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I.S.A.E.

Universidad Ingeniera de Software

Investigacin I Tipos de Programacin Orientadas a Objetos en Modelos de Desarrollo

Profesor: Alvin Ku Presentado por: Rafael Mendoza Cdula: 2-722-251

Viernes, 16 de diciembre de 2011

Tipos de Programacin Orientadas a Objetos en Modelos de Desarrollo 1- Modelo de Agrupacin (Clster): - Los modelos usuales de ciclo de vida estn basados en proyectos; mientras en el desarrollo Orientado a Objetos esta basado en el producto. - Para la cultura del proyecto se propone el modelo de agrupamiento. En la que la fase de generalizacin aparece combinada con la fase de validacin. - El concepto clave es el Agrupamiento: que es un conjunto de clases relacionadas con un objetivo comn. Ejemplo:

2- Modelo Fuente: - Definido por Henderson Sellers y Edwards en 1990: es el mas conocido en el desarrollo Orientado a Objetos. - Presenta alto grado de iteracin y solapamiento que hace la tecnologa de Objetos. - En la base esta el anlisis de Requisitos, a partir del cual va creciendo el ciclo de vida, cayendo solo para el mantenimiento. - La piscina seria el repositorio de clase. - Se propone adems, un modelo de ciclo de vida para cada clase o modulo, ya que cada una puede estar en una fase diferente del ciclo de vida durante el desarrollo de un sistema. - Este ciclo d vida se puede aplicar tambin a los agrupamientos de clase. (Reutilizacin parcial o una total al desarrollo una clase). Ejemplo:

3- Modelo Remolino: - Rumbaugh (1992): seala que las metodologas de desarrollo, no ofrecen una visin real del mismo, que es mucho ms desordenada e implica mltiples iteraciones. - El modelo en cascada asume solo una dimensin de iteracin consistente en la fase de proceso, pero pueden identificarse otras dimensiones, como: a- Amplitud: o tamao del desarrollo. b- Profundidad: nivel de abstraccin o detalle. c- Madurez: grado de complecin, correccin y elegancia. d- Alternativas: diferentes soluciones a un problema. e- Alcance: en cuanto a adjetivos del sistema, ya que los requisitos cambian a lo largo del tiempo. - Las diferentes dimensiones se pueden anidar de muchas maneras. Ejemplo: Fase - madures - amplitud. - Este proceso fractal (mas que lineal), consiste en un desarrollo multicclico, tiene la forma de un remolino en lugar de una cascada. 4- Modelo Pinball: - Propuesto por Ampler (1994): Seala que el pinball refleja realmente la forma en la que se desarrolla el software. - En este modelo la pelota representa un proyecto completo de un sub proyecto, y el jugador es el equipo de desarrollo. - Se procede de forma iterativa a encontrar clases, atributos, mtodos e interrelaciones y definir colaboraciones, herencias, agregacin y subsistemas. - Por ultimo se pasa a la programacin de prueba e implementacin. - Como en el pinball los pasos se pueden tomar en cualquier orden y de forma simultanea. - Se destaca dos estilos a la hora de jugar: a- A lo seguro: con tecnologas y mtodos probados. b- Al lmite: con mayor riesgo, pero con ms ventajas. - El autor destaca que al igual que en el juego del pinball, la habilidad es el factor mas importante.

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