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Rituales de Hechicera Koldnica

Muchos Rituales utilizan los conocimientos que se alcanzan con la Hechicera Koldnica para adquirir mayor ventaja en su naturaleza de vampiro, por ello muchos Rituales no parecen de naturaleza Koldnica. Sistema: Todos los Rituales tardan 30 minutos por el nivel del Ritual, en realizarse, a menos que el Ritual indique lo contraro. Se debe seguir al pie de la letra y superar una tirada de Astucia + Rituales con dificultad igual al Nivel del Ritual +4. Los Rituales requieren un aporte de energa ms directo del que ofrece el Vnculo con la tierra, se hace necesario el gasto de Puntos de Sangre (uno por nivel del Ritual) o utilizarlo en un Tmulo. Rituales de Nivel 1 Abrazo de la Muerte Este Ritual transilvano permite a un amo vamprico saborear el Abrazo de un chiquillo a lo largo de un prolongado perodo de tiempo. Cada noche, el vampiro extrae sangre ( de uno a tres Puntos de Sangre) mortal de su elegido y la sustituye por la suya (en mismo nmero). A medida que ms sangre vamprica forma parte del mortal, este se va transformando en vampiro, muriendo lentamente para llegar a ser un vampiro (cuando se sustituyan 10 Puntos de Sangre) tras morir durante un da. Si es incinerado el Ritual no habr servido para nada, pero si es enterrado los ltimos estadios de la transformacin, despus puede ser desenterrado por los sirvientes del vampiro. Como resultado de esto el chiquillo posee una devocin an ms fuerte que el Juramento de Sangre. Si por algn medio el Ritual no es terminado la vctima revierte a su estado natural al cabo de un da (vuelve a ser mortal). Conocer Senda de la Presa Mediante un sencillo ritual el Koldun podr conocer el camino tomado por su presa, aunque solo en los terrenos salvajes. El efecto dura hasta el alba. Forja Sangrante Los Tzimisce, aunque aborrecen las armas y prefieren otras armas ms naturales, no les gusta perder su arma favorita (ya que suelen poseer algn tipo de poder), baando con sangre del vampiro puede conseguir una cierta afinidad con el arma y de este modo siempre conocer su localizacin aproximada. Adems cuando el hechicero viaje a la Umbra o se transforme en Zulo, no, el arma permanecer o desaparecer misteriosamente para volver una vez revierta a su estado normal (lo primero en la Umbra).Aunque se habla de arma puede ser utilizado con otros objetos con igual resultado. Hospitalidad Este poder despierta los espritus de la morada del Koldun animando los objetos, que comienzan a mostrar cierta personalidad (espejos zalameros, puertas con voces chirriantes, ltigos sdicos...). Estos espritus suelen mostrarse obsequiosos y serviles. Si se les trata mal o un extrao los trata bien, pueden no avisar de la intrusin de extraos en la casa. Ligarse a la Tierra Este poco usado Ritual y olvidado, en estos tiempos no ha sido usado, y se cree que jams lo ha sido. El misterio de por que este Ritual no se usa y es olvidado no es otra sino que eleva a cualquier otro Cainita a la altura Tzimisce. Tras enterrar al aspirante en la tierra (desnudo y sin nada) durante una noche donde se desangra sobre la misma tierra (debe gastarse cinco Puntos de Sangre) el Cainita se eleva como un vampiro, un autntico vampiro (para los estndares Tzimisce) ya no ser ms un Cainita. A partir de ahora comparte la debilidad Tzimisce (aunque no pierde la suya), no sus Disciplinas, estas son un rasgo de la sangre. Como puede ser deducido este Ritual es despreciado por todos los Tzimisce, el que exista es un insulto a los Tzimisce (a su forma de ver) Maldecir

Con este ritual puede marcarse a un persona para que los espritus sientan aversin hacia l, aunque no se rebajaran en matarlo o molestarle no se relacionaran con l. Los espritus de los seres materiales tambin notaran la sensacin y no se relacionaran con l. Dura como tantos xitos en das. Ojos de la Tierra El Koldun realiza un enterramiento Ritual en su territorio (al que esta Vinculado), puede usar Protean y as realizarlo de una manera ms rpida. Baa con su sangre (5 Puntos de Sangre) el terreno y podr ver todo lo que suceda en l (solo ver). Si desea centra su vista en un punto concreto podr hacerlo. Es necesario baar con sangre (1 Punto) la zona de enterramiento en la noche anterior. Los Koldun suelen ofrecer sangre a su tierra a diario y as poder usar este Ritual en cualquier momento. Proteccin del Refugio de Muerte Solo puede ser realizados sobre la tierra vinculada. Permite saber si algn enemigo a entrado en ella, incluso mientras se duerme o est en Letargo. Los efectos duran un da pero pueden ampliarse derramando sangre sobre la tierra (un Punto de Sangre) todos los das consecutivamente. Sellar Pacto El Koldun se afana en construir una tablilla de madera donde inscribir un pacto que desea establecer con un espritu (de cualquier Naturaleza). Entonces se convoca al espritu (por cualquier otro medio) y ambos firman la tablilla, el Koldun con sangre (un Punto de Sangre) y el espritu con su poder. Al firmarse la tablilla desaparece pero puede ser convocada en cualquier momento por cualquiera de las dos partes. El pacto es permanente o, si fue inscrito en el pacto, temporal. Si una de las dos partes trata de romper el contrato perder todos los Puntos de Fuerza de Voluntad Temporales. Zona Espiritual El Koldun debe recorrer a pie, despacio mientras canta unos encantamientos, el permetro de una zona. Al cerrar el circulo el Koldun se dirige a su centro y canturrea durante tanto tiempo como desee. Mientras canta ser capaz de percibir todos los espritus de la zona, as como una limitada percepcin de su poder. Si desea ampliar la zona a la Penumbra debe, adems, colocar pequeas piedras con smbolos en el crculo trazado. El circulo debe tratarse sin interrupcin y sin otra actividad de caminar y cantar. No existe limitacin del rea abarcable, pero no es probable que ocupe mucha ya que el Koldun no suele perder toda la noche en formar el circulo. Una vez se deje de cantar el Ritual expira. Rituales Nivel 2 Bautismo de Sangre A veces los Tzimisce necesitan tener controlado a un mortal, cuando esto ocurre, los Koldun, suelen atar un espritu menor al mortal el espritu perseguir al mortal en todo momento, aunque muchas veces suelen despistarse y lo abandona, el espritu deja una marca sobre el mortal para poder localizarlo ms rpidamente, empero esta marca puede ser vista por cualquiera con este tipo de percepciones. El Koldun puede convocar al espritu (con la Senda de Espritu) y pedir su informe sobre el mortal, aunque esto deja al mortal sin vigilancia, se sabe que algunos Koldun utilizan Auspex para hablar mentalmente con el espritu. Para realizar el ritual el vampiro debe bautizar con su sangre al mortal elegido (solo pueden ser criaturas con contrapartida espiritual, los vampiros no).El espritu es menor y huir al menor peligro. Desvelar los Secretos Despus de localizar un espritu el Koldun puede, mediante unas cortas invocaciones, conocer los rasgos del espritu (Rabia, poder, nombre, rango, etc.). El nivel de xitos indica el grado de conocimiento.

Este ritual no requiere gasto de Puntos de Sangre sin embargo si necesita un Punto de Fuerza de Voluntad. Guarda de Espritu Material Funciona igual que Guarda de Espritu excepto que acta con los espritus con parte material, Lupinos, mortales, Ghoul, etc. Los muertos vivientes carecen de espritu por lo que no resultan afectados, los animales (aunque tienen espritu) tampoco resultan afectados. Guarda de Espritu El Koldun escribe con su sangre smbolos sobre algn objeto al tiempo que recita antiguos encantamientos. El objeto as preparado no puede ser tocado por los espritu (si se le lanza causara un Nivel de Herida), otra manera de realizarlo es inscribir en varios objetos las runas y colocar estos objetos distanciados (mximo 2 metros de distancia) ningn espritu podr atravesar el muro invisible que une los objetos (cada objeto debe realizarse en un Ritual aparte). Los efectos duran hasta que las runas son borradas, y los efectos permanecen en la Penumbra. Los espritus pueden traspasar la barrera superando una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad (se necesitan tantos xitos como los conseguidos en la tirada del Ritual). Guarda de Fantasma Funciona igual que Guarda de Espritu excepto que funciona con los Wraith y Espectros. Proteccin Contra Mortales Puede crearse, mediante este ritual, un smbolo que grabado en un objeto provocar que mortales (humanos, Ghoul, animales, Aparecidos, etc. Magos no aunque lo notan) repudien su contacto y no deseen tocarlo aunque les dependa la vida en ello. En las armas cusa dos Niveles de Salud extras de forma automtica. Despus de las diez horas que dura el ritual y el gasto de los Puntos de Sangre y de sangre mortal, el signo aparece en el objeto, si es destruido desaparecen los efectos. Hay ms informacin en el manual de Vampiro Edad Oscura. Races de Poder El mago prepara un cuchillo especial de madera con runas y encantamientos, al cabo de una hora de preparacin el cuchillo esta listo para arrancarse la piel de las plantas de los pies (esto consume los dos Puntos de sangre que necesita el Ritual) la sangre que mane de sus plantas debe caer sobre la tierra. Mientras permanezca en la zona (100 metros de radio) y con los pies en la tierra el vampiro ver que la fuerza de la tierra le aumentara la suya propia (por cada xito puede aumentar un punto a cualquier Atributo Fsico). Ungento de la Tierra Cogiendo un puado de su territorio (el vinculado) y derramando su sangre sobre l al tiempo de recitar unas frases el Koldun crea un ungento que aplicado sobre una herida es capaz de curar dao agravado (un Nivel por cada dos xitos). El ritual solo puede ser utilizado una vez por noche. Visin del Animal Realizando un ritual sobre una animal (nunca mayor que un perro medio) el Koldun podr ver lo que l sin que su campo de visin se vea nublado. Esto no garantiza control sobre el animal. Al terminar el conjuro (horas como xitos) el animal debe morir y sus ojos arrancados o el Koldun se quedara ciego (tantos das como xitos). Ritual de Nivel 3 Quemadura de la Fortaleza El Koldun ejecuta un ritual donde debe meter la mano en fuego (Coraje contra 8) y se le causa una Herida Agravada, mientras permanezca con esta herida ser capaz de resistir ms de lo que normalmente podra (gana un punto de Fortaleza por cada dos xitos en la tirada). En cualquier caso los efectos desaparecen con la noche.

Armadura Espiritual El Koldun pasa varias horas en murmuraciones de antiguos encantamientos. Una vez terminado el Koldun se yergue con un poderosa, pero invisible, armadura espiritual que le concede valiosa proteccin ante los ataques espirituales. El efecto dura tanto tiempo como el doble del tiempo pasado meditando (mnimo una hora de meditacin) y los xitos podrn ser utilizados como Fortaleza ante los ataques espirituales. Banquete de Espritus Este ritual se realiza rpidamente (no tarda ni unos 15 minutos) la parte ms difcil est en conseguir que un espritu (del tipo que sea) que le done parte de su poder (2 Puntos de Poder por 1 Punto de Sangre, o 1 Pathos por punto). Por esto los espritus no suelen pedir nada ms que un pequeo favor. Puede realizarse a la inversa. Conocimientos de los Muertos Con este ritual el Koldun puede leer la mente de un muerto reciente (nunca ms de un da) los recuerdos ledos son de sus ltimos momentos (12 horas por xito). Es necesario al menos el 80% del cuerpo. Engrandecer Vnculo Terrenal Este poderoso ritual es utilizado para hacer agrandar el territorio del Tzimisce, entendiendo por territorio la zona a la que est vinculado. El ritual solo puede ser ejecutado una vez, si se intentaran varias veces (aunque sea por otro Koldun) fallara. El Koldun debe pasar una semana preparando y encantando el territorio y al final de esta el territorio crecer a un nuevo tamao permanente (1 Km por xito en la tirada). Filo del Espritu Pese a su nombre se refiere a cualquier arma. El Koldun puede preparar, entre ritos y cnticos, un arma a su eleccin , enterrarla en tierra empapada de su sangre y as concederle el poder de daar espritus. Fuente del Tmulo Los Tmulos suelen estar asociados a un tipo de poder (sentimiento o emocin si se trata de una Morada). Los Koldun hbiles aprovechan esto para aumentar su potencial (logrando ms Fuerza en un Tmulo de fuerza, o curando ms rpidamente a los aliados en un Tmulo curativo) aunque para ello antes deban preparar el Tmulo y no salirse de l. El ritual permite al Koldun utilizar la energa esencial del Tmulo como ms desee (el Narrador juzga los lmites o efectos, los xitos son una buena medida) por ejemplo inspirar pesadumbre en una Morada de Pesar. El ritual es efectivo hasta que el Koldun salga del Tmulo, pero una vez preparado el Tmulo puede dejarse inactivo (y as poder salir el Koldun si disipar el efecto), pero una vez se utiliza una vez no puede salirse de l sin perder el ritual. Paso de Fantasma Despus de desnudarse y pasar unos minutos (15 minutos) mientras se inscribe en el cuerpo runas sangrantes (queda a Magullado) con una daga de acero adecuadamente preparada, el mago se vuelve intangible (esta a medio paso del mundo y las Tierras de las Sombras) y es capaz de atravesar cualquier obstculo como si no estuviera all. Puede ser daado por los ataques de criaturas sobrenaturales y por los moradores del Tierras de los Muertos. Cada xito permite una hora de duracin aunque el efecto puede ser anulado desde que el vampiro se cure la herida (un Punto de Sangre). Proteccin Contra Lupinos Como Proteccin contra Mortal, pero acta con Lupinos y es necesario polvo de plata en lugar de sangre mortal. Refugio Entre los rboles Este ritual prepara un poderoso ungento a base de sangre, hojas de rbol y tierra, esparciendo el ungento sobre un rbol con espritu (los ms robustos e imponentes) puede, si ha llegado a un acuerdo con el espritu (aunque algunos Koldun se imponen), fundirse con el rbol de una manera muy parecida al tercer nivel de Protean. En rbol estar protegido del

exterior (incluido el sol) y tendr una limitada percepcin del espacio alrededor del rbol, pero si el rbol es quemado el Koldun muere, si solo es talado recibe cinco Niveles de Salud Agravados no resistibles. Vnculo Espiritual Cuando el Koldun prepara su sangre de este modo (solo son gastados los Puntos de Sangre que desea preparar) puede utilizarse para crear un Juramento de Sangre con un espritu. El espritu no es necesario que beba la sangre pero si debe obtener el poder contenida en ella (prestar poder entre vampiro y espritu). Debe consumirse tres veces en das diferentes y acta como un Juramento de Sangre normal.La Sangre debe ser vertida en una copa de piedra y mezclada con un poco de tierra, el espritu puede tomar la sangre de la piedra o del Koldun si este vuelve a beberla. Rituales de Nivel 4 Apertura de Puente Mediante este ritual el mago abre un Puente desde el Tmulo hasta otro, el Puente atraviesa la Umbra para llevarlos hasta otro lugar ya marcado por el Tmulo, el Puente se recorre en un instante pero el camino puede ser peligroso, sobre todo en luna nueva. La distancia que puede a llegar a recorrer un Tmulo viene definido por el nivel del Tmulo (ver Trasfondo Tmulo). Cacera de Poder Un espritu es marcado como presa (el que el Koldun decida) y el Koldun deber (o podr) cazarlo (si puede) el espritu tratara de defenderse o huir, pero no podr llamar aliados al igual que el Koldun, si el Koldun lo caza y destruye podr robar su poder (con la proporcin tpica) y sus hechizos aunque estos ltimos solo podrn ser utilizado en lo que reste de noche. La caza no puede durar ms de una noche pero el Koldun puede repetir el rito la siguiente noche. El mago debe conocer al espritu (aunque solo haya odo hablar de l) y marcarse el cuerpo con sangre que lo distingue como cazador, los espritus respetan la cacera y no actuarn a menos que consideren que el Koldun a violado algn tab. Crear Fetiche El Koldun puede disponer de un objeto al que ligar un espritu que dar parte sus habilidades al objeto. Por ejemplo un espritu del Buitre ligado a un brjula puede permitir que el objeto se capaz de indicar la carne muerta ms prxima, a un elemental de Fuego o espritu Fnix ligado a un Zippo har que el fuego de este nunca pueda ser apagado (hasta cerrarlo), un espritu de la Guerra en un arma har que esta provoque dao agravado a todas las criaturas. El Koldun debe convencer al espritu (o obligarle) a entrar en el objeto, que debe ser creado por el Koldun (con las pertinentes tiradas de Pericias) o al menos estar Forjado en Sangre al vampiro. Proteccin Contra Vampiros Igual que Proteccin Contra Mortal pero afecta a vampiros y se utiliza su sangre en vez de la mortal. Refugio Entre las Rocas Funciona igual que Refugio Entre los rboles, pero se realiza sobre algn monolito de tamao igual o mayor que el Koldun. Ofrece ms proteccin que un rbol al tiempo que permite mover la roca, incluso durante el da, a un ndice de un metro por hora. Talismn de Salvaguardia El mago imbuye a un objeto con un poderoso conjuro de proteccin, nadie podr poseer al portador del objeto. Vasallaje El Koldun puede imponer una relacin de seoro (el Koldun) y vasallaje (el espritu), puede tratarse del pago por algn servicio que ha realizado el Koldun, el premio de una competicin o la esclavitud forzosa del espritu. El caso es que el Koldun puede ordenar cualquier accin al espritu, que no se oponga a su naturaleza, y l deber obedecerla.

El Koldun se arranca un cacho de su piel donde inscribir el pacto de vasallaje, este documento permanece en el mundo material y si es destruido tambin lo es el pacto. Rituales de Nivel 5 Alma de la Tierra Con este poderoso ritual el mago se vuelve uno con su dominio. Puede saber todo lo que ocurre en ella, como solucionar los problemas que en ella se creen y usar sin gasto de sangre o de tiempo los rituales y poderes asociados con la tierra (Ojo de la tierra, Races del poder, Refugio Arbreo, Revitalizar la tierra, Proteccin mineral, etc), slo realizando las tiradas oportunas. El Koldun puede alterar el curso de los ros, hacer que caigan rocas de los acantilados o hacer que los rboles bloqueen los caminos, saber si hay enemigos en su territorio o conocer exactamente las semillas de tormenta y patrones meteorolgicos aunque no posea la Senda de Tormentas. Todos estos efectos tienen un lmite y la mayora de ellos requieren una tirada de Fuerza de Voluntad de dificultad variable o el gasto de Fuerza de Voluntad Temporal, o incluso Permanente para los efectos ms impresionantes, como allanar las colinas, cortar desfiladeros en las montaas o crear manantiales de la tierra seca. Adems de todo esto, todas las dificultades al tratar con Espritus que residan en su territorio se rebajan en 2, as como ciertas tiradas de Animalismo, Obtenebracin, Ofuscacin y Protean. El Koldun debe enterrarse cerca del centro de su domino durante una noche y un da, y despus realizar un ritual de una noche entera en el que bebe una mixtura de sangre propia y de animales y sustratos de la tierra, como humus, plantas, etc. La cantidad de xitos definen la duracin del efecto en semanas. El efecto se puede ampliar indefinidamente gastando 7 Puntos de Sangre por semana a razn de uno al da. Por cada da que no se derrame sangre en la tierra, al final de la semana como mucho debe gastar un punto extra. Si en no se gasta sangre en una semana entera, el octavo da debe gastar 15 puntos de sangre o el efecto se rompe y el Koldun debe repetir el proceso desde cero. Todos estos poderes slo son utilizables en zonas agreste, o sea que si el territorio del Koldun est en una ciudad, slo podr usar las ventajas citadas en las zonas verdes de su territorio o con los factores naturales, la tierra bajo la iglesia, por ejemplo. Bao del Territorio Con este poderoso ritual el Koldun puede baar la tierra con pura energa espiritual. El Koldun necesitar toda la noche para recitar todo el encantamiento necesario. Deber permanecer en el punto ms alto de la tierra que desee baar (el Narrador juzga donde estara el lmite de dicha tierra) haca el final de la noche un viento mgico se alzara cada vez con mayor fuerza el Koldun se raja los brazos dejando que el viento levante y reparta su sangre por toda la zona (se consume toda la sangre del Koldun), una pequea lluvia de sangre caer sobre el rea. Dando vida all donde cae. Al final del desangramiento el Koldun cae en letargo (al quedarse sin sangre), la tierra lo absorber para sacarlo en perfecto estado (pero con un Punto de Sangre y casi en frenes) en la prxima noche. La Celosa se habr debilitado en esa zona permitiendo que su energa mane sobre la tierra fomentando la vida (mientras ms sangre haya sido utilizada ms fuerte ser la vida de la zona, la Celosa disminuye en uno). El ritual debe realizarse en la ltima luna nueva, y la zona debe elegirse con cuidado, una zona ya rica podra ser destruida por el incremento de vida animal o vegetal. Los Lupinos y Magos buscaran estas zonas por su gran energa, y puede que los Tremere tambin lo hagan. Camino a la Tierra Natal Este ritual no consume mucho tiempo pero es de los ms peligrosos y sanguinarios. Cuando el mago se vea en peligro puede abrirse el cuello (debe causarse al menos dos Niveles de Salud) con un cuchillo especial de madera creado para la ocasin (la creacin del cuchillo dura y gasta el tiempo y Puntos de Sangre normales), cuando la sangre del vstago toque la tierra, est le tomar y depositar en su tierra vinculada a unos metros de profundidad. Si no existiera ningn camino por tierra hacia su territorio el ritual falla.

Ejrcito de Condenados El mago puede llamar en cuestin de minutos (5 minutos) a un grupo de Wraiths o Espectros (decisin del Narrador), podr darles ordenes, siempre de tipo marcial, que debern cumplir. Los muertos se materializan fsicamente en el lugar ataviados con su indumentaria de guerra y armas pueden daar a los seres materiales normalmente. Al cabo de una escena los condenados vuelven a las sombras entre una nube de oscuridad, tal y como llegaron. Es necesario gastar tantos Puntos de Sangre (adems de los normales) como condenados llamados, los xitos indican el nmero mximo de estos. Gran Cacera Este potente ritual, que solo puede ser utilizado una vez cada cuatro lunas (un mes), es usado para cazar a los seres que el Koldun ms deteste. No es necesario que dicho ser este presente pero el Koldun debe conocerlo y haber sufrido una grave ofensa (depende de la personalidad del vampiro) por dicho ser, una vez realizado el rito la presa ser una amenaza para todo lo que le rodee, o al menos eso creern los dems que lo considerarn un enemigo. Todo ser vivo tratara de matar al objetivo o no le prestaran ayuda (no todas las personas o seres vivos consideran matar algo que se haga la ligera y solo los acostumbrados a ellos lo harn. An as puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad con dificultad de 8), no solo los seres si no que la misma naturaleza parece estar en su contra y cualquier objeto que toque actuara como un potente filo que causa profundas heridas (Fuerza de la vctima +2, Agravadas), no es extrao que estos desgraciados acaben mutilados. El Koldun debe pensrselo bien antes de ejecutar el ritual, puede volverse contra l si los espritus de la naturaleza no consideran suficientemente grave la ofensa (el Narrador puede advertir, si quiere, que la ofensa no es suficiente y si an as quiere hacerlo, haya l), o si el mago demuestra incompetencia (Fracaso, no puede gastarse Fuerza de Voluntad para anularlo). Una vez comenzada la cacera no hay vuelta atrs y solo se termina cuando la presa o el cazador (Koldun) mueran definitivamente. Se rumorea que los ms poderosos seres pueden volver este ritual contra el Koldun sin dificultad alguna. Impulso Interior A diferencia de la mayora de los rituales, no es necesario el gasto de sangre o complicados movimientos o cnticos: basta con un palabra y un gesto. El ritual permite manipular los sentimientos de una persona que posea un Juramento de Sangre con l. Puede hacerle sentir amor, amistad, miedo, respeto, lujuria u odio, entre otros sentimientos. Naturaleza de la Bestia El Koldun puede dejar tomar su cuerpo por algn espritu animal, algo parecido a Jinete Espiritual, a partir de ese momento el vampiro desatar su Bestia (entrar en Frenes pero ser capaz de intentar una tirada de Instintos para controlar, no eliminar, a la Bestia) que unida al espritu animal gozar de importantes ventajas. Dependiendo del espritu adoptar rasgos apropiados, tanto fsicos como Rasgos del juego.El vampiro puede retener los efectos del ritual tanto tiempo como desee despus de realizarlos, aunque deber pagar un Punto de Sangre extra por da que lo retenga, incluso despus de soltar la Bestia puede permanecer con el espritu (con el gasto anterior) pero mientras permanezca con l (despus de ser despertado una vez) las tiradas de Frenes se dificultan en dos y para salir de este debe gastar un Punto, y superar una tirada (7), de Fuerza de Voluntad. El Koldun debe beber la sangre del animal que representa el espritu despus de vencerle en una cacera singular. Tambin es posible realizarlos con animales mitolgicos pero para ello primero deberan existir en el plano material y luego ser cazados. Algunos ejemplos de los espritus son: Lobo: +3 Atributos Fsicos, +3 Percepcin, Garras (Fuerza +2 Agravado), Mordisco (Fuerza +2 Agravado), Dobla ndice de Velocidad, Dobla tamao, Atributos Sociales a 1. Oso: +4 Atributos Fsicos, Garras (Fuerza +2 Agravado), Mordisco (Fuerza +1 Agravado), Dobla Tamao, Atributos Sociales a 1. Halcn: +4 Destreza, +2 Percepcin, Capacidad de vuelo, Garras (Fuerza +2 Agravado), Pico (Fuerza +1 Agravado), Atributos Sociales a la mitad.

Revivir Espritu Interior Este ritual es una leyenda, se dice que concede el poder de convertirse en espritu o al menos en parte. Nadie sabe la verdad pero son muchos los rumores y referencias de espritus vampiros para descartarlo.

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