos que essa cena ou que uma sequncia adquira. Nesse sentido, no devemos esquecer-nos que uma cena ou uma sequncia tendem a ser construdas como pequenas narrativas: comeam com uma fase de aparente normalidade; a intensidade dramtica vai crescendo; culminam num fecho de grande impacto emocional ou intelectual o clmax da cena. A montagem, tal como a planicao, deve ter em ateno esta lgica narrativa. E a escala de planos um aspecto fulcral. Outro aspecto inmeras vezes sublinhado a propsito da montagem de continuidade prende-se com a justicao do corte. Edward Dmytryk, como qualquer montador experimentado, refere que nunca se deve cortar sem razo e nesse aspecto aproxima-se, ainda que com propsitos distintos, da ideia de montagem interdita denida por Andr Bazin. Perceber as motivaes de um corte o que caracteriza aquele que Dmytryk chama de montador criativo, ou seja, aquele que compreende a sensibilidade dramtica de um lme, que entende a estrutura de uma narrativa e que procura valores escondidos numa obra. Walter Murch, por seu lado, identica uma lista de seis critrios

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que podem ajudar nesta tarefa decisiva que a deciso de cortar. A ordenao desta lista obedece a graus de importncia descrescente: a emoo procurada, a progresso do enredo, o ritmo de uma sequncia, o foco de interesse, a bidimensionalidade do ecr, a tridimensionalidade do espao da aco. Esta lista constitui, portanto, uma tabela de prioridades deste modo, no caso de se ter que sacricar algum destes aspectos, devemos comear de baixo para cima, sendo que a emoo dever ser sempre o ltimo aspecto passvel de eliminao, j que esta possui por si s um valor narrativo superior ao de todos os outros critrios em conjunto. Em cada corte, ou seja, em cada mudana de plano, o que o espectador faz , no fundo, reavaliar a informao, isto , tentar perceber a relevncia ou a coerncia da nova informao. Assim, uma montagem uida deve buscar um ponto de equilbrio: a nova informao de um novo plano no deve ser to subtil que no se perceba a diferena, nem to contundente que no se perceba a semelhana. Num caso como no outro, tal ausncia de equilbrio signicar sempre um salto na imagem. O plano subjectivo um elemento relevante da montagem na medida em que permite uma clara transformao na perspectiva sobre um acontecimento. Passamos de uma perspectiva objectiva, resultante de um posicionamento exterior aos acontecimentos, para uma perspectiva subjectiva sobre os mesmos, resultante de uma colocao da cmara no lugar de uma personagem. Para que ocorra, a identicao do espectador com a personagem exige que o plano subjectivo seja contextualizado por planos anteriores ou posteriores que nos mostram quem a personagem que olha. Precisamos portanto de saber: por um lado, quem olha e a partir de onde; por outro, o qu ou quem visto.
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Se o plano subjectivo coloca o espectador no lugar exacto da personagem, fazendo-o comungar da percepo que aquela tem da aco, um efeito muito semelhante pode ser conseguido atravs de um posicionamento da cmara atrs das costas de uma personagem deste modo, a percepo dos acontecimentos corresponde aproximadamente ao ponto de vista dessa personagem. A montagem pode jogar tambm com a relao entre o que se v e o que no se v num plano, entre o campo e o fora-de-campo, como acontece, por exemplo, em cenas de violncia ou erotismo. O espectador cumpre aqui um importante papel, uma vez que, a partir da parte ele deve compreender o todo, a partir dos indcios depreender os factos, atravs das causas pressupor os efeitos, fazendo a articulao entre o mostrado e o imaginado, entre o perceptvel e o inteligvel, entre o referido e o inferido. Este dispositivo permite-nos perceber de uma forma clara que um plano mantm inevitavelmente uma ligao com outros planos, sejam eles consecutivos ou no, e mesmo com imagens ausentes que, no fundo, existem apenas na mente do espectador. A construo tanto da realidade como do discurso flmico assenta precisamente nesta articulao entre o visvel e o invisvel, seja espacial seja temporal seja logicamente. O campo/contra-campo uma das solues estilsticas mais utilizadas no cinema narrativo, sendo um dos seus mtodos emblemticos para lmar e montar cenas de dilogo, mas adoptado igualmente em cenas de aco. Em comparao com um nico plano com duas personagens em dilogo ou em aco, o campo/contra-campo tem a vantagem (relativa, obviamente) de permitir mostrar a reaco especca de cada personagem, em cada momento, permitindo criar hierarquias de ateno para o espectador. Simultaneamente, permite a mudana do ponto de vista sobre a aco ou os interlocutores, com signicativos ganhos em termos de ritmo. Classicamente, o contra-campo consegue-se quando um plano feito do extremo oposto do anterior e no mesmo eixo visual deste entre um plano e outro existe, portanto, uma inverso de 180. Com o decorrer
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do tempo, tornou-se comum lmar as personagens criando um ngulo de cerca de 90. Deste modo, a cmara encontra uma espcie de equilbrio entre a intimidade e o distanciamento: nem demasiado presente, como aconteceria num plano frontal em que as personagens olham directamente para a cmara, nem demasiado alheada, como aconteceria num plano de perl. Desta forma, podemos dizer que este posicionamento a trs quartos da cmara em relao s personagens corresponde a uma perspectiva narrativa ideal. A montagem fundamental tambm para a construo do tom e do ritmo de um dilogo. A variao das intervenes das personagens apresentada segundo trs critrios fundamentais: por um lado, a relevncia do que dito encontra correspondncia no tipo de plano (mais ou menos afastado); por outro, essa mesma relevncia condiciona a alternncia entre os planos de cada personagem; por m, o prprio ritmo frsico, ou seja, a velocidade e as pausas do que dito, determina o momento do corte. Em termos gerais, o mesmo ocorre nos monlogos. No que respeita aos dilogos, Dmytryk prope um recurso de montagem simples, mas muito eciente, que consiste em cortar os ltimos fotogramas de um plano imediatamente antes do nal de uma fala estes breves momentos so compensados no plano seguinte pelos fotogramas antes da reaco ou resposta da outra personagem. Deste modo, a montagem simula aquilo que sucede em qualquer dilogo: um interlocutor j adivinhou o nal de uma fala e a sua ateno j se centra na resposta. isso mesmo que faz o espectador. Por m, importa referir que nas situaes de dilogo a linha do olhar um factor determinante na encenao e na montagem, pois permite uma mais fcil percepo da geograa da cena e da localizao dos intervenientes.

Modalidades e efeitos
Apesar dos insistentes esforos encetados por diversos estudiosos, a construo de uma grelha classicativa dos diversos tipos de montagem est ainda por fazer, e assim permanecer, com certeza. No entanto, podemos sempre caracterizar um conjunto de modalidades discursivas e
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descrever uma lista de efeitos intelectuais e emocionais que se devem montagem, sendo que umas e outros se imbricam de modo tal que tanto categorizamos a modalidade a partir do efeito como classicamos o efeito a partir da modalidade. A multiplicidade de funes e formas que a montagem pode cumprir e assumir diculta um inventrio exaustivo das suas caractersticas e uma denio estvel dos seus tipos. Porm, quer de um ponto de vista artstico quer de um ponto de vista terico, possvel reconhecer as enormes potencialidades que a montagem traz para o discurso cinematogrco. So algumas dessas funes e formas, e as potencialidades que elas oferecem, que descrevemos de seguida, em domnios que podem ir do retrico ao hermenutico, do cronolgico ao espacial, do narrativo ao temtico, do tcnico ao mental. A montagem acelerada pode encontrar duas formas fundamentais, uma rtmica e a outra dramtica. A sua dimenso rtmica talvez a mais simples, consistindo na sucesso cada vez mais rpida de uma sequncia de imagens/planos, por vezes at ao limite da inteligibilidade, como sucede em alguns lmes experimentais dos anos 1920 (Entr Actes, de Ren Clair, ou O Homem da Cmara de Filmar, de Dziga Vertov). A sua dimenso dramtica prende-se com os efeitos de tenso criada no espectador, aumentando crescentemente a ansiedade deste, como sucede no dispositivo do last minute rescue, proposto entre outros por Grith. Sequncias de lmes de Abel Gance como A Roda ou Napoleo so tambm exemplos supremos. Uma alegoria uma gura do discurso que consiste em usar elementos e objectos concretos para ilustrar ideias ou conceitos abstractos. Esta relao entre o concreto e o abstracto opera sobretudo ao nvel do simbolismo, revelando-se novos sentidos sob a aparncia supercial e literal da imagem. Trata-se de uma forma de expresso e comunicao extremamente exvel na sua codicao, com graus de exigncia muito variados na sua decifrao. , tambm por isso, uma das formas mais interessantes de interpelao do espectador, uma vez que lhe prope uma espcie de jogo ou desao. As sequncias nais de 2001 Odisseia

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no Espao, de Stanley Kubrick, ou de O Eclipse, de Antonioni, so ptimos exemplos dessa dimenso alegrica do cinema. A alternncia (operao em que se baseia, entre outras formas, a montagem alternada) permite-nos ter uma percepo abrangente de duas ou mais aces ou objectos, sublinhando a sua contiguidade ou a sua contraposio narrativa, temtica, estilstica ou morfolgica. A alternncia tende a ser entendida a partir da simultaneidade cronolgica das aces (da falar-se de montagem alternada), mas no necessita ser assim; ou seja: podemos alternar entre diversas realidades nem sempre simultneas. No lme Intolerncia encontramos alternncia narrativa e alternncia temtica. O incio de um lme mainstream como Devil wears prada ilustra igualmente esta modalidade da montagem. A modalidade mais comum das anacronias a analepse e fundamental para a narrativa de muitos lmes. Consiste em recuar no tempo dos acontecimentos para encontrar no passado as causas de certos acontecimentos ou os motivos de certas personagens, invertendo, portanto, a direco da narrativa. Vulgarmente conhecido por ashback. Atravs da analepse podemos, por exemplo, suspender a aco num momento decisivo e desse modo criar expectativa para o que vem depois do ashback , ou adensar a histria, revelando progressivamente novas informaes que vo complementando o enredo e a caracterizao das personagens. Filmes como Era uma vez na Amrica ou Citizen Kane contm casos ilustres de utilizao cinematogrca da analepse. O processo de citao bem conhecido da literatura. Rigorosamente, consiste em retirar parte de um texto seja ele literrio ou flmico do seu contexto originrio para a colocar em novas circunstncias, ganhando desse modo um novo signicado. Diferencia-se da aluso sobretudo pelo facto de a sua presena ser nitidamente assinalada, ao contrrio do que sucede com a aluso, a qual tende a ser bem mais subtil. Ainda assim, muitas vezes, e dando ao conceito uma grande elasticidade, designamos por citao aquilo que no mais que uma aluso, evocao ou referncia. Em Shock Corridor, Os Sonhadores ou Natural Born Killers podemos encontrar exemplos claros desta modalidade da montagem.
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No cinema narrativo, sobretudo, mas no cinema em geral, a montagem tende a ser utilizada com o objectivo de assegurar a consistncia do discurso, desse modo facilitando ou assegurando a inteligibilidade dos acontecimentos ou das ideias. Podemos dizer que se trata, neste caso, de associar os planos a partir de um princpio de coeso. Tal no signica, porm, que a montagem, mesmo na narrativa mais convencional, no possa ser sujeita a estratgias de coliso e ruptura. No entanto, a montagem clssica assenta necessariamente em premissas de coeso, clareza e continuidade, tomando o raccord como o dispositivo privilegiado. Qualquer lme mainstream ilustra esta concepo e prtica da montagem. A ideia da montagem como coliso deve-se em grande medida a Eisenstein, que falava do cine-punho. Ela tende a sublinhar o potencial disjuntivo ou agonstico que existe na montagem, ou seja, pressupe o uso da montagem para atravs do conito de planos oferecer uma ideia ou um signicado novo para as imagens. Neste caso, o valor semntico ou discursivo advm precisamente do choque de contedo ou de forma, de tema ou de estilo, de dois planos, e no da sua correlao harmoniosa. Ao contrrio do que sucede usualmente, o corte aqui assumido enquanto tal ele no escondido, como sucede na montagem clssica, que procura torn-lo invisvel, mas, antes torna-se manifesto. As mais clebres sequncias de Outubro, de Eisenstein, tornaram-se emblemticas a este propsito. Se a convergncia se refere a aces que decorrem simultaneamente e acabam por se cruzar, a noo de concorrncia serve para designar as situaes em que tais aces no chegam a interferir uma com a outra narrativamente, apesar de poderem estabelecer entre si algum tipo de paralelismo ou alternncia. Neste caso, impera o princpio do contraste, contrariamente ao que sucede na convergncia em que um determinado vnculo entre diversos acontecimentos est sempre latente. Atravs da montagem podemos realar o contraste mais ou menos acentuado entre caractersticas das personagens, momentos de acontecimentos, aspectos de objectos ou valor das ideias. A importncia do
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contraste revela-se essencialmente na faculdade de colocar diversos factos ou dados em perspectiva e comparao. Pela clareza que permite na exposio da mensagem, muitas vezes utilizado para sublinhar disparidades ideolgicas ou ticas. O preto e o branco, o bem e o mal, o masculino e o feminino, o forte e o fraco, a escassez e a abundncia so alguns de uma innidade de exemplos. A convergncia relevante porque quando duas aces ocorrem num regime de simultaneidade, elas tendem muitas vezes a cruzar-se num determinado momento da narrativa, como acontece normalmente no nal de uma sequncia ou de um lme. Perseguies, salvamentos ou as chamadas narrativas-mosaico ilustram perfeitamente esta ideia de convergncia narrativa de vrias aces. Esta convergncia liga-se, muitas vezes, montagem alternada e montagem acelerada, funcionando como uma espcie de cmulo dramtico. Em Snatch temos uma utilizao bastante ldica e inventiva desta soluo. De igual modo, o incio de Strangers on a train ca na memria pelo uso que faz deste dispositivo. Se podemos falar de uma montagem cubista, porque o cinema nos pode dar diversas perspectivas, tamanhos, escalas e ngulos de um objecto ou de uma pessoa, de modo simultneo. O funcionamento de uma mquina, uma exploso de uma bomba ou a apresentao de uma personagem so mostrados muito frequentemente atravs de diversos (e muitas vezes rpidos) ngulos e planos. Da que possamos fazer uma aproximao esttica cubista que tende a agrupar diversos nveis, momentos, perspectivas ou materiais nas suas obras. Entre os efeitos mais comuns da montagem conta-se certamente o desejo. No necessria e exclusivamente no sentido sexual do termo, mas numa perspectiva mais abrangente: desejo de saber, de conhecer, de adivinhar, de antecipar, por parte do espectador; de esconder, de mostrar, de insinuar, de denegar, por parte do autor. Imaginemos: a progresso de um strip-tease numa sequncia de planos cada vez mais ousados que culmina. . . num corte abrupto. Tudo ca em suspenso. Como em suspenso ca o espectador de uma perseguio num thriller,
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medida que vamos alternando entre a presa e o predador, desejosos de conhecer o desfecho. Se certo que a montagem tende, sobretudo no cinema narrativo, a criar condies para a empatia do espectador com as personagens, favorecendo a imerso na histria que contada, em muitos casos, ela usada para afastar o espectador da aco e para refrear o mpeto ou o envolvimento emocional do mesmo. Trata-se de criar efeitos de distanciamento. Tal acontece de duas formas fundamentais. Vericamos esse distanciamento frequentemente no nal de uma cena ou de uma sequncia, quando a escala de planos se torna mais distante, passando de planos mais apertados a outros mais abertos. Uma outra forma de entender o distanciamento na montagem remete para as ideias brechtianas de distncia esttica, a qual consiste na insero de contedos alheios ou estranhos ao universo retratado, provocando um efeito de estranhamento no espectador. Godard no cessou de experimentar com estas ideias provocatrias. A elipse consiste em suprimir acontecimentos ou partes de acontecimentos que so narrativa e dramaticamente irrelevantes ou inecientes em funo do ritmo, da intensidade ou do tom que se pretende dar ao enredo. A montagem serve, portanto, neste caso, para seleccionar e eliminar informao, estabelecendo uma relao entre a quantidade e a qualidade da mesma. A sequncia de montage clssica a forma institucional da elipse, parodiada de forma extraordinria em Team America. No entanto, a elipse pode ser igualmente utilizada como recurso discursivo em si mesma, procurando criar perturbao no espectador, obrigando este a um esforo redobrado na descodicao do lme e chamando a ateno para a sua prpria existncia. O cinema de autor tendeu muitas vezes a fazer da elipse um recurso de pleno direito artstico e discursivo. A noo de empatia serve para descrever as situaes em que o espectador levado para o interior da histria, comungando em alto grau dos dilemas, preocupaes ou sentimentos das personagens. O grande plano , a este respeito, a referncia mxima. A empatia pode ser tomada ainda num sentido mais estrito, quando se refere a capacidade
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da montagem para colocar o espectador no lugar da personagem de uma forma muito evidente: atravs do recurso ao plano subjectivo, por exemplo, correspondendo este percepo da aco atravs da viso da personagem, ou do plano junto s costas da personagem, que nos faz partilhar do seu ponto de vista. Atravs da montagem, e recorrendo sobretudo progresso da escala de planos, podemos criar no espectador uma sensao de envolvimento (ou, correlativamente, distanciamento) em relao aos acontecimentos, s atitudes das personagens ou relevncia dos objectos. Esta aproximao ou afastamento emocionais do espectador um dos aspectos fundamentais da montagem narrativa. No cinema narrativo convencional, possvel notar que uma sequncia se organiza geralmente em trs momentos: a introduo inicial, geralmente de maior distanciamento afectivo por parte do espectador; a progresso dramtica que implica um envolvimento crescente at ao clmax; o eplogo nal, em que voltamos a uma posio de distanciamento. A montagem permite frequentemente encontrar ou revelar alguma espcie de relao inicialmente insuspeita entre certos objectos ou acontecimentos. Neste caso, trata-se de criar uma espcie de equvoco, de iluso, de logro ou de engodo no espectador, deste modo colocando em risco ou manipulando as suas expectativas e desaando as suas competncias hermenuticas. Podemos dizer que se trata da capacidade do cinema para mentir, ludibriar ou enganar atravs da montagem. A ideia de falso raccord pode encontrar aqui uma das suas denies. No thriller de culto O silncio dos Inocentes, uma das suas sequncias mais memorveis assenta precisamente nesta capacidade ilusionista do cinema. A expectativa conseguida na montagem quando a narrativa (ou outro modo de discurso flmico) coloca alguma forma de questo ao espectador e suspende ou adia o momento da sua resposta. Efeitos como o mistrio, a dvida, a intriga ou a inquietao baseiam-se neste pressuposto. Frequentemente, este adiamento da resposta culminado com uma inverso das expectativas criadas o chamado twist. Esta
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gesto da expectativa deve ser procurada tanto no conjunto da obra como em cada cena ou em cada sequncia particular, pois o princpio da narrativa e do conhecimento o mesmo: a vontade de saber mais. Em O Homem que sabia Demais, Hitchcock criou um dos paradigmas da gesto de expectativas. De que modo a montagem pode ajudar a ilustrar algo to difcil de denir como a fantasia? Como sabemos de inmeros exemplos que o cinema, como as demais artes, nos proporcionou, basta quase nada para entrarmos num mundo de fantasia, inteiramente distinto do mundo real em que o espectador (ou a prpria personagem) habita. Um simples estalar de dedos ou um toque de magia chegam. No cinema, bastam um corte e um novo plano e l vamos ns, instantaneamente, para o mundo de fantasia da personagem. A montagem cinematogrca acaba por se ligar a determinadas convenes de gnero. Temos assim que, por exemplo, a montagem acelerada comum no thriller, que o recurso ao plano subjectivo tpico do lme de terror, que o slow-motion extremamente frequente no lme de aco, que a montagem rtmica pode ser usada com vantagem no musical ou que o ashback um padro do lm noir. Certamente, estas convenes so transitrias e o tempo acaba por determinar a sua depurao, a sua substituio ou mesmo o seu desaparecimento, mas enquanto permanecem so uma garantia de preciso retrica, se assim podemos dizer. A montagem hip-hop constitui um daqueles estilemas ou seja, um modo prprio de fazer que se deve a um nico realizador: o americano Darren Aronofsky. Nos seus lmes Pi e Requiem for a Dream, este autor criou uma forma de montagem absolutamente singular que baptizou com a expresso hip-hop montage. Consiste esta forma de montar em mudanas muito bruscas de imagem acompanhadas por sons que marcam o ritmo quer da aco que apresentada quer dos cortes, bastante explcitos, que so efectuados. O jump-cut impera, aqui numa verso renada.

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A hiprbole consiste em exagerar certas caractersticas de um objecto, de uma personagem ou de um acontecimento, seja num sentido de engrandecimento ou num sentido de diminuio. Cinco exemplos: o uso de uma montagem cada vez mais rpida tende a implicar um crescendo de tenso; a repetio de partes da aco tende a sublinhar esta; planos cada vez mais apertados tendem a criar empatia; o recurso ao slow-motion enfatiza dramaticamente um acontecimento; o jump-cut, por exemplo, pode ser uma forma de aumentar o ritmo. A preocupao com a integrao do discurso ou seja, com uma harmoniosa e coerente articulao das partes uma preocupao do cinema em geral e, em particular, do documentrio. Como sabemos, em muitas circunstncias, o documentrio tem de lidar com grandes quantidades de materiais heterogneos. Nesse processo, torna-se imprescindvel determinar de que modo podemos integrar os planos em sequncias capazes de garantir sentido e interesse ao lme. Nesse aspecto, as legendas, a voz-o, os captulos ou formas de moldura e enquadramento como os meses ou as estaes do ano podem ser de grande auxlio na articulao do discurso flmico. primeira vista falar de interdio da montagem quase pode agurarse como um paradoxo. O certo que, como sabemos desde Bazin, a ausncia de montagem provoca determinados efeitos e convoca certas experincias no espectador: eventualmente, ele experimenta uma maior liberdade de leitura e vive um efeito de maior realismo perante as imagens num plano-sequncia do que numa sequncia de planos. Assim, podemos armar que se certo que a montagem no incontornvel no cinema, no deixa de ser verdade que muitas das potencialidades mais extraordinrias que este nos ofereceu ao longo da sua histria advieram precisamente dela. Por interpelao entendemos aqui a utilizao da montagem com o intuito de levar o espectador a dar uma ateno especca prpria montagem, exibindo esta os seus dispositivos de uma forma muito evidente. Portanto, nesta modalidade a montagem contrape-se nitidamente ao uso clssico que dela feito e que procura, de forma deliberada e aturada, torn-la invisvel. uma soluo decisiva em muito do cinema
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moderno, tanto em autores radicais como Godard, Bergman ou Resnais, como, num outro registo, na montagem informal e trepidante do cinema de cmara mo. A montagem narrativa tradicional diz-nos que, normalmente, uma aco ou um acontecimento s so apresentados uma vez. Cada vez que algo repetido deve existir uma forte justicao dramtica ou narrativa para que tal acontea. No entanto, a repetio em loop pode ser usada como forma expressiva em si: o cinema experimental foi um dos que mais recorreu a esta soluo nos anos 1920 (Ballet Mcanique, por exemplo). Cineastas como Zbig ou Peter Greenaway, que zeram da ousadia, da provocao ou da ruptura a sua doutrina criativa no se inibiram de, em tempos mais recentes, recorrer a estas solues em lmes como Os Livros de Prspero ou Tango, por exemplo. Outra rea audiovisual onde tal soluo frequente o vjing. A ideia de leit-motiv na montagem prende-se com a organizao do discurso em torno de um mote central e recorrente. Este mote ilustrado por um motivo visual ou temtico que recorrentemente apresentado e que pode assumir as mais variadas formas: um objecto, uma frase, uma personagem, uma paisagem, por exemplo. A vantagem deste recurso que funciona como o ou pndulo, no deixando o espectador afastar-se do assunto central. Da me que embala o bero no clssico Intolerncia aos relgios no western de suspense High Noon, encontramos mltiplos exemplos deste recurso. A ideia de labirinto prende-se com capacidade da montagem para sugerir ou impor a deriva espacial (e mesmo temporal). Tal pode acontecer das mais diversas formas. Basta que uma topograa no seja oferecida ao espectador para que o o orientador que convencionalmente lhe oferecido lhe falte. Um lme com uma estrutura labirntica extremamente ousada O ltimo ano em Marienbad, onde tanto a ligao espacial como a ligao temporal dos acontecimentos so tnues, enganosas e mesmo ontologicamente impossveis. Joana dArc, de Carl Dreyer, pelo uso invulgar que faz do grande plano, outro exemplo. Na televiso uma das experincias mais radicais que podemos encontrar a
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srie policial 24. Assim, porque p labirinto lana um desao ao espectador, este tende a empenhar-se mais na obra e na sua descodicao. Ningum resiste ao fascnio de um enigma ou de um mistrio. Funo fundamental da mente humana, a memria pode ser cinematogracamente plasmada e evocada dos mais diversos modos. A montagem pode ser um dos recursos de que nos socorremos para dar forma a essa realidade to rica e complexa da vida mental. Filmes como Hiroshima, mon Amour e LAnne dernire Marienabd, de Resnais, ou O Espelho e Nostalgia, de Tarkovski, so lmes que fazem da memria, da sua poesia e da sua afectividade, da sua instabilidade e da sua elasticidade a sua matria. E nestes lmes a forma inslita da montagem que adoptam inseparvel desta relao com o tempo subjectivo dos autores ou das personagens. A forma mais comum e literal de criar um mosaico visual atravs da montagem consiste na utilizao do ecr dividido. Mas outras solues so possveis: a alternncia entre diversas linhas narrativas ou personagens d ao lme uma caracterizao espacial e temporalmente fragmentria que pode ser extremamente importante para a profundidade da histria e, sobretudo, para a sua abrangncia. isso mesmo que acontece nas narrativas-mosaico de lmes como Shortcuts, Magnlia ou Babel, em que os vrios ncleos se vo sucedendo, permitindo-nos conhecer progressivamente cada grupo em particular, at um ponto de encontro e (des)enlace. A metonmia uma gura que permite perceber relaes entre seres ou estados a partir de um princpio de conexo, seja de ordem causal ou sucessiva. Por exemplo: a causa pelo efeito ou o efeito pela causa, a matria pelo objecto ou o objecto pela matria, o anterior pelo posterior ou o inverso. Temos assim que o sangue pode estar pela morte, a arma pelo crime, os ps pela perseguio. Em lmes como Blow Out (um lpis por um microfone) ou Sin City (um esguicho de sangue por uma decapitao) podemos observar tal fenmeno retrico. A metfora consiste em identicar certas caractersticas de um objecto e transp-las para um outro em funo de um princpio de semelhana. Trata-se de uma operao de grande valor semntico e utilizao
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corrente pela clareza que permite na qualicao de um objecto e na exposio de uma ideia, e pela facilidade com que pode ser construda. Um matadouro animal por uma chacina militar (lme A Greve), as torrentes de gua pela liberdade (A Me), uma loua partida por um divrcio, o sol pela vida: estes so alguns exemplos que, dos soviticos vanguardistas ao melodrama clssico, podemos encontrar a cada passo. Quando a montagem exibe a oposio entre certos aspectos ou acontecimentos, o contraste levado ao extremo. Neste caso, as diferenas so claramente evidenciadas atravs de uma lgica de separao e disjuno entre as caractersticas das diversas entidades. Da diferena perceptiva entre o claro e o escuro ou o movimento e a inrcia s diferenas conceptuais entre o bem e o mal, a penria e a abundncia, por exemplo, so inmeras as mensagens de oposio que a montagem permite construir. cada vez mais comum uma obra lanar um desao enigmtico ao espectador, como se as convenes se tivessem tornado fastidiosas e o ldico se impusesse como a melhor das solues discursivas. Neste caso, a montagem pode ajudar a criar um puzzle que o espectador deve decifrar e resolver. Trata-se de, atravs da montagem, desordenar a informao, os factos ou os seus laos de causalidade, de modo a que o espectador se empenhe o mais possvel na interpretao lgica dos acontecimentos. Um lme como Memento levou esta ideia ao extremo em tempos recentes. Mas lmes como JFK ou Lost Highway propem igualmente, cada um sua maneira, a resoluo de um puzzle. A prolepse consiste na alterao da ordem dos acontecimentos de forma a antecipar ocorrncias futuras cuja explicao e justicao ainda no foram apresentadas. Trata-se da modalidade de anacronia menos frequente, conhecida vulgarmente por ashforward. Apesar da sua ocorrncia muito escassa, pode ser interessante para mesclar o presente com o futuro. Em Matrix Reloaded, por exemplo, medida que o plano para a intruso num edifcio descrito, misturado com o prprio acontecimento. O paralelismo permite-nos perceber em que medida duas aces ou
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duas ideias estabelecem entre si algum grau de semelhana ou diferena temtica ou conceptual, que se vai insinuando de forma progressiva. Esta ideia de progresso na construo de uma ideia fundamental para distinguir esta modalidade da montagem. Em As Horas e em The Prestige, como no clssico Intolerncia, podemos encontrar diversas manifestaes deste recurso discursivo. A montagem paralela assenta, necessariamente, neste princpio. Apesar de a perfrase ser uma gura do discurso literrio, podemos transp-la para o cinema em termos de equivalncia. Assim, se a sua denio remete para o uso de muitos meios (palavras ou frases, na literatura) para armar ou descrever o que se poderia fazer com poucos, podemos notar que na montagem cinematogrca essa soluo de igual modo recorrente. Basta pensarmos na dilatao do tempo que Sergio Leone conseguia nos seus tiroteios, decompostos em inmeros planos, ou na mtica sequncia nal de Zabriskie Point, de Antonioni, em que um evento parece inndvel. As cenas de aco dos lmes mainstream so outra das circunstncias em que observamos este fenmeno, de modo a enfatizar cada momento dos eventos. A reiterao coloca em evidncia a capacidade de qualquer discurso, incluindo a linguagem cinematogrca, para apresentar repetidamente uma determinada informao, ao mesmo tempo que a refora. As noes de loop e de ciclo so, cada uma a seu modo, exemplares desta operao: no primeiro caso trata-se de uma repetio sucessiva, no segundo trata-se de uma repetio faseada. Em lmes to diversos como A Linha Geral, High Noon, Requiem for a Dream ou Devil Wears Prada podemos observar este recurso. Independentemente da sua funo narrativa como acontece, por exemplo, na montagem acelerada e na criao de tenso inerente , o ritmo pode manifestar um valor especco em termos de montagem, sobretudo quando aliado msica. Neste caso, a durao e a composio dos planos ganha especial relevncia. No raramente, no ritmo que reside o maior ou menor sucesso criativo e popular de um lme. Conseguir dominar o ritmo no apenas na planicao, mas tambm na montagem dever ser um dos propsitos de qualquer autor.
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A montagem frequentemente entendida como uma ligao suave entre planos; mas pode ser tomada de igual modo como um gesto de ruptura do discurso. Neste caso, a montagem parece instabilizar ou mesmo inviabilizar as suas funes discursivas. A montagem chama ento a ateno para si mesma a partir da forma como parece contrariar a competncia interpretativa do espectador e contrariar as prprias premissas de clareza de qualquer linguagem. Godard foi um incansvel praticante desta estratgia. De um outro modo, o mesmo aconteceu com Tarkovski. Mas no cinema experimental que encontramos as propostas mais radicais. A ideia de remistura proveniente do mundo da msica, onde serve para descrever o processo de recriao de um tema tendo como base o original, manipulando os elementos de partida ou acrescentando outros. No cinema, a ideia de remontagem pode ser-lhe equivalente e utilizada em vrios sentidos: um que remete para os lmes-compilao, feitos com found-footage de outros lmes (gnero de que o experimentalista Bruce Conner um dos pioneiros); outro que remete para as extended versions; outro ainda que oferece os nais alternativos para um lme. As reminiscncias so um processo mental que a montagem cinematogrca permite ilustrar atravs das mais diversas formas. Em cineastas to distintos como Tarkovski ou Chritopher Nolan encontramos estas matrias cinematogrcas. De algum modo, elas so apenas mais um dos estados subjectivos que o cinema permite ilustrar. Desde a sua origem, alis, que esta relao entre a vida mental das personagens e o dispositivo cinematogrco foi explorado insistentemente. Embora sendo uma soluo mais da ordem da descrio do que da narrao, a srie muitas vezes usada no cinema: para mostrar um conjunto (temtico ou no) de objectos, de gestos, de momentos, de dados, de caractersticas, por exemplo. A montagem permite de um modo bastante expedito apresentar longas sries de informaes, com interessantes variaes rtmicas ou enfticas, por exemplo. Um cineasta como Peter Greenaway fez desta soluo parte do seu programa criativo.

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Uma narrativa pode ligar diversos ncleos dramticos que se relacionam por critrios de simultaneidade cronolgica. Essa simultaneidade funciona frequentemente como uma forma de ilustrar situaes de semelhana ou de diferena, de implicao ou de afastamento entre os diversos acontecimentos. E pode muitas vezes ter um desenlace convergente. Os pioneiros Porter, Grith ou Gance deram-nos inmeros e extraordinrios exemplos deste recurso. Em tempos mais recentes, a sequncia nal de The Godfather ganhou um estatuto mtico. A montagem pode servir para ilustrar processos mentais diversos das personagens, indo dos estados emocionais s operaes intelectuais, fazendo a ligao entre uma dimenso objectiva e uma dimenso subjectiva dos acontecimentos. Os sonhos, pesadelos, alucinaes, vises, recordaes ou introspeces constituem algumas dessas modalidades. Quer o cinema libertrio americano dos anos 60 (em lmes como The Graduate ou Easy Rider) quer o cinema de autor da mesma dcada (8 e , Infncia de Ivan ou Persona) nos ofereceram inmeros exemplos. A sindoque uma gura retrica que permite a compreenso de algo a partir de um princpio de incluso. Por exemplo: compreenso ou inferncia da parte a partir do todo ou do todo a partir da parte, da espcie pelo gnero ou do gnero pela espcie, do contedo pelo continente ou do continente pelo contedo, do singular pelo plural ou do plural pelo singular. Trata-se de um recurso muito comum em cenas de sexo ou violncia em que a proibio ou o decoro recomendam a ocultao de certa informao: uma faca ensanguentada denota um crime. A criao de tenso um dos propsitos fundamentais em diversos gneros de lmes como o thriller ou o lme de aco. Uma das formas comuns de conseguir esse efeito no espectador consiste em recorrer a planos cada vez mais curtos na durao, e mais prximos na escala, de uma aco ou um conjunto de aces (da a montagem acelerada). O efeito oposto, de distenso, pode ser conseguido invertendo as caractersticas dos planos. Por tom entendemos aqui a propriedade da montagem que consiste em associar um conjunto de planos em funo de ritmos, melodias
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ou cadncias que podem visar, de um ponto de vista esttico, tanto a harmonia como o contraponto, a saturao como a dissoluo, a agressividade como o apaziguamento. Trata-se de um conceito algo voltil e profundamente subjectivo, mas que corresponde a tipos de discurso facilmente identicveis: tom agressivo, suave, crispado, elevado, melanclico, fnebre. A abertura de Aconteceu no Oeste antolgica.

Dispositivos tcnicos e estilsticos


Se as opes de planicao condicionam a montagem, no menos verdade que alguns aspectos da montagem condicionam previamente o trabalho de planicao que o realizador ter de efectuar. Esta estreita e imprescindvel relao entre planicao e montagem de mtua inuncia. De seguida tecemos algumas consideraes acerca de vrios dispositivos tcnicos e estilsticos que devem ser tidos em conta quer num quer noutro daqueles momentos criativos: quando se pondera e decide que tipo de plano ilustra uma determinada aco e quando se pondera o modo como se associam os planos de um lme. A montagem , de certo modo, um recurso paradoxal: se, por um lado, o procedimento necessrio que o corte constitui, com maior ou menor evidncia e perturbao, uma interrupo na ateno do espectador, por outro, ele permite tambm construir o lme. As primeiras questes relacionadas com a problemtica da montagem narrativa comearam a colocar-se logo nas primeiras dcadas do cinema. Procurava-se planicar a encenao com um objectivo: contar uma histria de uma forma coerente e clara, criando uma espcie de cartograa para as aces das personagens, de modo que o espectador pudesse acompanhar os acontecimentos inteligivelmente. O objectivo essencial deste sistema a montagem de continuidade controlar o potencial disjuntivo da montagem, assegurando uma passagem suave entre planos, cenas ou sequncias, seja atravs da escolha adequada do momento do corte seja do recurso a um qualquer efeito de transio. De certa forma, estes recursos tm uma funo e utilidade semelhante s da pontuao na linguagem escrita ainda que

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esta equivalncia no deva ser tomada de uma forma literal, mas antes metafrica. Alguns desses dispositivos de transio entre planos, cenas ou sequncias usados ao longo da histria do cinema so a seguir descritos. Devemos notar ainda que os mais recentes desenvolvimentos das tecnologias digitais permitiram, tambm aqui, um vastssimo conjunto de variaes, para a larga maioria das quais no existe sequer uma designao consensual. Por isso, efectuamos uma breve descrio dos recursos cuja operacionalidade e nomenclatura se solidicaram sucientemente com o passar do tempo. Em primeiro lugar temos o corte. O corte , discursiva e tecnicamente, a operao fundamental da montagem. E a seu respeito que se colocam algumas das questes fulcrais acerca da mesma, quer de um ponto de vista terico quer de um ponto de vista prtico: qual o seu signicado? Qual o seu momento apropriado? Qual o seu efeito no discurso cinematogrco? Porqu escamote-lo? Porqu sublinh-lo? Como j referimos, a planicao consiste em encontrar a melhor forma de mostrar narrativa e dramaticamente uma aco ou um momento da aco, um objecto ou um aspecto deste, uma personagem ou uma caracterstica desta. O corte que a mudana de plano exige pode assumir ento vrias formas. Normalmente o corte estritamente diegtico, isto , ele liga planos de uma mesma histria. Neste caso ele pode ligar: dois planos que ilustram uma mesma aco, o chamado corte na aco; dois planos de elementos de uma mesma cena (dois personagens em dilogo, por exemplo) que se sucedem continuamente; dois planos de aces que se ligam descontinuamente (acontece, por exemplo, nas elipses); dois planos de cenas diferentes (contnuas ou no), mas pertencentes a uma mesma sequncia (por exemplo, nas perseguies).

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O corte pode igualmente ligar dois planos que no pertencem ao universo de uma mesma histria, pelo que neste caso o denominaremos de extradiegtico acontece quando um plano estranho aos acontecimentos colocado como forma de aluso, comentrio, metfora, etc. O corte pode igualmente valer pelas suas estritas qualidades formais, em termos de ritmo ou plasticidade, por exemplo. Se neste ltimo caso, como sucede, por exemplo no cinema experimental, o corte tende a ser deliberadamente notado, no caso do cinema narrativo, pretende-se que ele seja propositadamente invisvel. Para tornar o corte discreto, devem ter-se em ateno diversos aspectos: quando se muda de plano dentro de uma mesma cena, tanto o movimento das personagens como o movimento da cmara desviam a ateno do corte a cmara mo pode permitir mesmo o cruzamento da linha da aco sem perturbao da inteligibilidade; quando se muda de cena ou de sequncia, a diferena de escala e a diferena de assunto funcionam de modo semelhante, evitando neste caso que se recorra a um efeito de transio clssico como o dissolve ou o fade, por exemplo. Tratando-se o jump-cut de uma mudana abrupta entre planos, com cortes nitidamente visveis, a concepo convencional da montagem de continuidade advoga que ele deve ser evitado, uma vez que ele se revela perturbador para a percepo do espectador. A sua utilizao tornou-se, porm, progressivamente mais sosticada e recorrente. Quando utilizado deliberadamente, ele pode assegurar dois propsitos fundamentais: um de ordem narrativa e ouro de ordem dramtica. narrativamente, o jump-cut permite eliminar partes irrelevantes de um acontecimento sem perda de sentido do relato e com desenvoltura rtmica acrescida do mesmo; dramaticamente, ele permite apresentar apenas os momentos determinantes de um acontecimento ou estado de uma personagem, sublinhando a transformao progressiva do seu signicado emocional.
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No que respeita sua forma, ele pode assumir duas origens distintas: uma de natureza temporal e outra de natureza espacial. Assim: espacialmente, o jump-cut resulta de uma mudana de planos de congurao semelhante, mas feitos em cenrios distintos; temporalmente, o jump-cut resulta de uma supresso de perodos de uma aco, mas em que os planos so feitos num mesmo local e de um mesmo eixo visual. Importa ainda referir que tanto as supresses de perodos temporais como as mudanas de escala que podem ocorrer no jump-cut obedecem usualmente a uma lgica: a mudana signicativa no decurso dos acontecimentos ou na caracterizao das personagens. Importa salientar igualmente que o jump-cut pode ser utilizado tambm com ns marcadamente estilsticos, sublinhando sobretudo a sua dimenso rtmica, como acontece em certas situaes narrativas, mas de forma muito mais clara nos videoclips e nos lmes experimentais. O fade sublinha o princpio ou o m de uma cena ou sequncia. O fade-out a forma mais simples das transies: a luz diminui at o ecr car negro. D a sensao de fechamento de uma sequncia, marcando o passar do tempo ou o encerramento de uma parte da histria. uma espcie de m de captulo. O fade-in o processo oposto: a luz aumenta progressivamente at a imagem adquirir toda a nitidez (utilizase normalmente para abrir uma cena ou sequncia). Enquanto o dissolve, que abordaremos de seguida, liga cenas que exibem alguma forma de continuidade, o fade-out separa-as. Fades para branco ou para outras cores so alternativas ao dispositivo mais comum do fade-out para negro. Para alm desta funo de pontuao narrativa, o fade pode ser igualmente utilizado como recurso rtmico ou plstico, como sucede, por exemplo, em lmes de terror ou nos videoclips. Se o fade habitualmente demarca partes de aco, o dissolve usualmente enlaa-as: a substituio de um plano por outro gradual, de modo a dar a sensao de correlao entre um e outro momento. Signica, portanto, uma passagem no tempo dentro de uma mesma sequncia
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de acontecimentos: podemos dizer que corresponde a uma elipse no interior de uma mesma unidade de aco. O dissolve a combinao de um fade-out e de um fade-in sobrepostos. A cortina foi um dispositivo muito usado nos anos 30 e 40 nas produes de Hollywood. mais uida que o corte e mais rpida que o dissolve. Serve, por exemplo, para apresentar de uma forma rpida a sucesso de uma srie de eventos ou para marcar claramente mudanas de tempo ou espao. Na cortina, um plano vem substituir, literalmente, o outro. O seu movimento pode acontecer em qualquer direco: vertical, horizontal, diagonal. E assumir as mais variadas formas: crculos, quadrados, espirais, tringulos. A ris (efeito que parte do ecr negro para dar a ver um elemento ou, inversamente, escurece uma imagem at isolar um elemento) permite quer o controlo da ateno do espectador, funcionando como uma espcie de plano de detalhe, zoom ou travelling, quer a marcao da abertura ou do nal de uma cena ou sequncia, funcionando como uma espcie de fade. Este procedimento era muito utilizado no cinema mudo, tendo progressivamente cado em desuso. Actualmente , por vezes, utilizado no videoclip ou em lmes que adoptam ou parodiam a estilstica desses modelos clssicos. Podemos usar igualmente a (des)focagem como dispositivo de montagem. O m do plano torna-se progressivamente desfocado. O plano seguinte comea com a imagem desfocada at se tornar completamente ntida o seu resultado , de algum modo, semelhante ao dissolve ou ao fade. Pode ser usado no m de uma cena ou de uma sequncia ou como plano subjectivo para dar a ideia de perda ou recuperao de conscincia antes e depois de uma cirurgia, por exemplo. A panormica acelerada um dispositivo frequentemente utilizado em funo da sua dinmica visual. Ela permite assinalar, de forma sbita, a mudana de planos dentro de uma cena ou entre cenas diferentes, direccionando claramente a ateno do espectador. A alterao
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de assunto ritmicamente muito marcada para o espectador. Tecnicamente, consiste num rpido movimento da cmara que torna a imagem difusa. conhecida em ingls por whip pan, pela emulao que faz do efeito do chicote. O morphing um dos dispositivos que se devem s novas tecnologias. Neste caso, atravs da manipulao digital, um elemento transforma-se repentina ou progressivamente num outro sem corte aparente. Sofreu um grande desenvolvimento com os avanos na rea da computao grca e recorrentemente utilizado para ligar cenas ou sequncias de uma forma estilisticamente dinmica. Pela sosticao estilstica que exibe pode assinalar um notvel virtuosismo, mas, simultaneamente e pelo mesmo motivo, no deixa de chamar a ateno para si prprio, contrariando em parte a premissa da invisibilidade da montagem narrativa. Quanto ao freeze frame, ele pode dar a sensao de fatalidade, de momento crtico, de m da aco, de disparo fotogrco ou ser combinado com legendas. Signica uma pausa na aco: o tempo pra e os acontecimentos tambm. Porque denota uma ntida mudana na percepo dos acontecimentos usado frequentemente no nal de um lme, de uma sequncia ou de um plano (por exemplo, para apresentar personagens e suas emoes ou sublinhar momentos da aco). Em termos tcnicos, tm-se multiplicado as utilizaes deste efeito: muitas vezes a paragem da imagem antecedida de uma desacelerao ou de uma acelerao da mesma, desse modo permitindo marcar claramente os diversos momentos e tonalidades emocionais de uma aco. Visualmente muito semelhante ao disparo fotogrco, o ash permite dois efeitos fundamentais: por um lado, disfarar a existncia de um corte, evitando, por exemplo, o salto na imagem entre dois planos semelhantes; por outro, criar uma ntida mudana entre planos de assuntos diferentes, desse modo conduzindo a ateno do espectador de forma extremamente dinmica. Podem usar-se tambm reas escuras para marcar a transio entre planos, entre cenas ou entre sequncias. Por exemplo, a cmara move-se
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para uma superfcie, rea ou forma que escurece o ecr. O mesmo efeito pode ser conseguido atravs do movimento de um objecto em frente ou em direco cmara. De seguida, corta-se para um plano diferente da mesma aco ou de uma nova cena. Com o split-screen, o ecr dividido em duas ou mais imagens simultneas que apresentam aces cronolgica, espacial ou tematicamente correlacionadas ou no e que, no modo tradicional, seriam mostradas sucessivamente. No nal da sequncia, o ecr volta normalmente a ser ocupado por uma nica imagem. Falemos por m do som como dispositivo de montagem. Porque o corte identicado atravs da separao e da juno de imagens que proporciona, os elementos sonoros tendem a ser menosprezados. No entanto, eles podem ser fundamentais para esconder ou sublinhar o signicado da transio entre planos. Distinguimos quatro factores que para tal podem contribuir: os dilogos, os efeitos sonoros, o som diegtico e a msica. Tal acontece de dois modos: em funo da percepo da narrativa e em funo da intensidade dramtica. No que respeita percepo da narrativa, o elemento sonoro serve essencialmente para tornar a transio entre planos discreta: os dilogos, por exemplo, podem servir de referncia para o corte em funo do ritmo e tom frsicos: neste caso a montagem opera tendo em conta a relevncia do que dito em cada momento do discurso falado; a sobreposio de um efeito sonoro com o corte pode igualmente distrair da existncia do corte ou sublinhar a mudana de plano (veja-se o lme de terror); os sons diegticos (de uma porta a fechar ou de um objecto que cai, por exemplo) que coincidem com o momento do corte contribuem igualmente para a discrio da mudana de plano; por m, as propriedades rtmicas, tonais ou meldicas da msica podem desviar a ateno do corte.
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Estes diversos elementos podem funcionar igualmente como ponte, quando, no m de um plano, antecipado um excerto de dilogo ou o som pertencente ao plano seguinte. No que respeita ao sublinhado dramtico, ele pode ser conseguido com o som aquando da mudana de planos. Indicamos vrios exemplos: a msica cessa num momento crtico da aco, denotando assim uma inexo no sentido dos acontecimentos; um efeito sonoro brusco acompanha um corte, causando, por exemplo, um efeito de surpresa ou choque (o lme de terror recorre frequentemente a esta soluo); um dilogo interrompido numa cena e retomado na cena seguinte, noutra situao e, por vezes, com outras personagens.

Bibliograa
Da imensa bibliograa que seria possvel enunciar, aqui cam algumas obras que, longe de constiturem um acervo exaustivo, servem antes como referncia inicial que deve e pode ser complementada em funo dos propsitos e das necessidades de cada um: Aumont, Jacques e Marie, Michel, Dicionrio Terico e Crtico de cinema, Papirus Editora, 2001 Aumont, Jacques et al., Esttica del Cine, Paids Comunicacin Bazin, Andr, O que o Cinema? , Livros Horizonte, 1992 Begleiter, Marcie, From Word To Image, Michael Wiese Productions, 2001 Dancyger, Ken, Tcnicas de Edio para Cinema e Vdeo, Campus, 2003 Deleuze, Gilles, Imagem-Movimento e Imagem-Tempo, Assrio e Alvim, 2006 Eisenstein, Sergei, A Forma do Filme, Jorge Zahar Editor, 2002
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Fairservice, Don, Film Editing: History, Theory and Practice, Manchester University Press, 2001 Hart, John, The Art of the Storyboard, Hart, John, Focal Press, 1999 Katz, Steven D., Shot by shot, Michael Wiese Kuleshov, Lev, Lart du cinema et autres crits, LAge dHomme, 1994. Martin, Marcel, A Linguagem Cinematogrca, Dinalivro, 2005 Mitry, Jean, Esthetique et Psychologie du Cinema, Cerf, 2001 Murch, Walter, Num piscar de olhos, Jorge Zahar Editor, Rio de Janeiro, 2001 Pasolini, Pier Paolo, Empirismo Herege, Assrio e Alvim, 1982 Snchez-Biosca, Vicente, El Montage Cinematogrco, Paids Schiavone, Roberto, Montar um Filme, Cine-clube de Avanca, 2003 Tarkovski, Andrei, Sculpting in Time, University of Texas Press, 1989 Xavier, Ismael, A Experincia Cinematogrca, Graal, Rio de Janeiro, 2003

Filmograa
Quanto lmograa, podemos sugerir o documentrio A Magia da Montagem, de Wendy Apple, de 2004, que pode servir como ptima introduo. Mas a melhor aprendizagem passar necessariamente pela observao e estudo das solues de planicao e de montagem dos grandes mestres, cultivem eles mais o cinema de autor ou o cinema narrativo, o cinema experimental ou o cinema documental, o improviso ou a mincia, o plano longo ou a brevidade do corte. Dos pioneiros errticos aos radicais contemporneos, passando pelos clssicos da idade de ouro e pelas quimeras dos grandes autores, exemplos no faltam para comprovar a amplitude e a diversidade de abordagens estilsticas que o cinema permite.
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