You are on page 1of 340

3D Studio Max 3D Studio Max dnyada en ok kullanlan boyutlu grafik ve animasyon programdr.

. boyutlu programlar ile filmlerde ve reklamlarda grdnz birok grsel efekt yaplabilir. Bu alandaki dier programlardan en ok kullanlanlar Maya , LightWave, SoftImageXSI 'dir. Bu programlarn birok ortak yn ve birini dierine stn klan ince noktalar vardr. Fakat amalar ayndr "Hayallerinizi gerek dnyaya tamak". Neden Max 3D Studio Max u anda dnyada en ok kullancs bulunan programdr. Dier programlara gre kullanm kolayl ve renmede bulunabilecek kaynak bilgiler asndan olduka doyurucudur. 3 Boyut dnyasna ilk girdiinizde karnza kacak sorulardan biri de "hangi program kullanmalym ?" sorusu olacaktr. TR3D sitesi olarak size bu konuda yardmc olamayz. kullanmak istediiniz program seecek olan sizsiniz. eitli zamanlarda bu programlarda birbirine stn olacak yenilikler yapmaktadr, fakat bir sonraki srmleri ktnda bu zellikler dier programlara da eklenmektedir. Programlarn zelliklerini renmeye baladnzda ok fazla ortak ynleri olduunu siz de greceksiniz. Birbirlerine olan stnlklerini anlamanz iin ise ileri seviye bir kullanc olmanz gerekmektedir. O seviyeye geldiinizde ise komutlar rendikten sonra dier programlar da kolayca kullanabilirsiniz. Max kullanmak iin gerekli bilgisayar zellikleri neler olmaldr ? ncelikle max alrken en ok RAM miktar nemlidir eer RAM(hafza) miktar 128Mb altnda ise bilgisayarnzn ilemcisi ne olursa olsun program ok ar alacaktr. Tavsiye edeceimiz en az RAM 128Mb st olacaktr. Daha sonraki nemli para ilemcidir eer ilemciniz hzl ise render hz artacaktr. Fakat Celeron gibi ilemcilerde de yeterli RAM ile rahata almakadr. Bunun yannda iyi bir ekran kart render hzn daha da arttracak ve max ekranlarndaki grntnn de daha kaliteli olmasn salayacaktr. Ekran kart ile ilgili bilgi aadaki sorularda daha detayl aklanmtr. Render hzn arttrmak iin byk firmalar ayn anda 30-40 bilgisayarn tek bir sahneyi render etmesini salayan sistemler kullanmaktadr. Eer ok kalabalk sahneler hazrlyorsanz render iin uzun sre beklemeniz kanlmazdr. ilemciniz ne olursa olsun. Max kurdum fakat Authorize kodu ve Hardvare Lock gibi bieylerle karlatm bunlar nerden bulacam (veya Character studio kurdum ama ifre istedi nerden bulurum) ? Orjinal max kullanclarna satc firma tarafndan verilen ifre ve Dongle vardr bunlar kullanarak kolaylkla max ve Character studio kurulabilir. Ama siz bu sorular soruyorsanz demek ki elinizde ne ifre yok demektir. Byk ihtimalle KORSAN kopyalanm yazlm almsnz demektir. TR3D sitesi olarak korsan yazlmlarn bilgisayarnza zarar vereceini hatrlatmak durumundayz. Size nerimiz Saysal Grafik veya Discreet firmas ile irtibata geip 30 gnlk demo srm istemeniz olacaktr. Max bir kere alt sonra hata verdi yada salam kuruldu ama hi almad, ne yapaym ? CDyi yaktktan sonra kurulum yarda kesiliyor veya kurulum bittikten sonra 3DMax hi almyorsa CD'yi inceleyin zerinde izik olabilir veya hatal bir srm olabilir.

Daha nce kurup altrdnz CD'den kurduktan sonra hata alyorsanz Balat >>Run komutuna "msconfig" yazp, Hizmetler sekmesinde "Tm Windows hizmetlerini gizle" seenegini aktif hale getirin ve karnza gelen listeden C-dilla servisinin aktif olup olmadna bakn. C-Dilla yok ise 3DMax almayabilir. Dier bir eenek DirectX ya da ekran kart sorunu olabilir, bir de Bilgisayarm >> Sa tklayp Device manager(aygt yneticisi) sekmesinden bir gz geirin belki ekran kartnn srcsde bozulmu olabilir. Eer Ram miktar da 64 mb gibi dk ise bu da sistemi zorlayacandan almayabilir. 3DMax altktan birka gn sonra bozuldu ve yeniden kurulmuyorsa 3dmax' tmyle kaldr. ayrca hard diskteki C:\C-dilla dizinini de silmelisiniz ve tekrardan kurmalsnz. C-Dilla dizini gizli olabilir. gizli dosyalar gsterip tamamen silin. 3Dmax kurulurken bu dizini de yeniden oluturacaktr. Bunlar yaptnz halde hala kurulmuyorsa byk ihtimalle Registry iinde hatal baz bilgiler kalmtr.Registry'nin eski bir yedeini geri yklemek veya Sistemi yeniden kurmaktan baka are kalmyor...

Max kurulumu srasnda ekran kart zellikleri soruluyor hangisini ayarlamalym ? Eer ekran kartnz 3D destekli bir kart ise kurulumda OpenGL veya DiretX destei ile kurabilirsiniz. bu iki seenekten birini seerseniz max pencereleri ve render ilemleri srasnda ekran kartnzn zellikleri kulanlacak ve kalabalk sahnelerde rahatlkla izim yapabileceksiniz. Eer ekran kartnz eski model bir kart ise veya bu zellikleri desteklemiyorsa o zaman HEIDI seeneini semelisiniz. Bu durumda tm yk bilgisayarnzn ilemcisi zerine binecektir ve max daha yava alacaktr. Eer kurulum srasnda yanl bir seenek semiseniz veya OpenGL kullanrken Direct3D'e gemek isterseniz: windows balat mensnden altr komutunu seerek ekrana gelen pencereye: C:\3dsmax\3dsmax.exe -h yazmalsnz, bylece max alrken size yine hangi srcy semek istediinizi soracaktr. daha sonra yine max'i programlar mensnden altrmaya devam edebilirsiniz. Max ayarlar kaydedecektir ve dier allarda yeni setiiniz src cinsi ile alacaktr. OpenGL hzl grnt ve render salarken Direct3D daha kaliteli ve przsz bir grnt salayacaktr, max ile alrken aradaki fark perspektif penceresinden daha iyi anlarsnz. Pluginler Nedir ? nasl kurulur ? Byk firmalarn yapt ve program gelitirmek iin hazrlanm ek zelliklerdir. Pluginlerin birou setup program ile otomatik olarak max iine kurulmaktadr, fakat sizin elinizde setup olmayan bir plugin varsa ve dosya uzants .dlm .dlc .dll .dlu .flt eklinde ise bu dosyalar hard diskinizde max kurulu dizin iindeki PLUGINS dizinine kopyalamalsnz. C:\3dsmax\plugins dizini iine kopyalamaldr. eer plugin normal olarak alyorsa hibir hata mesaj ile karlamadan max alacaktr ama kullandnz pluginin versiyonu uymuyorsa veya baka herhangi bir hata olursa max alta bunu size bildirecektir. Plugini kopyaladktan sonra max hibir sorun vermeden alyorsa plugin

yklenmi demektir, fakat bu pluginin ne ie yaradn bilmiyorsanz hangi menye yerletiini bulmanz zor olabilir. mesela Electric plugini Material editore yerleirken, Shaq hair plugini Environment penceresine yerleir, Texporter plugini en sondaki tools mensne yerleir. pluginin nereye yerletiini onu indirdiiniz siteden renmelisiniz. Max kullanarak nasl oyun yaplyor ? Max ile oyun yaplmaz, yani oyun kodu yazlmaz, max ile sadece giri filmleri, ara filmleri yaplr ve karakterlerin boyutlu modelleri izilir. Karakterler ve arkaplan max ile izildikten sonra herhangi bir program dili ile oyunun kodlar yazlyor. Bu program dilleri ise ok farkl bir alan olup uzun alma gerektirmektedir ( C, C++, pascal, delphi, visual basic vb. program dilleri ile oyun yazlabilir). Peki ya Para, Max ile nasl para kazanrm ?? Max ile para kazanabilmek iin ncelikle kendinizi iyice gelitirmelisiniz. Daha sonra yeteneklerinizi anlatan iyi bir rnek film yaparak bu filmi byk yapmc firmalara veya TV kanallarna gsterip i arayabilirsiniz. lkemizde sinema sektr hala gerek araba yakarak efekt yapt iin sinemadan fazla bir beklentiniz olmasn, ama reklam ve dizi sektrnde i bulabilirsiniz. Ayrca mimarlk, mhendislik vb. alanlarda i ararsanz iyi modelleme ve render yapabilen biri byk ihitmalle i bulacaktr. Fakat bu alanda sadece max yeterli olmaz Autocad programn da ok iyi derecede bilmelisiniz. Hayallerinizde film sektr varsa sadece Max ile yetinemezsiniz, Adobe Premiere ve AfterFX gibi programlar da iyi derecede kullanmalsnz. Sinema sektrnde ise 35mm filmler ile alan baka programlar bulunmaktadr. 3DSMAX - NE , NEREDE ? ncelikle sras ile ekranda grdmz dmelerin bir ksmna bakalm. Menleri ve tm dmeleri bir seferde aklamak mmkn deildir. Dierlerini zamanla reneceksiniz. Sol s taraftan balayarak dmelere bakalm: Geri al ve ileri Al dmeleri: birok programda bulunan bu dmeler yanl yapma durumunda yaplan ilemleri geriye doru iptal eder. 3DMax ve benzeri programlarn en byk zellii geri alma saysnn ok fazla oluudur. Link: paralar birbirine balamakta kullanlr, rnek: gvde ile kollar balamak Unlink: Balantlar iptal etmeye yarar Bind To Space Warp: Tanecik sistemlerini Yerekimi , Rzgar gibi kuvvetlere balamakta kullanlr. 1: Seim oku: Nesnelerle ilem yapmadan nce semek gerekir. baka bir dme ile ilem yaparken sa tua basarsanz seim okuna geersiniz. 2: Seim listesi: (klavyeden H tuu ) sahne ok kalabalk olduu durumlarda istediiniz nesneyi kolayca semekte kullanlr.

3:Seim erisi: (klavyeden Q) Seeceiniz alan herzaman dikdrtgen olmayabilir. bu durumda bu dmeye fareyi basl tutarsanz farkl seim aralar alr. 4:Seim snr: Cismin bir parasn seince tmn semeye imkan verir. Alt nesnelerde de geerlidir. W:Haraket (klavyeden W) Nesneyi veya nesne paralarnn yerini deitirmekte kullanlr E: Dndrme (Klavyede E) Cismi veya seili paralar topluluunu dndrr R: Bytme/Kltme (Klavyede R) cismi veya paralar topluluunu bytp kltmekte kullanlr Yukardaki dmelerin Sa tarafa doru devam ettiini greceksiniz. Dier dmelere ulamak iin fare oku el ekline gelince yukardaki ubuu sol tuu basl tutarak sola doru srkleyin. bylece dier dmeleri de greceksiniz. M: Material Editor (klavyeden M) Kaplama resimleri ve yzey desen/Renk ilemleri iin kullanlr. Ayrntl bilgi kaplama derslerinde verilmitir F10: Render Dialog (Klavyeden F10) Render ilemi ncesinde ayar pencereseini arr. render ile ilgili bilgi bu ksmdaki derslerde verilmitir. F9: Quick Render (klavyeden F9) Hibir ayar yapmadan render ilemini balatr. Sa taraftaki menlere geiyoruz. Bu ksm en ok kullanacanz aralar ve dmeleri barndryor.buradaki saylarla gsterilen dmelere bastnzda alt ksmda birok farkl zellik ktn greceksiniz. 1: Create: Oluturma mens: Yeni bir nesen yaparken kullaancamz ilk nokta 2: Modify: Nesneler zerinde deiiklik yapacamz zaman kullanacaz. Ayrca Modifier ad verilen zel aralar da buradadr. Modifierler ile ilgili ayrntl bilgi dier derslerde verilmitir. 3: Hierarchy: Cisimlerin konum zellikleri ve birbiri ile balant durumlar gibi ayarlar bu ksmdadr 4: Motion: Eer cisme haraket ve animasyon zellii verilmi ise bu ksmda grebiliriz. Ayrca bu ksmdan character Studio ve Kemik sistemleri ile ilgili aayrlar da yaplmaktadr. character Studio ile ilgili dersler sitenin dier blmlerindedir. 5: Display: Nesnelerin Grnm zellikleri buradan ayarlanr. Nesneleri gizlemek veya dondurmak iin bu ksm kullanlr. 6: Utilities :Birok zel ara bu ksmdadr, zellikle Reactr ile dinamik animasyonlarla ilgili sistemler bu ksmdadr.

Ekranda Grnen Create Mens ile ilgili dmeleri de aklamamz yararl olacaktr. 1: Geometry: boyutlu nesneler, birleik nesneler ve tanecik sistemleri bu ksmdan oluturulur. 2. iki boyutlu nesneler. izgiler, eriler bu ksmdan oluturulur 3. Iklar: her eit klandrma iin bu ksm kullanlr 4. Kamera oluturma mens 5. Helpers: eitli yardmc aralar bu ksmdadr 6: Space Warps: eitli kuvvetler, yanstclar bu blmdedir. bunlar dinamik animasyonlar ve tanecik ssitemleri ile kullanlmaktadr 7: Systems: zel sistemler buradadr, zellikle Kemik sistemi (Bones) ve Karakter animasyonlar iin kullanlan Biped bu ksmdadr Sa alt kedeki dmeler pencere grnmleri ile ilgili ayarlar yapmaya yarar: 1: Byte/Zoom: Tek bir grnm penceresinde bytme yapar. dikkat cisim bymez sadece daha yakndan bakm olursunuz. 2: Zoom All: Tm grnm pencerelerinde bytme yapar 3: Zoom Extens: Seili cismi pencerede ortalar 4:Zoom Extens All: Seili cismi tm pencerelerde ortalar 5: Region Zoom: Bytlecek noktay seme imkan verir 6: Pan: Grnm penceresini kaydrmaya yarar 7: Arc Rotate: Cisme farkl alardan bakmanz salar, Dikkat: Cisim dnmez, siz farkl noktadan bakm olursunuz 8: Min/Max toggle: Seili pencerenin ekran kaplamasn salar. Animasyon hazrlandktan sonra animasyonu izleme, ve zaman ayarlar bu ksmdadr. Buradaki bolua grmek istediiniz zaman yazabilirsiniz. Key: Animasyon hazrlanrken her haraket farkl bir anahtar iinde tutulur. daha nceki max srmlerinde Animate dmesi olarak bilinen dme artk Auto Key dmesi olmutur. Maya ve dier 3D program kullanclar iin Set Key dmesi eklenmitir. Set key dmesi o andaki deiiklikler iin anahtar oluturur.

Sra geldi ortadaki grnm pencerelerine: Tepeden grnm: (Klavyeden T ) cisimleri tepeden grmenizi salar . yeni cisim olutururken ounlukla tepe grnm kullanabilirsiniz.

Soldan grnm: (Klavyeden L) Sahneye soldan bakmakta kullanlr

Perspektif grnm (Kalvyeden P) nesneleri mmkn olan kaplanm halleri ve renkleri ile grmenizi salar. klavyeden F3 ile tel ereve grnmne geebilirsiniz.

Son uyarlar: Max iersinde ok fazla komut bulunduu iin eitli menlerde konutlar bulmak iin dikkatli olmalsnz. rnek: boyutlu cisim oluturma mensnde iken sa taraftaki ok iaretine tklayn. Yapabileceiniz birok hazr nesne ve tanecik sistemleri burada gizlidir. Sabit dmelerde ise dmeye sa tklamay deneyin. rnek ynlendirme dmelerine sa tklarsanz nesnenin konumunu ve asn say girerek ayarlamanz salayan bir pencere ile karlarsnz.

Re nde r Dikkat : Make Preview: Kalabalk sahnelerde animasyonun son haline hzlca bakmak iin kullanlr.Make Preview Render deildir.

ncelikle render ne demektir. genel olarak buna bakalm: 3Dsmax ile alrken birok sahnede grdmz grnt tel ereve eklindedir. Bu grntye ulaabilmek iin klavyeden F3'e basmamz yeterlidir. Bu grnmde cisimleri dzenlemek daha kolaydr. Cismin ayrntlarn ve paralarn daha rahat grrz. (Wireframe)

Perspektif penceresinde grdmz ise basit ekilde kaplanm ve klandrlm ekillerdir. Sadan veya tepeden grnmde cisimleri byle grebilmek iin klavyeden F3'e basmak yeterlidir. (Smooth + highlights)

Render iin Klavyeden F9 a basmamz yeterlidir. Bu durumda sahnedeki klar, kaplamalar, yansmalar ve dier birok hesaplama yaplarak son grnt verilecektir.

Video Post sistemi ise Render edilmi grnt zerine zel efektler yapmakta kullanlr.

Render Ayarlar Max ile render yaparken ok eitli boyutlarda ve deiik kallitede resim ve film dosyas oluturulabilir. Render yapabilmek iin ncelikle Render penceresini amamz gerekiyor. bunun iin dosya menlerinden Renderi semeliyiz.(Veya klavyeden F10 tuu) Daha sonra eitli ayarlar yapacamz aadaki pencere gelir. Bu penceredeki baz seenekler eitli max versiyonlarnda deiebilir ama temel prensip ayndr. Dosya tr , kayt yeri ve boyutu belirleyip daha sonra Render dmesine basmalyz. Zaman durumu: Eer tek bir resim dosyas istiyorsanz bunu Single olarak iaretlemelisiniz. Film dosyas istiyorsanz (veya animasyonu gsteren sral resim dosyalar istiyorsanz) Range seenei ile animasyonun balang ve biti zamanlarn belirtmelisiniz.

Bir alttaki seenek ise kt olarak verilecek dosyann grnt boyutunu belirler. Windowsta ekran ayarlarna bakan herkse bu saylarn anlamn biliyordur. (pixel) nokta saysna gre resim boyunu belirtir, veya film boyu. Width: En Height: Boy

Alt ksmdaki Files dmesine tkladnzda ise dosyay nereye kaydedeceinizi ve dosya adnn ne olacan yazmalsnz. Son olarak Render dmesi ile render ilemini balatyoruz.

Film veya Resim Grnt Kalitesi Files: Dosya ad ve kaydedilecei yeri setiimiz pencereyi inceleyelim.

burada film dosyas seerseniz karnza aadaki gibi bir pencere gelecektir. Buradaki seeneklere codec ad verilir ve bilgisayarnzda birok codec bulunabilir. Codec: Filmler arka arkaya resimlerden oluur ve bu haliyle dosya boyutu ok fazladr, dosya boyutunu azaltmak iin eitli firmalar sktrma teknikleri gelitirmitir. Mpeg filmerinin avi filmlerinden daha az yer kapladn duymu olabilirsiniz. Hatta divX veya VidX formatl filmler ok daha kaliteli grnty az kapasitede saklamaktadr. bunlarn hepsine codec ad verilir. Siz bu pencerede hangi codeci seeceinize karar vermelisiniz. seecekleriniz aada grlen penceredeki ile snrl olacaktr.

Fakat internetten birok farkl sktrma codec'i bulup bilgisayarnza ykleyebilirsiniz. Bunlar iinde filmin en saf hali Uncompressed yazan seenektir. Bu seenek render srasnda grdnz grnty aynen filme aktarr faakt boyutu ook byk olur.

Eer bu penceredeki codec'ler ile sorun yayorsanz Uncompressed(Sktrlmam) kt alarak bir film dzenleme programnda farkl bir formatta kaydedebilirsiniz. Resim dosyalar kaydederken de karnza benzer zellikte bir pencere gelecektir. Burada durum biraz farkldr. sktrma miktarn siz seersiniz bylece dosya boyutu ve kalitesi istediiniz oranda kalacaktr. (Jpeg dosyalar iin %75 kabul edilebilir bir kalite ve boyut verir)

Buradaki ayarlar yaptktan sonra klavyeden F9 tuuna basarsanz bu ayarlara gre tekrar render yaplr. F10 ile birdaha ayar yapmanz gerekmez.
Modifier nedir

Cisimleri ekillendirmekte ve eitli etkiler vermekte kullanlan aralara modifier diyoruz. modifierlere nerden ularm diye sormayn nk menlerin yerleri ilk derste ayrntl oarak akland. Bir cismi yaptktan sonrada modifier mensne giderek cismin zelliklerini deitirebiliriz. mesela bir krenin yarapn veye baka zelliklerini daha sonradan deitirmekte kullanlabilir.

Bir cisme modifier uygularken dikkat edilecek en nemli konu cismin segment saysnn yksek olmasdr. yukarda Segment says : 32 olarak verilmitir. fakat segment says ok fazla olursa bu da bilgisayarnza ar yk olacaktr. Aadaki birbirinin ayn iki kutuya bend modifieri uygulanm ve (Angle)a 90 derece olarak belirlenmitir. 1 numaral dikdrtgenin segment says , 2 numaral cismin segment says ise yirmidir. aradaki fark gryorsunuz, sanrm ne demek istediimi anladnz.

3Dsmax iinde birok modifier vardr ve Pluginler ykleyerek bu modifierlerin saysn arttrabilirsiniz.(Pluginlerin birou otomatik olarak kurulur, kurulmayanlar c:\3dsmax3\Plugins\ dizini iine kopyalamanz gerekir.) Modifierlerin birounun ne ie yaradn deneyerek bulabilirsiniz, sadece modifieri uygulamanz ve deerlerini deitirmeniz yeterlidir. ama baz modifierleri anlamak iin derslere ihtiyacnz olacak, mesela FDD ve Surface gibi modifierleri tek banza anlamanz ok g olur. Merak ettiiniz ve anlamadnz modifierler iin e-mail atmanz yeterlidir. konu ile ilgili dersler en ksa zamanda yaylanacaktr.

Sub-Object

Sub-Obje herhangi bir nesneyi oluturan alt paralardr. bunu anlatabilmek iin bir kutu zerinde dzenleme yapacaz. ncelikle sahnemize bir kutu izelim. Aadak iresimde gsterilen Box dmesine bastktan sonra sol taraftaki grnm pencerelerinden birinde fareyi sol tu basarak srkleyip tekrar basn ve kutu izmeye aln. Dilerseniz sa taraftan Keyboard Entry yazan ksmdan kutunun En,Boy,Ykseklik(Length,Width,Height) deerlerini girerek kutuyu oluturabilirsiniz.

Bu kutuya dikkatli bakarsanz kelerindeki mavi noktalar farkedeceksiniz. Bunlara Vertex denir (nokta) . Noktalar birleip kenarlar ve yzeyleri oluturur. nokta birleirse bir yzey oluur ( face) . daha fazla nokta ayn dzlemde ise bu ekle de polygon (okgen diyebiliriz) oluur. Bu noktalarn ve yzeylerin zerinde dzenleme yaparak yeni cisimler elde edebiliriz. ncelikle bu kutuyu inceleyelim. Sa taraftaki dzenleme mensnden kutuya sa tklyoruz. aada gsterilmitir. ve Editable Mesh seiyoruz

Bylece cisim kutu olmaktan kyor ve dzenlenebilir hale geliyor. Noktalarn ve yzeylerin yerini deitirmek veya yzeyleri blmek iin aadaki gibi istediimiz alt seenei seiyoruz. Diyelim ki noktalardan birini haraket ettirmek istiyoruz. Vertex moduna geip daha sonra fareyi perspektif grnmne gtrp noktay istediimiz gibi haraket ettiriyoruz.

Klavyeden F3 tuuna basarak olay tel ereve eklinde grmeniz mmkn.bu ekilde noktalarn yerini deitirebilirsiniz. yer deitirebilmek iin Move dmesine basmalsnz ( yukardaki dmelerden haraket dmesi )

Eer yzeyleri blmek isterseniz kenar veya yzey modunda iken ( Face veya Edge) Sa alttaki seeneklerden Cut dmesine basp fareyi kenarlar zerinde tklamay deneyin. ( Alt moda getikten sonra klavyeden Alt-X ile kesme ilemi yapabilirsiniz.)

Yzeylerde ilem yapmay deneyelim. Polygon seeneini seip daha sonra perspektif penceresinden tepedeki paray seip haraket ettiriyoruz.

Bylece ksa srede farkl ekiller elde etmek mmkn.

Dzenleme ilemi bittikten sonra baka kutularla ilem yapacaksanz Sub-Obje modunu kapatmalsnz. Bunun iin sa taraftan tm paralarn stndeki yazy semelisiniz. u anda Editable mesh yazyor. baka cisimler iin baka isimler olacaktr.

Vertex: Ke noktalar Edge: Kpn kenar izgileri Face: kpn yan yzlerini oluturan gen paralardan her biri Poligon: imdilik sadece okgen diyelim. Element: Eer cisim daha nceden Attach seenei ile birletirilmi bir yapda ise alt yaplar seer. Glge ve Ik

Glge olmas iin ncelikle sahnede bir k kayna olmas gerekir, Ik kaynan yaptktan sonra Modifier mensn aarak n ayarlarn deitirmemiz gerekir, aada bir Omni k kayna kullanlmtr, yaplacak tek ayar 1 numara ile gsterilen Object Shadows seeneini on yapmak. 2 numarada gsterieln isek kaynann kendi iinde bir kaplama kullanmak iindir. Bu zellikten faydalanarak byk glgeleri taklit edebilirsiniz. mesela k kaynana bir aa resmi koyarsanz yaptnz sahnede bir aa olmasa da glgesi olur. Bu tr glge kaplamasnn sadece siyah-beyaz olmas gerekir.

TRACK VIEW 3DsMax'in kalbine genel bir bak. Track view iersinden max ierisindeki tm animasyon ayarlarn yapmak ve tm cisimlere ulamak mmkndr. Fakat Track view penceresinde key'lerle ve saylarla allr. Track view ilk bakta karmak grnse de animasyonda birok kolaylklar salamaktadr. rnein balang seviyesinde olanlar; bir cismi 360 derece dndrmekte epey zorlanmtr. nk Animate dmesi ile bir cismi evirmek istediinizde Animate dmesine basp cismi 350 derece dndrrsnz, fakat 3Dmax bu cismin 10 derece dndn zanneder veya animate dmesine 20. saniyede basarsnz fakat animasyon 0. saniyeden itibaren balar. veya scale (Bytme) ile animasyon yaparsnz fakat cisim dzgn dorusal haraket etmez. Bu gibi durumlarda uzman kullanclar hemen Track View penceresini aarak bir iki ufak ayarla durumu hallederler. Diyelim ki bir saat yapmak istiyorsunuz ve saatin ibresi her saniye atladnda ok ksa bir duraklamadan sonra devam edecek. bunu yapmak kolay fakat bu saatin film boyunca devaml dnmesini istiyorsunuz bu durumda her saniye iin tek tek animate tuuna basmanz biraz zor olacaktr. Veya saniye tam tur dndnde dakika ibresinin otomatik olarak onu izlemesini isterseniz Track View olmadan hibirey yapamazsnz. in iine formller ve kark animasyonlar girince Track View kanlmaz son olur.

ncelikle Track View e hi bulamadan sadece Animate tuunu kullanarak bir kreye dnme animasyonu verin. Bunu yapamyorsanz Acemi blmndeki Animate dersini inceleyin. Animasyonu Play tuu ile izledikten sonra aadaki dmeyi bulup Track View penceresini an (Bu dme normalde stteki menlerden sa tarafta bulunuyor.

Track View karnza geldiinde resimdeki gibi objects isimli kutuya ift tklayp alt ksmlar an (bu kutu sahnedeki tm cisimleri barndryor). Burada Sphere01 bizim izdiimiz kredir. Sphere01 e ift tkladmzda altnda baka seenekler ktn grrz. Transform cismin durumlarn belirtir. ( Position=haraket , Rotation=dnme, Scale=byme) Rotation a tkladnzda sa taraftaki pencerede iki tane key olduunu greceksiniz. Bunlardan biri haraketin balang noktasn dieri de biti noktasn belirtir. Animate dmesi ile hi uramadan burada da animasyon yapmak mmkndr.

Soldaki key' e farenin sa tuu ile tkladnzda aadaki pencerenin bir benzerini greceksiniz. Burada KeyNo 1 yazan yerden dier key' e geebilirsiniz. Biz burada Kreyi dndrdmz iin A ile ilgili deer deimi olacaktr. birinci key'e sa tkladmzda a deerinin 0 iken ikinci keyde bunun 45 olduunu grrz yani kremiz 0-76 saniyeleri arasnda 45 derece dnecektir. keylerin deerini deitirip animasyonu tekrar izleyin.

Buradaki a deerini 360 yaparsak cismimiz tam bir tur dnecektir. Bunun gibi birok ayarlar ve deiiklikleri Track View penceresinden yapmamz mmkndr. Hatta sahnede Animate dmesini hi kullanmadan Animasyon yapabiliriz Bunun iin Track View penceresi akken Sphere01 altndaki Position ksmna tklayn ve kar pencerenin st tarafndan CreateKey dmesine basn fare ikonu deiecektir.

Create key dmesi

Daha sonra Position ksmnn karsndaki bolua farkl iki noktaya yeni key oluturun

keyleri oluturduktan sonra Move keys dmesine basp keyleri istediiniz zamana kaydrabilirsiniz. Key zaman yukardaki resimde gsterilmitir. rnek olarak iki key oluturun ve balang 10. sn. biti ise 50. sn. de olsun.

Daha sonra bu keylerden ikincisine sa tula tklayp X deerini deitirin.

Daha sonra Track View penceresinin kapatp animasyonu izleyin. Ayn yntemi kullanarak balang noktasn kabul etmekte zorlanan cisimleri rahatlkla animasyon yapabilir ve dnme animasyonlarn ter dkmeden gerekletirebilirsiniz.

Not: Dier Tm max dmelerinde olduu gibi; track View iinde de herhangi bir dmenin adn merak ettiimizde fare iaretisini o dme zerinde iki saniye bekletmemiz yeterli olacaktr lk Animasyonumuz

Max kullanmaya yeni baladnz ve bir cismi animasyonla haraket ettirmek istiyorsunuz. Aada bir kutuya animasyon verilmitir. ncelikle Create mensnden bir kutu iziyoruz. daha sonra zaman ubuu sfr konumunda iken animate dmesine basyoruz ve dme krmz oluyor. zaman ubuunu 50/100 deerine getirip kutuyu da saa doru haraket ettiriyoruz. Daha sonra animate dmesine tekrar basyoruz ve animasyonumuz bitmi oluyor.

Daha sonra sa tarafta bulunan Play dmesini kullanarak animasyonumuzu izliyoruz. Ayn teknikle cismi haraket ettirmek yerine cismi evirirseniz animasyonda cisminiz dnecektir. Eer animate dmesi basl iken zaman ve kutunun yerini birkakere deitirecek olursanz kutu sahnede eitli noktalarda haraket edecektir. Animate dmesi krmz iken zaman 10 sn. ilerletip kutuyu baka bir noktaya haraket ettirin, zaman 10 saniye daha ilerletip kutuyu yine baka bir noktaya gtrn. iiniz bittiinde animate dmesini eski haline dndrp Play tuu ile izleyebilirsiniz.

Bones (Kemik sistemi)

Bone(Kemik) Max iindeki karakter animasyonunda kullanabileceiniz aralardan biridir. Buradaki derste Physique modifieri ile birlikte kullanm gsterilmitir. Bu ekilde Character studionun alma mantn da

anlam olursunuz. Bu ders iin max iersine Character studio yu yklemi olmanz gerekiyor. Max 3.0 dan sonrasnda zaten character studio birlikte geliyor ama daha nceki versiyon kullananlarn biyerlerden physique pluginini bulmas gerekiyor. ncelikle bir silindir ve paral bir bone iziyoruz . tabii bunlar izerken kemiklerin silindirin ortasnda olmas gerekiyor. Tpk gerek canllarda olduu gibi kemik ortada olmaldr. Tepeden ve yandan grnlerden durumu kontrol ederek kemiklerin ortalanmasn salayn. Buradaki silindirin bir kol olduunu kabul edelim ve ona haraket vermeye alalm.

Daha sonra IK mensn aarak alt tarafta bulunan dnme miktarlarn ayarlamamz gerekiyor. Bunu yapmamzn sebebi tpk gerek bir kol gibi kemiklerin terse bklmesini engellemektir. Eer bu deerleri ayarlamadan i yapmaay kalkarsanz karakterin kolu krlm gibi rasgele haraket edebilir. Burada ben -50 ve 50 arasn uygun grdm isterseniz bu deerleri bylterek kolun daah ok dnmesini salayabilirsiniz.

Kemik yapsn oluturan tm noktalar iin dnme miktarn ayarladktan sonra en utaki kemiin stne bir Dummy cismi yapyoruz. bunu yapmamzn sebebi animasyon yaparken sadece dummy cismini kullanacak olmamz. Birdaha kolun kemiindeki o minik noktay tutmak iin uramam oluruz. Daah sonra En utaki kemii seip Ik mensnden Bind dmesine basyoruz ve kemiin u noktasndan fare tuunu basl tutarak dummy cisminin zerine srklyoruz.

Bylece en utaki kemik noktasn Dummy cismine balam olduk. artk dummy cismini haraket ettirdiimizde kemikler de ona gre haraket ediyor olmal.

Sra geldi Et ile kemii birletirmeye. Frenketayn canlandrmak iin son aamadayz. Dtaki silindir cismi seili iken modifier mensnden Physique modifierini uyguluyoruz. Daha sonra aadaki ekilde gsterilen dmeye basarak en bataki noktay seiyoruz.

Karmza gelen pencerede hibir deiiklik yapmadan initialize tuuna basyoruz. Buradaki ayarlar Etin kemikten ne kadar uzak olduunu belirtir. Mesela iman bir modelle zayf bir modelin kemiinin kontrol edilmesi farkldr.

initialize dmesine basp bir-iki saniye bekledikten sonra dummy cismini haraket ettirmeyi deneyin. eer en alttaki gibi oluyorsa bir ayar yapmanza gerek yok. Ama eer kemikle et baz noktalarda birbirinden ayrlyor ve bamsz haraket ediyorsa o zaman ufak bir ayar yapmanz gerekiyor. Sub-Object dmesine basp Envelope konumunda iken kemiin herhangi bir noktasn setiinizde o noktann kontrol ettii evreyi greceksiniz. o kemik bu dairenin dnda kalan ksmlar etkilemez. srayla tm noktalara tklayp bakn eer silindirin herhangi bir ksm dairenin dnda kalyorsa (alt resimde olduu gibi) o zaman dairenin apn geniletmeniz gerekir. yani modelimizin daha iman olduunu belirtmeliyiz.

Bunu yapmak iin aada gsterilen Radial Scale deerini deitirmemiz yeterli olacaktr. Bu deeri arttrdka dairenin kontrol ettii alan artacaktr. Yandan ve stten gr pencerelerinden baktnzda silindirin darda kalan ksm olmadn gryorsanz o zaman modeliniz bitmi demektir.

Artk tek yapmanz gereken Dummy cismini tutarak haraket ettirmektir. Animate tuunu kullanarak dummy cismine animasyon verebilirsiniz. Animasyonu iptal etmek istediinizde tek yapmanz gereken Dummy cismi ile uramaktr. Karmak kol modeli ile uramanz gerekmiyor.

Eer parmaklar veya dier paralar yapmak isterseniz kemikleri ayn ekilde yerletirip Dnme noktalarn doru ayarlamalsnz.Tabii tm bir modeli tasarlamak biraz uzun srecek ve dummyler yetersiz kalacaktr. O zaman da Character studio ya ihtiya duyacaksnz. nk Biped Kullanarak Dummy cisimleri ile uramadan karmak modellerinizi haraket ettirmek ok kolay.
Kameray bir izgi zerinde haraket ettirmek ve kameradan bakmak Burada bir kameray binalar arasnda dolatrmak istiyoruz ve sanki helikopterle gezermi gibi kamerann gz ile grmek istiyoruz. ncelikle binalar temsil eden kutular ve kameray iziyoruz. Daha sonra kamerann takip edecei yolu Spline ile iziyoruz. Aadaki gibi bir sahne yaptmzda haraketlendirmeye geebiliriz.

Kamera seili iken aadaki meny bulup Position ksmna bir kez tkladktan sonra daire iine alnm olan dmeye basyoruz ve karmza baka bir pencere geliyor.

Bu pencerede Kamerann yerinin nasl olduunu belirlememiz gerekiyor. Path diyerek OK dmesine basyoruz (yani kamerann bir yol zerinde haraket edeceini belirtmemiz gerekiyor.

Path i setikten sonra ayn menden aadaki Pick Path dmesine basarak kamerann takip edecei yolu sememiz gerekiyor. Dmeye bastktan sonra sol taraftan izgiye bir kez tklyoruz.

Kamera izginin balang noktasna otomatik olarak gidiyor ve animasyona hazr hale geliyor. artk kamera sadece izgi zerinde 0-100 saniyeleri arasnda haraket edecektir. istesek de baka biryere haraket ettiremeyiz. ama izginin eklini deitirebiliriz. Daha sonra kamerann iinden grmek iin aada okla gsterilen yere, yani Perspektif yazsnn stne farenin sa tuu ile tklayp alan pencereden Views ksmndan Camera01 seiyoruz ve artk Perspektif gr penceresi Camera01 penceresi olarak deiiyor ve animasyonu oynattmz zaman kamerann gz ile grm oluyoruz. uak animasyonlar iin kullanabilirsiniz.

Motion Capture

Selam Arkadalar; Bu dersin Konusu Motion Capture. Yani Hareket yakalama. Biz bu ilemi klavye ile gerekletireceiz. Klavyenin herhangi bir tuu herhangi bir elemann hareketini kontrol edecek. ilem sonunda ayarladmz cismin animasyonunu kare kare yapmak yerine kalvyedeki tular kullanarak yapacaz. isterseniz klavye tular yerine fareyi kullanabilirsiniz. Bunu yapmak iin ncelikle: 1-) Bir silindir izelim.

2-) Bu silindirin iine bone(kemik sistemi) elemanlar izelim. izmeden nce Assign To Children satrndaki seenein bo olmasna dikkat .

3-) Silindiri seip Modifier Mensnden skin modifierini atayalm. Sonra Add bone dmesine basarak bone elemanlarn seelim. Modifier mensnde Skin modifierini bulmak iin More dmesini kullanabilirsiniz. Bu modifier de Physique gibi kemik sistemi ile cismin birleik olarak haraket etmesini salar.

4-) Daha sonra ortadaki bone seili iken , Motion mens, Assign Controller blmnden Rotation satrn seip, ROTATION MOTION CAPTURE atamas yapalm. Bunu yapmak iin ortadaki bone'ye bir kez tkladktan sonra aada sar ile gsterilen Assign controller dmesine basyorsunuz ve karnza gelen pencereden Rotation Motion Capture seiyorsunuz.

5-) Atama ileminden sonra ayn satra Rotation : Rotation Motion Capture seeneine farenin sa dmesi ile tklayp PROPERTIES e girelim.

6-) Karnza gelen dialog kutusunda X,Y,Z rotation satrlarn greceksiniz. rnein Z rotation deerine, bir tu atayalm. Bununiin Z Rotation satrndaki NONE butonuna basp, yeni gelen Choose device blmnden Keyboard input deviceyi seiyoruz.

7- ) Daha sonra Z rotation deeri iin bir tu semek gerekiyor. Bunun iin Z dmesi basl iken Assign blmnden Space tuunu seelim.

8-) Son admda UTILITIES mensnden Motion Capture a girelim. Listede yer alan Bone02\Rotation aktif hale getirilirse yanndaki kutu krmz renk alr. Test yazan butona basp TEST moduna geilir ve SPACE ile bone02 nin nasl hareket ettii grlebilir yada Record controls blmnde start a baslrsa yaplan hareketler kaydedilir ve kayt bitince play butonu ile hareketler izlenebilir.

CROWD- Kalabalk sahnelere animasyon

Crowd kullanarak kalabalk nesnelerin animasyonunu hazrlamak ok kolay... Ku yada Balk srs, Lambann etrafnda uan sinekler, ar kmeleri gibi animasyonlarn yannda biped cismi ile hazrlanm kalabalk insan topluluklarn da kontrol etmeniz mmkn. Sisteminizde Character Studio 3 bulunuyorsa Crowd zelliklerini kullanabilirsiniz. 3Dsmax 3.1 versiyonu ile birlikte Cd iinde bulunmaktadr. Bu dersimizde gezegenin etrafndan uup giden uaklar yapacaz. Bu animasyonu baka yolalrla uraarak yapmanz mmkn fakat yzlerce cismin olduu sahnelerde bile Crowd ksa zamanda ok iyi sonular vererek iinizi kolaylatrr.

ncelikle sahnemize tepeden grn penceresinden bir kre iziyoruz.. daha sonra sa taraftaki Helpers Mensnden. Crowd ve bir adet Delegate iziyoruz. Bu delegate cisminin zelliklerini deitirdikten sonra kopyalayacaz ve aadaki gibi alt tane olacak.

Delegate cismi seili iken modifier mensnden hzn deitiriyoruz. Constrain to XY plane seenei uaklarn Z ekseninde gitmesini engeller bunu da iptal ediyoruz... Daha sonra Edit mensnden Clone seenei ile alt tane kopya yapp st resimdeki gibi yerletiriyoruz.

Crowd cismini seerek modify mensnden New dmesine basyoruz. Bu ksmda oluturacamz Behavior(Haraket) zellikleri cisimlerin durumunu kontrol edecektir. ilerimizin byk ounluu bu mende olacak.

New dmesine bastktan sonra Avoid Behavior seip Ok diyoruz. Avoid Behavior cisimlerin birbirine arpmasn engellemek iin hazrlanmtr. Bunu kullanarak uaklarn gezegene arpmasn engelleyeceiz.

Daha sonra alt tarafta gsterilen dmeye basp. gezegeni seiyoruz.

Srada delegate cisimlerini Avoid zellii ile ilikilendirmek var. Aada gsterilen Behavior Assignment dmesine basyoruz.

Ekrana gelen pencerenin sa tarafndan Yeni takm oluturuyoruz. New Team dmesine basarak tm Delegate objelerini seip Ok diyoruz. takm zellii delegate cisimlerini kolayca ilikilendirmek iin kullanlr. isterseniz takm yapmadan sa taraf kullanarak dorudan ilikilendirebilirsiniz.

Az nce yapm olduumuz Avoid isimli haraketi kullanacak olan cisimleri sa taraftan seiyoruz. Biz takm yaptmz iin Delegelerle tek tek uramayacaz. (Bundan sonra Delegate yerine Delege diyeceim, anlam ayn zaten :) Team0 a ve Avoid hareketine tklayp ortadaki oklara bir kez tklyoruz. Bylece sfr numaral takm Avoid isimli hareketten etkilenecek yani gezegene arpmayacaktr.

OK dmesine tklayp pencereyi kapattktan sonra. Crowd cismi seili iken modify penceresinde alt taraftaki Solve dmesine basyoruz ve animasyon tamamlanm oluyor.

Zaman ubuunu kaydrdnzda animasyonu greceksiniz. Uaklarmz temsil eden Delege cisimleri gezegenin yanndan geip gidiyorlar. Buraya kadar olan ksmda Crowd alma mantn anlam olduk.

Uaklar uzaya dalp gidiyor... imdi de gezegenin arkasnda bir hedef yapalm ve uaklar bu hedefe doru gitsinler.

Crowd cismini seip New dmesine tekrar basyoruz ve Seek(Aramak) seeneini seip Ok diyoruz.

Daha sonra bu haraketi sfr numaral takm ile ilikilendireceiz. Aadaki dmeye tekrar basyoruz.

Team0 ve Seek seeneklerine tklayp ortadaki oklara bir kez basyoruz. (be tane ok var diye be kere tklamayn:) Bylece pencerenin sa tarafna haraket ve takm ekleniyor.

Bu pencereyi kapatp Solve dmesine bastktan sonra aadaki gibi animasyonumuzu izleyebiliriz.

Eer sahnede ok fazla Delege varsa bunlarn birbirinin iinden getiini greceksiniz. Bu arpmalar nlemek iin bir tane daha Avoid haraketi yapabiliriz. New diyerek yeni Avoid yaptktan sonra sadaki Multiple dmesine basp tm delegeleri sein.

Eer alttaki Display Hard Radius seeneini iaretlerseniz uaklarn evresindeki arpma alann greceksiniz. isterseniz HardRadius seeneini deitirerek bu alan bytrsnz bylece birbirlerinin yanndan bile gemezler.

Dier Avoid ve Seek haraketi gibi bunuda Takm0 ile ilikilendiriyoruz. Bylece takm0 elemanlar hibir delegeye arpmyor (Burda bir anlam karkl olabilir nk takmdaki bir delege Ayn zamanda Avoid seeneinde de bulunuyor ama bunun olaya bir etkisi olmuyor.)

Solve dmesine bastnzda artk uaklarn birbirine ve gezegene arpmadan hedefe gittiklerini grebilirsiniz. Artk uaklar hazrlama zaman geldi nk delegeler render srasnda grnmyorlar. mecburen bir cisim iziyoruz. delege says kadar uak yaptktan sonra bunlar yine Crowd sayesinde hizalayabiliriz.

Hizalama iin aadaki dmeye basyoruz.

Gelen pencerede Objects olarak kutular seiyoruz. isterseniz farkl farkl uaklar da yapabilirsiniz. Bundan sonrasnn Crowd ile fazla ilgisi yok sadece uaklar Delegelere link ile balamaya yaryor.

Yukardaki Align ve Link dmelerine bastktan sonra uaklarmz delegelerle ayn hizaya gelip link ile otomatik olarak balanacak.

Render etmeden nce delegeleri Hide ile gizleyebilirsiniz. Zaten renderde grnmyorlar. New dmesini kullanarak farkl haraketleri istediiniz cisimlere ekleyebilirsiniz. Daha sonraki bir derste de Biped ile Delegeler arasndaki ilikiyi inceleyeceiz. Crowd iindeki baz haraketlerin Trke karl Avoid: Bir cisim yada cisim grubundan saknma. Seek: istenilen bir hedefi arayarak haraket. Orientation: Delegelerin rasgele haraketi diyebiliriz. Path follow: Tanml bir yolda ileri geri veya devaml gidebilirler. Repel: Seek haraketinin tersi diyebiliriz, delegeleri iten bir kuvvet. Scripted: Kendi yazdnz koda gre haraket salar. Space warp: Rzgar, Yerekimi gibi space warplarn etkisini salar. Speed vary: Rasgele hzlarda haraket salar. Surface arrive: Seek gibi, fakat hedefe ulanca durmalarn salayabilirsiniz. Surface Follow: Delegelerin yzeyde kalmasn salar, sudaki tahtalar gibi. Wall Repel: Delegeleri istenen bir grid cismine arpmaktan korur. Wall seek: Grid objesi ile seek olay. Wander: Rasgele ynlere haraket salar.
Expression Controller ile dili-ark yapalm

Bu dersimizde iki tane dili yapacaz. Ders sonunda sadece birinci diliyi evirdiimizde ikinci de otomatik olarak dnecektir. rnek olarak silindir ile iki dili yapyoruz. eer gerek grnml dili yapacaksanz di saylarn iyi hesaplamanz gerekir aksi taktirde dililer birbiri iine girecektir.

Dilileri izdikten sonra Track View penceresini ayoruz. Birinci dilinin altndaki Rotation seeneine bir kez tlayp daha sonra 2 numara ile gsterilen Assign Controller dmesine basyoruz. bylece karmza baka bir pencere geliyor.

Bu pencerede Rotation iin kullanabileceimiz seenekleri gryoruz. Buradan EulerXYZ seeneini seiyoruz. yani X, Y ve Z eksenleri iin ayr ayr kontroller olumasn salyoruz. Ayn ilemi ikinci silindir iin de yapyoruz. ve onun Rotationu iin de X,Y,Z seenekleri kyor.

Bylece iki silindirin grn aadaki gibi oluyor. Her dili iin X,Y,Z eksenlerinin kontrollerini grebiliyoruz.

daha sonra birinci silindirin Y eksenine bir kez tklayp Yine Assign Controller dmesine basyoruz. Karmza gelen pencereden bu sefer Float Expression seiyoruz. OK diyoruz.

Bylece Birinci silindirin Y ekseni iin forml yazabileceiz. Y Rotation'a sa tula tklayp Properties diyoruz.

Karmza aada gsterilen birinci silindirin Y ekseni iin forml penceresi geliyor (Expression Controller: Silindir01/Y ekseni) Resimdeki Expression Yazan yere yazdmz tm formller ve deerler animasyon boyunca Y ekseni iin geerli olacaktr. Gerekli deeri girmek iin aadaki sra ile Name yazan yere ikinci yazp aada Scalar seenei seili iken Create dmesine basyoruz. Daha sonra Aada Scalars Penceresi iindeki ikinci yazsna bir kez tklayp 3 numara ile gsterilen Assign to Controller dmesine basyoruz.

Karmza baka bir pencere geliyor. burada ikinci silindir olan Cylinder02 nin altndaki Rotation ksmn ap Y-Rotation u seip OK dmesine basyoruz.

Daha sonra Expression penceresinin sa tarafndaki 0 yazan yere ikinci yazyoruz ve Evaluate dmesine basyoruz.. Bylece:

" Birinci silindirin Y ekseni = ikinci "oluyor " ikinci=ikinci silindirin Y ekseni " olduu iin . Birinci silindirin Y ekseni = ikinci silindirin Y ekseni oluyor. Bylece biz birinci silindiri evirdiimizde ikinci silindir de dnecektir. ama sadece Y ekseninde.

Track View penceresini kapatp Perspektif penceresinden birinci silindiri Y ekseninde evirdiimizde ikinci de otomatik olarak dnecektir. Fakat iki silindir de ayn ynde dnecektir. Oysa gerek hayatta dililer zt ynde dner. bunun iin Expression yazdmz yere -(ikinci) yazyoruz. yani birinci silindir ikincinin dnme deerinin zt ynnde dnecektir.

Bu ilem bittikten sonra Perspektif penceresinden birinci silindiri evirdiinizde ikinci de dnecektir ama 90 dereceyi geince ikinci silindir arp ters ynde dnebilir. bunun sebebi siz silindiri Y ekseninde evirirken X ve Z deerlerinin de deimesidir. Bunu nlemek iin ikinci silindirin X ve Z deerlerini de birinciye eitlemelisiniz.yani: Birinci Silindir X ekseni= ikinci silindir X ekseni Birinci silindir Z ekseni = ikinci silindir Z ekseni Hi Durmayan bir SAAT animasyonu yapalm ncelikle bir silindir ve spline kullanarak saatin gvdesini ve yelkovan oluturalm. Daha sonra yelkovann Pivot(merkez) noktasn olmas gereken yere yani silindirin merkezine tayalm. Aada ilgili men gsterilmitir.

Daha sonra Animate dmesini kullanarak 0-10 sn aras saatimizin yelkovann 5 derece dndrme animasyonu yapalm.

Track View penceresini atmzda Objects ksmnda iki cisim olduunu greceiz bunlardan yelkovan temsil eden Spline(izgi) ye ift tklayarak haraket ksmna ulayoruz.

Rotation ksmnda sa tarafta iki tane key olduunu greceksiniz. ikinci key seili iken klavyeden Shift (yukar ok) tuuna basyoruz ve ikinci keyi bir miktar saa doru kaydryoruz bylece key kopyalanm oluyor. (Bunu yapmamzn sebebi ibre haraket ettikten sonra ksa bir an durmasn salamak iindir)

Artk sa tarafta tane key olmu olmas gerekiyor.

Daha sonra haraketin devamlln salamak iin aada 1 numara ile gsterilen dmeye basp gelen yeni pencereden de 2 numaral dmeye basp OK tuu ile bu pencereyi kapatyoruz.

Buradaki 2. dme haraketin devamnn Relative Repeat eklinde olacan belirtiyor yani artarak tekrarlanacan belirtiyor. Animasyonda a deeri sfr deerinden 10 dereceye haraket ettirilmitir. Artarak tekrar etmesi demek daha sonraki saniyeler iin ayn haraketi a deeri arttrlarak yapmasdr. Track View penceresini kapatp animasyonu izlerseniz saatin hi durmadan dndn greceksiniz. Eer saat ok hzl dnyorsa keylerin zamann arttrabilir ve haraketi yavalatabilirsiniz. Buradaki Dier seenekler Deiik animasyonlar iin kullanlabilir. rnek olarak: Constant: Normalde seili olan seenektir. Cycle: Sfr deerine dmeyen bir haraketi tekrar ettirmek iin kullanlabilir. Bu seenek seilirse haraket devaml tekrar eder Loop: Devaml tekrarlanacak haraketler iin seilmelidir. PingPong: Ters ynde tekrarlanacak haraketler iin kullanlabilir. eer saatimize bunu uygulasaydk yelkovan bir ileri bir geri haraket edecekti. Linear: Ayn haraket dzgn olarak devam ettirilir. Relative Repeat: Haraketin deeri arttrlarak tekrarlanr.

ARABA HAREKET ETTNDE LASTKLERNN DNMES

Arabamzn nnde bir dummy cismi yerletirilmi ve arabamz dummy cismine link edilmi durumdadr. Dummy hangi yne hareket ederse arabamzda o yne hareket edecektir. Fakat tekerlerimizde herhangi bir dnme olay bulunmamaktadr. Track View penceresini aalm.Nesnelerimiz Dummy nesnesine bal olduu iin onun altnda bulunmaktadr. Dummy nesnesinin en solunda bulunan + iaretine basp nesnelerimizi ortaya karalm.

Son drt srada tekerlerimiz bulunmaktadr. Arkasa tekerimizi aalm. Transform zelliklerinden rotationu seelim.

Assing Controller

tuuna basp kontrollerimizi aalm. Eule xyz kontroln atayalm.

Bylece rotationun xyz deerleri birbirinden ayrlm oldu

. imdi y eksenini seelim ve assing controllerdan Float Expression kontroln atayalm.

Karmza kan pencerede Name ksmna deiken ismi (Biz donme ismini verdik.) verip Create dmesine basalm. Deikenimiz Scalars blmne aktarlm oldu. imdi "Assing to Controller" tuuna basalm.

Resimde grld gibi tekerimizin y ekseninde dnme hareketini Dummy cisminin x ekseninde gitmesine balayalm. Ok tuuna basp pencereyi kapatalm. Expreesion penceresine donme yazarak hazrladmz deikeni atayalm

Expression Controller ve Track View pencerelerini kapatalm ve Dummy cismini x ekseninde tayalm arkasa tekerin ters orantl olarak dndn greceksiniz. Bunu dzeltmek iin Arkasa tekeri seelim. Motion Ana Grup mensnden Assing Controller ksmn aalm. Rotation sekmesini ap y ekseni zerinde faremizin sa tuuna basalm.

Buradaki properties seeneini seelim. Bylece Expression Controller penceresine ulam olduk. Buradan expression kutucuunun iinde yazl bulunan "donme" yazsnn bana " - " iareti koyalm.

Close tuuyla pencereyi kapatalm. Artk tekerin dnme ynde dzelmi oldu.

Ben burada ilemi tek bir teker iin gstereceim. Ayn ilemleri dier tekerlerede uygularsanz arabanzn tekerleri, araba ileri hareket ederken dnecektir.
ZIPLAYAN TOP Merhaba,bu dersimizde 3dsmax'e yeni balayanlar iin reflection ve zplayan bir topun nasl yaplacan gstereceiz.sterseniz laf fazla uzatmadan hemen derse balayalm.

1:)top gr penceresinde lekten yararlanarak uzunluu.:140 genilii 184 ve ykseklii 11 olan bir kutucuk

izelim(Box) 2:)create menusunun altnda bulunan spline bolumunden ince bir elips izerek yolumuza devam edelim.

3:)Dersin animasyon blmne gelince, create--helpers bolumunden bir hayalet obje olan dummy oluturalm.Bu dummy'i hareketlendirmek iin motion menusunden position alt daln path olarak seelim (assign controller yazsnn

yanndaki gene basarak kan listeden pth seilir) ve path parametres bolumundek pick path ksmna tklayarak izdiimiz ince elipsi seelim.

4:)Bu ilemleri yaptktan sonra sra topu hazrlamaya geldi.Create menusunden bir adet geosphere iziyoruz goz karar bir top byklnde.izdiimiz topu tam dummy'nin stne getirip link butonu ile dummy'e balyoruz

5:] srada animasyonumuzun keylerini ayarlamaya geldi.24.kareye gelp animate tuuna basn masann ustundeki topa scale uygulayn ve tpk bir top gibi yana doru sndrn. 26.karede topu eski haline getirip animate tuuna tekrar basn. 6:]imdide reflection map yapmay denyelim.ilk olarak material editor'de bir standart slot aalm ve diffuse kanalna herhangi bir mermer dokusu verelim daha sonra reflection bolumune flat mirror material uygulayalm ve yanstma derecesini 25'e getirelim ve yaptgmz masann st ksmna uygulayalm VE SON;Artk animasyonumuz hazr 15 dk ksk ateste piirdikten sonra render olmu halini izleyebilirsiniz.

YELKOVAN LE AKREP ARASINDA BALANTI KURALIM Front penceresine geelim ve orta byklkte bir silindir oluturalm. Silindirin iine, bir ucu silindirin ortasna gelecek ekilde bir box izelim (bu bizin yelkovanmz

olacak).

Dikkat Ederseniz box1' in pivot noktasn, silindirin tam ortasna ve box1' in en alt orta noktasna getirdim. Bunun sebebi, dnme olay gerekleirken pivot noktas baz alnacak bylece box1

pivot noktas merkezli dnebilecektir. imdi ise akrebi oluturalm. Bunun iin shift tuuna basl tutalm ve box1'e tklayalm. Karnza kan kutudan

herhangi bir deer deitirmen ok tuuna basalm. Heigth deerini kltelim. Box2 'ninde pivotunu box1'in pivotuyla ayn xy noktasna getirelim. te akrebimiz hazr. (Bu aama tehlikelidir. Akrep sokabilir :) )

Sra geldi formul ksmna... Bu ilem iin iki yol var. Birincisi motion mens dieri ise

TrackView. Biz Track View'u kullanacaz. Track View penceresini aalm. Box1'in transform sekmesinin altnda rotation ksmn aktif hale getirelim imdi track view'un st ksmnda bulunan dmelerden Assing Controller tuuna basalm. Karmza Box1'in rotation ksmna ait kontrollerin bulunduu Assing Controller penceresi gelecek. Bu pencerede bulunan "Euler xyz " seeneini

seelim. imdi dikkat ederseniz rotation ksm x,y ve olarak e ayrld. Ayn ilemleri box2 iinde yapalm. Aadaki track view penceresini box1 deki ilemleri box2'e

uyguladktan sonra aldm. Bize akrep ve yelkovann y rotation controlleri lazm. Biz bu sebeble Euler xyz kontroln aktifletirdik. imdi formulleri uygulayabiliriz. Akrebin (box2'nin) y istikametindeki dnn yelkovann (box1'in) y istikametindeki dnne balamamz gerekiyor. Bunun iin box2'nin y rotationuna expression uygulayacaz. Box2 y rotation ksmn aktifletirelip assing controller tuuna basalm. Karmza kan kontrol seeneklerinden Float Expression seneini

seelim. yapld ve formullerin girilebildii bir pencere

Ok tuuna basalm. Karmza kontrol bileimlerinin

kacak. Penceremizede bulunan "Name" ksmna ilemimizi tanmlayan bir deiken ismi vermemiz gerekiyor. Biz "donme" ismini verdik. Create dmesine basalm(Burada "Scalar" sekmesinin aktif olduundan emin olun) Alta bulunan Scalars Blmnde yazm olduumuz "donme" deiken ismini

grelim.

Burada yapmamz gereken assing to controller tuuna basp "track view pick" penceresini amak ve Box1'in Y Rotation ksmn semektir. Zaten dikkat ettiyseniz. Rotation hari Box1'e ait dier kontroller pasif durumdadr. Ok tuuna basp pencereyi kapatalm. Son yapmamz gereken ilem ise Expreesion Controller penceresinin sa st ksmnda bulunan "Expression" ksmna oluturmu olduumuz "donme" deikenini atamak. nce deikeni yazalm,

Burada dikkat edilecek husus udur; box1 ile box2 arasndaki

dnme orann belirlememiz gerekiyor. Yani yelkovan 360' dndnde akrebin 360 / 12 = 30' dnmesi gerekir. Bunun iinse akrebin yelkovandan 12 kat daha yava dnmesi gerekir. Bunu salamak bu aamadan sonra ok kolay. Yapmamz gereken tek ey donme deikenini 12 'ye blmek.

Pencereyi Close tuuyla kapatalm. lemimiz tamamland. Ama Box1 Y ekseninin haricinde de dnebilir. Bunu engellemek iinse Box1' seili konuma getirip Hierarchy mensnn link info ksmndaki Lock blmne girmek ve oradaki Rotate deerlerinden x ve z deerini aktif yapmanz yeterli olacaktr. ( Tabi Move seeneklerinide seerek box1'in yer deitirmesinide

engelleyebilirsiniz.) Artk yelkovan sadece y istikametinde dnebilecek ve akrepte yelkovann 1/12 deerinde dnecektir. Formuller zerinde deiiklik yaparak dnme oranlarn deitirmemizde mmkn.Mesela: Expression kutusuna "-donme/12" yazn ve deiiklikleri gzlemleyin.

MORPH.. SURAT'a MiMiK EKLEMEK Modelinizi bitirdiniz ve kaplamasn yaptnz, imdi onu konuturmak istiyorsunuz. Bundan daha normal ne olabilir.

Size bu karakterin morph iin nasl hazrlanacan anlatmaya alacam.morph hedeflerini oluturmadan nce bu ilemleri yaparsanz iiniz kolaylaacaktr. KURULUM Morph Daha kolay anlamanz iin morph hedeflerini sadece surat iin yapacaz. Karakterimizin haraket etmeyecek ksmlarn ayracaz. burada kafada animasyon yapacamz iin boyundan kesme yapyoruz. Eer azn i ksmn da modellediyseniz onu karn. nk bu para ok az haraket eder ve morph hedeflerini oluturmay karmak hale getirecektir.

Alt objelerden Poly moduna gein ve keseceimiz ksm sein.

Bu ksm detach komutu ile ayrp buna farkl bir isim verin. morph ile animasyon verilecek ksm sadece buras. Buraya bir "Morpher" modifieri ekleyin. Artk morph ile animasyon edilebilecek ayr bir cismimiz oldu, bunun kopyalarn oluturacaz. " Morph" hali ile cismin kopyasn oluturun edit >clone veya Ctrl+V

Kopyalama srasnda Reference seeneini semelisiniz. buna karanlk_deri adn veriyoruz.

Morpher modifierinin ardna "Edit Mesh" ekliyoruz. Edit Mesh altndaki seeneklerden "Attach" ile kopyaladmz kafay bedene balyoruz.

Vertex moduna geerek kesik blgedeki tm vertexleri seiyoruz. tips: karkl nlemek iin Attach yapmadan nce seili vertexlere weld uygulayn.

"Weld Selected" ile deerleri deitirmeden birletirme yapn. Bylece vcut tekrar birleti. Eer azn i ksm varsa ayn ekilde birletirin. Neden dorudan morpg zerine "edit mesh" eklemedik diye sorabilirsiniz. ? Olduka basit. bylece dudak haraketlerini yapmak kolaylaacak. biz kafann kesik kopyasna animasyon verdiimizde kafaya bal olan reference kopya da ayn haraketleri yapacaktr. Birletirme Bu blmde meshsmooth ekleyebilir ve animasyona geebilirsiniz fakat bir problem daha kalyor. Animasyon srasnda alt dilerin de ene ile birlikte gitmesi gerekiyor. Size bir zm nerebilirim. "Helpers" ksmndan bir cisim oluturuyoruz. "Motion" ksmna geiyoruz. "PositionXYZ" yerine "Attachment" seiyoruz.

Alt ksmda "Attachment Parameters" alacaktr. "Pick Object" dmesine basarak "_deri" olarak isimlendirdiimiz cismi seiyoruz. "align to surface" kutucuunu iaretliyoruz. Bylece helper cismi yzeye yerleecektir. ve ene yer deitirdiinde de birlikte gidecektir.

eneyi takip etmek iin bir konum setik fakat bu nokta fazla haraket etmiyor olabilir. Bunun iin enenin u ksmn sememiz daha iyi olabilir. "Set position" dmesine tkladmzda fare iaretisi art ekline gelecektir. bylece grnm penceresinden hepler cismini istediiniz konuma yerletirebilirsiniz. Bu yerletirme srasnda krmz bir gen o srada hangi yzeyin olduunu gsterir. dikkat ederseniz bu ayar yzey numaras ile alyor.

imdi dileri bu helper cismine balayn. bylece enenin alt ksm ne kadar haraket ederse diler de o kadar haraket eder.

Son Cisim

imdi meshsmooth atadnzda kk bir sorun daha kabilir. meshsmooth yzeyleri bld iin yzey numaralar deiir. bu durumda diin yeri ok farkl bir noktaya gidebilir.

_Deri isimli cismin bir kopyasn yapyoruz. yine Reference seeneini seiyoruz. yeni cisme _son adn verin. meshsmooth'u bu cisim zerine atayabilirsiniz.

"morph" sizin iin surat "Skin" animasyon srasnda "final" isimli cisim yksek animasyonlarnda kullanl olacaktr. ve haraket simulasyonlar eilmeleri poligonlu moda geilince kullanl animasyon srasnda sabit kalacaktr. oluturabilir. olacaktr. (istee bal)

MORPH HEDEFLER OLUTURMA

"_ Morph" isimli cismin kopyasn yapn. ve buna "_ Ahh" ismini verin.(az haraketi ahh sesi karma animasyonu iin) Cisim zerindeki "Morpher" modifierini kaldrn.

_ morph isimli cismi sein ve modifier ksmndan ilk seenek olarak _Ahh isimli cismi ilk slot iin sein. o gze sa tklayp pick object diyoruz. 100 deerini giriyoruz. "Automatically reload target" kutucuunu iaretliyoruz. imdi _morph isimli cismi gizleyebilrisiniz.

_ Ahh isimli cismi sein ve sub-obje modundan vertex moduna gein. eneyi ve helper cisminin bal olduu ksm seili hale getirin.

Ufak bir dndrme haraketi yapn. enenin ve dilerin ayn anda haraket ettiini greceksiniz.

"_ morph" cismine yollayarak deeri deikene atayn. en iyi yol bir anahtar oluturarak haraketi grmeniz olacaktr. Haraketin tam bir Ahh olabilmesi iin az ap. gerekiyorsa kalara ve yzdeki izgilerde de deiiklik yapn.

Tek amacnz uygun morph hedefini elde etmek , bu durumda FDD, kemik sistemi, bend, twist, stretch. gibi komutlar kullanabilirsiniz.. Daha sonra birok farkl az haraketi iin morph hedefleri hazrlyoruz. A ,E, , M gibi farkl harflerin farkl az haraketleri vardr. fakat B,M,P gibi harfler tek bir haraketler tanmlanabilir. veya C,T,Z gibi harfleri hi

aznz kprdatmadan syleyebilirsiniz.

MORPHER

minimum ve maximum limitlerini deitirmeniz size ar ifadeler yapmanzda yardm edecektir.

ncelikle ses belirten haraketleri yapp daha sonra da ka, gz haraketlerini ekleyin.

Ses Dosyasn eklemek track view penceresini an ve "sound" isimli ksma ses dosyanz ekleyin.

Track View penceresinde ses izgilerini greceksiniz. Bu izgiler animasyon yaparken size yardmc olacaktr.

Ihh isimli morph hedefinin deerini deitirme aralklar

O hh isimli morph hedefinin deerini deitirme aralklar Animasyonu yaparken ses durumuna gre uygun mprph hedefinin deerini 0-100 aras deitirerek istediiniz surat eklini elde etmelisiniz. tabii uzun bir konuma metni iin ok fazla uramanz gerekecektir. Bunun yannda gz krpma gibi sabit tekrarlanan animasyonlar track View de bir formle balayarak iinizi biraz azaltabilirsiniz.

REACTOR ile Concave-ibkey Cisimlerin Animasyonu Ders: Basit izim bilgisi gerektirir. Ractor ile kp veya kre gibi cisimlerin animasyonu ok kolaydr. ve bu tr cisimlerin hesaplamalar hzl olduu iin animasyondan ok kolay sonu alnr. Buradaki rneimizde ibkey ad verilen simit veya zincir halkas eklinde cisim kullanarak animasyon yapacaz. Sahnemize aada grld gibi i ie halkalar yapyoruz ve Reactor aralarndan RBCollection ekliyoruz.

RBColleciton seili iken modifier mensnden Add dmesine tklayarak sahnedeki tm halkalar seiyoruz.

Daha sonra bu halkalarn arlk durumlar ve zelliklerini ayarlayacamz Property Editor Penceresini ayoruz. Hzl ara seeneklerini kapattysanz alt resimdeki menden ulaabilirsiniz.

Burada Reactor sistemi altktan sonra halkalarn yerekimine kaplp aa dmesini nlemek iin halkalardan birini haraketsiz hale getirmeliyiz. Ben en soldaki halkay seip aadaki ayarlamalar yaptm. Unyielding seenei iaretli ise o cisim animasyon srasnda yerinden haraket etmez (tabii dardan key yntemi ile animasyon verilirse haraket edebilir) Arlk bu cisim iin nemli deil.

Daha sonra dier halkalarn hepsi iin aadaki ayarlamalar yaptm... Concave Mesh bu cismin ibkey olduunu yani iinde delik veya oyuk bulunduunu belirtiyor. Eer bir kutu ile animasyon yapyor olsaydk bu seenein Bounding Box olarak kalmas en uygunu olacakt.

Eer dndnz arlk Reactor sistemi iin eksik yada fazla gelirse size bir uyar penceresi verebilir. Arlk hacimle orantldr. 1 metrekp hacimdeki bir cismin 100 gram gelmesi hibir durumda mmkn deildir (balon olsa bile) tabii bu uyardan sonra yinede devam etme ansnz var. belkide ii gaz dolu bir balon animasyonu yapyorsunuzdur.

Reactor sistemini izlemek iin Preview Animation dmesine basyoruz. Bu dmeyi iptal ettiyseniz bir alt reismdeki menden Animasyonu nizleme yapabilirsiniz.

Buradaki Preview zellii sahneyi hzlca animasyon yapp size gerek zamanl olarak izleme imkan verir. Create Animation ise ortaya kan animasyonu Max sahnesine her bir cisim iin Animasyon Key'leri olarak aktarr. Sahneyi kaydettikten sonra artk reactor olmayan bir bilgisayarda bile Animasyon izlenip render alnabilecektir.

Konuyu anladk m ? Altrma sorusu: - Halkalarn iki ucundaki paralarn haraketsiz kald animasyon yapn. Halka boylarn ve arlklarn deitirin. -En bataki Unyielding halkaya Bildiiniz basit animasyon teknii ile haraket verin (Auto Key )

Bu ders basit modifierlar ve videopost glow filter'i araciligiyla Yzklerin Efendisindeki "One Ring" yani tek yzgn nasil yapilabilecegini anlatmaktadir.Kullandigim teknikler ileri dzey kullanicilar iin komik gelebilir ama ben amatr alismacilar iin gzel bir rnek olacagina inaniyorum. Ilk olarak shapes mensndeki text'i seip yzk zerindeki yazilari olusturalim.Texti front ekraninda olusturun yani dzleme dik olussun.Eger rn alfabesi kullanmak istiyorsaniz http://www.dafont.com/en/theme.php?cat=605&page=3 adresinden temin edebilirsiniz.Gzel bir el yazi fontuda idare edecektir.BU arada text'e dis rn iin "One Ring to rule them all, One Ring to find them" ve i rnede "One Ring to bring them all and in the darkness bind them" yazip kitaba daha sadik kalabilirsiniz.(Ya da bunun Trkesini).I rn ilerideki basamaklarda olusturulacagi iin su an ilk yaziyi yapmak yeterli olacaktir.

Simdi top view'e gein.Texte tiklayip modifier list'den "bend" modifierini sein.Angle degerini 360 ,axis'i X yapin.Top view grnts yukaridaki gibi olacaktir.

nc basamak "Hierarchy" mensnde "Affect Pivot Only"ye ardindan da "center to object" butonlarina tiklayin.Bu Textin pivotunu merkezine tasimamizi saglar.Tekrar "Affect Pivot Only"ye basin

Select and Move

Select and Uniform

Siradaki basamak rn yazimiza uygun bir yzk yapimi.Yine top view ekranindayken nesnelerden Torus Object'i sein ve radius 1 ve radius 2'sini texte uygun byklkte olacak sekilde torusun modify mensnden ayarlayin.Texti seip "Select and Move" butonuna sag tiklayip tm x,y,z degerlerini 0 yapin,ayni islemi torus iinde uygulayin."Select and Uniform Scale" butonu ile top viewden ince ayari st resimdeki gibi yapabilirsiniz.

Simdi left yada front view'den torusu seip "select and uniform" butonuna tiklayin ve sadece y ekseninde oynama yaparak tasan text yerlerinin torusun iinde kalmasini saglayin (en sagdaki resimdeki gibi).Text ve Torus boyutlarini ayarladiktan sonra yzk seklini olusturabiliriz.Yapmaniz gereken ncelikle text'i seip tekrar modifier list'den "extrude" atayip,degerini (amount) 0,5 yapmaktir.Ardindan yukaridaki tools mensnde mirror'a tiklayin ve copy'i sein.Bu i yaziyi olusturacaktir.Bu yeni kopyamiza dilerseniz en basta verdigim i yazisini koyabilirsiniz.Daha sonra torusun i yzeyine oturacak sekilde, top viewdeyken "Select and Uniform" ile i yaziyiyerlestirin.Herhangi bir grnt ekraninda textlere sirayla sag tiklayip "convert to editable mesh"i sein.Bu islem textleri birer nesneye dnstrr.Yeni mesh nesnelerimize "modifier list"ten bu kez "spherify" modifierini atayip spherify yzdesini %65 yapalim.Ayni islemi torusada uygulayin.Burada ama bombeli bir yzey olusturup ayni oranda textlerinde yzgn iine ve disina oturmasini saglamaktir.Bundan sonraki adimda material atama islemini yapalim.M tusuna basarak ya da rendering'den material editor' ain

Iki adet material hazirlayacagiz.Birincisi yzk iin yani torus iin,ikincisi ise yazilar iin olacak.Birinci material altin olacagi iin en kolay ve en uygunu max ile gelen hazir materialdir.Bunun iin seili herhangi bir materialda standart yazan butona basip Mtl Library'de metal_dark_gold'u sein, ok yapin.Bunu "srkle birak" ile torusa atin.Ikinci materialda baska bir bos materalda sadece "selfillumination" degerinde color'a tik koyup rengi kizil yapin,resimde isaretli 0 rakamina basili tutup material id'yi 1 yapin.Bunu ilerideki glow efectinin materiali tanimasi iin yaptik.Bu materialide textlere atayin.Sonu yukaridakine yakin olmalidir.

Gelelim rnlerin parlamasina.Bunun iin rendering mensndeki videopost'a girin.Resimde 1 ile gsterilmis add scene event butonuna basin,perspective seip ok'yi tiklayin.Videopost ekraninda bu sefer resimde iki ile gsterilmis add image filter'a basin.Contrast seili olan list box'a tiklayin ve "Lens Effect Glow"u sein.Video Post ekraninda Lens Effect Glow'a ift tiklayin ve ikan pencerede setup'a girin.Burada yapmamiz gereken properties'de "object id" yerine effect id'yi seip degeri bir yapmaktir.Object id'yi kaldirin.Preferences'a girip size'i 1,color'i user seip,yine kizil bir renk ve intensity'i 20 yapin. Simdi sira sonu almaya geldi.Glow ile ilgili ayarlardan sonra ok ile videoposta dnelim.Kosan insan butonuyla execute scene yapalim ve ikan pencerede single frame'i tiklayalim.render dedigimizde ikan sonu umarim asagidaki gibi olmustur.

Glow setupindaki parametreleri degistirerek parlamada ince ayarlar yapabilirsiniz.Bu derste temel ama herhangi bir ileri dzey kaplama isine girmeden parlayan yazilari yzgn stne oturtmakti.Umarim yardimci olmustur.Herkese iyi alismalar. Yzklerin efendisi iin yzk hazrlayalm

Bulut yapalm (Combustion kullanarak)

Daha nce meale dersinde rendiimiz Combustion cismini kullanarak kolaylkla bulut yapabiliriz. Gizmo cisminin nereden ve nasl yapldn meale dersinden rendiinizi varsayarak bu derste ayrntl aklama vermiyoruz. ncelikle bir Sphere gizmo yapyoruz. Daha sonra modifier mesnden Hemisphere kutusunu iaretleyerek Yarm kre haline getiriyoruz. Bu ksmda dikkat edeceiniz nokta, eer birden fazla bulut yapacaksanz hepsinin farkl grnmesi iin Seed numaralarnn farkl olmas gerekmektedir. Seed numaras ayn olan tm bulutlar kopya gibi grnecektir. Seed numarasn deitirip rasgele bir numara vermek iin New Seed dmesine basyoruz.

Daha sonra gizmoyu birazck sndrmek iin Non-Uniform-scale uygulayacaz (Yani eit oranl olmayan bytme ilemi) . Bunun iin Bytme dmesine fare tuunu basl tutunca kan seeneklerden en alttakini kullanabiliriz

Bizim buradaki sahnemizde iki tane bulut yaptk uzatlm ekilleri nden grn penceresinde aadaki gibi grlyordu.

Gizmo cisimlerini hazrladktan sonra sra Combustion hazrlamakta. Environment penceresini ap Add dmesine basyoruz ve kan pencereden Combustion seiyoruz. Daha sonra Pick Gizmo dmesine basp yan taraftan Gizmoyu seiyoruz. Combustion zerinde yapacamz tek ayarlama renkleri deitirmek olacak. Eer bulutun eriyerek kaybolmasn isterseniz alt ksmdan density (younluk) seeneini animasyon ile azaltmalsnz.

Bulutlar hazrladktan sonra render ediyoruz, yalnz dikkat etmeniz gereken nokta render edilirken Perspektif penceresinden veya Kamera gr penceresinden Render etmeniz gerekiyor. Combustion ve benzeri cisimler render edilirken nden, tepeden ve yandan grn pencerelerinden grlmez. onun iin rendere balamadan nce perspektif penceresine bir kez tklamanz gerekebilir.

Yukardaki resimdeki iki bulutu max ile ekledik.Eer sizin resminizde bulutlar yukardaki gibi grlmyorsa Combustion ksmnda renklerin altndaki ayarlar ile oynamanz gerekebilir. (Flame size, Density, Flame detail ayarlarn deitirmek iyi bir sonu verebilir) lde illzyon

lde kaldmmm bana bi kolaaaaaaaaaaaaaaa, max kullanarak ldeki gz yanlmas olayn yapalm. 1-3dsMax'i yeniden balatn yada resetleyin /file-reset

2-Buna benzer bir sahne hazrlayn.l, asfalt yol VB.

3-Kamerann dik grebilecei ekilde bir box izin yannada bi tane ripple space warp ekleyin

Noise deilde ripple eklememizin sebebi merkezden kan bi effect istememiz.Noise yapsaydk dank olacakt bu hareket. Tabii siz isterseniz wave yapabilirsiniz.

Ripple space warpnn phase seceneini 0.framede "0" 100.framede 9 olarak animate edin.Sonucta merkezden da doru hareket eden bi animasyon ortaya ckacak

Ripple Space warpn box'a etki etmesi iin bind to space warp tusu ile birbirine balyalm.

Material editore gecp bo bir slota blinn malzemesini seelim ve resimdeki ayarlar yapalm.

Krlmalar salamak iin refraction blmne (Thin Wall Refraction)ekliyelim

Bu malzeme tamamen geirgen olup lde grdmz kk gz yanlsamlarn yapmamz salyacak. ayrca thin wall refraction raytrace ye gre daha hzl render olur.

Ve Animasyonumuz hazr. render etmeye geebiliriz.

Meale Atei

Dier derslerden rendiklerinizle 3Dsmax kullanarak bir meale izebilirsiniz, fakat ate izmek istediimizde create mensnde veya pluginlerde byle birey gremiyoruz. Bu tr atmosfer efektleri Ate, Sis , Ik oyunlar Environment penceresinden yaplmaktadr. Burada rnek olarak sadece bir meale yapm greceiz, sis ve k iin benzer ekilde olmaktad biraz incelerseniz bulursunuz. Hemen derse geiyoruz. 1-) Mealeyi izdikten sonra ate iin gerekli olan spheregizmo yu izmemiz gerekiyor, bunu iin yapm mensnden, helpers ksmndan faydalanyoruz. kenardaki kk oka basarak alt listeyi ayoruz ve listeden Atmospheric Apparatus seiyoruz

Artk helpers penceresi deiiyor ve buradan Spheregizmoyu seiyoruz. Spheregizmo yaparken nemli tek nokta Seed deerinin deitirilmesidir. bunun iin new seed dmesine basmamz gerekir. Eer bu deeri deitirmezseniz sahnede yaptnz tm mealeler ayn ekilde yanacaktr. (New seed dmesi aada A ile gsterilmitir)

2-) Dikkat ederseniz bu izdiimiz Spheregizmo cismi kre eklinde oysa bize atee benzer bir cisim gerekiyor, bunun iin seeneklerden Hemisphere kutusunu iaretlersek yarm kre olacaktr.

Daha sonra Bu Spheregizmo yu Scale yaparak uzatmamz gerekiyor, ama normal scale deil (normal scale sadece bytmekte kullanlr) Scale dmesinin zerindeki kk oka basarak alan pencereden ortadaki scale ikonunu seiyoruz. Resmi aada grlmektedir. bu dme basl iken cismi bytrseniz boyu uzayacaktr.

3-) Spheregizmo cismimiz tamam , sra geldi environment penceresini aarak ete izmeye, Yukardaki menlerden Rendering ve Environment seiyoruz.

Environment penceresinde Add (Ekle) dmesine basyoruz ve combustion seiyoruz.

Combustion ekledikten sonra ateimiz tamam saylr. Combustion penceresinde alt ksmdan Pick gizmo dmesine basyoruz ve yan grn penceresinden Spheregizmoyu seiyoruz, bylece Pick gizmo dmesinin yanndaki bo ksmda Spheregizmo nun ad kacaktr.

4-)Artk ateimiz tamam, eer perspektif penceresinden render yaparsanz atei grrsnz. fakat animasyon tamamlanmad nk ateimiz henz haraketsiz. atein yanma hzn belirlemek iin Animate dmesin basyoruz. ve zaman ubuunu 100 e getiriyoruz. daha sonra Combustion penceresinin en alt ksmnda bulunan Phase ve Drift seeneklerini 100 yaparak animate dmesine tekrar basyoruz. Artk ateimiz haraketli animasyona hazr. Phase ve Drift deerlerini deitirerek daha yava haraket etmesini salayabilirsiniz.

Ateimiz Kullanlmaya hazr, Sphere gizmoyu LinkObject dmesi ile mealeye balarsanz mealenin gittii heryere ate de beraber gidecektir.

Gkta Yapalm

Bu gkta dersinde sradan bir uygulama yapmak yerine derste kullandmz objeleri ve kaplamalarn ne anlam olduunu anlamanz iin biraz ayrntl yazacam. Yani amacmz aslnda gkta yapmak diil, gkta yaparken Gradient,Gradient Ramp ve Spray zelliklerini renmek. ncelikle gkta yaparken: tan arkasnda kalacak ate paracklarn yapmak iin spray kullanacaz. Spray yaparken ise dikkat etmeniz gereken tek nemli nokta Facing zellii olacaktr. Normal spray yamur damlalar saarken Facing spray kk kk kareler yadracaktr. Biz bu kk kareleri istediimiz bir kaplama ile kaplayarak deiik efektler elde edebiliriz.

rnein Bu kk kareleri aada soldaki kaplama ile kaplarsak gktann arkasnda yamur gibi kk ate toplar oluacaktr. Bu kaplamay ise Photoshopta falan yapmaya gerek yok. nk kaplama menlerindeki Gradient Ramp ile bu kaplama ok kolaylkla yaplabiliyor.

ncelikle sahnemizi hazrlayalm. nce bir kamera yerletirin ve bunun bir miktar ilerisine bir Dummy yerletirin. Dummy kullanmaktaki amacmz yamur taneciklerini ve gktan bir arada tutmak iin olacak. Daha sonra aadaki gibi Dummy nin yanna spray ve gktan yerletiriyoruz.

Daha sonra aadaki gibi kamerann gktan takip etmesi iin kamera.Target cismini, spray ve gktan Dummy cismine Link ile balyoruz. rnein Link dmesine bastktan sonra gktan seip fareyi basl tutarak Dumy cismine doru srklyoruz. Bylece aadaki gibi bir animasyon elde etmi oluyoruz.

Link Dmesi

Animasyon bittiine gre kaplamalara geebiliriz. ncelikle Gradient kaplamay tanyalm: Gradient kaplama Siyahtan beyaza doru bir renk geii verir. isterseniz gradient kullanmak yerine Photoshopta yaptnz ayn resmi de kullanabilirsiniz. Burda Gradient sadece hz kazandrmak iin yaplm bir kaplama trdr. rnein aadaki resmin dibindeki siyahtan beyaza gei kaplamasn Opacity kanalna uyguladnz dnn; Cismin yars grnp yars effa olacaktr, yani yukarsan aa doru cisim effaflam grnecektir.

Yukarda Gradient kaplamann iki seenei arasndaki fark gryorsunuz. Linear olursa yukardan aa doru olur, Radiel ise iten da doru bir renk geii verecektir. zaten resimler hereyi anlatyor :) Bunun yannda istersek bu gradient renk geiine birde parazit verebiliriz. Aadaki gibi noise, Amount seeneini arttrrsak Gradient kaplama kark bir ekil alacaktr. Aada Radial ve Linear seenekleri iin durumu gryorsunuz.

imdi de Gradient Ramp Kaplama trn tanyalm. renk aras gei yapar. Renkleri arasna tklayarak yeni renk ekleyebilirsiniz. bylece birsr renk geii olur. Biz burda orjinal halini bozmadan renk aras gei yapacaz. Gktann arkasndaki o kk kutular kaplamak iin gsterdiim resmi elde edeceiz. ncelikle Diffuse kanalna Gradient Ramp kaplama ekliyoruz. Daha sonra Gradient ramp kaplamann aadaki gsterdiim renk seeneine ift tklayarak krmz seiyoruz.

Aadaki gibi krmz ve sar renk geii elde etmi olduk daha sonra renklerin altndaki Gradient Type ksmndan Linear seeneini deitirip Radial yapyoruz. ve Noise-Amount deerini 0,5 yapyoruz. (Artk bu seeneklerin ne ie yaradn biliyor olmalsnz)

Daha sonra bu kaplamay gktana atyoruz, Eer gkta yzeyinin yanyormu gibi haraketli olmasn isterseniz. Yukardaki Noisenin altndaki Phase deerine animasyon vermeliyiz. Animate dmesine bastktan sonra 0.karede Phase 0 iken, 100.karede phase deerini 3 yapyoruz. Aada yaptmz bu Gradient Ramp iin material map/Navigator grlmekte, Yazlara dikkat ederseniz Standart bir kaplamann Diffuse slotuna Gradient Ramp atanmtr. Diffuse Color yazsnn karsnda Gradient Ramp yazmaktadr.

Aada ise gktann arkasndaki ate ve duman bulutu iin yaplacak kaplamalarn ayrntlar grlyor. Ordaki spray cismini kopyalayarak duman kaplamas yapyoruz. bylece gktann arkasnda ate ve duman oluyor. Eer duman iin ayarlar yapamazsanz uzman blmndeki sigara dersinden faydalanarak yapabilirsiniz (Bu arada sigaradan nefret ettiimi sylemimiydim)

Kaplamalar da yaptktan sonra sahnedeki gktana sa tklayp preferences ksmndan object channel numarasn 1 yapn, sonra Spray cismine sa tklayarak object channel numarasn 2 yapn. Vide Posta geerek iki tane Lens effect Glow yapyorsunuz. bunlardan birini kullanarak gktana dierini kullanarak ate paracklarna Glow uyguluyorsunuz.

Mermi zi Yapm Teknii (Matrix tipi) :

Matrix filmini mutlaka hepimiz izlemiizdir. Film, efekt alannda bir ok yenilik getirmiti. te bunlardan biri de Mermilerin ar ekimde arkalarnda braktklar 3 boyutlu dalgalanma izleriydi. imdi birlikte bu efekti elde etmeye alalm. ncelikle metodu kavramamz iin basit bir modelle balyalm. Left veya Right bak alarnda uygun boyutta basit bir kapsl (Capsule) oluturalm.

Ardndan Create > Geometry > Particle Systems yolunu kullanarak mermi taslamzn ortasna gelecek ekilde Left ve ya Right penceresinde bir Super Spray oluturalm.

Sonra oluturduumuz bu Super Spray' in parametrelerini girelim.

Son grnm aadaki gibi olmas lazm. imdi de Super Spray' e kaplayacamz materyali hazrlyalm.

"M" harfine basp Material Editor penceremizi aalm, Burdan yeni bir "Blend" materyali oluturalm..

Blend materyaline aadaki deerleri uygulayalm.

1
Bu ksma tklayn ve Face Map kutusunu iaretleyin. Specular Level = 0 deerini girin. Map Sekmesinden Bump iin Noise materyalini atayn. En son olarak Refraction ksmna Thin Wall Refraction Materyalini atayn.

2
Bu ksma tklayp Face Map kutusunu iaretleyin. Specular Level = 0 ve Opacity = 0 deerini girin.

3
Mask ksmna ise, Particle Age Materyalini atayn. En sonunda Material/Map Navigator' daki grntmzn aadaki gibi olmas lazm.

Bu materyali Super Spray' e atayalm. imdi sahnemizin arka plann oluturalm. Environments kutusunda None butonuna tklayp, bir Bitmap resmi veya daha farkl bir arkaplan atayalm. Use Map Kutusunu aktif hale getirip kalm.

Sonu olarak Render (Shift+Q) ekrannda grnen sahnemiz.

Mermi ve Super Spray zerinde biraz daha oynayarak sahnemize son eklini verelim.

Efekti kendinize gre gelitirip eitlendirebilirsiniz. Hepinize iyi almalar. Umarm faydas olur.

Uzay Gemisinin Roketi Uzay gemisini modellediniz ama motorundan kacak atei yapmakta zorlanyorsunuz diyelim. bunu yapmann eitli yollar var ama burada deiik bir teknik kullanarak volume light ile roket atei yapacaz. ncelikle bi Target Spot yapyorsunuz. Aadaki gibi multiplier deerini 3 yapyorsunuz.

Bu spot nn parametrelerini aadaki gibi deitiriyorsunuz. bylece n etki ettii alan motorun arkasndan kan alevin eklini alm oluyor. bu parametreleri kendiniz de farkl deerler vererek deiik boylar elde edebilirsiniz.

Daha sonra bu Spotlight na Non-Uniform Scale uyguluyorsunuz. bunun iin scale dmesinin kesindeki kk oka basyorsunuz ve kan drt seenekten en alttakini seiyorsunuz. Aada gsterildii gibi:

Non Uniform Scale den sonra n aadaki gibi olmas gerek.

Daha sonra bu a Volume light uyguluyoruz. Modifier penceresinde en alttan Direkt efekt ekleyebiliriz (isterseniz Environment penceresinden de ekleyebilirsiniz) Add dmesine basarak Volume Light seiyoruz.

Daha sonra Volume Light seili iken Aadan Setup dmesine basp Volume Light in renklerini deitiriyoruz.

Eer isterseniz Atein Dalgal kmasn da salayabilirsiniz. Bunun iin ayn menden Noise On yapp bir iki ufak deiiklik yapmalsnz.

Aada solda normal hali sada ise Noise On yaplm hali grlyor.

Daha sonra ateimizi sahneye uygun biimde yerletirip render ediyoruz.

imek Yapalm ncelikle ok paral bir spline iziyoruz.

Yalnz dikkat etmemiz gereken bir nokta: izgiler render srasnda grlmezler. nk yol olarak kullanlan izgilerin falan zaten grlmemesi gerekir ama bizim sahnemizde izgilerin renderde grlmesi gerek, aadaki ayarla bu durumu dzeltiyoruz.

Daha sonra bu spline a animasyon veriyoruz: Zaman sfr iken Animate dmesine basyoruz daha sonra spline seip Sub-Object mensn ayoruz, Zaman ubuunu 100 e getirdikten sonra nden grn penceresinden izgilerin noktalarn haraket ettiriyoruz. iimiz bittiinde animate dmesine tekrar basp eski haline dndryoruz.

Daha sonra benzeri bir izgi daha yapyoruz. Bu izgi ilk izgi boyunca haraket edecek. ama ncelikle ikinci izgiyi seip merkez noktasn tam uca gtryoruz. Merkez noktas (pivot): Her cismin bir dnme noktas vardr, cismi evirdiinizde istediiniz gibi haraket etmiyorsa pivot noktas yanl yerdedir, dzeltmeniz gerekir.

ikinci izgiyi seip Path follow komutu veriyoruz. ikinci izgi seili iken aadaki meny bulup Position seili iken Assign dmesine basyorsunuz. kan pencereden Path seiyorsunuz.

Daha sonra ayn yerde pencereyi aa ekip Pick Path dmesini buluyorsunuz. Bu dmeye basp ilk izgiyi seiyorsunuz (ilk izgi byk olan izgi)

Bu ilem sonunda aadaki gibi bir sahne elde etmi olmalsnz. tabii burdaki izgi saylar ve izgileri oluturan noktalar ne kadar ok olursa o kadar gereki bir grnt elde etmi olursunuz. kk izgi hem byyor hemde dieri zerinde haraket ediyor. isterseniz izginin noktalarna animasyon verirken daha kark bir haraket yaptrabilirsiniz.

imeimizi yapm olduk, sra geliyor parlaklk vermeye. Bunun iin Video Post penceresini ayoruz ve aadaki gibi Lens Effect Glow ekliyoruz. Lens effect glow cisimlere neon lamba gibi grnt vermekte kullanlr. Mesela Floresan lamba veya gazino klar yaparken kullanabilirsiniz. iimiz bittiinde aada gsterilen render tuu ile render edeceiz.

stteki Lens Effect Glowa ift tkladmzda gelen pencereden Setup dmesine basarsak aadaki ayar penceresi alacaktr. Burdan gerekli ayarlar yaptktan sonra bu pencerenin alt ksmndaki OK dmesina basp render edebiliriz.

Sis Efekti Yapalm

Sis yapmak iin size nerebileceim iki yntem var birincisi Environment penceresinden normal sis (Fog) yapm, ikincisi ise sahneye uygun ekilde bir gizmo yerletirerek hacimli sis (Volume Fog) yapm olacaktr.

ncelikle Environment penceresini aarak Add dmesi ile Fog (sis) ekleyelim ve ayarlarn aadaki gibi yapalm. Environment color map ksmna tklayarak gelen pencereden Gradient seelim. Bu ayar sisin rengini belirler gradient olarak siyahtan beyaza doru olduu iin sis de yukardan aa doru beyazlaan bir sis oalcaktr. onun altndaki seenek ise opacity map. sisin nerde var olup nerde olmayacan belirler. Bunada Gradient atarsak sis yukarda olmayacak sadece aaya doru koyulayor olacaktr.

Standart seenei tm sahneye sis yaparken layered seenei sadece ufuk izgisinin st ksmna sis yapacaktr. Burdaki ufuk izgisi max perspektif penceresindeki baz alnr.

Aada iki seenek arasndaki fark gryorsunuz

Layered seenei iaretli

Standart Seenei iaretli

kinci yntem ise sahnede gerekli yere bir gizmo koyarak bu gizmo ile sis yapmaktr. Gizmonun ekli yuvarlak veya kutu olabilir. Ben burda BoxGizmo kullanyorum. Bu gizmoyu aadaki gibi yerletirdikten sonra Environment penceresini ap Volume fog ekliyoruz.

Pick gizmo dmesine basp gizmoya tklyoruz. Burda sisin younluunu Density seenei ile ayarlayabilirsiniz.

Aadaki iki resimden birinde kk bir gizmo dierinde ise byk bir gizmo kullanlmtr.

Gizmo kk

Gizmo nun ykseklii arttrlm

Video Postta birden ok cisme efekt vermek Video Post -(ufak bir ayrnt) Object channel Video postta be ayr cisme efekt vermemiz gerekiyor diyelim. fakat ne yapsakda olmuyor ncelikle cisme herhangi bir gr penceresinde sa tu ile tklayp karmza gelen zellikler penceresinden aadaki ayar deitiriyoruz

daha sonra Video post penceresini atmzda, mesela Glow un setup ksmnda object channel diye bir ksm var buradaki deeri de cismin numaras ile ayn yapyoruz. bylece sadece numaras 2 olan cisimler glow ile parlam oluyor. baka hibir cisim etkilenmiyor. eer baka cismin channel numarasn da 2 yaparsak o da glowun etkisi altnda kalyor

Video Post

Kamera geileri ve Lens efektleri ile zenginletirilmi daha gereki sahneler iin kullanlmaktadr. Bu ksm kullanarak (Glow) parlaklk efekti, k kaynaklarnn gne gibi parlamas, ve su taneciklerinin ldamas gibi gereki tasarmlar yapabilirsiniz. Aadaki dersimizde Lens Flare efect kullanarak bir gezegenin arkasnda gnein parlad bir sahne izeceiz. Lens Effect Flare:

ncelikle kaplama yapmay ve genel cisimleri bildiinizi varsayyoruz, nk dier derslerde bu konular ayrntl olarak ilenmiti . Kaplama kullanarak yukardaki ekildeki gibi bir omni k kayna ve bir kre izelim. daha sonra material editor kullanarak kreyi gezegen dokusu ile kaplayalm ve arka plan da yldzl bir resimle kaplayalm(arka plan kaplamak iin material editorde bo bir slota yldz resmini atayn).

Arka plan kaplamak iin resimdeki menden faydalanarak environment penceresini an

Environment penceresindeki dmeye basarak bir kaplama yapmak istediimizi belirtelim. karmza aadaki gibi bir pencere gelecek bu pencereden Mtl Editor ksmn iaretleyerek. material editordeki yeni oluturduumuz kaplamalardan yldz resimli olan seelim.

Sahnemiz tamam saylr. artk Video post penceresini aabiliriz. Aada gsterilen meny kullanarak Video Post penceresini aalm.

Video Post penceresin atk fakat burada da birka ayarlama yapmamz gerekiyor.

Resimde gsterilen numaralardan: 1) Sceen event- Hangi grnm penceresinden render edileceini semekte kullanlr.(Burada birka farkl kamera iin birka tane scene event farkl zamanlara eklenebilir) 2) Input Scene event -sahneye ayrca baka bir film yada resim eklenecekse bu seenek ile eklenir 3) Image Filter Event- Sahneye deiik efektler uygulamak iin kullanlr. Mesele bir jiletin keskin ksmn parlak gstermek iin Lens Effect Glow kullanlabilir. 4) Image output event- kt olarak kullanlacak format ve dosya ad belirlenir. Avi,Bmp veya jpg olarak kt alnmas burada belirlenir. Sahnemize nce Scene event ekliyoruz daha sonra Image filter event ekliyoruz, aadaki ekilde sar daire ile gsterilen seenek okunu kullanarak buradan Lens Effect Flare seiyoruz.

Bylece Video Post penceremize aadaki gibi eklemeler yaplm oluyor. en son olarak da Image output event ekliyoruz.

Yukarda gsterilen dme ile dosyann nereye kaydedileceini ve dosya adn seiyoruz (bizim sahne sadece resim olduu iin Gezegen.bmp yazyoruz.)

Tm eklemeleri yapp OK dedikten sonra Lens Effect Flare yi seerek Setup dmesine basyoruz ve karmza esas nemli olan Lens Effect Flare penceresi geliyor.

Yukarda gsterdiim dmeleri kullanarak sahnemizin nasl olduuna bakyoruz.Burada herhangi bir deiiklik yapnca Update dmesini kullanmamz gerekebilir... Kaynak se dmesine basarak parlayacak semeniz gerekir... Sadaki ksmda ise Parlama efektini daha gereki yapmak iin kullanabileceiniz farkl zellikler var. Bunlar zaten sa ksmda yukarda ayrca gsterilmitir. sizin yapacanz bunlardan bazlarn seerek zelliklerini deitirmeniz. nemli bir nokta: Buradaki tm deerlere de animasyon verilebilir (sadece Animate dmesini kullanmanz yeterli olacaktr.) Animasyon zellii ile n dnmesini veya azalp artmasn salayabilirsiniz. Gerekli ayarlar yaparak Lens Effec Flare ile iimiz bittikten sonra istersek araya baka Efektler de ekleyebiliriz. sahnede hem ldama (highlight) hemde parlayan bir k olabilir (Flare) ... ilemler bittikten sonra sra kt almaya geliyor bunun iin aadaki ekilde gsterilen dmeye basarak istediimiz boyutlarda render edilmesini salayabiliriz.

Video post penceresini biraz incelerseniz Anlarsnz sanrm.Burada zaman ayarlar ve kamera geileri yapabilirsiniz Dier efektleri kullanrken (mesela parlama efekti) efektin uygulanaca cisme material numaras atamalsnz. Bunun iin cisim seili iken modifier mensnden material modifierini uygulamalsnz. Daha sonra Video postta hangi efekti kullanacaksanz onun penceresinde cismin material numarasnn ka olduunu belirtmelisiniz..... gerisi size kalm... Ben size sadece kapy gsterebilirim o kapdan geecek olan yalnzca sizsiniz.

BOOLEAN ve Volume Light

Bolean iki cismin kesimesinden olumutur. Boolean kullanarak bileik cisimler yapmanz mmkndr. mesela bir karenin iine kre eklinde oyuk amak isterseniz boolean vazgeilmez bir aratr. Aada bir dikdrtgen (Rectangle) ve yaz (Text) kullanacaz. ve dikdrtgenin iini oyarak iinden k vereceiz. (Bu tekniin bir benzeri KINETX LOGOSU izilirken kullanlmtr) ncelikle bir dikdrtgen izelim ve modifier mensn kullanarak bu dikdrtgenin segment saysn arttralm. Eer segment says az olursa boolean cismi oluurken bozulmalar olur. yzeyde daha gereki bir grnt istiyorsanz segment saysn mmkn olduunca arttrmalsnz. fakat bu segment saysn ok arttrrsanz bilgisayar ilemcisi srnmek zorunda kalabilir.

Segment saysn arttrdktan sonra yaz oluturmamz gerekiyor. Dikdrtgenin ortasna gelecek ekilde bir yaz yazyoruz. ( Dikkat: Yaznn font cinsini mmkn olduunca dz kenarl semeye aln, Eri yazlar render sresini uzatacaktr.)

Daha sonra yazya Extrude Modifieri ekliyoruz ve Amount deerini deitirerek kutudan daha kaln olmasna dikkat ediyoruz. (Aadaki perspektif penceresinde gsterildii ekilde kutuyu delip geecek)

Daha sonra kutu seili iken Create mensnden Aadaki dmeleri kullanarak Boolean uyguluyoruz.

Boolena iindeki Pick Operand dmesine basarak daha sonra yazya tklyoruz.

Bilgisayarmz bir mddet dndkten sonra Boolean cismini oluturuyor. Bizim yaptmz Boolean cisminde ii oyuk bir kutu oluuyor. Aadaki gibi.

Sahnemize bir target spot k kayna ekliyoruz. Ik kaynan yerletirirken cismin iindeki boluktan kameraya doru k gelmesine dikkat ediyoruz. Sahnenin tepeden grn aadaki gibi olmal.

Bu k kaynann glge vermesi gerekiyor, aksi halde istediimiz grnty elde edemeyiz. Ik kaynann glge oluturmas iin Target Spot (k kayna) seili iken modifier mensnden aadaki ayar yapyoruz.

Sahnemizdeki herhangi bir k kaynann dumanl bir k vermesi iin sahneye Volume light eklememiz gerekiyor. Bunun iin Environment penceresini aarak Aada gsterilen Add dmesine basyoruz ve kan pencereden Volume Light seiyoruz.

Pick Light dmesine basarak k kaynana tklyoruz. Yukarda gsterildii gibi sadaki bolukta k kaynann ad grlmelidir. Daha sonra Perspektif penceresinden render ediyoruz. Eer gzel bir film yapmak isterseniz arkadaki a animasyon ile haraket vermelisiniz. Ik sadan sola doru giderse baz firmalarn ska kulland o balang efektini vermi olursunuz. (Eer aadaki gibi grnt elde edemiyorsanz kutunun kalnln azaltmay deneyin.)

VOLUME FOG ile bulutlarda gezelim


ncelikle Helpers mensnden Aadaki kk dmeye basarak Athmosperic Apparatus seeneini sein ve sahnenin ortasna bir BoxGizmo izin

Bulutlarn arasnda dolamak iin birde kameraya ihtiyacmz olacak bunun iin kamera mensnden bir Target Camera yapyoruz

Sahneyi kamerann iinden grmek iin Aadaki gibi Perspektif yazsna farenin sa tuu ile tklyoruz ve gelen menden Views oradan da Camera01 seeneini seiyoruz. Bylece Perspektif grnts yerine kamera grnts gelmi oluyor.

Sra geldi sahneye bulut eklemeye , ncelikle Rendering mensne daha sonra da Environment seeneine tklyoruz.

Karmza gelen Environment penceresinden Add dmesine basp Karmza gelen kk pencereden Volume Fog seeneini seiyoruz. Environment penceresinin alt ksmndan Pick Gixmo dmesine basarak sahnedeki BoxGizmo cismine tklyoruz.

Arkaplan rengini deitirmek iin Environment penceresinden Background Color ksmndaki dmeye basp mavi rengini seiyoruz.

Render ettiimizde artk sahnede bulutlar grebiliyoruz. Kameray animasyon ile haraket ettirirseniz sahnede bulutlarn arasnda dolaabilirsiniz.

Sahnenin max dosyasn buradan ekebilirsiniz. BoxGizmo dalarn stnde, dalarda sis gibi bulut var BoxGizmo dalarn arkasnda kalm, bulutlu hava

Eer bulutlarn rengini deiik isterseniz Volume Fog penceresindeki beyaz rengi deitirmeniz yeterlidir. bu teknikle ok gereki sahneleri sadece MAX kullanarak izebilirsiniz.

Material editor dmelerini tanyalm Material editoru kullanarak sahnedeki bir kaplamay alp incelemek veya 1000 tane kaplamay kontrol etmek mmkn, hatta daha fazlas... ncelikle material map navigatoru inceleyelim, material editorde sa taraftaki dmesine basarak kk material explorer penceresini ayoruz. bu pencere zerinde istediimiz herhangi bir kaplamay alt kaplamalar ile grmek mmkn. aadaki rneimizde cisme diffuse kaplama olarak mix atanm ve bu da iki ayr kaplama ile ilikilendirilmi.burda cisme sadece diffuse kaplama yaplmtr. Cisme birok kaplama yapld zaman kontrol zorlaacak ve material map navigatore ihtiyacmz olacaktr.

Material aditorde sadece 6 tane bo slot yoktur ama ayn anda en fazla 24 kaplamaya baklabilir. Bunun iin herhangi bir slot seili iken farenin sa tuuna tklayp kan menden 6*4 sememiz yeterli olacaktr.

Diyelim ki bir arkadamzdan max dosyas aldk ve yapt kaplama ok houmuza gitti, bunu incelemek veya sahnelerde kullanmak iin damlalk ikonunu seip sahnede cisme tklamamz yeterli.

Material editordeki slotlar bitti diyelim 24 slotu da doldurduk, ki zaten iyi bir sahnede yzlerce kaplama olacaktr. bu durumda sahneye yeni bir kaplama eklemek iin Get material dmesine basp Standart sememiz yeterli. bylece seili slottaki kaplama gizlenecek ve yerine bo bir kaplama gelecektir. Tabii yaptmz yz tane kaplamay birbirine kartrmadan inceleyip dzenlemek iin yine bu dmeden faydalanacaz. ayn sahnedeki bir kaplamay tekrar incelemek veya deitirmek istiyorsak yine ayn dmeye basp sa taraftan (.)New dmesine basmak yerine (.) Mtl Editor dmesine basarsak sa tarafta daah nceden yaptmz kaplamalar kacaktr. Ve burada en st sadaki dmelerden ikincisine veya ncye basarsak kaplamalar resimleri ile grmek mmkn olacaktr.

Material editordeki sa taraftaki dmelerin ilevleri aada anlatlmtr. Burda en ok iinize yarayacak olan arkaplan olacaktr, nk cam,su vb. cisim yaptnzda nasl grndn anlamann en hzl yolu arkaplan resmi koymaktr.

Multiple Kaplama (Bir cismin yzeylerini farkl kaplamalar ile kaplama) ncelikle bir kutu izelim

Daha sonra bu kutuyu Editable mesh yapalm

Modifier mensne geerek Sub-object dmesi ile Poligon seeneini seelim

Bu seenekte iken cismin yzeylerini seebiliriz. Kutunun yan yzlerini sras ile seip bunlara numara vereceiz.

Kutunun st yzn seip modifier mensnn alt tarafndan ID: numarasn 2 yapyoruz. Bu yzeye kaplama atarken 2 numaral kaplama atanacaktr

Daha sonra yan yzn seerek bu yz iin Id numarasna 3 yazyoruz. byle devam ederek tm yzeylere birer numara veriyoruz. bylece 6 yzeye de isim vermi olduk

Material editoru aarak herhangi bi slotu seip burada gsterilen Standart dmesine basyoruz ve Multi/Subobject seeneini seiyoruz.

Karmza gelen soru penceresinde eski kaplamay silemsi iin Discard old map seeneini seiyoruz.

Buradaki Set Number dmesi ile cisimde ka yzey olduunu seiyoruz.

Daha sonra isterseniz buradan sadece renk seebilirsiniz veya renk dmesinin yanndaki Material(standart) yazsna basarak bu yzey iin farkl bir kaplama atayabilirsiniz.

Assign Material to selection dmesine bastktan sonra kaplama cisme aktarlm olacaktr

Bylece aadaki gibi cismin tm yzeylerine 6 farkl kaplamalar atam oalcaz.

Diffuse (Yzey kaplamas) ncelikle sahnede izdiimiz modeli seiyoruz, model seili iken material editoru ayoruz. Max 3 versiyonunda klavyede M tuuna basmanz yeterlidir. Herhangi bir slotu seip aada gsterilen Kaplamay cisme uygula dmesine bastmzda seili slottaki kaplama cismin yzeyine kaplanr.

Fakat bu kaplamay tek renk yerine resim kullanarak kaplama yaparsak daha gereki bir grnt elde ederiz. Kaplama olarak bilgisayarmzdaki herhangi bir resmi kullanabiliriz. hatta kendi resminizi bile kaplama yapabilirsiniz. Bunun iin materil editor penceresinin yan tarafna fareyi gtrdmzde fare el ikonu ekline gelince material editor benceresini yukar doru ekin. bylece kaplama trlerinin olduu blm yukar kacaktr. Burda yapacamz ilk kaplama diffuse kaplama olacak. aada gsterilen dmeye basyoruz.

Bu dmeye basnca karmza baka bir pencere geliyor. Bu pencerede kaplama cinsini seiyoruz, yani cismin yzeyi iin uygulanacak kaplama, aada gsterilen Bitmap herhangi bir resim dosyasn kaplamak iin kullanlr.

Bitmap i setikten sonra karmza bi pencere daha geliyor ve bize hangi kaplama resmini kullanmak istediimizi soruyor. bu ksmda bilgisayarnzn hard diskinden herhangi bir resmi seiyorsunuz.

Fakat kaplama sadece render srasnda grnecektir. Eer kaplamann max pencerelerinde de grnmesini istiyorsak aada sar ile gsterilen dmeye basmalyz.

Multiple Kaplama (Bir cismi birka resimle kaplamak) Bu ilem daha ok yzey says az olan modellerde tercih edilir, mesela bir bina yzeyini kaplarken pencereleri izmeden sadece kaplama ile yapacamz dnelim, yapmamz gereken her yzeye ayr bir kaplama yapmaktr, bu ilem iin de multiple kaplama kullanabiliriz.ncelikle binamz iziyoruz (rnek olarak bir kare izdik)

imdi modifier penceresini aarak modelimize edit mesh modifieri uyguluyoruz. ve sub-object moduna geerek face (yzey) seiyoruz. Material editor penceresinde alt tarafta material ID adnda bir ksm bulunuyor, bu ksma gelerek herbir yzeye bir material ID numaras veriyoruz. bu numaralar kaplama yaparken gerekecek. ncelikle st yz seiyoruz daha sonra material-ID ksmna 1 yazyoruz sonra yan yzlerden birini seip material-ID ye 2 yazyoruz, tm alt yzey iin bu ilemi yapyoruz. ( rasgele saylarda yazabiliriz fakat saylarn 1,2,3,4,5,6 olmas daha kullanl olacaktr)

Material editoru ayoruz ve krelerden birinmi seerek en stteki standart dmesine basyoruz ve kan pencereden multi sub-object seiyoruz. Aadaki gibi bir pencere gelince set number dmesine basarak 6 yazyoruz (modelimizin 6 yzeyi var ) buradaki material saylar, bizim yazdmz material-ID de belirttiimiz yzeylere kaplanacaktr, bu durumda 1 numaral kaplama tepeye gelecektir. buradaki her kaplama ayr bir malzemedir, birbirinden bamszdr ( 1= metal, 2=cam, 3=toprak .... eklinde farkl olabilir) renklerle kaplamak iin yandaki renkleri seerek deitiriyoruz, ve modelimize kaplayarak nasl olduuna bakyoruz.

Material editor penceresindeki kre aadaki gibi grlecektir.

Kaplama yaptmzda ise her yzeyin farkl bir renkte olduunu gryoruz.

Farkl malzemeler Perspektif penceresinden modelimizin durumunu gzleyebilmek iin bu dmeye basmanz gerekebilir (max 2 ve 2.5 iin) multiple kaplama penceresinde renkleri deitirmek yerine buradaki standart dmesine basarak malzemeleri deitirebilirsiniz. her kaplamann birbirinden bamsz olduunu dnerek diffuse slotlarn deitirirseniz aadaki gibi bir kaplama elde edebilirsiniz.

Opacity map (I geirme miktar) Opacity map cisimlerin iinden geen k miktarn ayarlamak iin kullanlr, bu kaplamann ayarn deitirerek cismin sahnede cam gibi veya hayalet gibi grnmesini salayabiliriz. Bu mapn slotuna bitmap resmi kaplarsak resimdeki siyah noktalarda cisim direkt geirecek, beyaz noktalarda hi geirmeyecek, gri noktalarda ise cisim saydam olacaktr.

Yukardaki kaplama resmini bardaa opacity map olarak uyguladmzda siyah ksmlar delik gibi grnecektir. nk bu ksmlar direk geirecektir. Eer gri bir resim kaplam olsaydk saydam grnecekti.

Reflection (Yansma efektleri) Ksa yoldan ayna veya metal gibi yanstma yapan cisimler izmek iin: ncelikle material editoru ayoruz. Material Type:Standart yazan yere basarak karmza gelen pencereden Raytrace seiyoruz. (Ayrntl resimler refraction blmnde verilmitir) Bylece material editorun alt taraf deiiyor raytrace yaptktan sonra yanstma yapmas iin aada gsterilen ayar deitirmelisiniz. Bu rengi beyaz yaparsanz cisim iyi bir ayna olur, fakat metal yapmak isterseniz yapmamz gereken yanstma yapan cismin hangi rengi yanstt belirlemek olacak. aadaki gibi sar seilirse cisim altn kaplama olacaktr. Tabii bu arada parlakl da arttrmamz gerekiyor.

Farkl Bir kaplamaya Map olarak Reflect atamak Material Editor aldktan sonra herhangi bir kutu seilerek aadaki Maps ksm yukar doru ekilir. Buradan Reflection seilirse bu cisim ayna gibi yanstma zelliine sahip olacaktr demektir. Reflection yazsnn sa tarafndaki 100 deerini drrseniz cismin yanstma miktar azalacaktr.

Daha sonra sa taraftaki None yazan dmeye baslp ekrana gelen yeni pencereden Raytrace seilir.

Raytrace penceresi geldiinde aadaki gibi Reflection seilir. bylece kaplama yaptmz cisim sadece yanstc olacaktr.

Yanstma kalitesini arttrmak iin Standart kaplamaya geri dnlr ve buradaki Reflection level arttrlr ( standart kaplamaya geri dnmek iin aadaki resmin en stnde Material#16 yazan yere tklayp sttekini semek gerekiyor.)

Daha sonra bu kaplamay sahnedeki herhangi bir cisme uyguladmzda o cisim ayna olacaktr. Cismin kutu gibi dz olmas art deildir. bir kreye yada eri bir ekle de ayna kaplamas yaplabilir.

Rafraction ( In Krlmas) Hzl yoldan cam yapalm ncelikle sahneye cisim izdikten sonra material editoru ayoruz ve aadaki standart dmesine basyoruz.

Karmza gelen ikinci pencereden Raytrace seiyoruz

Daha sonra material editor penceresinde gerekli krlma ve geirgenlik ayarlarn yapyoruz Camn krlma indisini 1.5 olarak giriyoruz (aada bu krlma indislerinin listesi var) Geirgenlik (Transparency) deerini ise arttryoruz. ayrca camn parlamas iin aadaki parlaklk deerlerini de arttryoruz (specular level - Glossiness)

Material editor penceresinin sol tarafndaki kareli dmeye basnca aadaki gibi slottaki cismin arkasna zemin kaplanacak ve krlganlk miktarn grmeniz salanacaktr.

Fakat krlganlk olay sahnede grlmez sadece render edilirken grnr (Tabii max 4 versiyonunda durum farkl), izdiimiz cismi kaplayp render ediyoruz ve sonucu gryoruz.

(Elmas yapalm)

Material editor alp bo bir slot seildikten sonra Maps penceresi yukar doru ekilir. buradan Refraction seilir ve sa tarafndaki None Dmesine baslr. Dmenin yanndaki 100 deeri drlrse cismin geirgenlik zellii azalacaktr. Bu rnek iin 75 yaptk.

Dmeye baslarak gelen pencereden Raytrace seilir. ve Raytrace penceresinden Refraction (krlma) seilir. bylece k cismin iinden krlarak geecektir. Her cismin krma indisi farkldr Sudan geen k ile elmastan geen k ayn miktarda krlmaz. Bizim istediimiz malzemenin elmas m yoksa cam m olduunu belirlemek iin krlma indisini deitirmemiz gerekir. Standart materiale geri dnerek ( geri dnmek iin aadaki resmin en stnde Material#1 yazan yere tklayp sttekini semek gerekiyor.) extended parameters ksmndaki index of refraction n krlma katsaysn belirtir ve her cisim iin bu katsay deiir. Bu katsaylarn yazl olduu bir tabloyu en altta bulabilirsiniz.

Aada krlma indisi farkl iki kaplama ayn cisme uygulanmtr. birinin krlma indisi 1,517 dieri ise 2,419 olarak deitirilmitir.

---------- I Geiren Cisimler in Krlma ndisleri ----------Havasz ortam 1.0 Hava 1.0003 Su 1.333 Cam 1.5 ile 1.7 aras (camn kalitesine gre) Elmas 2.419 Sv karbondioksit 1.200 Buz 1.309 Aseton 1.360 Etil Alkol 1.360 ekerli su 30% 1.380 Alkol 1.329 Florite 1.434 Erimi Quartz 1.460 Calspar2 1.486 ekerli su 80% 1.490 parlatlm cam 1.517 Sodium Chloride 1.530 Sodium Chloride (Tuz1) 1.544 Polystyrene 1.550 Quartz2 1.553 Zmrt 1.570 Hafif parlatlm cam 1.575 Lapis Lazuli 1.610 Topaz (sar yakut) 1.610 Carbon Bisulfide 1.630 Quartz1 1.644 Sodium Chloride (Tuz2) 1.644 Sert parlatlm cam 1.650 Methylene Iodide 1.740 Ruby (krmz yakut) 1.770 Sapphire (mavi yakut) 1.770 Crystal 2.000 Diamond 2.417 Chromium Oxide 2.705 Bakr oksit 2.705 Amorphous Selenium 2.920 Iodine Crystal 3.340 Self illimunation (k yayan cisimler)

Floresan lamba gibi modeller izerken seslf illimunation map ok kullanl olacaktr, eer self illimunation slotuna bir resim kaplanrsa cismin baz noktalar k verecek baz noktalar aynen kalacaktr. Aadaki resimde self illumunation en yksek deerine getirilmitir.

Aadaki resimde ise self illumunation olarak bitmap resmi kaplanmtr, bardan st ksmndaki k yayan ksm belli olmaktadr.

Bump Map (kabartma) Bump map cismin yzeyinde kabartmalar oluturur, Bump map olarak kullanlan resmin siyah beyaz olmas daha uygun olacaktr, nk MAX kabartma yaparken resimdeki siyah yerleri ukur, beyaz yerleri ise tepe olarak gsterecektir. Aadaki dmeyi kullanarak cisme yeni bir bitmap ekliyoruz ve bu bitmap resmine de aadaki siyah beyaz resmi kullanyoruz. (Ayn teknii kullanarak cismin yzeyine yaz veya ileme yapabilirsiniz)

Soldaki siyah beyaz resmi bardaa bump map olarak kapladmzda bardak yzeyinde kabartmalar oluuyor

Ayn bump map kaplamasn Raytrace blmnde yaptmz cam bardaa uyguladmzda cam yzeyinde kabartmalar oluuyor

Displace Map (Yer deitirme) Cisme Displacement map uygulandnda cismin ekli deiir. Bmp map gibidir ama sadece kaplama yapmaz cismin vertex noktalar deimi gibi kaplma yapar. Bu kaplamay yapmak iin kullanlan resim siyah beyaz olmaldr. Kaplama yapldnda ayn bump mapta olduu gibi siyah yerler aada kalr, beyaz yerler ise yukar ekilerek ekil deitirilir.

Yukardaki resmi izdiimiz bardaa uyguladmzda bardan ekli tamamen deiecektir

Alpha Kanall bir Resmin glgesini Max'de grntlemek Bir ok Animasyonda hareketli Resimlerin yada motion edilmi grntlerin render sresini azaltmak iin bu yntem kullanlmaktadr. iki boyutlu bir resmin glgesi varsa boyutluymu gibi grnr. lk olarak max'i yeniden an yada resetleyin file/reset Daha sonra bir box oluturun create/Geometry/Standart Primivites/box Daha sonra material editore girip alpha kanal olan resmimizi arn bunu diffuse kanalna uygulayn. Alpha kanalnda siyah olan ksmlar gzkmeyen beyaz ksm ise gzken ksmdr.Bu teknik ileride booelan yapmaya uramadan bir ok rahat modelleme yapmanz salyabilir Aada grlen resme benzer bir tga resmi yapn yada bu iki resmi farkl kaydedip ayr ayr diffuse ve opacity kanallarna atn. Resmin Normal grn Alpha Kanal

Ayn Resmi Opacity kaplama ksmna da ekleyin , resimde grlen seenekleri seinBu seeneklerden Mono Channel Output k vurduunda tek kanaldan k yapmanz salyacak RGB iaretli olan ise Render ettiiniz zaman goruntunun alphasnn gorunmemesini salyacak

Sahnede imdi bir spot light oluturun ve shadow parametres ksmnda map seeneini iaretleyip resminizi arn aynen aadaki gibi Ve son render ettiinizde artk hi bir model izmeden sanki izmi gibi bir modeliniz var

Gereki glge yapalm

Herhangi bir cismi Raytrace kaplama yaptktan sonra glge verdiimizde cismin glgesinin gereki olmadn greceksiniz. Aadaki resimde bunu aka gsteriyor zaten. Gerekte bir bardan glgesinde mercekte olduu gibi kl noktalar olacaktr. ncelikler n parametrelerinden Shadows seeneini ON yapyoruz ve Shadow(Glge) ayarlarndan Raytraced Shadows seiyoruz. Bylece cismin glgesi oluyor.

Cisme Refraction krlma verdiimizde bu ayar sadece cismin arkasn grlmesini salar. yani gerek hayatta olduu gibi cismin glgesini etkilemez. Glgenin etkilenmesi iin cismin saydam olmas gerekir fakat Raytrace demek saydamlk deildir max iinde saydaml salamak iin Opacity kaplamay kullanacaz. Eer opacity 100 olursa cisim saydam deildir, opacity 0 olursa cisim tamamen saydam olur ve geirir. I geirmesi demek glgesinin de gereki olmas demektir. Material editorde herhangi bir slotu seerek Bo bir slota aadaki gibi ayar yaptmzda gereki glge verecektir. Reflection kaplamaya tklayp Raytrace seiyoruz. Daha sonra maps ksmna geri dnerek Opacity kaplama ksmna tklayp kaplama olarak FallOff seiyoruz.

Bylece bu kaplama ile kapladmz tm cisimlerin glgesi gereki olacaktr.

Gereki Duman Gereki duman yapmak iin ncelikle sahneye bir spray iziyoruz. Bu sprayn ayarlarndan Render=Facing seeneini seiyoruz. Bylece Spray cismi damlalar yerine; devaml kameraya bakan kk kk kutular karacak. Bundan sonra yapacamz sadece bu kutular uygun kaplama ile kaplamak olacak. Klavyeden M tuuna basarak material Editoru ayoruz. Daha sonra aadaki gibi Diffuse Color seeneine tklayarak kan pencereden Particle Age seeneini seiyoruz.

Particle age kaplamas Tanecik sistemlerinin farkl noktalarna deiik kaplamalar uygulamaya yarar. Aadaki resim bunu ok iyi aklyor. Burada taneciklerin ilk kt an olan Age#1= % 0,0 olan zamanda (% sfr) tanecikler siyah %50 olan zamanda ise gri ve en son %100 olan yokolma zamannda ise renkleri beyaza dnyor.

Tanecikleri renkle donattk sra geliyor bularn kutu eklini deitirmeye. Bunun iin Opacity seeneinin dmesine tklayarak kan seeneklerden Gradient Kaplamay seiyoruz.

Artk her kutuya ayn opacity kaplama uyguland iin o minik kutular ie doru younlaan bir koyulukla aadaki gibi daire eklini alyor.

Fakat bunlar normal daire deil istersek Gradient kaplamann alt ksmndan Noise seeneini aktif yaparak bunlarn desenli olmasn salayabiliriz.

Daha sonra tanecik saysn arttrarak ve ayn noktaya kaplama renkleri farkl iki particle koyarak daha farkl bir grnt elde edebiliriz. Alttaki resim tanecik says 1000 olarak deitirilmi hali.

Altta ise ayn noktada Particle age deerleri farkl iki Particle var. Tanecik yaylma miktar ve geniliklerii arttrarak daha gereki duman efektleri yapabilirsiniz. Bunlara Wind ve Path Follow efektleri ekleyerek dumann gidi ynn tayin edebilirsiniz.

AKAN BR NEHR YAPALIM yle akan bir nehrin banda gnei seyretmek ne iyi olurdu deilmi? yleyse burdan buyrun... Top gr penceresinden sahnemizin x=0, y=0 , z=0 noktasna bir QuadPathch oluturalm ve ona Length=250, Wight=35 , Lenght Segments =6 deerlerini atayalm. smini nehirolarak deitirelim.

Nesnemize edit mesh modifieri atayalm. Arkasndan displace modifieriu ekleyelim ve Strength=2 yapalm. Displace modifierinin Image ksmnda MAP etiketinin altndaki None 'a tklayalm ve bir noise map seelim.

Setiimiz Map (Noise) dmesini Metarial Editor' ap 1. slota srkleyelim ve Instance'i seelim. Malzemenin ismini Displacement olarak deitirelim. Noise parametrelirini Noise Type =Fractal, Size=2 olarak belirleyelim.

Noise materyalimize animasyon vermek iin animasyonu aalm, 100. kareye gelelim ve u ayarlar yapalm. Y = -50 Phase=10 animasyon dmesini kapatabiliriz.

Nehir nesnemize UVW Map modifieri ekleyelim. Ayarlarn Mapping=Planar, Channel=2, Alingment=Y, Alingment=Fit olarak belirleyelim.

Son olarak Lengh deerini 1,3 yapalm. imdi top gr penceresine geelim. Dar bir S eklinde bir spline izelim. Nehir nesnemize bir Path Deform Binding (Max 3 'te Path Deform World olarak bulunur. Max 4 te *Path Deform olarak bulunur.) modelle modifieri ekleyelim. Pick Path 'a tklayp az nce izdiimiz S eklindeki spline'n seelim. Modifierin deerlerini Percent=50, otation=90 olarak belirleyelim.

u ana kadar yaptmz ilemle Nehir nesnemize akma hareketi kazandrdk. imdi ise yzeyi oluturalm. Top gr penceresinde -6.5, 4.6, -5.15 noktasna Quadpatch nesnesi oluturalm ve ismini yuzey olarak deitirelim. Ayarlarn; Length=240, Width=240, Length Seg=1, WidthSeg=1 olarak belirleyelim.

Yuzeyimizi nehrimizle uyumlu hale getirmek iin bir displace map hazrlamamz gerekmektedir. Bunun iin geici bir sra ilem yapacaz. Bu ilemleri mavi renkli yazyla anlatacam. Metarial Editr aalm. Bo slotun birinin difuse'una noise ekleyelim. Ayarlarn ise Noise Type=Regular, Size=50, Phase=20 olarak ayarlayalm.

Metaryali yuzey nesnemize atayalm. Nehir nesnemizin Object rengini siyaha yakn gri yapalm.Top gr penceresine geip Show Safe Frame grnn aktifletirelim. Zoom ve pan yardmyla aadaki resim haline gelmesini salayalm.

imdi Output=500*500 olduu halde bir render yapalm. smini yuzey_map.tga olarak verelim. Aadaki resim gibi bir sonu elde etmelisiniz. Photoshop benzeri bir proram kullanarak daha iyi sonular elde edebilirsiniz. Max Render Photoshopla dzenlenmi hali (Yuzey_map.tga)

Yuzey nesnemize Displace Modifieri uygulayalm. Image ksmna hazrladmz yuzey_map.tga dosyasn atayalm. Strength=20 yapalm. Perspektif penceresinden bakarak sahnenin yaklak olarak aadaki hale gelmesini salayacak ekilde yuzey cismini z dzleminde aa yukar hareketlerle ayarlayalm.

Geri kalan ilemler sslemeler, klar ve kamera ilemleri olacaktr. Gneimizi yapmak iin -92, 130, 40 noktasna omni k oluturalm. Ayarlarn Color = 255,255,255, Multiplier= 2 , Cast Shadows = Aktif yapalm. Sahne mz iin 102, -115, 55 noktasna omni k oluturalm. Ayarlarn Color = 50,50,50, Multiplier = 1 yapalm. Kameramz yapalm. 35, -94, 13 noktasna target kamera yapalm. Target'ini -63, 67, -4 noktasna tayalm. Perspektif penceresine gelin ve klavyenizden C tuuna basn. Artk gr amz kamera olacaktr. Arka plan iin environment' aalm none'a tklayalm ve listeden Bitmap'i seelim. Material Editr ap environment kutusunu 3.Slota tayalm. Copy metoduna nstance deerini girelim. Malzeme slotundaki bitmap ksmna girinp Sunset90.jpg dosyasn seelim.Camera gr penceresine geelim. Views mensnden Viewport Backgraund penceresini aalm. u ayarlar yapalm. Use Environment Background= Aktif, Display Background=Aktif

Son olarak malzemeler. Yzey iin malzememizi yapalm. Bo bir slota geelim. Shininess=10, Shin.Strength=5 ayarlamasn yapalm. Diffuse Map'e Max iindeki dosyalardan dirtgray.jpg dosyasn atayalm. Bunun yerine herhangi bir toprak kaplamas kullanabilirsiniz. U Tiling=8 V Tiling=8 paremetrelerini deitirelim. Bu malzememizi yuzey nesnemize atayalm. Su malzememiz nemli. Hem su akyormu izlenimi vermeli hem parlamal hemde gne n yanstmaldr. Bunlar yapabilmesi iin aadaki ayarlar yaplmaldr. Metarial Editr aalm ve bo bir slot seelim. Su ismini verelim. Ambient : R=9 , G=44, B=77 ; Specular=255, 255, 255 ; Shininess=60; Shin.Strength=100 : Opacity =80 ayarlarn verelim. Diffuse Map slotuna tklayp map type granit yapalm. Bu map 'e Granit 1 ismini verelim. Granit 1 'e Color 2 = 88, 114, 144 Color 3 =88, 114, 144 Color 2 Position = 0,4 ayarlarn uygulayalm. Granit 1 'in Color 1 slotuna tklayalm ve Map Type' yine Granit seelim. Malzememize Granit 2 diyelim ve bir stteki ilemleri tekrarlayalm. En son Granit 3 ' yapalm. Color 2 ve Color 3 'e 88, 114, 144 renklerini uygulayalm. Color 1 'e ilem yapmayalm.

Gelelim su isimli metarialin Bump slotuna... Burada da ufak bir animasyon vereceiz. nce Amount'u 30 yapalm. Type = Noise yapalm. Paremetrelerini ise; Noise Coordinates= UVW1, V Tiling=2 ; Noise Type= Fractal , Size = 0,01 yapalm. Animate'i aalm 100. kareye geip V Offset=-1 Phase=10 yapalm ve animateyi kapatalm. Son ilemimiz su materialimize yanstma zellii kazandrmak olacak. Reflection slotunun Amount Deerini 30 yapalm. Map Type olarak Raytrace seelim. te bitti...imdi avi formatyla 0-100 aras bir render yapn ve eserinizle gurur duyun! :)
Sigara duman

Particle sistemi kullanarak kolayca duman yapabilirsiniz (particle olduu iin render ilemi de hzl olacaktr) 1. ncelikle bir Sper spray yaparak aadaki deerleri ayarlyoruz. speed = 2 variation = 0 emit strat = 0 emit stop = 100 display until = 100 life = 30 variation = 0 particle size = 5 variation = 0 daha sonra particle type olarak standart particles seiyoruz: Facing Kaplama:Material editornden bo bir kareyi seerek, aadaki ayarlamalar yapyoruz.: Shiness = 0 Shin. Strenght = 0 Self. Illumination =65 Falloff = 95 diffuse slotuna Noise map ekliyoruz ve aadaki deerleri ayarlyoruz: Type = Fractal Size = 20 Daha sonra geri dnerek opacity slotuna mask map atyoruz.mask iin aadaki deerleri ayarlyoruz.: Type = fractal Size = 20 Daha sonra geri giderek mask slotuna gradient map atyoruz. gradient type olarak radial seiyoruz ve renk 1 ile 3 ters eviriyoruz (swap).Daha sonra bu kaplamay Super Spraya atyoruz.. 2. basit bir izgi iziyoruz. nokta says 5-10 aras olabilir. daha sonra bu izgiye noise modifieri atyoruz, ve aadaki deerleri noise modifierinde ayarlyoruz.: scale = 80 fractal = on roughness = 0,5 iterations = 3,0 strenght = (x = 30, y = 30, z = 30) Animate noise = on frequency = 0,25 phase = 0 izgiye atadmz bu noisenin animasyonlu olmas gerekiyor, bylece duman haraketli olacaktr, animasyon dmesine basyoruz ve zaman 100 yaparak noisenin phase deerini 100 yapyoruz ve animate dmesine tekrar basyoruz. eer duman saysn arttrrsanz daha iyi olacaktr.

Opacity map ile yaprak yapalm Dallarn nasl kolay yoldan hazrlanacan grmtk fakat yapraksz aa reklamsz siteye benzer :) bunun iin aaca yaprak yapyoruz. yaprak yaparken modelleme yapmak yerine sadece kaplama kullanacaz. nk aa zerinde binlerce yaprak vardr ve bunlar modelleme ile yaparsak render ilemi iin aylarca bekememiz gerekebilir. ncelikle sahneye bir box(kutu) iziyoruz. kutunun kalnlnn sfr olmasna dikkat edin. bylece yzey says azalacaktr.

Daha sonra material editoru aarak diffuse slotuna yaprak resmini atyoruz. Burda kullanmak iin gerekli yaprak resmini sitenin kaplamalr blmnden alabilirsiniz. resmimizin Alpha Kanall olmas gerekiyor. Eer resimde alpha kanal yoksa photoshop ile hazrlayabilirsiniz.

Daha sonra st basamaa dnerek map ksmn ayoruz.

Opacity map olarak yine ayn resmi atyoruz. yine ayn ekilde bitmap diyerek seiyoruz.

Burda dikkat etmeniz gereken opacity map parametrelerinden Alpha seili olmasdr. bylece alpha kanalna uygun olarak Alpha kanalndaki yapran siyah ksmlar grlmeyecektir.

Daha sonra merkez noktasn u ksma kaydryoruz bylece yapra dal zerine yerletirmemiz ve haraket vermemiz daha kolay olacaktr.

Daha nce dallar yaparken kullandmz snapshot teknii ile yapra dal zerine kopyalyoruz. Bylece yapraklar olan bir dal elde etmi olduk daha sonra bu yapraklar link ile dala balyoruz ve daln merkez noktasn kaydrarak daha byk bir dal zerine yerletiriyoruz.

Burdaki sahnemizde yapraklar biraz seyrek grnyor, yaprak saysn ne kadar arttrrsanz sahnemiz o kadar gereki grnecektir.

Karl Da Yapm Dersi


Bu derste nce kaplamay sonra da modellemeyi sonrada gkyzn yapacaz ve klar...Bu derste hereyi resimle anlatacam iin en acemiler bile kolaylkla yapabilir. ncelikle Material editoru ayoruz. iaretli yerdeki Standart yazsna tklayarak Top/Bottom kaplama seiyoruz. Sonra 2 yazan yere tklayp gelen pencerede aadaki gibi deerler giriyoruz. 2.ADIM Bump deerini 6 yapp 2-1 yazan yere tklyoruz.

2-1CUL yazan yere tklayp aadaki gibi deerler giriyoruz.

2-1- CUL ksmndaki deerleri yazdktan sonra aada gsterilen GoTo Parent dmesine basarak bir st seviyeye yukardaki tablo 2-1 e geiyoruz.

Buradan 2-1-Noi ksmna tklayarak aadaki deerleri giriyoruz.

Yine GoTo Parent diyerek en bataki resimde gsterilen tabloya dnyoruz. ve 3 yazan dmeye tklyoruz. 3. ADIM Burda da iki ayr adm var biraz sonra Goto Parent diyerek bu ksma geri dneceiz. imdi 3-1 yazan yere tklayarak Standart kaplamann zelliklerini deitiriyoruz.

Aadaki gibi ayarlar yaptktan sonra sadaki Diffuse ve Bump kaplama dmesine tklyoruz , deerleri aadaki gibidir.

Diffuse (3-1DRY dmesi ile alan ksm) burda bitmap seip aadaki toprak resmini atyoruz. Bump (3-1 Mix dmesi ile alan ksm) Daha sonra Goto Parent diyerek sadaki Mix ksmna geiyoruz. (yukardaki 3-1Mix dmesi ile)

3-1 Mix ksmnda ise iki ayr kaplama daha yapacaz. Bunlar da Cellular ve Noise kaplama

ncelikle yukardaki 3-1-MIX-CEL yazan yere tklayp Cellular kaplama seiyoruz. ve aadaki deerleri giriyoruz.

Bu deerleri de girdikten sonra Goto Parent diyerek bir st seviyeye geiyoruz. bir stteki resim. Buradan 3-1Mix-NOI yazan yere tklayarak aadaki deerleri giriyoruz

Burayla iimiz bittikten sonra Goto parent dmesine iki kere basp aadaki ksma geri dnyoruz. Buraya dneceimizi nceden sylemitim hatrlarsanz.

Buradaki 3-2 yazan yere tklayarak alt ksm kaplamay yapyoruz. Bu kaplamada iki tane alt kaplama olacak biri diffuse ve biri de bump bunlarn ikisine de Mix atayacaz. ncelikle 3-2-7 yazan yere tklayp Mix seiyoruz.

3-2-7 olarak atanan diffuse (Mix kaplama) iin ayarlar, aadaki dmelere basp noise seilecektir.

3-2-7-8 numaral noise iin ayarlar

Bu ayarlar yaptktan sonra GoTo Parent diyerek dier Noise iin de ayar yapyoruz 3-2-7-9

Daha sonra iki kere GoTo Parent diyerek 3-2-10 isimli Mix kaplamaya dnyoruz. Bunun iin de Cellular ce Mix kaplama yapacaz.

3-2-10-CEL iin gerekli ayarlar

3-2-10-NOI iin gerekli ayarlar.

Bylece Dan kaplamas bitti, Aadakine benzer bir grnt elde etmi olmalsnz.

Da Masklama dersi
Dan Masklanmas Tablo 5 Burada da iki ayr kaplama yaplyor Noise ve Mask

ncelikle 5-NOI tklayarak aadaki ayarlar yapyoruz.

GoTo Parent diyerek Tablo 5e Geri dnp 5-MASK iin de aadaki gibi bir Noise ve Bir mask atyoruz

5-MASK-NOI iin gerekli ayarlar. Bu ayarlar yapp GoTo Parent e tklyoruz.

5-MASK-MAS iin ayarlar

5-MASK-MAS-1

5-MASK-MAS-2

Bylece Dan Mask kaplamas da bitti

Bulutlar Masklama dersi


Bulut Masklamak Tablo 6

6-15 Diffuse iin Mask

6-15-NOi tklayarak aadaki deerleri girdikten sonra, bir kere GoTo Parent diyerek 6-16-MAS ksmna geiyoruz

6-15-MAS iki ayr kaplama ieriyor Noise ve Gradient

6-15-MAS-18 iin gerekli ayarlar

6-15-MAS-19 iin gerekli ayarlar

Daha sonra Goto parent dmesine birka kez tklayarak Tablo-6 ya dnerek aadaki iki kaplamay yapyoruz. Burdaki ayarlarn hepsi 6-15 in ayns gibi oalcak.

6-25-NOI

6-25-MAS

6-25-MAS-18

6-25-MAS-19

ileriniz bittiinde aadakine benzer bir kaplama olacak.

Gkyz yapm dersi


Arkaplan Kaplamas Tablo 7

7-14 e tklayarak aadaki ayarlar yapn.

Sonuta aadaki gibi bir gkyz resmi oluacak.

MD SIRA MODELLEMEYE GELD


ncelikle tepeden grn penceresini kullanarak bir plane iziyoruz. Bu plane da oluturaca iin yere paralel bir plane olmal. Plane yapp aadaki deerleri giriyoruz

Sonra bu plane seili iken Noise modifieri tklyoruz. ve deerlerini aadaki gibi yapyoruz.

Sonra Displace modifierine tklyoruz. ve deerini 180 yapyoruz. ve hibir ayar deitirmeden None yazan kaplamaya tklyoruz.

Burada ise nceden hazrladmz kaplamay semek iin soldan Mtl Editor seip hazrladmz da iin Mask kaplamay seiyoruz.

Tablo -11 imdi de dan kaplamasn atyoruz. Material editoru ap gsterilen dmeye basn.

imdi srada bulut var. Bulutlar iin bir Plane daha iziyoruz. Fakat bunu daa gre biraz yukarda iziyoruz. deerlerini deitirip Material Editoru aarak bulut kaplamasn uyguluyoruz.

imdi de bir Gizmo oluturacaz. Gizmo grnmeyecek ama bulutlar bundan faydalanacak. Gizmoyu dan en altna saklayacaz. gizmoyu kullanarak Volume Fog yapyoruz. Deerleri aadaki gibi olacak.

Srada arkaplan kaplamas var. Environment penceresini aarak None yazan dmeye basp Buradan nceden hazrlam olduumuz arkaplan resmini atyoruz.

Srada klar var. Deerleri aada yazyor.

Sahnenin genel grn

ve iki tane de Omni k yapyoruz. Deerleri aadadr.

imdi klar dilediiniz gibi deitirin ve Render aln, Eer dalarn u ksm ok keskinse Meshsmooth aln. iterations 1 yapmanz yeterli olacaktr. Bylece dersin sonun geldik. Artk Render alabilirsiniz.

KAPLAMA DETRMEK (Cam'a dnen Kaya) Bu dersimizde kaplamalarda hep gznzn nnde olan fakat animasyonda pek kullanlmayan bir zellie deineceim. Kaplamann cisme (%) yzde olarak etki etmesi. rnek yaptmz uygulamada bir kaya animasyon ile Cam bir kreye dnecek. Balamadan: Burada bilinmesi gereken baz temel kavramlar var bunlar bilmeden bu derse balamayn. Eer Cam kaplama yapmay bilmiyorsanz veya Diffuse kaplama size birey ifade etmiyorsa ltfen ncelikle dersler blmnden Kaplama derslerine girerek bu kavramlar renin. nk burada tekrar uzun uzun anlatmayacam. ncelikle sahneye bir kre iziyoruz. Krenin boyutlar nemli deil. 40 birim apnda olsun. Kreye Diffuse kaplama olarak bir kaya resmi ekliyoruz.

Diffuse Map dmesine basarak sadan Bitmap seelim

Render ettiimizde yuvarlak bir kaya elde etmi olacaz. Fakat kaya bu kadar przsz yuvarlak olmaz. Yzeyde kabartmalar yapmak iin Displacement Map ekleyeceiz. (Ayrca Bump map ekleyerek daha etkili bir grnm elde edebilirsiniz)

Displacement Map dmesine basarak Noise seiyoruz.

Noise kullanarak displacement Map atadmzda krenin ekli siyah beyaz ksmlara uygun olarak deiecektir.

Bu ilemlerden sonra render alnca yukardaki gibi yuvarlak bir kaya elde etmi olacaz. Fakat burada iimiz bitmiyor ayn kayaya birde Cam kaplama ekleyeceiz.

Refract (krlma) Map dmesine basarak Reflect/Refract seiyoruz Bundan sonra animasyon ksmna geiyoruz. Animasyonda dikkat edeceimiz nokta Map dmesinin sol tarafndaki 100 yazs olacak. Buradaki 100 deierinin anlam : Bu kaplama %100 etkili demektir.

Eer Bir Cam kaplamada bu deeri 50 yaparsanz Cam zelliini kaybedecek ve krma miktar azalp matlaacaktr. Bu deere animasyon verirsek Sahnede kullandmz cismin kaplamas deiecektir. Animasyon: Animasyonda genel amacmz 0(sfr) saniyesinde diffuse ve displacement kaplamay etkin hale getirip Refraction kaplamay etkisiz brakmak. Daha sonra zaman 100 deerine getirip diffuse ve Displacement etkisiz hale gelirken Refractionu etkin hale getirip cam grnm vermek. Eer olay kafanzda canlanmadysa aadaki admlarla devam edin. Animate dmesine bastktan sonra Zaman ubuunu (0)Sfr deerine gtrp kaplama penceresini ayoruz. Alt ksmdan; Diffuse kaplamann etki deerini 100 Displacement kaplamann etki deerini 100 Refraction kaplama etki deerini 0 yapyoruz. Ayrca Parlama seviyesi olan Glossiness ve Specular Level Deerlerini de 0 yapyoruz.

Bylece Refraction kaplamann kaya zerinde hibir etkisi olmuyor ve aadaki parlama deerleri sfr olduu iin tam bir Kaya grnmnde oluyor. Kaplamadaki etkileri (Yzey parlaklayor)

Glossiness ve Specular Level Deerleri

Animate dmesi hala basl iken Zaman ubuunu (100)Yz deerine gtrp kaplama penceresini ayoruz. Alt ksmdan; Diffuse kaplamann etki deerini 0 Displacement kaplamann etki deerini 0 Refraction kaplama etki deerini 100 yapyoruz. Ayrca Parlama seviyesi olan Glossiness ve Specular Level Deerlerini de yukardaki resimde gsterilen ekilde 100 ve 50 yapyoruz. ve Animate dmesine tekrar basp kapatyoruz.

Bu durumda render aldmzda sadece Refraction map ve parlama etkisi grlecektir. Animasyonumuz 0 ile 100 aras Avi rendere hazr hale geldi. Sral animasyon yapp daha sonra kayann dnmn izleyebilirsiniz.

Zaman=0 (Diffuse=100, Refraction=0)

Zaman=40 (Diffuse map bulanklayor)

Zaman=70 (Refraction Map aktif halde, Cam zerinde kabartmalarn etkisi grlyor)

Zaman=100 (Refraction Map=100, Diffuse =0)

Dikkat: Render resimleri Brazil Render Sistemi ile alnmtr. Standart Max render sistemiyle bu grntleri almaya almayn.. cannz yanabilir :) Render To Texture

Max5 ile artk hibir plugin kullanmadan kaplamalar tam yerine oturtacaksnz. Kaplama koordinatlar iin baka programla yada pluginle uramaya paydos. Basit bir bardak kaplamas ile olay anlatacam. ncelike sahnemize Lathe kullanarak bir kadeh izelim.

Daha sonra render srasnda sorun kmamas iin modelimize bir UVW map modifieri atyoruz.

Render mensnden Render to texture diyerek aadaki pencereyi ayoruz. ncelikle kadeh seili iken (1) Add dmesine basp complete map seiyoruz. siz sadece diffuse kaplama kullanacaksanz tek seenekolarak onu iaretleyin. Daha sonra (2) Add elements diyerek ekleme yapyoruz. eer kaplama ile ayrntl olarak uraacaksanz boyunu bytmelisiniz (3). Kaplama boyunu da ayarladktan sonra (4) Render diyerek kt alyoruz.

Sa tarafta modify mensnde otomatik olarak Unwrap UVW eklendiini greceksiniz. Ayn anda perspektif penceresinde de cisim bu kaplama ile kaplanacaktr. Eer sahnede glge veren bir k varsa bunun etkisini grebilirsiniz.

Render kts ise aadaki gibi bir resim olacaktr, Bu resim otomatik oalrak images klasrne kaydedilir. Burada grdnz gibi modelimiz birok kk paraya ayrlm ve dzlem zerine yerletirilmitir. Fakat bu kadar kk paralar olursa boyamada glk ekeriz.

Paralarn boyunun daha byk olmas iin Render to texture penceresinde iken aadaki gibi 45 olan ayar 50 yada 60 gibi bir deere getirmelisiniz.

Render >> Environment penceresini de aarak arkaplan rengini beyaz renk yapalm. bylece daha kolay grrz. Render to texture ile render aldmzda bu sefer paralarn bydn greceksiniz. Kaplama resmi zerinde glgeleri de gryoruz. buna uygun olarak bu resmi photoshop ile istediiniz gibi boyayabilirsiniz. Eer cisme bir kaplama atanm olsayd bu kaplama da burada grnecekti.

Eer bu kaplamay material editrde bulamyorsanz. (klavye M tuu) get material dmesi ile sahneden alabilirsiniz. Aadaki dmeye bastktan sonra perspektif penceresinden cisme tklayn.

Aada kaplamann en st seviyesini gryorsunuz. Sa taraftaki iki seenei iaretlemezseniz render srasnda bu kaplama etkili olmaz.

Eer Shell material kullanmak istemiyorsanz diffuse kanalndaki kaplamay bo bir slottaki diffuse ksmna srkledikten sonra bu yeni kaplamay cisme atayabilirsiniz.

Ayrca Unvrap UVW modifierinden kurtulmak isterseniz sa tklayp collapse demeniz yeterli. Kaplama koordinatlar kaybolmayacaktr.

ilem tamamlandktan sonra c:\3dsmax\images dizinindeki (*complete.tga dosyas )kaplamay photoshopta istediiniz gibi ekillendirebilirsiniz.

Composit Kaplama
Composit kaplama kullanarak st ste birka kaplamay ayn cisme atayabilirsiniz. Aada yapacamz uygulamada bir ieye farkl kaplama yapacaz. Birincisi ienin kendi kaplamas olan Raytrace ile cam kaplama , ikincisi ienin etiketi, ncs ise ieden akp kurumu sv damlalar. (Eer yen ibalayan bir max kullancs iseniz ,Sitemizdeki dersler blmne giderek: Modifierler blmnden lathe modifieri kullanarak ie yapmay ve Kaplama dersleri blmne giderek Raytrace(refract) kaplamay reniniz.) ncelikle Lathe kullanarak bir ie iziyoruz. Daha sonra Material Editoru ayoruz (Klavyede "M" tuu) ve Standart kaplama yerine Composit kaplama seiyoruz.

Eer setiiniz gzdeki kaplama Cam kaplamas deilse aadaki seenei seip. Eski kaplamay iptal ediyoruz.

(Bu ksmda aadaki resimde grnen Base material dmesine basarak gelen seeneklerden standart kaplama veya Raytrace ile cam yapmanz gerekiyor ama bu kaplama derslerinde anlatld iin tekrar yazmyorum, Burdaki iede ise sadece Reflect/Refract kullandm sonu i ac deil ama Raytrace bekleyecek vaktim yok.)

Temel malzeme oalrak cam yaparsanz render iin epeyce beklersiniz. dersi hzlca renmek iin camla uramayn olayn mantn kavradktan sonra cam en son ekelyebilirsiniz. Base material dmesi ile...

Etiket kaplamas iin yapmanz gerekenleri sras ile yazyorum. Ayn sray takip ederek damla kaplamasn da yapabilirsiniz. Olayn ana fikri burda. ncelikle Composit kaplamann alt ksmndan ikinci kaplama olarak Standart kaplama yapacaz. Mat.1 isimli dmeye basarak kan pencereden Standart kaplamay seiyoruz.

Bu Standart kaplamnn alt ksmndaki Maps blmn aarak Diffuse dmesine basyoruz. ve Gelen seeneklerden Bitmap seiyoruz.

Bitmap resmi olarak nceden hazrladmz aada soldakine benzer etiketi ayoruz. Bu resim Diffuse kanalnda olacak. Etiket Kaplamas Etiket iin Opacity

Bitmap resmini atadktan sonra buradaki Map Channel numarasn 2 yapyoruz. Etiket iin ikinci kanal. Damlalar iin nc kanal kullanacaz. Bu kanallar kat olarak da dnebilirsiniz.

Ayrca perspektif penceresinden faydalanarak etiketin durumunu ayarlamak iin aada gsterilen dmeye de basyoruz.

Kaplama ksmnda bir st seviyeye geerek Etiket kaplamasna geri dnyoruz ve Bu sefer de Opacity kanaln seerek Yukardaki sadaki siyah/beyaz resmi atyoruz. (Aa yapma dersini hatrlarsanz orda da ayn teknikle yaprak yaplyordu.) ste seviyede sadece bir kat yukar kyoruz.

st seviyeye geip Opacity Map olarak yine bitmap seiyoruz.

Opacity Map iin de Map Channel numarasn 2 yaptktan sonra En yukar gidip Damlalar yapmaya geebiliriz. Fakat ondan nce bir Render alrsanz son durumu grebilirsiniz.

En st seviyee dnerek ikinci Materiali seip yine standart kaplama ile Damla resimlerini eklayebilirsiniz.

ieden akm olan damlalar iin aadaki gibi ayr kaplaam kullandm bu kaplamalar da Diffuse Opacity ve Bump kanallarna atadm.

Damla Diffuse Kaplama

Damla opacity kaplama

Damlalar iin Bump kaplama

iin z u: Eer aa yapm dersindeki yaprak yapma mantn anladysanz burda da ondan farkl bir olay yok. Tek fark burda birden ok kaplamnn st ste olmas ... Opacity kaplama olarak kullandmz resmin siyah ksmlar gizlendii iin siyah ksmlar yerine arkaplandaki Cam grnyor... mesela u damla resmine bakn diffuse kanalna atadmz resimdeki damlalar renderde grnyor ama damlalarn evresindeki beyaz alan gizleniyor.

Kalamalarda kullandmz Map Channel numaralar ise kaplamalarn konumunu belirlemek iin UVW Map kullanmamza olanak veriyor. ieye tnae UVW Map modifieri uyguluyoruz ve Alt ksmdan Map Channel numaralarna herbiri iin ayr bir deer giriyoruz. Etiket iin 2 girdiimizi hatrlayn, Damlalar iin de 3 giriyoruz. Burda da sra ile Map Channel numaralarn1,2,3 yapyoruz.

Kaplamay istediimiz gibi yerletirmek iin ilgili kaplamann gster dmesine basp Perspektif penceresinde UVW Map iin Sub-Object ksmna geerek haraket ve dndrme ile kaplamay ayarlyoruz. (Dikkat: Gsterme dmesi sadece alt seviyelede alr diffuse veya opacity gibi...)

yukardaki dmeye basarsanz perspektif penceresinde sadece o alt seviye kaplama grnecektir.

En son olarak Aa yapsn kullanrsanz kaplamalarda alt ve st seviyelere ok daha kolay geersiniz. Bu dme ile Aa yaps eklinde kaplamalar grebilirsiniz.

Bu ekilde baknca ok basit grnyor aslnda.

Camera Match Max sahnesi ile gerek grnty birletirirken en nemli olay fotorafn ekildii makina ile max sahnesindeki kameray ayn hizaya getirmektir. Burdaki temel mantk nce fotoraftaki kutu benzeri herhangi bir cismi izerek bundan faydalanp max kamerasn resimdeki ile eletirmektir. rnei srasyla yapnca olay daha iyi anlayacaksnz. ncelikle perspektif grntsnn arkaplanna istediimiz fotoraf atyoruz. (isterseniz fotoraf yerine sabit bir kamerayla ekilmi bir film de atabilirsiniz, Kamera haraketli ise camera tracking ile ayarlama yapmak gerekir, imdilik camera match i renelim) Environment penceresini aarak resim seiyoruz.

Bitmap dmesine tklayarak istediimiz resmi seiyoruz. Resimde hedef olarak kullanabileceiniz bir obje yoksa camera match yapamazsnz.

Environment penceresinden setiimiz resmin zellii sadece render srasnda grnmesidir. Eer bu resmin gr pencerelerinde de grnmesini istiyorsak Views seeneinden Viewport Background ile sadece Use Environment dememiz yeterli olacaktr.

Daha sonra ister Fron isterseniz Perspective penceresinde iken kedeki perspective yazsna sa tklayp Show Background diyoruz.

Arkaplanda resmi grdkten sonra resimde hedef olarak kullanacamz cismi oluturuyoruz. Ben burdaki evi bir kutu ile temsil ediyorum. at ksmn daha sonra izebiliriz. nemli olan resmin zerinde En-BoyYkseklik olarak Alt tane nokta ieren bir cisim bulmaktr. Evin zerinde iaretlediim mavi noktalar kutu zerindeki krmz noktalarla akrsa kameralar eitlenmi demektir. Biz sadece bu noktalar seiyoruz. kameray hizalamay max yapyor.

ncelikle kutu zerinde bu alt noktay iaretliyoruz. Helpers mensnden CamPoint yapyoruz. Fakat bu Campoint'leri tam keye tutturmak sorun olabilir.

Bu noktalar kutunun tam kelerine tutturmak iin Snap zelliini kullanacaz. Snap dmesine sa tklayp Vertex seeneini iaretlersek Fare iaretisi kutu kelerini daha kolay tutacaktr.

Snap dmesine bastktan sonra aada yazl olan sra ile noktalar tam kelere oluturuyoruz.

Kutu zerinde noktalar setik sra geldi bu noktalarn resim zerindeki karlklarn iaretlemeye. isterseniz kutuyu ve noktalar gizleyerek daha rahat iaretleme yapabilirsiniz. Nokta srasn bildiimiz iin bir sorun olmaz. Tools mensden Camera Match dmesine basyoruz. kan pencerede oluturduumuz tm CamPoint leri grebiliyoruz. Buradan srayla birinci Cam point i seip Assign Position diyerek resim zerinde birinci noktay seiyoruz. Alt resimde Campoint02 seilerek resim zerinde de ikinci nokta iaretlenmektedir. Zaten bu sralama da kutu zerindeki sralamann ayns.

Alt noktann tmn de setikten sonra Create Camera dmesine basyoruz ve sahnemizde kamera olumu oluyor.

Bu yeni kameradan bakmak iin Klavyeden "C" tuuna basyoruz yada Perspective yazsna sa tklayarak Views>>Camera01 seeneini iaretliyoruz.

Eer kamera olumazsa yada kamera olutuktan sonra resimde kayma grnyorsa iaretlemeyi yanl yapmsnz veya Resimdeki hedefler aras oran ok az demektir. Bu durumda resimde daha byk bir cisim semeyi ve noktalar yeniden iaretlemeyi deneyin.

Evin atsn da izip sahnemizi tamamlyoruz. Kameralar bir hizaye getirdik peki bunu hani amala kullanacaz : -Resimdeki evi temsil eden kutuya Matte shadow kaplama yaparsak bu kutu render srasnda grnmez ama resim zerinde glge olumasn salar. Yani max ile izeceimiz her trl cisim resme glge oluturabilir. -Ayrca evin arkasna max ile baka bir bina izersek sanki bu ev ndeymi gibi grnr. Glge olayn salamak iin Material editor penceresini ayoruz. Klavyeden M tuuna basmanz yeterli. Daha sonra sa taraftan Standart dmesine basarak kan kaplamalardan Matte/Shadow seiyoruz.

Matte shadow seildikten sonra pencereyi kapatmadan aadaki ayar yapyoruz ve material penceresini kapatyoruz. Artk render srasnda kutu grnmeyecek ama glge etkileri grnecektir.

Aada basit bir rnek gryorsunuz. Resimdeki gnele yaklak bir hizaya koyduum omni na da Raytraced Shadoe ile keskin glge verdim. Evin tepesinde soldaki aa dallarn da tane silindir izerek oluturdum.

Ben bu sahnede tahmini llerde bir kutu izdim, eer evin boyunu ve enini biliyorsanz sahneyi ok daha kolay hazrlarsnz. Eer temsili bina izerken ll izim yapamazsanz sahneyi hazrlarken sorunlar kabiliyor. kamera olumuyor veya setiiniz noktalar uymuyor. Bu sebeple kullandnz resme dikkat edin. KALE AI YAPIMI

Bu llerde bir Box(kutu) iziyoruz. nemli olan Height miktarnn 0 olmas yani kutumuz kat inceliinde olacak.

Segment saylarn kalenizin boyutlarna gre arttrabilirsiniz.

Select and Move butonunu seip Kutumuzu (Y) ekseni ynnde ekiyoruz.. Karmza kan Clone Options mensnden Copy seeneini iaretleyip ok diyoruz. Bylelikle kutumuzun bir kopyasn oluturmu olduk.

Select and Rotate tuuyla kopya kutumuzu (X) ekseninden 90 derece eviriyoruz...A derecesini Keyframe altndaki panelden kontrol edebilirsiniz.

Dikkatli olmamz gereken ksm kutularmz uc uca getirmek. Bunun iin dier pencerelerden yararlanmamz gerekiyor.

Kutumuzun san ve solunu kapatacamz box lar oluturuyoruz.Dier kutulardan kopyalayp boyunu ayarlayabilir yada sfrdan izebilirsiniz.

Kutularmz birletirmek iin Craete\Geometry\Compound Objects\connent yada modify den edit mesh kullanabilirsiniz.Ancak daha kullanl olmas asndan Edit Mesh den Attach butonuyla kutularmz balyoruz.

Mirror selected objects butonuna bastmzda karmza gelen menden cismimizi (Z) ekseninde 180 derece dnmesini istiyoruz.

Kardeim ksaca masa iz desene diyebilirsiniz

ancak yeni balayan arkadalar olabileceini dnerek ayrntya girdim.

Modify ksmndan Latice seiyoruz. ayarlar resimdeki gibi olacak.

Melt ile Buz eritelim Bu teknii bir pastay,plastii kurunu eritmekte kullanabilirsiniz.Biz buz eritmekte kullandk.

ilk nce zemin olarak bir box izin. Daha sonra Extented privates ksmndan chamfer box izin(Segmen says fazla olsun

Buz kaplamas yapmak iin bo bir map.slotuna gidip Ambient renkerlini 0,0,0 yapn.Diffuse ve specular renklerini ise 0,0,0 yapn.

Buzun kaplamasnda Reflection ksmna ise raytrace ekleyin (aynen yandaki gibi)Default olan ayarlar zerinde hi bir oynama yapmayn.buzumuza ekleyin

Zemin kaplamas iin Baka bir slota geip diffuse kanalna Cellular ekleyin

cellularn propertiesine girip blur ksmn 0,01 yapn ve cell coloru istediiniz bi renkle deitirin gsel oluyo.zemin'e atayn

0.karaye gidip modifier ksmndan Melt'i sein.Default olarak gelen ayarlar koruyun ve Animate tuuna basp 60.kareye gidin ve aadaki 2.ekildeki ayarlar yapn.

Dilerseniz environment ksmndan fog ekleyin ben yaptm gsel oluyo bide k eklerseniz ho olur yanda ilk ve son hali vardr. Axis to melt seeneini kullanarak ve erime oranlarn tersine animasyon vererek deiik animasyonlar yapabilirsiniz. Bilgisayardan kafa karmak, aynaya el sokmak, adam eritmek gibi..

Gezegen Etrafnda Dnen Yaz Bu ilemi yapmak iin Conform kullanacaz. Compound objects ksmnda Conform u bulabilirsiniz.ncelikle sahende kullanacamz kre ve yazy yapyoruz. ayrca yazy sarmak iin kullanacamz bir silindir yapyoruz. Yazy kreye sarmayacaz nk kreye sarnca yaz i ksma doru eik oalcaktr. oysa biz yaznn silindir eklinde eilmesini istiyoruz.

nden grn penceresinden Yazy silindirin stne ortaladktan sonra yazy seip Conform dmesine basyoruz.

Daha sonra ayn pencereyi yukar ekip aadaki Pick Wrap-To Object dmesine basyoruz ve silindiri seiyoruz. Bylece yaz silindire yapk olarak yeni bir cisim oluuyor. Bu cisim yaz ile ayn renkli oluyor. fakat biz bu cismin iinden sadece yazy kullanmak istiyoruz.

Bu cismin zerindeki silindiri gizlemek iin ayn pencereyi yukar ekip aadaki seeneklerden Hide Wrap-To Object seeneini iaretliyoruz. Bylece geride sadece eik bir yaz kalyor.

Fakat nden grn penceresinden yazy dzgn ayarlamadan bu ie balarsak aadaki gibi bir grnt ile karlaabiliriz, yaz silindire tam oturmam veya eik oturmu olabilir. Bu durumda Conform u ayarlar ile biraz oynamamz gerekiyor. Modifier mensne girip Conform seili iken Sub-Object moduna geiyoruz ve mennn aasndaki: Wrapper: S_Text01 Wrap-To: D_Cylinder yazl yerden S_Text01 i seerek yazy silindiri ortalayacak ekilde kaydryoruz. (isterseniz bu seim ilemini sol taraftan pencereden de yapabilirsiniz ama uratrr biraz)

Daha sonra arkadaki silindiri silersek geride sadece eik yazmz kalm oluyor. Sra geliyor bu yazy dnya etrafnda evirmeye:

Cismin Dnme Noktas Yaptmz eik yazy evirdiimizde istediimiz gibi dnmediini gryoruz. bunun sebebi yaznn dnme noktasnn yanl yerde olmasdr. Yaznn dnme noktasn ayarlamak iin aadaki menden Affect pivot only dmesini buluyoruz ve yaz seili iken bu dmeye basyoruz.

Affect pivot dmesine bastktan sonra yukardan grn penceresinden yaznn dnme noktasn ileri doru gtryoruz. Artk yazy evirdiimizde bu nokta etrafnda dnecektir.

ki cismi Ayn Noktaya getirmek Yaznn dnme noktasn ayarladktan sonra sra geliyor bu yazy gezegen etrafna uygun yere yerletirmeya: isterseniz bu yazy rasgele bir ekilde yerletirip evirebilirsiniz, yinede iyi bir sonu verecektir. ama eer gezegen ile yaznn dnme noktasnn ayn yerde olmasn istiyorsak bu durumda Align dmesini kullanmamz gerekecek. Yaz seili iken Align dmesine basp kreye tklyoruz ve karmza baka bir pencere kyor.

Bu pencerede X,Y,Z seeneklerini iaretliyoruz. pencerenin alt ksmndaki Pivot Point dmesini iaretlersek cisimlerin dnme noktalar ayn yere gelecektir. Buradan Center i iaretlersek cisimler dnme noktas nemli olmadan ayn noktaya getirilecektir. Biz imdilik Pivot Point i iaretliyoruz.

Bylece gezegen ve eik yazy elde etmi olduk. artk yazya Z ekseninde dnme animasyonu verip iyi bir kaplama ile sahneyi tamamlayabiliriz.

KALE AINA HAREKET VERELM (Simcloth,LinkedXForm)

1-) Bu sahneyi kale a yapm dersinden hatrlayacaksnz...bir farkla onuda aada anlattm.

2-) te fark..kale a dersinde an yapmn Lattice modifier'i ile yapmtk. Ancak buna hareket vermek iin Simcloth pluginini kullandmda renderin bir hayli yavaladn grdm..Bu kez a yapm iin daha pratik ve zahmetsiz olan Material Editorden Wire seeneini kullanacaz..

3-) Kale a dersinde a birletirmekte Edit Mesh kullanmtk.. Modifier penceresine geip Sub-Object modundan vertex iaretleyip..grnm penceresindeki gibi diree balanacak olan vertexleri seiyoruz...

4-) Sra geldi Simcloth iin ok faydal olan yada Simcloth ile beraber ok kullanacamz LinkedXForm modifierine.. (rnein: elbisenin kaymamas iin yaptmz modele balamada kullanabiliriz.) burda ise amz kale direine balayacaz...top arptnda a frlamasn diye...yapmamz gereken Pick control object tuuna basarak direi semek.

5-) Sra geldi amza hareket vermeye...bunun iin Simcloth kullanacaz.


Bunun iin topa ve alara ayr ayr Simcloth modifierini uyguluyoruz. gravity 0,0 yapyoruz...

Kale alar seili iken cloth iaretliyoruz

topumuzu seerek deflector seiyoruz.

6-) lem tamam simcloth aktif hale getirip render yapyoruz.... Tabii ki topun haraket animasyonunu kendiniz yapmak zorundasnz. Simcloth sadece alarn gereki grnmn salyor.. Not: Ben a yapmnda fazla poligon kullanamadm pc zorlad iin..grntnn daha estetik olmasn isterseniz fazla poligon kullann yada alara meshsmooth uygulayn

Super Spray Particle ile Duvara arpan Mermiler Yapalm Particle cisimleri sadece yamur ve kar yadrmak iin kullanlmaz. Bu dersimizde SuperSpray kullanarak tabancadan kan mermiler izeceiz. daha sonra bu mermilerin duvara arpnca yamulmasn salayacaz. Bu teknik size baka fikirler vermesi asndan yararl olacaktr. ncelikle Create mensnden boyutlu obje yapma ksmnda stte sadaki minik oka basarak Particle mensn ayoruz ve bir SuperSpray iziyoruz. Not: Aadaki dersin sonuna kadar resimleri incelemeden izmeye balamayn

Daha sonra Modifier mensne geerek SuperSpray particle nin deerlerini deitiriyoruz. Bu deerlerden birkana bakarsak: Speed: Taneciklerin hzn deitirmek iin (Yamur veya mermi iin) Variation: Deime miktar (Dier birok particle seeneinde vardr, hzn belli deerler iinde deimesini salar, yani hz sabit olmaz) Emit Start: Mermilerin balang zaman (namludan kmaya balad zaman, aadaki zaman ubuundaki saylara gre yazlr) Emit Stop: Mermilerin biti zaman Display Until: Buraya yazl sre sonunda mermiler aniden yok olur Life: Mermiler namludan ktktan sonra ne kadar gidecek bunu belirler (bu seenein altndaki Variation bu deerin deiken olmasn salar)

Aada Off Axis ve Off Plane deerleri gsterilmitir. Bunlar mermilerin gidi asn (Off Axis) ve dalma miktarn (Off Plane) gsteriyor

Off Axis ve Off Plane deerlerinin deitirilmi hali, Off Plane Spread deeri arttrldka mermiler daha dank gidecektir.

Mermiler ile iimiz bittiine gre duvar izebiliriz. Bir Box (kutu) ve Deflector (yanstc) iziyoruz. Max iinde cisimlere particle taneciklerinin arpnca yansmas iin U-Deflector kullanlr ama biz imdilik normal deflector kullanacaz.

Bind to Space Warp dmesini kullanarak Particle cismi ile deflectoru birbirine balyoruz. Particle seili iken bu dmeye basp farenin dmesi particle stnde basl iken deflector e doru srkleyip deflector zerinde farenin dmesini brakn. Bylece mermiler deflectore arpnca yansyacaktr. fakat render srasnda deflector grnmedii iin izleyenler duvara arpp yansdn dnecektir.

Yukardaki resimlerde Mermiler grnyor ama aadaki ayarlar yapmazsanz sizin sahnenizde grlmeyecektir. ncelikle herhangi bir teknik kullanarak Mermi izelim. ben Loft ile yaptm. Daha sonra SuperSpray seili iken modifier mensnden aadaki ayar bulup instanced Geometri seeneini iaretleyin.

Menny biraz kaydrp Pick object dmesine basn ve mermiyi sein. Bylece render ettiinizde mermiler grnecek ama perspektif penceresinde hala yamur taneleri grnecektir. bunun iin meny biraz yukar kaydrp Viewport ksmndan Mesh seeneini iaretleyin. Normalde Ticks veya Dots iaretlidir (zaman ubuunu ortalara getirmeyi de unutmayn)

Mermileri de hazrladktan sonra sra geliyor SuperSpray cisminin ikinci ksmna, Bunun iin yamuk bir mermi izmelisiniz. merminin bir kopyasn oluturup eklini bozmanz yeterli olur (edit mensnden Clone seenei). Daha sonra SuperSpray seili iken modifier mensnn alt ksmndan Spawn on Collision seeneini iaretliyoruz. (yani arpmadan sonra ekli deitir demek)

Daha sonra aadaki Pick dmesine basp yamuk mermiyi seiyoruz

Bylece sahnemizi tamamlam olduk. bundan sonra size kalan iyi bir klandrma ve kaplama ile tabanca izmek oluyor. Not: mermileri kaplamak iin SuperSpray seili iken kaplama yapmalsnz. aadaki sahnedeki gibi mermi ve yamuk merminin grnmemesi iin Display mensnden Hide selected dmesini kullanabilirsiniz.

Satran Ta Yapalm 1- ncelikle sahnemize Komut Panelinin Shapes ksmndan bir tane Line iziyoruz.

2- imdi sahnemize yine Komut Panelinin Shapes ksmndan bir tane de Circle ekliyoruz.

3- Daha sonra sahnedeki Line' setikten sonra Compound Objects ksmndan Loft'a tklyoruz.

4- Loft'a tkladktan sonra hemen altndaki menden Get Shape'e tklayp Circle nesnesini seiyoruz.

5- Sahnedeki Linemz silindirik bir ekil ald, imdi buna ekil vericez.

6- Nesnemiz seiliyken (Modifiers) mensne geiyoruz. Orada Deformations ksmndaki Scale'yi seiyoruz.

7- Scale'yi setikten sonra karmza yle bir tablo kyor. Bu tablo sayesinde nesnemize ekil vereceiz.

Kontrol Noktalarn tamak iin. Kontrol Noktalarn Byltmek/Kltmek iin. Yeni Kontrol Noktalar eklemek iin. Eklenen Kontrol Noktalarn silmek iin. Tm tabloyu resetlemek iin.

8- Daha sonra (Insert control points)araclyla yapacamz satran tana (Ben piyon yapyorum.)gre noktalar ekliyoruz.

9- Tablomuzdaki noktalara sa tklayarak bir menye daha ulaabiliriz bu men araclyla kontrol noktalarn ekebilir, bzebilir, yamultabilir ve yumuatabiliriz.

10- Daha sonra tablomuzdaki ikonlar ve noktalara tkladmzda kan menler yardmyla ben piyonum iin yandaki ekildeki gibi bir ekil karyorum. Ve ite Sonu...

BAST ARABA MODELLEME (SPLINE) 1 Selam arkadalar. Bu derste spline yntemini kullanarak basit bir ekilde araba modelleyeceiz. Aslnda bu i kolay olmasna ramen, ayrnt ve spline says arttka oluan karmaa insann gzn korkutur. Bir ok sitede bu ders var ama bir Audi TT alp aynasnn kvrmna kadar modellemekten bahsediyorlar. Biz sadece midtown madness'a katlabilecek bir araba yapacaz. Yani fazla ayrntya dalmadan. Genel olarak rendiimizde zaten gerisi gelir. (Bir insan bu kadar yazp da hala derse girmemi olabilir mi? :) ) Ben yle ok uramayalm diye basit d hatlar olan Smart' setim modellemek iin. Henz Trkiye'de yok ama yaknda gelir inallah. ok sevimli bir ey. nternetten yapacanz arabann fotoraflarn bulursanz daha rahat alrsnz. nk referanslar pek ayrntl olmaz. www.picsearch.com bu i iin en iyi adres.

Ama belki bilmeyen arkadalarmz vardr diye nce referanslar hazrlamay gstereceim. Referanslar www.suurland.com adresinde bulabilirsiniz. Ama hadi yine iyisiniz nk onlar da burada vereceim:

Evet yanl grmediniz. ne yazk ki stten grnm yoktu. Olsun. Ayrca splinelarmz rahat grelim diye beyaz yerleri yeil yaptm. Eer siz baka araba referans bulursanz, byk ihtimalle tek para olacaktr. Bu resmi photoshop ya da paint gibi bir programla paralara ayrp ayr ayr kaydetmelisiniz. imdi maxmz aalm. Front penceremiz aktifken, create mensnden plane'e tklayalm. Keyboard entry alr mensn aalm sonra duralm. imdi nceden ince ince doradmz referans resmimizden, arabann n ksmn gsterenini aalm. Bir yerlerde (ounlukla sol altta) resmin lleri yazar (width x length srasyla). Bunlar bir yere not alp maxmza dnyoruz ve keyboard entry'de gerekli yerlere bunlar yazyoruz. sonra create diyoruz (sadece demekle kalmayp bir de butona basyoruz) ve planemiz bize bakacak ekilde oluuyor. Dierlerini de kendi pencerelerinde bu ekilde yapyoruz. Arka referansn da front'ta yapp 180 derece dndrebilirsiniz. Yalnz nemli bir nokta var: Referanstaki yan duran arabann burnu sola bakyorsa (genellikle yledir) left adl penceremizi "right"a evirmemiz gereklidir.

imdi map editor aarak 3 blme referans resimlerimizi koyalm ve bunlar uygun planelerimize atadktan sonra map editordeki show map in viewport dmesine basalm.

Right ve front pencerelerinni smooth+highlights haline getirince, planelerin izgilerinin birbirleriyle uyum iinde emin olmalyz (biri aada biri yukarda olmasn. Arabann tavan ve taban izgilerinin tm planelerde ayn ykseklilerde olmas bu sorunu zer.) Artk balayabiliriz. Right penceresine gidip bir spline ile arabann d hatlarn izin. (Eer tampon veya benzeri yerler araba kaportasndan ayr ise bunlar izmeyip ayr modelleyebiliriz ya da onlar da spline modelleriz. u anda Smart iin byle bir kaygmz yok. Araba neredeyse tek para.)

Tm d hatt bir seferde izmemize gerek yok. ok geni bir alana dalrsak splinelar kafamz kartrabilir. Arabamzn her vertekste ke oluturmamas iin tm verteksleri seip sa tklayarak, bezier veya bezier corner'i seebiliriz. Bylece eimleri istediimiz ekilde ayarlarz. n camn st ksmndan bagaja kadar olan tavan izgilerini, sub-object segment ile ctrl basl olarak teker teker sein ve onlar planein arka tarafna doru shift basl olarak bir miktar tayn. Yani bu izgi arabann ortasnda olacak. (Bir st referansmz olsayd iimiz kolaylard ama ne yapalm?). Bu arada ilk izdiiniz d hatt front penceresinde olmas gereken yere tayabilirsiniz ve ve vertexlerin eimleriyle tekrar oynayarak onlar yeniden ayarlayabilirsiniz. Bylece arabann ortas iin oluturduumuz izginin de yeri belli olmu olur: Tam planein olduu yer.

imdi nc boyuta geiyoruz ite. Ama nce alt ksmdaki 3D Snap Toggle'a sa tklayp kan mende yalnz vertex'in iaretli kalmasn salayn.

3D Snap Toggle' aktif edip, sub-object'te Geometry alr mensnden Create Spline' seiyoruz. Top penceresinde, sonradan yaptmz orta izgideki vertexlerden, bunlara karlk gelen d hattaki vertexlere izgiler iziyoruz.

Artk arabann nne geelim. Front penceresinden, yine create line ile, d hattn bittii noktadan, kaputu izebiliriz. (Bezier ile kvrmlar vermeyi unutmayn.) Bu arada 3D Snap ak olduundan yeni yaptnz noktalar, arabann nn gesteren plane'e yapm olabilir. Grnce armayn. Ama en nemlisi, bezierleri ayarlarken sakn 3D Snap' kapatmay unutmayn yoksa arabanz acaip bombelerle dolar. kaputu izdikten sonra Right penceresinde, vertexleri olmalar gereken yere koyun ve bezierleri ayarlarn. (3D Snap' kapattktan sonra.)

Spline'da unutmamamz gereken nokta, bir okgen izdiimizde, bunun en fazla drtgen olmas gerektiidir. nk spline'larla iimiz bittiinde surface modifier'i uygulayacaz ve bu modifier drtgen ve gen dndaki ekilleri dikkate almaz. Bu yzden eklediimiz her izgiyi planl yerletirmeliyiz. (Yalnz hepimiz u zl szmz hatrlayalm: Sekocan'n dediini yap, yaptn yapma. :) ) Ben pek planlayamadm iin ekstra izgiler eklemek zorunda kaldm. Siz daha kolay bir yol bulursanz oradan yapn. Puan krmam. En hesapl drtgen nasl oluur diye dnerek baz izgiler ekleyecek, baz vertexler sileceiz. rnein ben yle bir ey yapmm:

(Grnmese de solda hala izgi var) Arabamz ne durumda diye ok merak ediyorsanz, dosyay kaydedin, sonra modifiers'den Surface'i sein. Herhalde yle bir ey olmutur:

Tavan ya da kaputtan birinin yzeyi ters tarafa bakyorsa endielenmeyin. Sonra dzelecek. imdi surface ilemini geri aln nk spline'larla iimize devem edeceiz. Ama ille de ben surface'imi grecem diyorsanz, sub-object'ten kp, spline'mzn bir referance'n oluturun ve ona surface atayn. Neyse. Biz imdi arabann yan tarafna geelim. Yan taraftaki pencereleri bir seferde izin sanki tek pencere varm gibi. nemli yerlere vertex koymay unutmayn.

3D Snap Toggle' aktif edip, drtgen ve genlerimizi oluturalm.

Perspective'den baktnzda byk ihtimalle penceremiz olmas gereken yerde deildir. Front penceresinde vertexleri ayarlayalm. Bezierleri ayarlarken, 3D Snap' kapatmay unutmayn.

Penceremizi arabayla birletirelim. Tabii en fazla drtgen olacak ekilde. Yeni vertexler eklememiz gerekecek. rnein mavi emberdeki.

imdi bir surface yapalm bakalm ne olacak:

Grdnz gibi tavann bir ksm yok oldu. Neden? nk yukarda eklediimiz vertex ile, o yok olan bara bir begen olmutu. imdi onun karsna da bir vertex ekleyin (Refine) ve 3D Snap' ap iki vertex arasna create line yapn.

Aslnda artk rendiniz. Yani tek banza bir devam edin bakalm. Bundan sonra adm adm anlatacam bir ey yok akas. Yinede ben aaya ilerledike arabamzn neye benzeyecei hakknda fikir vermesi iin gr pencerelerimi koyaym.

imdilik bu kadar. Bir dahaki dersimizde kaportay bitirip plastik elemanlara geeriz. (farlar, lastikler vs.) sterseniz siz kendiniz bitirebilirsiniz kaportay. imdiye kadar rendiklerinizle ok rahatlkla basit bir araba yapabilirsiniz. Dier derste grmek zere. ("anaa dersi yarm brakt gidiyor" demeyin. Her eyi de benden beklemeyin. Bir sr ey anlattk ite kendiniz bitirin kaportay

BAST ARABA MODELLEME (SPLNE) 2 Geen derste aslnda ihtiyacmz olan her eyi renmitik ama yine de arabamz tamamlayalm da zlmesin (arkamzdan alar). Geen derste tm temel vr zvrlar rendiimiz iin bu dersin daha ksa sreceini batan syleyeyim. nceki derste urada kalmtk:

Yan tarafa biraz ekleme yapalm yle grnsn:

Arka taraf yapmak iin, kar tarafa kopyalamamz gereken vertexlerin, en sttekinin bir altndaki segmentten itibaren segmentleri sein.

Shift basl iken saa doru srkleyin.

Yeni kopyaladnz vertexleri seip sa tklayn ve corner"i sein. Bylece hepsini ayn hizaya sokmak daha kolay olacak. Hepsini tam ortaya getirin.

Karlarndaki vertexlerden bunlara create line yapn.

Tekerlerin (daha yapmadk ama) etrafndaki segmentleri seip shift basl iken Select and Uniform Scale ile biraz kltn.

imdi bunlar kopyalandklar yerlere create line ile birletirelim. (3D Snap gerektiinde ap kapamay unutnuyorsunuzdur umarm.)

Yeni ve eski amurluk vertexlerini bezier corner'e evirip bombeleri yapalm bylece amurlupumuz dmdz gitmesin de acck bombeli olsun. (Bunun resmini koyamayacam nk bayaca kark oldu.) imdi arkayabalayacaz ama ndeki izgiler kafamz kartrmasn diye, arkay gsteren plane'i biraz arkaya kaydralm.

Back gr penceresinde, far izgisi zerindeki segmentlere refine yapp create line yapn. (Farn iine bir tane daha yaptm nk amurluun arka tarafn yaparken gerekecek.)

imdi amurluun arka tarafn yapalm. Karsna da gerektii kadar vertex ekleyelim.

Create line yapalm. Bezierleriyle biraz bombe verelim.

amurluun yan tarafna da vertexler ekledik dikkat ederseniz. imdi oralar da birletirelim.

imdi dikkat ettim bir yer ben sylemediim halde resimlerde grnyor :). Arka tarafn st ksmn yaparken kullandmz segmentleri kopyalama yntemini amurluktaki segmentlerle de yapp yukardaki resmin sa tarafndaki ksm oluturun. Sonra da onlara create line yapalm. (Bir de arka farn s altndaki vertexi amurlukla birletirelim.

Artk ne geelim. Demin izgiler karmasn diye arka plane'ini tadmz gibi imdi de n plane'ini tayalm. nde anlatacam bir ey yok. Sadece bir ka spline ekleyip ve bezierlerini ayarlayacaz.

Bir yanllk yapmadysanz arabamz una benzemeli (Tabii surface uyguladktan sonra. Geri bir referans kopya oluturduysanz ona da bakabilirsiniz):

BAST ARABA MODELLEME (SPLINE) 3 FAR Tekrar merhaba arkadalar. Artk farmz yapmaya balayabiliriz. Fotoraflardan pek anlalmad iin far ok basit yapacam. Zaten bu dersin ad da "basit" araba modelleme, deil mi? Arabamzdan far ksmn seip, shift basl iken saa tayalm. Daha sonra bu kopyaladmz para seili iken sa tarafta alttan "detach" seerseniz daha rahat alabiliriz (en alttaki "geometry" alr mensnde).

Bu yeni arkada drtgenlere blelim.

Bombelerini ayarlayalm.

Surface yaptmzda byle grnecektir:

imdiye kadar yaptmz eyleri bir daha yapp bu ikinci parann ortasndan da bir spline geirelim.

Sonra bunlar ibikey bir hale getirelim. (ok mu hzl gittim?)

Bu paray surface yaptmzda yle grnecek:

ki paray hizalyoruz.

Far paralarn yerlerine koyalm. sterseniz arabaya attach yapabilirsiniz.

TEKERLEK Tekerlek iin ekildeki gibi bir torus izelim.

Bunu editable mesh yapp en dtaki vertexleri seelim.

Soft selection ile biraz sktralm.

Sonra iki sra vertex seelim.

Yine soft selection ile biraz sktralm.

Tekerlein zemine temas edecek yzeyinin ortasndaki vertexleri seelim.

Bunlar da soft selection ile biraz sktralm.

Cant iin bir oil tank izelim.

Ve ekildeki gibi hizalayalm.

Lastiin materialini aadaki gibi,

cantn materialini aadaki gibi (reflection da koyarak) yapabilirsiniz.

Tekerlek basite una benzeyecek:

Gereki Duvar Modeli ve Kaplamas


Duvar modelleri genellikle ierisinde birok nesne barndracandan veya kamerann gr alann tamamen kaplamas istendiinden byk boyutlarda izilir. Tabi eer duvar zerinde -bu tutorialde de anlatlaca gibi- bir ayrnt (rnein krk, ta duvar) istenilirse buda ok sayda face ve vertex olaca anlamna gelecektir, dolaysyla bilgisayarn kapasitesine bal olarak ilemler yavalayacaktr.

Burada ayn zamnada detayl olarak; "Materyal ID" numaras atama, "Multi/Sub-Object" kavramlar, "mix" leme ilemi ve "displacement etkisi" verilecektir. Umarm bu (kendimde de uzun zaman eksikliini hissettiim) konular size yardmc olur.

Duvarn yaratlmas:

Bu tutorialde duvarn batan sona modellenmesi ve kaplamas gsterilecektir. Burada yer alan ynergelerde koordinat ve konum deerleri nemlidir nk kaplamalar bu koordinatlara gre yerletirilecektir.

Front gr penceresinde rastgele bir box iziniz ve modify panelinden yanda grld gibi parametre deerlerine ayarlaynz. (standart unit sistem)

Daha sonra 'select and move' ve box seiliyken F12 basarak veya Tolls > Transform Type-In 'i aalm. imdi tm deerleri "0" olarak girelim.

imdide pencere boluklar iin yaklak olarak ekildeki gibi front gr penceresinde iki box izin. Bu box nesnelerini tek tek seerek modify panelinden sada grld gibi parametre deerlerine ayarlaynz. (standart unit sistem)

imdi gelelim konumlarna; yukarda ana duvara uyguladmz gibi Transform Type-In 'i aalm (seim yaparak) ve bir pencere iin sadaki dier pencere iin ise soldaki koordinatlar girelim.

Evet imdi gelelim boolean ilemine. Duvar seelim. Compounds objecs'den boolean' seelim. Hibir ayar ile oynamadan 'Pick Operand B' butonuna tklayarak pencerenin birisini seelim. Ayn ilemi dier pencere iinde yapnz fakat boolean nesnesine tekrar tklamanz gerekecek aksi taktirde birinci ilem iptal olacaktr.

imdide boolean nesnesine dnen duvarmz modify panelindeki stack menye sa tklayarak 'Editable Mesh' i seelim. Nesnemiz artk bir 'Editable Mesh' nesnesi.

Duvarn yzeylerine "Material ID" verilmesi:


Pencere ilerinede ayr kaplama uygulayabilmek iin materyal kimlik numaras gerekmektedir. Duvar seip "Editable Mesh" den "poligon sub-object" moduna girelim. Bu blmn en stnden "Ignore Visible Edges" iaretleyelim. Bu seimimizi ok kolaylatracaktr.

Duvarn tm poligonlarn seelim. Daha sonra mennn en altndaki blmde bulunan "Material ID" numarasna '1' girip enter'e basalm. imdi seimi iptal edip (viewport'ta bo bir alana tklayp) uygun perspektif grnnde pencere deliklerinin iindeki tm kenarlar seelim ve ayn ekilde "Material ID" numarasna '2' girip enter'e basalm. imdi sub-object modundan kabiliriz.

Duvarn modifiye edilmesi:


Duvar seip modify mensn an. Modify-1: Bir UVW Map modifieri uygulayn ve herhangi bir ayar deitirmeyeceiz. (default) (bu ana kaplamamz iin)

Modify-2: Bir UVW Map modifieri daha uygulayalm ve yandaki gibi koordinat ve boyut deerlerini tek tek girelim.Bu sayede duvarn nndeki talarla pencere ilerindekiler ayn hizaya gelecektir. u an bir kaplama atamadmzdan bu ayarlardaki deimeleri gremeyeceksiniz. daha sonra deitirerek inceleyebilirsiniz. Mapping'i "box" map channel=2 yapmay unutmayn. Bunu yaptmz zaman 2 ayr UVW map olarak alglanr eer ikiside 1 olsayd modifier stack mensnn en stndeki UVW map 2 etkin olacakt. dieri bir ilev grmeyecekti. (bu deerleri tutturmak uzun bir ura gerektirebilir.) imdi isterseniz kaplamann nasl oluturulacana girelim.

Kaplamann oluturulmas:
Balamadan nce hazr kaplamalar bilgisayarnzda bir klasre am olmalsnz. Hazr kaplamalar iin buraya tklaynz. 'Material editr' aalm. (M tuu ksayol). Herhangi bir slota tklayarak aada bulunan "Standart" kaplama tipini tklayarak alan browserden "Multi/Sub-Object"i seelim. Daha sonra birinci ID'ye girerek ana kaplamamz oluturmaya balayalm. Bu kaplama tr pencere ii ve dna farkl kaplamalar atamak iindir. 'diffuse map' kanalna tklayalm ve kan 'browser'den new diyerek 'mix' i seip OK diyeyim.

mix-1:

mix-2

imdi 'mix' iinde maps1'e "Bitmap" olarak seip "wall_main.jpg" yi atayalm. Aadaki wall_main.jpg balkl ayarlar yapalm. Bu koordinatlar ve tiling deerleri ta byklkleri ve resmin konumunu ayarlamak iindir. Yukar (parent'a) kalm.

wall_main.jpg

GRASS2.jpg

FOLIAGE1.jpg

Ayn ekilde 3. map kanal olan "mix amount" a tklayp yukardaki gibi "wallmask1.jpg" yi atayalm. Soldaki ayarlar yapalm. Ortada bulunan maps2'ye ise tekrar "mix" atayalm ve iindeki maps1 iin FOLIAGE1.jpg maps2 iin ise GRASS2.jpg anz. Soladaki ayarlar yapalm. (az nce yaptmz gibi her defasnda 'mix' e dnmek iin 'go to parent' a tuklayalm) Daha sonra 'Mix Amound' u 50 yapalm (ikinci yaptmz mix iin). Srasyla uyguladmz resimlere tklayarak aadaki ayarlar yapnz. Bunlar denenerek bulunmulardr ve ileride istenilen ayar deiiklii yaplabilir.

Yandaki gibi map blmnde 'diffuse' yi mouse ile tutup 'bump' zerine srkleyerek brakalm ve kan menden 'instance' (rnek) diyelim. Daha sonra bump deerini "60" yapalm. istediimiz anda duvar seerek resmi atayp yaptmz ayarlar denetleyebiliriz. bu ayarlarn kaplama zerindeki deiikliini daha iyi renmek asndan verimli olabilir.

Evet imdi kaplamamzn 1. Material ID'si bitti. Gelelim ikinci ID ye. Bu birinciye gre nispeten daha kolay olacak.

Material ID-1'i ID-2'ye srkleyin ve brakn kan menden "copy"yi sein. Daha sonra iinde bulunan mix ana sayfasndaki "mix amount" resmindeki maskeyi iptal edin (check'i kaldr) ve yandaki "amount" deerini %50 yap. Tm kaplamalarn(bitmap) iine girerek (kendi ayarlarna) "Map Channeli" = 2 yapn. (kaplamalar wall_main, grass2 ve foliage1) buda ID-2 kaplamalarn UVW-2 ye ynlendirecektir.

Son aama "displace":

.... Duvarmza bir displace modifieri uygulayalm. Strength = 20-25 yapalm. imdi image blmne "map" atayacaz. 'Map'a tklayalm alan browserden sellected (solda tarafta) seelim ve ID-1 iin uyguladmz wall_main.jpg seelim. (bunu sememizin nedeni duvar kaplamasyla ayn koordinatlara sahip olmas ve sadece duvara ta kaplamasnn bir displace yapmas (yosunlar displace'ye katlrsa sonu iyi olmaz)

Evet imdi nasl grnyor. lk test render'imizi alabiliriz. stee bal olmakla beraber "Use Existing Mapping" kullanlarak yuvarlak ve bozuk pencere ileri yada kullanlmayarak kesilmi talar yapmak mmkndr.

Son olarak daha przsz bir kt iin "Mesh Smooth" modifieri uygulayalm ve render iin iterations = 1 yapalm.

Duvarmz aadaki gibi grnecektir.

Kullanld bir sahne

3D Studio MAX Pluginleri

AfterBurn: Film kalitesinde ate,duman ve patlama efektleri iin kullanlmaktadr.Bu durumda kameray efektlerin iine sokmakta hibir sorun kmaz. Afterburn uygulanm blgede kendi glge efekti vardr ve volumetric klarla kolayca ilikilendirilebilir. Anthropos, Architecture : ok etkili bir insan modelleme pluginidir, hazrlanan modelin ya, cins, rk,boy gibi zellikleri deitirilebilir. Anthropos, Character : Character studio ile birlikte veya yksek znrlkteki modellerle kullanlabilecek detayl insan iskeletleri oluturur. Atomizer : 3Dsmax in normal particle sistemleri ile birlikte kullanlabilen ve onlarn zelliklerini arttran bir plugindir. B3D: Brilliant Digital 3D(web animasyonu) formatnda export etmek iin kullanlr.

Bones Pro 3 MAX:Kullan ok kolay bir karakter animasyon pluginidir. Character studio bazan iinden klmaz haller alabilir ama bone pro ile iler kolaylar. Chameleon:iinde be plugin bulundurur, bir material bir map kaplama ve tane de yardmc obje, material multi-sub object gibidir. alt materialleri gizmolarn olduu noktaya yerletirir. Clay Studio Pro: Max iin hazrlanm en iyi metaball programdr, birka objeyi araya plastik bir yzey oluturarak birletirir. Cluster-o-Matic: eitli vertexleri birletirip onlar baka bir objeye balamak iin kullanlr. Creature Creator: insan benzeri yaratk,uzayl ve bcek izimlerini otomatik olarak yapar. daVinci: Organik modellemede yen bir teknik olan membrane sistemi ile en iyi nurbs ve poligon modelleme ilerin kolaylkla yapabilirsiniz. Digital Nature Tools: Gereki su yzeyi, hava ve bulut eitleri yapmak iin kullanlr. Enlight: Max iindeki klandrmalar ile gereki klandrma salamak iin kullanlr. FAMOUSFaceAce: Gelimi bir surat modelleme ve kolaylkla surat animasyonu yapma program. FlexSound: Max iine snrsz sayda ses dosyas eklemek ve bunlar dzenlemek iin kullanlr. Foley Studio MAX: sahneye kolaylkla .wav dosyalar ekleyip ilikilendirmek iin kullanlr. Fractal Flow: eitli akkan sistemleri canlandrmak iin kullanlr, ate,duman ,bulut,su vb. Gamut DXM : directX oyun yapmclarnn kulland plugin setidir. Glider: Bir ift space warp ierir, object glider ve particle glider,,. k kamera ve particle sistemlerini baka bir cismin yzeyi ile ilikilendirir. Grow: sa,sol,yukar ve aa yn belirterek herhangi bir cismi bytmeye yarar. HyperMatter: Doal fizik kanunlarn kullanarak bir objeyi dieri ile ilikili olarak haraket ettirir. Hz,yerekimi, srtnme, arlk gibi. Illustrate! 3 - 5: Max kullanarak izgi film tarznda sahneler hazrlamaya yarar. Light Galleries: klara daha fazla hakim olmanz salayacak bir plugin. Lightning: imek ve elektrik efektleri yapmak iin kullanlan bir plugindir. Luma Object: Bu plugin sadece 3D STUDIO MAX/VIZ iindir, sahneleri ok gereki klandrma ile render eder. MorphoMatic: Normal morph modifierinden daha yumuak geilerle animasyon yapar.

Multi-Res: Yksek znrlkteki mesh objeleri ile alrken kullanlacak aralar ierir. Particle Studio: Gelimi tanecik sistemi pluginidir. Phoenix: gereki ate efektleri ve cisimlerle ilikilendirilmi ateler yapar. Primatte: profesyonel bir compositing aracdr. Pro Optic Suite: LumaObject, PyroCluster VX, RealLensFlare, pluginlerini ieren pakettir. gereki volkan efekti, kamera lens efekti, ve k cam etkileri gibi birok olay canlandrr. QuickDirt: Modelinize hzl bir biimde eskimi ve kirlenmi grnts verir. Raygun 3: k yansma ve krlma olaylarn kolaylatrr. RayMax: Gl bir scanline renderer/raytracer aracdr. Rodin: (H-Spline) yzey sistemi ile basit ekiller kullanarak kark animasyonlar yapmay kolaylatrr. Rubbermap: Kaplama yaparken konum belirlemede kesin zmler sunar. RubberWarp: iki cismi kullanarak eilme (WARP) efekti yapar. Sand Blaster: Particle sistemidir, iki hedef arasnda, bir cisimden eitli modeller kararak animasyon yapar, ar srs veya yzen balklar yapmak gibi. ScatterVL Pro : ok gelimi k efektleri yapar. Seascape: eitli deniz ve okyanus dalga efektleri yapmak iin kullanlr. Shag: Fur: Krk yapmak iin kullanlr. Herhangi bir cismin yzeyine ksa tyler eklemeye yarar. Kalnlk,younluk, renk ve yn gibi zellikleri deitirilebilir. Shag: Hair: ok gereki sa ve kl animasyonlar iin kullanlr. Smirk: Karakterlere byk suratlar yapmak iin kolay bir zm. Special Purpose Particles: Gelimi tanecik sistemidir. Splash! Max: ok gereki su yzeyi dalgalar ve suda yzen, suya den cisimler yaplabilir. Spray Master: Herhangi bir cismi spray boya kullanr gibi boyamada kullanlr. Stitch : Elbise ve kuma modellemede kullanlr. Straight Dope: Animasyonla ses uyumunu salama iin kullanlan aygtlar sunar. TerraScape: Sadece fareyi tklama ve srkleme ile su yzeyleri ve karalar oluturur. Texture Layers: Gelimi bir kaplama yapma aracdr.

The Essential Textures: Birok hazr kaplama ile gelen ve eitli ayarlar sunan bir plugin. The Incredible Comicshop: Gelimi bir boyama arac, izgi film tarz ktlar verir. Tree Factory: Aa ve bitki trleri yapmak iin kullanlr. Tree Factory - VIZ : 3D Studio VIZ iin aa yapma plugini. UltraShock: Gereki elektrik tanecikleri, bulut, ate ve plazma yapmak iin kullanlan particle sistemi. Ventriloquist: Karakterler iin konuma animasyonlarn kolaylatrc bir plugin. X-Ray: Herhangi bir cismin arkasnn grnmesini salar, render srasnda farkl materyal ile render edilir. Biped ile Yrme ve Koma Animasyonu Bu ders de biped'i ve nasl yapldn anlayacaz. Biped, charecter studiou'nun iinde gelen bir karakterdir. Bu karakteri gerekci bir ekilde koturtabilir, yrtebilir ve zplatabilirsiniz. ( Biped ile yapabileceiniz animasyonlar ok daha hzl ve kolay oluacaktr, physique modifierini kullanarak bu biped cismi ile insan modelinizi birletirebilirsiniz ) Bipedi yapmna geelim.

Create Mensnden system mensne giriyoruz. Ve biped butonunu tklayarak Bipedimizi iziyoruz. Bipedimizi izdikten sonra yrtmek iin Motion ksmna geliyoruz . Ordan Footstep modu tklyoruz Bipede hangisini

. yeni bir men alyor ve ad footstep creation. O mendeki u ekillerden

yaptrmak istiyorsanz sein ve creati multiple butonuna tklayn . karmza Gelen Pencere Aadaki Gibi Olacaktr. aretli blgedeki rakam deitirerek Adm saysn arttrabilirsiniz.

Pencereye Ok dedikten sonra Admlarmz Gzkecektir fakat karakterimiz daha yrmez. nk basmamz gerekir. Bu tuun ad create keys. Ve play tuuna basldnda karakter yrmeye balar. tuuna bastktan sonra ayak izlerinin yerini deitirebilir ve yukar aa gtrebilirsiniz, bylece ( karakterinize engebeli bir arazide yryormu izlenimi verebilirsiniz) Hepinize iyi anslar.

Bu tua

Baz pular: 1_Eer karakteri ileri geri veya saa sola hareket ettirmek istiyorsanz general munden bu iarete tklayp track selection mensndeki hareket ettirebilirsiniz. elemanlar ile karakteri istediiniz gibi

2_ Karakterimizin skeletinde deiiklik yapmak istiyorsak Bu ekildeki verilen saylar deitirmemiz gerekiyor. Bylece insan dnda yaratklar hazrlamak da mmkn olur. BRAZiL RENDER SiSTEMi Brazil R/S 3Dsmax iinde eksik bir yn olarak grlen Render olaynn daha gelitirilmi halidir. Max iindeki standart renderi kullanrken dikkat ettiyseniz hibir cismin glgesinde ak renkli ksmlar olmaz, glge heryerde ayn koyuluktad, oysa gerek hayatta glge cismin dibinde daha koyu iken da doru ak renk almaktadr. Bunun sebebi etraftan yansyan ktr. rnein: gerek hayatta kl bir ortamdaki bir masann alt asla zifiri karanlk gibi simsiyah olmaz. Max ile render yaparken ise masann altndaki bir cismi gremeyecek kadar karanlk olur. Sonu olarak 3Dsmax ile gelen render sistemi Global illumination ad verilen aydnlatma sistemini desteklemez. Bu sebeple ok gereki sahneler yapmak iin kullanacamz iki yntem kalyor: Lightscape ya da Renderman gibi ayr programlar kullanmak veya Brazil R/S yada Luminaire gibi pluginler ile max i glendirmek. MAX RENDER BRAZIL RENDER

Brazil'in Kullanm Brazil nceki versiyonlarnda bir Render Effect olarak alyordu, brazili kullanmak iin Render effects-Add diyerek bir efekt gibi ekleniyordu, fakat 0.2_21 versiyonundan sonra bal bana bir render sistemi olarak max iine girmi bulunuyor. Yeni versiyonla artk bir render efekti olarak eklemek yerine tm ayarlarn Render penceresinden yapabiliyoruz. Faka Brazili max'in renderi ile kalc olarak deitiremiyoruz. her yani dosya atmzda brazili ayarlayp dosya ile birlikte kaydetmek gerekiyor. Fakat brazili render sistemi olarak ayarladmz ve kaydettiimiz dosyada tekrar ayar yapmaya gerek kalmyor. Brazili ayarlamak iin: Customize mensnden, preferences i seiyoruz.

Karmza kan pencerede Render sekmesini tklayarak brazili atyoruz. Artk normal render yaparken brazili kullanabiliriz.

Brazili kullanrken Material Editorden de kendi materialini atamamz gerekiyor, bylece brazil ile yaptmz cam ve metal kaplamalar da daha ayrntl grebiliriz. Material editorde Standart dmesine basarak gelen pencereden Brazil Test Mtl seiyoruz. ve cisme kaplyoruz.

Daha sonra sahneyi hazrlayp iimiz bittiinde Render penceresini ayoruz ve Render penceresinin alt ksmndan brazil ile ilgili ayarlar deitiriyoruz. Don't Antialiasing: Bu seenek sahnedeki cismin renderde przsz grnmesini salar, alttaki resimde aradaki fark grebilirsiniz.Cismin glgesinde trtkl ksmlar olumaktadr. Min sampling ve Max sampling deerleri ne kadar yksek olursa sahnedeki przszlk o kadar artar. Tabii bununla birlikte render sresi de uzar.

Don't antialiasing seenei iaretli, Krklk glgede daha ok belli oluyor

Don't Antialiasing iaretsiz ve solundaki Minsamples=2 ve Maxsamples=2 yaplm

Brazil Luma Server Parameters Direct illumination: Direkt gelen klarn etkisini grmek iin buradaki ayarlar deitirilebilir. Sky Light seeneini seerseniz gkyznden ve bulutlardan falan yansd varsaylan klarn etkisini grrsnz ve cismin glgesi daha gereki olur. Bunun solundaki Secondary illumination ise cisilerden yansyp gelen klarn etkisini grmemizi salar.

Bunun alt ksmnda bulunan Sampling Control ise kaplamalarn daha gereki grnmesini salar, Buradaki Rate deeri dk olursa renderde aadaki gibi bir grnt alrsnz fakat hzl olur. Rate deeri ykseldike render sresini uzatr.

Bunun altndaki Sky Lights seenei ile gkyznden geldii varsaylan klarn iddetini arttrabilir veya azaltabilirsiniz. Buradaki Color seeneini 3 yaparsanz ak ve beyaz bulutlu bir hava varm ve bulutlardan ok fazla k yansyormu gibi bir etki grebilirsiniz. Sampler Rate=5 Sampler Rate=15

Sky Light Color=1

Sky Light Color=3

Brazilin Material Editordeki kaplamasnda Reflection seeneine ak bir renk atarsanz metal veya ayna grnm elde edebilirsiniz. Render penceresinde Yansma ve krlma ile ilgili ayrntl ayarla yapabilirsiniz. Aadaki karlatrmada aydanln yzeyindeki yansmann przl olduunu grebilirsiniz. Ve zeminde de ileri doru dalga dalga glge olumu durumda, Brazilde ise bu sorunlar ayarlar attrarak zebilirsiniz.

Max ile Raytrace Metal Kaplama

Brazil ile Raytrace Metal Kaplama

Brazilin Material Editordeki kaplamasnda Reflection seeneine ak bir renk atarsanz metal veya ayna grnm elde edebilirsiniz Max ile Raytrace CAM Kaplama Brazil ile Raytrace CAM Kaplama

SHAQ HAiR iLE GEREKi SA Dikkat Bu plugin max iinde orjinal olarak bulunmaz, sonradan yklemeniz gerekir. ncelikle sahnemize bir kre izerek sa pluginini bunun zerinde renelim. Bir kre izdikten sonra bir de line(izgi) yapyoruz. Bu izgi sa sisteminin temelini oluturacak.

Modifier mensnden "Model Hair" seeneini seiyoruz ve izgi kullanma hazr hale geliyor.

Yine modifier penceresinin alt ksmndan Hair to Hair Coordsys seenei ile dier salarn buna uyumlu haraket etmesi gerektiini belirtiyoruz.

Daha sonra Environment penceresini aarak listeden Shaq Hair ekliyoruz. Ayrca Render srasnda grnmesini salamak iin birde Shaq Render ekliyoruz.

Pencereyi yukar doru ekerek Emitter ksmndan Pick diyerek kreyi seiyoruz. Alt ksmdan Model Hairs olarak Hazrlam olduumuz izgiyi seiyoruz.

Max pencerelerinde sa grnmeye balad. Render ettiinizde aadaki gibi bir grnt alacaksnz.

San baz blmlerini kesmek isterseniz Environment penceresinde Shaq hair seili iken alt ksmdan modeling Cutters seeneini kullanabilirsiniz. Aadaki rnekte sa kesmek iin bir Box kullandm. Select ile kutuyu seip daha sonra Cut dmesine basnca san o ksm kesilecektir.

Bylece biraz yolunmu bir sa elde ettik. Tabii bu istediimiz bir sonu deil. Bunu modellerimizde kullanamayz. Fakat buraya kadar shaq hair kullanm hakknda bilgi sahibi olmusunuzdur.

Gelelim modelimizin kafasna sa ekmeye. Bunun iin nce kel bir model bulmalsnz. :) Bu kel modele iki yntemle sa ekebilirsiniz. Birincisi kafasnn st ksmnn bir kopyasn yapp bunu da birka paraya blerek her paraya farkl bir sa tipi atayabilirsiniz. Aadaki ekilde uyguladm bunun kreye sa eklemekten hibir fark yok sadece alt soldaki gibi kafann benzeri olan paralara sa ekledim. Daha sonra bu paralar hide diyerek gizleseniz bile sa ortada kalacaktr.

ikinci yntem ise Profesyonel modelleriniz iin yapacanz bir tercih oalcaktr. Bu seenekte modelin kafasnda kaplama ID numaras farkl bir yzey oluturup Id numaras kullanarak sa ekliyoruz. ncelikle Sub-Object Face iken kafada istediimiz yzeyleri seip Alt taraftan Id numaras olarak modelin baka biyerinde olmayan bir Id numaras veriyoruz . burdaki rnekte kafada kk bir yzey seip ID=5 yaptm.

Multi-Sub object kaplama kullanarak seili yzeyi grebiliriz.

Environment penceresinde ise nce modeli seiyoruz daha sonra sa tarafndan Face Level seenei ile kaplama ID numarasn belirtiyoruz.

San kalnln ve younluunu ayarlamak isterseniz pencerenin alt ksmndaki seenekleri kullanabilirsiniz. Density:(Younluk): Per area deeri normalde 0,2 bunu ykseltirseniz sa sklaacaktr. Thickness (kl kalnl): Bu deeri 0,1 yaparsanz daha ince kl yaps oluur ve bu durumda skln arttramnz gerekebilir. Curliness: (Kvrck makarna): Kvrck sallardan holanyorsanz bu seenei aktif yapn.

Environment penceresinin alt tarafndan sa rengini deitirebilirsiniz.

Eer u ksmdaki salarn yukardaki gibi dank olmasn istemiyorsanz. En bata hazrladmz line seerek modifier mensnden alt taraftaki Attraction seeneini kullanabilirsiniz.

Bu seenekle gelen pencerede gsterdim noktay yukar ekerseniz salar birbirine doru yaklatracaktr. Bu noktay aa ekarseniz sa ular dalacaktr. Tabii bu nokta san en ucunu temsile ediyor. isterseniz sa ortasnda da yaklama salayabilirsiniz.

Son noktann yukar ekilmi hali aadadr.

Dilerseniz Environment penceresinde shaq hairin zelliklerinden Dinamics seeneklerini kullanarak Yerekimi(Gravity) Rzgar(Wind) ve arpma(Collision) olaylarn eleyerek hzlca animasyon verebilir ve Calculate seenei ile hesaplama sonularn grebilirsiniz.

CHARACTER STUDIO Character Studio izdiiniz herhangi bir canl modelini haraket ettirmek iin kullanabileceiniz pluginleri ve rnek haraketleri ierir. Bu blmde Max iersinde bulunan iki plugini reneceksiniz. bunlar kullanarak herhangi bir modelin iine iskelet yaps yerletireceksiniz (Physique) ve iskelet yapsn Ayakizlerini ve serbest haraket kullanarak canlandracaksnz. Burada yaplacak olan iskelet yaps oluturmak, iskelet nasl haraket ederse modeliniz de ona uygun olarak haraket edecektir. Daha sonra eer isterseniz ayrntya girerek modelinizin kas yapsn da haraketlendirebilirsiniz (Physique) Bu modifierleri nerede bulacaksnz: Eer max 2.0 kullanyorsanz Character studio isimli bir plugin seti olarak eklemeniz gerekiyor, Max3 kullananlar ok ansl nk character studio Max3 ile beraber geliyor (Tabii ki kurulum srasnda Character studio'yu da kurmak gerekiyor) Baz Max 2.5 srmleri de character studio ekli olarak geliyor ama alacana garanti veremem. Max 3 versiyonu ile Biped 2.2 ve Physique 2.2 versiyonlar geliyor.(Siz en iyisi dersin gerisini okumadan nce gidip Max3 versiyonunu arayn) ayrca bu versiyonda birok ek haraket dosyalar ve rnekler bulunuyor. Not : zellikler belirterek sylyorum, bu pluginleri sizin sonradan eklemeniz gerekiyor. Max 3 versiyonunuz olsa bile sonradan eklemelisiniz. Biped Biper Create mensnn en sonunda bulunuyor. Ayrca bu ksmda kemik sistemi oluturmakta kullanabileceiniz Bones bulunuyor. (Benim menlerde byle birey yok diyenler yukary tekrar okusun)

Biped dmesine bastktan sonra farenin sol tuunu basl tutarak nden grn penceresinde srkleyin, eer yukardaki gibi Biped modelini oluturabiliyorsanz animasyon derslerine geebilirsiniz. Physique Bu modifieri kullanarak yukardaki kemik model ile kendi izdiiniz modele kaplyorsunuz. Physique modifieri de dier modifierlerin bulunduu mende bulunur. fakat listede olmayabilir, eer plugini yklediyseniz modifier dzenleme penceresinden devaml kullandnz listeye eklemeniz gerekebilir.

Sadaki A harfi ile gsterilen yerdeki tua tklayarak ayar penceresini aabilirsiniz. Buradan istediiniz dier modifierleri de ekleyebilirsiniz. Eer Pysique modifierini burada bulamyorsanz yklemeyi yanl yapmsnz veya Character studio yu ykleyememisiniz demektir. Character Studio ile alabilmeniz iin gereken dier para ise kendi izdiiniz mesh modeli olacaktr. Artk bunu da isterseniz hazr kullanrsnz isterseniz max iindeki danseden bebei kullanrsnz. Tavsiyem kendi karakterinizi izin, hem daha iyi renirsiniz hemde daha ok elenmi olursunuz.

COMPOUND OBJECTS MORPH Morp iki cismi birbirine dntrmekte kullanlr. Fakat bunlar rasgele iki cisim olamaz cisimlerin nokta says eit olmaldr. Morph iin iki cisim gerekir biri temel cisim ikincisi ise hedef cisimdir. Eer birinci cisim mesh ise ikinci de mesh olmaldr. Birinci cisim Patch ise ikinci de patch olmaldr. Animasyonlu bir cismi veya baka bir morph cismini hedef olarak seebilirsiniz. Morp hedefi birka. Morp hedefi birka tane olabilir.

rnek olarak kk bir deneme yapalm. nce iki tane kre izin ve ikinci kreyi deiik aralar kullanarak bkp uzatn ve eklini deitirin. Daha sonra birinci kreyi seip Morph dmesine basn ve zaman ubuunu 50. kareye getirip ikinci cismi sein. Eer baka morph hedefleri varsa zaman izgisini kaydrarak direlerini sras ile sein daha sonra film olarak izleyin. SCATTER ki cismi birletirerek yeni bir cisim oluturmakta kullanlr. istenirse cisimlerden biri gizlenebilir. Aada rnek olarak gsterilmitir. Bunu denedikten sonra ayarlar ile oynayarak nasl altn anlayabilirsiniz. Aada sadece kre ve koni izilmi Scatter uygulayarak sadaki cisim elde edilmitir.

nce yukardaki gibi kre ve koni izin daha sonra koni (sivri olan:) seili iken aadaki yolu kullanarak scatter uygulayn. Pick Distribituon Object dmesine basarak kreye tklayn. grnte sadece bir koni olacaktr. eer koni saysn arttrmak isterseniz aada gsterilen yerden Duplicates saysn deitirirseniz koni says artacaktr.

Duplitaces kullanlacak cisim saysn arttrr. Ayarlar ile oynayarak deiik durumlarn inceleyebilirsiniz.

CONFORM Bir cismi dierinin zerine sarmakta kullanlr. rnein bir yazy dnyann etrafnda dndermek isterseniz Conform kullanabileceiniz en gzel aratr. Bunu kullanrken de nce yazy daha sonra da kreyi semelisiniz (wrap to object = sarlacak cisim)

Sarlacak cismi gizlemezseniz neler olup bittiini gremezsiniz. Conform cismi seili iken modifier penceresine girdiinizde en altta aadaki ayar greceksiniz.

Burada dikkat etmeniz gereken bir nokta, eer sarlacak cisim yani yaznn yzeyi kreden daha bykse aadaki gibi bir grnt vermez, bu durumda yazy biraz kltmeniz gerekir.

CONNECT Yzeyinde Delik bulunan iki cismi birletirmekte kullanlr. Kullanm yerine gre deiik amal olabilir. iki cisim gerekir ikisinin de yzeyinde boluk bulunmal veya cisimler izgilerden olumu olmal ve ak yzeyi bulunmaldr.

SHAPE MERGE

Cisimleri birbiri zerine izdm eklinde birletirmekte kullanlr. aadaki resimler bir fikir verecektir. Bir tube(tekerlek) ve bir yaz oluturup daha sonra tekerlek seili iken Shape merge dmesine tklayp yaz seilecektir.

BOOLEAN Bir cismi Kullanarak dierini oymaya yarar. oyulmu cisim herhangi ikisinden biri olarak seilecei gibi iki cismin kesime noktas da seilebilir. nemli olan iki cismin i ie gemi olmasdr.

TERRAIN Editable Spline cismi kullanarak yzey oluturmakta kullanlr.

LOFT iki izgi kullanarak cisim oluturmakta kullanlr. Loft ile ilgili ayrntl bilgi ayrntlarda aklanmtr. nce izgiyi seip loft dmesine baslr daha sonra buradaki Get shape dmesine tklanarak yldz seilir.

Spline (izgi) ile Kafa modelleme

Merhaba Arkadalar. Sizlere yeni ve maillerinizde bolca yer vererek istediiniz bir ders yazmaktan dolay ok mutluyum. Zaten k felsefemiz bilginin paylaldka gzel olmas deil miydi ? Spline dediimiz ey max'taki line, circle, ellipse gibi 2D cisimlerdir.Spline metoduyla modellemek iin plane cisminin mantn anlamanz gerekiyor. Aslnda plane'i splinelardan oluturulmu sonra da surface modifier uygulanm olarak dnebiliriz.Max'ta bir plane izin. Grdnz gibi bir ka tane line'n vertexlerinin birletirilmesiyle oluturulmu, sonra da kaplanm bir cisim. Dikkat edin her yzey begenden veya altgenden deil, drtgenden olumaktadr. Yani modelimizi kaplayabilmemiz iin kesitirdiimiz vertexler en fazla drt kenarl bir okgen oluturmaldr. Bu dediklerimi az sonra daha iyi anlayacaksnz.

imdi hazrlklar yapalm. Surface modifier' uygulayabilmemiz iin kesien noktalar bir noktaym gibi st ste koymamz gekir. Bundan dolay 3d Snap toggle tuuna sa tklayarak (animate tuunun yanndaki 3 ve mktansn olduu tu), gelen pencereden sadece vertex ve endpoint'i sein. Bu bize noktalaro tam olarak st ste koymamz salayacak. Ksayolu S tuudur. S'ye veyahut tua tklayarak aktiv hale getirin. Sonra da splinelar birletirirken, hatlarn yumuak olmas iin shapes'e sonra da line'a tklayarak creation method da, initial type' ve drag type' smooth yapn.

Bundan sonra eer iki noktay birletirmeniz gerekirse line tuuyla izginin balang yerine tklayacanz zaman mouse'u noktann stne getirin ve yandaki resimdeki gibi mavi bir kareyi bulana kadar tklamayn. Mavi kare tam olarak noktann stnde olduunuzu gstermektedir.

nce izeceiniz modelin size referanslk etmesi iin nden ve yandan, yz hatlarn rahatlkla grebildiiniz, mmkn mertebe yksek znklkte iki resmini bulmalsnz. Fakat isterseniz biz imdilik sadece altrma niteliinde olan bu dersimiz iin hayali bir model retelim. nce nden ve yandan yzn sadece alndan ve boyunun n balang noktasna kadar olan blmn izelim. Unutmayn iki izgininde balang ve biti noktalar ayr ayr , tek noktaym gibi (3d Snap Toggle yardmyla. Yukarda anlatmtm) st ste gelmeli. imdi bu iki izgiyi seip sa tklayp convert to editable spline yapn. gz burun az gibi blmlerin olduu spline' seip onu 0,0,0 koordinatna aln.Sonra Modify blmnden attach'i seip, dier spline'a tklayn ve hemen adn yz_spline olarak deitirin. Beenmediiniz noktalara sa tklayarak smooth (yumuak),corner( keskin, ke), bezier (kontroll yumuak) veya bezier corner ( kontroll ke)' seerek dzeltme yapabilirsiniz. Bunlar izdikten sonra anahatlara sra geliyor. Anahatlardan kastm gz, burun ve azdr. Gzle balayalm. Gz iin burunun st balang noktasndan biraz yukarsnda oluuturacanz dier bir noktaya kadar bir yarm elips izin. Eer yz_spline cisminde birletirecek nokta bulamyorsanz, yz_spline' seip modify blmne gidin ve vertex( yani nokta seimini) 'i sein ve alt taraftan refine'a tklayn, s tuuna basp 3d snap toggle' kapatn ve istediiniz yere tklayarak yz_spline zerinde yeni bir vertex oluturun. Gzn d hattn oluturduktan sonra iine gz oluturacak bir daire veya elips oluturun, ve d hattan biraz geriye aln ki gz knts olusun. Ardndan front penceresinde burunun n grntsn oluturmak iin gzn d hattnn alt noktasndan burunun yandan grnnn alt noktas kadar bir yarm daire oluturun. Ve sra geldi aza. Az oluturmak iinde st ve alt dudaklar left view 'de iyi izmeninz gerekiyor. Yan taraftaki resme referans aln ve bu ekilde bir dudak oluturun.Dudan alt izgisininde bulutuu noktay biraz geriye ekin. Unutmayn bu arada 3d snap toggle mutlaka ak olsun. te bu ekilde tm anahatlar oluturduk.Yz_spline' sein ve attach ile tm oluturduunuz yeni splinelar birletirin.Sra geldi bunlar balamaya.

Front view'e gein. Ve en stten, gz splinelarndan balayarak yeni splinelar oluturmaya balayn. Unutmayn dersin banda da sylediim gibi en fazla drt keli okgenler oluturmalsnz.Gereken yerlerde genler de oluturabilirsiniz.

Unutmamanz ve dikkat etmeniz gereken bir dier nokta ise sadece izdiiniz anahatlarla yetinmemeniz mesela burnun oluturulmasna dikkat edin. Yumuaklk ve hacim iin iki yeni spline daha, ve de delikler iin iki elips izdim. Yaknda yazacam gereki insan modellenmesinde ok daha fazla spline izeceksiniz. Tm yeni izdiiniz splinelar yz_spline' seip attachlemeyi unutmayn. Bunun baka bir yolu daha var ama bence en garantilisi ve karmak olmayan bu.

imdi eminim bana kzmsnzdr birletirme iini hemen getim diye fakat bunu anlatma gerei duymadm. nk balk vermek yerine balk tutmay retiyorum size. Dikkat etmeniz gereken iki noktay da anlattm.

te bu noktalar gz nnde tutarak anahatlarn izdiimiz modeli yardmc splinelarla birletirirken insan anatomisini de gz nnde bulundurun.Mmknse elinize bir ayna aln veyahut bir insan yz resmini ak bulundurun. unlara dikkat edin: yanaklardaki ikinlik, gz ukurlar, dudak yumrular ve ene yaps.

Dikkatle oluturduunuz eklin son hali sadaki gibi olmal. Birletirdikten sonra kendinizle gurur duyabilirsiniz nk max'n ekrannda artk sizin yaptnz karmak bir spline model duruyor. Ne kadar ho deil mi? Bu dersimizin altrmann dna kmamas iin ne yzn n tarafn modellemeniz yeterli. sterseniz tabii yzn arka tarafn kulaklar veyahut boaz da yapabilirsiniz. Modelleyebiliyor olmak ne ho bir duygu deil mi? Sra geldi surface uygulamaya ve mirrorlayp kaynak yapma ilemine, yani en elenceli blme.

Eer dediim gibi drtgen kuralna uyduysanz yz_spline' seip modifier list'ten surface'i uygulayn. O da ne hi ak yer kalmadan kapland. ok iyi. Ak yer varsa ya ortada bir nokta izgisiz kalmtr, ya da drtten fazla keli bir okgendir o ak. Remove interior patches'e tklayn. Fazlalklar gitsin. Sonra steps ksmndan istediiniz deeri girip yumuakl ayarlayn. Sra geldi kopyalamaya.

Yz_spline'a tklayarak pivot'un hala sfrda olduuna bakn. eer sfrda deilse hemen pivotu sfra ayarlayn. Ardndan front view'e geip mirror selected objects tuuna tklayn. Yzn dier yars kopyalanm olmal. kisinin pivot noktasda tam 0'da birlemeli.

Sonra bu dosyay spline_1.max olarak kaydedin ve sonra ayn dosyann splinetopatch.max diye bir kopyasn karn. Splinetopatch.max dosyasn ap yzn iki blmnde sein ve sa tklayp convert to editable patch yapn. Yani artk cismi spline'dan patch'e evirmi oluyoruz.

imdide sol veyahut sa blm seip attach diyerek sa ksmla birletirin. Hala yzn ortasnda keskin bir hat var. te bunuda weld (kaynak) yntemiyle zeceiz. Attachledikten sonra vertex'i seip yzn tam ortasndaki front view'den izgi eklinde noktalar sein ardndan da weld blmnden selected tuuna basn, ite izgi gitti.

izgi gitti ama yz modelinizde hala sert hatlar var. Editable Patch nesnelerde buna da bir zm var. Modeli seip modify ksmndan relax mesh blmnden relax' iareleyip parametreleri yandaki gibi ayarlayn. Relax Value deerini istediiniz gibi deitirin.

Modelinizin poligonunu oaltmak veyahut azalatmak istiyorsanz veya alrken az poligon render edilirken ok poligon kullanmak istiyorsanz hemen modeli seip modify mensnden surface'e gidin. View steps alrken kullanacanz smooth deerini, render steps te tabi ki render edilirken ki smooth deerini kontrol ediyor. Maxclarn sunduu bir kolaylk daha.

Surface yzeysel modellemede yeni bir ara (3dsmax 3.0 )

Bu modifier sayesinde sadece izgiler kullanarak yzey oluturabilirsiniz.bunlar bildiimiz normal izgiler circle veya line izerek oluturabilirsiniz.tek bilmeniz gereken izdiiniz izgilerin sonuta kapal bir ekil oluturmasdr. Daha iyi anlayabilmek iin isterseniz benim yaptm bir rnee gz atalm. ncelikle :nden va yandan gr pencerelerinden faydalanarak cismin iki boyutlu resimlerini izmeliyiz. <<<<<<<Peki bu ekilleri nasl izeceimizi biliyormusunuz>>>>>>>

stediimiz ekli izdikten sonra, dzenlemek iin onu editable-spline yapmamz gerekebilir. mesela bir ember iindeki vertexleri dzenleyebilmek iin editable spline yapmak gerekebilir.

herhangi bir spline i editable spline yapabilmek iin, ekildeki dmeye sa tu ile tklayp, kan kk menden editable spline i semeliyiz. bu yntemle 3 boyutlu ekilleri de mesh yapabiliriz, veya nurbs yapabiliriz. eklimiz editable spline olduktan sonra artk sub-object dmesine basarak istediimiz gibi dzenleyebiliriz. vertexleri istediimiz yere gtrebiliriz.

n grn bu resimler i oluturmak iin herhangi bir 2 boyut programdan faydalanabiliriz. iki ember ise altta ve stteki u noktalar tesil ediyor. Bunlar spline olarak izdikten sonra modellemeye balayabiliriz.

Perspektif grn Daha sonra bunlar st ste getirmemiz gerekiyor, n ve yan grnlerden faydalanarak bunu yapabiliriz. Daha sonra aadaki gibi bunlar emberin ucuna balamamz gerekiyor

Perspektif grn Burada ok nemli bir nokta var nasl olacakta vertexleri uc uca tutturacaz. bunu yapabilmek iin. 3d-snap moduna gememiz gerekiyor, Snap modu: Snap modu fare iaretisinin belirli aralklarda ilerlemesini salar, mesela 1 santimetre ara ile ilerler baka hibir yeri iaretleyemezsiniz. veya grid noktalar dediimiz izimde yardmc olan noktalarn kesini tutar. cismi bu noktalara getirmek ok kolay olur.

snap modunu amak iin bu dmeye basmak gerekir... Buna sa tkladmz zaman snap modu hangi durumlarda oluyor bunu gsteren bir men gelir.

Buradan vertex snap iaretli olursa Perspektif grnten bile ekil izmek kolaylar nk fare iaretisi vertexlere yaklanca art ekline gelerek oray tutar (mavi bir art -dikkatli bakarsanz grrsnz) Buradaki dier seeneklerden , Grid points(zgara zerindeki noktalar iaretlemenizi salar) burada sadece vertex i iaretliyoruz.

burada sub-object modunda vertexler grnyor , menden move modunu seip herhangi bir vertexi seelim ve baka biryere haraket ettirelim. ve fare iaretisi vertex zerinde iken sa tua basalm, vertex zelliklerinde drt ayr seenek grrz. 1-smooth 2-corner 3-bezier 4-bezier corner

eer bilmiyorsanz ncelikle bu drt zellii deneyerek ne ie yaradklarn grmeniz daha iyi olur. (fare iaretisini vertex zerine getirip sa tua basn )

Bunun zerinde zellikle duruyorum nk olayn temeli burada, iki vertex'i st ste getirebiliyorsanz olay bitmi demektir. gerisinde sadece dzenlemek var...Burada kedeki vertex(nokta) bezier-corner dir tutma kolunu kullanarak haraket ettirirseniz ne ie yaradn grrsn, dier seenekleri de deneyin, ama baz nemli noktalar hari hepsini bezier yapmanz daha iyi olur.

bezier corner sayesinde bu ekildeki gibi utaki emberin eklini deitirebilirsiniz. bu sayede gvdeye balanma noktasndaki emberi veya bacan eitli noktalarndaki emberlerin eklini deitirebilirsiniz. yandaki ember tam dizde bulunan emberin stten grnmdr.

Herhangi bir keyi ekillendirirken dikkat edin vertexler birbirinden ayrlmasn, yani tutma kolunu haraket ettirecem diye gidipte vertexleri kaydrmayn, o zaman yzey kapal olmad iin surface modifieri ie yaramaz (yani orta noktalar ayn yerde olacak)

Diyelim ki soldaki ekilde 1 nolu yerden ikiye doru bir izgi izmek istiyoruz, tekyapmamz gereken 3dsnap(vertex modu iaretli olacak) moduna gemek ve modifier mensnn alt tarafndan create line seip bir numaral ucu tutturup sonrada iki nolu uca tklamak olacak. greceksiniz ki 3dsnap basl iken bu i ok kolay oluyor (perspektif penceresinden yapmanz daha iyi olur)

Yeni izdiimiz izginin vertexlerini seerseniz ve zerinde sa tua basarsan greceksiniz ki bunlar corner durumundadr. bunlar bezier yaparak baca daha kaln yapabiliriz, mavi ile gsterdiim emberin vertexidir.

Daha sonra yapacamz ise bacaktaki izgi saysn arttrmak , mesela yandaki gibi iki izgi izmek. bunu iin ncelikle aadaki gibi dz giden izgilere vertex oluturmanz gerekiyor (1 ve 2 nolu izgiler sonradan izilecek)

Bunun iin sub-object modunda vertex seili iken Refine tuuna basp mavi ile iaretlediim yerlere benzer ekilde iaretlememiz gerekir ( bunu yaparken 3dsnap modundan ksanz iyi olur) daha sonra create line tuuna basarak (3dsnap moduna ge) sras ile drt noktay da iaretle bylece drt kenarl bir ekil oluur, bunu da ekillendirmek ve bacak kesitine benzetmek iin bezier yapmak yeterli olur.

imdi sen diyceksiniz ki yandaki ekil ile sttekinin ne alakas var, yandaki bacan alt ksmna dikkat ederseniz tek fark bacak boyunca giden be tane izgi olmas onun dnda noktalarn ou bezier vertex olduu iin yzey dzgn grlyor(alttakiler bezier vertex). En stteki vertexe de dikkat edin,ordaki vertex bezier-corner bylece bacaktaki st kas oluuyor (tek haraketle)

Ve son bir uyar tm ekil tek bir editable-spline dan oluuyor, eer en bataki gibi bir ember ve izgi kullandysanz izgilerden herhangi birini seip (ember veya izgi farketmez) modifier mensnden attach tuunu kullanarak izgileri birbirine eklemelisiniz (create line tuunun yannda )ekil bittikten sonrada Surface komutunu uygularsnz, ama dikkat edin bu ekil iin interior yzeyleri gizlemek gerek (surfaceyi uyguladktan sonra grrsnz altta bir seenek Remove interior patches) ve eer cisim ters grnyorsa flip normals dersiniz.Model bittikten sonra eer krklar varsa Relax modifierini kullanrsnz ve yzey yumatlm olur.

Nurbs ile bir Kafa izelim (Dersin devam)

Nurbs kullanarak model olutururken izlenecek baka bir yntem ise izgileri birletirip U-loft yapmaktr. ncelikle bir nceki derste rendiimiz Create Normal projected curve komutunu kullanarak yzeyde bir curve oluturup daha sonra d ksma baka curveler oluturmalyz.

Daha sonra toolbox zerindeki U-loft komutunu seerek cisim zerindekiCurveleri fare ile sras ile seiyoruz.

Bylece yzeyden da doru bir knt oluturabiliriz

. Yzeyden da doru olan bu knty istersek daha sonradan deitirebiliriz. Zaten Nurbslardaki U-loft ile normal loft arasndaki en gzel fark da buradan geliyor. Daha sonradan Sub-object modunu Curve-CV moduna getirerek U-loft

cismini deitirebiliyoruz.

Ayn U-loft tekniini kullanarak istersek cismi sadece Splinelardan oluturabiliriz. Kafann genel grnn splinelar kullanarak izdikten sonra tm bu izgileri U-loft haline getirmeliyiz. daha sonradan Nurbs cismi zerinde deiiklikler yaparak kafann eklini deitirebiliriz.Tabii bu tekniin sakncas: ilk izilen splinelar iyi tasarlanmazsa sonradan ok uramak gerekir ve spline says arttka ilemcinin daha fazla zorlanmasna sebep olmaktadr.

Son olarak Nurbs organik cisimler yani kesintisiz ve fazla kesi olmayan yzeyler tasarlamak iin ok uygundur. Aadaki gibi nce spline ile iziyoruz daha sonra modifier mensnden bu izgilerden birini Nurbs cismine evirip Attach komutu ile dierlerini de buna balyoruz, tm izgiler tek bir Nurbs cismine ait olduktan sonra bunlar U-loft ile birbirine balyoruz.

Radiosity Ve Radiosity le Global Aydnlatma Blm 1

Balangta radiosity ile bir uygulama yapmadan nce radiosity ile ilgili aralar ve kaplamalar anlatmak sanrm daha yaral olacaktr.

Radiosity 3ds maxte gelen yeni bir global illumination (GI) yntemini kullanan plug-in dir. Radiosity genellikle kapal mekanlarda kullanlr. Fakat darda bulunan gne gibi klarnla kapal mekan aydnlatrken daha gereki grnmesini salayabilir. Radiosity realistik ve doru fiziksel aydnlanma zmleriyle 3dsmaxe tam olarak entegre olmay baarmtr. Radiosity bir 3ds max5 plug-inindir ve indirect (dolayl) aydnlatma hesaplama teknolojisi olarak da tanmlanabilir.

Radiosityde anlalmas gereken baz detaylar vardr.

rnein renderdan farkl olarak bir hesaplamaya (calculation) ihtiya duyulur. Tabi kalite ve znrlk arttka hesaplama zaman da artacaktr. Ayn zamanda bu hesaplama animasyonda bir frame iindir ve eer nesneler veya k kaynaklar hareketli iseler her karenin tekrar radiosity tarafndan hesaplanmas gerekir. Tabi kendi ayarlar da deitirildi ise render etmeden nce tekrar hesaplanmas gerekmektedir. Fakat sahnede sadece kamera hareket ediyors render mensnde bulunan "Compute Advanced Lighting When Required" seeneinin iaretli olmas gerekmektedir. Photometric klarla ok uyumlu almasna ramen standart 3ds max klar da kullanlabilir. (light tracer standart klarla kullanlmaz) Tm birimler fiziksel zellik tar ve rnein k birimleri candela'ya uzunluk birimleride gerek dnyadaki fiziksel byklklere gre hesaplanr. Yani rasgele byklkteki i mekanlar aydnlatlrken parametreleri nceden kestirilemeyebilir. lerde yeri geldike radiosity hakknda bilinmesi gereken dier detaylara da elimden geldiince deinmeye alacam. Radiosity de ilem ak: -Radiosity objelerin bir kopyasn kartarak hesap motoruna ykler. -Nesnelerin alt-blmlemelerini Global Subdivision Settingsdeki Radiosity Meshing Parameters ksmnda hesaplayarak bler.

-Ortalama sahne yansmasna ve poligon saysna gre 3ds max nlar yayar. Tabi daha gl k daha fazla n yayar. -Bu nlar etrafa rasgele salrlar ve arptklar yzeylerde bir enerji depolar. -Viewportu bu sonuca gre tekrar yeniler.

Radiosity parametreleri

Bu blmde parametrelerin tanmlar ve rendiim kadaryla ipular ve nemli noktalar karlatrarak pratik olarak vermeye alacam. Fakat rneklere girmeyeceim zaten user reference'de yeteri kadar rnek var.

[Radiosity Processing Parameters] paneli radiositiy ilemin gerekletiren blmdr. [Reset] ile [Reset All] fark [Reset] Radiosity motorundaki klar, [Reset All] ise motordaki tm geometri ve klar resetler.

[Process] paneli: [Initial Quality] enerji dalmnn doruluunu ifade eder, kast grsel adan kalite deildir. Tavsiyem 80-95 arasnda test(80) veya son(95) hesaplamanz yapn.

[Refine iterations] faceler arasndaki ar farklar (aydnlanma bakmndan) birbirlerine yaklatrr. Regather ilemini kullandmzda (ilerde anlatacam) kalite yeterli olduundan ve ayn zamanda doruluu azalttndan pek kullanlmaz. [Interactive Tools] paneli interaktif olarak deitirebileceimiz k ve filtre ayarlarn kapsar. Deerlerini deitirmemiz radiosity iin tekrar bir hesap gerektirmez. [Filtering] yzeylerde bulunan noise gibi k bozukluklarn filtre ederek przszlk salar. Genellikle 3-4 deerinden sonras detaylar bozabilir. [Exposure Control] sahnenin genel aydnlk seviyesini ayarlamanz salar.

[Radiosity Meshing Parameters] sahnedeki tm geometrik nesnelerin facelerini bler. Bu ilem radiosity motorunda kopyalanm sahne zerinde gerekleir ve resellendiinde subdivisionlar (alt blmler) silinir. Bu ilem bir nevi sahnenin znrln arttrmak gibidir ve iyi bir sonu iin mutlaka kullanlmaldr. (sahnedeki cisimlerin segment ve yzleri yeterli ise gerek kalmayabilir) ok fazla ram kullanlmasna neden olur. Bu yzden sahnenin byklne bal olarak ok kk deerlerde kullanlmas sakncal olabilir. (sahnenin byklne gre deerler arasnda ok byk farklar olumaktadr)

[Light Painting] manuel olarak glge ve aydnlanma ayarlamay (boyamay) salayan bir paneldir. Younluk ve bask gibi parametrelere sahiptir. (Ben pratik bir yntem olarak bulmadm)

[Re-use Direct Illumination from Radiosity Solution] bu seenekte klar ve glgeleri tekrar scanline'da render edilmez. Bunun yerine klarn nesnelere etkileri; onlarn yzey biim ve saysna gre hesaplanr. Yani face says ok fazla deilse, keskin glge ve k kenarlar gremezsiniz. Fakat ok hzl bir render salar (renderda klar ve glgeleri hesaplanmyor). [Global Subdivision Settings] ok kk deilse doru ve kaliteli bir sonu almak ok zordur.

[Render Direct Illumination] scanline render biraz vakit alr ama glgeleri render srasnda hesaplar. Sonu biraz daha iyidir. [Regather Indirect Illumination] scanline renderda klar ve glgeleri pixel pixel hesaplanr. Keskin glgeler ve ok doru bir sonu almak mmkndr. Tabi render sresi biraz daha uzayacaktr. (bence sonu iin buna deer) Regather, bounce ve sampling son zamanlarda indirect aydnlatmada ok kullanlan terimlerdir. Bu terimlerden kast birim blgeye (pixel) den n says ve bunlarn etrafa yaylarak sahip olduklar enerjileri (photon) face zerinde brakarak zayflamalar ve bu yaylmn dalma, kalite ve rneklenme parametrelerinin ayarlanabilmesidir. [Rays per Sample] rneklenen k bana n saysn belirtir. Deer kldke tanecikli (grain) gibi bozulmalar olur. Sahnenin byklne gre (150-200) aras deerler yeterli sonucu verebilir. [Filter radius] k nlarnn yzeyde aydnlatt pixel cinsinden ap verir. Deer bydke grain'li yap byr ve silikleir. Przsz bir yzey oluur ama tabi doruluk azalr. Optimum bir deer aral veremiyorum nk image'n byklyle doru arantl olarak deitirmek gerekir. [Adaptive Sampling] bu blmdeki seenekler render zamann azaltmak iin kullanlr. Doru ve kaliteli render iin kapatlmaldr. Deerler sahneden sahneye deiiklik gsterir (fiziksel byklk). Bu blmdeki deerler sahneyi zgaralayarak (pixel cinsinden) kaliteyi azaltp render zamann arttrmaya ynelik olduu iin anlatmaya gereksinim duymuyorum. Birde sahneden sahneye deerler farkllk gsterdiinden eitli varyasyonlarn sahne zerindeki en iyi sonular denenebilir.

Radiosity Ve Radiosity le Global Aydnlatma Blm 2


(Bu uygulama orta ve ileri seviye kullanclara ynelik olarak hazrlanmtr.) Bu tutorial'da radiosity programyla bir odann nasl aydnlatlacan ele alacaz. Radiosity ve radiosity parametreleri hakknda detayl bilgiye blm-1 de yer vermitim. O yzden burada sadece aamalarla farklar grerek ve test ederek sahnemizi tamamlayacaz. Odamz IES Sun photometric tek bir kla aydnlatacaz. IES Sun gerek gn na yakn bir sonu verdii iin dardan kapal bir oday tek bana aydnlatabilmektedir.

Ik kaynan ayarlayalm:

ekil 1.1

IES Sun mzn parametreleri ayarlayalm. Sahnemizdeki IES Sun' sein. ekil1.1 de gsterildii gibi Shadows'u [on] yapn. Bu gneimizin bir glgesinin olmasn salayacaktr ve [color sellector]'e tklayarak R=255, G=250, B=250 olarak deitiriyoruz. Bu da daha canl bir gn iin gereklidir.

ekil 1.2

imdide daha kaliteli ve keskin bir glge yaratalm. Deerleri srasyla ekil1.2 deki gibi [Density]=0.9, [Bias]=0.1, [Size]=1024, [Sample Range]=8 olarak deitirelim. Evet imdi k kaynamz tamam.

Test-1:
imdi render ettiimizde sahnemiz ekil1.4 teki gibi grnecektir. (lineer exposure control yaplarak render edildi)

ekil 1.4

Odann ok karanlk olmasnn nedeni; duvarlarn k kaynandan ald enerjiyi odann iine yayamamas ve bu enerjinin yzeylerde depolanamamasdr.

Radiosity'nin uygulanmas:

ekil 1.5

Rendering -> Advanced Lighting -> Radiosity seerek ekil1.5 de gsterildii gibi [Initial Quality]'yi %90 yapyoruz. Bu parametre grsel adan kalite deil, enerji dalmnn doruluunu ifade eder. Daha sonra [Refine Iterations (All Objects)]'i 1 yapalm. Biraz doruluk azalsa da kelerde oluabilecek prz ve karaltlar azaltacaktr.[Filtering] = 2 veya 3 olarak giriyoruz. Daha sonrada interaktif olarak hesaplamaya gerek duymadan bu deeri girebiliriz. Filtreleme sahnemizin daha przsz grnmesini salar. imdi [Start] butonuna basarak hesaplattralm.

Test-2:
Evet bir test render daha alalm. ekil1.6'te de grld gibi ok parlak oldu. (bunu viewport'ta da grmek mmkn.

ekil 1.6

Genel aydnlatmann ayarlanmas:

ekil 1.7

Bu parlakl dzeltmek iin [Exposure Control Sellected] - [Setup]'a tklyoruz. Alan Environment mensnden exposure control' [Lineer Exposure Control] olarak deitiriyoruz. (daha doru bir hesaplama yapabiliyor) Ama istediimiz sonucu vermesi iin biraz parametreleri ile oynamamz gerekecek. ekil1.7 da grld gibi [Brightness] = 55, [Contrast] = 65, [Exposure Value] = 0,65 olarak giriyoruz.

Test-3:
Tekrar render ettiimizde sahne ekil1.8 de grdnz gibi olacaktr. (exposure control interaktif olduundan tekrar hesaplattrmaya gerek yoktur) Odann ii aydnlanm olmasna ramen oda duvarlarnda ar aydnlk farklar vardr. Bunun kayna sahnedeki nesnelerin altblmlere (subdivision) ayrlmam olmasdr. imdi face'lerini kk paracklara bleceiz.

ekil 1.8

Subdivision ayarlar:

ekil 1.9

[Global Subdivision Settings]'i Enabled yaptktan sonra [Meshing size]'yi 3 yapyoruz. Bu 1. blmdede ayrntlaryla anlattm gibi nesneyi kendi motorunda kk face'lere blerek daha iyi hesaplanmasn salar. Sahnenin ve nesnelerin byklyle doru orantl olarak byr. Bizim odamz iin 3 deeri yeterli sonucu vermektedir. imdi [Reset All] butonuna tklayarak tm sahneyi resetleyelim. Daha sonra tekrar hesaplattralm. Bu ilem bilgisayar ilemcisi ve RAM boyutuna bal olarak biraz zaman alabilir.

Test-4:
lem bittikten sonra yeni bir render yapalm. Sahne aadaki gibi grnecektir.

ekil 1.10

Glge ve klar ok yumuak ve hatal, duvarlar przl bir grnmdedir. Bunun sebebi render srasnda glge ve klarn tekrar hesaplanarak render edilmemi olmasndan kaynaklanmaktadr.

Regather ilemi ve k ile glgelerin scanline renderda hesaplatlmas:

ekil 1.11

Yandaki ekil1.11 de grld gibi [Render Direct Illumination] ve [Regather Indirect Illumination] seeneklerini iaretliyoruz. Daha sonra sahnemizin noise biiminde kirli grnmemesi iin [Rays per Sample] deerini 128 yapyoruz. Ardndan bu rneklediimiz nlarn yzeyde oluturacaklar ap arttrmak iin [Filter Radius (pixels)] = 3 olarak giriyoruz. (adaptive sampling kaliteyi azaltarak render sresini ksaltmak iindir. Bkz. Blm-1)

Son render:
Tekrar resetleyip hesaplamaya gerek yoktur. imdi sahnemizin son halini render yapalm. Sahne aadaki gibi grnecektir. Bu ilem uzun zaman alabilir. [6 dk]

ekil 1.12

3DSMAX6 & Mental Ray ile HDR lighting Bu ders , ok detayl olmamakla birlikte , Max6'da HDR dosyalarnn kullanm hakknda basit bir giri niteliindedir..

Bu Ders iin ihtiyacnz olan dosyalar aadaki linkten download edebilirsiniz.. 1.2 mb http://www.emregoren.com/Tuts/HDR/HDR_Max6Tut_EmreG.zip Bu dersi rahata takip edebilmeniz , temel 3dsmax bilgisine ve Mental Ray'in alma prensiplerini basite de olsa bilmenize dayanr.Sonu olarak bu ders ok yzeysel bir anlatm iermektedir. lk olarak sahnemizi ykleyelim..Aada grdnz gibi basit objelerden olumu bir sahnemiz var.

Sahnede bir SKYLIGHT oluturuyoruz ve objelerimizin biraz yukarsna yerletiriyoruz. Tam olarak nereye yerletirdiimiz o kadar nemli deil.. Daha sonra SKYLIGHT 'n zelliklerinde USE SCENE ENVIRONMENT seiyoruz..Bununla iimiz imdilik bu kadar. Materyeller konusunda fazla detaya inmeyeceim.nk sahne dosyasndaki materyelleri inceleyip nasl yapldn grebilirsiniz fakat rnek olarak ,tabak ve bardakta kullandm materyelleri beraber yapalm..

Grdnz gibi standart bir materyelin Reflection Slot'una Falloff Map atyoruz. Deer olarak 35 yapyoruz. Daha sonra Falloff Map ayarlarnda , Type olarak Fresnel'i seiyoruz. Siyah kutunun olduu slot'un deerini 25 yapp , RAYTRACE MAP koyuyoruz ve REFLECTION ONLY'i seiyoruz.. Zemin iin kullandm materyelin ayarlarn dosyaya bakarak inceleyebilirsiniz. imdi gelelim ENVIRONMENT'a koyacamz HDR dosyasnn ayarlarna.

Daha evvel oluturduumuz SKYLIGHT'n ayarlarnda 'USE SCENE ENVIRONMENT' semitik. Bu durumda SKYLIGHT , biz ENVIRONMENT'a hangi dosyay koyarsak onu grecek.. Gelelim Mental Ray ayarlarna. Burda kullanlan ayarlar standart deildir. Her sahne iin farkl ayarlar yaplr. Hi bir zaman da tek seferde en doru ayarlar bulunamaz , bu bir deneme yanlma iidir. Minimum ayarlardan balanr , sonulardan tatmin olduka ayar seviyeleri ykseltilerek kalite arttrlr. Benim burada kullandm ayarlar en mkemmel ayarlar deil.

You might also like