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LE MUSE PARTICIPATIF

Mmoire de recherche Projet de fin dtudes

SWANNY MOUTON JANVIER L'COLE DE DESIGN NANTES ATLANTIQUE

AMSTERDAM

Aot 2010 Janvier 2011

AVANT-PROPOS

J'ai vcu 6 mois Amsterdam, entre aot 2010 et janvier 2011. D'abord pour y effectuer un stage, dans le cursus propos par mon cole, mais aussi pour y dcouvrir une autre culture, une ville, une atmosphre. Dans cette perspective de dcouverte, Amsterdam ne manque pas de ressources et accueille une riche et impressionnante diversit de lieux et vnements culturels dont je me suis imprgn non sans plaisir. travers mon stage, j'tais galement trs sensibilis au milieu culturel. L'agence dans laquelle je travaillais s'occupait de la ralisation des campagnes de divers festivals et vnements culturels, de l'identit et des sites web de lieux de concerts et autres institutions lies la culture ou la science. Entre autres, j'ai pu suivre l'intgralit de la ralisation de la campagne pour la Museumnacht (littralement "Nuit des muses"). Le temps d'une soire, 45 muses d'Amsterdam ouvraient leur portes pour accueillir performances, concerts, confrences, court-mtrages... Je n'ai pas d'engouement particulier pour les muses. Cependant, devant la forte densit de ces monuments aux Pays-Bas, ils
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Nemo Anne Frank Huis NIMk Foam Artis Tropenmuseum Torture Museum Heineken Museum Rijksmuseum Van Gogh Museum
AMSTERDAM

Aot 2010 Janvier 2011

AVANT-PROPOS

sont des lieux tout aussi incontournables qu'ils traitent de sujets varis. Entre les muses historiques, les muses scientifiques, les muses d'art contemporain, de photographie, pour la famille ou pour des publics plus avertis. Ainsi, j'avais termin mon sjour aprs avoir visit une quinzaine de muses. En janvier 2011 a t lanc le Google Art Project. De faon similaire Google Street View, il est possible sur cette plateforme de visiter virtuellement certains muses, intgralement ou partiellement, et de visualiser les uvres de leur collection sur son ordinateur en trs haute dfinition. Lorsque ce projet a vu le jour, j'ai dcouvert que je pouvais entre autres visiter le muse Van Gogh, situ alors 30 minutes de mon appartement. Une situation troublante, o il est difficile de peser le pour et le contre tout comme Street View qui a t ce moment un dclic qui m'aura pouss par la suite me questionner sur la prsence du muse en dehors de ses propres murs.

Haut. Van Gogh Museum, Amsterdam. Bas. Van Gogh Museum, Google Art Project. 7

SOMMAIRE

INTRODuCTION 01. LE CONTExTE MuSAL


Une histoire des muses Une politique culturelle instable Types de muses, rles & hirarchies

10 13 14 16 18 23 24 28 36 39 43 44 46 50 53 56 60 62 66

02. LINTERACTION Au MuSE


Dveloppement des usages des rseaux sociaux Htrognit des usages in-situ Espaces interactifs Des valuations limites

03. PRINCIPES PARTICIPATIfS


Qui participe ? Du moi au nous La relation au visiteur Mise en valeur de la dmarche et de lexprience

CONCLuSION REMERCIEMENTS BIBLIOgRAPhIE CRDITS

INTRODuCTION

S'interroger sur l'accs au muse en dehors de ses murs, en mobilit ou depuis chez soi, semblait tre prmatur. J'ai ainsi prfr me concentrer sur des questions plus profondes et essentielles, notamment autour de la mdiation : que se passe-t-il au muse, comment le vit-on, que garde-t-on d'une visite ? En bref, comment se fait le lien entre la connaissance que le muse contient et le visiteur ? Le numrique a fait natre ces dernires annes de nouvelles pratiques, de nouveaux comportements, notamment travers ce que l'on appelle le web 2.0 ou web social terme diffus par Tim O'Reilly, grande figure du mouvement open-source : une volution des techniques et des outils mis disposition afin de permettre l'internaute d'tre actif sur le rseau, d'changer, de partager. Le Web doit maintenant tre vu comme une plateforme o chacun peut participer, et o l'information peut aussi s'adapter l'utilisateur. Le muse est par dfinition un rassemblement d'informations d'intrt public, souvent matrialises sous la forme d'uvres d'art, d'objets anciens ou d'illustrations scientifiques, et dynamique par les expositions temporaires et autres animations annexes qui peuvent y
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avoir lieu. De par son contenu, il peut tout fait suivre la mme volution que le web, par une appropriation des outils numriques dont nous disposons aujourd'hui, pour une mme logique de connexion entre le muse et le visiteur et aussi entre les visiteurs. Ce mmoire retrace mes recherches et interroge les possibilits d'intgration du numrique au sein des muses, la recherche de participation, de personnalisation et d'adaptation. Cette recherche explore plusieurs questionnements comment les muses intgrent ces nouveaux outils leur disposition, comment sont-ils reus par leurs visiteurs, quelles sont les cls d'un change riche et durable entre une institution et son public rassembls dans la problmatique suivante :

Quelle place donner aux outils numriques dans le but d'une mdiation participative dans les muses ?

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01. LE CONTExTE MuSAL

01. LE CONTExTE MuSAL

Une histoire des muses Sans raliser un historique exhaustif du muse, il est ncessaire de prendre connaissance du contexte quil reprsente : ses origines, son volution, sa dfinition actuelle... De lieu consacr aux muses dans lAntiquit, rserv aux savants et philosophes, il volue au fil des sicles en un lieu de conservation des objets dart du pass. Il faut attendre le dbut du XXme sicle, lentre-deux-guerres, pour entendre une forte critique de limage litiste et passiste des muses. Leur volution doit tre associe aux nouvelles formes dart : le MoMA (Museum of Modern Art New York), inaugur en 1929, se consacre comme son nom lindique lart moderne. Le contenant suivant et servant son contenu, lorganisation du muse est petit petit corrige, donnant plus daration, despace aux objets, mis en valeur pour eux-mmes. Ainsi apparaissent des murs et des espaces neutres, permettant une meilleure lisibilit des uvres et une meilleure circulation des visiteurs. Une nouvelle organisation de lespace musal nat, intgrant petit petit des salles rserves aux expositions temporaires, tmoignant dune premire remise en question qui sera le dbut dune dmonstration des muses comme lieux en besoin de renouvellement permanent. En France, tout se bouscule suite lapparition durant les annes 50 du mouvement de la Nouvelle Musologie, dont GeorgesHenri Rivire, ancien directeur de lICOM (Conseil International des Muses), est linitiateur. En effet, en cette priode de dcolonisation, ce mouvement invite donner aux muses, et en particulier ceux traitant d'ethnographie, un rle de dveloppement social, et pas seulement de conservation du pass. Il imagine ainsi lcomuse,
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muse clat, interdisciplinaire, prservant le patrimoine naturel et culturel dune communaut sur un territoire donn, fond sur la participation et le tmoignage de cette communaut, par une mmoire des sites, des difices et des objets, plus concrets que les mots et les images. Il existe aujourdhui environ 70 comuses en France et 250 travers le monde.

Un comuse, cest une chose quun pouvoir et une population conoivent, fabriquent et exploitent ensemble.
Georges-Henri Rivire, dfinition donne le 13 janvier 1976

Suite ce mouvement sera cr le Ministre des affaires culturelles en 1959, reprsent par Andr Malraux, brandissant une politique de dmocratisation de culture, afin de rendre accessible au plus grand nombre les uvres capitales de lhumanit et dabord de la France . Les muses se voient amnags ou rhabilits diffremment, en tmoigne le Centre Georges Pompidou, inaugur en 1977 qui suscita lpoque une vive controverse sur lintgration de son architecture, ne dissimulant ni canalisations ni quipement technique, lenvironnement urbain , ou encore la Cit des Sciences et de lIndustrie de Paris, ancien abattoir, inaugure en 1986. Ces muses, quils soient modernes ou post-modernes, sorganisent dsormais en de vritables centres culturels. Outre les espaces dexpositions, permanentes ou temporaires, ils accueillent des quipements divers, tels que des centres de recherches, de documentation ou de restau 15

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ration duvres, des bibliothques publiques, des auditoriums, salles audiovisuelles, des ateliers pdagogiques, des services commerciaux, librairies, boutiques, cafs, restaurants ainsi que des surfaces importantes pour laccueil, linformation et lorientation des visiteurs. Larticle L410-1 (04.01.2002) du Code du patrimoine a ainsi largi la dfinition du muse comme toute collection permanente compose de biens dont la conservation et la prsentation revtent un intrt public et organise en vue de la connaissance, de lducation et du plaisir du public . Une politique culturelle instable Cependant, laction culturelle dfinie par Malraux devait tre fonde sur ce quil appelait le choc esthtique , une attirance intrinsque de luvre pour procurer une motion au public, sans quil y ait besoin de mdiation. Des dispositifs pdagogiques taient son sens hors de propos, considrant la pdagogie comme la mission de lEducation nationale seule. Si cette politique russit dans le dploiement de loffre culturelle sur le territoire, les vnements de mai 1968 rendent le Ministre instable. Durant la dcennie qui suivra, laccent sera mis sur la protection du patrimoine et une diversification des voies pour atteindre cette dmocratisation, avec lapparition de nouveaux mdias : la radio et la tlvision. Nanmoins, la politique culturelle ne se sera pas une priorit gouvernementale. Sous Mitterrand, la culture retrouve un statut prioritaire, souvre vers linternational et vers la reconnaissance de pratiques juges auparavant comme mineures (bande dessine, rock...). Dautre part, les industries culturelles sont soutenues. Dans les annes 90, la politique culturelle sera centre
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sur la sensibilisation de tous les publics la culture, lamnagement du territoire et laccroissement de laction culturelle ltranger. Le budget du Ministre de la Culture et de la Communication slve en 2011 7,5 milliards deuros. Cependant la part alloue au Plan Muse reprsente peine 1% de ce budget, et est ddie principalement la rnovation (Palais de Tokyo) et la construction (MuCEM, Muse des Civilisations de l'Europe et de la Mditerrane) de muses, ainsi qu lacquisition de nouvelles uvres.

La relation offre/demande n'a rien de mcanique.


Olivier Donnat, sociologue

Selon Olivier Donnat1, la question de la dmocratisation de la culture, la base trs centre sur les publics, a gliss pour servir, au fil des annes, de justification laction des pouvoirs publics sur le plan culturel. Malgr les nombreuses initiatives des annes 80, il considre que les missions touchant llargissement de la demande ont t oublies, au profit de celles relatives la cration et lamnagement culturel du territoire 2. Il explique ainsi quil faut faire le deuil du mythe de la rvlation . Il dnonce une survalorisation des uvres et des artistes, de mme que beaucoup dacteurs de la vie culturelle continuent en effet croire en la capacit "naturelle" dattraction de ces uvres et artistes. Ces mmes acteurs qui croient en un dsir de culture muet, tapi derrire de mauvaises habitudes , pointant du
1. Sociologue au ministre de la Culture et de la Communication 2. Olivier Donnat, Dmocratisation de la culture : fin... et suite ? in Culture et socit : un lien reconstruire, sous la direction de Jean-Pierre Saez, Editions de lAttribut, 2008 17

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doigt la tlvision ou la routine, ou encore un dsir contenu par des contraintes financires et gographiques. Olivier Donnat invite rquilibrer cette politique culturelle en utilisant les outils du marketing, permettant de cerner les visiteurs des muses, leur profil, leurs comportements, mais galement ceux qui ne visitent pas ou plus. Cest potentiellement une voie suivre afin de leur proposer par la suite de nouveaux services, des usages dans le muse plus prcis et moins gnralistes. Enfin, il indique que face aux dernires mutations, notamment technologiques et numriques, le discours ministriel est marqu par un fort caractre dfensif du patrimoine culturel, notamment face aux pratiques de partage de fichiers (loi Hadopi). La protection des uvres est une question tout fait lgitime, cependant nous verrons par la suite que certaines pratiques pouvant paratre marginales donnent lieu, une fois en accord avec les muses, d'intressantes initiatives. Types, rles et hirarchies au muse Bien que le contexte historique et politique constitue un socle commun aux muses, chacun d'entre eux est unique, dans son contenu, son positionnement, son organisation... En termes de contenu, il est possible de rpartir les muses suivant trois thmatiques : les muses d'art, les muses d'histoire et les muses scientifiques. Suivant ces thmatiques peuvent d'ores et dj correspondre des publics spcifiques. Mais le positionnement d'un muse, sa taille et sa situation gographique peuvent aussi influencer la dfinition du public. Comme nous le verrons dans la deuxime partie de ce mmoire, ce sont des paramtres prendre en compte lorsqu'il s'agit d'y raliser des dispositifs interactifs.
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Art Taille
c

Histoire

ui dfin i eq

Science

Ressources
un

Gographie

Hirarchie

muse
Positionnement

Politique

01. LE CONTExTE MuSAL

Les rles et fonctions du personnel dun muse varient dun muse un autre. Cependant, on peut gnraliser et donner une ide globale de lorganigramme du muse, dont je propose une reprsentation sur le schma ci-contre. Lors de lorganisation dune exposition, le directeur et/ou le conservateur joue le rle de commissaire dexposition. Ils slectionnent son contenu et dfinissent son discours, puis en font part des corps de mtier comme le musographe, le musologue, le scnographe, qui vont formaliser lexposition. Le service des publics est en charge de lanimation de lexposition, notamment les mdiateurs, personnel du muse vecteurs de connaissance, les plus mme dentrer en relation directe avec les visiteurs. Il n'est pas toujours facile pour les outils numriques de trouver leur place dans l'organigramme d'un muse. Doivent-ils faire l'objet d'un service part entire ou peuvent-ils intgrer un service existant ? Dans la dfinition des services des postes se reflte l'utilisation qui sera faite des outils numriques. On trouvera dans un muse un "Responsable du secteur Nouvelles Technologies", dans un autre un "Service Multimdia", ou encore un "Service Diffusion", ne voyant qu'un usage informatif sens unique de ces outils.

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directeur administration conservateur documentaliste service communication restaurateur technicien

jouent le rle de commissaire d'exposition font part du contenu & du discours au musographe musologue scnographe formalisent accueil se rencontrent animent exposition visiteurs

service des publics scurit mdiateur

02. L'INTERACTION Au MuSE

02. LE NuMRIQuE Au MuSE

Selon Henry Jenkins3, avec lapparition du Web social, il y a quelques annes, nous sommes entrs dans ce qu'il appelle la culture de convergence , o quiconque peut sapproprier des objets de culture pour des usages drivs. Certaines institutions y ont rpondu, comme la musique et la tlvision, en bloquant le contenu pour palier cette utilisation juge nfaste. Mais avec le temps revient louverture, linvitation la cration, au partage, la digitalisation et laccessibilit des contenus. A lapoge du web social, au dbut des donnes ouvertes, de la ralit augmente et autres innovations technologiques, o en sont les muses dans leur relation avec le numrique ? Dveloppement des usages des rseaux sociaux Une grande majorit de muses commence s'approprier les rseaux sociaux, huit ans aprs la mise en service des premiers d'entre eux (MySpace cr en 2003, Facebook en 2004). Le Museum de Toulouse est probablement l'un des muses franais utilisant de faon trs active plusieurs rseaux sociaux : le compte Facebook est utilis pour partager les actualits et informations relatives des vnements. le muse met rgulirement disposition des photos des expositions sur Flickr, et lance des concours ouverts aux visiteurs photographes sur cette plateforme. Rcemment, les visiteurs taient invits rinterprter d'anciennes photos de Toulouse, en capturant
3. Sociologue des mdias, ancien co-directeur du programme d'tudes au MIT http://www.convergenceculture.org/ 24

des scnes se droulant dans les mmes lieux, notre poque. Les propositions taient ensuite soumises un vote et les photographies laurates taient exposes durant deux semaines au muse. le compte Twitter (@museumtoulouse) est anim par trois personnes ; il rassemble des actualits du muse, relaie des articles du domaine scientifique et biologique, et rpond aux personnes parlant du muse sur ce mme service. un compte Netvibes est galement disposition afin d'agrger diffrentes informations provenant d'autres services : les avis des visiteurs, une slection de sites web, un agenda...

Si certains muses font d'un usage aussi actif des rseaux sociaux une vritable stratgie de communication depuis plusieurs annes, d'autres commencent peine. Le Chteau des Ducs de Bretagne a commenc l'usage de Twitter depuis la Nuit des Muses, le 14 mai dernier, lors de l'opration "La Nuit twitte". Depuis, quelques actualits du muse ont t partags. Le Muse d'Orsay s'est aussi offert un compte Twitter en octobre dernier pour fter la fin de ses travaux de rnovation, galement des fins d'information sur des vnements relis ce muse. Une exprience un peu en marge s'est rvle trs efficace. En 2009, plusieurs membres de Wikipedia ont propos certains muses newyorkais une collaboration afin de permettre des visiteurs de constituer une ressource de photographies libres de droit des uvres exposes, aprs modration par le personnel du muse, qui y voyait aussi une opportunit pour les photographes de rflchir crativement sur la faon dont les uvres peuvent illustrer tel
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02. LE NuMRIQuE Au MuSE

ou tel sujet. La premire dition des Wikipedia Loves Art4 fut quelque peu chaotique, les nombre de photographies ayant dpass les attentes des organisateurs, rendant la tche complexe pour le tri et le rfrencement. Cependant, l'vnement a pu se dployer dans d'autres pays (Pays-Bas, Royaume-Uni, Espagne, Argentine, Isral...), les muses participants donnant des indications en amont sur les uvres pouvant tre photographies. L'dition nerlandaise en 2009 a t un succs : 300 personnes ont pu participer, constituant une rserve de 5400 photographies libres de droit. Une faon indirecte mais volontaire de la part des muses de partager leur contenu. Foursquare, un rseau social ludique permettant de se golocaliser et d'accumuler des badges suivant le lieu o l'on se trouve, a t efficacement adopt par le Brooklyn Museum New York5. Le but du jeu est de devenir le maire virtuel du muse, une certaine date, afin de gagner des accs privs lors de certains vnements. Cela cre une solide communaut de "joueurs", mise en avant sur le site du muse. Le "jeu" implique galement du personnel du muse, qui entre ainsi en contact avec les visiteurs et leur conseille d'autres endroits visiter, pour se restaurer ou simplement pour se retrouver autour du muse. L'usage des rseaux sociaux peut aussi tre un moyen de faire vivre les uvres et les artistes. Le Muse Jean-Jacques Henner Paris a ainsi redonn vie ce peintre alsacien, en lui crant un vritable profil6 (indiquant sa ville natale, sa date de naissance, ses gots, ses influences...), associ la page Facebook du muse, dans le cadre de l'opration "Henner intime". Deux tons sont mis en parallle : d'une
4. http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Wikipedia_Loves_Art 5. http://www.brooklynmuseum.org/community/foursquare/ 6. http://www.facebook.com/jeanjacques.henner 26

part un ton plutt formel et informatif, d'autre part un ton informel et invitant l'change. Bien que de nombreuses initiatives aient pu voir le jour, beaucoup de muses restent sceptiques et considrent qu'il n'y a pas de temps et d'argent gaspiller avec les rseaux sociaux. A cela, Jim Richardson, crateur de Museumnext et directeur de l'agence londonienne Sumo, a rdig une lettre ouverte7 aux directeurs rticents et cherche convaincre en une dizaine de points, mettant en avant la prise en compte des gens qui parlent du muse sur le web social, la possibilit d'y effectuer des campagnes moins coteuses que des affiches, la possibilit d'amener le public dans les coulisses, la possibilit de veiller et de savoir ce qui se passe autour du muse afin de chercher l'amliorer. Samuel Bausson, webmaster et social media manager au Museum de Toulouse, fait galement part des conditions de russite de l'exploitation des rseaux sociaux. Il indique entre autres quil n'y a pas de web 2.0 avec un muse 1.0 et invite les muses passer dune logique "vitrine" une logique "relationnelle" et co-crative8. Un bon usage de ces outils dpasse la simple diffusion de contenu et engage la discussion, la contribution du public. Bien videmment, tous les visiteurs des muses ne sont pas prsents sur les rseaux sociaux. Le potentiel de ces outils n'est plus remettre en cause, mais il faut cependant assurer galement une visite riche, russissant sa mission pdagogique. Voyons dsormais quels sont les usages faits du numrique in-situ.

7. Jim Richardson, An open letter to Museum DIrector's who don't get social http://www.museumnext.org/francais/?p=28 8. Samuel Bausson, Le muse-Lego http://www.mixeum.net/post/6489669278/le-musee-lego 27

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Htrognit des usages in-situ Une liste exhaustive dutilisations des nouvelles technologies dans les muses serait bien fastidieuse. J'voquerai et commenterai ici les principaux dispositifs que l'on peut croiser, ainsi que quelques cas isols ou encore un stade exprimental. Le dispositif le plus rpandu est sans conteste le fameux audioguide, gratuit ou payant selon les muses. Bien que pratique car fournissant des informations complmentaires aux oeuvres et permettant d'immerger le visiteur dans un univers sonore, cet outil peut aussi tre vu comme un encombrement : le visiteur n'a pas encore commenc la visite qu'il doit se munir de ce boitier, plus ou moins volumineux et ncessitant soit de le garder la main soit de porter un sac le contenant durant toute la visite. Le casque a aussi pour effet d'enfermer le visiteur dans une bulle, le coupant des autres visiteurs et des mdiateurs. Aujourd'hui, certains considrent que c'est un outil de mdiation qui a fait son temps et qu'il faut dsormais jeter la poubelle. On trouve galement dans beaucoup de muses des postes munis d'un cran, interactif ou tactile, permettant l'accs du contenu multimdia (photo, vido, son...). Le visiteur est ainsi plus actif et peut choisir l'information qui l'intresse. Il y a deux conditions de russite essentielles de ces dispositifs : la qualit technique et la qualit de l'interface. A dfaut d'avoir affaire un cran tactile, le visiteur peut se retrouver devant des postes munis de boutons de direction, de slection, ce qui contraint les modalits d'interaction dans la conception de l'outil mais en mme temps rassure le visiteur car il a moins besoin de connaissance technique. Le poste peut aussi tre quip
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d'une boule ou d'un joystick faisant office de souris. Dans tous les cas, si la fiabilit technique n'est pas assure, s'il faut appuyer avec insistance sur un bouton ou sur l'cran tactile (qui ne sera pas assez sensible) pour qu'il prenne en compte l'information dsire par le visiteur, si le joystick est mal calibr et que le visiteur doit lutter pour cliquer l'endroit souhait, cela implique une lourde faute en termes de mdiation. Le visiteur se retrouve frustr, imaginant la quantit d'informations qui sont l, devant lui, et laquelle il ne peut pas avoir accs, avec le doute d'une raison technique ou d'une raison lie ses propres comptences d'utilisateur. Il pourra devenir rticent approcher des dispositifs similaires ; en plus d'chouer dans la mdiation du contenu du muse, la pdagogie dans l'usage des technologies est galement manque. La qualit de l'interface regroupe l'accessibilit du contenu, sa hirarchie, et le graphisme. Ce point relve entirement d'un travail de designer. Le visiteur ne doit pas avoir la sensation de devoir "chercher" un lment de l'interface, tout doit apparatre le plus logiquement possible, avec une organisation claire des informations. Le soin apport l'identit du muse, la fluidit des animations, un plaisir de lisibilit sera apprci du visiteur et augmentera son exprience. Cependant, l'usage de ces crans reste trs individuel et peut, tout comme l'audioguide, isoler le visiteur de son environnement. Des dispositifs d'crans ou de tables tactiles, dans des cas beaucoup plus rares, peuvent nanmoins regrouper plusieurs utilisateurs, comme la carte interactive de Woodstock au Museum at Bethel Woods9. Le dispositif permet d'avoir une vue arienne du fameux festival, reconstituant en quelques minutes ce qu'il s'est pass. Six personnes
9. http://www.secondstory.com/project/map-of-the-woodstock-festival 29

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peuvent se placer diffrents endroits de la carte sur des surfaces tactiles connexes et recevoir de faon individuelle des informations sur un aspect spcifique du festival, des photos ou des vidos. On pourrait attendre d'un tel dispositif qu'il permette des connexions, des interactions, si infimes soit-elles, entre les diffrents utilisateurs. En 2007, le muse des sciences de Vilvite a mis en place pour ses visiteurs des cartes "intelligentes" munies de puces RFID (Radio-Frequency IDentification). La carte sert didentifiant afin que le visiteur collecte des donnes tout le long de sa visite. Donnes dont il pourra profiter son retour chez lui. Une faon doffrir lutilisateur une personnalisation de sa visite. Dans le cas du muse Vilvite, la carte sert actionner certains dispositifs mcaniques dans lequel le visiteur entre en scne. Un dispositif lui propose par exemple de sauter devant une camra, son saut tant ensuite dcompos image par image pour comprendre les diffrentes tapes du mouvement. Ces images seront stockes jusqu' ce qu'il les rcupre en se connectant avec sa carte depuis chez lui. Une exprimentation utilisant ces mmes cartes a t faite la Cit des Sciences et de l'Industrie, Paris, en collaboration avec le Museolab de Lyon. Le but tait de sensibiliser les visiteurs de cette exposition au traage de nos mouvements et de nos actions partir d'un simple capteur comme la puce RFID. Plus classique, la cabine vido est un dispositif que l'on voit rgulirement dans les muses, proposant gnralement au visiteur de donner son impression par rapport une exposition ou de raconter une anecdote personnelle. Les vidos recueillies sont ensuite gnralement restitues sur un site accompagnant le dispositif, comme dans le cas de "Object Stories", hberg au Portland Art Museum, o
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Haut. Map of the Woodtock Festival, Museum at Bethel Woods. Bas. Cartes RFID et dispositif de course de voitures, enclench par les cartes. 31

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quiconque pouvait s'installer dans la cabine pour raconter l'histoire d'un objet personnel10. On pourra trouver aussi des installations plus exprimentales et ludiques, comme "Body Collective"11, galement au Portland Art Museum. Lors d'une exposition sur le tatouage, cette installation permettait aux visiteurs de se faire tatouer virtuellement : via une webcam, ils pouvaient se voir sur un cran et choisir un tatouage qui serait superpos leur corps. La composition termine est ensuite sauvegarde et le visiteur peut envoyer le rendu sur son adresse email.

10. http://www.objectstories.org/stories/ 11. http://www.secondstory.com/project/body-collective 32

Quelques muses ont galement des applications pour smartphones ou tablettes. Cela peut aller de simples versions mobiles du site web des expriences varies, lies une exposition temporaire ou aux collections permanentes du muse. Le Tate Modern propose de nombreuses applications iPhone, dont Tate Trumps12, jeu consistant collecter des uvres, qui deviennent alors des cartes de combat, permettant ensuite aux joueurs (ou quipes de joueurs) de s'affronter, carte contre carte, afin de gagner le plus de points et d'affirmer que sa collection d'uvres est la plus forte. Les applications smartphone sont trs intressantes et pratiques dans le sens o elles permettent d'explorer des usages en mobilit, l'extrieur comme l'intrieur du muse. Malheureusement, tous les visiteurs ne possdent pas un tel quipement. Ces applications ne connaissent pour l'instant qu'un succs mitig mais les smartphones et les tablettes se dmocratisant, il ne fait aucun doute qu'ils seront trs exploits l'avenir. La ralit augmente est un moyen technique particulirement utilise dans les lieux et monuments historiques. Le Chteau de Vincennes et l'abbaye de Cluny et ont mis respectivement en place des tablettes et des panneaux capables de tourner 360, restituant une vision en 3D du monument, partir de documents historiques, telle qu'il tait au Moyen ge. "Streetmuseum", une application iPhone propose par le Muse de Londres13, permet par le mme principe de superposer la ralit des photos du dbut du sicle.

12. http://www.tate.org.uk/modern/information/tatetrumps.shtm 13. http://www.museumoflondon.org.uk/Resources/app/you-are-here-app/index.html 33

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Pour terminer, il est important de noter que des exprimentations sont galement effectues sur de nouveaux usages ou sur la gestion de contenu, au service des mdiateurs et du personnel des muses. Par exemple, le projet "KJing" du Museolab14 permet de grer les images, diaporamas, vidos qui seront affiches sur diffrents terminaux (crans, vidoprojecteurs, tablettes...) au sein du muse. Sur un cran tactile ou une tablette, la personne en charge de la gestion de ces contenus peut slectionner des vignettes reprsentant chaque lment et les glisser sur le terminal souhait. Dans un autre contexte, sur un terrain largi lensemble de la culture et plus radical, Culture Hack15 propose un atelier afin de prototyper des applications en utilisant toutes les donnes quils peuvent rcuprer (ou quil serait possible de rcuprer) partir des organismes culturels. Une activit en marge mais permettant certains passionns de proposer des services innovants. La liste pourrait tre encore longue. J'ai voulu ici voquer aussi bien des dispositifs rpandus que des dispositifs en marge, et en explorant des technologies varies. Que ce soit bien clair : la technologie ne fait pas tout. Les avances technologies vont aujourd'hui plus vite que ce que la population est capable d'assimiler. Le but dans une mdiation utilisant les outils du numrique n'est pas d'utiliser le dernier bijou de technologie, mais de savoir quels outils seront les mieux adapts au discours voulu, la faon dont on veut amener le visiteur interagir avec le contenu du muse, et la faon dont on l'invite prendre part l'exprience.

14. http://www.erasme.org/kjing_ 15. http://culturehackday.org.uk/ 34

Je voudrais galement voquer Museomix16, une initiative qui proposait de rinventer le muse, en investissant pendant trois jours le muse des Arts Dcoratifs de Paris, du 11 au 13 novembre dernier. Aprs un appel participants, 70 personnes ont t retenues afin de proposer, accompagns du soutien technique du Centre Erasme, onze installations qui allaient tre testes dans onze salles du muse, sous les yeux des visiteurs. Co-organis par quelques acteurs des muses et du numrique, cette initiative est rvlatrice d'une volont de crer de nouveaux usages et de faire voluer la faon de vivre le muse.
16. http://www.museomix.com/ 35

02. LE NuMRIQuE Au MuSE

Espaces interactifs Si les outils numriques sont capables de crer de nouveaux modes d'interaction entre les visiteurs et le muse ou simplement entre visiteurs, il faut garder l'esprit la notion d'espace, de scnographie, qui met en scne et oriente linteraction. L'installation "Free2Choose" la Maison d'Anne Frank consiste en une salle compose d'une estrade surmonte de plusieurs stands de vote et de quatre crans entourant cette estrade. Ces crans diffusent de courts reportages sur des thmatiques proches de l'histoire d'Anne Frank telles que l'immigration, l'intgration, le racisme, le respect de l'autre... A la fin de chaque reportage, une question est pose aux personnes prsentes sur l'estrade, qui y rpondent dans le temps imparti par "oui" ou par "non", grce aux deux boutons de chaque stand de vote. A la fin du dcompte, les crans affichent les proportions de "oui" de "non" pour le vote qui vient d'tre effectu, et les proportions des votes cumuls sur cette question.

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Cette installation pourrait gagner prendre en compte de la personne qui a vot. Certes, cela peut tre un frein de savoir que son nom sera affich, que son nom sera stock, associ une opinion sur une question potentiellement polmique. Mais l'opportunit de rebondir sur un vote et de lancer un dialogue entre les visiteurs est manque. J'voquais tout l'heure les cabines vido. La difficult principale de ce type de dispositif est finalement l'accueil du visiteur. Un vritable travail de scnographie est mener afin de le mettre l'aise pour qu'il puisse s'exprimer clairement, sans pression. Si l'on demande une personne de raconter une histoire personnelle, il faut que le lieu, avant mme le dispositif, puisse garantir un respect de l'histoire et de l'motion qu'elle peut contenir. Ce point nous mne la convivialit de l'espace et de l'intgration d'un dispositif numrique au sein d'un tel espace. Les TEDx de Portland (confrences TED indpendantes) ont mis en place la fin de la journe un dispositif permettant aux participants de s'iden-

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02. LE NuMRIQuE Au MuSE

tifier et de donner leur avis sur diffrents points abords durant la journe. Les rsultats taient ensuite visualisables via une vidoprojection sur un mur et via une application smartphone. Le dispositif tait plac prs du bar o taient convis les participants pour se restaurer, et ainsi pour rebondir de faon collective sur ces rsultats17. Des actions culturelles sont mises en place par les muses afin d'avoir une dmarche pdagogique pour amener au muse des publics qui y vont peu voire pas du tout. Elles peuvent consister faire dcouvrir les coulisses du muse auprs des jeunes, inviter des artistes afin de produire concerts et performances le temps d'un soir... Ceux qui viennent lors de ces vnements ne partagent pas forcment la mme passion pour le muse mais savent qu'ils viennent tous pour la mme raison, pour la mme envie. Ces vnements se droulant dans l'enceinte mme du muse, et l'interaction entre personnes tant facilite par une raison commune de leur prsence, les plus sceptiques, les moins habitus, ceux qui n'arrivaient pas avoir une vision claire d'un muse peuvent ainsi l'explorer plus facilement et repartir avec une dfinition prcise, qu'elle soit positive ou ngative. Des actions similaires sont ralises sur un tout autre niveau : l'intgration des personnes handicapes. En effet, suite la loi Handicap du 11 fvrier 2005 et la redfinition de la notion du handicap, un accs au muse pour tous les handicaps est trs encourage, puisque dans le sens de la volont d'Andr Malraux d'accessibilit la culture pour tous. Cela ne concerne pas seulement le plan matriel et physique, mais galement une prise en compte des handicaps
17. http://secondstory.com/project/tedx 38

psychologiques. La mission des mdiateurs est de permettre galement l'accs au muse pour ces personnes, souvent mises l'cart par la socit et la recherche de repres18. Des valuations limites Je me suis rendu compte, au fil de mes recherches au sujet des usages du numrique dans les muses, que peu d'analyses taient faites de ces usages. Du moins, il tait plus facile de trouver des tudes quantitatives que qualitatives. Lintrt semble tre davantage port sur une quantification des technologies et de leur rayonnement (tant de "followers" sur Twitter, tant d'amis sur Facebook, tant de personnes avoir utilis tel dispositif), et trop peu sur les vritables relations mises en place entre visiteurs ou entre les visiteurs et le muse. Soit ces valuations sont faites par les muses mais ils ne les communiquent pas, soit elles ne sont pas ou pas assez bien prvues en amont du projet. Si la dcision de l'utilisation d'outils numriques est mrement rflchie, puisqu'elle implique un positionnement du muse et des moyens financiers et humains non ngligeables, bien souvent la technologie est mise en valeur pour elle-mme, sans mettre en valeur le service qu'il y a derrire et ce que les visiteurs vont en faire. D'un autre ct, ces outils sont souvent perus par les directeurs et conservateurs sous l'angle de l'amusement et du gadget. Yves-Armel Martin, directeur du centre dexprimentation multimdia Erasme19, constate un public htrogne dans son niveau de maturit par
18. http://www.culture.gouv.fr/handicap/missions.html 19. http://www.erasme.org/#erasme 39

02. LE NuMRIQuE Au MuSE

rapport au numrique et regrette que, dune manire gnrale, les conservateurs ne ralisent pas la faon dont le numrique change le muse et transforme le savoir 20. Comme je le mentionnais auparavant, il y a aussi un rle de pdagogie amener vis--vis de la prise en compte du potentiel de ces outils. Cette dernire remarque fait finalement sens avec les propos dOlivier Donnot, selon qui beaucoup dacteurs de la culture croient en une force naturelle dattraction des uvres et des artistes, tout comme certains (peut-tre les mmes) croient en une force naturelle dattraction des technologies.

20. Propos recuillis par Marion Sabourdy http://studio.cap-sciences.net/2011/03/de-la-methode-de-lessai-erreur/ 40

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03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

Qui participe ? Si les muses peuvent sinspirer des rseaux sociaux pour pouvoir construire un service participatif, il est intressant de se pencher au comportement des internautes sur le web. Une tude Forrester sur ces comportements20 a rvl diffrents profils dutilisateurs sur Internet : les crateurs (qui produisent du contenu, crent des vidos, tiennent des blogs...), les critiques (qui votent la qualit du contenu, crivent des commentaires...), les collectionneurs (qui organisent et agrgent du contenu pour un usage personnel ou social), les engags (qui tiennent jour leurs comptes sur les rseaux sociaux), les spectateurs (qui lisent les blogs, regardent des vidos, visitent les sites de rseaux sociaux...) et les inactifs (qui ne visitent jamais de rseaux sociaux). Sachant quun mme utilisateur peut avoir plusieurs types de profils, les proportions se regroupent ainsi pour les Franais, en 2010 : 13 % de crateurs, 18 % de critiques, 6 % de collectionneurs, 24 % dengags, 51% de spectateurs et 40 % dinactifs.

crateurs critiques collecteurs suiveurs spectateurs inactifs


6%

13 % 18 % 9%

30 % 40 %

moyenne ans moyenne nATIonALe

24 % 51 % 15 % 40 %

54 % 70 %

20. The Social Technographics http://www.forrester.com/empowered/tool_consumer.html 44

Cette tude permet galement de montrer des diffrences (et rapprochements) des comportements entre la France et les Etats-Unis : les chiffres moyens de la population amricaine en 2007 se retrouvent peu prs gaux aux chiffres de la tranche des 18-25 ans en France en 2010. Ce qui montre un certain retard certes, mais qui laisse prsager une forte volution de ces comportements dans les annes venir. Ce type dtude comportementale nest que peu exploite dans les muses, cependant Clara Licht, tudiante en musologie, a effectu une tude21 intressante sur le muse Jean-Jacques Henner afin de dterminer les liens de cause effet et le passage d'un statut de visiteur en ligne, se renseignant sur le muse via le site web ou la page Facebook, un statut de visiteur rel. Elle met ainsi en avant les vertus de la prsence sur le web, fidlisant davantage un certain type de visiteurs. A dfaut de vritablement retrouver les mmes chiffres au sein du muse, cette tude donne une ide du type de comportement que peuvent avoir les visiteurs face un dispositif ou un ensemble de dispositifs leur permettant de contribuer sur une exposition. Bien videmment, tous les visiteurs n'expriment pas l'envie d'avoir une participation active durant leur visite. Des professionnels du muse affirment quil y a certains visiteurs pour qui ces expriences sont droutantes. Mais linverse est vrai aussi : il y a un public potentiel qui rechigne aller au muse car il le peroit comme non-social, non-dynamique.
21. Buzzeum, Muse Henner : Liens entre visiteurs en ligne et visiteurs rels http://www.buzzeum.com/2011/08/musee-henner-liens-entre-visiteurs-en-ligne-et-visiteurs-reels/ 45

03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

Une enqute du Crdoc, en 2005, fait tat22 de 5 types de publics : les passionns, reprsentant 34% des visiteurs, les amateurs en attente de pdagogie (20%), les distants (15%), les critiques (18%) et les rfractaires (13%). Mais l'objectif de la mdiation ne se restreint pas accueillir les habitus ; le rle des mdiateurs est galement pdagogique, surtout auprs des plus distants. Malgr une opinion globalement favorable aux muses, reconnus comme un vecteur de lenrichissement culturel, non rserve llite, la population est mitige quant la convivialit des muses. Alors que la visite au muse se fait rarement seul (16% des visiteurs), un visiteur sur deux se sent livr lui-mme durant la visite. Seulement un tiers de la population a visit un muse au cours de lanne prcdente. Le but d'un tel projet, tout participatif soit-il, dpendra vritablement du type de public : va-t-on chercher faire comprendre les missions du muse ou va-t-on avoir un rle ducatif sur l'histoire des uvres ? Va-t-on permettre au visiteur de dcouvrir les coulisses du muse ou lui permettre de crer sa propre exposition ? Du moi au nous Peu importe les choix musographiques et stratgiques choisis, Dominique Pasquier23 rappelle mtaphoriquement que la sortie lopra est parfois moins une relation aux uvres quune relation aux autres 24.

22. Credoc, Frquentation et image des muses au dbut 2005 http://www.credoc.fr/pdf/Rapp/R240.pdf 23. Directrice de recherche au CNRS, sociologue de la culture et des mdias 24. Dominique Pasquier, La culture comme activit sociale, in Penser les mdiacultures, de Eric Maigret et Eric Mac, Ed. Armand Colin, 2005 http://www.unige.ch/ses/socio/pdrs/programme/20072008/collectifsmorges/Pasquier2.pdf 46

Comme indiqu prcdemment, une utilisation du web social est un premier pas pour se rapprocher du visiteur, mais un muse qui se veut participatif doit aller plus loin. Plus que dans laugmentation du volume du contenu musal et dans sa prsence sur le web, la richesse se trouve dans la discussion, linterprtation, le contenu qui peut tre gnr par les visiteurs. Nina Simon25 dfinit dans son ouvrage26 5 tapes volutives la participation, quelle nomme me-to-we (moi vers nous) : lindividu accde au contenu, puis interagit avec lui, ces interactions tant ensuite agrges, puis mises en rseau pour un usage social, ltape finale tant une possibilit de discussion et de rencontre entre les individus. Je considrerai par ailleurs comme ncessaire la vrification de ces tapes sur le dispositif que je proposerai.

NOUS

5 4 3 2 1

Les individus s'engagent entre eux socialement Les interactions individuelles sont partages pour un usage social Les interactions individuelles sont agrges L'individu interagit avec le contenu L'individu consomme le contenu

MOI

25. Reprsentante de "Museum 2.0", directrice du muse d'Art et d'Histoire de Santa Cruz 26. Nina Simon, The Participatory Museum, Ed. Museum 2.0, 2010 http://www.participatorymuseum.org/ 47

< < <

03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

Afin d'illustrer ces tapes, elle prend notamment un exemple dans un tout autre domaine, le sport, avec le service Nike+27. Il s'agit d'un usage combin de l'iPod avec des chaussures munies de capteurs. Le niveau 1 est la simple consommation de musique, le fait de courir avec ces chaussures. Le niveau 2 rend le service plus singulier, puisqu'il permet un traage des donnes en temps rel (dure et rythme de la course, chansons coutes...). Le coureur gagne des points et des trophes virtuels s'il remplit des objectifs donns par le service. Le niveau 3 permet d'aller plus loin en permettant de voir les performances et les parcours des autres utilisateurs, afin de pouvoir s'inspirer et se donner soi-mme de nouveaux dfis. Le niveau 4 encourage des dfis collectifs : le service propose de faire quipe avec des coureurs travers le monde sur un large panel d'affinits (genre, ge, gots musicaux, comptences physiques, choix politiques...). Le but n'est plus personnel mais contribue une quipe entire. Le niveau 5 existe dans le fait que Nike encourage les gens courir ensemble et sponsorise les vnements de course. Des forums existent afin de communiquer et de permettre aux coureurs de rencontrer les adeptes du service autour de chez eux. Mais il serait aussi possible d'imaginer un dispositif permettant de parler en temps rel avec un partenaire l'autre bout du monde durant une course commune. Nike est ici parti d'une pratique non-relie l'cran, souvent solitaire, parfois crainte, et l'a tourne en un jeu, une exprience sociale et pervasive. Pour se rapprocher du contexte culturel, l'exemple du service musical Last.fm28 peut tre cit. Nous en sommes tous tmoins, la consommation individuelle de la musique (niveau 1) se dmatriali27. http://www.nikeplus.com/ 28. http://www.lastfm.fr/ 48

se, qu'elle se fasse depuis son propre lecteur local (Windows Media Player, Winamp, VLC, iTunes...) ou en streaming depuis d'autres plateformes en ligne (Spotify, Grooveshark, Rdio...). Ces plateformes proposent, entre autres, de constituer des playlists, o l'utilisateur pourra mettre l'honneur un artiste, un genre musical, ou encore rassembler la musique propice un tat d'esprit, une humeur, une ambiance. Bref, cette dmatrialisation permet un arrangement subjectif du contenu et constitue le niveau 2. Le niveau 3 est principalement l o Last.fm est reconnu : le service agrge et garde trace de la musique coute. En consultant son profil, on peut ainsi se rendre compte des artistes et des pistes les plus couts sur une priode donne. Des liens sont crs entre les visiteurs (niveau 4) via leurs profils : on peut y ajouter ses amis, voir ce qu'ils coutent mais le service propose galement de comparer les gots musicaux entre utilisateurs pour dfinir une "compatibilit musicale". Last.fm propose galement de crer des groupes de discussion, de facilement "ajouter" des concerts et d'inviter d'autres utilisateurs y assister, et donc de chercher rassembler physiquement les utilisateurs, ce qui constitue le niveau 5. Si le schma est prsent et fonctionne dans ces deux services, la diffrence rside dans le fait que Nike ne repose pas entirement sur Nike+, alors que Last.fm est le schma mme et peut difficilement voluer moins de radicalement largir son terrain de jeu. Un muse suivra davantage la dmarche de Nike dans le sens o, mme si un dispositif participatif est intgr, le muse ne devra pas pour autant compter uniquement dessus et en faire un lment central. Il s'agit avant tout de proposer une approche diffrente de notre relation la culture, que certains apprcieront et o d'autres n'y trouveront pas leur compte.

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03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

Il n'est pas ncessaire d'avoir recours des ressources coteuses pour dvelopper des expriences participatives et sociales riches. Une initiative danoise nomme "The Human Library"29 consiste en l'organisation de rencontres de personnes-livres, expertes ou reprsentants d'un domaine particulier. Lors de certaines dates, toute personne peut ainsi "emprunter" une de ces personnes et la "consulter", discuter avec elle le temps de satisfaire sa curiosit ou de se dbarrasser de ses prjugs. Sur un format plus phmre, l'quipe Improv Everywhere explore sans cesse les possibilits du flash mob et propose rgulirement New York des "MP3 Experiments"30. N'importe qui peut y participer, il suffit de tlcharger une piste sonore sur le site. Sur cette piste est enregistre une srie d'instructions qui ne doit tre coute que le moment opportun au lieu de rendez-vous indiqu sur le site. Tous mettent la piste en lecture sur leur lecteur mp3, avec ventuellement des accessoires demands spcifiquement. A l'aide de cet animateur fantme dans leurs oreilles, plusieurs centaines de personnes se runissent ainsi pendant quelques minutes chaque dition de l'vnement. La relation au visiteur Pour un service participatif efficace, linstitution doit avant tout faire preuve de respect et de confiance envers les visiteurs. Ecouter sans prjugs, montrer que la contribution a une valeur potentielle, pour linstitution comme les participants, mais galement pour ceux qui ne participent pas. Pour reprendre l'exemple
29. http://www.humanlibrary.org/ 30. http://improveverywhere.com/missions/the-mp3-experiments/ 50

prcdent des "MP3 Experiment", on se rend bien compte que les participants prennent beaucoup de plaisir se prter au jeu, mais les spectateurs galement, contempler le rsultat de ce brusque mouvement humain. Il faut galement veiller ce que le service soit suffisamment flexible et ractif pour que les contributions soient retransmises avec respect, de faon attractive, et pour qu'il y ait diffrents moyens d'explorer, de hirarchiser ces contributions, diffrents moments. Linstitution doit galement montrer quelle attache de limportance aux rsultats potentiels de cette participation : elle nest pas mise disposition vainement. Elle doit clairement dfinir son propre but vis--vis de cette dmarche (attirer un nouveau public, connatre les envies de ses visiteurs, crer un espace de conversation...) et galement le but vis pour les participants (permettre une collaboration de groupe, saider entre eux, crer entre eux...). Linstitution doit montrer que lexprience va au-del de la collecte de donnes, afin que le visiteur puisse valuer la qualit du service propos et comprendre trs facilement o il peut se retrouver personnellement. Que l'on soit galement clair sur la notion de participation, qu'elle se passe au muse ou dans tout autre contexte. Le terme participatif ne signifie pas sans limites : il ne s'agit pas de permettre n'importe qui de faire ce qu'il veut. Le visiteur ne peut pas tre l'aise lorsqu'on l'aborde et qu'on lui pose une question compltement ouverte. Il est ncessaire de faire en sorte que les possibilits de rponse soient suffisamment diriges ou qu'elles renvoient un lment personnel, qui peut directement impliquer le visiteur et lui faciliter la prise de parole. Si une interface est concevoir, le principe est identique : le visiteur
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03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

qui n'utilisera peut-tre le service qu'une seule fois dans sa vie, devra comprendre trs rapidement le dispositif sa disposition. Limiter les options de manipulation ou utiliser une mtaphore connue de tous pour assimiler la manipulation contribueront par exemple une facilit de prise en main. Un quilibre est ainsi trouver afin de permettre une libert d'expression en dirigeant les outils proposs.

Fig. 1

Fig. 2

Des limites sont galement ncessaires afin de garantir une certaine scurit pour le muse, afin de savoir prcisment sur quelle est l'tendue du terrain de jeu du visiteur. Le personnel pourra ainsi mieux anticiper d'ventuelles drives et y ragir rapidement. Beaucoup d'institutions craignent en effet dans la dmarche participative une perte de contrle sur le contenu, ou encore un effacement du discours scientifique au profit de la voix des visiteurs. Une dfinition et une communication claire des objectifs, associes au guidage du visiteur et une flexibilit du dispositif peuvent tre suffisamment efficace pour dpasser cette crainte. Aussi, il n'est pas obligatoire de lancer un dispositif complet ds le premier jour. Des tests petite chelle peuvent permettre de rguler certains dfauts et d'observer comment les visiteurs s'approprient le service.

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Mise en valeur de la dmarche et de lexprience La valeur dun projet participatif nest pas dtermine uniquement par le temps et largent, ni mme par l'aboutissement d'un travail bien fait, elle est aussi dfinie par la valeur sociale de construire des relations et la valeur ducative de rvler des comptences et des connaissances pour les participants. Les trois exemples cits ci-aprs montrent que pour une mme finalit donner une marge de manuvre aux visiteurs pour crer leur propre contenu au muse il existe une infinit de faons d'amener les participants. Bien sr, tous ces chemins, toutes ces dmarches possibles ne peuvent pas tre traites pour un mme dispositif, c'est pourquoi il est important de dfinir clairement le message du muse travers celui-ci, et ce qu'il cherche valoriser. La micro-exposition Click! 31 au Brooklyn Museum permettait aux internautes d'indiquer leur prfrence parmi une slection de photographies sur un site ddi. Rgulirement, l'exposition in-situ tait mise jour avec un classement des photos ayant reu le plus de votes. Outre l'aspect participatif, le but de cette exposition rsidait dans la confrontation des donnes des votants. Chaque votant donnait en effet, durant sa notation de photographies, des informations sur son niveau de connaissance en photographie et sur le quartier de New York dans lequel il rside. Sur le site, il est ainsi possible de voir non pas un classement mais plusieurs, suivant ces diffrents paramtres. Sont galement mis en avant les photos ayant le plus grand cart entre la meilleure note et la plus mauvaise note. Au-del de mettre en place une dmarche participative, ce que rvle ce dispositif est donc moins la qualit des photographies
31. http://www.brooklynmuseum.org/exhibitions/click/intro.php 53

03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

que la diffrence culturelle ou plutt la diffrence de point de vue suivant la situation gographique. Sur le site, la conversation continuait et alimentait un dbat sur la perception de l'art entre amateurs et professionnels, et entre habitants de quartiers diffrents. En septembre dernier, le Muse des Beaux-Arts des Nantes fermait pour deux ans, le temps d'effectuer des travaux d'agrandissement et de rnovation. Lors du week-end prcdent cette fermeture, il tait possible, entre autres activits, de jouer un prototype de jeu "C'est l'expo du sicle". Il s'agissait d'un jeu de plateau, entre Monopoly et Trivial Pursuit, o les joueurs avaient pour but de collecter des uvres, en rpondant des questions traitant de l'histoire de l'art ou du fonctionnement du muse, pour former le plus d'expositions possible. Le jeu en lui-mme est trs efficace dans son but pdagogique. Mais serait-il possible de faire en sorte de sortir du jeu, afin d'avoir une rpercussion dans la ralit ? De la mme manire que Click! expose les photographies favorites de la communaut, une salle serait ainsi rgulirement "mise jour", mettant en avant quelques uvres issues des expositions cres par les plus fidles joueurs. Dbut 2011 avait eu lieu au Centre Pompidou la rtrospective Michel Gondry, accompagne de son usine films amateurs32. Cette exposition rassemblait des dcors illustrant la dmarche de "sudage" popularise par le ralisateur dans son film Be Kind Rewind, consistant raliser un film artisanalement et user de crativit afin de reproduire des films populaires avec des moyens trs limits. Les visiteurs taient ainsi invits raliser leurs propres films, de l'criture au montage, en passant par les effets spciaux. Tous les
31. http://www.centrepompidou.fr/Pompidou/Manifs.nsf/0/FDA759B974B019A8C12578180062639B 54

moyens ncessaires taient ainsi mis disposition et les participants recevaient une copie du film ralis. Donnant suite au film et ce principe artisanal que l'on connat bien Gondry, les moyens taient ainsi donns pour rassembler des groupes de personnes, amis, familles, et montrer que tout le monde peut raconter une histoire.

Gauche. C'est l'expo du sicle, conu par le service des publics du Muse des Beaux-Arts de Nantes. Droite. Photographie pour L'usine de films amateurs, Centre Pompidou, Paris, 2010. 55

CONCLuSION

J'avais bien conscience vis--vis du choix du sujet et des toutes premires recherches que j'allais me trouver face une montagne d'informations. C'est bien pourquoi, avant tout projet, une telle analyse est ncessaire afin de comprendre le plus largement possible le contexte auquel on s'intresse, de tirer des conclusions sur les usages existants, et de dgager les conditions de russite du projet. Nous l'avons vu, la plupart des muses intgrent un service li de prs ou de loin au numrique. Cependant, tant donn l'htrognit des ressources financires et humaines des muses, certains dispositifs interactifs et autres applications sont dvelopps par des comptences externes. Le designer intervient dans la comprhension du contexte, du message pdagogique du muse et des attentes du public. Il intervient galement dans la connaissance des possibilits offertes par les outils numriques actuels, et propose des solutions adaptes au contexte tudi. Il est galement prsent pour faire lien et assurer une cohsion entre les diffrents acteurs du projet : les conservateurs, garants du patrimoine du muse, les musographes et scnographes, avec qui il travaillera de faon plus troite, et les techniciens qui raliseront et dvelopperont le projet en question.
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CONSERVATEURS

scno + musoGRAPHes

TECHNICIENS

DESIGNER apportant connaissance technique & rflexion sur les usages

CONCLuSION

Le projet qui dcoulera a donc deux possibilits d'approche : il s'agira soit de travailler en rapport un muse ou une typologie de muse spcifique, soit de proposer un dispositif "squelette" qui puisse s'adapter diffrents muses, quelque soient leurs contenus. J'adopterai la seconde approche afin d'viter de me fixer des limites pouvant tre contraignantes pour ce projet de fin d'tudes. Le but de ce projet est davantage de participer une rflexion nourrie par un rseau d'acteurs (communment appels "museogeeks", entre autres les personnes qui ont tourn autour du Museomix) que de fournir une proposition unique qui rpondra un contexte particulier, mais qui donc ne pourra s'appliquer que dans un seul muse. Cependant, ce projet ne se fera pas sans tre entour de mdiateurs, afin d'illustrer mon projet dans un scnario raliste. Comme indiqu auparavant, le muse des Beaux-Arts de Nantes sera ferm durant deux ans, l'occasion pour le service des publics de repenser leurs moyens de mdiation et donc de se poser la question de l'intgration d'outils numriques. Je les approcherai afin de faire part de mes connaissances sur ce sujet et afin de comprendre prcisment leurs missions et leurs attentes. Dans un but de participation du visiteur, l'essentiel mais pas forcment le plus simple est de conserver une accessibilit tous. Ce qui ne veut pas pour autant dire que tous auront accs exactement la mme chose, mais chacun pourra faire partie de l'exprience. Ces recherches m'ont surtout permis de remarquer que la richesse d'un systme participatif est la prise en compte des utilisateurs d'un point de vue collectif, d'une dynamique de groupe. Pour un muse, il s'agit surtout de mettre en place un dispositif d'change, de dialogue, permettant de runir visiteurs et personnel du muse. Aussi, il sera bon d'encourager des expriences in-situ, dans le
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muse, pour profiter de ce regroupement physique, gographique, et pour ne pas s'enfermer dans des bulles individuelles. Ce projet inclura donc trs probablement une certaine approche de design d'espace afin d'assurer aussi l'accueil du visiteur, en restant bien sr focalis sur mon expertise en design d'interactivit. Ainsi la suite de ce projet sera dirige par le questionnement suivant :

Comment favoriser le rle social au muse, en mettant en oeuvre des pratiques collectives ?

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REMERCIEMENTS

Je remercie Thierry Lehmann et Thierry Mellerin pour leur suivi et leurs conseils tout au long de ce projet, Luc Montessinos pour sa relecture et ses conseils sur l'criture de ce mmoire, ainsi que Grgoire Cliquet et Laurent Neyssensas pour leur soutien. Je tiens remercier galement Christophe Courtain, Responsable des Nouvelles Technologies au muse du Chteau des Ducs de Bretagne, et Claire Dugast, mdiatrice au Muse des Beaux-Arts de Nantes. Merci notamment Diane Drubay et Samuel Bausson, mon tuteur, pour leur disponibilit, pour avoir partag leur connaissance des muses et pour m'avoir guid dans ce projet. Merci enfin tous les autres organisateurs et aux participants de Museomix, qui en ont fait la fabuleuse exprience qu'elle a t, et plus spcialement Brian Bduchaud et toute l'quipe des dromadaires modernes (Sbastien Magro, Sylvia Fredriksson, Audrey Defretin et Sophie-Charlotte Beaupain).

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BIBLIOgRAPhIE
01. LE CONTExTE MuSAL
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03. PRINCIPES PARTICIPATIfS


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http://www.buzzeum.com/2011/08/musee-henner-liens-entre-visiteurs-en-ligne-et-visiteurs-reels/

Credoc, Frquentation et image des muses au dbut 2005 http://www.credoc.fr/pdf/Rapp/R240.pdf Nina Simon, The Participatory Museum, Editions Museum 2.0, 2010 http://museumtwo.blogspot.com/ http://www.participatorymuseum.org/ Ministre de la Culture et de la Communication, Pratiques culturelles chez les jeunes et institutions de transmission : un choc de cultures ?, 2009 http://www2.culture.gouv.fr/culture/deps/2008/pdf/Cprospective09-1.pdf Ministre de la Culture, Image de soi-image du visiteur et pratiques des muses dart, 2008 http://www2.culture.gouv.fr/deps/fr/PDF/Deps-CE-2008-3-site-Image%20de%20soi_ok.pdf

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04. RfRENCES & MuSEOgEEKS


Museomix, initiative de co-cration de service pour les muses http://www.museomix.com/ Buzzeum, agence dirige par Diane Drubay, experte en communication musale http://www.buzzeum.com/ Samuel Bausson, webmaster au Museum de Toulouse http://www.mixeum.net/ Centre Erasme / Museolab, dirig par Yves-Armel Martin http://www.erasme.org/ Jim Richardson, consultant marketing pour le secteur musal, fondateur de Sumo et MuseumNext http://www.museumnext.org/ IRI du centre Pompidou http://www.iri.centrepompidou.fr/ Ana-Laura Baz, musologue qubecoise http://www.anabaz.ca/ Mriam Bensassi, spcialiste en communication culturelle http://www.museonet2.com/ Club Innovation Culture http://www.club-innovation-culture.fr/

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CRDITS

7 Van Gogh Museum, Amsterdam http://www.flickr.com/photos/26656742@N00/3657737097/ par E V E (Eveline de Boer) http://www.googleartproject.com/ 31 Map of the Woodstock Festival, Museum at Bethel Woods, New York http://www.flickr.com/photos/second_story/3121076524 par Second Story Vilvite, Muse des Sciences de Bergen, Norvge http://www.erasme.org/RFID-au-musee-cas-de-Vilvite-Musee 32 Body Collective, Portland Art Museum, Portland http://www.flickr.com/photos/second_story/3741027568/ par Second Story http://www.flickr.com/photos/second_story/3740234333/ par Second Story 35 Second jour Museomix http://www.flickr.com/photos/swannyyy/6339183079/ par Swanny Mouton 36 Free2Choose, Anne Frank Huis, Amsterdam http://www.flickr.com/photos/anne_frank_house/4947559415/ par Anne Frank House http://www.annefrank.org/en/Museum/Exhibitions/Free2choose/

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37 TEDx After-Party, Portland http://www.flickr.com/photos/second_story/5688970058/ par Second Story http://www.flickr.com/photos/second_story/5688988504/ par Second Story http://www.flickr.com/photos/second_story/5688404351/ par Second Story 52 Mildred Mastin Pace, Old Bones the Wonder Horse, illustr par Wesley Dennis http://www.flickr.com/photos/calsidyrose/5452947665/ par Calsidyrose 55 C'est l'expo du sicle, conu par le service des publics du Muse des Beaux-Arts de Nantes Photo par Swanny Mouton Rtrospective Gondry L'usine de films amateurs, Centre Pompidou, Paris D'aprs une photographie du programme de l'exposition http://www.centrepompidou.fr/documentation/Michel_gondry.pdf 61 Museomix : le ballon de l'quipe des dromadaires modernes http://www.flickr.com/photos/swannyyy/6339184217/ par Swanny Mouton Toutes les autres illustrations ont t ralises par l'auteur de ce mmoire. Le texte de ce mmoire et les illustrations ralises par son auteur sont sous licence Creative Commons (Paternit, Pas d'Utilisation Commerciale, Pas de Modification).

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