Professional Documents
Culture Documents
3.2.1. 3.2.2. 3.2.3. 3.2.4. 3.2.5. 3.2.6. 3.2.7. 3.2.8. 3.2.9. 3.2.10. 3.2.11. 3.2.12. 3.2.13. 3.2.14.
4. RNEK UYGULAMALAR ....................................................................................25 4.1. 4.2. Snrl Kuyruk rnei .....................................................................................25 Snrl Ara Stok Kapasiteli Tezgah rnei .......................................................26
4.2.1. Route ile ....................................................................................................26 4.2.2. Transporter ile ...........................................................................................28 4.2.3. Depolar Besleme ve Montaj rnei ..........................................................29 4.2.4. Konveyr ve Transporter rnei ................................................................31 5. SONU .............................................................................................................33
2. MENLER
Arenaya baladnz zaman File, View, Tools ve Help menlerinin yan sra Edit, Arrange, Object, Run ve Window menlerini de grebilirsiniz. Her men altndaki eitli ilev ve yetenee sahip komutlarn mantksal olarak balanmasyla oluturulmutur. Birok men nesnesi standart Windows fonksiyonlardr. Bu yzden aada Arenaya zel eyler zerinde younlalacak ve bunlarn ayrntsna da daha sonradan inilecektir. Menler almlar aada gsterilmitir. Modeller ak olmadan baz menler daha ksa srecektir. Menler iindeyken bile alabilecek olan ksa yollar ise her men komutunun sa tarafnda yer alan ksa yol klavye kombinasyonlardr. Ayrca menler aldktan sonra komutlarda alt izili harflerin klavyeden yazlmas ile de bu komutlar verilebilir.
2.1.
File Mens
Bu men yeni Arena modellerinin yaratld, mevcutlarn ald, pencerelerin kapatld modellerin kayt edildii ksmdr. Burada ayrca AutoCAD (veya DXF formatndaki baka CAD programlarndan) gibi programlardan CAD izimleri alabilir, bunlar Arena iinde kullanabilir ve aktif elementler halinde kullanabilirsiniz. Arenann kulland renkleri deitirirseniz, bunlar bir renk paleti eklinde kayt edebilirsiniz veya kaytlar olan renk paletlerini aabilirsiniz. Arenann yazdrma ayarlar ile ilgili komutlar bu mendedir. Send komutu mesaj (mail) yollamanz ve mesajnza herhangi bir aktif modeli yerletirmenizi salar. Birok Windows uygulamas gibi Arena en son kullanlan dosyalar hatrlar ve bunlarn abuk almas iin en son drt tanesini yine bu men altnda saklar. Exit komutu Arenadan kmak
2.2.
Edit Mens
Burada Arenaya nesneler ekledike onlarla ilgili seenekleri ieren komutlar bulunacaktr. Yaptnz ilemleri geri alabilir, geri aldnz ilemleri tekrar yapabilirsiniz. Seili bir nesneyi kopyalayabilir veya kesebilirsiniz ve bunlar mevcut modele, baka bir modele ve baz durumlarda baka uygulamalara tayabilirsiniz. Kopyalayp veya kesip clipboarda yerletirdiiniz nesneleri yaptrmak iin Paste komutu, bu yaptnz ilemin iki dosyada da otomatik olarak gncelletirilmesini salamak iin de Paste Link komutu kullanlr. Duplicate setiiniz nesnenin hemen yanna o
4
nesnenin aynsndan bir tane daha yapmaya yarayan komuttur. Delete komutu her ne seili ise onu silmeye yarar. Btn nesnelerin bir anda seilmesi iin Select All komutu btn nesnelerin seiminin bir anda kaybolmas iin de Deselect All seenei kullanlr. Arenann Find komutu aradnz yaz ne ise onu btn modllerde ve animasyon nesnelerinde arayacaktr. Properties ile nesnelerin zellikleri hakknda daha fazla zellik renebilirsiniz. Modelinizde dier dosyalar ile bir balant var ise Links bu balantlar incelemenizi onlar deitirebilmenizi ve stnde deiiklikler yapmanz salar. Insert new object grafik veya multimedya gibi dier uygulamalardan eitli yerletirmeler yapmanz salar. Object baka bir uygulamadan getirdiiniz bir nesne ile ilgili eitli dzenlemeler yapmanza olanak verir.
2.3.
View Mens
Bu men ile modelleriniz ekrandaki grnts ve hangi ara ubuklarnn grntlenmesi gerektii ayarlarn kontrol edebilirsiniz. Zoom seenei ile ekran zerinde odaklanarak ayrnt seviyesini azaltp arttrabilirsiniz. Zoom Factor her seferinde Zoom yaptnzda ne kadar yaklap uzaklatnz ayarlamanza yarayacaktr. View hazr bulunan eitli grnmlere ve Names View ise kendi zel grnm yaratmanza yardm edecektir. Grid ve Snap komutlar eer yerletirdiiniz nesneler iin corafik bir grafiklik istiyorsanz iinize yarayacaktr. Layers dzenleme ve altrma durumlarnda hangi nesnelerin gsterilip hangilerinin gsterilmeyeceinin ayarlanaca ve kontrol edilecei ksmdr. Ara ubuklar hangi dme gruplarnn yerletirileceinin ayarland komuttur. En alttaki Status Bar ise Arenann en altnda bulunan mouseun ekran zerinde hangi koordinatlarda bulunduunu ve neler olduunu gsteren durum gstergesinin ayar ile ilgilidir.
2.4.
Tools Mens
Arena sadece modelleme ile deil ayn zamanda birok arala da karmza geliyor. Arena Symbol Factory ile kurduunuz modele deiik animasyonlar ekleyebilesiniz. Bu animasyonlar kullanabilmeniz iin programn tam srmne sahip olmanz gerekir. Yaklak olarak maliyeti 5.000 $ dr. Input Analyzer model girdilerini belirlemek iin eitli olaslk dalmlarn kullanr. Process Analyzer simlasyonunuzun sonularnn istatistiksel analizi iin ortam hazrlar. ReportDatabase verilerin rapor halinde dosyalanmasn salar. OptQuest yeni bir optimizasyon almasn yapmaya yarar. AVI Capture altrlan modelin videoya alnmasn salar. Macro iinde bulunan Show Visual Basic Editor ise, Visual Basic kodlarn yazabileceiniz bir ortam hazrlar ve bir pencere aar. Son olarak Options Arenann ihtiyalarnza cevap vermesi iin gerekli ayarlamalarnzn yaplaca seenekler blmdr.
2.5.
Arrange Mens
Buradaki komutlar modelleme modlleri ve grafikler iin yerleim ayarlarn ierir. Bring to Front ve Send to Back seili nesnelerin yerlerine gre st veya altta kalmalarnn ayardr. Group ve Ungroup seili nesnelerin bir arada tutulmas veya ayrlmas iin onlarn fiziksel grnlerinin bozulmadan yaplmas ile ilgili ayarlardr. Group, eer birden ok nesneyi bir yerden baka bir yere birbirlerine olan konumlarnn bozulmadan hareket ettirmek istersek ok faydaldr. Flip seiminizi eksen varm gibi eksen etrafnda dndrmeye yarar. Rotate saat ynnde seim yaptnz nesneyi 90 dndrr.
2.6.
Object Mens
Bu komutlar modelin mantk komutlar ile ilgilidir. Connect paralarn modlden dierine geilerini gstermek iin iki modl balamaya yarar. AutoConnect daha nce yerletirilmi bir modln yanna yerleim yaplmas durumunda otomatik olarak bu ban kurulmas ilemini yapar. Smart Connect yaplan bu balantlarn defa a yaparak yerlemesini salar.
2.7.
Run Mens
Bu men simlasyonun edilmesi,
altrlmas,
kontrol
duraksatlmas veya yava yava admlanmas iin gerekli komutlar ierir. Bunun yannda hazrlk ve kontrol iin, sonulara ve hatalara bakmak iin ve simlasyonun nasl altna gzktne yaplmas sunar. iin ekranda dair birok nasl ilemlerin alternatif
2.8.
Windows Mens
Ayn anda birden ok ak modeliniz varsa bunlar fiziksel olarak dzenleyebileceiniz Cascade Tile gibi seenekler bulunur. Birok modeli simge durumunda tutuyorsanz onlar dzenlemek iin Arrange Icons size yardmc olacaktr. Use System Background Color ile Windowsun arka plan ayarlar kullanlr. Son olarak ak herhangi bir modele gei yapmak iin onun adna tklama yeterlidir.
2.9.
Help Mens
Bu men Arena iindeki yardm alma yollarndan bir tanesidir. Arena SMART Files tklanarak yardm almak istediimiz modl hakknda detayl bilgiye ulaabiliriz. Ayrca program iersinde aranan modllerle ilgili rnek almalar numarasn varsa da C:\Program bulabilirsiniz. Files\Rockwell Program iindeki Software\Arena 10.0\Smarts dosyasnn iindeki rnek modllerle ilgili tm rneklere buradan ulalabilir. Sadece biraz merak edip kurcalamanz yeterli olacaktr.
3. ARA UBUKLARI
Arena iinde dme gruplar ve alan menler ieren birok ara ubuuna sahiptir. Bu ara ubuklar genel aktivitelere abuk ulamay salar. Bu dmelerden bazlar daha nce sz geen menlere ulamann ksa yollar olabildii gibi bazlar da bir komutu vermenin tek yolu olabilir. Model yapmnda veya ayarlarnn yaplmas srasnda eer ihtiyacnz yok ise btn ara ubuklarn kullanmak zorunda deilsiniz. View/Toolbars komutu karar verebilmeniz iin ara ubuklarn semenize imkn verir. Standart ve View ara ubuklar Standart View olarak birletirilmilerdir. Ayrca istediiniz ara ubuunu stne basl tutup tamak suretiyle herhangi bir alana tayabilirsiniz. Eer bu ilemi model yaptnz bir alana koyarsanz bu sefer ara ubuunun stnde adn da grebilirsiniz ve ara ubuunuz artk bir palet grnmndedir. Ara ubuklarnn grnm Tools/Options komutundan da deitirebilirsiniz. Ara ubuklar ile yaptnz ayarlamalar her seferinde yapmak zorunda deilsiniz. Ayarlamay yaptktan sonra Arena yaptnz deiiklikleri hatrlayacaktr. Bunun yannda modeli yarattnz anda baka, simlasyonu altrrken baka ve deiik Arena pencerelerinde farkl ara ubuklar kullanabilirsiniz. Arena btn yaptnz deiiklikleri hatrlayacaktr.
8
Bu blmde, modelini kurduumuz bir srecin animasyonunu yaparken kullanacamz ara ubuklar anlatlacaktr.
3.1.
Draw ara ubuundaki dmelerin bir men ile balants yoktur. Dolaysyla direk olarak ara ubuundan kontrol edilirler. Arena iinde dz, krk, al ve kapal alan oluturacak izgiler izmeye yarayan ksmdr. Ayrca istenilen herhangi bir yere yaz yazmak, seilen kapal alan veya izginin izgi, renk gibi zelliklerinin deitirilmesi gibi ilemler yaplabilir. Ayrca, izimlerin ve animasyon nesnelerinin, yazlarn ve model penceresinin arka plannn rengini deitirmeye yarar. Eer dier modellerde de saklamak istenen bir renk kombinasyonu elde edildi ise yaplmas gereken ilem File/Save Color Palette komutu ile bu ilem yaplabilir.
3.2.
Fark ettiiniz zere Animate ve Transfer ara ubuklar birletirilmi ve bir btn olarak ele alnmtr. Bu ara ubuu modellerin animasyonu iin gerekli ikonlar ierir. Ksaca; bu ikonlardan bir tanesi zerine tkladktan sonra gerekli aklamalarn yaplamasndan sonra animasyonu eklemek istediiniz modl zerine gtrmeniz ve model iine animasyonu yerletirmeniz yeterli olacaktr. imdi birlikte bu ikonlarn ne ie yaradklarn teker teker renmeye alalm.
3.2.1. Clock Clock modl, simlasyonunu yaptmz srein herhangi bir andaki sresini grebilmak amacyla kullanlmaktadr. Daha ok modele grsellik katar.
10
3.2.2. Date Date modl, simlasyonun balang tarihini belirlemek amacyla kullanlmaktadr.
Balang tarihi
Balang zaman
Balk ad
11
3.2.3. Variable Variable modl, sre iine giren varlklarla kan varlklar saymak iin kullanlan bir modldr.
12
3.2.4. Level
Level modl, sre iine giren ya da kan herhangi bir varln hangi dzeyde olduunu grebilmek amacyla kullanlmaktadr.
13
3.2.5. Histogram
Biti noktas
Balang noktas
14
3.2.6. Plot
Sre iersine giren ve ya kan varlklarn harita izimini eklinde grafiinin gsterilmesi iin kullanlr.
Eksen etiketleri
15
3.2.7. Queue Queue modl, varla kuyruk eklemeye yarar. Sre iersindeki gezen birimin kuyruk oluturma ihtimali olan noktalara Queue ile kuyruk eklenerek, o noktada ne kadar dar boaz olduu kolaylkla grlebilir.
Kuyruk tipleri
16
3.2.8. Resource Resource modl, varlklarn sre iersinde operasyona urad noktalara kaynak atamaya yarar. Proces vb. modllerde ilemi yapmak iin bir kaynak atand taktirde, bu kaynaa grsellik katmak iin bu modl kullanlr.
Atanan kaynan ad
Kaynan olas durumlarna, sa taraftan resim ekler Ktphaneden eitli animasyon resimlerini aar
17
3.2.9. Global Animasyon iin genel bir resim tanmlamak iin kullanlr. eitli deerler arasnda farkl animasyon resimleri kullanmak istiyorsak eer Global modl kullanlr. Gezen birimin says balang deerine ulat andan itibaren atanan animasyon almaya balar ve bir sonraki animasyonun balang deerine kadar almaya devam eder. Bu mantkla birok animasyon eklenebilir ve istenilen zaman aralklarnda atanan bu animasyonlarn deitirilmesi salanabilir.
Balang deeri
Animasyon resmi
Animasyon ekleme
Eklenen animasyonlar
18
3.2.10.
Storage
Modelini kurduumuz sreteki mevcut varlklarn oluturduu kuyruklar depolayarak animasyonunun oluturulmasn salar.
Tutulan kuyruk ad
Kuyruk rengi
19
3.2.11.
Seize
Herhangi bir istasyonun nnde seize modl kullanlarak bekletilen varlklarn oluturduklar kuyruklarn animasyonunu kurmak istediimiz durumlarda kullanlr.
3.2.12.
Parking
20
3.2.13.
Transporter
Varlklarn istasyonlar arasnda bir arala tanmasn iin kullanlan bir modldr. Transporter ile seilen bir taycnn animasyonu modele eklenerek grsel bir tama yaplabilir. Transporter kullanabilmek iin ncelikle istasyonlar arsndaki mesafelerin belirlenmesi ve Project Bardaki Advanced Transfer - Distance modlne olas her istasyon arasndaki uzaklklar girilmelidir. Daha sonra Transporter ikonu tklanarak animasyon resmi eklenebilir.
Tayc ad
Taycnn durumu
Tayclar
21
3.2.14.
Station
Srecin modeli kurulurken kullanlan istasyon etiketlerinin animasyonunu kurmak iin kullanlan bir modldr. Modelde kullanlan istasyonlar animasyona eklemeye yarar. Teker teker her istasyon iin Station eklenir ve Identifier den kullanlan istasyon seilir.
stasyon ad
3.2.15.
Intersection
Kavaklar, tayc anda kullanlan balantlar tanmlamak iin gereklidir. Animasyon yollar rehber bir tayc tarafndan izilir. A iindeki her bir kavak ile animasyon kava ilikilendirilir. Animasyon ekranna kavaklar yerletirilir ve kavaklar arasndaki balant yollar izilir.
22
3.2.16.
Route stasyonlar arasnda balant kurabilmek iin kullanlan bir modldr. ki istasyon arasnda varlklar hareket ederken herhangi bir tama ilemi yaplmyorsa Route modl kullanlarak varln dier istasyona gitmesi salanr.
Varln k istasyonu
3.2.17.
Segment
stasyonlar arasnda balant kurabilmek iin kullanlan bir modldr. ki istasyon arasnda varlklar hareket ederken bir tayc tarafndan tamaya tabi tutuluyorsa ve bu tayc bir Konveyrse, Segment modl kullanlarak varln dier istasyona gitmesi salanr. Konveyr hattndaki istasyonlar arasndaki uzaklklar, Project Bardaki Segmentten girdiinize emin olduktan sonra istasyonlar birbirine balanabilir ve iki hat arasnda ilerleyen varlklarn animasyonunu modele eklemi olursunuz.
Konveyr ad
Varln k istasyonu
23
3.2.18.
Distance
stasyonlar arasnda balant kurabilmek iin kullanlan bir modldr. ki istasyon arasnda varlklar hareket ederken bir tayc tarafndan tamaya tabi tutuluyorsa ve bu tayc bir Transportersa, Distance modl kullanlarak varln dier istasyona gitmesi salanr. Transporter ile tanan varlklarn uradklar istasyonlar arasndaki uzaklklar, Project Bardaki Distance dan girdiinize emin olduktan sonra istasyonlar birbirine balanabilir ve iki hat arasnda tanan varlklarn animasyonunu modele eklemi olursunuz.
Tayc ad
Varln k istasyonu
24
M1
Giri istasyonu
25
Burada gelen paralar makine nnde kuyruk oluturursa eer kayp para olarak sistemden kmaktadr. Bu art geekletirmek iinde PROCESS modlnden nce SERACH modl kullanlarak makine nnde bekleyen para says eer 10 dan kkse sistemden k art eklenmitir. SEARCH modlnn iinde; search an expression type na nq(process 1.queue)<10 yazlarak bu art salanmtr. art salanmasa eer Nofound dan para karak sistemi terk etmektedir.
4.2.
M2 M1
M3 M4
Paralarn izledikleri rotalar X1= M1-M2-M3 X2= M1-M4-M2 X3= M1-M2-M3-M4 X4= M2-M3-M4-M1
A-) Tama sreleri ihmal edilerek ( Rauta ile ) B-) Forklift ile tandn farz ederek (Transporter) sreci modelleyiniz.
26
CREATE modl ile paralar arldktan sonra ana depoda toplanmtr. Ana depodan paralar ROUTE ile tama sreleri iptal edilerek rotalar BY SEQUENCE ile atanmtr. SEQUENCE de STEPS den her parann rotalar yazlm ve ATTRIBUTE para tipinden, ASSIGNMENTS a ilem sreleri girilerek her parann farkl zamanlarda ilenmesi salanmtr. Animate sekmesinden makinelere animasyonlar atamak iin RESOURCE tklanmtr. Buradan kaynak seilerek her kaynaa animasyonlar atanmtr. stasyonlar arasndaki balant izgilerini yola evirmek iin Draw Ara ubuundaki Line Pattern kullanlm ve animasyona grsellik katlmtr. Yine Draw Ara ubuundan Text den faydalanlarak simlasyona yaz eklenmitir.
27
28
Tama srelerini gz ard edemediimizden dolay TRASPORT modl kullandk. Paralarn Transporter ile tanmasn salamak amacyla REQUEST modl kullandk. Bundaki ama; paralar REQUEST e geldii zaman trasportere haber uurmaktr. Paralarn tanmaya hazr olduunu REQUEST modl ile bildiriyoruz. Daha sonra paralar TRASPORT a geldiinde forkliftler ile gidecekleri istasyonlara tanr. Paralarn rotalar SEQUENCE den girilmi ve TRASPORT da Station; BY SEQUENCE olarak girilmitir. Bylece paralar rotalarn izmi olur. Her parann PROCESS de farkl zamanlarda ilenmesini istediimizden SEQUENCE de para tipi ne ASSIGNMENTS deerleri girildi ve PROCESS de EXPRESSON, para tipi girildi. Bylece PROCESS de ilem sreleri her para iin tanmlanm oldu. FREE modl ile Transporter ile tanan paralarn istasyonlara boaltlmas ilemi yapld. Animasyon eklemek iin yine ANMATE sekmesinden RESOURCE e girilerek her kaynak iin animasyon eklenmi oldu. DRAW sekmesinden gerekli sslemeler yapld.
Her depoda 10ar adet para alacak ve para says 6nn altna dnce depodaki para says 10a tamamlanacak. Bu depolardaki paralar ihtiya duyulduka montaj blmne yollanmaktadr. Bu paralar ekilde grld gibi birbirleriyle monte edilmektedir. En son olarak eleen paralar monte edilmektedir.
29
yucengmaa
Paralar CREATE modl ile arldktan sonra gezen birime birka zellik atamak iin ASSIGN modl ile gezen birim etiketlendi. Gezen birime ASSIGN da, ilk olarak sisteme giren paralarn saylmas iin variable atand. Paralarn rotalarn girmek iin OTHER dan NQ deerleri girildi. Attribute den para tipleri belirlendi. Tedarikilerden gelen paralar depolara yolland. Her para iin farkl bir depo atand. HOLD modl ile depolara en fazla 10 adet para girilmesi art konuldu. Bu nasl yapld peki?. Scan For Condition dan var1>9.and.nq(hold 1.queue)>5 kodu ile bu kstmz girilmi oldu.
30
Montaj hattndan gelen ihtiyaca gre depolardan paralar ekilmeye baland. Birinci montaj hattna gelen paralar birbirinden ayrt edilmek iin SEARCH modl kullanld. Dana sonra MATCH ile bu paralar monte edildi. Bu ilem tm paralar iin yapld ve mamul olarak kan paralar ambarda stoklanm oldu.
31
CREATE komutu ile Ex(30) kriteri belirlenerek kodlama balatld. ASSGN komutu ile para tipleri belirlenerek etiketlendi. NUMBER OF SEQUENCE atamalar yaplarak paralarn izleyecekleri rotalar seildi. STATION ile hammaddelerin konveyre yklenecekleri istasyon etiketlendi. ACCESS konutu ile gelen hammaddelerin konveyre yklenmesi saland. CONVEY komutu ile paralarn bir konveyr zerinde tanmas saland. DESTINATION TYPE, BY SEQUENCE seilerek ASSIGN da atanlan rotann izlenmesi arlm oldu. M2 stasyonuna gelen paralarn istasyona boaltlmas iin EXT komutu kullanld. PROCESS komutu ile istasyona gelen paralarn bir kaynak tarafndan ilenmesi saland. DELAT TYPE, Constant seilerek sabit bir ileme zaman seilmi oldu.
32
ACCESS modl ile ilenen paralarn tekrar konveyre yklenmesi salanarak bir sonraki istasyona gnderildi. Ayn ilemler konveyr zerindeki dier istasyonlar iinde yaplarak paralarn konveyr zerinde izleyecei rota tamamlanm oldu. Son olarak k istasyonundan ENTER modl ile konveyrden paralarn alnarak Trasportere yklenmesi saland. CREATE modl ile fason paralarn Ex(50) durumu ile iletmeye gelmesi kodlanm oldu. ASSIGN modl ile para tipleri etiketlendi ve gezen birime deiik resimler yklendi. STATION modl ile fason paralarn gelecekleri istasyon belirlendikten sonra ROUTE modl ile paralarn gidecekleri istasyon seilmi oldu. STATION etiketi kullanlarak paralarn Transporter ile tanmas iin gelmesi gereken istasyon tanmlanm oldu. REQUEST modl ile tanacak paralar iin TRASPORT a istek yollanm oldu. PROCESS modl ile gelen paralarn istasyonda biraz beklenmesi istendi. TRASNPORT modl ile paralarn FORKLFT ile montaj hattna tanmas gerekletirildi. STATION modl ile montaj hatt istasyonu etiketlenmi oldu. FREE modl kullanlarak tanan paralarn montaj hatt istasyonuna boaltlmas saland. DECDE modl ile paralarn para tiplerine gre gidecekleri montaj hatlar belirtilmi oldu. MATCH modl sayesinde paralarn elenmesi salanarak montajlar gerekletirilmi oldu. ASSIGN modl kullanlarak gezen birime grsel etiketler yklendi. ROUTE modl kullanlarak montaj tamamlanm mamuln paketleme istasyonuna gnderilmesi saland. STATION modl ile paketleme istasyonu etiketlenmi oldu. PROCESS modl ile kaynan paketleme ilemi yapmas saland. DISPOSE modl ile mamul depolanm oldu.
5. SONU
ARENA simlasyon programn daha iyi kullanabilmek amacyla hazrlanan bu rapor, 2009/2010 retim yl Benzetim Dersi kapsamnda renilen bilgilerin zeti niteliindedir. Kurulacak olan modele animasyon ekleyerek grsel olarak sreci daha iyi kavrayabilmek ve sonucunda sreci optimize ederek iyiletirme almalarn yapabilmek amacyla animasyon modlleri hakknda bilgiler verilmeye allmtr. Benzetim dersini daha iyi anlayabilmek amacyla rnek uygulamalar rapora eklenmi ve yaplacak almalara rnek olunmaya allmtr Bu raporun hazrlanmasna n ayak olan Yrd. Do. Dr. Ahmet Krat TRKER hocama teekkr bir bor bilirim.
33