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CAPACITACION TECNICA EN SONIDO Y AUDIO DIGITAL

Introduccin a la Acstica y el Sonido

Pablo Rabinovich

A B C D E

Z AA AB AC AD AE AF AG AH AI AJ AK AL AM

Derechos

R I O N

capacitacin tcnica en sonido y audio digital INTRODUCCION A LA ACUSTICA Y EL SONIDO: Objetivos: A travs del conocimiento de los tems correspondientes a esta materia, se comienza a analizar el evento sonido. Este anlisis permitir comprender y manipular los datos contenidos en la forma de onda; a la vez que le facilitar enormemente su trabajo frente a cualquier software de grabacin, edicin y masterizacin de audio. Del mismo modo, se comprendern los principios y funcionamiento de dispositivos pilares, como ser filtros, ecualizadores peack y shelving; y procesadores de dinmica, tales como compresores, limitadores, expansores y noise gate. Cualquier programa editor es simplemente una herramienta para manejar el sonido. Aqu se ve el idioma mismo del sonido, por lo tanto ha de ser el paso previo para el uso apropiado no solo de editores, sino tambin de consolas, grabadoras, procesadores de seal, micrfonos, sistemas de monitoreo, etc. Programa de estudios: 1. Fuente sonora, medio de propagacin y receptor (natural / artificial) 2. Velocidades para el sonido y la luz 3. Generacin de ondas sonoras 4. Propagacin del sonido 5. Comportamiento del aire a nivel molecular en la propagacin de ondas sonoras 6. Comportamiento de una onda sonora al variar el medio o la temperatura 7. Sonido directo y sonido reflejado 8. Ecuaciones de Distancia y Potencia

9. Reflexin, refraccin y difraccin del sonido 10. Tiempo de permanencia del sonido en el odo 11. Early reflections, Eco y Reverberacin 12. Vibracin peridica de las molculas del aire 13. Caractersticas de vibracin (distancia, tensin, masa) 14. Generacin de ondas simples (senoidal) 15. Representacin grfica para la forma de onda (oscilograma) 16. Adicin y descomposicin de ondas (Fourier) 17. Diferentes tipos de onda 18. Ciclo 19. Perodo (frmulas asociadas) 20. Frecuencia (frmulas asociadas) 21. Espectro de captacin del odo humano 22. Divisin del espectro en dcadas 23. FX basados en tiempo 24. Longitud de onda 25. Ondas estacionarias 26. Resonancia 27. Decibel (dB) SPL 28. Rango dinmico del odo humano 29. Rango dinmico en sistemas de sonido

30. Relacin seal/ruido 31. Fase (sus diversos aspectos y consideraciones) 32. Empleo de Oosciloscopios 33. Envolvente 34. Timbre 35. Acstica fisiolgica 36. Ruido blanco y ruido rosa 37. Empleo de Analizadores de Espectro 38. Efecto Doppler 39. Efecto Haas 40. Inteligibilidad de la palabra 41. Curvas de Fletcher y Munson 42. Valor RMS 43. Batimiento 44. Tonos de combinacin 45. Problemas de enmascaramiento de seal 46. Frecuencias compartidas durante la mezcla 47. Posicin adecuada para monitoreo 48. Nociones generales para la acstica y tratamiento de una sala de monitoreo 49. Diferentes niveles SPL para las etapas de monitoreo

50. Tiempos establecidos para las sesiones de monitoreo y escucha PRINCIPIOS DE MAGNETISMO Y ELECTRICIDAD: 1. Fundamentos de la electricidad 2. Campo magntico y campo electromagntico 3. Fuentes de alimentacin 4. Fuentes de seal 5. Corrientes Continua y Alterna (D/C - A/C) 6. Amperaje 7. Voltaje 8. Resistencia 9. Inductancia 10. Impedancia 11. Ley de Ohm 12. Diferentes niveles para la transmisin de seales de audio 13. Circuitos elctricos 14. Circuitos en paralelos y series 15. Frmulas para el clculo de diferentes impedancias de carga 16. Tipos de cable empleados en audio profesional y semiprofesional 17. Ondas de radio (RF) 18. Transmisin alambica e inalmbrica

19. Ruido por induccin e interferencias RF 20. Jaula de Faraday 21. Transformadores 22. Sistemas no balanceados y balanceados 23. Mecanismo de funcionamiento de micrfonos dinmicos y a condensador 24. Mecanismo de funcionamiento de parlantes 25. Sensibilidad 26. Propiedades mecnicas, fsicas y elctricas del woofer 27. Propiedades mecnicas, fsicas y elctricas del Tweeter 28. Anlisis del comportamiento del parlante a travs del oscilograma 29. Problemas inherentes a las bobinas en parlantes 30. Diagrama elctrico en configuraciones de sonido en vivo 31. El decibel como unidad: dBv / dBu / dBw / dBm / dBSPL / dBFS 32. Niveles operativos en sistemas de audio: +4dBu / -10dBv 33. Mediciones en Vmetros digitales y analgicos 34. Calibracin de Vmetros (referencia de 0dB) 35. Calibracin de Vmetros entre sistemas analgicos y digitales 36. Medicin del flujo de seal a travs de una cadena de vmetros 37. Tipos de conectores (fichas) usuales en audio profesional y semiprofesional 38. Etapas de preamplificacin 39. Etapas de potencia

40. Opciones entre sistemas de monitoreo activos y pasivos 41. Divisores de frecuencia (crossover) activos y pasivos 42. Diagrama elctrico en configuraciones de estudio AUDIO DIGITAL: Objetivos: Se trata de la comprensin y el encaminamiento de los sistemas empleados durante la grabacin digital de sonido. Se vern los parmetros ms importantes y determinantes en cuanto a la posibilidad y calidad de grabacin. Nuevamente, entraremos en el idioma mismo de la grabacin digital, para as poder predecir sus resultados.

Programa de estudios: 1. Sistemas de almacenamiento digital vs. sistemas analgicos 2. Diferentes soportes 3. Anlisis, alcance y posibilidades de la computadora como herramienta de grabacin 4. Encaminamiento de la seal 5. Conversores A/D y D/A 6. Velocidad de sampleo 7. Cuantizacin (medida de bits) 8. dBFS (Decibel empleado en audio digital) 9. Teorema de Nyquist (frecuencias mximas posibles para diferentes velocidades de sampleo)

12. Rango dinmico de un sistema 13. La compresin dinmica antes de la grabacin 14. Relacin seal error 15. Ruido de cuantizacin 16. Protocolos de transmisin S/PDIF y ADAT 17. Edicin no lineal 18. Edicin destructiva y no destructiva 19. Normalizacin de picos y RMS 20. El archivo .wav (compartiendo en un mismo archivo datos de diferente ndole) TECNICAS:

MICROFONOS: 1. Diferentes tipos de micrfonos (dinmicos, condensadores, electret, piezoelctricos) 2. Micrfonos frontales y laterales 3. Respuesta en frecuencia 4. Sensibilidad 5. Patrones de captacin (direccionalidad) 6. Tcnicas de microfoneo: Par espaciado, Par coincidente, XY, ORTF, MS 7. Conceptos bsicos sobre usos y aplicaciones, frente a diferentes situaciones 8. Regla de tres a uno

9. Mics PZM 10. Micrfonos especiales 11. Triggers 12. Interaccin micrfono/ambiente 13. Captacin de voces 14. Captacin de instrumentos de cuerda (guitarra acstica, contrabajo, cello, vilon) 15. Captacin de equipos de guitarra y bajo 16. Captacin de instrumentos de percusin (bong, tumbadoras, cajn, semillas, bar chimes, timbaletas) 17. Captacin de bateras 18. Captacin de ambiente FILTROS Y ECUALIZADORES: 1. Caractersticas y tratamiento de filtros (frecuencia de corte, pendiente y atenuacin) 2. HPF (Filtro Pasa Altos) 3. LPF (Filtro Pasa Bajos) 4. Filtro Pasa Banda 5. Filtro Cortabanda / Notch 6. Efectos de rizado 7. Filtros resonantes 8. Fundamentos para la construccin de un ecualizador 9. Ecualizacin Peack o Bell

10. Ecualizacin Shelf o Shelving 11. Eq. Grfico 12. Divisiones de octava, 1/2 octava y 1/3 de octava 13. Factor Q / Ancho de banda 14. Ecualizadores de Q constante y Q proporcional a la frecuencia 15. Eq. Semiparamtrico 16. Eq. Paramtrico / Paragrfico

DINAMICA: 1. Anlisis ADSR 2. Fundamentos para el armado de un compresor 3. Circuitos detectores pticos y VCA 4. Compresores 5. Tcnicas de compresin 6. Compresores multibanda 7. De esser 8. Sidechain 9. Limitadores 10. Expansores 11. Noise Gate

12. Buscando peso en la masterizacin 13. Normalizacin RMS 14. Tcnicas de ducking 15. Tcnicas de gating TECNICAS DE GRABACION: 1. Manejo y funcionamiento de las consolas de grabacin y mezcla 2. Niveles operativos de seal 3. Ruteo de las seales 4. Asignaciones 5. Estructuras de ganancia 6. Ecualizadores de frecuencia fija, shelf , semi y paramtricos. 7. Manejo de Vmetros de pico y de promedio 8. PFL, AFL, Mute 9. Envos y retornos Auxiliares 10. Direct Outs 11. Inserts 12. Buses y Main Mix 13. Conexiones balanceadas y no balanceadas 14. Aplicacin de filtros durante la grabacin 15. Compresin durante la grabacin 16. Grabacin multitrack basada en sistemas analgicos y/o digitales

MEZCLA: 1. Filtros aplicados en mezcla 2. Separacin de canales mediante curvas de ecualizacin 3. Manejo de analizadores de espectro y de fases 4. Niveles de mezcla 5. El peso (cuerpo) de la mezcla 6. Procesadores y efectos aplicados durante la mezcla 7. Mezclas automatizadas va software 8. Plataformas compartidas (hardware / software)

Este programa consta de 185 tems

Pablo
Docencia y asistencia tcnica:

Rabinovich

IAC (Instituto Argentino de Computacin): Desarrollo y docencia en los cursos de Audio Digital (Sound Forge y Saw Pro), para la sucursal Belgrano. Laboratorio de sonido digital MEDIAC Capacitacin tcnica de personal estable en el rea de sonido del Teatro Gran Rex Capacitacin tcnica para personal del cuerpo docente de la Escuela de Msica Popular de Avellaneda Capacitacin tcnica de personal estable en el rea de sonido de Azul Televisin Capacitacin tcnica de personal estable en el rea de sonido de T y C Sports y Utilsima Satelital Capacitacin tcnica de personal estable en el rea de sonido de Estevanez Producciones Capacitacin tcnica de personal estable en el rea de sonido de 3PM Producciones - Msica Publicitaria - Sonido - Radio Capacitacin tcnica de personal estable en el rea de sonido de Pomeranec Msica Producciones - Msica Publicitaria y Postproduccin Capacitacin tcnica de personal y propietarios de diversos estudios de grabacin y radios de: Interior del Pas( Ro Negro, Mendoza, Jujuy, La Rioja, Baha Blanca); Provincia de Buenos Aires (Quilmes, Avellaneda, Hurlingam, Adrogu, San Martn, Pilar, Morn); Exterior (Bolivia, Per y Mexico) Asesoramiento tcnico y consultora en las instalaciones del ex estudio de grabacin de Javier Calamaro, a cargo de Pomeranec Producciones Capacitacin tcnica de personal en el rea de sonido para producciones internas de Canal 26 Sr. Sebastin Estevez, profesor de Acstica del Instituto Ecos Sr. Kike Muguetti (Virus). Capacitacin tcnica Sr. Marcelo Moura (Virus) -asistencia tcnica-. Sr. Leo Perez (encargado del rea de pantalla, video y proyeccin para Divididos, Las Pelotas, Joaqun Sabina, Argentina en Vivo, Diego Torres, entre otros)

Grabacin y Producciones:

Fabiana Cantilo (Informacin Celeste - Premio Carlos Gardel 2003 mejor album pop artista femenina) Hilda Lizarazu (Gabinete de Curiosidades Premio Carlos Gardel 2004 mejor album pop artista femenina) Fabiana Cantilo (2006) en las etapas de "grabacin, edicin digital, mezcla y masterizacin" para el inminente lanzamiento de "El Tiempo no Para" (Canal 9, Productora Underground -Sebastin Ortega-) Domingo Cura Black Amaya (Pescado Rabioso)

Dimitry Rodnoi (cellista: L.A.Spinetta, Fabiana Cantilo, Divididos) Miguel Botafogo Aitor (baterista de Virus y Juana la Loca) Sony editora de Argentina, junto a Gabriela Silva Sony discogrfica filial Miami, junto a Gabriela Silva Edith Rosseti Melania Prez Daniel Maza (Celia Cruz, Fattoruso, etc.) para Puerto Tro Jorge Gordillo (violn de Jaime Torres) Marcelo Perea (Autor de Lapachos en Primavera (recientemente grabado por Mercedes Sosa); Piano de los Carabajal, Sixto Palavicino, Do Coplanacu) Tonio Rearte Fundacin Desde Amrica para Canal 13 y Blockbuster Jos Vlez (Compilado y remasterizacin) Esteban Castel (votado por la encuesta S de Clarn por Gustavo Cerati y Daniel Melero, para produccin independiente 2000) Orquesta Amarilla Ultramar (en la masterizacin del disco 15 con The Smiths, edicin simultnea Buenos Aires Londres) Fun People (en la masterizacin del disco 15 con The Smiths, edicin simultnea Buenos Aires - Londres) UNICEF Medicus, medicina pre paga Secretara de Salud y Accin Social de la Repblica Argentina Estudio Faivre Hnos. (diseo y animacin) Teatro De La Fbula Productora TV Disc Automotores Daz, Renault Revista Msicos Puesta en escena de Macbeth Alma Maya Felipe Arriaga Amadeo Amanecer Crculo Eterno Nern Mala Praxis Darshan Irona La Bohemia La Curtiembre La Frontera Nostradamus Por lo menos Salvador Soloven Universo

Viet Com Yoshinori Sakamoto Mara Gabriela Silva Sri Lanka Kamaruko Percusin Orquesta Amarilla El Buscasn El Eco Los Machaco Cristin Pablo Amelia Martn, junto a Quique Rassetto La Vuelta Gerin PH7 Deja Vu Diskordia Leo Apelbaum Sonorus (Bolivia) Tomboct Richter Parampar Pablo Aznarez (violn de Coplanacu) Negro Arguello y Gabriel Noe La Yerra Caravana La Cordobanda Las Tremendas Bronceado Miranda Katze Katz Porno Santiago Delgado Por lo Menos Baff Marea Roja Black Rose Darshan Cerveta y los del Cuetazo Resto Anonimato en Buenos Aires Tal Vez Osvaldo Dvoli Telefryzer Plan B Sebastin Pitr El Soberano Viviana Fortugno

Puerto Trio Juan Cruz Perez Prado Maturana El Pjaro (Fernando Fresco) Mariana Bonifatti Alejandro Matos LHermite Pacha Runa Tato Daz Tiki Milissa (USA) Irem Bekter Marisol Aito Pelleschi Soni-K Calycanto Gema Marisol 9 Ltigos Alondra

Tareas de operacin de sonido en:


Teatro Municipal General San Martn Salas A y B, Saln Naranja y Sala Mrmol Teatro del Sindicato de Gastronmicos Museo de Arte Moderno de la Ciudad de Buenos Aires Asociacin de Fotgrafos Publicitarios de la Rep. Argentina (FOP) Teatro de la Fbula La Trastienda La Vieja Casona Hillok La Va Saints Mc. Donalds (eventos internos). Fundacin Banco Patricios (eventos internos) Banco Francs (eventos internos) Alvear Palace Hotel (eventos internos) CityBank

Operacin de sonido para:

A Tirador Laser La Cofrada de la Flor Solar Sr. Carlos Riganti (ex Alas, con Rodolfo Mederos) Asistencia tcnica para el Sr. Amlcar Gilabert Sr. Fito Mesina Sr. Miguel Cantilo Karina Alfie (Compaera de escenario de Steve Vai) Sr. Mario Sbato Sra. Mara Fux Tanger Sin Reyes La Morocha La Odiosa La Profana Demian Band Doble Traccin Tren Loco Fuego Indio 10000Toneladas Scherzo The Rocky Horror Ssow Cerveta y los del Cuetazo

Caractersticas de los medios de propagacin del sonido:


Para que el fenmeno sonoro pueda darse, ser necesaria la participacin de tres factores: 1- La fuente: elemento perturbador de las partculas de aire. 2- El medio transmisor: es el vehculo a travs del cual se desplaza la energa. Los medios conocidos son tres -slidos, lquidos y gaseosos-. 3- El receptor: Aquel elemento capaz de percibir -en forma de cdigo nervioso o elctrico- las rpidas perturbaciones de las partculas de aire.

Ondas transversales: Son aquellas que vibran perpendicularmente a la direccin de propagacin de la onda. Ondas longitudinales: Son aquellas que vibran en el mismo sentido que la direccin de propagacin de la onda. Ondas planas: Se desplazan en una nica direccin, paralela al plano de la fuente. Ejemplo: ondas producidas por un pistn. Ondas esfricas: Son aquellas que irradian su energa omnidireccionalmente.

LEY DE DISTANCIA Y LEY DE POTENCIA: Existe una relacin dada entre la fuente y el receptor, la cual condicionar los niveles de amplitud de acuerdo a la distancia que se genere entre los mismos. La explicacin de este fenmeno es anloga al comportamiento de la luz. Como ejemplo, el haz de luz que genera una linterna colocada muy cerca de una pared, abarcar una superficie dada. Sin embargo, al alejar la linterna de la pared, observaremos cmo dicho haz abarca cada vez ms superficie, en tanto que la energa lumnica aplicada a cada punto de la superficie ser cada vez menor. Podemos decir que el sonido se comporta de similar manera, siendo que tiende a expandirse en forma

omnidireccional. Este tipo de proyeccin generar, cada vez que se duplique la distancia, cuatro veces ms de cobertura de rea, decayendo inversamente su amplitud. Podemos decir, entonces, que el sonido decae segn el inverso del cuadrado de la distancia, lo cual corresponde a una variacin del orden de los 6 dB. En otras palabras, esto significa que cada vez que se doble la distancia entre la fuente y el receptor, obtendremos una prdida de 6 dB * * Este fenmeno es vlido para campo libre, y en funcin clculos tericos, ya que la naturaleza de las ondas se ver, en la realidad, alterada por el medio circundante. No ser equivalente la prdida para igual distancia entre un lugar a campo abierto y una sala limitada por paredes, piso, techo. A la vez que habr que tomar en cuenta los propios coheficientes de absorcin de cada superficie reflectora. Por ejemplo: Si la fuente se encuentra a 10 mts. del receptor, proporcionndole 80 dB SPL, al ubicarse ste ahora a 20 mts. de distancia con respecto a la fuente, la percepcin ser de 74 dB SPL. Para una nueva posicin, ahora de 40 mts. (el doble de 20), correspondern 68 dB SPL. LEY DE POTENCIA: La misma enuncia que el resultado de duplicar la potencia converge en un incremento de 3 dB. Esta relacin se mantendr para cualquier nivel de potencia: W x 2 = +3dB W / 2 = -3dB El clculo aplicado al decibel para valores de potencia W es dB = 10.Log10 (dato/referencia) Por ejemplo, multiplicar la potencia por 4 equivale a la siguiente expresin: 10.Log10 (4/1) = 10.Log10 4 = 10 . 0.60 = 6 dB Podemos recordar una regla que nos simplificar los clculos en la mayora de las situaciones, ya que de no obtener el valor exacto, nos dar una aproximacin: W . 2 = 3 dB W . 10 = 10 dB De este modo, por ejemplo, sabremos que multiplicar W por 20 corresponder a 13 dB,

o multiplicar W por 100 = 20 dB A cuntos dB piensa Ud. que se llega multiplicando la potencia por 10.000?

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VIBRACION PERIODICA DE LAS MOLECULAS DEL AIRE: El aire conforma un medio muy elstico, en donde, como ya hemos visto, sus molculas permanecen repartidas homogneamente, siempre y cuando nada las perturbe. Ahora bien, si tomamos en cuenta que en la enorme mayora de los casos los objetos productores de sonido se encuentran en contacto directo con el aire, podremos contemplar el principio de generacin de sonido a travs de la interaccin de estos dos. Tomaremos el caso de la cuerda de una guitarra para el ejemplo:

Analoga 1: Analoga 2: Analoga 3: Analoga 4:

La cuerda de una guitarra permanece inmvil (siempre que nada la perturbe) y bajo una tensin (presin) determinada y estable La cuerda posee cierta elasticidad La cuerda tender a permanecer en su estado de origen Slo una fuerza externa provocar un cambio en su nivel de tensin original Al responder a un impulso externo, alterar su posicin de inicio, movindose por sobre y debajo de su eje (vibracin) La amplitud de la vibracin ser proporcional a la intensidad del impulso

La presin atmosfrica permanece a un valor estable

El aire posee cierta elasticidad Las molculas tendern a distribuirse homogneamente (estabilidad) La accin de un cuerpo externo provocar variaciones en el nivel de presin Al responder a la accin de la cuerda, alternar sus valores de presin, por sobre y debajo de su valor nominal

Analoga 5:

Analoga 6:

Los desequilibrios de los valores de presin sern proporcionales a la amplitud de la vibracin de la cuerda

El resultado ser que, por analoga, si la cuerda, al ser pulsada pasa por encima y por debajo de su posicin inicial neutra, por ejemplo, 100 veces, en el trmino de 1 (un) segundo, la presin del aire variar en valores de compresin y rarefaccin la misma cantidad de veces, en el mismo tiempo. As como la cuerda ir agotando su energa, hasta volver finalmente a su estado de origen, el aire disminuir del mismo modo sus desequilibrios de presin. A su vez, el ir y venir de la cuerda, actuar como abanico, bombeando el aire que la circunda, generando ondas sucesivas, que se desplazarn a velocidad C, alejndose permanentemente de su punto de origen, formando en su trayecto zonas de presin, conocidas en acstica como frentes de onda, y otras zonas de descompresin, o valles. Dos frentes de onda sucesivos generados por una misma fuente, conforman lo que se denomina Longitud de Onda . Este concepto lo desarrollaremos ms adelante.

El odo -a travs de la membrana del tmpano- y el micrfono -mediante su diafragma- registrarn en forma mecnica las variaciones de la presin del aire, dando informacin neuroqumica al cerebro, en el primer caso, o imprimiendo valores relativos de voltaje a travs del tiempo.

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VELOCIDADES PARA EL SONIDO Y LA LUZ: Velocidad del Sonido en el aire: La velocidad del sonido "C" "V", fsicamente, es la velocidad con la que las molculas del aire transmiten en cadena su valor de presin, a travs de un frente de onda dado. A fines prcticos, C es la velocidad a la que se desplaza una onda sonora en el aire. (Cabe destacar que aqu nos referiremos nicamente al medio aire, omitiendo los valores C para otros gases, slidos o lquidos). C a 0C = 331 m/s El recorrido del sonido gana 0.6 m. por cada grado ascendente. Esto equivale a decir que a medida que aumenta la temperatura, el sonido se desplaza a mayor velocidad, o sea, que en el mismo tiempo recorre ms espacio. C para 20C = 343 m/s, ya que: (0.6 x 20) + 331 = 12 + 331 = 343 Es importante destacar que la velocidad a la que se desplaza una onda es independiente de la amplitud de la onda. O sea, los sonidos dbiles viajan a la misma velocidad que los sonidos fuertes.

Velocidad de la luz en el vaco: La luz se desplaza en el vaco a una velocidad C de 300.000 Km./s, o, lo que es lo mismo, 300.000.000 de metros por segundo. Un ejemplo: Debido a que la velocidad de la luz es un hecho casi instantneo, es posible saber a qu distancia se encuentra la tormenta, si medimos la diferencia de tiempo entre el rayo y el trueno. Supongamos un da en el que la temperatura ambiente es de 20Cent. (C343 m/s), vemos el destello de un relmpago, y luego de 1 segundo escuchamos su correspondiente trueno. Entonces la tormenta se encuentra a 340 metros de distancia respecto a nosotros. Si bien la luz y el sonido en muchos aspectos tienen similar comportamiento, es de destacar que el sonido precisa de un medio para desplazarse, en tanto que la luz no. Por ejemplo, una onda acstica no

podra desplazarse a travs del espacio exterior, en tanto que la luz no ve en ello ningn inconveniente. Algunas similitudes entre la luz y el sonido son: Al encontrarse en un punto de su trayectoria con un medio diferente, ambos alteran su direccin. Al rebotar contra una superficie, ambos lo harn en el mismo ngulo de la onda incidente En ambos casos, la energa reflejada por una superficie depender en gran parte de las caractersticas de absorcin de la propia superficie reflectora. En el caso del sonido, el factor condicionante pasa por la densidad molecular (dureza) de la superficie contra la que choca la onda. En el caso de la luz, la energa lumnica reflejada depender del color de la superficie contra la que choca la onda. Habra una equivalencia entre los colores claros y los materiales duros, y entre los colores oscuros y los materiales blandos.

Otro hecho a tener en cuenta se vincula con la electricidad. La velocidad a la que circula la electricidad por un cable es prcticamente igual a la velocidad de la luz, aunque un poco menor, por no tratarse de un conductor al vaco.

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SONIDO DIRECTO Y SONIDO REFLEJADO: Ya que parte de la naturaleza del ser humano es permanecer con los pies sobre el suelo, suceder que cuando el receptor perciba un evento sonoro, en realidad estar recibiendo al menos dos eventos sonoros, pero con diferentes tiempos de arribo hacia l. Se trata del rebote o reflejo de la onda incidente en el mismo suelo.

Ejemplo de sonido directo y su reflejo en el suelo

En el caso de campo abierto, y para el ejemplo de dos personas conversando, cada una escuchar primero el sonido procedente de la boca del otro, pero inmediatamente, recibir el sonido proveniente de la superficie (suelo) en donde ha sido reflejado. Como podr apreciarse, las dos seales, siendo prcticamente idnticas (salvo por los factores de amortiguacin de la superficie reflectora y la diferencia relativa de niveles debida a la ley del cuadrado inverso), recorrern diferentes distancias. A aquella seal que recorra la menor distancia entre la fuente y el receptor se la conoce como sonido directo, mientras que a las seales inmediatas, provenientes de uno o ms reflejos se les da el nombre de early reflections o reflexiones primarias. De acuerdo a la relacin que exista entre estos dos tipos de sonido, podrn existir en la suma de ellos

desde variaciones tmbricas despreciables hasta cambios drsticos entre la fuente de origen y el sonido percibido (efectos de filtro peine o comb filter). Debemos recordar aqu la ya vista Ley de distancia. Esto nos dar una idea de cunto puede intervenir el sonido reflejado, por ejemplo, cuando un micrfono est captando una voz, de acuerdo a la altura del interlocutor, la altura del micrfono, y la distancia de ste con respecto al micrfono. A su vez, a esto deben agregarse las propiedades en particular de la o las superficies reflectoras, las que dependern de su capacidad de absorcin para cierto tipo de frecuencias.

Grficos

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REVERBERACIN: Para que exista este fenmeno, es necesaria la existencia de ms de una superficie reflectante. Si bien las early reflections son las que aportarn al cerebro datos fundamentales acerca de la ubicacin espacial (ambiente chico / grande; superficies duras / blandas; me encuentro cerca de una superficie, o lejos de todas, etc.), estos rebotes no terminan de ninguna manera su recorrido al llegar hacia nosotros, sino que por el contrario, siguen en su direccin determinada, hasta volver a encontrarse con una nueva superficie, para volver a rebotar en ella. Mientras ms alejadas se encuentren entre s las superficies reflectoras, la onda tardar ms tiempo en llegar de una hacia la otra, lo cual generar una sensacin de acstica nebulosa, conocida como reverberancia, producida, en definitiva, por la distancia entre superficies y capacidad de absorcin de las mismas. La misma reverberacin produce en el ambiente un grado de amplificacin temporal de la seal, ya que las ondas al ir y venir se acoplan, y crece entonces la presin acstica. En una sala anecoica (libre de ecos) deberamos hablar mucho ms fuerte para ser odos al mismo nivel que en una sala con un cierto grado de reverberancia. A su vez, la reverberancia es un factor muy importante a tener en cuenta en la construccin de un recinto para aplicaciones sonoras. En salones destinados a la ejecucin musical, un cierto grado de reverberancia favorecer la sensacin de escucha, referido a la sensacin por lo general agradable, que facilita un mejor ensamblamiento de los diferentes instrumentos y sonidos. Sin embargo, en aquellos salones destinados a la oratoria, un exceso de de reverberancia ocasionar problemas en la inteligibilidad de la palabra. Tomemos en cuenta que cualquier palabra pronunciable consta de una parte fuerte (acento) y el resto de componente dbil. Utilicemos para el ejemplo la palabra "clsico" : Divisin silbica: cl - si - co

cl - si - co
Siendo que la "a" es la vocal fuerte (mayor nivel de amplitud con respecto al resto de las vocales), el resto de las slabas siguientes ser enmascarado por sta, complicando la interpretacin del auditorio. Esto se debe a que, cuando el orador est pronunciando la slaba "si", todava permanecer reverberando en el ambiente la slaba "cl".

Debemos tomar en cuenta que en los idiomas occidentales cada slaba tiene un promedio de duracin de aproximadamente 200 ms., presentando un intervalo entre slabas de 5 ms. Este ejemplo es evidente en la acstica de grandes iglesias, en donde la distancias entre superficies es muy grande, a la vez que los materiales reflectantes son duros, lo que conlleva a una menor absorcin, y por ende mayor cantidad de energa reflejada. En cierto momento, la cantidad de rebotes producidos es tan numerosa, que la radiacin de energa omnidireccional se convierte catica. Si la fuente no cesara, el aumento de energa (SPL) seguira una curva de crecimiento. Sin embargo, una vez que ces la fuente, los rebotes tendern a disminuir, en cierto grado debido a la capacidad de absorcin de los diferentes materiales, as como a la ley de distancia.

El orden natural para las diferentes etapas por las que pasa una onda sonora esta dado por 1- Sonido directo: es la porcin de la onda que recorre el menor trayecto entre la fuente y el receptor 2- Early reflections: son los primeros rebotes en las superficies adyacentes, imprescindibles para la correcta percepcin de ambiencia. 3 - Predelay: es el tiempo que tardan las ondas en condensar la suficiente energa, producto de la suma de todos los rebotes ocasionados por las early reflections. 4 - Reverb: es la densidad acstica causada por la sucesin de rebotes, los cuales, por presentarse cada vez en mayor cantidad, suceden cada vez a intervalos ms cortos. El cerebro no puede separarlos, y los une en la sensacin de estiramiento del sonido.

RT60: A finales del siglo XIX el fsico americano Wallace Clement Sabine propone que cualquier sonido que caiga en 60 decibeles de su valor de origen se extinguir. Por supuesto, esta teora es vlida para la enorme mayora de los sonidos que percibimos en nuestra vida cotidiana. Por lo tanto, sabine encuentra una manera til para medir el tiempo de reverberancia de un local. En la prctica, y sin demasiadas complicaciones, podramos medir el tiempo de reverberancia de una sala (RT60 T60) simplemente con un micrfono, un vmetro y un cronmetro.

Grfico 1 Grfico 2 Grfico 3 Grfico 4 Grfico 5

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TIEMPO DE PERMANENCIA DEL SONIDO EN EL ODO: La onda sonora, al ingresar en el aparato auditivo, mantiene una serie de resonancias, las cuales prolongan su estada en el mismo. Este hecho se da al margen del tiempo que requiere una seal para pasar por las diferentes etapas del odo, as como el tiempo requerido para descifrar el contenido de la seal, en la etapa que va desde la variacin de los niveles de presin acstica que provocan la reaccin anloga del tmpano, hasta su conversin en impulsos nerviosos que transportan al cerebro informacin til. Entonces, as oigamos el sonido producido por un lpiz golpeando el escritorio, el cual producira un transitorio que durara poqusimos milisegundos., lo retendremos en nuestros odos por aproximadamente 50 ms. En consecuencia, cualquier early reflection que arribe nuevamente al odo en un trmino menor a aproximadamente 50 ms. ser tomado por el cerebro como parte del sonido original, aunque debido a su variante en fases, provocar en mayor o menor medida, una variacin en el espectro.

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ECO: Tomando en cuenta el tiempo de permanencia del sonido en el odo, ocurrir que cuando una repeticin provocada por una reflexin se distancie del sonido directo en una razn mayor a 50 ms., sta no ser incorporada por el cerebro como parte de la fuente original, provocndose la sensacin conocida como eco. Ejemplo: Si una persona dice Hola! frente a un paredn ubicado a cincuenta metros de distancia, (tomando en cuenta V 340 m/s para una temperatura ambiente), el sonido tardar en llegar a la pared 147 ms., por lo que llegar de nuevo a la misma persona, tras haber rebotado, en 294 ms., habindose producido eco.

Eco

Artificialmente, este efecto puede producirse a travs de un dispositivo de delay (retardo), ajustando el parmetro delay time en una medida mayor a 50 100 ms.

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VIBRACION DE UN CUERPO (INSTRUMENTOS DE CUERDA, VIENTO Y PERCUSIN): Tomaremos para este ejemplo el caso de una cuerda. Para que una cuerda pueda entrar en vibracin, ser necesario que se encuentre sujeta por dos puntos, a una tensin T., y se le aplique una fuerza F (esto mismo est aclarado en caractersticas de vibracin, contenido en el hipervnculo La Fuente, correspondiente al punto A). Para el caso de un instrumento de percusin, como ser un tambor, se mantienen las mismas caractersticas, salvo que la sujecin por dos puntos pasa a ser perimetral. En los instrumentos de viento, suele ser la corriente de aire vibrando dentro de un tubo o recipiente, la que entrar en simpata con las caractersticas cbicas del mismo (longitud por dimetro).

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REPRESENTACION GRFICA PARA LA VIBRACIN DE UN CUERPO (EDITORES DE AUDIO):

Cuando nos situamos frente a un editor de audio, estamos realmente "viendo" el sonido. Existen dos formas para visualizar el sonido, conocidas como: dominio temporal y dominio frecuencial. Hablaremos ahora del primer caso. Ante todo, es importante aclarar que el sonido, como lo que realmente es, no puede almacenarse. No hay sonido en el interior de un cassette, ni en los bits de un CD. Lo que en verdad hay es informacin puntual acerca del sonido, y esa informacin contiene nicamente dos factores: tiempo y amplitud. En un sistema digital, esta informacin se almacena en una serie comparable a una planilla de clculos, en donde se manejan dos columnas, una para valores de reloj (horas : minutos : segundos : milisegundos : millonsimas), y la otra con su equivalencia en valores de voltaje. Si bien estos dos cdigos combinados nos proveen de toda la informacin necesaria para almacenar los valores captados y traducirlos nuevamente a voltaje cuando reproducimos el audio, no termina siendo una forma cmoda de manipular la seal. Por ejemplo, para corregir un pico de una fraccin de segundo deberamos sobreescribir miles de valores. Es por eso que los editores de audio recurren a la visualizacin directa de la forma de onda, aunque en s, esta misma, no sea otra cosa que la representacin de lo anterior.

Los dos estados posibles, dentro de los cuales existe infinita variacin, corresponden a cada semiciclo.

El eje horizontal corresponde a tiempo. El eje vertical representa la amplitud, expresada en dB

Qu es realmente la forma de onda?: Si queremos comprender finalmente qu estamos viendo cuando se nos presenta una forma de onda contenida en un archivo de sonido, tomaremos como ejemplo la representacin grfica del movimiento vibratorio de una cuerda. Sabemos que la cuerda vibra en dos direcciones posibles: hacia arriba y hacia abajo. Sabemos que por cada vibracin, la cuerda pasar por su estado neutro. Sabemos que, en el caso de una cuerda punteada o percutida, su mxima amplitud se hallar al comienzo de la secuencia vibratoria, y que su energa ir cesando hasta volver a su estado neutro, conocido como reposo, o cruce por cero. Ahora bien, supongamos que soldamos en un punto de la cuerda un alfiler, en forma perpendicular a la misma, y cargamos su punta con tinta. Ahora, cuando la cuerda vibre, el alfiler se mover en forma solidaria hacia arriba y hacia abajo. Entonces, pongamos el alfiler en contacto con una tira de papel que se mueva en un sentido, siempre a la misma velocidad, representando el paso del tiempo. Si el papel permaneciera inmvil, el alfiler dibujara una lnea siempre sobre s misma, pero al correr la tira de papel, la lnea se ir desplazando en forma sinusoidal, permitindonos ver representado grficamente el recorrido de la cuerda a travs del tiempo. Esta forma primaria de movimiento representa a la oscilacin ms simple conocida, o sea, hacia un lado y luego hacia el otro, dando por resultado una onda simple conocida como sinusoidal o senoidal, debido a la funcin seno en trigonometra.

El punto exacto desde donde parte la lnea ser equivalente a la posicin de reposo de la cuerda, por lo tanto, cada vez que en el grfico veamos que la lnea pasa por el mismo nivel de amplitud, corresponder a un nuevo semiciclo vibratorio. A este nivel 0 de amplitud podramos trazarle una lnea horizontal, la cual nos dara la referencia del cruce por cero.

Entonces, el reloj comenzara a contar a partir del primer instante de movimiento de la cuerda, dando valores temporales al eje horizontal, en tanto que el eje vertical mantendra, para el caso de la cuerda, valores de distancia, ya que la amplitud demarcada no es otra cosa que la cantidad de milmetros que la cuerda pas hacia arriba y hacia abajo de su valor 0. Como podremos observar, al iniciar el grfico, los valores de distancia variarn infinitamente a travs del tiempo. As podremos saber, por ejemplo, en qu momento exacto obtuvimos la mayor distancia con respecto al eje 0, y cunto tiempo dur la secuencia completa, as como cunto tiempo le lleva decaer, hasta quedar nuevamente en reposo absoluto, etc. Sin embargo, la serie de datos que nos muestra el grfico de ondas no termina aqu. Si bien sabemos que para medir las diferentes posiciones temporales de una cuerda, el eje vertical representar valores expresados en metros, no debemos olvidar que, al estar la cuerda en contacto directo con las molculas de aire, stas se comprimirn y descomprimirn, en forma anloga al comportamiento de la cuerda. Entonces, la onda que vemos en el grfico tambin ser vlida para clasificar los diferentes estados de la presin del aire para cada momento. Entonces el eje vertical debera enunciar valores de presin. Ahora bien, si esta seal est en el grfico de una pantalla, es porque ha sido captada por un micrfono. Este, al tener una membrana terriblemente sensible a los cambios de presin del aire, genera un voltaje a la salida de la bobina acoplada a la membrana (caso de los micrfonos dinmicos). Al tratarse de una corriente alterna, los valores de presin y rarefaccin del aire se correspondern con valores que alternan entre estados de voltaje positivos y negativos. Nuevamente encontraremos que ha variado la nomenclatura del eje vertical. Ahora debera mostrar amplitud expresada en voltios. Finalmente, este voltaje se amplifica y mueve a un nuevo diafragma acoplado tambin en este caso a una bobina, con su respectivo imn. Esta membrana ahora es mucho ms grande, ms gruesa y ms pesada, ya que su funcin, en vez de moverse con el aire, ser la de mover al aire. Efectivamente, se trata del parlante, el cual efectuar movimientos anlogos a los expresados por los valores de voltaje. En consecuencia, si los valores de voltaje son anlogos a los cambios en la presin del aire, y estos cambios son anlogos al movimiento de la cuerda, el movimiento del parlante y el de la cuerda sern anlogos, provocando en el aire variaciones de presin, tal como lo hiciera la cuerda, lo que nos permitir or a travs del parlante, el sonido generado por la cuerda. Nuevamente, el eje vertical debera expresarse en relacin a valores mtricos. O sea, el mismo eje presenta valores de: distancia, presin y voltaje. Sin embargo, como lo que realmente se muestra es la posicin actual comparada a la posicin de origen, se utilizan decibeles para la lectura. Si A=B y B=C entonces A=C Este ejemplo tendr la misma validez para cualquier fuente sonora, como ser la voz, un piano, una flauta o un trueno. Para el caso puntual de la cuerda, no debemos esperar obtener una senoidal al hacer este experimento frente a un micrfono, ya que el alfiler del cual hablamos ms arriba se encuentra en un solo punto de la cuerda, en tanto que el micrfono capta la vibracin de toda la cuerda, obteniendo, en la mayora de los casos, la suma de mltiples senoidales para cada sector de la cuerda (componente armnico).

El movimiento de la forma de onda tambin representa las sucesivas posiciones del parlante.

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GENERACION DE ONDAS SIMPLES: La nica onda simple es la que resulta del producto de un solo movimiento ondulatorio. A este tipo de onda se la conoce como sinusoide o senoidal. Es el equivalente del movimiento pendular, tambin conocido como M.A.S. (movimiento armnico simple)

Senoidal

Un ciclo de una onda senoidal

Existe otro tipo de ondas, que por su relacin armnica tambin se las suele llamar simples, aunque en realidad son compuestas. Estas son:

Triangular

Un ciclo de una onda triangular

Diente de sierra

Un ciclo de una onda diente de sierra

Cuadrada

Un ciclo de una onda cuadrada

Tanto las ondas triangulares, como las de siente de sierra, as como las cuadradas estn compuestas por adiciones de series armnicas de senoidales, tal como lo expres el matemtico y fsico francs JeanBaptiste-Joseph Fourier (1768 / 1830) Fourier ha realizado enormes e invalorables aportes a la fsica del sonido. Es de destacar la Transformada de Fourier, y las series de Fourier, ambos, pasajes matemticos entre los dominios frecuencial y temporal. En la actualidad, una de las herramientas de anlisis de audio ms importantes de aplicacin en el estudio de grabacin es el Analizador de espectro. herramienta basada en el clculo FFT (Fast Fourier Transform).

ESPECTRO ARMNICO:

Espectro de una senoidal de 1000 Hz. (nico armnico en 1000 Hz.)

Espectro de una triangular de 1000 Hz. (1 armnico a 1KHz., 2 armnico a 3KHz., 3 armnico a 5KHz, etc.)

Espectro de una diente de sierra de 1000Hz. (1000, 2000, 3000, 4000Hz, etc)

Espectro de una cuadrada de 1000Hz. (1000, 3000, 5000, 7000, etc)

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DIFERENTES TIPOS DE ONDAS: Tal como lo hemos visto en el tem anterior, encontramos a la senoidal como la nica forma de onda simple. Ahora bien, cmo estn formadas las ondas que representan, por ejemplo a la voz humana, o a un violn?. A este tipo de estructura se la denomina onda compuesta, la cual obedece a una adicin de ondas simples. Para comprender la complejidad de la onda, utilizaremos en el ejemplo la adicin de dos senoidales, a una misma amplitud. En el grfico podr verse cmo la de menor perodo se acopla en la de mayor perodo, resultando ser esta ltima la onda portadora. Esto siempre sucede de igual forma. La frecuencia ms baja presente en la seal ser la portadora del resto, y la relacin ser de menor a mayor, en donde 100 Hz. portarn a 1.000 Hz., y estos a su vez portarn a los 10.000 Hz. El resultado de la grfica final depender de la cantidad de parciales armnicos o inarmnicos presentes, amplitudes y sus fases relativas. Las bajas frecuencias sern las mayores canceladoras. Sin embargo, una frecuencia de 100 Hz no cancelar a otra de 1000 Hz, pero puede tener enorme influencia en una de 120 Hz. El tema de las cancelaciones y sumas se lo abordar en el tem referente a "fases". En las etapas de grabacin, mezcla, y, sobre todo masterizacin, la comprensin de este hecho es crucial, ya que la presencia de frecuencias del tipo subsnicas a amplitudes considerables, sern un verdadero obstculo para una ptima obtencin de RMS. Por otro lado, el eliminarlas mediante filtros, requerirn un conocimiento previo acerca del funcionamiento de los mismos, y la posible necesidad de recurrir posteriormente a la ecualizacin del tipo shelving para restaurar la variacin en el espectro producida por el filtro.

ADICION DE ONDAS:

1KHz Y 100 Hz.

La suma de 1KHz y 100Hz

ADICIONES MAS COMPLEJAS:

200 Hz. + 400 Hz. en fase

200 Hz. + 400 Hz. con fase inversa

200 Hz. + 400 Hz. con corrimiento de fase

100 Hz. + 200 Hz. + 400 Hz. en fase

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ADICION Y DESCOMPOSICION DE ONDAS:

Este tem est comprendido por los puntos "J" y "K" Solamente cabra agregar que el traspaso del mbito temporal al frecuencial a travs de la transformada de Fourier, es el que posibilita la descomposicin de ondas complejas en ondas simples. Este ejemplo se ver en el siguiente ejercicio: En un editor de audio, como ser Sound Forge, abrir una ventana nueva a 16 bits, 44.1 KHz. Mono. Ir al men Tools / Synthesis / Simple. Ubicar la amplitud de la nueva onda en 0 dB El tipo de onda a armar: Square Length (duracin): 1 segundo Frecuencia: 100 Hz. Dar Enter En la ventana de datos se presentar ahora la nueva onda cuadrada (BAJAR AL MINIMO EL VOLUMEN DE MONITOREO). Hacer doble click dentro de la ventana para seleccionar toda la data. 9. Ir nuevamente al men Tools, (o al men View en versiones posteriores a la V7) / Spectrum Analysis, y maximizar esta nueva ventana. 10. En la ventana del analizador, entrar en el men Options /Setings, y setear: FFT ---------------------------------------- 2048 FFT Overlap ------------------------------ 75 Smoth...------------------------------------ Blakman Harris Freq min ----------------------------------- 0 Hz. Max ---------------------------------------- 10.000 Hz. Ceiling ------------------------------------- 0 dB 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

Floor -------------------------------------- -96 dB 11. Dar Enter 12. Ahora deberamos ver en la ventana del analizador la composicin armnica de la onda cuadrada. Apoyando el puntero del mouse en la cresta de cada armnico, aparecer una etiqueta mostrando amplitud y frecuencia. 13. El prximo paso consiste en tomar nota de la frecuencia y amplitud exactas de cada armnico y armar en una ventana nueva una senoidal (siguiendo los mismos pasos que para la cuadrada) con la frecuencia y amplitud correspondiente a cada uno. Ser necesario la creacin de tantas ventanas como frecuencias a construir, por lo que habr que organizar bien el escritorio de Sound Forge. No ser necesario armar todas las frecuencias. Solo con 12 15 )los primeros armnicos) ser suficiente. Nota: a cada nueva frecuencia deber agregarse 10 dB de amplitud adicional. Por ejemplo, para el tercer armnico, corresponden -11 dB en lugar de -21 dB. 14. Cerrar la ventana del analizador, y minimizar la ventana con la cuadrada de origen. 15. Utilizando cualquiera de las ventanas presentes como anfitriona, mezclar el contenido de las restantes a sta. Podra ser la que contenga el armnico inferior (senoidal a 100 Hz.). Los pasos para el mix son:

Con dos ventanas a la vista (una la que se mezclar, y la otra, la anfitriona o de destino) seleccionar con doble click a la que transferir su data (source). Pinchar y arrastrar (drag and drop) hasta colocar justo sobre la de destino (100 Hz.), al comienzo exacto de la data. Mientras se mantiene presionado el botn izquierdo del mouse, presionar el derecho, y de observar que el puntero del mouse alternar entre P y C. Volver a presionar el derecho hasta que se presente como M (mix), y liberar el mouse. Nota: cada vez que se presione el botn derecho, sosteniendo el izquierdo, se alternar entre estas tres posiciones: Paste, Cross fade y Mix. En el seting del mix se deben poner los dos volmenes en 0 dB (sin alteracin). Ahora debera verse en la ventana correspondiente a 100 Hz. la suma de los dos armnicos. Tirar la ventana utilizada (source), para traer la siguiente y repetir esta operacin, hasta mezclar todos los armnicos en una sola ventana (la anfitriona).

16. Ya habiendo mezclado los primeros doce o quince primeros armnicos, y poniendo zoom in full, desde la ventana de datos, botn derecho del mouse, se podr apreciar cmo la suma de armnicos volver a formar una onda cuadrada, o al menos su clara insinuacin, debido a la limitada cantidad de armnicos seleccionados para la suma. De esto se trata el pasaje entre los mbitos temporal y frecuencial, al que J.B.Fourier hace referencia en su transformada, la cual se utiliza permanentemente en las funciones de audio digital a travs de la FFT, por ser este un atajo matemtico, debido a la complejidad de la transformada en s.

Representacin espectral de una onda cuadrada. Al frente, la ventana de settings del analizador de espectro de Sound Forge

El grfico muestra el extremo superior de una lnea espectral, donde se destaca la etiqueta que denota amplitud vs frecuencia

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CICLO: Existen diversas formas de clasificar los diferentes estados por los que pasa una cuerda cuando entra en vibracin, pero podramos resumir estos estados a dos etapas: 1) por sobre su punto de reposo y B) por debajo de su punto de reposo. Ya que existe infinidad de situaciones anlogas al movimiento oscilatorio de una cuerda, podramos volver a simplificar las etapas como Positivo y Negativo Esto ya lo hemos comprobado cuando analizamos el movimiento de una cuerda. Entonces, una cuerda vibrando pasar, a travs del tiempo, por varios estados de positivos y negativos. La secuencia ser: neutro - positivo - neutro - negativo -neutro. Y as sucesivamente. A cada etapa completa de vibracin N + N - N se le da el nombre de ciclo. Un ciclo est compuesto por dos semiciclos: semiciclo positivo y semiciclo negativo. Su amplitud puede medirse en: Amplitud positiva: Amplitud negativa: La distancia entre el punto neutro y el mximo valor positivo. La distancia entre el punto neutro y el mximo valor negativo.

Amplitud pico a pico: La distancia entre los valores mximo positivo y mximo negativo.

Un ciclo de una onda senoidal

Es interesante destacar que cada vez que la onda pasa por el punto neutro no se registra actividad. Si, por ejemplo, la onda representa a la cuerda, el punto neutro es el mismo estado de quietud original de la cuerda. Si la onda representa al movimiento del parlante, el punto neutro (tambin reconocido como cruce por cero) ser el nico momento en el que el parlante no registre actividad, por lo tanto no habr generacin de calor en la bobina. Comprender esto es fundamental para evaluar el comportamiento de diferentes tipos de parlantes ante las bajas frecuencias, las cuales reportan mayor recalentamiento en las bobinas, y su consecuente traspaso de energa de elctrica a trmica.

Tres ciclos de una onda senoidal

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FRECUENCIA: Cuando un cuerpo vibra, y no altera sus propiedades, lo har siempre la misma cantidad de veces por segundo. Por ejemplo, tomemos el caso de una cuerda: si no se altera la distancia entre puntos de sujecin, ni la tensin aplicada, ni altera su masa, se cumplir esta premisa. De hecho, los instrumentos de cuerda varan estas cualidades para obtener su afinacin. En un arpa, las notas ms agudas sern dadas por las cuerdas ms finas (menor masa) y ms cortas (menor distancia entre puntos). En una guitarra, las notas ms graves las darn las cuerdas ms gruesas, etc.

Es de notar que la velocidad a la que vibra un cuerpo est directamente asociada con el tono que genera. A menor cantidad de vibraciones, un tono ms grave, a medida que aumenta la cantidad de vibraciones el tono se eleva. Esto es notorio, por ejemplo, al pisar el acelerador de un automvil, el cual produce una accin directa en el motor, que no hace otra cosa que generar ciclos mediante un eje. A mayor aceleracin, el motor gira ms rpido, y el tono que se percibe aumenta. El motor en estado de regulacin generar su tono ms bajo posible. Dado que a un cuerpo al que no se le alteran las tres cualidades antedichas, generar un estado de vibracin constante, o sea, frecuente - hasta que su energa se agote -, se dice que a la cantidad de ciclos que ocurren en el trmino de un segundo se le da el nombre de frecuencia.

f = ciclo/segundo

La unidad de la frecuencia es el Hertz. Por eso, si una cuerda vibra 440 veces / segundo, hace una frecuencia de 440 Hertz (abreviado Hz.). Para denominar frecuencias de 1.000 Hz. o mayores, se suele emplear el trmino Kilo (1.000 en griego). Entonces, es lo mismo decir 1.000 Hz. que decir 1 KHz. Lo mismo 12.500 Hz. que 12.5 KHz. 1000 Hz = 1 KHz 100 Hz = 0,1 KHz 10 Hz = 0,01 KHz 1 Hz = 0,001 KHz

En este punto, aclararemos algunos conceptos bsicos acerca de divisin temporaria y proporciones: -Una (1) hora es divisible en 60 minutos -1 minuto es a su vez divisible en 60 segundos -1 segundo es divisible en 1.000 milisegundos (ms) -milsima parte-. Por lo tanto, un minuto cuenta con 60.000 ms Tambin es posible subdividir el segundo en diezmilsimas, y hasta en millonsimas, de ser necesario. En el empleo de frmulas suelen utilizarse los valores expresados en segundos, milisegundos, y, en determinados casos, diezmilsimas de segundo. 1/1s = 1 segundo = 1.000 s = 1000 ms = 10000 diezmilsimas 1/2 s = 0.5 s = 0.500 s = 500 ms 1/1000 s = 0.001 s = 1 ms A su vez, 10/1000 = 1/100

La frmula temporal de la frecuencia establece que:

f = 1/t

Esto se debe a que, para una frecuencia, por ejemplo, de 100 Hertz, habr 100 ciclos por segundo. Entonces, si queremos conocer el tiempo (Perodo = T) que le llevar a cada ciclo de 100 Hz 100 Hz = 100 ciclos______________1 seg 1 ciclo = 1 . 1 / 100 = 1 / 100 Por lo tanto, podemos afirmar que T = 1/f Si hacemos un pasaje de trminos, obtendremos que

f = 1/T a la vez que 1 = T . f Donde T: tiempo (perodo)

Si bien el odo humano reconoce una altsima gama de frecuencias, existe tambin un lmite tanto para las inferiores, como para las superiores. A esta porcin reconocida se la denomina espectro del odo humano. Aunque la percepcin es una cuestin personal, al espectro de frecuencias que abarca el odo humano se lo suele generalizar entre los 20 Hz. y los 20.000 Hz.

Ahora bien, existe una relacin entre el evento fsico (frecuencia) y el hecho perceptual (la audicin). Se trata de la relacin Frecuencia - Tono. No todas las frecuencias sern percibidas de la misma forma por nuestro odo. Este vnculo asocia a las frecuencias bajas como graves, y a las altas como agudos. Para enmarcar a esta relacin subjetiva se recurre a las denominadas TRES DECADAS:

Sin embargo esta relacin no es lineal. La variacin tonal decrementa segn aumente la frecuencia. No es igual la variacin percibida entre 100 Hz. y 110 Hz. (diferencia de 10 Hz.), que entre 1.000 Hz. y 1.010 Hz.. Mucho menos an entre 10.000 Hz. y 10.010 Hz. Ejemplo: Al pulsar en cada una de las celdas se activaran los .wav. Cada frecuencia dura 3 segundos, con un lapso de 1 segundo entre una y otra. Los archivos tienen -10 dB FS (para evitar sobresaltos) Nota: Los tpicos parlantitos de PC no sirven para reproducir fielmente este ejemplo.

100 a 110 Hz. -10dB.wav 1000 a 1010Hz. -10dB.wav 10000 a 10010Hz. -10dB.wav

Asimismo, diferentes amplitudes, para una misma frecuencia, provocarn una variacin en el tono percibido. Encontramos que, para frecuencias desde el lmite inferior del espectro, hasta los 1.000 Hz., baja el tono frente a grandes incrementos de intensidad. Entre los 1.000 Hz. y los 5.000 Hz. se halla un imps, y de los 5.000 hasta el lmite superior del espectro, sube el tono con el incremento de la intensidad acstica.

1 Hz.

5.5 Hz

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PERIODO: Se conoce como perodo T al tiempo requerido para el armado de un ciclo completo. Para diferentes frecuencias encontraremos diferentes perodos. Por ejemplo, en una frecuencia de 100 Hz. un parlante realizar 100 ciclos completos en el trmino de un segundo. Siendo que un ciclo es un desplazamiento completo hacia adelante y atrs, cada desplazamiento completo llevar 1/100 s. en realizarse. En tanto que para 1 KHz. el tiempo requerido ser de 1ms. Perodo T = 1/f En donde f = frecuencia

1.000 Hz. = 1 / 1.000 = P 0.001 s 100 Hz. = 1 / 100 1 Hz. = 1 / 1 = P 0.010 s = P 1.0 s

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LONGITUD DE ONDA: La longitud de onda (representada por la letra griega lambda ) es la distancia recorrida por un ciclo, por lo tanto se mide en metros. Volvamos al ejemplo de la cuerda: Cuando una cuerda genera una frecuencia dada, provocar alteraciones en el estado de las molculas de aire, en donde habr un primer paso de compresin en las molculas ms cercanas a la cuerda, imprimiendo su energa en las adyacentes, y a su vez stas en sus vecinas, y as continuamente. A esta corriente uniforme se le da el nombre de frente de onda. Este ejemplo es similar al del piletn de agua quieta al cual se le arroja una piedrita. La primer onda se formar inmediatamente al lado de la piedra, la cual se ir desplazando, en forma concntrica, alejndose de su punto de origen a una velocidad dada. Ahora bien, si tirsemos muchas piedritas iguales, de a una, a intervalos regulares, comenzaremos a ver tantas ondas en el agua como piedras arrojadas haya. Cada onda efectuara idntico trayecto, y viajar a la misma velocidad, por lo que una y otra no se tocaran, debido a que fueron generadas en momentos diferentes. Saliendo del ejemplo acutico, y volviendo al medio gaseoso (aire), podremos comprobar que la energa transportada por las molculas de aire vara su nivel de acuerdo a su orden de desplazamiento, o sea, la zona de mayor compresin cercana a la cuerda en cuestin se ir desplazando (como la onda en el agua) en forma plana o esfrica, a una velocidad constante. Al generarse una nueva zona de compresin debido a que la cuerda sigue vibrando- es posible hallar en el espacio dos puntos con un mismo estado, aunque sus niveles varen. Aquellas zonas del espacio en las que se encuentre un mismo tipo de estado para las molculas demarcarn la longitud de onda de la frecuencia emitida, siempre y cuando, aquellos puntos sean generados por la misma fuente. En consecuencia, hay una relacin directa entre el perodo y la longitud de onda, ya que las bajas frecuencias, con largos perodos, generarn largas longitudes de onda; en tanto que a medida que aumenta la frecuencia, y disminuye el perodo, se acortan las longitudes de onda. Existe una frmula para conocer la longitud de onda correspondiente al ciclo de una frecuencia:

= c/f
En donde: = Longitud de onda

c = Velocidad del sonido f = Frecuencia Por lo tanto, para averiguar es necesario conocer F.

Por ejemplo: Para 100 Hz. = 343 / 100 = 3.43 m.

Asimismo, es posible averiguar la frecuencia conociendo :

f=c/

Por lo que para una longitud de onda de 3.43 m.: f = 343 / 3.43 f = 100 Hz.

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AMPLITUD: El trmino amplitud es aplicable a varios eventos. Observemos la cadena de audio: La fuente genera energa acstica (el aire vibra), sta es captada por el micrfono, y en la membrana se convierte en energa mecnica, la cual, debido al acoplamiento solidario de una bobina alrededor de un imn polarizado, se transduce en energa elctrica, pasando por las diferentes etapas de pre y amplificacin (manteniendo sus caractersticas), hasta llegar al parlante. el cual generar energa mecnica, gracias a su cono - imn - bobina, terminando la cadena nuevamente en energa acstica (el aire vibra)

Energa = acstica - mecnica - elctrica - mecnica - acstica A cada tipo de energa le corresponde una unidad de medicin:
Acstica: Desplazamiento mecnico: Tensin elctrica: presin metros voltios

Todos estos valores representan cambios con respecto a un nivel o estado de referencia. Por ejemplo, 10 metros adquieren sentido a partir de 0 metros. Un determinado valor de presin ser grande o pequeo de acuerdo a su valor de referencia. Cuando vemos una seal representada en el grfico de un editor digital de audio, al observar los diferentes estados de la seal a travs del tiempo, conocemos su amplitud, pero esa amplitud representa en s misma a varias cosas, tal como lo hemos visto en tems anteriores, puede ser el desplazamiento de la cuerda, los diferentes estados de presin por los que atraviesan las molculas de aire, valores de tensin elctrica, o las distancias recorridas por la excursin de un parlante. Sin embargo, el indicador de nivel del eje vertical no marca ni presin, ni metros, ni voltios, sino decibeles, Por lo tanto, la amplitud expresada en dB ser comn a todos ellos.

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DIFRACCION: Se presenta cuando una onda se topa con un obstculo de menor longitud de onda que la propia. Esta sencillamente lo abraza, curvndose, y sigue su recorrido, ignorando al obstculo. Por lo tanto es de esperar que este evento suceda mucho ms con frecuencias bajas que con altas.

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RELACION DE FASES: Cuando dos ondas de idntica frecuencia y amplitud son generadas simultneamente, desde una misma fuente, darn por resultado un acoplamiento, generando un incremento en su amplitud. Por el contrario, si las dos ondas son de idnticas caractersticas, pero parten distantes en el tiempo, la suma producida alcanzar un resultado menor, e incluso, por el producto de la suma de sus amplitudes, existe la posibilidad de que sean por completo anuladas. Unicamente llegado un retardo en el tiempo entre una y otra onda equivalente a su perodo volvern a alcanzarse los posibles valores mximos para la suma. Existen dos formas de medir este evento. Una es calculando la diferencia de tiempo entre una y otra. Sin embargo este modo carece de practicidad. Para ello se implementa un segundo modo, que divide al ciclo en grados, por lo que el inicio del ciclo coincide con los 0; para 1/4 ciclo corresponden 90; para 1/2 ciclo 180; para 3/4 ciclo 270; y para la conclusin del ciclo los 360.

Entonces, podemos decir que para dos ondas idnticas generadas simultneamente, hay una relacin de fases de 0. Por lo tanto, cuando la diferencia temporal sea igual a su propio perodo, la relacin de fases ser de 360 (o sea 0 para el siguiente ciclo). Es en estos nicos 2 casos en los que se conseguir el mximo incremento posible para la suma. En tanto que para dos ondas idnticas generadas con una diferencia temporal equivalente a la mitad de su propio perodo la relacin ser de 180. Este caso se conoce como cancelacin de fases, ya que cuando la onda A tenga un valor 2, la onda B tendr un valor 2; cuando A sea 5, B ser -5, y as sucesivamente.

100 Hz. - P 0.010s

200 Hz. - P 0.005s

Sin embargo, la misma diferencia temporal no generar el mismo corrimiento en fases para diferentes frecuencias. Por ejemplo, sabemos que el perodo del ciclo de una frecuencia de 100 Hz. es de 0.010s, por lo que un corrimiento de 0.005s para dos ondas de 100 Hz. provocarn un desfase de 180, provocando su total anulacin (en el caso que sus amplitudes sean idnticas). En cambio, para una frecuencia de 200 Hz., el mismo corrimiento temporal equivale a su propio perodo, con el consecuente incremento de amplitud.

Un corrimiento de 0.005s para para frecuencias de 100, 200 y 300 Hz.. Puede apreciarse que para los 100 y 300 Hz. habr cancelacin (180), en tanto que los 200 Hz. se acoplarn en fase (0)

Es de fundamental importancia para el tcnico en sonido comprender el alcance de este tema, ya que es muy fcil encontrar problemas de fases en las diferentes etapas de grabacin, mezcla y masterizacin. Una regla esencial en el empleo de ms de un micrfono para una misma toma es la conocida como 3 a 1. Se establece que la distancia mnima entre dos micrfonos deber ser al menos tres veces la distancia entre cada micrfono y su objetivo. Esto se debe a que cuando dos micrfonos estn captando una misma fuente, la relacin de distancia entre cada micrfono y la fuente provocar diferentes tiempos de arribo de la seal, con sus consecuentes problemas de fase. Si los dos micrfonos se encuentran cercanos entre s, pero la seal llega a cada uno en diferente tiempo,

se formarn una serie de sumas y restas para las diferentes frecuencias captadas. Este efecto se conoce como filtro peine o comb filter.

Efecto de comb filter

Es de notar que para que ocurra cancelacin es necesario que las amplitudes sean iguales (10 - 10 = 0). Si las amplitudes no son las mismas, el resultado ser una resta, pero no se cancelar (10 - 7 = 3). Sabiendo que cada vez que se duplica la distancia la amplitud decae en 6 dB, una ubicacin para los dos micrfonos mayor a tres veces la distancia entre s, con respecto a la fuente, generar una diferencia suficiente entre las amplitudes captadas por ambos en el sector comn, como para minimizar considerablemente el efecto peine. Situaciones de este tipo podran darse al microfonear una batera con dos over head situados a cada lado, para conseguir una toma ambiental estreo. Es muy comn hallar cambios drsticos en la ecualizacin de la batera cuando se la reproduce en mono, ya que mientras las seales permanezcan en estreo, no hay suma. No es necesario tener ms de un micrfono abierto para conseguir problemas con respecto a las fases. De hecho, con un solo micrfono podra suceder lo mismo: Si la fuente se encuentra lejos del micrfono que captar su voz, ste a su vez captar el rebote del sonido en la superficie ms prxima, convirtindose

La figura de arriba muestra que una ubicacin del oyente, frente a un sistema estreo, que no sea equiltera o issceles, provocar diferencias de fases en la percepcin.

En la figura de arriba se observa cmo es posible en la prctica llegar a situaciones de filtros peine por no tomar los recaudos necesarios.

FILTROS EN PEINE O COMB FILTER: Por lo antevisto, sabemos que las diferencias temporales son las que producen el efecto de filtro peine. Sin embargo, es de notar, que las diferencias temporales estn directamente asociadas con las diferencias espaciales, y esto queda demostrado por la relacin que existe entre el perodo T y la longitud de onda . Recordemos: dominio temporal f=1/T T=1/f 1=T.f dominio espacial f=c/ =c/f c=.f

Esto, por ejemplo, quiere decir que 100Hz = 0.01 seg = 3,43 m

Por lo que se deduce que si todo ciclo perteneciente a una frecuencia dura una cantidad de tiempo, abarcar un determinado espacio La anterior deduccin hace posible que podamos preestablecer qu cambios ocurrirn en la ecualizacin cuando se produzca un filtro en peine, simplemente si conocemos el dato tiempo, o el dato espacio. Supongamos el caso en el que una seal idntica sale de dos parlantes, pero uno de ellos (A) se encuentra ms cerca del oyente que el otro (B), lo cual produce que la seal proveniente de "A" llegue 5 milisegundos antes que "B" al oyente. Suceder que toda vez que de ambos parlantes salga una frecuencia de 200Hz (recordemos que T para 200Hz es de 5ms), las seales se sumarn en el espacio, ya que la demora entre los tiempos de arribo coincide justamente con 200Hz. Sin embargo, y debido a que T es inversamente proporcional a f, suceder que cuando de ambos parlantes salga una frecuencia que resulte ser la mitad de 200Hz, o sea, 100Hz, los mismos 5 ms coincidirn con 180 para dicha frecuencia, provocando su consecuente resta. Ahora bien, resultar ser 100Hz, para esta situacin, la que denominaremos primera frecuencia de cancelacin, a partir de la cual, todos sus mltiplos pares, se sumarn, por quedar en fase, y todos sus mltiplos impares se restarn por quedar en contrafase (180). Del mismo modo, podramos calcular en base a la demora establecida, cual es la separacin que existe entre los dos parlantes: T = 5ms Entonces f = 1 / 0.005 = 200Hz por lo que = c / f lo que nos lleva a = 343 / 200 = 1.715 metros O sea que la distancia entre ambos parlantes, respecto del oyente, es de 1.715 metros.

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EFECTO DOPPLER:

Christian Andreas Doppler (1803-1853) El efecto Doppler hace referencia a la variacin tonal con respecto a una fuente que genera frecuencia continua, al pasar la fuente a una determinada velocidad frente a un receptor inmvil, o bien al pasar la fuente a una determinada velocidad frente a un receptor en movimiento. Supongamos que estamos manejando un automvil por una autopista, a una velocidad constante. En ese caso, el motor mantendr un tono continuo debido a la frecuencia de rotacin. Esto es perfectamente apreciable para quien viaje en el interior del automvil. Sin embargo, si hubiese alguna persona parada a un costado de la autopista, cuando el vehculo pase a velocidad V frente a l, ste percibir cmo vara el tono generado por el motor a medida que el auto se acerca, pasa por delante suyo, y siguiendo su camino, se aleja. El tono, a medida que el auto se acerca ir aumentando, llegando a su sensacin ms aguda al pasar frente al receptor esttico, y luego, a medida que el auto se aleja, el tono ir descendiendo gradualmente, de forma proporcional a la distancia. Esto se debe a que el motor del automvil, al comportarse como un generador de frecuencia, esparce sonido omnidireccionelmente, y a una R.P.M. continua, las longitudes de onda sern iguales, sin embargo, al ser la velocidad del sonido de alrededor de 340 m/s, deber tomarse en cuenta la velocidad de desplazamiento del vehculo, por lo que en su misma direccin de desplazamiento, las longitudes de onda se irn acortando, por anteponerse el auto a las mismas, en tanto que en el sentido contrario a su direccin de desplazamiento, las longitudes de onda sern cada vez mayores = frecuencias ms bajas.

El efecto Doppler (denominado as en honor a su descubridor) ser ms notorio a medida que la velocidad del objeto en movimiento aumenta, producindose una mayor variacin tonal. Es importante tener en cuenta este fenmeno, sobre todo, en aplicaciones de postproduccin de sonido contra imagen, ya que de lo contrario, podra no coincidir lo que se ve con lo que se oye.

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TIEMPO DE ARRIBO: Se establece como tiempo de arribo al tiempo que le toma a una seal llegar al elemento captor (odo o micrfono). Este tiempo estar condicionado por la naturaleza del medio transmisor, y entre ms de una seal, ser determinante para establecer la relacin de fases para las diferentes frecuencias. En un ambiente de monitoreo de audio, es de fundamental importancia que el tiempo de arribo para las seales procedentes de L y R sea idntico, para lo cual, la posicin adecuada ser la que forma un tringulo equiltero, o en su defecto, issceles. JAMS ESCALENO!!!

ENVOLVENTE: Se denomina envolvente a la lnea imaginaria trazada entre los puntos de mxima amplitud de cada ciclo comprendido en una seal. De esta forma, es posible graficar los diferentes niveles de amplitud de una seal a travs del tiempo. La envolvente simple es divisible en: Ataque: es el tiempo que le toma a una seal, desde que se origina, hasta llegar a su mxima amplitud. Cada: es el tiempo que le toma a una seal, desde su mximo nivel de amplitud, en caer hasta extinguirse. La envolvente compleja es a su vez divisible en: Ataque: es el tiempo que le toma a una seal, desde que se origina, hasta llegar a su mxima amplitud. Decaimiento: es el tiempo que le toma a una seal, desde el momento de mxima amplitud, en nivelarse. Sostenimiento: es el tiempo durante el cual la amplitud de la seal permanece estable, una vez que se nivel, luego de haber pasado por su mxima amplitud. Liberacin o relajamiento: es el tiempo que perdura el sonido una vez que la fuente haya cesado de producirlo.

Diferentes sonidos tendrn diferentes envolventes. As, el sonido producido por una cuerda punteada de guitarra tendr un ataque muy corto, y un relajamiento relativamente largo. Lo mismo suceder con una nota de piano. En general, todos los instrumentos de cuerda y de percusin tendrn esta caracterstica, salvo en el caso de los de cuerda por frotacin (violn, cello, etc.). En cambio, los instrumentos de viento, tendrn envolventes ms suaves, sobre todo en el rea de ataque. Comprender el comportamiento de la envolvente en una seal es de verdadera utilidad no solo para el empleo de la creacin de sonidos a travs de diferentes tipos de sntesis. El manejo correcto de procesadores de dinmica -compresores, expansores y noise gates- requiere un seguimiento constante de la envolvente, y su reconocimiento por parte del tcnico. Por otro lado, suele existir una relacin muy marcada entre la envolvente y el timbre. Sucede que en el ataque de muchos tipos de seal encontraremos su mayor componente tmbrico. Y no debemos olvidar que nicamente dos cosas nos hacen distinguir una misma nota tocada en una flauta y en un piano: envolvente y timbre. Cualquier variacin desacertada en uno de estos dos factores, y perderemos informacin fundamental acerca de su contenido original, llegando al caso extremo -pero absolutamente posible- de no poder distinguir ni reconocer a un determinado instrumento. De ah que el manejo en el modo correctivo de procesadores de dinmica y de frecuencia (filtros y ecualizadores) debe ser de extremo cuidado.

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TIMBRE: Se define como timbre a la relacin establecida entre el componente en frecuencia presente en una seal y la evolucin en el tiempo de la energa de dicho componente. En la mayora de los sonidos de la naturaleza el contenido espectral vara a lo largo de su desarrollo, por lo que los niveles relaw os de las frecuencias que conforman un determinado sonido varan de un momento a otro. En el caso de la mayora de los instrumentos musicales las relaciones dadas entre las frecuencias que generan sus sonidos caractersticos presentan una relacin absolutamente matemtica. Fourier establece que toda seal peridica compleja puede ser descompuesta en series armnicas. Estos armnicos pueden ser pares (mltiplos pares de la fundamental), impares (mltiplos impares de la fundamental). Se da el nombre de sobretono no armnico a aquel componente que no sigue una serie definida (ej: la voz humana). Una nota LA 440 en un piano y en una flauta pueden tener una misma fundamental, pero con diferentes amplitudes. Igualmente suceder con el resto del componente armnico de cada instrumento. Podramos encontrar el mismo componente, pero con diferencia entre sus amplitudes relaw as, y ya sonaran totalmente diferentes entre s. Por otro lado, es absolutamente determinante para un instrumento el momento de la ejecucin en el que se generan los diferentes cambios de amplitudes para las diferentes frecuencias. El componente armnico presente en una seal, tal como lo hemos visto en el tem anterior, junto con su envolvente, son factores definiw os para el reconocimiento humano y su correcta definicin. Las herramientas ms apropiadas para manipular el componente tmbrico son los ecualizadores y filtros. Sin embargo, la compresin finalmente modifica al timbre, por lo tanto, habr que tener cuidado al comprimir. Es recomendable, en el trabajo de mezcla y masterizacin, hacer comparaciones A/B, para poder apreciar las variaciones deseadas y no deseadas, sobre todo en el empleo de filtros, ecualizadores y compresores. Una noise gate mal seteada en sus parmetros de ataque y liberacin, tambin puede modificar drsticamente el timbre. El principal error del mal seteo de las gates suele ser el no comprender adecuadamente a la envolvente de una seal.

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RUIDO BLANCO Y RUIDO ROSA: El ruido blanco es generado a partir de todo el componente del espectro, llevado a un mismo nivel de energa promedio por frecuencia. Sin embargo, aqu se plantea un desencuentro entre el hecho fsico, objetivo -aquel que se puede medir y evaluar concretamente-, frente al hecho mismo de la audicin, relacionado al campo perceptivo, por lo tanto, subjetivo. Debido a que el odo responde no solo a la amplitud sino tambin a la frecuencia de modo logartmico, la audicin de ruido blanco no provocar en nosotros una percepcin lineal con respecto al tono, sino que por el contrario, sentiremos mucha mayor presencia de frecuencias altas con respecto a las bajas. Para poder generar un tipo de ruido que nos provoque realmente la sensacin de linealidad, es necesario filtrar el ruido blanco con una pendiente en paso bajos de 3 dB por octava. A este se lo denomina "ruido rosa". Tanto los ruidos del tipo blanco y rosa suelen utilizarse para anlisis y estudios diversos. En el campo del sonido aplicado a la labor musical, el ruido rosa es de gran utilidad, ya que suele utilizarse para comprobar la respuesta acstica de una determinada sala, tanto espectralmente, como en RT60 (tiempo de reverberancia) para cada frecuencia. Es posible medir la respuesta de un filtro al ver la pendiente generada en un analizador de espectro luego de ser aplicado a una seal de ruido blanco.

RUIDO BLANCO RUIDO ROSA

Espectro del ruido blanco

Espectro del ruido rosa

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dB SPL: El decibel en s no es una medida, sino una comparacin entre dos magnitudes. En realidad, la unidad es el Bel (en honor a A.G.Bell),sin embargo, por manejar sta proporciones gigantescas, se utiliza su dcima parte, es decir, el decibel (abreviado dB). Cuando se estudia la respuesta del odo a las variaciones de amplitud de la presin sonora, se observa que la misma no es lineal, sino que tiene una relacin del tipo logartmica. En otras palabras, para que podamos percibir un aumento del doble de sensacin en el nivel sonoro, es necesario que la intensidad que lo produce se multiplique por diez. En este plano nos manejaremos con dos ejes, el horizontal corresponder a la intensidad, y el vertical a la percepcin. En una funcin lineal, si la intensidad fuese 1, la percepcin sera 1. Si la intensidad fuese 10, la percepcin sera 10, y para una intensidad 20, percibiramos 20. Si uniramos los puntos de las intersecciones, trazaramos una recta.

Escala lineal

En una funcin logartmica, para una percepcin del doble de un valor se necesita una intensidad diez veces mayor, por lo tanto, una percepcin que implique el doble del doble, requiere un incremento en la potencia de 100 veces.

Escala logartmica

aire, debemos entonces tener en cuenta que para poder presentar variaciones, un elemento debe tener un estado de referencia. Tratndose del aire, se toma como referencia a la presin atmosfrica, la que se mide en Pascales (abreviado Pa). Este nivel suele alojarse en los 100.000 Pa, lo que es equivalente a decir 1000 HectoPascales (Hecto = x100), o lo que es lo mismo, 1000HPa. Para que estas variaciones puedan ser percibidas por el odo humano deben estar comprendidas entre aproximadamente 0.000020Pa (20MicroPascales, o bien 20Pa) y 20Pa, correspondiendo a las intensidades mnima perceptible y mxima tolerable. Si bien la distancia entre estos dos valores demarcan una amplsima gama de niveles posibles para la audicin humana (rango dinmico), son insignificantes para el valor general de la presin atmosfrica. Para saber en qu forma debe incrementarse el nivel de presin del aire para percibir un cambio en la apreciacin subjetiva, se toma como referencia al valor mnimo indispensable para la audicin (0.000020 Pascal), obtenindose de este modo la siguiente frmula:

dB SPL = 20 Log10(nivel de presin instantnea / presin de referencia)


Para el mnimo nivel de audicin: dB SPL = 20 Log10(0.00002 / 0.00002) dB SPL = 20 Log10(1) dB SPL = 20 x 0 = 0dB SPL 0dB SPL = Umbral de Audicin

Para un nivel muy grande de audicin: dB SPL = 20 Log10(20 / 0.00002) dB SPL = 20 Log10(1.000.000) dB SPL = 20 x 6 = 120 120 dB SPL = Umbral de molestia

Podramos comprender de otra forma la funcin del decibel, vindola a travs de la potencia:

10 1 101 10 102 100 103 1.000 104 10.000 105 100.000 106 1.000.000

140 dB SPL - Umbral de dolor 120 dB SPL - Umbral de molestia 0 dB SPL - Umbral de audicin

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RANGO DINAMICO: Se entiende por rango dinmico (RD) del odo humano a la diferencia entre el nivel mnimo de amplitud necesario para hacer audible un sonido, y el nivel mximo tolerado por nuestro sistema auditivo. Para un sistema transmisor de seales audio, como ser una consola, el RD (rango dinmico) est comprendido por la distancia entre la mnima y mxima amplitud capaz de manejar, en trminos generales, fuera del alcance de la distorcin. La distancia entre el nivel nominal y el mximo nivel tolerado por el sistema, antes de la sobrecarga, se denomina "Headroom" En un sistema basado en audio digital, el RD est comprendido entre el escaln de bit ms bajo, hasta el nivel mximo soportado (0dBFS). Esta distancia est condicionada por el nivel de resolucin utilizado para la grabacin. Hablaremos ms en detalle acerca de esto cuando veamos Audio Digital. Por ltimo, nuestro sistema auditivo, tal como lo hemos visto en el tem anterior, tambin posee un rango dinmico, comprendido entre la mnima variacin de la presin de aire necesaria para percibir sonido, y la mxima tolerable. Nuestro RD es de aproximadamente 140 dB, aunque ya pasados los 120 dB SPL, el nivel de molestia presente impide una apreciacin ideal. Es por eso que a veces se suele encontrar en algunos libros de acstica, un valor efectivo de 120 dB para el rango dinmico del odo humano. Sin embargo, sera un error creer que el riesgo de producirse trauma acstico se encuentra nicamente sobrepasando un nivel de escucha superior a los 120 dB SPL. En realidad, la posibilidad de daar el sistema auditivo depende ms bien de cunto tiempo se permanece expuesto, en relacin al nivel de exposicin. A continuacin se representa una tabla con los tiempos mximos de exposicin a diferentes niveles, segn un estudio realizado por la O.M.S.:

85 dBA SPL 90 dBA SPL 95 dBA SPL

16Hs. 8Hs. 4Hs.

100 dBA SPL 2Hs. 105 dBA SPL 1Hs. 110 dBA SPL 1/2Hs. 115 dBA SPL 15 minutos. 120 dBA SPL 7,5 minutos. (Altsimo riesgo de trauma acstico) 125 dBA SPL 3,75 minutos 130 dBA SPL 1.8 minutos 135 dBA SPL 90 segundos 140 dBA SPL 45 segundos (>Trauma acstico) Si bien el tiempo establecido para 95 dBA SPL es de 4 hs. , es recomendable un descanso de 10 minutos por hora. Por otra parte, no debemos olvidarnos que el odo posee un enorme acostumbramiento, y termina siendo muy sencillo perderse a travs de las horas. Otro factor a tener en cuenta es que lo primero en decaer es la correcta percepcin de altas frecuencias. Esto ltimo podra llevarnos a subir el nivel de agudos a medida que transcurren las horas, y al escuchar la misma meloda al da siguiente, encontrarnos con que todo suena demasiado brillante.

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ESPECTRO DE CAPTACIN DEL ODO HUMANO: El odo humano es capaz de percibir una gama muy amplia de frecuencias. En trminos generales, podramos decir que estas van desde alrededor de los 16 Hz., para los tonos ms graves, hasta cerca de los 20 KHz., para los ms agudos. No todas las personas poseemos idntico margen espectral. Esto est condicionado por varios factores, entre los que se encuentran las caractersticas seas y fisiolgicas del individuo, la edad, y el tiempo de exposicin a altos niveles de SPL. Un nio es capaz de percibir frecuencias ms altas que un adulto, no solamente por la prdida natural de la recepcin en alta frecuencia que se genera con el paso de los aos, sino que tambin esto se debe a su estructura craneal. La continua exposicin a altos niveles de SPL comienza por afectar al sistema auditivo en el sector superior del espectro, desplazando la prdida de recepcin hacia las medias y bajas frecuencias. Por lo tanto, los graves son los ltimos tonos en desaparecer dentro de los modos normales de la prdida gradual de la audicin. Un hombre de entre 40 y 50 aos, habitante de una ciudad con un alto nivel contaminante acstico (Buenos Aires es un caso alarmante), ver reducido su extremo espectral a un nivel cercano a los 15/17 KHz. (El proceso de compresin de audio MP3 tiene muy en cuenta este factor). Sin embargo, cuando se trata del empleo de sistemas dedicados al manejo de frecuencias para su aplicacin en el campo sonoro, es necesario llegar a un estndar. De modo contrario, imagnese que para poder comprar un ecualizador Ud. debera hacerse una audiometra previa, y encargar un espectro para el mismo de acuerdo a cada resultado. Es por eso que se decidi comprender al espectro audible del ser humano, en razn de la estadstica, entre los 20 y 20.000 Hz. Por lo tanto, de aqu en ms, tomaremos esta escala como referencia.

Los sonidos por debajo de 20 Hz. son considerados como subsnicos. Un tono por debajo de los 20 Hz. permite la audicin del ciclo, mas no del tono. Este tipo de frecuencias pueden sentirse fsicamente, aunque sean inaudibles, provocando en un individuo, sensaciones que van desde estremecimiento hasta cosquilleo en la piel. Los sonidos por encima de los 20.000 Hz. se llaman ultrasnicos. Este trmino no debe confundirse con

supersnico, dado que este ltimo se refiere a una velocidad superior a la del sonido.

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ACSTICA FISIOLOGICA: El odo Aqu veremos en forma muy acotada la funcin anatmica del odo. Sugiero acceder a material especfico para recopilar una completa informacin. Una fuente prctica acerca del sistema auditivo, y sus diversos aspectos, puede hallarse en Audiologa Prctica, de Gonzalo de Sebastin, Editorial Panamericana. El odo es un tipo de transductor natural. Se encarga de convertir las vibraciones de las molculas del aire en movimientos mecnicos a travs del tmpano, para traducir esta energa (mecnica) en impulsos electroqumicos, para una asimilacin final en el cerebro.

El odo humano est compuesto por tres sectores: Externo: Comprendido por el pabelln, en primer trmino. Este se encarga de recolectar el sonido -tal como un radar- y direccionarlo hacia el canal auditivo. El recorrido de la seal acstica por el odo externo concluye en la membrana timpnica o tmpano. Esta es una membrana carnosa capaz de reaccionar a las variaciones de la presin del aire, comprendidas entre 0.00002 y 20 Pa, y 20 a 20.000Hz. Es en el tmpano donde aparece la primer etapa de transduccin, al convertirse la energa acstica en mecnica. Es fundamental resaltar que el odo posee una zona de resonancia entre los 2.000 y 4.000Hz., lo cual conlleva al fundamento de las curvas isofnicas o de Fletcher y Munson. Medio: All se encuentra la trompa de Eustaquio, la cual se abrir y cerrar, permitiendo el paso del aire, cada vez que bostezamos o tragamos saliva, con el fin de compensar las presiones de aire externa e interna. Tambin en el odo medio se alojan los tres huesecillos llamados martillo, yunque y estribo, los cuales cumplen un rol fundamental en la adaptacin de impedancias entre el tmpano y el odo medio. Interno: All se encuentran los canales semicirculares y la cclea o caracol. Este sector del odo cumple tambin la funcin de proporcionarle al cerebro el sentido del equilibrio. Las vibraciones mecnicas, al entrar en contacto con el caracol, estimulan al lquido viscoso que se encuentra en su interior, en forma de propagacin de ondas. En el interior de la cclea se aloja la membrana basilar, con una longitud, desplegada, que ronda los 3 cm. En la membrana basilar se encuentran las clulas ciliares, las que se estimularn mediante las vibraciones, proporcionando al cerebro informacin electroqumica. Posteriormente, el cerebro asociar esta serie de estmulos nerviosos con los planos emocional y racional, dando lugar al "sonido".

El cerebro ser el encargado de establecer -a travs de la informacin recibida- la idea del tono, la formacin del timbre y envolvente, la sensacin de amplitud, y el sentido de procedencia del sonido. En cuanto se refiere al tono, ste cumple un rol importantsimo en la comunicacin oral. Ntese cmo vara el tono de acuerdo al sentido de una oracin. Puedo expresar enojo o alegra a travs del tono, as como admiracin o interrogacin. El tono se asocia a la vocal, y la vocal expresa la intencin. El timbre y la envolvente son, en s mismos, los caminos del sonido. Es nicamente mediante estos dos contenidos que nos es posible diferenciar, por ejemplo, un sonido de piano con uno de violn.

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SENTIDO DE LA PROCEDENCIA DEL SONIDO: El cerebro se basa principalmente en tres funciones comparativas para determinar la procedencia, en el sentido espacial, de un sonido: A. Tiempos de arribo relativos: Cuando una seal llega simultneamente a los dos odos, la percepcin se genera hacia el frente, o bien, en determinadas circunstancias, hacia atrs. En ambos casos, podemos decir que la seal proviene del centro. Cuando una seal llega primero al odo izquierdo, y luego al derecho, la percepcin se genera hacia la izquierda. La diferencia entre el tiempo de arribo que existe entre un odo y otro, es utilizada por el cerebro para panoramizar la fuente.

B. Amplitudes relativas: Partiendo de la relacin que existe entre la distancia y la amplitud entre fuente y receptor, el sonido parecer proceder de aquel costado que posea mayor intensidad. Aunque si la fuente se encuentra demasiado lejos de los odos, la diferencia entre la percepcin de la amplitud entre izquierda y derecha puede minimizarse al extremo de dejar de ser este un parmetro til para el cerebro. Si la amplitud es idntica en ambos odos, significa que la fuente est justo frente a nosotros, o detrs nuestro.

C: Diferencia espectral: Cuando un objeto posee un dimetro dado, toda frecuencia de menor longitud de onda que el dimetro del objeto ser atenuada. A este efecto se lo conoce como efecto obstculo, o sombra acstica. La eficacia del obstculo, depender en gran medida de su masa. En el caso particular del ser humano, nuestra cabeza ejerce la funcin de sombra acstica, provocando una variacin en el espectro entre los dos odos, siempre que la fuente provenga de uno de los lados. Si el espectro es idntico para ambos odos, significa que la seal proviene del centro.

En situaciones normales en el plano cotidiano, cuando percibimos un sonido desde uno de los lados, existir una relacin entre los puntos A,B y C.

CURVAS DE FLETCHER Y MUNSON: Sabemos que nuestro rango dinmico abarca alrededor de 140 dB. Tambin sabemos que nuestro espectro audible es capaz de reconocer frecuencias desde 20 a 20.000 Hz. Si vemos esto en razn de dos ejes, ubicaramos en el horizontal a la frecuencia, y en el vertical a la amplitud. Ahora bien, al ser dos ejes independientes, que se cruzan en un punto, qu influencia ejerce uno sobre el otro?. En el campo de la fsica la actividad de "x" no presenta alteracin en "y". Es perfectamente posible mantener una frecuencia a diferentes amplitudes. O sea, la amplitud no modifica a la frecuencia, y la frecuencia no interviene en la amplitud. Sin embargo, en el campo perceptual, estos dos ejes estn profundamente ligados y condicionados el uno con el otro. Veamos: Cuando en su tem correspondiente hablamos del rango dinmico del odo humano, sostuvimos que el punto mnimo para lograr la percepcin auditiva es el 0dB SPL, denominado tambin umbral de audicin, al cual le corresponde un nivel de 0.00002Pa. Sin embargo, este 0dB SPL no ser en absoluto igual para todas las frecuencias. En el tem referente a Acstica Fisiolgica (AB) mencionamos la zona de resonancia del canal auditivo, dada entre los 2.000 y 4.000 Hz. Esto es debido bsicamente a las cualidades cbicas de dicho canal. Si comparsemos el sonido generado por una guitarra acstica, con respecto al de una guitarra elctrica, comprenderamos inmediatamente el porqu de la necesidad de conectar esta ltima a un amplificador. De paso, estamos comprendiendo las propiedades de una caja de resonancia. La resonancia en s es un factor de amplificacin, llegando a incrementar una seal en muchsimas veces su valor de origen. La resonancia del odo en el campo medio provoca, en consecuencia, un enorme incremento en la percepcin para este tipo de frecuencias, ocasionando, por descarte, una gran atenuacin para la audicin en los sectores ms bajo y ms alto del espectro. A mediados de 1900, los cientficos Fletcher y Munson hicieron un estudio otolgico con ms de cien personas jvenes y en condiciones de sanidad. El estudio consisti en la aplicacin de tonos de diferentes frecuencias y su respectivo 0 dB SPL a travs de diferentes niveles en la amplitud. As se pudo observar que las frecuencias que menor amplitud necesitan para llegar al 0dB se encuentran alrededor de los 2/4 KHz. En tanto que para conseguir el mismo umbral para una frecuencia de 20 o 50 Hz.

es necesario un incremento abismal de la amplitud aplicada a la seal, creando un tipo de curva conocida como isofnica o de Fletcher Munson. Sin embargo, al ir incrementando los niveles se pudo comprobar que las curvas comenzaban a enderezarse, y aunque en ningn nivel llegan a ser una recta, alcanzan valores aceptables de equilibrio solamente a grandes niveles de SPL (por sobre los 90 dB SPL). Sin embargo, estos valores no pueden tomarse como concretos, sino que son estadsticos.

Tener en cuenta la forma en que reacciona el odo a las diferentes frecuencias es un factor fundamental para el trabajo en el estudio de grabacin. Esto echa por tierra el concepto de que la mezcla ideal debe realizarse a muy bajo SPL. Imagnese qu pasara en este caso con instrumentos tan importantes como ser el bajo y el bombo. Ud. tendera a creer que necesitarn ms refuerzo en el sector de graves. Despus, cuando escuche su mezcla con el volumen fuerte, comprender lo que le digo. Cierta vez escuch a un ingeniero argentino -tal vez uno de los que ms aos lleva trabajando en grandes

estudios de grabacin- decir que la mejor forma de monitorear una batera es al mismo SPL que genera la misma batera. Por eso, es importante contar con un buen sistema de monitores, sobre todo en el campo cercano (near fill). Respuesta plana y capacidad de potencia son factores fundamentales en un monitor. Lamentablemente, los sistemas hogareos no cumplen con estos requisitos, sobre todo en lo que respecta a su linealidad, sin embargo, es en su viejo equipo HiFi de toda la vida en donde Ud. sabe cmo debe escucharse la buena msica. Es por eso que una mezcla debe escucharse en cuanto sistema sea posible, no ajustndose solamente a los monitores profesionales de estudio. Escuche la mezcla en su casa, en casa de amigos, en el auto, en un discman, en fin, donde pueda. En las cadenas HiFi de los aos 80 se sola encontrar un botn de activacin llamado "Loudness". Esto responda a un cambio en la curva de ecualizacin del tipo shelving para incrementar los extremos del espectro cuando se escuchaba msica a bajo volumen, a fin de compensar las prdidas generadas en el odo. La continuacin comercial de este botn la encontramos hoy da en la gran mayora de los minicomponentes hogareos, bajo diversos nombres, como ser Bass Expander, T Bass, Max Bass, etc. Sin embargo, debido a la tendencia, con el paso de los aos, a escuchar msica cada vez a mayor SPL, se ha desvirtuado su utilidad, aplicndoselo (incluso por recomendacin de algunos fabricantes) a cualquier volumen. Esto provoca sin duda una variacin sustancial en el resultado de la ecualizacin, alejndose del principio conceptual aplicado durante la masterizacin de un material sonoro. No es de extraar que el poder del marketing avasalle con todo lo que se le interponga en el camino, basta con ver las ecualizaciones prefijadas que se encuentran en la mayora de los equipos hogareos de la actualidad: Rock, Classic, Jazz (?).

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INTELIGIBILIDAD DE LA PALABRA: Una de las causas responsables del resultado de una mala mezcla, tanto sea en vivo como en el estudio de grabacin, suele ser una mala ubicacin de la voz. Cuando se trata de msica cantada, o de pasajes narrados, ya sea con msica de fondo, o cualquier otro tipo de sonidos acompaando al habla; con lo que abarcaramos desde un recital, pasando por una locucin radial, hasta el proceso integral de la realizacin del sonido en un largometraje, se deber dar fundamental importancia a la transmisin del mensaje; y en todos estos casos el portador del mensaje es la voz. Mal entendido, significara suponer que entonces debe haber una diferencia de volumen significativa entre la voz y el resto del material. Evitando de este modo efectos de enmascaramiento. Esta apreciacin suele tener varios adeptos. Bsicamente, se trata de lograr un balance correcto entre la voz y todos los elementos sonoros que la rodean o acompaan. En cuanto a los niveles individuales que caracterizan este balance, la opcin es ms bien del tipo personal. Sin embargo, es de suponer que en todos los casos (o la gran mayora) el objetivo de la transmisin del mensaje suele ser el mismo: QUE SE ENTIENDA. Entonces, inevitablemente, nos adentramos en el terreno de la inteligibilidad de la palabra. Considero que una manera til para comprender las cosas es desglosndolas, o sea, subdividindolas y analizando cada sector por separado. Visto de otro modo, podr sacar mejor provecho de un automvil si conozco el funcionamiento de cada una de sus partes. Esto supone otra forma de ver las cosas. En muchos aspectos estamos acostumbrados a contemplar los objetos como un todo. Entonces simplemente las cosas son as (un auto es un auto). Volviendo a nuestro terreno, este concepto global puede ser excelente para el auditorio, quien apreciar la msica en su contenido general, y simplemente le gustar o no la obra. El problema aparece cuando de este lado - el tcnico no tomamos en cuenta la cantidad de factores que componen a un todo. Y por supuesto, es de entender que el ltimo y gran componente del cual depender nuestra decisin final ser aquel que conforma la suma de todas las partes. Si de lo que se trata nuestro tema puntual es de la inteligibilidad de la palabra, analicemos entonces el espectro de frecuencias de la voz humana. En este punto es bueno recordar que en trminos generales nuestro odo percibe un componente de

frecuencia que va de los 20Hz. a los 20.000Hz. Otro aspecto a notar que -en la mayora de las situaciones que se presentan en la naturaleza- todo el tiempo estn presentes todas las frecuencias, mientras lo que vara es la cantidad de energa acstica contenida en cada una, lo cual dar mayor ganancia a diversos sectores del espectro frente a otros, que podrn alcanzar incluso valores imperceptibles para nuestros odos. En el habla, el espectro se genera a partir del paso del aire a travs de las cuerdas vocales, generando un muy rico y complejo componente tmbrico. En su paso por el tracto vocal, algunos armnicos se atenuarn y otros se enfatizarn por resonancia, provocando los siguientes formantes (parciales de mayor amplitud). El que sigue es un cuadro vlido para el idioma castellano:

vocal Hz

A 660

E 530

I 270

O 730

U 300

Hz 1.720 1.840 2.290 1.090 870 Hz 2.410 2.480 3.010 2.440 2.240
Si tomamos, por ejemplo, una voz masculina, en una persona adulta, notaremos cuatro sectores muy importantes en donde cada grupo de frecuencias cumple un papel decisivo para cada funcin:

120 Hz.: Alrededor de esta zona se ubica lo que conocemos como cuerpo de la voz. Un balance justo de esta porcin termina de redondear. Demasiado nfasis en este sector tiende a confundir. Demasiada atenuacin pierde peso y presencia. 400 / 800 Hz. Es una zona en la que las vocales poseen gran energa. Demasiada ganancia en la ecualizacin de este sector producira un sonido encajonado, en tanto que un excesivo recorte del sector, adquiere un sonido del tipo nasal. 2500 Hz.: Zona de definicin. Alrededor de esta zona se encuentra la articulacin de la boca. Componente importante en la consonancia. Sector de resonancia propia del odo humano. Demasiado nfasis provoca estridencia. Demasiada atenuacin, poca inteligibilidad del mensaje. 4.000 a 10.000 Hz.: Sector de las S. Demasiado nfasis facilita la sibilancia (silbido molesto que generan en algunos casos la letra "s"). Demasiada atenuacin produce un sonido opaco. 12.000 / 14.000 Hz.: Zona de aire. Ultimo sector donde la voz interacta con el espacio fsico. No todos los sistemas de altavoces pueden representar correctamente este sector del espectro, por lo tanto, en muchos casos, es muy difcil sentir la presencia, exceso o carencia de esta zona. El nfasis de este sector tiende a acercar la voz, en tanto que un recorte genera sensacin de distancia.

De todos estos factores, podemos separar los que significarn una alta calidad de grabacin, de los que poseern las cualidades indispensables necesarias para que la voz sea definida.

Es importante recordar que en muchsimos casos es ms til que se entienda bien a que el sonido sea Hi Fi. Tal es el caso de los sistemas de altavoces ubicados en los aeropuertos, o estaciones de tren, como en determinadas publicidades para radio y televisin. Lo mismo ocurre en la telefona. Qu pasa, por ejemplo, cuando el mensaje hablado va acompaado por una pista musical? Si bien podramos, efectivamente, hacer decaer el nivel de la msica con cada entrada de la voz (mtodo de compresin a travs del sidechain, conocido como ducking), existen a su vez variantes quiz ms interesantes. Como ser: Si sabemos que la parte que contiene mayor informacin en el espectro acerca de la inteligibilidad de la palabra se sita alrededor de los 2,5 KHz., podemos utilizar un ecualizador paramtrico para atenuar en buena medida esta banda de frecuencias en la pista musical, manejando un ancho de banda lo suficientemente grande como para liberar la zona en donde la voz lleva la consonancia. Aclaro que no en todos los casos funcionarn los mismos sectores de frecuencia, pero el punto de partida ha de ser el mismo. Siguiendo esto, podramos aadir un poco de ganancia al sector de 2.5 KHz. en la voz, cuidando de no llegar a la estridencia. En cuanto al sector de los 120 Hz. podra verse en conflicto con partes muy importantes de la pista musical, por lo que un buen paso sera trabajar mas sobre los 400 / 500 Hz. que sobre la parte baja. Del mismo modo, un filtro HPF a los 70 u 80 Hz. podr ser de mucha utilidad, impidiendo que se pierda energa en frecuencias que de ningn modo sern odas, sobre todo al encontrarse la voz junto con la msica. En cuanto a las "s", stas debern estar presentes, pues ayudarn a distinguir ms a la voz. Pero habr que tener cuidado de manejar su energa de una forma equilibrada. A veces un ecualizador es la solucin, pero en muchos casos, los problemas que pudieran presenrarse con la sibilancia se solucionan de mejor modo con un deesser. Como se ve, el tratamiento de la voz ha de ser diferente cuando sta se encuentra sola, de cuando comparte la escena. Ya que lo ideal para una voz sola sera conservar todas sus caractersticas intactas (aunque como vimos antes en el ejemplo de la estacin de tren, tampoco es as en todos los casos). En tanto que cuando la escena es compartida con otras fuentes sonoras, habr que estudiar los principales componentes de frecuencia de cada participante, para conseguir un sonido ms abierto, ntido y legible. En cuanto al medio transductor quien se encargar de recibir o transmitir la seal-, la mayora de los micrfonos y altoparlantes suelen captar y transmitir bastante bien el componente medio ms importante de la voz humana, lo cual no significa en absoluto alta fidelidad. Consecuentemente, tanto los parlantitos de la PC como los bafles de un equipo Hi End sern adecuados para transmitir con claridad la voz humana.

Siguiendo la lnea propuesta acerca del desglosamiento de las cosas, podemos entonces observar que:

En muchsimos casos las slabas suelen comenzar con consonantes, lo cual contiene informacin fundamental para la lectura del mensaje. La consonante, a su vez, no tiene peso ni carcter. Esta en s misma lleva la definicin, a la vez que la parte racional u objetiva. Las vocales sern las que transmitirn el carcter y el modo de una frase, o una palabra, pero en s mismas no tienen definicin. Las vocales mueven gran cantidad de energa alrededor de los 400 800 Hz. Pero no hay que menospreciar el resto del espectro, ya que, por ejemplo, las vocales abiertas utilizan muchsimas frecuencias medias altas. A su vez, la energa en las diferentes bandas de frecuencia va variando de acuerdo al modo, carcter e intencin del habla. Se dar mayor nfasis en cada palabra a una vocal (vocal fuerte o tnica).

ACSTICA DE UN RECINTO: Tratamiento para una buena inleligibilidad de la voz Considero que tanto, e incluso igual de importante que la correcta eleccin del micrfono para el momento mismo de la grabacin de la voz, es el correcto acondicionamiento del recinto utilizado para la sesin. El recinto ser un factor determinante del resultado final, pudiendo desde incidir lo menos posible en la toma, pasando por dar algn tipo de color que lo caracterice, hasta hacer verdaderamente intiles todos los procesos que puedan aplicarse con posterioridad. Hay, en este caso, un primer factor a tomar en cuenta: La duracin media de cada slaba es de aproximadamente 200 milisegundos, con un espacio entre slabas de alrededor de 5 milisegundos. Un recinto tiene la capacidad de retener por mayor o menor tiempo la energa acstica en l concentrada. Esta cualidad depender fundamentalmente de sus dimensiones y su capacidad de absorcin. Esta absorcin no tiene por qu (ni suele) ser la misma para todas las frecuencias. Del mismo modo, puede no ser la misma en todas las superficies. En el hipottico caso de encontrarnos en el interior de una habitacin con incapacidad total para absorber cualquier frecuencia, an en el ms mnimo grado, frente a un sonido continuo obtendramos una potencializacin gigantesca. Esto se debe a que el sonido en su viaje a travs del aire rebota en todas las superficies, generando ms y ms ondas sonoras; continuando una serie de rebotes sucesivos, los que

se esparcirn homogneamente dentro del recinto conformando lo que se establece como tiempo de reverberacin, o RT60 (el tiempo que tarda un sonido en decaer 60 decibeles) frmula descripta por Sabine-. Un buen ejemplo para comprender la influencia del ambiente es el caso de una catedral, en donde la gran mayora de los elementos son duros (poco absorbentes), y el espacio muy grande, alargando los tiempos que se producen entre un rebote y otro; incluso llegando a percibirse rebotes con tiempos de arribo hacia el oyente de ms de 50 milisegundos, con lo cual comienza a conformarse el eco (Se considera que a partir de los aproximados 50 milisegundos nuestro cerebro ya es capaz de reconocer una seal ms su rebote como dos seales individuales). Para comprender mejor este efecto, este tipo de situaciones pueden simularse mediante software con el Delay Multitap del editor Sound Forge. A su vez, no todos los rebotes nos llegarn con la misma intensidad. Esto se debe a la capacidad de absorcin del elemento reflejante y a la distancia, tomando en cuenta que el sonido decae 6 dB cada vez que se duplica la distancia. Visto esto, habr que tener especial recaudo frente a la duracin y amplitud de la reverberancia, pues podra suceder que la reverberancia creada por una vocal fuerte se sostenga a un nivel mayor que la vocal dbil siguiente, impidiendo de este modo una lectura de la voz correcta. Sin embargo, al acustizar irracionalmente un ambiente para tomas vocales, podra conseguirse una absorcin excesiva para cierta porcin del espectro, dejando libres a otras porciones de igual importancia, consiguiendo un consecuente desequilibrio. Al momento de adquirir paneles acsticos, se debe saber a qu sector del espectro afectarn, y en qu medida. Para esto, todo fabricante medianamente serio le facilitar una tabla con los diferentes niveles de absorcin para cada modelo de panel. A la hora de conocer la reverberancia de un recinto, mucha gente suele efectuar un aplauso, y eso no est nada mal, puesto que durante el aplauso se genera gran energa en muchas frecuencias; sobre todo en el sector medio, que es donde el odo humano posee una mejor percepcin. Se conoce como damero a una disposicin alternada entre paneles absorbentes y paneles reflectantes, a modo de tablero de damas. Este puede resultar til a la hora de pretender controlar la acstica de un ambiente. Por otra parte el quiebre de paredes paralelas, y evitar los radios continuos (2 x 2; 2 x 4; 4 x 8; etc.) ayudar a evitar que se acrecienten los problemas de ondas estacionarias y resonancias indeseadas.

TIPOS DE MICRFONO, DISTANCIA Y POSICIN:

Primero que nada, es bueno recordar que sobre tcnicas de microfoneo casi siempre suele reinar la relatividad. O sea, que de ninguna manera est todo dicho. Sin embargo, existen ciertos puntos de partida, los cuales podrn ser de gran utilidad:

Tipos de micrfono: Dentro de los micrfonos ms utilizados para captacin de voces se encuentran los dinmicos y los de condensador. A su vez, estos pueden tener diferentes tipos de patrn de captacin omnidireccionales, figura en ocho, cardioides, hiper cardioides y super cardioides-. En cuanto se refiere a dinmicos o condensadores, se suele obtener una respuesta mucho ms realista en los condensadores, sobre todo frente a los transitorios, pues no deben arrastrar a una bobina cada vez que su diafragma se mueve. Sin embargo, este tipo de mics suele ser de muy elevado precio, y en su estructura, demasiado delicados. O sea, no son los adecuados para andar llevando al sonido de cada recital. Por otro lado, los dinmicos se benefician por un resultado muy agradable en la captacin de la voz ( caso del Shure SM58, o Sennheiser E845), y sobre todo por su excelente resistencia a los factores ms diversos (todo terreno), y su precio mucho ms accesible. En otras palabras: para situaciones de sonido en vivo los dinmicos son ideales. Para montajes fijos de estudio son insuperables los de condensador.

Patrn de captacin polar: Para sonido en vivo conviene usar mics del tipo cardioide o super cardioide, de acuerdo a la posicin de los monitores. En estudio depender fundamentalmente del tipo de aplicacin que se le pretenda dar a un micrfono en especial: Si hay un nico micrfono para varios interlocutores Por ej. Programa radial) un omnidireccional ubicado por sobre la altura de las cabezas, en el centro, sera lo conveniente. Para el caso que todas las personas se encuentren alrededor de una mesa, esta ubicacin del mic puede ocasionar un filtro tipo peine. Entonces lo mejor ser utilizar un mic del tipo PZM (de superficie), apoyado en la misma mesa. Si hay varios micrfonos (uno para cada interlocutor), los hipercardioides podrn evitar la interferencia entre micrfonos. Si se trata de solamente dos personas, una frente a la otra, el de figura en ocho ser excelente, pues atenuar todo sonido que no provenga de sus ejes de captacin.

Si se trata de una sola persona en el estudio- un omnidireccional captar todas las reflexiones del ambiente aadiendo un determinado color, el que dependera de las condiciones acsticas del recinto. Eso no siempre tiene por qu ser malo, por el contrario, puede ser un excelente recurso para conseguir una determinada sensacin de ambiente. Sin embargo, para una sola persona suelen usarse patrones del tipo cardioide, pues en muchsimas aplicaciones no se querr que el ambiente intervenga en la coloracin del sonido.

Distancia: En sonido en vivo es altsimamente recomendable el empleo de distancias cortas entre la fuente y el objeto captor. Sobre todo si en el escenario hay uno o ms monitores que emitan lo captado por el micrfono. En el estudio la distancia depender nuevamente de la intencin de sumar las caractersticas acsticas del recinto al resultado de la toma. Sin embargo, es importante saber que, salvo los omnidireccionales, todos los micrfonos variarn su ecualizacin de acuerdo a la distancia con la fuente. Esto se conoce como efecto de proximidad. Sin embargo, a este defecto puede sacrsele un gran provecho. Y es que a medida que la fuente se acerca al micrfono, ste realzar cada vez ms su respuesta en bajas frecuencias. Entonces, cuando lo que se est captando es la voz humana, sta obtendr un mejor cuerpo con una distancia cercana al mic, consiguiendo, incluso, un sonido ms intimista. Mientras que el primer problema que habr que resolver ser el plopeo (explosin grave causada por la P, la B y la F). Para controlar el plopeo se puede emplear un filtro antipop, interpuesto entre la fuente y el captor. Otro factor a tener en cuenta es el del cuadrado inverso (el sonido decae segn el inverso del cuadrado de la distancia). En otras palabras, el sonido decae 6dB con el doble de la distancia. Esto quiere decir que si la fuente vara constantemente su posicin con respecto al micrfono, a la salida habr grandes altibajos en el nivel. Un buen aliado para la toma y captacin de voces suele ser el compresor.

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ANALISIS DE ESPECTRO: Dijimos anteriormente que existen dos formas de graficar el sonido, conocidas como dominios temporal y espectral. Los analizadores de espectro contemplan el sonido en este ltimo terreno, en donde -para la enorme mayora de los casos- el eje horizontal corresponde a la frecuencia, en tanto que el vertical se refiere a la amplitud, o cantidad de energa aplicada a cada frecuencia. La forma ms usual es repartir las frecuencias en barras verticales, ya sea en modo lineal (una barra para cada frecuencia -o grupo de frecuencias-), logartmica (formato comprimido), por octavas, o bien presentando divisiones de octava. De entre las divisiones se destaca el tercio de octava, por mantener cierta correspondencia con la percepcin espectral del odo humano. En el analizador convencional, se apreciar en tiempo real el comportamiento, con respecto a la amplitud, para cada frecuencia, o sector. En aplicaciones software, es posible obtener el espectro de toda una seleccin de audio. Esto puede ser muy til para conocer las caractersticas generales de un sonido, sin embargo, una mala interpretacin del mismo puede terminar jugndonos en contra. El anlisis de espectro se realiza gracias a la transformada de Fourier (a quien ya hemos mencionado con anterioridad), posibilitando el traspaso del dominio temporal al de la frecuencia. Recuerde: una forma de onda compuesta puede subdividirse en la suma de las senoidales que la componen. Debido a que la transformada de Fourier es en s misma una ecuacin gigantesca, se suele utilizar un atajo matemtico, conocido como Fast Fourier Transform (FFT), es decir, transformada rpida de Fourier. En la enorme mayora de los analizadores de espectro, la FFT puede ajustarse de diferentes modos, permitiendo desde una visin ms generalizada del espectro, aunque muy veloz, hasta un detalle en extremo, con su correspondiente peso en el procesado de la seal. Los valores para el ajuste de la FFT se dan como potencias de 2, por lo tanto se corresponden con valores de bits. En algunos casos arrancan en los 128 valores, hasta un anlisis final dado en 65.536 niveles para FFT. Un ajuste de 128 para la FFT, en un sampleo de 44.100 Hz. produce un anlisis cada 0.003 segundos (128/44100). Un ajuste de 2048 para la FFT, en un sampleo de 44.100 Hz. produce un anlisis cada 0.046 segundos (2048/44100)

Los 128 puntos convergen en 64 (128/2) bandas de frecuencias discretas, con un ancho de banda de 345 Hz. (44100/128) por banda. Para 2048 puntos el FFT resulta en 1024 bandas discretas, con ancho de banda de 21 Hz.

Si analizamos el ruido blanco con una relacin de frecuencia lineal, o logartmica, el grfico nos dar la tendencia a una recta, debido a que encontraremos la misma cantidad de energa para cada frecuencia, independientemente del ajuste para la FFT. En este caso, lo que podremos observar en el analizador ser el componente real. Sin embargo, esta grfica no ser representativa para nuestro modo de audicionar este tipo de ruido. Este es un detalle muy importante a tener en cuenta. No debe esperarse, en los casos lineal y logartmico que una respuesta plana en el analizador represente lo mismo en el odo. Por eso, ha de ser absolutamente normal, para el caso del anlisis de una mezcla completa, hallar una mayor amplitud hacia las bajas frecuencias. Esto se relaciona con las curvas isofnicas. Sabemos que el ruido rosa es bsicamente ruido blanco filtrado, el cual nos proporciona una percepcin de respuesta lineal con respecto a la frecuencia. Por lo tanto, en los modos de frecuencia lineal o logartmico, podr contemplarse la curva presente. Sin embargo, si ajustamos el analizador en una divisin de tercio de octava, veremos la misma lnea representativa que hallamos anteriormente para el ruido blanco en los modos lineal y logartmico. Esto se debe a que cada barra contendr solamente un tercio de su correspondiente octava. La amplitud final de cada barra depender de la suma de la energa dada a cada frecuencia que la comprende, por lo tanto, para el ruido blanco, en funcin de tercios de octava, la curva aumentar su amplitud hacia las altas frecuencias, en tanto que para el ruido rosa, la variacin de amplitudes producidas por la accin del filtro, provocar un resultado final de amplitudes parejas para cada tercio de octava. Lo mismo suceder si dividimos el espectro en octavas o subdivisiones de octava. Entonces, podramos decir que en un analizador es posible ver no solo lo que sucede con las diferentes frecuencias, sino que tambin podemos observar nuestra propia curva de audicin.

Analizador software PAS: viendo una cuadrada de 100 Hz, con una FFT de 2048, en modo de barras.

Analizador software PAS: viendo una cuadrada de 100 Hz, con una FFT de 2048, en modo de lneas.

Analizador software PAS: viendo una cuadrada de 100 Hz, con una FFT de 512, en modo de contornos

Analizador de Sound Forge: Una nota tocada en un saxofn. FFT 2.048. Vista en lneas

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Valor RMS Root Mean Square (Raz Promedio Cuadrado): Los niveles de amplitud de una seal pueden medirse en dos modos bsicos. Estos son, los valores de pico, y el promedio. Los valores de pico, por ejemplo suelen ser, en una cancin de rock, los que se produjeron con instrumentos de percusin. Bsicamente, es el tambor (snare drum) el que suele reflejar todos los picos. Incluso un bombo (bass drum). Una cancin podra consistir en solamente una flauta y un golpe de S_D (snare drum). Esta situacin dara como resultado algo muy llamativo, y es que los picos pueden alcanzar enormes amplitudes, mientras que el promedio de la sonoridad percibida sea realmente bajo. En definitiva, los valores de pico no son indicadores tan definitorios en la percepcin de la sonoridad, como lo sern los niveles promedio que tuvo la seal. Una cosa es segura, la msica clsica, la expresin misma de la voz humana cargada de emocin, y la naturaleza misma, son fuentes con un enorme rango dinmico RMS (Root Mean Square, en ingls, referido a Raz Cuadrtica Media) es el clculo que se efecta para conocer el nivel en el que promedia de una seal. Si bien las amplitudes mximas de la forma de onda estn dadas por el valor de los picos, stos no llevan en s el peso de la mezcla. Incluso es posible que estos picos se encuentren a niveles de voltaje muy lejanos del promedio, y de ser este el caso, los picos ms altos delimitaran la mayor amplitud posible dentro de la escena general. Si el medio en el que estamos almacenando la seal es un soporte digital, no podremos exceder los 0dB. Este tipo de situaciones nos llevara al uso de compresores, para emparejar el movimiento dinmico de la seal, para lo cual, hablaremos oportunamente cuando veamos especficamente compresores dinmicos. En la msica contempornea, dentro de los gneros del rock, el pop, y sus derivados, el peso de la pista es un factor determinante. Se busca un sonido grande, el cual ser totalmente independiente del volumen de salida del amplificador que lo reproduzca. Aqu nuevamente la compresin y la ecualizacin pisan fuerte, pero lo que en el fondo se busca es elevar el nivel RMS, o sea el promedio, que es lo que en definitiva dar sensacin de peso y poder a un tema. Si durante los procesos de mezcla y masterizacin no se toman en cuenta estos factores, podramos encontrarnos con grabaciones de temas hermosos, pero que sonarn flaquitos, sin fuerza, y lo ms posible, es que ese disco no se venda. Es posible medir el valor RMS de una seal. El soft de edicin y masterizacin Sound Forge contiene una aplicacin llamada Statistics (estadsticas), a travs de la cual, mediante la seleccin de la parte que se desea analizar, nos dar en su informe el RMS Power. Puede ser interesante analizar varios temas dentro de un mismo gnero, y ver as si hay un estndar para este valor, y de hecho lo hay, aunque no es para nada fijo, sino que se mueve entre un margen permisivo. Si efecturamos el mismo procedimiento con los diversos gneros de la msica, e incluso locuciones aplicadas a la radiodifusin, podramos obtener puntos de partida para poder llevar a cabo un trabajo dentro del estndar de la industria.

La frmula utilizada para este clculo se encuentra en la suma de los cuadrados de los valores de amplitud instantneos de una seal, su promedio y la extraccin de la raz cuadrada de este ltimo.

Tambin podramos efectuar un clculo estimativo si dividimos una seal en su eje temporal en sectores discretos y equidistantes, sumamos los valores de amplitud de la seal, los promediamos y los dividimos por la cantidad de valores que se utilizaron para la medicin. Por otra parte, la cantidad de valores utilizados para el clculo dar mayor o menor precisin al promedio. Si utilizramos una senoidal para el clculo, cuyos picos alcanzaran un nivel 10#, su valor RMS sera siempre menor a 10, puesto que para alcanzar este nivel debe realizar un recorrido ascendente, el cual se tomar en el promedio, y luego descender hasta cumplir su etapa de semiciclo, para efectuar un similar recorrido en el semiciclo opuesto. En cambio, si realizamos el mismo clculo dentro de una onda cuadrada, notaremos que todos sus valores utilizados para el promedio son mximos positivos y mximos negativos. Si este valor mximo fuese 10#, correspondera este valor a todo el trayecto de la onda, por lo tanto su nivel RMS ser equivalente a su cresta. No olvidemos, sin embargo, que estamos hablando de una forma terica, puesto que en la realidad, debera haber un lapso de tiempo, por ms pequeo que este fuera, para pasar de un semiciclo a otro, y este, debido a su inclinacin, tambin se tomara en el promedio.

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EFECTO HAAS: El efecto Haas, llamado as en honor a su descubridor, Helmut Haas, tambin conocido como "efecto de precedencia", determina la capacidad que tiene el cerebro de determinar la direccin de procedencia de una fuente, bajo determinadas circunstancias. En principio, el efecto Haas se comprueba fcilmente con sonidos de muy corta duracin. Y se hace realmente notable si en la audicin se emplean auriculares. Cualquier sonido que llegue a ambos odos en el mismo instante, y con la misma amplitud, producir en el oyente la sensacin de estar ubicada la fuente en el centro de la imagen. Si tomamos en cuenta que la separacin promedio en un adulto entre ambos odos es de 0.17m, cualquier fuente que arribara al odo derecho en el orden de los 0.0005 segundos despus que al izquierdo dar la sensacin que estuviera ubicada totalmente hacia la izquierda. En tanto, diferencias temporales menores a este valor nos darn la sensacin de que la fuente est ubicada del centro hacia uno de los lados, obteniendo una mayor apertura panormica, a medida que la diferencia temporal se agranda. Sin embargo, este efecto bien puede contrarestarse aplicando ms ganancia al sonido que llega despus.

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DIFICULTAD DEL CEREBRO PARA RECONOCER FRECUENCIAS CERCANAS SIMULTANEAMENTE: Uno de los aspectos en los que no encontraramos coincidencia entre un analizador de espectro y nuestra forma de percibir el sonido se da al escuchar dos tonos simultneos de frecuencias cercanas. TONOS DE COMBINACION: Cuando la diferencia entre dos tonos simultneos es mayor a 50 Hz., el odo genera la suma y diferencia de los tonos originales.

1KHz.wav 1,5KHz.wav 1KHz + 1,5KHz.wav


BATIMIENTO: Cuando dos tonos de frecuencia muy cercana se escuchan al unsono, el cerebro no puede sumarlos. El resultado ser un tono producto de la diferencia de la suma de ambas frecuencias, con intervalos, o batidos, dados por la diferencia de las dos frecuencias. Por ejemplo, si omos simultneamente un tono de 100 Hz. y otro de 101 Hz., el Batimiento ser de 1 Hz. en tanto que oiremos una frecuencia de (100 + 101) / 2 = 100,5 Hz Entre 100 Hz. y 110 Hz. el Batimiento ser de 10 Hz., a una frecuencia de 105 Hz. Debido a que el Batimiento cesa al igualarse la frecuencia, este mtodo es muy utilizado para la afinacin de instrumentos.

100 Hz..wav 101 Hz.wav 100 Hz.+ 101Hz.wav

100 Hz..wav 110 Hz.wav 100 Hz+110Hz.wav

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ENMASCARAMIENTO: Uno de los problemas ms frecuentes en la mezcla de audio es el que se plantea cuando ms de un instrumento o componente de la pista comparte simultneamente un mismo sector del espectro. Si sus amplitudes son iguales se har difcil la comprensin de cada una de las fuentes. Por otra parte, si son varios los instrumentos que se alojan en el mismo sector del espectro, esto provocar una posible sobrecarga de energa en ese sector de octava, planteando un problema para conseguir un buen balance en la mezcla final. Imagnese una situacin en la que dos guitarras distorsionadas hacen base en el mismo acorde, de la misma octava, mientras que el bajo hace a su vez su propia base, pero en la misma octava que las quitaras; y un teclado mete un pad siguiendo exactamente a los acordes de las guitarras, en la misma octava. Le parece algo raro? Preste atencin a los arreglos de muchas bandas de rock inexpertas, y ver que es algo ms que comn. Cualquiera que no estuviese ni si quiera vinculado con la tecnologa o la armona musical, dira: suena a bola. Primero que nada, es muy importante conocer con anticipacin cul es la intencin del productor artstico. No siempre la idea de un sonido limpio y comprensible es la adecuada para todos los estilos. Sin embargo, es mucho ms fcil generar una bola sonora que una mezcla en donde todo se entienda. Pero a la hora de los gustos, ninguna opcin es mejor que la otra. Ahora bien, se conoce como enmascaramiento de seal a la propiedad del cerebro para no poder distinguir simultneamente dos seales que comparten el mismo sector en el espectro, cuando la diferencia en su amplitud es superior a 20, o 30 dB; as como la imposibilidad de reconocer el pasaje completo entre secciones de diferentes amplitudes, cuando sus variaciones son muy grandes, y los lapsos de tiempo muy cortos. Hay tres tipos bsicos de enmascaramiento: NO SIMULTNEO A) PRE ENMASCARAMIENTO: Una seal de muy alto nivel podr enmascarar a una anterior si es de baja amplitud, encontrando una diferencia de niveles significativa. Esto se debe a que el cerebro no procesa instantneamente la informacin entrante, sino que tarda un lapso de tiempo en hacerlo, tomando ms tiempo para las seales de menor amplitud. Por lo tanto, una seal de gran amplitud provocar sensacin sonora antes de que se termine de procesar la informacin para la seal ms dbil. Los perodos de tiempo necesarios para este tipo de enmascaramiento son de alrededor de 10 ms.

B) POST ENMASCARAMIENTO: Es la inversa del efecto anterior. Por cierto, ms fcil de comprender. Una seal de alto nivel enmascarar a la siguiente si esta es de muy bajo nivel, incluso hasta 200 ms. luego de ocurrida la primera. Sin embargo, el post enmascaramiento depende del contenido frecuencial de las dos seales, dndose con mayor intensidad para las bajas frecuencias. SIMULTANEO Ocurre cuando dos seales que comparten el mismo sector en el espectro tienen una diferencia de amplitud mayor a 20, 30 dB. Este tipo de enmascaramiento depende de la amplitud y el espectro de la seal enmascarante.

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FRECUENCIAS COMPARTIDAS DURANTE LA MEZCLA: Situaciones propensas al enmascaramiento son comunes en una mezcla. Es importante comprender que un buen resultado final depender en un 50% del trabajo en estudio, y el otro 50 del arreglo orquestal. Cualquier tema musical depender enormemente de esta segunda mitad. El buen arreglo no es sencillo; no obstante, el concepto que prevalece, no es difcil de entender. Por empezar, cada instrumento posee su propio registro, salvo casos excepcionales, como el piano, que abarca todos. Se supone que en un arreglo coherente, los cellos no harn su parte en el sector de los violines. Lo mismo sucede con una guitarra y un bajo. Muchas veces, en las formaciones tpicas de rock, con dos guitarras, bajo y batera, nos encontramos con que las dos guitarras hacen la misma base (igual acorde / misma octava), y luego resulta que en el momento de la mezcla se le pide al tcnico que cada guitarra se entienda en forma individual. En este caso, dicho planteo presenta implcitamente la presencia de un mal arreglo, dado que no se han tomado en cuenta aspectos bsicos, como los que acabamos de mencionar. Distinto sera que la idea original pretenda una pared de guitarras, o un ensamble, en cuyo caso este tipo de recurso es ms que apropiado. Pero lamentablemente, es muy comn encontrarse con planteos que se contradicen con el arreglo generado. Esto no significa que la situacin ya no tenga solucin -aunque hubiera sido mejor un buen comienzo-. Un recurso simplista, pero no por eso menos efectivo, es el de panoramizar a las dos guitarras, aunque no sera recomendable llegar a paneos extremos, puesto que sonara demasiado irreal. Otro recurso, tal vez ms complejo, consiste en analizar el componente tmbrico de cada instrumento en conflicto, y filtrar en cada uno cierta parte del espectro que se realzar en el otro. A veces, ni siquiera es necesaria la ecualizacin aditiva para este fin.

Sin embargo, independientemente del arreglo orquestal, existen conflictos de frecuencias compartidas entre instrumentos tan dismiles como ser un bajo y un bombo. En este caso es conveniente comprender y analizar la naturaleza de cada instrumento. Veamos: Un bombo consiste bsicamente de dos componentes, diremos que uno es A, y el otro B.

A: El golpe (kick), dado por el mazo pegando en el parche. Sus caractersticas esenciales dependern de tres factores: fuerza/velocidad del golpe, tensin del parche y estructura del mazo. Al aplicar mayor fuerza, se generan ms parciales inarmnicos, generando valores ms altos en el espectro. Al incrementar la tensin del parche ocurrir lo mismo, aunque un parche demasiado flojo tambin generar muchos parciales, debido a la gran cantidad de movimientos libres que ser capaz de generar. Por ltimo, influir en el kick el hecho de que el mazo sea de madera, o recubierto en fieltro. El golpe, en un bombo, es lo primero que ocurre. Entonces, aqu se encuentra la parte de ataque del instrumento. El ataque, en un instrumento de percusin, es el sector de mayor riqueza tmbrica. Por lo tanto, el ataque de un bombo es el que se encarga de la definicin. Es all donde se encuentra la informacin ms importante acerca de su sonido y origen. En trminos de envolvente, el sector de ataque de un instrumento de percusin se aloja alrededor de los 5 a 10 ms. La zona del espectro en la que suele encontrarse el golpe es alrededor de los 3 KHz. B: La resonancia: Inmediatamente despus de producirse el golpe sobre el parche, al estar este en contacto con el cuerpo cilndrico y hueco, ya sea tapado totalmente, en parte o no en el otro extremo, se produce la segunda etapa, en donde el aire comprimido por el parche entra en resonancia dentro de la caja. Por lo tanto, las medidas de la caja, tanto en dimetro como en profundidad, sern factor fundamental para determinar el tipo de resonancia. El hecho de colocar un parche en la parte posterior del cuerpo provocar diferentes tipos de turbulencia en el aire contenido en su interior, con su consecuente variacin sonora. En la resonancia no hay definicin alguna, pero es all donde se encuentra el peso del instrumento, lo que le dar sus caractersticas de contundencia. La zona de resonancia posee un valor espectral muy importante alrededor de los 40 - 60 Hz. Por lo tanto encontramos que: A: Definicin B: Peso

Veamos ahora cmo se compone un sonido de bajo: Tambin encontramos dos factores esenciales

A: El pick, o pulsado de la cuerda, ya sea con los dedos o con una pa. Aqu tambin se encuentra la zona del espectro con ms riqueza armnica. Parte inicial del sonido, en forma de transitorio. (Ataque. Definicin). B: A medida que va cesando la energa aplicada a la cuerda, el componente armnico se reduce, quedando finalmente unas pocas senoidales an vibrando. Es en este conjunto de formaciones senoidales que suceden despus del ataque inicial en donde se encuentra el peso de una nota. Es all donde se sitan los graves. Nuevamente A: Definicin B: Peso

El conflicto, en este caso, se dara si el bajo y el bombo actan simultneamente. Una forma de resolver este conflicto es recurrir a un efecto del tipo psicoacstico, mediante el uso del filtrado y la ecualizacin, atenuando en el bombo las frecuencias graves que llevar el bajo, as como atenuando en el bajo la parte de definicin, que marcar el bombo. El resultado ser una sensacin de un bajo y bombo completos, y poderosos. El resultado de este ejercicio depender del correcto uso y eleccin de los ecualizadores.

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RESONANCIA: La resonancia, o vibracin por simpata, es el estado en el que un cuerpo obtiene las mximas elongaciones con la mnima energa, al ser excitado por una fuerza exterior. No todas las frecuencias afectarn por igual a un determinado cuerpo. Aquella que logre estas condiciones, ser la frecuencia de resonancia de dicho cuerpo. Para que se d la resonancia en un cuerpo, este deber ser excitado por una frecuencia cercana o igual a su propia frecuencia de resonancia. Existen dos tipos bsicos de resonancia: Aguda: Se da cuando un cuerpo responde de manera muy marcada a una frecuencia igual o muy cercana a la suya propia de resonancia, decayendo esta respuesta de manera muy sensible a medida que se aparta de su centro la frecuencia que lo estimula. Amplia: Se da cuando un cuerpo responde por simpata a una amplia gama de frecuencias esparcidas por el espectro.

La resonancia puede plantear una serie de problemas durante la etapa de grabacin. Incluso la membrana de un micrfono alterar su respuesta en frecuencia al entrar en resonancia con una fuente que la estimule. Sin embargo, en la historia de la msica, se le ha sacado un gran provecho a la resonancia, tal es el caso del cuerpo de un bombo, o un tambor, o la caja de una guitarra.

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ONDAS ESTACIONARIAS: Se producen cuando dos ondas de una misma frecuencia se interfieren, por producto de rebotes en superficies paralelas, en una misma direccin, pero en sentido contrario, obteniendo una amplitud producto de la suma de las amplitudes de las ondas intercedentes. A causa de las ondas estacionarias, se producen puntos fijos de mximas y mnimas amplitudes dentro de un recinto, conocidos como vientres o antinodos, para las zonas de mxima amplitud, y nodos, para las de mnima.

Ejemplos de ondas estacionarias

Para conocer las ondas estacionarias axiales en un ambiente dado, se recurre a la siguiente frmula: f1 = c / 2 L f2 = 2 f1 f3 = 3 f1 En donde: f1, f2, y f3 = frecuencias en las que se provocarn las estacionarias c = velocidad del sonido L= Longitud dada entre dos superficies paralelas.

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Este material fue realizado durante los meses de mayo, junio y julio de 2002, como texto adicional para los alumnos que concurren a mis clases de Capacitacin Tcnica en Sonido y Audio Digital, referido nicamente al captulo de Acstica y Sonido. Tal como se podr apreciar, he tratado de quitar, en la medida de lo posible, todo tecnicismo, a fin de llegar a un acercamiento global de los principios fundamentales de la Acstica. Recomiendo a quien se interese por esta apasionante materia, la lectura de textos ms complejos. Copyright 2002. Registro de propiedad intelectual. Todos los derechos reservados. Este material no est a la venta. Puede utilizarlo libremente, con la nica condicin de mencionar al autor de la obra. La foto de la anatoma del odo humano no es de mi autora. Contacto con el autor: PABLO RABINOVICH http://www.cursosdesonido.com.ar volver

La fuente: Todo elemento que impacte contra otro, frote un cuerpo, o entre en vibracin provocar una perturbacin en el estado de origen de las molculas del aire. Estas tendern a comprimirse y descomprimirse sucesivamente, de manera anloga al comportamiento del elemento perturbador. Si tomamos como ejemplo a una cuerda sujeta en sus dos extremos, a una determinada tensin, veremos que la misma permanece en un estado de equilibrio, el cual no se modificar hasta que una fuerza ajena pulse de ella. Lo mismo sucede con las molculas del aire. Estas se mantienen a un nivel dado de presin. Concretamente, este valor corresponde al nivel nominal acstico representado por la presin atmosfrica, cuyo valor ronda los 100.000 Pascales, o lo que es igual, 1000HPa (hectopascal). Ahora bien, si pulsamos de la cuerda, sta abandonar transitoriamente su estado de reposo, alternando sus posiciones por sobre y debajo de la lnea de equilibrio. Entonces la cuerda entra en vibracin. El estado particular de la cuerda ser factor decisivo para determinar las caractersticas de vibracin. Para que el odo humano pueda percibir estas vibraciones en forma de sonido, se debern cumplir dos normas bsicas: 1. Las vibraciones debern tener una cierta velocidad, comprendida por lmites inferior y superior dados en aproximadamente 20 y 20.000 vibraciones completas por segundo. 2. Las amplitudes de las vibraciones deben estar comprendidas entre un lmite inferior y uno superior para la variacin de la presin atmosfrica de alrededor de 0.000020 y 20 Pascal. Este ltimo factor se ver puntualmete durante el estudio del dB SPL.

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El medio transmisor: Para poder desplazarse, el sonido necesita un medio, el cual puede ser slido, lquido o gaseoso. En el vaco no hay transmisin de sonido. El simple hecho de decir que el sonido se desplaza a travs de un medio, lleva implcito el factor de la velocidad.

V = E/T E = V/T T = E .V

donde V: velocidad E: espacio T: tiempo

Para el desplazamiento de una onda sonora el medio ms veloz es el slido. A este le sigue el lquido, y finalmente el gaseoso No olvidemos que el aire es un medio gaseoso. A su vez, no todos los slidos presentan igual velocidad. Lo mismo ocurre con los lquidos y los gases. La velocidad a la que se desplaza el sonido en el aire es de 331 metros por segundo. Esto es as a 0 Centgrados. El factor ms importante para modificar esta velocidad es la temperatura, provocando un incremento en la distancia recorrida de 0,6 metros por grado ascendente. O sea: a 20C = 331 + (20 x 0.6) = 343 m/s

Debido a las variaciones relativas de la temperatura, se tiende a estandarizar la velocidad del sonido (c) entre 340 y 344 m/s para una temperatura ambiente. La transmisin del sonido no se produce por desplazamiento de masa, sino de energa. No son las molculas las que avanzan, sino que se forma una reaccin en cadena, en donde una molcula comprimida afectar a la siguiente, al tiempo que la primera comienza a descomprimirse. Como este evento tiende a darse en forma omnidireccional, se formar en el espacio una zona de mayor compresin del aire, conocida como frente de onda. Este ejemplo se puede apreciar claramente al arrojar una piedrita en un piletn de agua quieta: La presin ejercida por la piedra formar una onda circular que se ir desplazando hacia afuera de su centro, manteniendo el mismo nivel de amplitud y presin en cada punto que se encuentre a la misma distancia del centro (radio). Sin embargo, si consideramos que la variacin de la temperatura condiciona la velocidad de desplazamiento de una onda, tranquilamente puede ocurrir que una onda acstica no sea del todo esfrica. Solamente basta tomar como ejemplo el hecho de que en su trayectoria puede atravesar, una parte de la onda, una corriente de aire. El hecho es que en la corriente de aire habr un cambio en la temperatura, lo cual desviar a la onda. La temperatura, a su vez, nos explica por qu de noche se perciben sonidos ms lejanos que durante el da. La explicacin es que durante el da, las capas bajas de la atmsfera que cubre el planeta son ms clidas que las capas superiores. A la vez que durante la noche sucede lo contrario. Las capas ms bajas se enfran, y las superiores aumentan su temperatura. Si tomamos en cuenta que la velocidad del sonido "c" aumenta con la temperatura, podemos imaginar cmo el sonido puede variar su trayectoria. Por ejemplo, pensemos en como se direcciona un tanque de guerra: Un tanque tiene 2 orugas, en lugar de ruedas. Las orugas no pueden girar lateralmente, tal como lo haran las ruedas, entonces, se manejan 2 aceleradores. Si se quiere girar para la derecha, se le aumenta la velocidad a la oruga izquierda

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El receptor: Finalmente, aquella vibracin provocada por la fuente, desplazndose a travs de un medio elstico se transformar en sonido. Esto slo se dar si en el rea de actividad del suceso se encuentra alguno de los dos receptores posibles: A. El odo: Es el encargado, a travs de sus tres sectores bsicos (odo externo, medio e interno), de convertir las vibraciones del aire en impulsos nerviosos capaces de llevar a nuestro cerebro los cdigos para descifrar e interpretar el mensaje. B. El micrfono: Elemento de transduccin artificial, capaz de convertir las variaciones de presin del aire en variaciones de una tensin elctrica de salida. Produciendo relaciones de amplitudes y frecuencia anlogas a las de la fuente.

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LEYES PARA LA DISTANCIA Y LA POTENCIA:

Al duplicar la distancia con respecto a la fuente, el sonido abarca un rea cuatro veces mayor, lo que lleva a una prdida de 6 dB respecto de la percepcin subjetiva. Tomemos en cuenta que en la proyeccin del sonido, tomando dos puntos A y B que representen una distancia determinada y la duplicacin de la misma respectivamente, observamos como la energa contenida en A se repartir en cuatro veces su superficie en B. Si consideramos que dos veces corresponde al doble, podemos decir entonces que cuatro veces corresponden a dos veces el doble. Debido a que en la superficie de A encontramos una cantidad determinada de energa acstica, el doble de esa energa corresponder a 3 decibeles, por lo que dos veces el doble equivaldr a 6 dB. Sin embargo, si nos interesa obtener el clculo para el doble de distancia (y no para la mitad) debemos sacar el inverso del cuadrado de la distancia, lo cual nos dar -6dB

LEY DE DISTANCIA: Enunciado de la Ley de distancia: "El sonido decae segn el inverso del cuadrado de la distancia" Para el doble de distancia: 1 / (2/1)2 = 1/4 = 0,25 entonces 10 . Log10 0.25 = 10 . -0,6 = -6dB

Existe una relacin dada entre la fuente y el receptor, la cual condicionar los niveles de amplitud de acuerdo a la distancia que se genere entre los mismos. La explicacin de este fenmeno es anloga al comportamiento de la luz. Como ejemplo, el haz de luz que genera una linterna colocada muy cerca de una pared, abarcar una superficie dada. Sin embargo, al alejar la linterna de la pared, observaremos cmo dicho haz abarca cada vez ms superficie, en tanto que la energa lumnica aplicada a cada punto de la superficie ser cada vez menor. Podemos decir que el sonido se comporta de similar manera, siendo que tiende a expandirse en forma omnidireccional. Este tipo de proyeccin generar, cada vez que se duplique la distancia, una cobertura cuatro veces mayor de la superficie que abarca, decayendo en forma inversamente proporcional su amplitud. En otras palabras, esto significa que cada vez que se doble la distancia entre la fuente y el receptor, obtendremos una prdida de 6 dB * * Este fenmeno es vlido para campo libre, y estimativo para situaciones generadas en interiores. Por ejemplo: Si la fuente se encuentra a 10 mts. del receptor, proporcionndole 80 dB SPL, al ubicarse ste ahora a 20 mts. de distancia con respecto a la fuente, la percepcin ser de 74 dB SPL. Para una nueva posicin, ahora de 40 mts. (el doble de 20), correspondern 68 dB SPL. La prdida de 6 dB cada vez que se dobla la distancia, as como el incremento en 6 dB si la misma se divide en dos, es aplicable a cualquier relacin. Por ejemplo: 2 metros con respecto a 1 metro, como 50 metros con respecto a 25 metros. La ley de distancia est a su vez basada en otra ley: la "Ley de Potencia".

LEY DE POTENCIA:
La misma enuncia que el resultado de duplicar la potencia converge en un incremento de 3 dB en la ganancia. Esta relacin se mantendr para cualquier nivel de potencia: por ej. 1w x 2 10.000w x 2 Frmula para la Potencia: 10 x Log 10 (V1/V2) donde "10" es el mltiplo del logaritmo en base 10 "V1" es el valor a ser medido "V2" es la referencia Por ejemplo, para el caso de duplicacin de la potencia (supongamos, de 100 a 200 w), necesitaremos llevar esta relacin a trminos de V1/V2, por lo que, al ser 200w el doble de 100w, diremos que la relacin pasa a ser 2/1. Entonces "2" pasa a ser V1, y "1" ser V2. Por lo tanto: 10 . Log10 (2/1) o sea

[10] . [Log10 2] El logaritmo en base 10 de 2 es: 0.3 Por lo tanto: 10 . 0.3 = 3 dB Otro ejemplo: Al multiplicar la potencia por 4 10 . Log10 (4/1) [10] . [Log10 4] El logaritmo en base 10 de 4 es: 0.6 Por lo tanto: 10 . 0.6 = 6 dB Ahora bien, volvamos a la ley de distancia. Si hiciramos una proyeccin en el recorrido del frente de onda de un sonido, comprobaramos que al duplicar la distancia se multiplica por 4 el rea de superficie, por lo que la energa que la onda lleva deber repartirse en el rea que ocupa. De hecho, decir 4 veces una superficie, equivale a decir 2 veces 2, y si tomamos en cuenta que en decibeles, el doble de un valor para niveles de energa equivale a 3 dB, entonces, 2 veces 2 pueden ser representados por 3dB + 3dB = 6dB La frmula de la distancia se expresa de la siguiente manera: 20 . Log10 (V1/V2) De hecho, para todos los casos en que se expresen valores de presin, el mltiplo ser "20" (distancia, voltaje). Recordemos que siempre V2 equivale a la referencia, por lo que al duplicar la distancia (4mts. con respecto a 2, 100mts, respecto a 50), V1 resultar ser va cantidad de veces por la que se multiplique la referencia. O sea, en el caso del doble de distancia = (V1=2 y V2=1) 20 . Log10 (2/1) = 20 . Log10 2 = 20 . 0,3 = 6 dB Ejemplos: Si la fuente (F) se encuentra a 10 metros de Receptor 1 (R1), y a 30 metros del receptor 2 (R2) 20 . Log 3 = 20 . 0,47 = 9.5 dB Si F se encuentra a 1 metro de R1 y a 4 de R2 20 . Log 4 = 20 . 0,6 = 12 dB Si F se encuentra a 3 metros de R1 y a 8 de R2 8/3=2,66 20 . Log 2,66 = 20 . 0,42 = 8,5 dB

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COMENTARIOS: Mediante los tems vistos en este tema podremos obtener, por ejemplo:

La cantidad de dB SPL obtenidos con diferentes distancias hacia la fuente. El retardo necesario para arribar de forma coherente desde dos o ms fuentes que irradian la misma seal hacia un punto determinado (Ej.: sistemas demorados para sonido en vivo). Un aspecto objetivo acerca de la grfica de las formas de onda de cualquier editor de audio digital.

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Ejemplo de sonido directo y sonido reflejado

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Una onda siempre rebota en el mismo ngulo en que incide.

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ABSORCIN DE SUPERFICIES: Toda superficie tocada por una onda ser atravesada en cierta medida por la misma, a la vez que absorber cierta proporcin, y reflejar el resto de la onda. De diferentes factores depender el grado de cada una de las etapas. De acuerdo a su densidad molecular, una superficie absorber mayor cantidad de energa a determinadas frecuencias. Por lo general, las caractersticas de absorcin de los diferentes materiales no son parejas en el espectro, siendo las bajas frecuencias las ms difciles de ser absorbidas. Esta es una de las causas por las que, en ambientes grandes, es posible percibir cmo primero dejamos de or las frecuencias ms altas, y por ltimo las ms bajas (damping). Otro factor est vinculado a la prdida natural de energa que presentan las altas frecuencias de manera ms rpida que en las bajas.

Capacidad de absorcin, liberacin y reflexin de energa:

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La onda se refleja segn el ngulo de incidencia

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En un ambiente reverberante, la slaba ms fuerte tender a enmascarar a las ms dbiles

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Seguimiento de una seal y parte de sus respectivos rebotes en las superficies laterales

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Transitorio: Se da este nombre, o el de transiente, a toda forma de onda cuando es de cortsima duracin (unos pocos milisegundos). Encontramos transitorios, por ejemplo, en el sonido producido por un tambor, o en la parte inicial de ataque de una cuerda al ser pulsada.

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La cantidad de vibraciones que efecte una cuerda en el trmino de tiempo comprendido por un segundo, bsicamente dependern de tres factores: A. Distancia entre los puntos que la sujetan: A mayor distancia menor cantidad de vibraciones por segundo. A menor distancia mayor cantidad de vibraciones por segundo. B. Tensin: Con el aumento de la tensin se incrementa la cantidad de vibraciones por segundo. C. Masa: Una mayor cantidad de masa opone ms resistencia al movimiento, por lo que se obtendr menor cantidad de vibraciones por segundo. VOLVER a tem A VOLVER a tem H

En el trabajo cotidiano con sonido recurrimos asiduamente a dos herramientas comprendidas en estos dos dominios: Dominio temporal: el "oscilograma"(representacin grfica de la actividad de una oscilacin a travs del tiempo). Lo encontramos en las ventanas de datos de software de edicin y grabacin, a modo de forma de onda. Dominio frecuencial: el "analizador de espectro", o "anlisis FFT" (representacin de la actividad -referida a niveles de energa- de las diferentes frecuencias que conforman una forma de onda determinada). NOTA: Si bien en la actualidad, gracias a los sistemas digitales y su posible representacin grfica de los hechos, lo ms habitual resulta ser el trabajo frente al oscilograma, es necesario aclarar que la herramienta oscilograma es excelente para las tareas de edicin (copy / paste), pero en ningn modo resulta imprescindible para funciones de grabacin, mezcla y mastering, en donde las herramientas indispensables pasarn a ser: vmetro, analizador de espectro y analizador de fases u osciloscopio.

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ADICIN DE ONDAS:

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Los tonos se clasifican en Graves (frecuencias bajas), Medios (frecuencias medias) y Agudos (frecuencias altas).

El tono, o altura tonal, refiere a la sensacin percibida frente al estmulo de la frecuencia. Los tonos se dividen en graves, medios y agudos, pudiendo, a su vez, subdividirse en graves, medios graves, medios, medios altos, agudos. No debe confundirse el tono con el timbre. Un tono puede ser el producto de la percepcin de una sola frecuencia, en tanto que el timbre el la sensacin producida por la combinacin de frecuencias, y sus respectivas envolventes, que conforman un sonido determinado. En psicoacstica se dice que los tres factores determinantes de la percepcin del sonido son: -Intensidad -Altura tonal -Timbre
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ESPECTRO AUDIBLE: Las frecuencias ms bajas capaces de ser reconocidas por el odo humano, pueden comenzar en los 14 16 Hz. Las ms altas pueden llegar a superar los 20 KHz. Sin embargo, la exposicin a altos niveles de ruido (solamente basta con vivir en una ciudad) y la edad son factores que intervienen definitivamente en la prdida de altas frecuencias, por lo que sera muy difcil que una persona de 45* aos que viva en un centro urbano realmente perciba frecuencias de 20 KHz. Incluso el lmite superior podra estar en los 16 KHz. Sin embargo, estos valores tienden a estandarizarse, sobre todo, debido a la industria del sonido. Imagnense que si no, habra que hacerse una audiometra en el momento de comprarse, por ej. un ecualizador, o un parlante. Es por eso que de aqu en ms hablaremos del espectro humano como el comprendido entre los 20 y 20.000 Hz. * No hace falta tener 45 aos. En nuestra poca, la adolescencia y juventud suelen ser las etapas de mayor exposicin a niveles nocivos de escucha, provocando prdidas irreparables en la correcta audicin. Esta situacin se presenta como un arma de doble filo para aquellas personas que nos desarrollamos en medios vinculados al sonido, sobre todo para los sonidistas que trabajan en el gnero rock. Incluso en el estudio de grabacin es necesario efectuar ciertas escuchas a altos niveles de volumen. VOLVER

FOURIER:
Jean-Baptiste Joseph Fourier (1768-1830), ide un anlisis matemtico, en donde es posible descomponer una onda peridica en una serie armnica de senoidales, con determinadas frecuencias, fases y amplitudes. A este anlisis se lo denomina Transformada de Fourier. Sin embargo, al tratarse de un anlisis en extremo complejo para situaciones en las que se requiera una cierta velocidad en su pronstico, suele utilizarse un atajo matemtico, conocido como FFT (Fast Fourier Transform, o Transformada Rpida de Fourier) volver

PSICOACUSTICA:
Rama cientfica derivada de la interaccin de la sicologa y la acstica. Sin embargo, no debe entenderse como la interpretacin sicolgica de la sensacin provocada por un sonido. Bsicamente, se trata del estudio acerca de la forma en que el cerebro interpreta a un sonido. O sea, cmo funciona la audicin. Es la relacin dada entre el sonido que ingresa en el aparato auditivo y la informacin obtenida acerca del mismo. VOLVER

Molculas del aire:


El aire se caracteriza por ser un medio muy elstico. Cuando no hay nada que lo perturbe, sus molculas se mueven permanentemente sin una direccin determinada, sin embargo, se encuentran repartidas homogneamente. Esto quiere decir que habr la misma cantidad de molculas por centmetro cbico en cualquier punto del espacio. Esta ltima caracterstica se ver modificada con la aparicin de un elemento perturbador, el cual provocar sectores de mayor concentracin de molculas debido a la presin ejercida.
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Nota: el grfico que aparece no es de mi autora. Agradezco a quien lo dise, y aclaro que no lo conozco, a la vez que le agradezco, y supongo su aprobacin para poder ser usada con fines puramente educativos, sin el menor fin de lucro, ni sobre la misma, ni sobre el resto del material.

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