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Em busca de um olhar interdisciplinar sobre a arquitetura de informao, a usabilidade e a metacomunicao em dispositivos mveis com interfaces gestuais 1

Luiz Agner 2 Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) Programa Avanado de Cultura Contempornea (PACC)

Resumo Percebe-se que novas prticas culturais de leitura tm surgido mediadas por dispositivos eletrnicos portteis que esto sendo rapidamente inseridos no mercado editorial e na nossa vida cotidiana. Entretanto, cabe observar que a atual corrida dos engenheiros e designers para desenvolver interfaces gestuais para esses dispositivos tem se dado com o esquecimento de princpios e padres elementares do Design de Interao. Este trabalho visa a iniciar um dilogo com as diferentes correntes tericas que podem contribuir de forma significativa para o entendimento do novo tipo de interao. Para isto, foi importante buscar o aporte de mltiplas abordagens, como teorias do campo da Cibercultura, da Interao Humano-Computador (IHC), (em suas vises tanto cognitiva quanto semitica), e da Arquitetura da Informao (AI), alm dos Estudos Culturais do Software. Esta pesquisa pretende centrar-se na recepo e consumo de novas formas de apresentao da informao jornalstica, analisando-as sob o ponto de vista da sua usabilidade e da sua comunicabilidade. Palavras-chave Cibercultura; interao humano-computador; leitura; jornalismo, design; interface gestual.

Abstract It is observed that new cultural practices of reading have appeared mediated by portable electronic devices that are being quickly inserted in our daily life and in publishing industry.
Artigo cientfico submetido ao eixo temtico Jornalismo, Mdia livre e Arquiteturas de Informao no V Simpsio Nacional ABCiber 2011. 2 Doutor em Design pela PUC-Rio (2007), pesquisador e professor. Leciona Design no Centro Universitrio da Cidade (RJ) e na PUC-Rio. Tecnologista do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE). Autor do livro Ergodesign e Arquitetura de Informao Trabalhando com o Usurio (Quartet, 2009). Atualmente, desenvolve pesquisa junto ao Programa Avanado de Cultura Contempornea (PACC-UFRJ).
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However, it should be noted that the current rush of engineers and designers to develop gestural interfaces for these devices happens with oblivion of the most elementary principles and patterns of Interaction Design. This paper aims to initiate a dialogue with the different theoretical views that can contribute significantly to the understanding of the new type of interaction. For this, it was important to seek the input of multiple approaches, such as theories of cyberculture, Human-Computer Interaction (HCI) (in their views both cognitive and semiotic), Information Architecture (IA), as well as Software Studies. This research aims to focus on the receipt and use of new forms of presentation of journalistic information, analyzing them under the terms of its usability and its communicability. Keywords Cyberculture; human-computer interaction, reading, journalism, design, gestural interface.

1 Introduo Em apenas uma dcada, o computador se transformou de uma tecnologia culturalmente invisvel, em um mecanismo fundamental da nossa cultura (Manovich, 2008). A nossa sociedade adicionou uma nova e fundamental dimenso cultura: o software, e em particular, o software cultural que nos permite acessar, produzir e compartilhar contedos. As interfaces (cones, gestos, folders, sons, animaes, cliques e toques) so tambm, em si mesmas, softwares culturais intermediando interaes entre pessoas e mdias, e entre pessoas e pessoas. O presente texto descreve um projeto de pesquisa, em andamento, que prope a avaliao de comunicabilidade, usabilidade e arquitetura de informao de interfaces gestuais em novas mdias, tendo como embasamento terico o aporte da Ergonomia da Interao Humano-Computador (IHC), da Engenharia Semitica, da Arquitetura de Informao (AI) e dos estudos em Cibercultura. A pesquisa procura identificar e mapear a emergncia de novas possibilidades de prticas de leitura, abertas com a introduo e apropriao social de recentes tecnologias portteis - discutindo-as e problematizando-as a partir de mtodos especficos de avaliao e anlise, aqui descritos, e de conhecimentos e estudos tericos consolidados, ou em vias de consolidao, na rea do Design de Interao. Percebe-se que prticas emergentes de leitura tm surgido - mediadas por dispositivos eletrnicos portteis como os e-book readers, smartphones ou tablets - inseridos e absorvidos rapidamente pelo mercado editorial. So exemplos dessas prticas a leitura conectada e a
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leitura compartilhada. Acreditamos que cabe o desafio de investigar se, e de que forma, as recentes tecnologias de produo e consumo da informao influenciam a efetividade, a eficincia e a satisfao do leitor durante a interao com as novas interfaces, na construo dos significados da leitura. Com esta preocupao, pretendemos fornecer uma contribuio para a definio de novos parmetros que venham a orientar o Design de interao, a editorao visual de contedos e o processo de criao de interfaces humano-computador, de forma a garantir a qualidade desta interao - respeitando-se as possibilidades, limitaes e requisitos cognitivos do leitor. Desse modo, o presente estudo pretende buscar um mtodo de abordagem da interao baseada em gestos, acolhendo a contribuio de diferentes linhas tericas - como as que propem aplicar conceitos da Ergonomia e da Semitica ao desenvolvimento de software - avaliando a meta-comunicao e a usabilidade na apresentao de hipertextos. Interessa-nos especialmente a abordagem das interfaces voltadas para a leitura e disseminao de contedos jornalsticos.

ovas tecnologias de leitura

O livro digital - ou livro eletrnico (e-book) - o livro em formato digital, que apresenta o contedo transposto dos livros impressos, acrescido de recursos adicionais de interao prprios da mdia digital. Os e-books so acessados em equipamentos especiais, os e-readers, alm de tablets, computadores de mesa, notebooks, PDAs ou celulares. O e-reader (electronic reader ou leitor eletrnico) um tipo especfico de aparelho ou software onde se podem ler ebooks. A maioria desses leitores renderiza formatos como PDF e EPUB, e possibilita a sua compra em lojas online. J existe grande variedade de dispositivos que trabalham no nicho dos e-book readers, a partir de uma diversidade de plataformas, sistemas operacionais ou fabricantes, sendo os mais conhecidos deles o Kindle (da Amazon) e o Ipad (da Apple). Alm destes, podem ser citados: ook (Barnes& oble), Bebook eo, Sony Reader, e-Slick Reader, Booken Cybook,

Ditto Book, Ectaco JetBook Mini, Que ProReader, Txtr Reader, Iriver Story (integrado Google eBookStore), Cooler eReader, e Kobo Reader, alm do brasileiro Positivo Alfa. Por outro lado, os chamados tablets podem ser definidos como computadores mveis em formato de tabuletas com telas sensveis ao toque, interao por gestos e conexo sem fio Internet. Entre os tablets podemos citar, alm do Ipad, os seus concorrentes: HP Touch Pad,
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Sansung Galaxy Tab, LG Optimus Tab, Motorola Xoom, Blackberry Playbook, Toshiba Folio, e Acer Iconia, entre outros. As recentes inovaes tecnolgicas introduzidas no mercado e a popularizao dos tablets em diversos pases, inclusive o nosso, permite-nos supor que podem estar surgindo novas prticas sociais e/ou culturais que pontuam os processos de leitura. Segundo Chartier (2001), as transformaes atuais se fazem notar em trs pontos: primeiro, o leitor agora pode escrever no texto, submetendo-o s suas prprias decises e introduzindo a sua prpria escrita; segundo, pode-se escrever na biblioteca; e, terceiro, surge a disponibilidade universal do acesso do leitor ao patrimnio textual, anulando a idia de haver um lugar especfico para a leitura. Isso fica claro em algumas livrarias virtuais, como a Google e-Book Store, onde o leitor agora pode armazenar sua biblioteca de livros na nuvem, recuperando-os em qualquer lugar na pgina onde interrompeu sua leitura, e fazendo o seu transporte entre diversos dispositivos - do laptop para smartphone, ou do e-reader para o tablet. Diante das mudanas que se avizinham, a indstria de mdia se reposicionou e o jornalismo procura se reinventar para acompanhar a revoluo: exemplo o jornal The Daily, exclusivamente para o formato Ipad, lanado pelo polmico magnata da imprensa Rupert Murdoch (figura 1).

Figura 1 Jornal digital The Daily, exclusivo para formato Ipad (2011).

3 A revoluo na linguagem jornalstica Segundo a reportagem da tv Globo News (2011), a histria do jornalismo para dispositivos mveis est apenas arriscando os seus primeiros passos. De acordo com a Associao de Editores Online dos EUA, os leitores de jornais norte-americanos que usam tablets sero, no incio de 2012, 54 milhes de pessoas. Os aplicativos de notcias estaro entre os mais usados
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nos novos dispositivos portteis. Aps a popularizao dos tablets, surge a inevitvel indagao: como produzir e consumir textos noticiosos no novo formato para a mdia digital? Ocorre que o tablet no parece ser mais uma plataforma para a informao. Em um casamento aparentemente perfeito com a informao jornalstica, o tablet restitui aos leitores o modelo de interao direta que o mouse lhes havia subtrado: o uso das mos. Ao empregar os dedos e os gestos para interagir e manipular diretamente a informao folheando pginas de revistas ou jornais, ativando imagens, links, botes e vdeos - os usurios reencontraram a oportunidade de uma naturalidade da interao baseada em gestos. Observa-se tambm que a integridade da hierarquizao visual da informao uma importante caracterstica do jornalismo impresso - retornou ao primeiro plano nos tablets, retomando um papel proeminente na arquitetura de informao, o que nos remete fora da comunicao visual das revistas impressas. Isto havia se perdido aps o estabelecimento e a disseminao dos princpios rgidos de usabilidade que se consolidaram no campo do webdesign. A portabilidade seria a sua terceira caracterstica fundamental. Com maior conforto e comodidade, possivelmente recostado a uma poltrona ou sof, o leitor convidado a passar mais tempo interagindo com a interface: verifica-se que, num site de notcias, ele empregar a sua ateno em mdia dez minutos; ao ler um jornal impresso, cerca de 30 minutos; e num tablet como o IPad ou um dispositivo Android, at 40 minutos. Ao discutir a busca da nova linguagem dos jornais e revistas produzidos para dispositivos mveis, Primo (2011) pretendeu pensar sobre o futuro dos peridicos, salientando que a inovao ainda pouca e que estes engatinham no novo formato. O jornal The Daily estaria compreendendo bem a utilizao das potencialidades da linguagem dos tablets, pois apresenta um contedo indito para o formato, com vinculao a mdias sociais, como o Facebook e o Twitter. O importante seria evitar conceber a linguagem dos peridicos para tablets a partir dos mesmos critrios impostos pelo webdesign o que seria invlido dadas as caractersticas diferenciadas das novas mdias. Para Primo, o que se precisa justamente compreender as funcionalidades e potencialidades das novas tecnologias para estabelecer novos parmetros - grficos, visuais, de interatividade, compartilhamento e de hipertextualidade. Seria necessrio inventarmos um Design inovador e especfico para Ipad ou para e-readers como o Kindle. No caso deste ltimo, embora a legibilidade seja mais apurada, sob o ponto de vista do seu contedo esttico-visual, a linguagem bastante limitada.
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No caso brasileiro, o autor aponta a revista Veja como um exemplo de caminho escolhido na transposio da linguagem do peridico impresso para o tablet. Um dos aspectos apontados ser bem trabalhada a diagramao das pginas para as orientaes vertical e horizontal. De um modo geral, segundo Primo (2011), os peridicos brasileiros no conseguem atingir as potencialidades totais dos novos dispositivos: buscam a simples converso de pginas impressas para o Ipad, o que causa um retrocesso h tempos superado pelo webdesign.

4 Dialogando com vises distintas da interao Este artigo pretende dialogar com diferentes vises tericas da interao que podem contribuir de forma significativa ao seu objeto de estudo. Fomos buscar o aporte das abordagens da Cibercultura, da Interao Humano-Computador (em suas vises tanto cognitiva quanto semitica) e da Arquitetura da Informao. Na perspectiva da Cibercultura, Primo (2008) coloca que, como o termo interatividade nasceu originalmente no seio da indstria de tecnologia, no surpresa que tenha um forte teor tecnicista. O autor prope duas grandes categorias para a discusso da interao mediada por computador: a interao mtua e a interao reativa. Nesta perspectiva, a interao reativa representaria um conjunto de formas e tipos de interao em que h predeterminaes que condicionam as trocas durante a interao. Ou seja, ela percorre trilhas previsveis: h relaes potenciais de estmulo-resposta impostas por, pelo menos, um dos envolvidos na interao. Nesse caso, se as regras forem ultrapassadas, o sistema interativo bruscamente interrompido. Na interao mtua, por outro lado, os interagentes renem-se em torno de contnuas problematizaes, ou seja, as solues inventadas so momentneas e a prpria relao entre os interagentes vai redefininindo-se - atravs de um processo de negociao que ocorre ao mesmo tempo em que acontecem os eventos interativos. Cabe ressaltar que as duas categorias de interao no existem de modo excludente: por exemplo, numa rede social como o Facebook, ao mesmo tempo em que se conversa com outras pessoas, tambm se interage com a interface, atravs de mouse e teclado, constituindo uma interao, ao mesmo tempo, reativa e mtua. A mesma interpretao vlida no caso de um leitor que interage com uma publicao jornalstica em um tablet, com possibilidade da leitura conectada e discusso via chat com demais leitores simultneos.
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Na perspectiva da Cincia da Computao, as abordagens mais conhecidas da interao surgiram a partir da indstria de computadores, nas ltimas dcadas do sculo XX, e so conhecidas sob a denominao genrica de Interao Humano-Computador (IHC). De acordo com Carroll (2011), esta representa uma rea de pesquisa e de prtica que surgiu nos anos 1980. Inicialmente uma especializao da Cincia da Computao, a IHC se expandiu durante trs dcadas, atraindo profissionais de outras disciplinas, e incorporando diferentes conceitos e abordagens terico-metodolgicas, provenientes de diversos campos. A IHC atualmente apresenta-nos um dos melhores exemplos de como epistemologias e paradigmas diferentes podem conviver e conversar de modo conciliado e integrado. As vertentes predominantes e cannicas da IHC so de base cognitiva (Preece et al., 1994). Suas razes provm da psicologia cognitiva, da cincia cognitiva e da inteligncia artificial disciplinas que estudam a cognio (o processo pelo qual se pode adquirir conhecimento). Elas buscam a compreenso das restries mentais dos usurios durante a sua interao com as interfaces. Por outro lado, existem tambm abordagens semiticas da Interao Humano-Computador - que tm como base terica a Semitica, a disciplina que estuda os signos, os sistemas semiticos e de comunicao. Estas partem do trabalho de semioticistas consagrados como Charles Peirce, Jakobson e Umberto Eco. Ao visarmos compreender a aplicabilidade de um sistema, podemos trabalhar tanto com o conceito de usabilidade (proveniente das teorias de base cognitiva) quanto com o de comunicabilidade (um postulado da Engenharia Semitica). A usabilidade se refere qualidade da interao de sistemas com os usurios e engloba vrios aspectos como a facilidade de aprendizado e de uso, a satisfao do usurio, e a produtividade, entre outros. J a comunicabilidade descreve a propriedade de um sistema transmitir ao usurio, de modo adequado, as intenes e princpios de interao que guiaram o seu Design. Assim, o objetivo da comunicabilidade permitir que o usurio seja capaz de compreender as premissas, intenes e decises tomadas pelo projetista durante o processo de Design, pois quanto maior for o seu conhecimento e percepo da lgica embutida no sistema, maiores sero as suas chances de fazer uso criativo e produtivo da aplicao (de Souza et al., 1999). Na viso da Engenharia Semitica, a interface do sistema vista como sendo uma mensagem enviada pelo designer ao usurio. O designer o autor da mensagem transmitida ao usurio e a Interao Humano-Computador reflete um processo de metacomunicao. Assim, o Design de interfaces envolve no apenas a concepo intelectual do modelo do sistema, mas tambm a comunicao deste modelo, de modo a revelar eficazmente para o usurio todo o
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espectro das possibilidades de uso da aplicao estabelecendo, durante a interao, um processo de semiose consistente. Por isso, o objeto de estudo da Engenharia Semitica (de Souza, 2005) inclui os processos de comunicao designer-usurio que sero ou esto codificados

computacionalmente na interface por meio de diferentes representaes (signos). Trata-se de uma engenharia de signos: um processo racional de escolha de representaes que sero computacionalmente codificadas e interpretadas (pela mquina) e a investigao e construo de estratgias de comunicao nicas. A Engenharia Semitica contrape-se criticamente Engenharia Cognitiva, esta proposta pelo psiclogo Donald Norman - que preocupa-se em otimizar os processos de aprendizado e de cognio, e seus efeitos sobre o Design e o uso de artefatos computacionais. A Engenharia Cognitiva centrada nos usurios. A principal crtica a esta teoria, pela Engenharia Semitica, foca-se na sua tendncia preditiva e de identificao de princpios universalizantes para a explicao do comportamento humano e para a identificao de requisitos de Design. Outra viso que contemplada nesta pesquisa, e com a qual buscaremos dialogar a da Arquitetura de Informao (AI). Trata-se de uma metadisciplina preocupada com o projeto, a implementao e a manuteno de espaos informacionais, como definiu o Journal of the American Society for Information Science and Technology (apud Morrogh, 2003). O foco da AI pretende ser o projeto de estruturas que fornecem aos usurios que procuram informao os recursos necessrios para atingir os seus objetivos informacionais com sucesso. Segundo Rosenfeld e Morville (2002), so as seguintes as definies da Arquitetura de Informao: (1) atividade que combina a aplicao de esquemas de navegao, de organizao e de rotulagem dentro de um sistema informacional; (2) Design estrutural de um espao de informao com o objetivo de facilitar as tarefas e o acesso intuitivo aos contedos; (3) arte e a cincia de estruturar e classificar um sistema informacional para auxiliar as pessoas a encontrar e a gerenciar informao; e (4) disciplina emergente e comunidade profissional que leva os princpios do Design e da Arquitetura ao cenrio digital. Faz parte integrante do desafio da Arquitetura de Informao estabelecer a ponte entre diversas reas de atuao, entre elas Design e Jornalismo. As responsabilidades do arquiteto de informao podem ser agrupadas nas quatro categorias a seguir: Design A projetao de solues que reconciliam as necessidades dos usurios, os objetivos do negcio e as capacidades da tecnologia. Para isso, a AI pode se tornar responsvel pelo projeto de interao, projeto de navegao, projeto de interface e projeto de informao.
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Gesto Gerenciamento de equipes multidisciplinares, que projetam e implementam as solues. Dessa forma, podem ter responsabilidades de administrao e de planejamento, incluindo liderana, workflows e processos, padres de qualidade, monitorar e avaliar equipes, definir tarefas do projeto, cronograma, recursos humanos e financeiros. Pesquisa Estudos que podem ser desde operacionais at gerenciais. Envolvem entrevistas, questionrios, grupos de discusso, estudos etnogrficos e testes de usabilidade. Mediao Esforo colaborativo que envolve clientes, usurios e equipes multidisciplinares (cada uma com suas prprias linguagens e prticas especializadas). Os arquitetos de informao encontram-se no centro de uma complexa teia de vises e de idias conflitantes. Nesses casos, como mediadores, so responsveis por educar, advogar e traduzir os requisitos do usurio para as audincias internas das empresas (Morrogh, apud Agner, 2007). O nosso projeto de pesquisa vai buscar aplicar noes e mtodos da Arquitetura de Informao (AI) e de usabilidade, dialogando com o conceito de metacomunicao da Engenharia Semitica, para a compreenso da aplicabilidade do software e das interfaces gestuais de publicaes jornalsticas digitais. Discutir-se-o suas premissas, erros e acertos sob um ponto de vista de centralidade nos usurios.

5 Pontos fortes e fracos da interao gestual Os chamados tablets so dispositivos portteis, com telas sensveis ao toque, que consistem em mecanismos de input da interao por gestos. O reconhecimento dos gestos um tpico da Cincia da Computao e da Tecnologia da Linguagem que objetiva interpretar a gesticulao humana a partir de algoritmos matemticos. Os gestos originam-se de qualquer movimento ou estado do corpo, mas geralmente partem da face e das mos. Atualmente, os estudos dos gestos focam-se no reconhecimento do movimento das mos e das expresses faciais. O reconhecimento de gestos representa uma forma de os computadores comearem a compreender a linguagem do corpo, indo alm das interfaces tradicionais, limitadas ao uso do mouse, joystick ou teclados (como fazem as de linha de comando ou as interfaces grficas). Desse modo, o reconhecimento dos gestos permite s pessoas interagir com as mquinas de um modo mais natural, que prescinde da mediao de dispositivos mecnicos. Os tipos de gestos e aes relacionadas esto descritas na Tabela 1, conforme apresentadas no Guia de Interfaces da Apple Computer. Entretanto, cabe sublinhar que h diferenas importantes e inconsistncias em relao a mtodos e padres adotados por outros fabricantes que empregam sistemas operacionais distintos.
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Gestos
Bater o dedo uma vez Arrastar utilizando os dedos Pincelar com os dedos Deslizar o dedo horizontalmente Bater de leve duas vezes Beliscar fechando os dedos Beliscar abrindo os dedos Tocar e segurar

Aes associadas
Pressionar boto ou selecionar controle. Mover a informao horizontal e verticalmente. Mover a informao velozmente. Revela o boto de Deletar. Aplicar zoom in ou zoom out a um texto ou imagem. Zoom in. Zoom out. Posicionar o cursor no texto a partir de uma viso ampliada do mesmo.

Sacudir o dispositivo rapidamente

Iniciar uma ao de undo ou redo.

Tabela 1 Exemplos de gestos segundo o IOS Human Interface Guidelines (Apple, 2011).

Segundo a Apple (2011), a interface de toques mltiplos do seu tablet oferece s pessoas a sensao de ter uma conexo imediata com os dispositivos, assim como a experincia da manipulao direta dos objetos na tela. A fabricante do software defende que uma boa interface com o usurio deve seguir os princpios de Design baseados na forma como as pessoas pensam e trabalham (o chamado modelo mental do usurio), e no estar baseada nas capacidades tcnicas dos dispositivos (centrada na tecnologia). A interface no atraente, ou que mostra-se ilgica, pode tornar uma tima aplicao difcil de usar. Se for bonita, atraente e intuitiva, acentuar a funcionalidade do software e inspirar um vnculo emocional do usurio. Entretanto, questiona-se tais afirmaes e a aplicao desses princpios aos dispositivos de interao existentes no mercado. Apesar de todo o alvoroo mercadolgico em torno das possibilidades abertas pelos novos dispositivos, em recente coluna para a revista Interactions, o psiclogo cognitivo e pesquisador da Interao Humano-Computador (IHC), Donald Norman, apontou que a recente corrida dos engenheiros de software para desenvolver interfaces gestuais tem levado ao esquecimento dos princpios e dos padres sedimentados do Design de interao (Norman e Nielsen, 2010). Os problemas das interfaces gestuais lembram os primrdios da web e do lanamento do navegador web Mosaic, quando os recursos de mapeamento de imagens eram utilizados de modo indiscriminado pelos designers.

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As interfaces gestuais ignoram princpios essenciais da interao, que so independentes de tecnologias especficas. So eles: a visibilidade (affordances percebidas); o feedback; a consistncia (os padres); as operaes no destrutivas (reversibilidade ou undos); a detectabilidade (a qualidade das funes poderem ser descobertas atravs da explorao de menus); a escalabilidade (funcionar em todos os tamanhos de telas); e a confiabilidade (no aleatoriedade das operaes). De acordo com testes de usabilidade, aplicados com usurios desses equipamentos portteis, os dois autores concluram que os sistemas com interfaces gestuais so divertidos e excitantes. Entretanto, os novos estilos de interao permanecem em sua infncia e necessitariam de uma dose muito maior de experimentao em laboratrios, antes de ser jogados no mercado. Se agitar um pequeno smartphone para obter mais opes pode ser uma ao divertida, agitar um tablet (maior e mais pesado) exige muito mais esforo por parte do interagente. Os movimentos e gestos compreendidos no guia de interfaces do Apple IOS ou do Android podem ser excitantes, mas so muito difceis de controlar, sujeitos a erros e a acionamentos inadvertidos. Alm disso, os diferentes aplicativos para tablets utilizam diferentes regras de interao, confundindo os usurios. As telas sensveis ao toque prometem revolucionar a leitura e a recepo da informao jornalstica. Difundem notcias, fotos, infogrficos, ilustraes, charges, anncios, crnicas e editoriais que se tornaram dinmicos, com a incluso de udio de qualidade, vdeos, animaes, vibraes e fotografias manipulveis, tudo com grande apelo esttico e visual. So prazerosos de utilizar, na medida em que suas interfaces adicionaram interao a sensao da atividade - superando o mero apontar e arrastar do ponteiro do mouse. Contudo, os novos sistemas correm o risco de ter sua viabilidade ameaada pela falta de consistncia no seu modelo de interao, pela inabilidade em se descobrir operaes no-sinalizadas e acionamentos desprevenidos (problemas que desrespeitam as descobertas mais bsicas dos estudos em Design de Interao).

6 Interfaces gestuais e seu impacto para o leitor De acordo com Santaella (2004), o sistema perceptivo ttil, muitas vezes esquecido nos estudos da Interao Humano-Computador ou relegado a um segundo plano nas anlises, particularmente importante. Em comparao com o visual, o sistema que entra prioritariamente em ao, assim como o sistema auditivo, para compor a polissensorialidade perceptiva que caracterstica do perfil cognitivo do leitor imersivo.
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Para a autora, a integrao dos sentidos, proposta pela teoria gibsoniana, invoca a ligao indissolvel dos sistemas perceptivos, e propicia a adequada compreenso da polissensorialidade do leitor imersivo. A percepo no algo computado pelo nosso crebro a partir de um simples somatrio de sensaes. Na viso de Gibson, os rgos sensrios (viso, audio, orientao, tato, etc.) constituem-se em sistemas perceptivos complexos, ativos e interrelacionados. Ao descrever o funcionamento da funo ttil, Santaella (2004) observa que os receptores do sistema hptico - enraizados na pele, msculos, juntas e outros tecidos - so excitados mediante estiramento, compresso, inclinao, trao, frico e similares. A mo empregada durante a interao com as interfaces gestuais - desempenha funo especial, pois um rgo sensrio, exploratrio e, ao mesmo tempo, motor e performativo. A mo sente o ambiente e capaz de agir sobre ele. Dessa forma, na navegao do leitor imersivo, o tato e a viso (em combinao), fornecem o input redundante de informao com dupla garantia capaz de orient-lo durante a sua navegao. Segundo Santaella (2004), a absoro aparentemente hipntica que a navegao produz no vem exclusivamente da percepo visual, mas tambm da sensorialidade hptica, pois ambas esto indissoluvelmente ligadas aos movimentos lgicos do pensamento. Se os estmulos, em uma situao normal, independeriam do observador, atravs da ao da ponta dos dedos no mouse, ou atravs do uso de interfaces gestuais, passam a depender diretamente de sua ao e isto justamente o que, para a autora, recebe o nome de interao. A base desta interao est localizada no apenas na explorao sensrio-motora do ambiente, mas na compreenso e avaliao semitica do contedo informacional e conceitual desse ambiente.

7 Para efeito de concluso De acordo com Manovich (2008), temos a necessidade premente de investigar a onipresena do software na contemporaneidade, pois ele passou a desempenhar um papel fundamental em nossa cultura. As interfaces (cones, folders, sons, gestos, animaes, cliques e toques) so, em si mesmas, softwares culturais que intermedeiam as interaes das pessoas com as mdias e delas com as outras pessoas. Nesta perspectiva, a presente pesquisa pretende centrar-se na avaliao das novas interfaces de interao com contedos jornalsticos - encarando-as como softwares culturais - e analisando-as sob o ponto de vista da sua usabilidade e da sua comunicabilidade.
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Atualmente, pode ser notada a emergncia de prticas de leitura mediadas por computadores portteis, mquinas pessoais poderosas basicamente voltadas para a recepo e a leitura da informao, para internet, interao social e jogos - que esto sendo inseridas na nossa cultura cotidiana e no mercado editorial, com grande impacto e velocidade. O modelo de interao sensvel aos gestos, adotado por essas mquinas, levanta a promessa de revolucionar a recepo e os requisitos de produo da linguagem jornalstica. O reconhecimento de gestos representa o incio de uma nova forma de os humanos interagirem com os computadores, que comeam a compreender a linguagem do corpo, indo alm das interfaces mecnicas tradicionais, como o mouse e o teclado. As telas que respondem ao toque so prazerosas de se utilizar, na medida em que adicionaram navegao a experincia da atividade e de manipulao direta dos contedos, superando o simples mtodo point-and-click. As interfaces gestuais acionam particularmente o nosso sistema sensorial hptico - que entra em ao, em conjunto com o sistema visual e auditivo - para compor a polissensorialidade perceptiva caracterstica do novo tipo de leitor. No entanto, observa-se que a corrida dos designers, engenheiros de software e programadores para criar interfaces que se beneficiam dos recursos de interao gestual tem acontecido demonstrando extrema ignorncia em relao a princpios elementares e padres consolidados do Design de Interao. As novas interfaces parecem esquecer qualidades essenciais de projeto como, por exemplo, a visibilidade de affordances, o feedback, a consistncia, as reversibilidade de aes, a detectabilidade de funes, a escalabilidade das resolues de telas e a confiabilidade das operaes. A seguir neste rumo, as novas interfaces podero ter a sua viabilidade ameaada, caminhando para a frustrao das expectativas dos usurios e do mercado em geral. Este artigo apresentou uma proposta de pesquisa que vai procurar centrar-se na recepo e no consumo de novas formas de apresentao da informao jornalstica, disseminadas com a introduo de tecnologias de interao baseada em gestos -- discutindo-as e problematizando-as a partir da incorporao de conceitos e mtodos de avaliao multidisciplinares. Enfatizamos a necessidade de questionar suas premissas, e avaliar seus erros e acertos, para a identificao de parmetros que orientem o trabalho dos designers de interao que pretendem desenhar publicaes para dispositivos com interfaces sensveis aos gestos, sob o ponto de vista da sua centralidade no leitor imersivo.

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