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Associao Pr-Ensino Superior em Novo Hamburgo ASPEUR Centro Universitrio Feevale Pr-Reitoria de Pesquisa, Tecnologia e Inovao PROPTEC Instituto

to de Cincias Sociais Aplicadas ICSA Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais

ANAIS DO

Novo Hamburgo Rio Grande do Sul Brasil 2009

PRESIDENTE DA ASPEUR Argemi Machado de Oliveira REITOR DO CENTRO UNIVERSITRIO FEEVALE Ramon Fernando da Cunha COORDENAO EDITORIAL Inajara Vargas Ramos PROMOO Instituto de Cincias Sociais Aplicadas ICSA Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais ORGANIzAO Pr-Reitoria de Extenso e Assuntos Comunitrios PROACOM Editora Feevale APOIO Pr-Reitoria de Pesquisa, Tecnologia e Inovao PROPTEC EDITORA FEEVALE Celso Eduardo Stark Helena Bender Hennemann Maurcio Barth PUBLICAO Publicao Eletrnica (www.feevale.br/editora)

COMISSO AVALIADORA - Jogos Digitais: Christine Bahia de Oliveira, Francisco Eduardo Menezes Martins. - Cultura Pop: Paula Regina Puhl Sandra Portella Montardo Adriana da Rosa do Amaral COORDENAO CIENTIFICA Christine Bahia de Oliveira Adriana da Rosa do Amaral COORDENAO Marsal vila Alves Branco COMISSO ORGANIzADORA Cristiano Max Pereira Pinheiro Fernando Souza de Oliveira Luciane Iwanczuk Michelle Campos Sesterrem

DADOS INTERNACIONAIS DE CATALOGAO NA PUBLICAO (CIP) Centro Universitrio Feevale, RS, Brasil
Seminrio de games, comunicao e tecnologia (2. : 2009 : Novo Hamburgo, RS) Anais do II gamepad [recurso eletrnico] : Seminrio de games, comunicao e tecnologia. Novo Hamburgo : Feevale, 2009. 87 p. : il. ; 21 cm. ISBN 978-85-7717-094-4 Inclui bibliografia. l. Vdeo games. 2. Jogos eletrnicos. 3. Jogos por computador. I. Ttulo. CDU 794:004(061.3)

Bibliotecria responsvel: Llian Amorim Pinheiro CRB 10/1574

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SUMRIO

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Do cinema aos games: a influncia Da iluminao cinematogrfica nos jogos eletrnicos tWitterfiction: a subverso pop Da informao no tWitter jogos eletrnicos em realiDaDe cbriDa mvel: a construo De comuniDaDes mistas faZenDo a festa virtual: Dos espaos concretos para os espaos virtuais interativiDaDe e mitologia grega no game goD of War ii jogos De computaDor, linguagem e criao lovemarKs: a relao f-consumiDor e as marcas Do corao na internet sgt. pepper: traos contemporneos e narrativa munDos virtuais: mltiplas possibiliDaDes para mltiplos jogaDores a esttica Da Dor nos jogos Digitais: o avatar como extenso Do corpo e propiciaDor Da socialiDaDe na cibercultura WinDWalKer: utiliZanDo o vento como uma ferramenta De orientao e acessibiliDaDe em jogos Digitais

ANAIS DO II GAmepAD: SemINrIO De GAmeS, cOmuNIcAO e tecNOlOGIA

DO cIneMa aOS gaMeS: a InflUncIa Da IlUMInaO cIneMatOgRfIca nOS jOgOS eletRnIcOS


Sheisa Amaral da Cunha 1, Alan Santos Bittencourt2 e Prof. Dr. Humberto Ivan Keske3

reSumO Desde o seu surgimento os games no apresentavam o desenrolar de uma histria completa, mas apenas era uma verso digital de jogos de tabuleiro ou jogos esportivos. A complexidade das histrias foi aumentando gradativamente assim como as transformaes no visual e no grafismo, apropriando-se de tcnicas cinematogrficas. Usando como ponto de partida as teorias interpretativas de Umberto Eco, o texto vai estudar jogos como: The X Files: the game e Resident Evil que foram pioneiros em utilizar a iluminao como pea-chave. Para tanto, este trabalho tem como objetivo analisar de que forma a iluminao, realizada nos games, se tornou to realista e como o cinema a influenciou. Como metodologia, analisa as cenas mais marcantes de cada um dos quatro jogos, comparando-as com os trabalhos de Sergio Leone, entre eles Trs homens em conflito. Como resultado alcanado, pretende explicar como os games precursores da tcnica foram evoluindo at chegar aos jogos atuais como Assassins Creed, e Shadow of Colossos que realizam a iluminao de cena com tanto primor quanto qualquer grande filme produzido para o cinema. Palavras-Chave: games, cinema, fotografia e iluminao.

INtrODuO A Indstria dos jogos eletrnicos est diretamente ligada a Indstria do entretenimento. importante salientar que entretenimento engloba teatro, circos, parques temticos, cinema, rdio, e etc. De acordo com o dicionrio, o verbo entreter tem o sentido de deter, fazer demorar ou esperar com promessas ou conversas vs para distrair. Entre os dez sentidos apresentados pelo dicionrio a maioria deles se refere a iludir e enganar. Por outro lado, tambm visto como divertimento, ou seja, um espetculo para massas que est presente em parte importante da sociedade contempornea perpassando ttulos, classes sociais, geraes, faixas etrias, s vezes se agregando a todas elas. Ao se caracterizar como algo to amplo que faz parte de vrios grupos sociais sem perder o sentido inicial, o entretenimento est presente no ser humano desde sempre, guardado em algum lugar do plano simblico. Como deixa claro Castor Ruiz no livro Paradoxos do Imaginrio o que define o ser humano a dimenso do simblico, pois reside em absolutamente todos os seres humanos, desde os deficientes mentais at cientistas renomados. Quando a indstria de jogos eletrnicos se firmou como parte de indstria do entretenimento, abrindo um leque gigantesco de possibilidades, ou seja, j que todos os seres humanos buscam
Aluna de Design Grfico da Feevale e Bolsista CNPq da pesquisa Paisagens culturais: estudo das representaes, das narrativas e dos imaginrios do cinema gacho. 2 Aluno de Design Grfico da Feevale e Bolsista voluntrio da pesquisa Paisagens culturais: estudo das representaes, das narrativas e dos imaginrios do cinema gacho. 3 Professor da Feevale, Doutor pela PUCRS e Lder do Projeto de Pesquisa Paisagens culturais: estudo das representaes, das narrativas e dos imaginrios do cinema gacho.
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alguma forma de entretenimento, mesmo que intrinsecamente, bastava encontrar aqueles que se identificassem com essa nova forma de entretenimento. A criao dos games se encaixa nesse novo processo est ligada a primeiras mquinas de pinball, essa segmentao aproximou os jogos eletrnicos da indstria do entretenimento e ao aspecto ldico do pinball, que mesmo se tratando de mquinas eletrnicas tambm exigiam o manuseio mecnico atravs de duas alavancas onde o jogador tentava evitar que as bolas de metal cassem. Esse aspecto ldico do pinball fez com que os primeiros jogos eletrnicos parecessem tanto com verses de jogos de tabuleiro como xadrez, ludo, ou damas. Nestes jogos apenas a estratgia e no a surpresa ou aventura eram elementos presentes, e mesmo os jogos de espaonave no apresentavam uma jogabilidade mais complexa e sim apenas um bate e rebate de tiros bastante previsveis, no muito diferentes de um jogo de batalha naval. Quando nos anos 80 os games passaram a ser vistos como um grande potencial comercial, vrios estudos foram desenvolvidos para envolver mais os jogadores, e logo se chegou a concluso de que os jogadores de videogame deveriam se envolver com a histria da mesma forma que os espectadores de cinema o fazem. Obviamente a fonte de inspirao para as histrias no vem unicamente do cinema, caso contrrio no existiriam histrias inditas. A inspirao para a criao de roteiros de games vem de fontes diversas, desde picos, histrias atuais e antigas da humanidade, fatos importantes do esporte, histrias em quadrinhos ou mesmo historinhas infantis. O que se pretende explicar que os jogos eletrnicos no necessariamente pretendem se apropriar das histrias contadas no cinema, mas, sim da maneira como essas histrias so contadas e as emoes que despertam em seu publico. E uma das tcnicas mais exploradas pelo cinema para produzir diferentes emoes na platia certamente os diferentes tipos e nuances de luz e sombra. 1 cINemA: O cONQuIStADOr Se os jogos digitais desejam obter o mesmo impacto que o cinema possui sobre o publico, precisaro de um suporte que lhe sirva de inspirao, da mesma forma que um dia o teatro foi o primeiro a servir como alvo de observao para o cinema, mas a simples representao de um fato ou uma cena no parecia realmente encantar. A partir disso, o cinema passou a buscar inspirao em fontes como a fotografia e posteriormente quando queriam transmitir a subjetividade das emoes, buscaram representar a parte conotada impressa na pintura. Umberto Eco explica como o filme marca uma espcie de percurso narrativo que direciona e estabelece limites interpretao do espectador. O registro visual de qualquer gnero traz sempre implcito certo grau de interpretao; pois ele um recorte subjetivo da realidade. Do ponto de vista do espectador, uma imagem esttica est aberta a mltiplas interpretaes e no capaz de gerar um sentido unvoco. Por isso, precisa ser articulada com outras imagens ou com outros textos para gerar uma narrativa reflexiva. A virtude da fotografia est na interrupo da durao temporal e na capacidade de anlise que se desenvolve. J na linguagem cinematogrfica, na sua linearidade temporal, teria uma discursividade similar a palavra. A dimenso processual do filme cria sentido e expressa inteno. Eco problematizou a questo da fotografia no cinema ao afirmar que uma imagem esttica sozinha pode produzir diferentes significaes pessoais se esta no tiver uma legenda ou um elemento que remeta ao foco em questo. Ainda que a representao no cinema seja um conjunto de imagens estticas que apenas simulem o movimento, ele se apropriou de conceitos da fotografia e pintura para comunicar e quando o cinema era mudo produziram-se legendas para focar o que realmente se desejava representar. Quando o cinema ganhou voz pde-se investir na capacidade de interpretao e argumentao. Mas se a linguagem cinematogrfica teria uma discursividade similar a palavra os elementos de cena e a prpria maneira como a cena composta e iluminada so a entonao da palavra e o sentido que o discurso adquire. Ainda Umberto Eco no livro Lctor in Fbula desenvolve uma idia que o leitor (no caso do cinema expectador) deve sempre ser posto a par dos fatos ao invs de resumir um homem move-se na direo de uma mulher, espera que uma seqncia de acontecimentos deva ser consistente a ponto de dizer Raul precipita-se para Marguerite a fim de lhe bater, e ela foge. Este exemplo mostra como o leitor/espectador tem a necessidade de se sentir prximo ao acontecimento, ao falar homem e mulher existe uma barreira que
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coloca o leitor como mero observador, impotente perante a cena. Quando lhe fornecida a identidade das pessoas envolvidas atravs dos primeiros nomes uma espcie de liberdade e interatividade tambm acontece. Esta interatividade que permite ao leitor/espectador vibrar com os acontecimentos e chamar os personagens pelo primeiro nome como se fossem velhos conhecidos. O cinema depois de trazer esse tipo de intimidade entre espectador e personagem quis ir alm e atravs da iluminao mostrar que tipo de vida o personagem leva, qual seu estado de esprito e o grau de tenso que o move. Ao recorrer a estes artifcios a indstria cinematogrfica fez mais que dar a intimidade ao espectador de chamar os personagens pelo primeiro nome. Fez com que as pessoas se sentissem os personagens chorassem e rissem com eles e exatamente esse tipo de integrao que os jogos eletrnicos pretendem ao se apropriarem da iluminao cinematogrfica. Atualmente existe uma grande quantidade de material sobre enquadramento de cena, iluminao e a relao delas com as emoes humanas. Quando o cinema iniciou, no existia tamanho material bibliogrfico e os pioneiros agiam por instinto e experimentao. David Griffith (1875- 1941) conhecido como o diretor que inventou quase tudo em termos de cinematografia. Tinha fama de trabalhar em colaborao estreita com sua equipe e insistiu na necessidade de sair do teatro filmado exigindo dos atores um desempenho mais dinmico. Paralelamente, elaborou muitas tcnicas de tomadas. Em 1908 introduziu novidades capitais ao inventar o plano mdio americano (enquadramento a uma distncia mdia do corpo a partir dos joelhos) do flashback (volta no passado da intriga), a cmera mvel certamente foi a contribuio mais notvel, montada num carrinho e depois num trilho. Alm disso, inventou a montagem paralela ou montagem no prprio plano, onde seqncias alternadas de dois acontecimentos simultneos na mesma ao. Essa base prtica de David Griffith foi fundamental para que se desenvolvesse uma base terica que depois ser amplamente utilizada pelos games. Sergio Leone, diretor de cinema italiano que imortalizou os filmes de faroeste conhecidos como Western j utilizava as tcnicas anteriormente desenvolvidas por Griffith tornando imortal o plano americano. Este diretor, assim como David Griffith, foi um visionrio, para ele, o que realmente era necessrio no era o realismo de cena, e sim o realismo de emoo de cena e juntamente com Tonino Delli Colli, reinventaram o gnero, trazendo novidades como o closeup, ou primeirssimo plano. A iluminao, porem, o alvo a ser reparada com mais apuro nesta dupla Leone/Colli, que traziam mais emoo para as telas. Tonino Delli Colli conta, nos extras no DVD Trs Homens em Conflito como se originou essa parceria assim como a genialidade de Srgio Leone, que de acordo com Colli, estudava muitas pinturas de quadros para decidir como seriam os enquadramentos de cena e principalmente a iluminao e trazer assim a conotao da densidade da cena. Leone chegava ao ponto de levar quadros, ou mesmo fotografias de quadros para Colli e pedia uma cena com aquela exata iluminao. Essa dupla vingou principalmente pela exigncia de ambos que terminaram por construir juntos belssimos filme e uma parceria que rendeu muitos frutos. 1.1 A iluminao para os games Com o desenvolver da anlise sobre a prpria histria destes meios de entretenimento, ficou claro que quando uma nova mdia surge, busca inspirao em outra mais antiga. O cinema desenvolveu muito de sua tcnica de usar a iluminao para expressar sentimentos com a fotografia e a pintura; j os jogos eletrnicos, por sua vez, se apropriaram das tcnicas j utilizadas no cinema. Os games, por se aproximam visualmente a desenhos, trazem consigo um sentido conotativo, distante da realidade. Diferente do cinema que, tendo por base a fotografia, acrescenta um sentido denotativo ao seu contexto e assim proporciona mais credibilidade. Esta teoria foi trazida por Roland Barthes. No livro O bvio e o obtuso, Barthes afirma que s a fotografia possui o poder de transmitir a informao literal sem contar com a ajuda de signos descontnuos e regras de transformao. Por isso, o desenho se ope a fotografia, porque embora transmitindo o real, o desenho uma mensagem codificada. O ato de desenhar obriga imediatamente a uma diviso entre o que ser representado e o que ser deixado de lado. O desenho no reproduz tudo, dessa forma a escolha do que ser deixado para trs fica a critrio de

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quem desenha e de sua subjetividade, mas importante ressaltar que, mesmo reproduzindo pouca coisa, a mensagem transmitida forte. A fotografia pode escolher o tema, enquadramento e ngulo, mas por outro lado no pode intervir no interior do objeto (salvo a trucagem). Em outras palavras, a denotao fotogrfica mais pura que a denotao do desenho, pois nunca h desenho sem estilo e assim a fotografia sempre ser mais verossmil do que um desenho, independente de sua a perfeio esttica. Um exemplo prtico dessa teoria aplicada aos games o jogo The X Files: the game que, para tentar trazer o visual realista/denotativo que havia no seriado, optou por no utilizar o padro grfico usado nos jogos da poca que construam seus cenrios e personagens representados por desenhos. The X Files foi inicialmente uma srie de televiso criada nos Estados Unidos em 1993. A sria envolvia fenmenos paranormais, tramas do governo e muita fico cientfica. Quando Chris Carter, o criador da srie, iniciou os trabalhos para o game da srie ele pensava em criar um episdio interativo, onde o jogador se sentisse realmente no universo dos personagens, por isso ele mesmo trabalhou na construo do roteiro e montagens de cenas. Ao Carter mostrar aos programadores a atmosfera que desejava adicionar ao game e o clima escuro e misterioso que seriam necessrios, os profissionais informaram ao diretor que ainda no existia tecnologia suficiente para recriar um episdio da srie com aquela iluminao profissional que ele exigia. Ento Chris Carter, juntamente com seu diretor de fotografia Jon Joffin, em cooperao com a equipe de realizao do game, utilizou fotografias reais para realizar a imerso do jogador no verdadeiro mundo dos personagens. Neste caso a fotografia no foi utilizada como uma conseqncia do jogo, mas sim, era uma de suas prioridades. Carter j havia recusado muitas propostas de desenvolver um jogo eletrnico sobre X Files exatamente pelo motivo da tecnologia da poca no proporcionar a verossimidade denotativa que seus padres exigiam. Carter, assim como a maioria dos diretores de cinema faz uso da iluminao clssica e por isso no se contentava com a superficial iluminao global que era utilizada pela maioria dos games at o final dos anos noventa. A iluminao global uma tcnica em que a intensidade de iluminao e cor a mesma para todos os pontos. A iluminao clssica, preferida pela maioria dos cineastas, realmente mais complexa que a iluminao global, mas muito mais bonita e depois de entendida e trabalhada com afinco, pode sofrer alteraes e releituras pessoais, sendo que de acordo com Joo Acir, e com a maior parte dos profissionais de iluminao, no existe como inventar iluminao sem entender como funciona a iluminao clssica. O livro 50 Anos Luz, objetiva essa funo de iluminao e a necessidade de se entender o mtodo clssico de iluminar. 2 A IlumINAO clSSIcA Esse tipo de iluminao corresponde ao sol da manh e ao final da tarde onde os raios solares incidem sobre os objetos com ngulo entre 40 e 60, em estdio procurase reproduzir a incidncia dessa luz natural. No estdio, existe uma luz principal a 45 tambm chamada (key light) direita ou esquerda da cmera, com um ngulo de 45 em relao ao eixo objeto-cmera. Os raios luminosos devem incidir sobre o cenrio num ngulo de 45 provenientes do alto. A utilizao de uma segunda fonte de luz serve para denotar sombras acentuadas produzidas pela luz principal. A segunda luz conhecida como complementar, luz de enchimento ou luz de compensao (fill light). A luz de compensao deve ficar prxima a cmera, mais ou menos na altura da objetiva e deve ser uma luz suave, com cerca de metade da potncia da luz principal. A posio final da luz de compensao o resultado da anlise do conjunto total da iluminao do cenrio. Pode existir uma ou mais luzes de compensao, dependendo da concepo de iluminao pretendida. As luzes de compensao sempre so colocadas em cena aps a definio da posio final da luz ou das luzes principais. Existe ainda uma terceira fonte de luz, que tem a funo de aprimorar a iluminao de cena. a contraluz ou (back light). Esta contraluz serve para destacar os atores ou objetos principais do fundo do cenrio. A contraluz normalmente colocada atrs do ator, com raios luminosos provenientes de cima, sob um ngulo de incidncia de 50 sobre a cabea do ator. Os raios luminosos produzidos pela contraluz no devem atingir a objetiva, por isso o refletor utilizado deve ser um spot suave e com ajuste de localizao varivel.

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Aps a determinao da luz principal, das luzes de compensao e da contraluz, devem-se observar as condies de iluminao no fundo do cenrio. Se o cenrio muito grande, talvez seja necessrio providenciar iluminao para os objetos colocados ao fundo da cena, este tipo de iluminao conhecida como (back graund lights) ou luzes de fundo. 3 ANlISe eVOlutIVA DA IlumINAO NOS JOGOS eletrNIcOS 3.1 The X Files: the game

Imagem 1 - Cena de The X Files: the game. Iluminao caracterstica de filmes de suspense.

Imagem 2 - Cena de The X Files: the game. Em que se assiste a um vdeo enquanto se escolhe os itens.

Estas imagens foram capturadas do jogo The X Files: the game de 1998. Nelas notase o aspecto cinematogrfico que seu diretor Chris Carter quis pr no jogo. Um vestgio dessa inteno a prpria tela widescreem, ou 16x9, igual ao usado nas telas de cinema, ainda que a srie original apresentasse formato de tela cheia, ou 4x3. Esse formato de jogo, usando fotografias como cenrio, j foi utilizado anteriormente no que se chama cinema interativo, que caiu em desuso na dcada de 90. Em 1998, a idia de retornar ao cinema interativo poderia parecer banal e retrgrada se comparada aos jogos 3D da poca. Mas, diferente dos outros jogos de mesmo formato, este game trouxe uma srie de opes, como o uso de itens durante a execuo dos vdeos, ao contrrio dos jogos interativos onde o jogador assistia passivamente uma parte da histria e somente depois poderia escolher entre, no mximo, quatro opes. Esse diferencial em The X Files: the game, traz um apelo denotativo muito grande, desde imagens realmente fotogrficas at a ausncia de trilha musical, colocando o jogador em uma autentica cena de crime. Ao analisar partes do jogo se nota que h uma grande variedade de opes a serem seguidas pelo jogador. Um exemplo disso acontece durante uma investigao nas docas de Seatle e um carro foge em alta velocidade. Nesse momento o jogador que for rpido poder acessar seu menu de itens, pegar sua cmera fotogrfica e tirar uma foto da placa do carro enquanto ele se distancia. Tudo isso durante a execuo do vdeo. Com esta foto o jogador poder acessar a um banco de dados, descobrir o dono do carro e avanar nas investigaes. Esse tipo de interatividade que propositalmente foi pensada para trazer mais realismo, poderia ser inserida em um ambiente 3D, mas a proposta era a imerso denotativa da realidade e por isso as fotografias e vdeos foram escolhidas de forma a sedimentar essa proposta. O que fez do jogo X Files um ponto notvel na histria dos games. 3.2 Resident Evil O primeiro jogo da srie Resident Evil foi realmente um marco nos jogos eletrnicos. Em 1996 iniciava a histria onde bizarros crimes comeam a assolar a pequena Raccoon City. As vtimas, normalmente andarilhos e excursionistas que passam pela floresta nos arredores da cidade, so brutalmente assassinadas e seus corpos apresentam sinais de canibalismo e violncia extrema. O departamento de polcia decide enviar seu time de elite, para cuidar do caso. O jogador assume o papel de Chris Redfield ou Jill Valentine, e deve investigar o mistrio em uma misteriosa casa, ao mesmo tempo em que procura

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Imagem 3 - Cena de Resident Evil. Primeiro zumbi da srie, juno de 3D (corpo) com fotografia (cabea).

Imagem 4 - Cena de Resident Evil 2. Todo cenrio em fotografia.

por seus companheiros e tenta sobreviver horda de criaturas que infesta o local, desde humanos transformados em zumbis at criaturas mais fortes e letais. Mesmo com a maior parte do cenrio e objetos de cena construdos em 3D a inteno do jogo era apavorar. Por isso questes como trilha sonora, monstros e cenrios foram muito bem trabalhados, assim como a iluminao de cena, muito semelhantes iluminao preferida pelo diretor Jorge A. Romero que ficou imortalizado pela direo de filmes de terror como Night of the Living Dead. O sucesso do game foi estrondoso, tanto que rendeu mais sete seqncias para games, e ainda trs filmes e uma animao. Esse evidente sucesso no foi ao acaso, envolveu muita pesquisa, observao e experimentao. Em 1998 quando a primeira seqncia do jogo foi lanada, apresentava uma novidade significativa: o cenrio deixava de ser parcialmente 3D e assumia a montagem atravs de fotografias. Assim como em The X Files: the game a vontade de trazer maior grau de realismo e adotar uma postura mais denotativa todos os cenrios so fotografias. Mas, diferente do jogo The X Files: the game, em Resident Evil II, apenas o cenrio representado por fotografia, os personagens, armas e demais itens so construdos em 3D. Na verdade, a questo do cenrio muito mais complexa que simples fotografias estticas figurando de fundo. um ambiente onde o personagem pode se movimentar em um cenrio de 3D que foi realmente montado e as fotografias revestem esse ambiente em uma espcie de papel de parede gigante. Isso oferece muito mais interao entre personagem e cenrio e ainda usufrui da almejada realidade denotativa que naquela poca apenas as fotos podiam oferecer. 3.3 Shadow of Colossus

Imagem 5 - Cena de Shadow of Colossus. Personagem ocupando um pequeno espao na parte inferior da tela.

Imagem 6 - Cena de Shadow of Colossus. Luz incidindo acima do colosso.

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Em 2005 j se podia contar com recursos tecnolgicos suficientes que transmitiam tal grau de realismo que dispensavam a montagem com fotos. O que se tem dizer sobre esse jogo que pode no ser fotografia, mas quase. O planejamento de como utilizar a iluminao foi evidentemente longo, bem discutido e principalmente bem realizado. Mesmo que monstros como os Colossus no existam na vida real, a proposta era fazer com que se acreditasse que eles no apenas existem, como so as nicas formas vivas existentes, alm do jogador e seu cavalo. Os Colossus so como os cenrios, gigantescos e absurdamente assustadores em sua vastido realista. A iluminao sabiamente utiliza artifcios para demonstrar a fragilidade e solido perante to vasto caminho a percorrer e gigantescos inimigos a derrotar. Exemplo de como a iluminao molda a cena para esse propsito so evidentes ao longo de todo o jogo, desde o incio quando Wander leva sua amada nos braos at o templo. Esta cena uma das mais cinematogrficas j postas em um game at hoje. Primeiramente, um grande templo em runas, completamente deserto, o guerreiro abatido trazendo a delicada jovem de vestes brancas esvoaando com a suave brisa e a luz como um espetculo parte. Os tmidos raios de um entardecer morno adentram as runas banhando o ambiente com faixos de luz, levemente esverdeados, que revelam um ambiente enorme e completamente vazio. Existe uma espcie de luz direcional que vinda de cima ilumina os personagens transformando toda a cena em um belssimo quadro. Todo esse sentimento de solido e as maneiras de como transmiti-lo tambm j foram utilizados no cinema. No filme o Trs homens em conflito, de Sergio Leone, o personagem principal acaba sempre sozinho, galopando com seu cavalo negro na vastido de um deserto, ou de plancies interminveis. Estas cenas se tornaram marca registrada de Sergio Leone e do prprio gnero western e algumas delas foram fielmente recriadas no jogo Shadow of Colossus. Outra cena que merece ser comentada a corrida do heri at o obstculo juntamente com seu bravo cavalo desbravando uma infinita plancie solitria em um galope solitrio. A cmera recua de maneira a mostrar a dimenso do trajeto a ser percorrido e a insignificncia do personagem perante ele. Isso se intensifica quando se percebe de fato que o personagem est s, no existem casas, casebres, pessoas ou cachorros. As nicas companhias do aventureiro, alm de seu cavalo, so pequenos lagartos escondidos na relva em alguns pontos do percurso. Esse caminho todo realizado com a tmida luz de um sol muito distante, e pesadas nuvens cinza que proporcionam uma atmosfera pesada e solitria. O colossal tamanho do adversrio tambm um fator importante para enfatizar esse desespero e sentimento de solido. Durante as lutas, a cmera sempre comea em de baixo (contra-plong), para evidenciar o tamanho do desafio. Logo em seguida, a cmera segue e se afasta de modo a mostrar como o personagem parece um inseto se comparado ao poder de um Colosso. Para esse tipo de cena mais uma vez a iluminao aproveitada para transmitir a solido do personagem. A cena em que isso se torna presente no momento em que o personagem luta para escalar o Colosso em meio a uma parca iluminao de um dia muito nublado e logo acima da cabea do inimigo um forte raio de luz marca as rochas. Esse tipo de artifcio impulsiona o jogador a avanar na histria, como se a solido e o escuro fossem s fossem acabar ultrapassando o obstculo. O prprio nome do jogo tenta explicar que todo o sentido do percurso do personagem tem a finalidade de escalar, correr e derrotar as sombras que os Colossos trouxeram ao mundo e assim finalmente alcanar a luz. Dessa forma as diferentes intensidades de luz so utilizadas para demonstrar solido, calor, recompensa e acolhimento. 3.4 Assassins Creed Em 2007 o jogo Assassins Creed rompeu as barreiras e fez com que o 3D no fosse quase fotografia , mas realmente parecesse uma fotografia. As nuances de cor e sombras so to reais quanto qualquer fotografia de grandes filmes para o cinema. O personagem principal um membro de uma seita de assassinos e sua misso eliminar nove figuras responsveis pela terceira cruzada. Este jogo se passa no Oriente mdio em cidades como Jerusalm, Damas e Acre e para aprofundar o sentido denotativo os criadores reproduziram fielmente as respectivas cidades em conceitos geogrficos e arquitetnicos. Para ampliar ainda mais esta realidade fsica do jogo a iluminao foi utilizada como um dos pontos mais importantes. Existe variao de luz dependendo da posio do jogador em relao ao sol e da hora em que se
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Imagem 7 - Cena de Assassins Creed Iluminao poente com longas sombras.

Imagem 8 - Cena de Assassins Creed Iluminao baseda no filme Falco negro em perigo.

passa a aventura. Em horrios prximos ao meio-dia as sombras so menos evidentes, permanecendo abaixo dos personagens. Durante o entardecer existem longas sombras que no escurecem apenas o cho, mas tambm, os prdios e at mesmo as pessoas em volta, isso se evidencia nas dobras das roupas ou sombras dos chapus, por exemplo. A inspirao para esse visual foi uma mistura de contedo histrico e filmes como Cruzadas e O nome da rosa, mas para que o jogo no ficasse com um aspecto totalmente antigo foram aplicados filtros e efeitos de ps-produo usados em filmes atuais como Chamas da vingana, Falco negro em perigo e Efeito borboleta. Isso trouxe a este jogo de aspecto histrico o visual envolvente da contemporaneidade.
Eu gosto de como Ridley Scott trabalhou em Cruzada: mesmo sendo um filme histrico, Jerusalm no parecia a cidade real, porque melhor daquela maneira, mais impressionante ele exagerou as propores, fez um interpretao artstica do lugar verdadeiro. Tambm gosto dos filtros usados no filme eles do um ar moderno ao passado, e isso que estamos tentando fazer: conectar o passado com o presente. Raphael Lacoste, Diretor Artstico de Assassins Creed. (ARAJO, 2007, p. 10).

cONcluSO Este trabalho permitiu constatar que a iluminao utilizada nos jogos eletrnicos h muito tempo perdeu a funo de apenas iluminar a cena, e que muitas tentativas e experimentaes foram feitas para que se chegasse ao resultado esperado. Ao longo da trajetria dos games, diversos tipos de iluminao foram utilizados, mas como os games nasceram com o formato de desenho, se inclinava muito para a conotao e essa falta de realismo fez com que os jogos buscassem a credibilidade da fotografia e sua iluminao prpria sempre carregada de denotao e assim balancear a fantasia com a realidade. O resultado gerado por estas teias de acontecimentos permitiu com que se chegasse a um ciclo bem definido. No incio, o cinema era demasiado sisudo e a falta de emoo nas telas fez com que os cineastas buscassem inspirao no desenho (pintura) para trazer mais encanto. Os jogos eletrnicos, por sua vez, eram fantasiosos demais e por isso buscou no cinema (fotografia) o equilbrio necessrio para encantar e ao mesmo tempo convencer. importante entender como essa apropriao aconteceu. Assim como os antigos cineastas buscaram um dia inspirao em quadros o profissional em games deve entender de cinema. Dessa forma, quando for preciso fazer um jogo de terror, ao invs de trabalhar exaustivamente em experimentaes e terminar por reinventar algo que j foi feito. O profissional pode simplesmente conhecer bem os filmes de Jorge. A. Romero e aplicar nos jogos eletrnicos algo que j foi inventado. Conhecer e aplicar as tcnicas usadas pelos grandes nomes do cinema no um ato de cpia, mas sim uma homenagem a um trabalho bem feito. A iluminao clssica o primeiro passo para entender como realizar as proezas vistas nos jogos eletrnicos atuais e o segundo o respeito e reverencia pelo trabalho notvel dos grandes realizadores e ento finalmente o prximo passo: a experimentao consciente, onde de aplica as teorias e tcnicas baseadas no conhecimento terico e observativo.

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tWItteRfIctIOn: a SUbveRSO pOp Da InfORMaO nO tWItteR


Fbio Fernandes1

reSumO O objetivo deste paper analisar o surgimento da fico escrita especialmente para a ferramenta social de microblogging Twitter e investigar a primeira Twitterzine, a Thaumatrope (http://twitter.com/thaumatrope), criada exclusivamente para esta nova ferramenta, e demonstrar como o uso do Twitter para publicao de contedo ficcional em vez de comunicacional subverte o objetivo inicial da criao da ferramenta. Palavras-Chave: Microblogging. Twitter. Comunicao. ABStrAct This paper aims to analyze the coming of fiction which has been writing especially for the social microblogging tool Twitter and investigate the first Twitterzines, Thaumatrope (http://twitter.com/thaumatrope), created solely for this new tool, and demonstrate how the use of Twitter for publishing fictional instead of communicational content subverts the initial goal of that same tool. Keywords: Microblogging. Twitter. Communication.

1. INtrODuO: O twItter e O cuIDADO cOm A pAlAVrA


O Twitter como enviar um telegrama nos dias de outrora, quando se pagava por cada letra individual: isso nos ensinava a manter tudo pequeno e ajeitado. (CARROLL, mensagem no Twitter s 5:00h de 14/02/2009)

A citao acima, feita dentro da rede social Twitter (http://twitter.com/) pelo escritor norte-americano radicado em Viena Jonathan Carroll2, uma metfora que traduz para as geraes ainda no totalmente acostumadas com a Web esse novo tipo de relao com a escrita no mundo digital. Desde a criao da web e das verses online de jornais e sites de notcias, o tamanho do contedo publicado tem figurado como uma das maiores preocupaes. Autores como Richard Saul Wurman, Jakob Nielsen e Crawford Killian, entre outros, nos ensinaram que escrever pouco era o correto para a Web. Entre outras coisas, se o leitor tivesse que dar scroll down numa pgina para ler um texto, ele no continuaria na pgina e sairia em busca de um contedo mais conciso. Com o surgimento dos blogs, essa chamada regra de ouro passou a ter seu valor discutido. Tamanho no poderia mais ser usado como parmetro, uma vez que no h limite para posts dentro dessa ferramenta.
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Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP). zeroabsoluto@gmail.com. http://twitter.com/JSCarroll/status/1209172910

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Mas, com o avano e surgimento cada vez mais rpido de novas ferramentas de comunicao e rede social, a situao deu uma nova virada. Os blogs, afinal, so pginas de indivduos ou grupos, e o sistema de comentrios que a maioria apresenta serve apenas como isso: comentrio, e no propriamente como uma interlocuo, visto que o blog no foi concebido para ser uma ferramenta colaborativa. Entretanto, quando surgiu o conceito de microblogging, o prprio formato da nova ferramenta possibilitou uma mudana de atitude da parte de seus usurios (a velha expresso mcluhaniana de que o meio a mensagem continua pertinente). 2. MiCRoblogging, NO MiCRoblog Se blogs costumam ser descritos como publicaes peridicas de pequenas unidades de texto, chamadas posts, o microblogging no tem como base uma publicao individual para cada autor. O conceito gira em torno de um servio que oferece hospedagem para qualquer usurio que queira utiliz-lo dentro de uma pgina comum, que customizada de acordo com a rede de outros participantes que o usurio passa a seguir dentro do servio. Ou seja, enquanto o blog uma publicao, o microblogging (note que a expresso microblog no utilizada, pois o conceito praticamente inexiste) uma rede social, na qual cada usurio pode postar apenas 140 caracteres de cada vez. O servio mais conhecido o Twitter, lanado em outubro de 2006. Segundo aponta o pesquisador Alex Primo3, em pouco tempo, muitos novos usos ultrapassaram a proposta inicial do Twitter, como a cobertura de eventos em andamento (congressos, jogos, etc.) e propaganda poltica. Muito embora Primo aponte um estudo de Clay Shirky ainda recente (2008) ressaltando que a maior parte dos tweets voltada para amigos em especfico e no para o pblico em geral, j se comea a perceber um desvio na funo das mensagens da ferramenta:
O interesse das curtas mensagens, portanto, no emerge tanto por sua carga informacional quanto pelo zelo que o leitor tem pelo redator (PRIMO, 2008).

Contudo, essa carga informacional se torna mais diferenciada a partir do momento em que o Twitter passa a ser utilizado como veculo de fico, e no de comunicao como transmisso de mensagens. O microblogging no surge para acabar com os blogs, mas para complement-los. comum hoje blogueiros avisarem no Twitter quando atualizam seus blogs, como Cheryl Morgan (http://twitter.com/CherylMorgan) e este pesquisador (http://twitter.com/fabiofernandes) . Contudo, como diz o prprio slogan do Twitter, What are you doing?4, fica clara a inteno de que o microblogging teria sido criado num primeiro momento para que o seu usurio possa fazer exatamente isso, ou seja, comunicar aos seus leitores (ou seguidores, como so chamados) o que ele/ela est fazendo naquele determinado momento. A grande quantidade de aplicativos para dispositivos mveis que surgiram logo aps a criao do Twitter justamente para que seus usurios pudessem dizer o que estavam fazendo em qualquer lugar pode ter sido um fator determinante na disseminao e na aceitao do Twitter como ferramenta social: hoje, possvel usar o Twitter em qualquer lugar por intermdio de programas como o twhirl (http://www.twhirl.org/), que pode ser usado por usurios de smartphones com sistema operacional Windows Mobile ou Macintosh. O propsito mobile do Twitter, entretanto, sofre uma mudana ainda mais forte em sua carga informacional do que a apontada por Primo, pois se por um lado a cobertura de eventos polticos ou esportivos recebe um grande avano tecnolgico, semelhante ao que aconteceu h cerca de uma dcada com o advento das cmeras nos aparelhos celulares (e possibilita a comunicao em rede entre diversos usurios num sistema muitos-paramuitos, diferentes do tradicional um-para-muitos do rdio e da TV), por outro vai sofrer em pouco tempo uma alterao na sua proposta de uso que a subverte, precisamente por sua funo potica em detrimento da funo referencial, segundo a classificao padro de Roman Jakobson.5
PRIMO, Alex. A cobertura e o debate pblico sobre os casos Madeleine e Isabella: encadeamento miditico de blogs, Twitter e mdia massiva. Galxia, v. 16, 2008. No prelo. 4 O que voc est fazendo?, em ingls. 5 JAKOBSON, Roman. Closing Statements: Linguistics and Poetics, in T. A. Sebeok, ed., Style in Language,
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curioso observar que os prprios criadores do Twitter j esto se adaptando a essas mudanas na utilizao da ferramenta. Ao dar uma entrevista para o jornal norte-americano The New York Times relativa ao lanamento do livro 140 characters: A Style Guide for the Short Form (140 Caracteres: um guia de estilo para o formato curto), que traz dicas sobre simplicidade na escrita de mensagens para o Twitter, o co-autor e co-criador da ferramenta, Dom Sagolla explicou que nem tudo deve ser postado no Twitter. Ele diz que mensagens a respeito de funes fisiolgicas, por exemplo, devem ser evitadas. Esse um novo gnero de escrita, diz. De certa forma, uma nova forma de literatura.6 3. thAumAtrOpe A afirmao de Sagolla no despropositada: desde a segunda metade de 2008, o Twitter tem se tornado cada vez mais uma das ferramentas de mdia social mais eficientes e famosas da Web. Um dos fatores que podem ter ajudado a impulsionar esse sucesso a chamada twitterfiction, isto , uma histria de fico que pode ser contada no formato de 140 caracteres do Twitter. A primeira publicao a surgir no Twitter foi a Thaumatrope. Editada por Nathan E. Lilly, que j editava outra revista de contos online, a Spacewesterns.com (http://www.spacewesterns.com/, que publica contos acima de mil palavras), a Thaumatrope se define como O e-zine de twittering: Fico Cientfica, Fantasia Horror em menos de 140 caracteres. A idia de criar a Thaumatrope surgiu quando Lilly perguntou escritora norte-americana de fico cientfica Mary Robinette Kowal para que servia o Twitter, durante o painel Websites for Writers (Websites para Escritores) na Philcon, conveno de fico cientfica realizada anualmente no estado da Filadlfia, EUA. Kowal explicou como funcionava a ferramenta, e Lilly pensou que ali havia a oportunidade de fazer algo interessante. Segundo Lilly, a experincia da Thaumatrope se tornou dupla: 1. O quo minsculo um zine pode se tornar e ainda continuar a ser um zine? 2. Quanta confiana num sistema zine/Twitter seria possvel? O projeto, que comeou no dia 12 de dezembro de 2008, j publicou (at o dia 15 de fevereiro de 2009), 179 tweets, sendo 11 comentrios editoriais, 77 histrias, duas entrevistas, 17 resenhas e um serial (com 72 episdios). Neste momento, a revista eletrnica est fechada e no aceita mais envio de material, pois est com material acumulado suficiente at por volta do dia 15 de setembro de 2009, quando dever abrir novamente suas portas virtuais para aceitar novos twittercontos. Lilly no descarta a possibilidade de publicar duas histrias por dia, tamanha a oferta de autores.7 cONSIDerAeS FINAIS Seguindo o conceito de Howard Rheingold de smart mobs e o fenmeno das flash mobs por todo o mundo8, conclumos que a e-zine Thaumatrope, com seu estmulo produo de twitterfiction, ou fico para twitter, acaba por criar o que propomos chamar de flash tribes, isto , grupos que comeam a se formar dentro do Twitter, ao redor desses twitterzines, subvertendo o potencial comunicativo inicial da ferramenta e criando uma revoluo molecular maneira de Flix Guattari, gerando novos eixos no necessariamente conversacionais, mas de ficcionistas. E talvez de ficcionistas exclusivamente dedicados twitterfiction, embora isso ainda esteja na esfera da especulao. Uma investigao da linguagem tambm merece ser levada a cabo no future, uma vez que o chamado twitterspeak est aparentemente se tornando uma espcie de newspeak (no Brasil, novilngua) sem a ressonncia negativa do 1984 de George Orwell. O papel da twitterfiction na mediao das relaes sociais no Twitter se concentra mais em contedo e contexto que em interao entre autor e leitor.

New York, 1960. 6 Twitter ganha manual de estilo. Estado.com.br, 13 de fevereiro de 2009 (da Redao). http://www.estadao. com.br/noticias/tecnologia,twitter-ganha-manual-de-estilo,323551,0.htm 7 Entrevista concedida via e-mail ao autor. 8 FERNANDES, Fbio. Voc est na Freqncia Global? http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n41/ ffernandes.html

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A Thaumatrope tem o foco voltado para a narrativa, isto , um texto que transmite uma mensagem para o leitor por intermdio de um corpo unificado de texto que abrange uma situao, um conflito e algum tipo de resoluo ao fim. Como esta forma extremamente curta e concisa de fico se relaciona com o resto da rede social que o Twitter? Ou no se relaciona? Como a twitterfiction pode ajudar o resto da Web a criar mais e melhores formas de comunicar com preciso e conciso? Ser que ela pode fazer isso? Ser esta, alis, sua funo? reFerNcIAS FERNANDES, Fbio. Voc est na Freqncia Global? Razn Y Palabra, N. 41 OctubreNoviembre 2004. http://www.razonypalabra.org.mx/anteriores/n41/ffernandes.html JAKOBSON, Roman. Closing Statements: Linguistics and Poetics, in T. A. Sebeok, ed., Style in Language, New York, 1960. PRIMO, Alex. A cobertura e o debate pblico sobre os casos Madeleine e Isabella: encadeamento miditico de blogs, Twitter e mdia massiva. Galxia, v. 16, 2008. No prelo. RHEINGOLD, Howard. Smart Mobs: The Next Social Revolution. New York: Basic Books, 2003. THOMPSON, John B. A mdia e a modernidade: uma teoria social da mdia. Petrpolis: Vozes, 1998.

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jOgOS eletRnIcOS eM RealIDaDe cbRIDa Mvel: a cOnStRUO De cOMUnIDaDeS MIStaS


Camila Hamdan1, Leci Augusto2 e Suzete Venturelli

reSumO As novas tecnologias tm permitido que as informaes sobre determinado local sejam visualizadas, sofram interferncias e possam ser compartilhadas pelo uso de dispositivos mveis de interao como palms, laptops e celulares conectados Internet que utilizam a tecnologia da realidade aumentada. O uso destas tecnologias transformam os espaos urbanos, reais e virtuais, em eventos scio-culturais, no momento da interao e num mesmo contexto. Desta forma, o presente artigo apresenta e discute o processo de composio e criao destes jogos eletrnicos como um novo campo de experimentao artstica em realidade cbrida mvel para a arte. Palavras-chave: jogos eletrnicos, realidade cbrida, comunidade mista.

O homem universal, segundo Manuel Castells, sabe que as novas tecnologias da informao no so simplesmente ferramentas a serem aplicadas, mas processos a serem desenvolvidos, assim como sabe que a comunicao molda a cultura porque, como afirma Neil Postman, ns no vemos ... a realidade ... como ela , mas como so nossas linguagens. E nossas linguagens so nossas mdias. Nossas mdias so nossas metforas. Nossas metforas criam o contedo de nossa cultura (apud CASTELLS, 1999, p. 354). A evoluo da sociedade tecnolgica foi muito rpida, quando comparada com outros momentos de evoluo da humanidade. H quinze ou vinte anos atrs, por exemplo, no se aceitava e nem se acreditava que o computador pudesse expandir o intelecto e a presena fsica dos usurios; hoje, com os avanos dos sistemas telecomunicacionais, das redes de comunicao e das mdias locativas, isso uma realidade. Est acontecendo um deslocamento para uma cultura no s da simulao, mas, tambm, mista. O que significa dizer, que o centro de interesse da cultura do computador deslocou-se decisivamente para o indivduo (TURKLE, 1995, p.27). neste sentido que, com o uso da internet e dos jogos eletrnicos, a prtica social permanentemente moldada em toda a sua diversidade, fazendo com que novos padres de sociabilidade sejam (re)descobertos, (re)apropriados e (re)incorporados ao cotidiano. A presente pesquisa pretende descrever algumas atuais formas de expresses artsticas que utilizam as tecnologias mveis portteis no contexto do espao urbano das grandes cidades. Em determinado local, um grupo de pessoas compartilha temporariamente de informaes reais e/ou virtuais com objetivos comuns. Os sentidos so expeArtista Multimdia, mestra em Arte e Tecnologia pela Universidade de Braslia - UnB. Professora do Curso de Jogos Digitais pela UDF-Centro Universitrio em Braslia/DF. 2 Doutoranda em Arte e Tecnologia pela Universidade de Braslia-UnB, sob orientao da Prof Dra. Suzete Venturelli. Professora/Autora do Programa de Arte Educao em Rede, na Secretaria de Estado de Educao do Distrito Federal.
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rienciados com o uso de dispositivos tecnolgicos que ampliam e permitem a interatividade, entre elementos reais e dados virtuais, fazendo um jogo entre os sentidos. Nesse contexto, o ambiente formado pela mistura do corpo do interator que transita no espao urbano, com informaes sintticas geradas digitalmente. Assim, associamos essas caractersticas formao de novas organizaes sociais efmeras pelo conjunto de pessoas que compartilham temporariamente no espao misto, composto pelo real e virtual, com objetivos estticos experimentais. Para tanto, buscamos contextualizar algumas obras reais e virtuais que incorporaram elementos de espontaneidade ou improvisao e que contribuem hoje para novos entendimentos do que o jogo e a construo de comunidades efmeras contemporneas no momento da interao. A partir desse objetivo, utilizamos conceitos que associam o espao urbano real e/ou virtual como manifestao artstica, guiada pela percepo de quem compartilha, tecnologia utilizada. Nesse sentido, foi a partir da dcada de 60 que a manifestao, enquanto categoria artstica, pde ser conceituada. So os chamados happenings, um termo ingls que significa acontecimento. Nessa categoria, vrios artistas se reuniam em determinado local nas cidades, geralmente fora das galerias e museus, objetivando, entre outras caractersticas, experienciar o corpo no limite das aes conjuntas imprevistas, envolvendo o pblico direta ou indiretamente participao e constituio da obra. O happening cuja mxima representatividade pode ser referenciada pelo grupo Fluxus, formado nos anos 60, sempre foi um movimento polmico de difcil interpretao e, por muitos considerado aesttico (...) foi precursor do uso da multimdia e da performance como linguagem plstica, privilegiando o contato interativo com o pblico (REIS, 1998, p.07) com o intuito de agir na contra-mo da arte enquanto mercadoria, embasando o nosso primeiro entendimento desse movimento como apropriao do espao urbano, como um jogo ldico. O jogo situado como espao scio-cultural, carrega o conjunto de valores e crenas que moldam padres do comportamento, gera costumes e formas de relacionamento. Johan Huizinga da opinio de que o ser humano, assim como os animais, experimenta imenso prazer e divertimento no jogo e neste sentido, o jogo uma funo significante, isto , encerra um determinado sentido (2007, p. 3 - 4). Ao observarmos as caractersticas do jogo proposto pelo terico, podemos perceber o que faz e o que sente o homo ludens. Isso significa que, se formos capazes de brincar e jogar porque o jogo livre e liberdade, por se tratar de evaso da vida real para uma esfera temporria de atividade com orientao prpria e que realiza uma satisfao que consiste na prpria realizao do jogo. Trata-se, portanto, da constituio de um tipo de comunidade efmera formada por membros que se organizam pelo mesmo conjunto de normas, sentido comum, em um mesmo local. No jogo, h a limitao do espao e do tempo, o que certamente nos aproxima do ludismo das manifestaes, as trocas de identidades em uma experincia comum (Maffesoli, 2004). Durante o tempo do jogo, tudo movimento, alternncia, mudana. O tempo de tenso que significa, tambm, incerteza, acaso. Huizinga o define como:
atividade voluntria, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espao. Segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de uma conscincia de ser diferente da vida quotidiana.(HUIzINGA, 2007, p.33).

Michell Mafessoli ressalta que, na ps-modernidade, o tecido social, baseado na emoo compartilhada ou no sentimento coletivo exatamente o que constitui o festivo, o ldico, o dionisaco, que integra, na vivncia, a paixo e o sentimento comum, caractersticas que associamos a criao de comunidades efmeras. tambm no jogo que repousa a fragmentao dos eus sociais. Na experincia da vida cotidiana, a perda do prprio corpo no corpo coletivo, seja metaforicamente, seja stricto sensu, parece ser a caracterstica da comunho sensvel ou afetiva que vem substituir a sociedade, puramente utilitria. O simblico , nesse aspecto, o sobrepujar-mento do racional puro (2004, p.40). O jogo espao ldico que acentua o sensvel e as estratgias de compartilhamento possibilitam que o ambiente de experimentao sensvel seja tambm o da polifonia. As maneiras como esses intercmbios acontecem, essa liberdade de dispor sempre diferentemente os sentidos do mundo, de poder colocar de outra maneira as coisas e as suas significaes, o que possibilita falar de uma potica manifestada no espao real do hap-

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pening, no espao de realidade virtual do jogo eletrnico do Red Light Center (RLC)3 e no espao misto dos Flash Mobs, que utiliza os dispositivos portteis no ambiente urbano. A realidade virtual (RV) no um campo de pesquisa to recente quanto possa parecer. O termo foi cunhado no final da dcada de 80, por Jaron Lanier (Grau, 2007), como uma tecnologia que permite ao usurio interagir em um ambiente que, conforme Milgran, totalmente de sntese (MILGRAN apud SAHU, 2005). Este ambiente simulado pode ser similar ao mundo real ou pode diferir significantemente da realidade, como em alguns jogos eletrnicos. Para o RLC, optamos por modelar um avatar4 performtico denominado Cibernetic695, uma transfeminista6 no intuito de interagir com outros avatares, personagens dessa segunda vida. Quando um internauta incorpora um avatar, produz-se uma duplicao na sua identidade, uma hesitao entre presena e ausncia, estar e no estar, ser e no ser, certeza e fingimento, aqui e l, (SANTAELLA, 2003, p. 203). Nesse ambiente virtual tridimensional, multiusurio, o RLC enfatiza o contedo ertico e permite ao usurio manter relaes sexuais virtuais com os demais avatares, simulando alguns aspectos da vida humana real e social. O virtual tende a atualizar-se, sem ter passado, no entanto, concretizao efetiva ou formal (LVY, 2007, p.15). E, assim, o virtual atua como real, devido experincia perceptiva proporcionada pelo dispositivo de interface, ou seja, de determinada sensao de realidade. O virtual, assim, no uma forma de oposio ao real, mas uma abertura ao campo das possibilidades de vir a ser aquilo que circunda o pensamento sobre o real. Assim, o RCL uma comunidade virtual, que tem por objetivo, promover interaes pelo compartilharmento de experincias afetivas, com oportunidade de prazer. O princpio do prazer, segundo Sigmund Freud (1998), descreve a natureza humana de fugir da dor e buscar o conforto, o prazer. Este princpio, de acordo com o terico, constitui nossa natureza primal, instinto de sobrevivncia, em que nossos desejos no passam por filtros culturais ou sociais. Esse princpio permanece na nossa estrutura psquica por toda a vida, e, desta forma, o jogo eletrnico contribui para a explorao do imaginrio e da fantasia coletiva. Segundo Maffesoli, os homens e as mulheres j no se conformam a papis preestabelecidos; a identidade sede lugar a identificaes mltiplas, fluidas e vez por outra contraditrias (2004, p. 113).
Meus mundos mediados pelo computador, o eu mltiplo, fluido e constitudo em interao com uma rede de mquinas; formado e transformado pela linguagem; as relaes sexuais so trocas de significantes; e a compreenso resulta na navegaosem rumo aparente, mas do que da anlise. no mundo dos MUDs, gerado por mquinas, encontro personagens que me fazem estabelecer uma nova relao com a minha prpria identidade (TURKLE, 1995, p. 21).

Neste sentido, as comunidades virtuais so os agregados sociais surgidos na Rede, quando os intervenientes de um debate o levam por diante, em nmero e sentimento suficientes para formarem teias de relaes pessoais no ciberespao (RHEINGOLD, 1996, p. 18). Ao falarmos sobre os jogos eletrnicos, convm lembrarmos que o desenvolvimento da pesquisa, neste campo da arte, tem merecido estudos como os realizados no Laboratrio de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual da Universidade de Braslia, coordenado por Suzete Venturelli (2008), que busca no s desenvolver jogos cujos fundamentos filosficos possibilitem a reflexo com o ldico em contraposio aos modelos comerciais tradicionais, mas o compromisso com a experimentao potica e esttica pelo desenvolvimento tcnico como linguagem artstica. A obra ArtSatBr7 foi desenvolvida com a inteno de agrupar informaes sobre o meio ambiente - desflorestamento, misria, poluio, queimada e pastos irregulares -, que
Criado pela empresa Utherverse Inc. em 2006. Jogo disponvel em: http://redlightcenter.com/. Acessado em jan. 2009. A palavra avatar provm do snscrito, lngua clssica da ndia antiga, avatra, conceito do hindusmo, que significa descida de uma divindade do paraso Terra e a consequente aparncia terrena desse ser celestial. Na mitologia hindu, avatar significa a encarnao de um deus em um corpo mortal (SILVEIRA, F. 2005, p. 17). Para a RV avatar significa uma representao grfica, enquanto que nos jogos eletrnicos considerado uma simulao de corpo, modelado computacionalmente para viver no mundo virtual. 5 HAMDAN, Camila. Realidade Cbrida. 2009. 120p. Dissertao (Mestrado em Arte e Tecnologia - Instituto de Arte,Universidade de Braslia, Braslia. 6 Categoria disponvel como opo sexual no jogo. Escolhemos essa opo por absorver o discurso feminista e transexual num ambiente multiusurio, porm, no abordamos as questes sobre sexualidade nesse artigo. 7 VENTURELLI, Suzete; MACIEL, Mrio; MEDEIROS, Sidney. ArtSatBr, Braslia, 2008.
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esto ocorrendono planeta. Pessoas de todas as partes do mundo enviam imagens, sons, vdeos ou textos sobre a situao local, por meio de celulares ou do computador pessoal, denunciando a situao do meio ambiente de seu espao geogrfico. No web site http:// artsatbr.unb.br, as informaes enviadas pelos interatores so exibidas em tempo real para o site e atualizadas por satlite no Google Maps a cada 24 horas. Uma outra experincia artstica com dispositivos mveis, produzida no laboratrio, a obra bt_br8, que utiliza celulares com tecnologia Bluetooth, permitindo uma comunicao pelo deslocamento do interator no espao real. Os portadores de aparelhos mveis contribuem na composio visual da obra, pela exibio na tela do celular dos nomes dos aparelhos ou dos seus portadores, produzindo uma imagem fluida, em constante atualizao, criando um territrio informacional artstico. Esse comportamento assume caractersticas da categoria comunicacional, denominada, por Andr Lemos de Mdia Locativa, definida como um conjunto de tecnologias e processos infocomunicacionais cujo contedo informacional vincula-se a um lugar especfico(LEMOS, 2008, p. 207). Buscamos descrever o conceito de Realidade Mista (RM) de Paul Milgran (1994) para que possamos compreender a questo do corpo associado ao espao fsico, como os realizado nos happenings e o espao virtual do game RCL ao que propomos ser espaos e comunidades mistas, com o uso dos dispositivos mveis no jogo em ambiente urbano. O autor nos apresenta o ambiente real como pertencente ao espao fsico e concreto, e o ambiente totalmente virtual como pertencente ao espao virtual e sinttico. So, assim, duas extremidades ad infinitum de uma seqncia contnua, o Virtuality Continuum (VC), com a regio mediana chamada realidade mista. Nesta seqncia, vemos a presena de duas realidades, bem como a constituio de comunidades em sentidos opostos, o real e o virtual, e, ao mesmo tempo, a mistura destas realidades e comunidades no que se configura em caractersticas hbridas em sistemas de realidades misturadas (Hamdan, 2009).

Para tanto, as experincias coletivas apresentadas permitem que associemos a percepo fenomenolgica do corpo aos objetos concretos no happening como objetos reais, atualidade do espao fsico que habitamos, entendido como tendo trs dimenses (x, y, z), constitudas por unidades bsicas de existncia, os tomos. Enquanto no game RCL, a realidade virtual o espao computacional, elementos simulados e suas unidades que o compem, os bits. Portanto, buscamos identificar a mistura de caractersticas reais e virtuais que incorporassem elementos de espontaneidade ou improvisao no ambiente urbano, que constitudo por comunidades efmeras contemporneas, no momento da interao. A mistura do mundo real com o mundo virtual se desenvolve atravs da participao do corpo em contato com esses ambientes que misturam elementos de imagens reais, pticas, com imagens artificiais, sintticas, modeladas num mesmo contexto. Segundo Milgran (1994), a realidade mista a fuso das imagens reais e virtuais, distinguindo os objetos reais dos objetos virtuais. Os primeiros seriam os objetos que possuem uma experincia objetiva, e os ltimos, os que existem em essncia, mas no de fato. Para o autor, a realidade aumentada definida como uma particularidade da realidade mista, na qual a fuso do mundo real com mundos virtuais produz um novo ambiente, onde objetos fsicos e digitais coexistem e podem interagir (MILGRAN; KISHINO, 1994). Na RA, estes dados do mundo real so aumentados e - de forma direta/indireta, mvel/ imvel, pelo uso de dispositivos de visualizao e interao - permitem que espaos reais dialoguem com espaos virtuais. Desta forma, temos a realidade aumentada mais prxima do mundo real, cujos dados so aumentados atravs de objetos gerados por computador e inseridos neste, ou seja, a experincia perceptiva se d no ambiente real, com a utilizao de elementos virtuais.6
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FRANKLIN, Tiago. bt_br, Braslia, 2008.

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A partir destes conceitos, buscamos refletir sobre os jogos realizados nos espaos urbanos, denominados como Wireless Mobile Games (WMG)9, apresentados e classificados, por Andr Lemos (2007), como mdia locativa digital, a partir de suas funes em aplicaes de Realidade Aumentada Mvel (RAM)10. De forma anloga a este conceito, partimos para uma redefinio baseada na conexo e mobilidade dos usurios, o que consideramos contribuir para a construo por ns denominada como Realidade Cbrida Mvel (RCM). O computador, visto como uma simbiose11 de hardware e software inoperante um sem o outro, como um hbrido de entidades complexas. Cada um tem seu prprio nvel de existncia para o usurio e so mutuamente dependentes. Alm disso, ocorre a dependncia entre o humano e a mquina, entre o real e o virtual que, num mesmo contexto, vem sendo chamado de cbrido. Segundo Peter Anders (apud KINSLEY, 2003), cbrido a fuso da atualidade e virtualidade concentrada em um ponto fixo no mesmo espao. Para o autor, a conexo entre a realidade que contm os objetos concretos e a virtualidade, que contm os objetos simulados, permite o surgimento da realidade cbrida. Os jogadores que utilizam dispositivos mveis de interao como palms, celulares em redes wi-fi pela Internet no espao urbano, contribuem para a noo de realidade cbrida mvel e a construo de comunidades mistas, permitindo a releitura do espao urbano pela apropriao e ressignificao das cidades. Desta forma, vemos que as utilizaes artsticas destas tecnologias permitem a mistura de elementos virtuais inseridos no ambiente real, em conexo. Com isso, novas paisagens e comunidades so criadas, proporcionando outras noes perceptivas que permitem ao jogador interagir com situaes imaginrias. Os jogos em Realidade Cbrida Mvel visam ao trnsito do jogador entre o dentro e o fora dos espaos reais/virtuais, entre os ambientes fechados/abertos e entre os mundos real/virtual, proporcionado pela experincia de interao dinmica entre os mundos conectados. Esta prtica denominada, segundo Ashwini Sahu (2005), como experincias Outdoor AR e Indoor AR que podem ser vistas no jogo Food-Chain12. Em Food-chain, um jogador (o Terran13) tem a experincia no espao aberto em RCM, ao percorrer um ambiente real14, enquanto outro jogador (o Avian) compartilha o jogo pela experincia no espao fechado, em realidade cbrida, na sala de um laboratrio, conectado rede, em frente ao mesmo ambiente, mas modelado. Neste jogo, as experincias se desenvolvem de mltiplas formas, compondo, segundo Sahu, um ecossistema real/virtual, com a presena de dois personagens dotados de inteligncia artificial (IA). O jogo Food-Chain formado por trs jogadores que interagem entre si, como personagens: um real no espao urbano (Terran), um virtual, no laboratrio conectado Internet (Avian) e outros dois personagens de IA, que atuam nos espaos real e virtual. No jogo, a performance se desenvolve nos espaos abertos e fechados para todos os jogadores (Hamdan, 2007). No jogo, Terran tenta capturar uma presa de IA que caminha no espao urbano, mas, ao mesmo tempo, foge de Avian para quem ele uma presa. Avian sobrevoa o espao urbano sua procura, fugindo de um personagem de inteligncia artificial que tenta captur-lo. O jogo atua no contexto da cadeia alimentar, sendo seus jogadores caa e/ou caador em uma ecologia cbrida15. Esse jogo prope um ecossistema sob o conceito de cadeia alimentar. De forma hierrquica, no topo desta cadeia, est um Predador IA que tenta capturar o Avian, que tenta capturar o Terran, para quem ele o predador. Terran, por sua vez, tenta fugir de Avian
Uncle Roy All Around You desenvolvido pelo grupo britnico Blast Theory, Disponvel em: http:// www. blasttheory.co.uk. Acessado em mai. 2008. 10 Mobile Augmented Reality Applications (MARA). 11 Entendemos como simbiose as relaes do homem com as tecnologias, neste caso o computador e suas interfaces (ROSNAY, 1997). 12 Jogo desenvolvido pela Nanyang Technological University/NTU, Singapura, em parceria com a University of Southern California/ USC. 13 Sua posio e localizao so rastreadas por uma unidade de GPS, por orientao especial (InertiaCube), conectados a dispositivos vestveis (mochila contendo um lap top e culos HDM). 14 Campus da University of Southern California/ USC, Los Angeles. USA. 15 O termo ecologia cbrida, aqui empregado, embasado no conceito de ecologia como o estudo dos sistemas vivos associado ao espao cbrido de Peter Anders de conexo ao ciberespao somado ao emprego da tecnologia de inteligncia artificial.
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e capturar uma Presa IA. A experincia se desenvolve para os quatro jogadores, como presa e/ou predador, no espao cbrido16. Esta tecnologia amplia o conceito de realidade aumentada, pois, alm de utilizar os dispositivos de rastreamento, orientao e visualizao, possibilitam a entrada e a sada de informaes que permitem a interao. Estes jogos eletrnicos so realizados nos espaos urbanos, utilizando tecnologias que conectam o jogador a elementos virtuais modelados. Nesse sentido, o rastreamento e a conexo do jogador no ambiente do jogo um aspecto muito importante. H a preocupao com a mxima exatido possvel do sistema de rastreamento (6DOF)17 e das redes de sistemas para que se proporcione o bom desempenho do jogador no jogo. cIBercONcluSO Ao estudar as implicaes da realidade cbrida mvel, possibilitadas pelo uso de alguns dispositivos tecnolgicos que ampliam os sentidos humanos, observamos que no jogo, como expresso em arte computacional, cada evento18 se configura em estados emergentes, onde, na interao com as tecnologias numricas, o ser humano retirado da realidade natural para interagir em mundos mistos. Conseqentemente, na confluncia entre arte e jogo, pode-se dizer que as extremidades das manifestaes do happening e do RLC, como pertencentes aos universos real e virtual, embasados no terico Milgran, esses universos se entrelaam, se hibridizam e fluem, criando, a partir do uso das tecnologias mveis de interao como laptops, palms e celulares em redes sem fio, conectadas Internet, espaos fluidos de interao, espaos de realidade cbrida mvel, destinada fluidez, ao trnsito de informaes, interatividade, interveno, territorializao, desterritorializao e colaborao, ressignificando o espao urbano pela apropriao e multiplicao, desdobrando-o e relendo-o como espao para a arte. Sendo a arte um parmetro, o jogo , em si mesmo, o que ele significa, intensidade, fascinao, tenso, alegria, ou seja, divertimento e prazer. Essas caractersticas so elementos que se destacam nos trabalhos artsticos em RCM destinados a pensar o jogo como o espao designado a permitir experincias perceptivas do interator, pela potica e esttica em ambientes flexveis. Entrelaando espaos fechados e abertos, pelo trnsito do jogador entre os ambientes reais e virtuais de forma conectada, determinando, como postula Brian ODoherty, que o espao hoje apenas o lugar onde as coisas acontecem; as coisas fazem o espao existir (2002, p. 36), de forma anloga, podemos considerar que, enquanto manifestao efmera artstica, esta categoria engloba o happening, e, neste sentido, contribui para o entendimento da comunidade mista. Num futuro prximo, muitos dos nossos espaos sero espaos cbridos, j que nossos ambientes estaro cada vez mais impregnados com dados que podem informar e contribuir com o nosso quotidiano de forma natural. Assim, Kinsley sugere que o termo cbrido pode atuar na descrio de tais espaos tornando-se necessria e popular. Essa popularizao, para ns, tambm se deve ao fato de que as tecnologias mveis promovem a sociabilizao e contribuem para o surgimento de eventos e manifestaes organizadas por pessoas, atravs de mensagens da Internet. So os chamados flash mobs, que combinam a tecnologia da rede associada a aes performticas inusitadas em determinados lugares, tendo como caracterstica a resistncia s novas estratificaes sociais e s novas formas de controle urbano, utilizando a mobilidade e a comunicao livremente para criar e transitar nos espaos cbridos. Desta forma, percebemos que sistemas computacionais de realidade cbrida mvel podem ter profundas implicaes em questes sociais, pois permitem o surgimento de

16 Neste ponto importante que destaquemos o que disse Merleau-Ponty (1999), que toda a sensao espacial porque constitutiva de um meio de experincia entre o sensvel e aquele que sente, ou seja, a apreenso perceptiva do nosso corpo delimita o que o espao. 17 Degrees of freedon 6DOF: permitem observar os objetos do ambiente virtual pela movimentao em todas as direes do espao 3D em seis graus de liberdade (trs rotaes e trs translaes). 18 Para Milton Santos, cada evento um instante de tempo num determinado ponto do espao e a cada novo acontecer, as coisas mudam o seu contedo e tambm sua significao. E, ainda, se mudam as coisas, os objetos se transformam e novas caractersticas podem ser atribudas aos mesmos objetos. O autor comenta: Diante da nova histria e da nova geografia o nosso saber que tambm se dissolve, cabendonos reconstrulos atravs da percepo do movimento conjunto das coisas e dos eventos (SANTOS, 2004, p. 146).

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espaos cbridos sociais, flexibilizando ambientes pblicos e privados, fechados e abertos, com grandes possibilidades de se tornarem comuns num futuro prximo. reFerNcIAS CASTELLS, Manuel. A sociedade em rede. So Paulo: Paz e terra. 1999. FREUD, Sigmund. Alm do Princpio do Prazer. Ed. Imago, 1998. GRAU, Oliver. A arte virtual da iluso imerso. So Paulo: Editora UNESP: Editora SENAC So Paulo, 2007. HAMDAN, Camila. A Experincia em Realidade Mista/Aumentada nos Jogos Eletrnicos. In: Anais do 1 Congresso Internacional de Arte e Novas Tecnologias. So Paulo, 2007. ______ Realidade Cbrida. 2009. 120p. Dissertao (Mestrado em Arte e Tecnologia Instituto de Arte, Universidade de Braslia, Braslia. HUIzINGA. Johan. Homo ludens. So Paulo: Ed. Perspectiva, 2007. KINSLEY, Sam. Smart Mobs & Cybrid Spaces. Undergraduate dissertation, University of Plymouth, Digital Art & Technology, 2003. Disponvel em: http://www.samkinsley. com/?page_id=8. Acessado em dez. 2008. LEMOS, Andr. Mdia Locativa e Territrios Informacionais. In: Estticas Tecnolgicas: Modos de sentir. Lucia Santaella e Priscila Arantes (orgs.). So Paulo: Educ, 2008. P . 207-230. LVY, Pierre. O que Virtual? Paulo Neves (Trad.). So Paulo: Ed. 34, 1 Edio, 8 reimpresso, 2007. MACIEL, Mario Luiz Belcino e VENTURELLI, Suzette. Imagem Interativa. Braslia: Editora Universidade e Braslia, 2008, p. 47-180. MAFESOLLI, Michel. Notas sobre a ps-modernidade: O lugar faz o elo. Rio de Janeiro: Ed. Atlntica. 2004. MERLEAU-PONTY. Fenomenologia da Percepo. So Paulo: Martins Fontes,1999. 662 p. MILGRAN, Paul; KISHINO, Fumio. A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. 1994. Disponvel em: <http://etclab.mie.utoronto.ca/people/paul_dir/IEICE94/ieice.html>. Acessado em: 28 /05/2007. ODOHERTY, Brian. No Interior do Cubo Branco: a ideologia do espao da arte. So Paulo: Martins Fontes, 2002. REIS, Heitor. rvore do Desejo para o Brasil. In: Yoko Ono. rvore do Desejo para o Brasil. Publicado por - Secretaria de Cultura e Esporte do Distrito Federal e Museu de Arte Moderna da Bahia, 1998. RHEINGOLD, Howard. A comunidade Virtual. Portugual- Gradiva Publicaes - Cincia Aberta. 1996.10 ROSNAY, Jel. O Homem Simbitico: perspectivas para o terceiro milnio. Guilherme Joo de Freitas (Trad.). Petrpolis: Vozes, 1997. SAHU, Ashwini. Project Reference Guide on FOOD-CHAIN: a location based mixed reality experience. Nanyang Technological University, Singapura, 2005. Disponvel em: www. mixedrealitylab.org/MEDIA/projectdoc/food_chain_reference.pdf. Acesso em: abr. 2007. SANTAELLA, Lcia. Culturas e Artes do Ps-humano: da cultura da mdias a cibercultura. So Paulo: Ed. Paulus, 2003, 357p. SANTOS, Milton. A natureza do Espao: Tcnica e Tempo, Razo e Emoo. 4 ed. So Paulo: Editora Universidade de So Paulo, 2004. TURKLE, Sherry. A vida no ecr: A identidade na Era da Internet. Lisboa: Relgio Dgua editores,1997.

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faZenDO a feSta vIRtUal: DOS eSpaOS cOncRetOS paRa OS eSpaOS vIRtUaIS


Rebeca Recuero REBS1

reSumO O trabalho tenta compreender o motivo que faz com que as pessoas busquem os terceiros lugares virtuais para se sociabilizarem, bem como a (re)apropriao dos territrios do universo concreto para o universo virtual. Desta forma, inicialmente busca-se discutir os conceitos de territrio e identidade que se pensa estar diretamente ligado a este movimento social caracterstico da comunicao mediada pela Internet. Aps, analisa-se a transposio dos terceiros lugares para o ciberespao, tentando compreender a mobilizao social e comportamental que os indivduos realizam nesta reproduo territorial a partir de um estudo etnogrfico das populaes atuantes dos terceiros lugares destinados a festas virtuais no Second Life. Acredita-se que estes lugares podem oferecer suportes para manifestaes identitrias e sociais mais livres devido a liberao de vnculos que cada sujeito pode usufruir. No entanto, observa-se tambm o movimento contraditrio em que existe a busca de um territrio identitrio para o desenvolvimento de relacionamentos sociais a partir da reproduo destes territrios. Compreendendo esta mobilizao social e a forma de dinmica que do rumo para estes movimentos da sociabilidade concreta para a sociabilidade virtual, chega-se mais perto do entendimento da funcionalidade da sociedade virtual. Palavras-chave: territrio; terceiros lugares; sociabilidade; Second Life.

INtrODuO As tecnologias da comunicao e da informao trouxeram um novo carter para a sociabilidade que passa a ocorrer em territrios virtuais, caracterizando formas de comportamento da sociedade atual. Nestes espaos, relaes focando o entretenimento e o estabelecimento de laos sociais fez com que territrios virtuais fossem moldados de forma muito semelhante aos terceiros lugares (Oldenburg, 1989) concretos. Assim, a (re) criao de ambientes com cargas simblicas diretamente ligadas identidade de territrios concretos passou a habitar o ciberespao. Estes ambientes virtuais dotados de simbologias e fora identitria sero caracterizados como territrios por terem uma historicidade, uma identidade e um sentimento de posse caracterstico de espaos propcios para a sociabilidade (Albagli in Braga, Morelli e Lages, 2004). A partir disso, analisa-se o desenvolvimento territorial de um determinado espao concreto que transportado para o universo virtual, levando consigo suas implicaes scio-ambientais e seu processo de construo contnua da sociabilidade, caracterizado relacionamentos complexos e significaes que esto diretamente ligadas a sua identidade e ao territrio onde se do as trocas simblicas entre os atores no universo virtual.
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Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS), So Leopoldo, Rio Grande do Sul, Brasil. Bolsista CAPES/PROSUP E-mail: rebecarecuero@ . gmail.com.

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Observando a perspectiva identitria e motivacional que transporta os terceiros lugares para o ciberespao a fim de desenvolver a sociabilidade entre internautas, focou-se o ambiente multiusurio online (Fragoso, Henn e Rebs, 2008) Second Life (SL) e suas festas que tm seus territrios inspirados em festas concretas. A partir disso, tenta-se compreender o motivo que faz com que as pessoas busquem terceiros lugares virtuais para sociabilizarem-se, bem como (re)apropriao dos territrios do universo concreto para o universo virtual a partir de uma compreenso do sentido territorial atrelado ao da identidade. Para tal estudo, realizou-se uma etnografia virtual (Hine, 2000) a partir de um estudo antropolgico designado para a descrio de realidades sociais virtualizadas. Acredita-se que as simbologias e formas de manifestaes sociais (tanto identitrias quando comportamentais) que caracterizam as festas do mundo fsico, vo ser observadas tambm nas festas virtuais do SL, no entanto, o suporte destes territrios traz diferenas notveis quanto prticas sociais. Apesar das diferenas observadas (como a no presena fsica do sujeito, a ausncia do contato fsico), o fato de estar junto, divertindo-se e partilhando de um capital social2 comum em um ambiente conhecido e propcio para tais aes vai compor um quadro identitrio extremamente importante para a compreenso do sujeito que busca a sociabilidade no ciberespao. 1 O terrItrIO e A lIGAO cOm A IDeNtIDADe Existem inmeras definies de territrio que perpassam diferentes reas, como por exemplo, a poltica (quando a palavra tem o seu significado atrelado Nao e ao poder do Estado sobre uma rea terrestre); como na psicologia (quando ligado ao sentido de defesa de espao, de um lugar que do sujeito); e como na biologia (com sentido ao lugar de vivncia de um animal, espao onde ele vive e interage com os da sua mesma espcie). No entanto, a origem da palavra territrio vem do latim territorium e significa terra, denotando a um pedao de terreno que apropriado por algum, uma rea delimitada que est sob a posse de algum. Haesbaert (2005) apresenta a origem do termo com uma dupla conotao de sentido etimolgico:
[...] aparece to prximo de terra-territorium quanto de terreo-territor (terror, aterrorizar), ou seja, tem a ver com dominao (jurdico-poltica) da terra e com a inspirao do terror, do medo especialmente para aqueles que, com esta dominao, ficam alijados da terra, ou no territorium so impedidos de entrar (Haesbaert, 2005, online).

Assim, verifica-se que o territrio vai estar sempre atrelado a um sentido material (o espao) e a um simblico (a posse do espao), estabelecendo limites (simblicos ou materiais), regras e um capital normativo aos seus integrantes e aos no integrantes. Alm deste sentido simblico e material, o territrio agrega o espao identificado e caracterizado, mas Santos (2006) tambm vai falar do territrio como uma forma de racionalidade do espao, caracterizando-se pelo movimento constante do tempo e da histria cultural, formando ento, conceitos comuns aos sujeitos que nesse espao habitam. Observando estas caractersticas, enxerga-se que para existir o territrio preciso existir uma identidade, uma apropriao de algum (ou de um grupo) que ser atribuda a um espao. Isso vai ocorrer porque a simbologia que aplicada a algo ir caracterizar este algo, conferindo-lhe uma identidade, bem como caracterizando esta identidade aos seus integrantes. Se desperta um sentimento de pertena ao lugar territrio, abordado por Stuart Hall como a identidade cultural (2000, p.47) que se liga s questes nacionais, ao sentir-se parte de uma nao como forma de identidade de cada cidado, integrante do territrio. No entanto, ele afirma serem estas identidades nacionais comunidades3 imaginadas (p.51), pois o sentir-se brasileiro (por exemplo) no nada mais, nada menos, do que instituies culturais de smbolos e representaes.
Uma cultura nacional um discurso um modo de construir sentidos que influencia e organiza tanto as naes quanto a concepo que temos de ns mesmos. As culturas nacionais, ao produzirem sentidos sobre a nao, sentidos com os quais podemos nos identificar, constroem identidades. Estes sentidos esto contidos nas estrias que Capital social compreendido aqui como sendo um conjunto de recursos possudos pelo grupo social (Putman, 2000). So todas as informaes e valores considerados importantes para um grupo. 3 O termo comunidade referido aqui como sendo uma totalidade de seres vivos (ou organismos) que interagem entre si em um mesmo ecossistema, ou seja, indivduos que possuem interesses em comum e que vivem sujeitos a regras e normas institudos pelo seu grupo social.
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so contadas sobre a nao, memrias que conectam seu presente com seu passado e imagens que dela so construdas (Hall, 2000, p.50-51).

Observa-se o sentido que o territrio, em sua carga simblica, vai despertar aos seus integrantes, bem como aqueles que os reconhecem como tal, caracterizando uma personalidade, um registro do lugar diretamente atrelado aos seus sujeitos atuantes. um dilogo entre o social, o simblico oriundo da historicidade de um lugar com o sujeito e o coletivo (Barros Filho, Lopes e Issler, 2005, p. 19), o que caracterizaria o territrio a possuir, por vezes, um sentido maior do que a de uma simples apropriao de um lugar. Ele passa a ter o sentido indentitrio, o sentido de ser, passando a ter ligao ao existir, ou seja, as pessoas desaparecem quando h uma perda do seu territrio (Bonnemaison e Cambrzy, 1996). Para tanto, o territrio no deve ser confundido com o espao. O espao se caracteriza por ser amplo, vago, dotado de um nvel de abstrao elevado. Ele no possui limites determinados pelos atores sociais que por ali passam. J o territrio definido, delimitado, o espao apropriado por um ator a partir de suas relaes de poder. Seria o resultado da atuao do ator sobre um espao, agregando identidade e sentimento de pertena que so desenvolvidos por uma rede relaes sociais projetadas sobre o espao. O territrio vai estar ligado a dimenses fsicas (parte geogrfica e a parte do uso e prticas dos atores sociais), dimenso econmica (forma de organizao e dinmica de produo do espao), dimenso simblica (questes culturais, identitrias e afetivas que as pessoas atribuem poro de espao) e dimenso sociopoltica (relacionada s relaes de poder provenientes das interaes sociais) (Albagli in Braga, Morelli e Lages, 2004, p. 26). Assim, constata-se que o territrio o espao modificado, o espao atribudo de caractersticas (simblicas ou geogrficas) comandadas e atribudas por atores sociais. Para existir territrio necessrio existir espao e existirem atores sociais que vo o delimitar, atribuindo qualidades especficas a um lugar como simbologias e identidade. As relaes sociais que se do no territrio vo caracterizar sua identidade, identificando no apenas possveis funes e ritos que nele so desenvolvidas, como tambm gostos, capital social comum e a prpria identidade de cada sujeito que nele se encontra. 2 O trANSpOrte DOS terceIrO S luGAreS pArA O cIBereSpAO Stuart Hall (2000, p. 49-51) diz que a identidade de cada sujeito moldada e aperfeioada a partir de culturas produtoras de sentido as quais cada indivduo vai se identificar fazendo com que ele possua inmeras formas identitrias que vo comportar o seu self. Ela se caracteriza por ser algo mutante, inconstante e diretamente relacionada com a funo dos sujeitos nas aes do seu dia a dia. Em cada local, frente s caractersticas simblicas que ele comporta, uma identidade apresentada. Assim, espaos vo determinar maneiras especficas de comportamento a partir de sua carga simblica e cultural. Pensando nos lugares e posies identirias que cada sujeito ocupa no espao, Oldenburg (1989) classificou o espao como portador de trs lugares. O primeiro lugar caracterizado por abordar o lar, por ser o ambiente domstico e individualizado cujo qual contm a famlia e o abrigo para o sujeito. Ele privado, protegendo os sujeitos de riscos e possveis tenses de forma que acaba por isol-lo do convvio com o resto da humanidade. O segundo lugar o ambiente do trabalho, o ambiente da produo. Ele no se encaixa no primeiro lugar por ter um constante compromisso e ser voltado para a promoo individual de cada sujeito. Ele obriga o indivduo que atua nele a seguir comportamentos pr-determinados pelo ambiente em que est, exigindo posies e uma produtividade caracterstica. J o terceiro lugar completamente desprovido desta funo de produo. Ele no um espao privado e nem dedicado produo. Ele caracteriza-se por ser um lugar dedicado para a sociabilidade, um espao pblico onde as pessoas se renem para se encontrarem, conhecerem-se, formar novos laos sociais a partir de um convvio relaxado, sem competies, sem hierarquias e sem interesses comerciais (Oldenburg, 1989). Apesar de todos os convvios tratados nestes outros lugares possurem certo grau de sociabilidade, nenhum deles tem exatamente tal funo. O primeiro lugar caracterizado pela proteo, pelo abrigo. O segundo lugar tem sua funo voltada para a produtividade e, apenas o terceiro lugar que tem a sua constituio voltada para a sociabilidade. Reconhece-se, no entanto, a mescla dos trs lugares de Oldenburg no universo capitalista ao qual vivemos. Ao mesmo tempo em que um lugar social caracterizado por terceiro

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lugar (como uma praa, por exemplo) pode ser um ambiente de sociabilidade, ele vai comportar segundos lugares (como os vendedores ambulantes e lojas que se situa no terceiro lugar) e ainda pode ter o primeiro lugar (como o abrigo, a moradia de mendigos que ali consideram o local seguro, a sua casa). Os terceiros lugares, no entanto, atualmente estariam sofrendo fortes consequncias da urbanizao (Reingold, 1998), existindo a violncia, a diminuio dos espaos de sociabilidade e uma crescente necessidade de superprodutividade no tempo de aproveitamento de cada indivduo. Desta forma, os terceiros lugares estariam encontrando novos espaos para manifestarem-se, onde seriam mais prticos de serem encontrados e ainda mais seguros. Assim, com o advento da Internet e a possibilidade de utilizar sistemas de Redes sociais Virtuais ou ainda ambientes multiusurios online (Fragoso, Henn e Rebs, 2008, online), as pessoas passaram a poder compartilhar de ambientes tecnicamente mais seguros pela no exposio do seu fsico e independentes da sua identidade concreta, que permitiam a sociabilidade a partir da reproduo de terceiros lugares no ciberespao. Fragoso (online, 2008) diz que diversos ambientes virtuais desenvolvidos no ciberespao para interaes sociais (como os games multiplayers online) esto diretamente relacionados com a funo de terceiros lugares. Alm de eles favorecerem o relaxamento, a descontrao, a partilha de experincias e as prticas sociais atravs de um clima ameno, eles oferecem um ambiente confortvel e seguro para os seus usurios. As interaes so construdas independentes de uma ordem institucional e so mais divertidas, abolindo as diferenas de posies sociais entre seus participantes:
Algumas caractersticas dos games online so exatamente as mesmas com que Oldenburg (1999) descreve os terceiros lugares. o caso do potencial para a surpresa e a novidade inerente tanto ausncia de uma agenda rgida e previamente definida quanto reunio de pessoas com diferentes origens e variados interesses (Fragoso, 2008).

Assim, lugares de sociabilidade no ciberespao estariam desenvolvendo-se nestes sistemas de ambientes multi-usurios online, caracterizando espaos de sociabilidade dominantes e facilmente visveis com a era da internet na nossa cultura. A sociabilidade definida por Georg Simmel (apud Gastaldo, 2004) como sendo uma forma ldica de sociao, ou seja, ela caracterizada como um fenmeno social proveniente de interaes entre atores que buscam atuar de formas coletivas de comportamentos a fim de serem aceitos, reconhecidos e inseridos em um grupo social. Estes grupos sociais por sua vez, vo se manifestar em uma localidade, referindo-se a um espao cultural, um espao tecnicamente inviolvel que vai repercurtir as suas interaes sociais e reforar a identidade do grupo, expressando a territorialidade (Albagli, in Braga, Morelli e Lages, 2004, p. 28). Para se compreender a organizao, a dinmica e os valores de um determinado grupo social, se faz necessrio, alm do conhecimento do territrio, um outro conhecimento prvio destas interaes que decorrem em trocas simblicas. preciso uma noo da sociabilidade que desenvolvida e apropriada constantemente nos lugares ao qual ocorrem as prticas sociais. Em muitos destes terceiros lugares visveis no universo virtual, observou-se a tranposio de locais de sociabilidade e as prticas ocorridas em seu mbito como verdadeiras representaes sociais e territoriais de terceiros lugares concretos no ciberespao. o caso dos ambientes de festas do Second Life4 (SL). Eles so caracterizado por possurem a mediao tecnolgica digital e a capacidade de permitir a comunicao interpessoal no modo muitos-muito caracterizando os ambientes multi-usurio online. Diversos lugares do SL so verdadeiras transposies de lugares j existentes no mundo concreto e que, simplesmente, passam a ser reproduzidos na virtualidade (seja de forma simblica ou at mesmo icnica), trazendo um carter identitrio para os territrios de sociabilidade que ali so criados. Desta forma, apropriaes identirias passam a ocorrer, caracterizando sentimentos de pertena observados no mundo virtual que so anlogas quelas que se estabelece em ambientes concretos, tendo sempre referncias territoriais, base para a construo identitria (Fragoso, Henn e Rebs, 2008, online).

Atualmente considerado como sendo uma das maiores comunidades virtuais emergentes do sculo XXI. Este sistema social um ambiente virtual tridimensional e interativo que simula a vida real.

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Alguns autores como Santos justificam essa mutao de lugares quando fala que ...o artifcio tende a se sobrepor e substituir a natureza com o passar do tempo (Santos, 1997, p. 73). Isso quer dizer que com as evolues tecnolgicas o homem vai usufruir cada vez mais de ambientes artificiais ao invs das coisas naturais, a fim de otimizar a sua vida e os processos que esto envolvidos nela. Ento, acredita-se que o surgimento de lugares sociais virtualizados poderia ser uma mutao espacial a qual Santos estava se referindo, existindo um remodelamento dos espaos a fim de permitir as prticas sociais em outros ambientes. Esta reproduo de terceiros lugares concretos no universo virtual remete a uma persistncia de identidade social, a qual carateriza visualmente espaos a partir de funes que so atribudas a ele como lugares propcios para a prtica da sociabilidade. Assim, a partir da observao de territrios voltados para festas no SL, observou-se manifestaes espontneas que apontam para a reconstruo de territrios existentes no mundo fsico em verses virtuais. 3 AS FeStAS VIrtuAIS DO SecOND lIFe cOmO expreSSeS De terrItrIOS e IDeNtIDADeS O Second Life (SL) caracterizado por ser um ambiente virtual em que avatares - representaes visuais de usurios ou habitantes denominadas de residentes - podem interagir conjuntamente em tempo real. Ele um sistema virtual em que h uma reproduo do mundo concreto, existindo pessoas do mundo todo (que se montam em avatares) e que vo viver sua segunda vida no universo virtual. No entanto, ele possui uma caracterstica mpar diante de outros sistemas semelhantes: o mundo inteiro do SL - atraes, objetos, lugares - so criados pelos habitantes e pertencem a eles. Desta forma, percebese que a concepo de territorialidade das pessoas, pode estar ligada ao que estes indivduos percebem e acreditam ser no ciberespao permitindo assim, uma sociabilizao atravs da realidade virtual5. No ambiente do SL, inclusive, possvel ganhar dinheiro (a moeda virtual local chama-se linden) e convert-la em dlar, tornando-se assim, um espao virtual onde indivduos podem lucrar, tambm, na vida concreta. Para o desenvolvimento do trabalho a autora construiu um avatar e observou ambientes variados de festas do SL por um ms, realizando uma etnografia virtual que caracterizada por Hine (2000) por possuir duas perspectivas como ponto de partida: a Internet como cultura e como artefato cultural. A etnografia, por si s, caracteriza-se por ser uma tcnica de descrio de uma sociedade (comunidade) e Hine (2000) foi uma das primeiras pesquisadoras a utilizar a tcnica no ambiente virtual a fim de compreender as comunidades que se formavam no ciberespao. A etnografia virtual sugere analisar o uso de marcadores verbais e no-verbais de espaos virtuais na Internet a fim de gerar uma compreenso das comunidades virtuais que se encontram envolvidas neste processo. A partir disso, escolheu-se de forma aleatria, ambientes de festas do SL por eles despertarem residentes6 para a prtica de uma sociabilidade caracterstica de terceiros lugares concretos. Os ambientes de festas do SL so caracterizados por serem terceiros lugares virtuais que vo agregar um conjunto de residentes em um determinado horrio e local com a finalidade de se divertirem, de trocarem capital social e estabelecerem laos sociais ao som de msicas que vo contribuir com o tema porposto do evento. Nele, avatares danam e interagem uns com os outros a partir de prticas sociais observadas de igual forma nas festas concretas, as quais fazem referncia. No SL comum observar-se ambientes que so (re)apropriaes de territrios virtuais, o que ja remete a uma forte carga identitria que vai permear o sentido simblico do lugar. As festas, quando criadas no SL, tentam extrair o mesmo sentido proposto, inicialmente, pelo game: desenvolver uma segunda vida, s que, virtual. Ento, elas vo comportar estruturas, dinmicas, organizao e funo extremamente semelhantes as de uma festa que ocorre na vida concreta. Assim, ao transportar festas, cidades, lojas e outros lugares da vida concreta para o ciberepao, o o residente busca levar consigo a identidade e as caractersticas do territrio ao qual tenta representar (ou ampliar) no mundo virtual. Os ambientes que caracterizam festas so construdos como representaes de seus correspondentes do mundo fsico.
Fragoso (2002) diz que esta expresso utilizada para denominar um conjunto bastante amplo de aplicativos e sistemas de base digital. As definies mais rigorosas restringem o campo da realidade virtual a sistemas digitais tridimensionais multi-sensoriais e imersivos. 6 Residentes como so chamados os membros do SL.
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As caractersticas (sejam visuais, simblicas ou funcionais) de territrios que existem concretamente so observadas nestes ambientes multiusurios online e o internauta parece realizar um movimento de ampliao de identidade (seja a sua ou a de um territrio ao qual admira) para alm das fronteiras fsicas. A partir disso o territrio reconhecido no ambiente virtual devido semelhanas que ele vai compor em sua estrutura a partir do processo de significao, caracterizando um lugar identitrio, histrico e os tipos de relaes sociais que nele vo ocorrer. No caso das festas virtuais no SL, pistas de dana, DJs, msica de acordo com o estilo da festa, luzes e decoraes caractersticas do tema proposto pelo evento, vo fazer parte do ritual de prticas sociais apresentados no ciberespao de tal maneira como visto nos ambientes concretos de festas. So capitais sociais preconizados no universo concreto e que acabam por ser transportados para a realidade virtual com a inteno de reproduzir os sentidos do territrio ao qual se espelham. Estes territrios vo conter limites espaciais no ciberespao, caracterizando-se por serem casas virtuais com uma identidade caracterstica e que pode mutar-se de acordo com o objetivo da festa. As festas variam nos seus temas, como as festas do Rock, por exemplo, que se caracterizam por tocar apenas msica de bandas de Rock e os seus integrantes vo com uma vestimenta caracterstica de roqueiros. Tem-se festas onde se toca msicas de apenas uma banda de rock (como, por exemplo, o U2 Club), festa com o tema verde (onde todos os residentes que vo participar, necessitam estar usando alguma parte da roupa da cor verde), festas fantasia, festa de personagens (de super heris) ou ainda festas com o nico e comum intuito de agregar pessoas em um local a fim de sociabilizarem-se e divertirem-se virtualmente. Nas festas virtuais do SL observou-se, alm da estrutura visual extremamente semelhante s festas concretas, o comportamento social dos sujeitos. Nestes ambientes os residentes encontram um lugar para se sociabilizarem, sendo possvel a interao (alm da conversa) atravs de seus corpos virtuais que permitem realizar aes nas festas (como a dana, como o beijar algum, abraar, etc.). Nestas atitudes, os residentes firmam laos sociais relacionais, permitindo uma intimidade que avana tambm, no ciberespao, conforme se observa em uma entrevista a seguir:
[16:53] FCCDMD7: as festas aqui so divertidas [16:53] FCCDMD: agente sai e encontra mulher bonita e gente nova [16:53] FCCDMD: de vez enquando ate rola um romancezinho rssss [16:53] FCCDMD: eu ja fiz amigos no sl so indo nas festas daqui [16:54] FCCDMD: q tudo depende de como o cara na real, ne [16:54] FCCDMD: gosta das mesmas coisas q o cara e tal8 (entrevista dada em 10 de maro de 2009)

Ao observar o comportamento dos avatares verifica-se a forte carga simblica que os gestos e interaes destes espaos vo desprender. Esta simbologia firmanda tanto no territrio cujo o qual a festa desenvolve-se (e que partilhado pelos membros do evento), como na forma visual dos avatares (a forma de vestirem-se para tal evento e a forma de interagirem com os outros residentes da festa extremamente semelhante s interaes simblicas das festas concretas). Os residentes possuem um padro de beleza condizente com o senso comum predominante na atualidade (ou seja, mulheres magras, bonitas, com corpos perfeitos, homens musculosos, altos, etc.). Da mesma forma, as roupas valorizam o corpo do avatar, apresentando, por vezes, um carter apelativo sexualmente, caracterstico das festas concretas. Assim, os residentes danam, movem-se e conversam entre si da mesma forma que numa festa realizada no universo fsico. O flerte, a paquera e a troca de capital social acontece com as mesmas intencionalidades e caractersticas das festas fsicas: a intenso de formar laos sociais. Buca-se encontrar uma companheira(o) no universo virtual (ou pelo menos para a festa), por exemplo, ou ainda um novo grupo de amigos que partilhem de um capital social comum.

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O nome dos residentes entrevistados foi alterado por solicitao dos mesmos. As entrevistas foram mantidas na ntegra, no corrigindo-se possveis erros da lngua.

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Figura 1: interaes entre avatares em festas do SL

Relacionamentos acontecem de forma virtual a partir da interao entre avatares nestas festas. Para isso, o sistema oferece formas que facilitam a interao de cada sujeito na festa, que possibilitam interaes mais ntimas como o kiss em forma de links9 presentes durante o evento. A carga simblica das interaes provenientes destes terceiros lugares reproduzidos de tal forma como encontrados nos ambientes concretos aos quais trazem referncia so muito semelhantes a estes, diferenciando-se pelo seu suporte, pela ausncia do contato fsico entre os residentes e pela segurana que o ambiente multiusurio online oferece. Verifica-se uma verdadeira transposio de territrios de sociabilidade do universo concreto para o universo virtual que carrega consigo tanto a identidade que parece ser desenvolvida a partir do reconhecimento histrico e cultural que construdo pela identidade cultural partilhada entre sujeitos que habitam os mesmos territrios (como as festas), como tambm a forte formao de comunidades sobre estes espaos a partir de grupos que vo se identificar com o local (como os grupos de roqueiros, de pagodeiros, de fs do U2). Assim, observa-se grupos de pessoas do SL que tem, no nome do seu avatar, caractersticas identitrias pertencentes ao grupo ao qual fazem parte expostas em seu nome, como, por exemplo o acrscimo do prefixo rock and roll ao nome dos avatares. Normalmente, estes residentes que possuem um grupo, uma comunidade que partilha de um mesmo capital social, vo usufruir de um territrio comum, que, no caso analisado, so as festas com temas determinados.

Figura 2: Festas temticas festa do Rock e festa Dark.

Ao clicar nestes links, os residentes podem interagir uns com os outros. Eles possuem temas diversos como beijar, danar, rodopiar, etc.

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Figura 3: avatares danando e interagindo nas festas do SL.

Figura 4: ritos de festas cantores e pblicos virtuais.

Nestas festas, os signos que comportam o ambiente vo conferindo-lhe sua identidade ao mesmo tempo em que vo determinando o capital social que ser partilhado no ambiente pelos seus interagentes. Alm da interao social entre os residentes extremamente semelhante s interaes sociais desenvolvidas nas festas concretas, se tem a presena de signos que vo dar, cada vez mais, realidade ao processo social caracterstico das festas da sociedade, como o caso da distribuio de brindes durante o evento (como ocorreu no segundo Lual promovido pelo Terra) ou ainda a distribuio de latinhas de cerveja (como na festa de Carnaval organizada pela Banda Eva do SL)10. Fragoso, Henn e Rebs (2008, online) realizam uma abordagem dos ambientes multiusurios online a partir dos signos no sentido estrito da definio de Charles Sanders Peirce. Os ambientes de festas do SL vo ser classificados como portadores destes signos por eles, pois vo apresentar caractersticas como a opulncia de cores, os sons e os efeitos 3D, definindo a existncia de uma primeiridade forte. Ao mesmo tempo, a secundidade aparece pelas representaes dos territrios de festas das quais trata-se neste artigo, pois permite ao seu residente um reconhecimento imediato do que trata o ambiente por ele tentar apropriar-se de caractersticas de ambientes presentes no universo fsico. Apesar dos ambientes de festas caracterizarem-se por serem territrios (pela identidade e cultura que vo carregar em sua estrutura), existe o deslocamente pelos diferentes estgios de compreenso do signo realizado pelo internauta interpretante quando eles tendem a compreender objetos como representaes semelhantes a algo que conhecem, a pistas que agregam a funcionalidade dos territrios (como as msicas tocando, as pessoas danando...) at o ponto de adquirir uma idia geral de festas que so representantes de lugares j existentes em universos concretos e que fazem parte do repertrio de imagens codificadas dos lugares (especfico ou genricos) que evidenciam. A existncia de um espao com limites simblicos, regras e capital caracterstico vo conferir uma identidade ao territrio virtual que tem sua histria fundada no sentido cultural predominante de sociedades atuais que so transpostas para o ciberespao como maneiras de extenses, tanto destes terceiros lugares, como da sociabilidade e identidade cultural dos atores sociais. Isso significa que interaes so construdas nestes territrios,
10 Dados coletados da reportagem http://games.terra.com.br/interna/0,,OI1472294-EI6499,00.html . Acesso em 11 de janeiro de 2009.

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independente da posio concreta do indivduo que se encontra do outro lado da tela, pois o que importa, no momento da primeira forma de sociabilidade virtual, a apresentao do eu virtual no ambiente carregado de carga simblica das festas virtuais. A busca dos terceiros lugares virtuais para a sociabilidade ainda uma questo bastante discutida, no entanto, alguns membros das festas dizem que este um modo de poder se divertir, sem encontrar-se em perigo ou riscos como se observa nas festas concretas (devido assaltos, brigas, etc.), alm de poder realizar outras coisas ao mesmo tempo (como papo em chats, navegar em redes sociais, etc.), conforme se observa no trecho da entrevista a seguir:
[17:37] X*USX*:o bom eh q tm o comodismo de naum precisa sai de casa [17:37] X*USX*: a gente se expoe a menos riscos e ainda as festas saum um facilitador pra pessoas mais tmidas (entrevista dada em 10 de maro de 2009) [11:24] CRFCR: o bom que d para gente ficar olhando o Orkut, o MSN... d at p ficar de pijama e ir numa festa aqui hahahahahahaha [11:24] CRFCR: sendo que aqui nas festas s tem gente bonita!!!! [11:24] CRFCR: inclusive eu hahahahahahahaha (entrevista dada em 07 de maro de 2009)

Apesar da suposta liberao de vnculos que a Internet parece oferecer nestes ambientes quando se depara com a perda do limite geogrfico e temporal com relao comunicao social, quando ocorre esta transposio de territrios concretos para os territrios virtuais parece acontecer um movimento contraditrio, pois os internautas no passam mais a se liberarem de seus vnculos fsicos ou, at mesmo, de sua identidade ao qual reconhecido nos ambientes concretos. Eles passam a criar e buscar espaos com cargas identitrias (s vezes to forte quanto) os ambientes ao qual querem simbolizar ou apresentar como parte do seu eu, o que permite um reconhecimento deste como tal, atribuindo-lhes caractersticas, capital social e funcionalidade semelhantes (por vezes iguais) ao que representam. Desse modo, observa-se a ida aos territrios online com a finalidade de buscar-se pessoas que possuam algum tipo de identificao (gostos, costumes, ou at mesmo a partilha de identidades territoriais comuns) que possam permitir um fortalecimento dos laos sociais desenvolvidos nestes espaos. Os residentes parecem buscar festas temticas por identificarem-se com tal tema, apresentando a ligao de sua identidade com o territrio, tanto virtual como concreto. cONSIDerAeS FINAIS As simbologias e formas de manifestaes sociais (tanto identitrias quando comportamentais) que caracterizam as festas do mundo fsico, vo ser observadas tambm nas festas virtuais do SL. O estar junto, divertindo-se e partilhando de um capital social comum em um ambiente conhecido e propcio para tais aes vai compor um quadro identitrio extremamente importante para a compreenso do sujeito durante as prticas de sociabilidade online. As festas virtuais constituem-se em um territrio com maior liberdade e segurana com relao s manifestaes sociais e identitrias, pois, supostamente, os indivduos podem remodelar suas identidades e caractersticas fsicas, de modo que se enquadrem dentro de uma esttica padronizada, obtendo maior segurana fsica devido ao suporte da Internet. No entanto, os sujeitos necessitam ter referncias suficientes para se relacionarem uns com os outros no sentido de reconhecer o territrio na qual se encontram, o que permite com que eles garantam certa segurana a partir da qual os exerccios identitrios e a sociabilidade (flerte, paquera, troca e cultivo de capital social, etc) podem ser exercidos, sugerindo a extenso de territrios para alm das fronteiras geogrficas. Assim, diversos relacionamentos virtuais parecem partir destes ambientes que reproduzem lugares concretos. As pessoas entram nestes territrios multiusurios online e procuram por lugares que a identifiquem, por lugares que contribuam com a formao do seu self virtual. No entanto, com o fenmeno da reproduo das festas virtuais, essa apropriao dos lugares concretos para o universo virtual parece ir alm de uma identificao ou caracterizao identitria de cada sujeito que atua ou reside virtualmente neste territrio. As festas vo trazer consigo um carter de sociabilidade, de terceiros lugares voltados para a desenvoltura de um capital social puramente relacional quando visado as
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pessoas que procuram tais eventos. Alm da forte sociabilidade que as festas virtuais carregam em seu sentido funcional vai existir esta transposio de terceiros lugares, ou seja, de ambientes de festas voltados para as prticas sociais como forma de diverso vo trazer consigo gestos, interaes, smbolos, sons e efeitos visuais diretamente relacionados aos seu sentido como experincia virtual a partir da reproduo de um espao concreto. reFerNcIAS ABLIAGLI, Sarita. Territrio e Territorialidades. In LAGES Vincios; BRAGA, Christiano; MORELLI, Gustavo (org.). Territrios em movimento: cultura e identidade como estratgia de insero competitiva. Sachs Prefcio Rio de Janeiro: Relume Dumar/Braslia DF: Sebrae, 2004 BARROS FILHO, C.; LOPES, F.; ISSLER, B. Comunicao do Eu: tica e solido. Petrpolis, RJ: Vozes, 2005. 144 p. BONNEMAISON J., Cambrezy L. Le lien territoriale. Entre frontire et identits. Gographie et cultures, n. 20. 1996 FRAGOSO, Suely. Espao, Ciberespao, Hiperespao. Trabalho apresentado no GT Sociedade Tecnolgica, no COMPS-00, Porto Alegre/RS. 2002. Em <http://www. comunica.unisinos.br/tics/textos/2000/2000_sf.pdf>. Acesso em 3/04/2008. ______. Games Online como Terceiros Lugares. Revista Fronteira, v. 10, p. 36-45, 2008. FRAGOSO, Suely; HENN, Ronaldo e REBS, Rebeca Recuero. Proposta de uma Taxonomia dos Lugares Online. Trabalho apresentado no II Simpsio de Cibercultura ABCiber, realizado em So Paulo SP em Agosto de 2008. , GALSTALDO, dson. A arquibancada eletrnica: questes sobre futebol, mdia e sociabilidade no Brasil. Trabalho apresentado no GT Mdias e Recepo, no XIII Encontro Anual da associao dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao (COMPS), realizado em So Bernardo do Campo SP em junho de 2004. , HALL, Stuart. A Identidade Cultural na Ps-modernidade. Rio de Janeiro: DP&A, 2000. HAESBAERT. R. Da desterritorializao multiterritorialidade. Disponvel em < >. Acesso em 12 de fevereiro de 2005. 2005, online HINE, C. Virtual ethnography. London: Sage. 2000. OLDENBURG, Ray. The Great Good Place. New York, NY, USA: Marlowe & Co., 1989, 336 p. PUTNAN PUTNAM, Robert D. Bowling Alone. The collapse and Revival of American Community. New York:Simon e Schuster, 2000, 541 p. RHEINGOLD, Howard. The Virtual Community. [S.l.], 1998. Disponvel em: <http://www. rheingold.com/vc/book/>. Acesso em 05 de julho de 2007. REBS, Rebeca Recuero. Em busca do concreto. 2009, online. RECUERO, Raquel. Comunidades Virtuais em Redes Sociais na Internet: Uma proposta de
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InteRatIvIDaDe e MItOlOgIa gRega nO gaMe gOD Of WaR II


Rafael Otto S. Dias1 e Adriana Amaral

reSumO Este artigo tem como objetivo analisar os diferentes nveis de interatividade nos games, estabelecendo relaes entre a narrativa ficcional e a narrativa histrica. Como objeto de estudo nos concentraremos no game God of War II que possui como principal caracterstica a mitologia grega para imergir o gamer dentro de um cenrio de aventuras msticas. Alm disso, observaremos como a criao de um jogo histrico deve manter uma determinada coerncia para que no sejam cometidos erros de anacronismo. Palavras-chaves: games, interatividade, mitologia grega.

INterAtIVIDADe DOS GAmeS Um dos principais motivos do sucesso dos games, com certeza, a possibilidade de interatividade que o game permite, isto , sempre se buscou uma tentativa do receptor conseguir alterar o fim da histria atravs de sua vontade. A melhor maneira de interatividade que a modernidade ofereceu foi atravs dos games. A priori deve-se saber que a tecnologia dos games no foi criada para este propsito, historicamente os games foram desenvolvidos sem um carter narrativo, voltados ao mercado eletrnico e de entretenimento. Se estudar os primeiros vdeos-games, eles apenas proporcionavam horas de entretenimento atravs de comandos simples acionados pelo controle do joystick. O objetivo principal desses primeiros games era fazer com que o usurio somasse o maior nmero de pontos possveis e ao final de uma partida o gamer comeasse outra com a inteno de somar mais pontos que a partida anterior, inclusive ao final dos jogos era possvel escrever as iniciais de seu nome em uma lista conhecida como high scores. Os primeiros videogames, conhecidos como Arcades ( o nome das primeiras mquinas de jogos eletrnicos, operadas por moeda), possuam uma funo mercadolgica voltada para a rapidez do nmero de partidas, isto , o lucro partia da quantidade de vezes que o usurio jogava, pois quando mais fichas gastassem, mais era a renda do proprietrio. Atualmente a busca de uma realidade virtual que simule um fato real parece o grande objetivo das empresas especializadas em games, percebe-se essa tentativa em consoles do estilo do WII que apresenta a jogabilidade a partir do seu controlador sem fios, o Wii Remote, que pode ser usado como um dispositivo de detectar os movimentos em trs dimenses. O controle conectado ao console va Bluetooth, onde os movimentos so captados e transmitidos pela Barra de Sensor que o jogador ativa ao mov-lo. No caso da plataforma playstation, da Sony, o principal objetivo a tentativa de criar uma realidade virtual perfeita, onde os cenrios, os objetos, os fatos se aproximam do chamado mundo real. Porm, essa interatividade ilisria, pois o caminho a ser seguido j esta pr-determinado dentro do jogo, isto , o personagem esta inserido em um ambiente virtual
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Mestrando do programa de Comunicao e Linguagem da Universidade Tuiuti do Paran.

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simulando o mundo real, sendo assim se a interatividade e a imerso do mundo virtual fossem completa cada jogador poderia chegar ao objetivo do jogo atravs do caminho que ele mesmo escolhesse, possibilitando alternativas diferentes aos gamers. Mas o que ocorre que o programa do jogo apenas permite a explorao do espao virtual, pois se gamer deseja completar os objetivos e alcanar o fim do jogo ele dever seguir o caminho correto do jogo que padro para qualquer gamer. Portanto a interatividade estaria na sensao de estar dentro do mundo simulado com a possibilidade de se deslocar conforme o desejo do usurio. NArrAtIVA hIStrIcA Na dcada de 1970 os historiadores comearam a discutir o estatuto da narrativa histrica e sua relao com os gneros literrios. Lawrence Stone anunciava em 1979 que o ressurgimento da narrativa historiogrfica acontecia porque a historiografia cientifica estava em declnio. Stone escrevia que as narrativas histricas possuam vrios gneros semelhantes aos textos literrios. Stone apontava uma nova forma de narrativa na qual o historiador deveria escrever a historia com uma organizao de materiais em uma mesma ordem de datas e uma concentrao de assuntos numa nica histria com seqncias lgicas, A narrativa aqui designa a organizao de materias numa cronolgica e a concentrao do contedo numa nica estria coerente, embora possuindo subtramas. A histria narrativa se distingue da histria estrutural por dois aspectos essenciais: sua disposio mais descritiva do que analtica. (Lawrence Stone, O ressurgimento da narrativa reflexes sobre uma nova velha histria. pg. 13). Todavia, a obra que enfrentou estas questes com mais ousadia foi a de Hayden White, Meta-histria de 1973. White escrevia que a narrativa histrica , ao mesmo tempo, potica, cientfica e filosfica e que, desta forma, os historiadores poderiam ser analisados a partir dos modelos literrios que utilizam, relacionando-os com explicaes polticas, econmicas e sociais. Observa, assim, que toda forma de conhecimento possui elementos de imaginao e fico, mesmo que, tradicionalmente, o historiador no aceita produzir artefatos literrios porque tende a aproximar a histria da verdade, ou do real verdadeiro, com uma concepo cientifica. O autor ressaltava que a historia uma estrutura verbal com um discurso narrativo. DeSeNVOlVImeNtO DO JOGO O game designer deve possuir conhecimentos amplos em diversas reas. Quando desenvolve um game com um determinado tema, o seu conhecimento sobre este deve ser o suficiente para que no sejam cometidos erros histricos ou de consistncia. Por exemplo: ele deve ter um conhecimento razovel sobre histria, tticas e estratgias militares para poder desenvolver um game que tenha como tema a Segunda Guerra Mundial. Do contrrio, podem surgir situaes absurdas ou inconsistentes que poderiam impedir ou dificultar a imerso do jogador. Alm disso, o game designer deve possuir conhecimentos gerais em reas comuns que so encontradas na maioria dos games, como artes grficas, msica, cinema, histria e outras reas diversas; dado o seu papel como integrador dos componentes que fazem parte do game. SINOpSe DO GAme GOD OF wAr 2 A histria de God of War 2 sucede os eventos ocorridos na primeira trama. Aps derrotar Ares, Kratos o anti-heri protagonista da srie , assumiu o cargo de deus da guerra no Olimpo, resultando na ascenso de Esparta, sua cidade de origem. Como deus, o espartano liderou seu exrcito pela Grcia, tomando cidade aps cidade, instalando caos e destruio por onde passava. Sua atitude estava causando descontentamento aos deuses. Mas, aps um aviso prvio de Atenas, ao qual Kratos no deu ateno, ele trado pelos deuses. Ento, seus poderes so roubados, tornando-o novamente um mero mortal. Com a ajuda de Gaia, o espartano deve ento se vingar dos deuses que o traram. ANlISe DO GAme O game God of War 2 baseia-se em vrias lendas da mitologia grega. Nesse game os personagens de misturam e interagem com o personagem principal do jogo Kratos (que

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foi criado especificamente para o game, pois no existe esse personagem na histria da mitologia grega). No Game Kratos e o Colosso travam um violento combate, e ento que zeus aparece para oferecer a Kratos a arma que iria lhe conceder a vitria: A lmina do Olimpo, a mesma espada que zeus usou para derrotar os Tits de Cronos. Kratos empunha a espada, e destri o Colossus com ela ao depositar seu poder na arma (tornando assim mortal). O espartano vence, mas acaba seriamente ferido aps ser esmagado pela mo do Colosso. A guia ento retorna, revelando ser o prprio zeus, e no Atena como pensava Kratos. Ele exige lealdade do Deus da Guerra, mas tudo que recebe uma negao. zeus ento o atravessa com sua espada, mandando-o para o Submundo. Kratos estava prestes a ser levado para o sofrimento eterno, quando salvo por Gaia, uma Tit. Ela tem observado a vida de Kratos at aqui, e conta como os Tits foram humilhados e punidos pelos Deuses do Olimpo. Agora eles querem que Kratos os vingue em troca da restorao de seus poderes. Para isso, Kratos deve encontrar as Irms do Destino e mudar o passado. Comea ento mais um jornada de vingana, mas com uma diferena: Seu inimigo agora o maior de todos os Deuses. Na mitologia original os antigos mitos gregos falam de Caos (confuso primitiva), de Gaia (me-terra), Ponto (o mar) e Urano (cu). Do casamento de Urano e Gaia, nasceram os tits, ciclops e gigantes, que personificam as coisas grandes e poderosas da Terra: montanhas, terremotos, furaces, etc. O mais forte dos tits, Cronos, casou-se com sua irm Ria, e tiveram seis filhos. Temendo a rivalidade de seus filhos, Cronos devorou-os logo ao nascer, exceto zeus, que Ria escondeu numa caverna. Quando adulto zeus derrotou o pai e obrigou-o a libertar os ciclops da tirania de Cronos, e eles, em recompensa, deram-lhe as armas do trovo e do relmpago. Em God of War II, o heri grego Perseu parece estar em sua prpria busca para encontrar as irms do Destino, para trazer seu amor, Andrmeda, do mundo dos mortos. Ele e Kratos encontram-se em uma cmara do Salo de tropos. Perseu tenta matar Kratos, acreditando que o confronto um teste para provar seu valor e conseguir uma audincia com as irms. Kratos deve primeiramente destruir seu capacete para remover sua invisibilidade. Aps ter enfraquecido Perseu, Kratos afoga-o em um tipo de piscina ento o joga atravs de uma parede em um gancho, matando o imediatamente. (curiosamente a dublagem de Perseu foi feita pelo ator Harry Hamlin, de Fria de Tits, de 1981)

Na mitologia original Perseu, famoso por ter cortado a cabea da medonha Medusa, filho mortal da princesa Dnae com zeus, Andrmeda era sua esposa. Um dos objetivos finais de Kratos chegar Ilha da Criao, onde procura pelas Irms do Destino para voltar no tempo, aonde zeus o matou e mudar seu destino e derrotar zeus. Segundo a mitologia grega, as trs irms Clotho, Lachesis e Atropos detinham o controle do destino, tanto dos humanos quanto dos deuses. Entre as outras participaes mitolgicas no jogo esto o Colosso de Rodes, Jaso, Fnix, Prometeu (seguindo muito bem a lenda de Prometeu), Medusa, Teseu, Pegasus, Minotauro, etc. as caractersticas dos personagens so bem fieis as lendas originais, mas no necessariamente sua histria. As imagens se destacavam, mas, sobretudo no design e na direo de arte. Tanto os cenrios como os personagens foram criados cuidadosamente e criativamente. Como no caso do tamanho do tit Cronos ou a beleza de alguns locais.
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cONSIDerAeS FINAIS A anlise do jogo busca evidenciar que a interatividade do game depende diretamente da mitologia grega, isto , a velocidade alucinante do jogo, se mistura ao e violncia muito bem elaboradas com a mitologia grega. Totalmente integrado narrativa cinematogrfica, nenhum filme at hoje soube abordar a mitologia grega em sua essncia, e God of War II utiliza-se da essncia da mitologia para desenvolver um dos melhores jogos de aventura j conhecidos. Cenrios picos vo muito alm de apenas enfeitar o jogo, pois fazem parte dos objetivos de Kratos. O heri do jogo ainda enfrenta inimigos em escala poucas vezes vistas nos videogames, lembrando Shadow of Colossus, tambm do PlayStation 2. reFerNcIAS LEMOS, A. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contempornea. Porto Alegre: Editora Sulina, 2004. LVY, P Cibercultura. Trad: Carlos Irineu da Costa. So Paulo: Editora 34. 1999. . ______. O que virtual? So Paulo: Ed. 34, 1996. STONE, L. O ressurgimento da narrativa reflexes sobre uma nova. 1979. VEYNE, Paul. Acreditavam os gregos em seus mitos? Trad. H. Gonzlez e M. M. Nascimento. So Paulo: Brasiliense, 1984. WHITE, H. MetaHistria: a imaginao histrico do sculo XX. So Paulo: Edusp, 1995. ArtIGOS A histria da utilizao dos games como mdia. Prof. Ms. Cristiano Max Pereira Pinheiro. O colosso enorme: A imagem na narrativa dos games. Cristiano Max Pereira Pinheiro, Paula Regina Puhl, Marsal Alves Branco. Games narrativos: dos adventures aos MMORPGs. Emmanoel M. Ferreira. SIteS Frum.jog.uol.com.br/megatopico-degod-of-war III

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jOgOS De cOMpUtaDOR, lIngUageM e cRIaO


Denise Adriana Bandeira1, Michelle Pereira de Aguiar2 e Andr Luiz Battaiola3

reSumO O artigo resume aspectos da criao, produo e desenvolvimento de aplicativos de entretenimento para computadores. Discute elementos da produo de imagens com tecnologia digital, uso do computador e de software na realizao de um role-playing game ou RPG educativo. Em 2005, o projeto RPGEDU, com apoio recebido da proposta de ao transversal do CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico) e da FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos), teve por finalidade desenvolver um software educativo e de entretenimento, resultando no aplicativo Taltun: a Terra do Conhecimento concludo em agosto de 2007. O presente trabalho, a partir de uma anlise inicial da produo dos grficos, destaca os processos da concept art e a experincia de produo de um software de entretenimento educativo, comentando as etapas e o fluxo de criao em rede com uso do computador, alm de perscrutar a influncia dos jogos na cultura contempornea. Palavras-chave: jogos de computador, jogos educativos, software e criao.

INtrODuO: OrIGINAlIDADe, ImAGeNS SINttIcAS e culturA Os videogames, jogos simuladores e outras mdias digitais passaram a integrar um rol de produtos popularizados pela experincia cultural do sculo XXI. Contudo, esse grupo de produtos de massa com ampla participao na cultura visual, formado pelo cinema experimental, animao computadorizada, video music, vdeos publicitrios, se tornou um fenmeno de comunicao e de consumo de massa somente no final do sculo XX. Desde a dcada de 1990, as pesquisas sobre algoritmos ampliaram as possibilidades de criao da imagem sinttica e com o aparecimento de equipamentos e sensores se tornou possvel captar e converter dados reais em numricos ou vice-versa. A digitalizao de fotografias, aplicadas sobre imagens 3D, seguida pelas possibilidades de copiar qualquer modelo, ou seja, devolver-lhe suas qualidades clssicas de tridimensionalidade, permitiu ampliar as contribuies artsticas na produo das mdias digitais, como jogos eletrnicos e para Huitric e Nahas (1997, p. 109): V-se j que a cpia numrica tem seus prprios graus de liberdade: a perspectiva, a cor, a matria modificam a cpia. Por outro lado, alm da cpia-estudo, o estilo pessoal do artista pode se deslocar sobre uma paleta relativamente rica: um modelo pode ser acentuado, exagerado, deformado de mil maneiras a deformao mais fcil de ser realizada em sntese do que na modelizao
Mestre em educao pela UFPR, aluna do Programa de Ps-graduao em Comunicao e Semitica (doutorado) pela PUCSP professora da Faculdade de Artes do Paran, denise@malisoft.com.br , 2 Especialista em Fundamentos do Ensino de Arte pela FAPr, aluna do Programa de de Ps-graduao em Design de Sistemas de Informao (mestrado) pela UFPR, michelle@malisoft.com.br 3 Ps-doutor em visualizao cientfica no Space Science and Engineering Center (SSEC) da Universidade de Wisconsin, EUA, Doutor e Mestre em Engenharia Eltrica pela USP professor da UFPr, albattaiola@gmail.com ,
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o modelo pode ser esfumado, estilizado, utilizado na sua totalidade ou parcialmente, combinado a qualquer outro elemento manipulado pelo programa. Estes dados realistas podem conduzir a uma outra forma de fuso entre a imagem sinttica e a real. A evoluo tecnolgica da mdia, de acordo com Santaella (2003, p. 37) no foi resultado de uma transformao repentina da cultura de massa em digital, mas originou inicialmente uma cultura das mdias: Essas tecnologias, equipamentos e as linguagens criadas para circularem neles tm como principal caracterstica propiciar a escolha e o consumo individualizados, em oposio ao consumo massivo. So esses processos comunicativos que considero como constitutivos de uma cultura das mdias. Neste perodo, Aarseth (1998) j assinalava que a significao cultural dos jogos vinha sendo subestimada tanto pelos tericos quanto pelo pblico em geral e, tambm, pela prpria indstria de computadores. Alm disso, o mesmo autor alegava que a importncia do uso dos jogos pelos jovens e crianas estava em proporcionar contato com os avanos tecnolgicos e com ferramentas de programao. Os jogos eletrnicos resultaram de uma combinao entre um grande nmero de experimentos e diferentes plataformas ou veculos tecnolgicos, tornaram-se os primeiros tipos interativos de software distribudos no mercado em larga escala, e foram responsveis por popularizar os princpios da interatividade, segundo Haddon (1994), que identificou a influncia potencial dos jogos eletrnicos sobre outras mdias interativas. Os jogos eletrnicos para mquinas caa-nquel, videogame, rcades e de console domstico e, por outro lado, os jogos para computadores formaram as duas linhagens de produtos interativos responsveis pelo aparecimento de um setor independente de software que adotou certas caractersticas das outras mdias de entretenimento. Os aplicativos tornaram-se um novo meio para o aprendizado uma vez que podem ser usados em contextos didticos, com orientao e discusso por parte do professor. (GREENFIELD, 1988) Diversificados quanto s finalidades, nos dias atuais, os jogos tm sido produzidos sob demanda e para qualquer tipo de plataforma, empresas e profissionais desenvolvem produtos para o mercado de entretenimento, oferecem opes educativas, de treinamento e simulao, de realidade virtual etc. Nos Estados Unidos, entre 1990 e 2000, a prtica intensiva de jogos eletrnicos de computadores e de console por jovens, de acordo com Jenkins (2000) resultou em um fenmeno cultural de consumo massivo que, por outro lado, tambm serviu para moldar a sensibilidade esttica destes consumidores. A reflexo do autor (JENKINS, 2000) apontou para a predominncia do jogo como opo de entretenimento e a importncia de incentivar a crtica sobre estes produtos. Flynt (2004) defendeu a integrao de jogos em atividades educativas por entender que fatores culturais tm grande impacto na educao tecnolgica, ou seja, jovens se interessam por esta rea de aprendizagem a partir da prpria experincia com jogos. O desenvolvimento de jogos em sala de aula na educao, de acordo com o autor (FLYNT, 2004, p. 7 - 10) foi decisivo para a retomada da aprendizagem tecnolgica nos Estados Unidos. Milhes de jovens assimilaram os jogos e, neste perodo, vivenciaram uma associao entre cultura, tecnologia e educao, em oportunidades que tendem a. facilitar a aquisio de conhecimentos tcnicos. DISpOSItIVOS, tecNOlOGIA e INOVAO Os primeiros jogos eletrnicos eram limitados experincia de um nico jogador e, somente em 1993, o lanamento do jogo Doom (ID Software, 1993) e a ligao dos computadores em rede tornaram possvel que partidas fossem jogadas por vrios usurios simultaneamente. Teixeira (2007, p. 3) observa que a emergncia dos jogos tipo multiusurios (MUD ou Multi-Users Domains) foi resultado de fatores culturais e histricos, sendo o uso do computador pessoal e a Internet fatores que contriburam para a idia de um individuo como parte de uma rede. Os jogos eletrnicos representam alm de uma forma de discurso social, uma nova esttica e, tambm, se configuram como uma alternativa narrativa, como meio de transmitir conhecimentos e experincias. A simulao possibilitada pelos jogos eletrnicos pode ser utilizada como ferramenta pedaggica, que privilegia a experimentao ativa, em vez de observao, do objeto material. Alm de facilitar a explorao, testar modelos e hipteses, construir e adquirir novos conhecimentos que uma forma narrativa tradicional nunca poderia oferecer. (AARSETH, 1998)

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O interesse pelos jogos ajudou a dissolver as fronteiras entre produo e consumo, lazer e educao, para Haddon (1994), com a ampliao contnua do nmero de aplicativos de entretenimento disponibilizados nos Estados Unidos, a partir da dcada de 1990, foi possvel identificar novas atividades culturais e maior interesse pela tecnologia entre os jovens. Battaiola (2000, p. 11) defende que a produo de jogos pode contribuir com a capacitao tcnica por envolver conceitos multidisciplinares abrangendo mltiplas subreas computacionais, tais como, linguagens, sistemas operacionais, computao grfica, inteligncia artificial, etc., bem como as reas de psicologia e pedagogia. Alm disso, o autor ressalta que o interesse pelos jogos possibilita a abertura de nichos de mercado no Brasil em sintonia com a pesquisa tcnico-cientfica desenvolvida pelas universidades e centros. Apesar de sua funo original relacionar-se diretamente ao ldico e ao entretenimento, nos dias atuais, tem sido observado com maior freqncia o uso de jogos no contexto de exerccio (promovendo atividades educativas, instrutivas ou psicolgicas), social (permitindo sua aplicao em reunies, festas e encontros sociais), como opo dinmica s situaes montonas ou ainda para atrair a ateno de um indivduo ou grupo (XAVIER, 2007). Entre 2003 e 2006, a indstria de software de entretenimento, que surgiu no limiar da dcada de 1960, cresceu 17% somente nos Estados Unidos, influenciada pelas vendas de computadores e vdeo games, sem considerar outros fatores que contriburam para esta expanso, como a diversificao das plataformas, a qualidade dos grficos, novos equipamentos e ampliao das finalidades e tipos de jogos. (RILEY, 2009) Por outro lado, o mercado de jogos no Brasil, em suas diversas ramificaes, se comparado a pases como Estados Unidos, Japo e Alemanha, apresentou uma expanso considervel entre 2007 e 2008 e aponta para um crescimento maior em 2009, devido ao estabelecimento de estdios internacionais no Pas conforme anlise da ABRAGAMES (2008). Os aplicativos de entretenimento se tornaram a porta principal para a inovao de software e de hardware, novos produtos tm sido desenvolvidos especialmente para atender o mercado, desde programas at oferta de perifricos e assim por diante. Neste perodo, programas oficiais, ofereceram apoio e incentivos a universidades e empresas para pesquisa, financiamento, capacitao de pessoal e realizao de jogos eletrnicos. O projeto RPGEDU foi financiado pelo CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico) e pela FINEP (Financiadora de Estudos e Projetos) com a finalidade de desenvolver um software de entretenimento e educativo tipo Role-playinggame ou RPG para ensino fundamental. O aplicativo denominado Taltun: a Terra do Conhecimento teve a primeira verso finalizada em agosto de 2007. (BRANDO et al., 2006) SOFtwAre, FONte e crIAO O jogo eletrnico ou videogame de acordo com Gallo (2004, p. 7) consiste de um tipo genrico de jogo que se processa e opera por meio de um veculo tecnolgico e resulta em uma linguagem que apresenta determinadas particularidades expressivas e estticas. O autor observa que o jogo eletrnico pode ser produzido para computadores, console4 ou mquinas tipo arcade. Pesquisadores veteranos como Crawford (1982) definiram o jogo eletrnico, desenvolvido a partir de uma linguagem de programao, como uma combinao entre enredo e interface grfica, desdobrando-se em mdias e aplicativos. Haddon (1998) ressalvou que a produo dos aplicativos de entretenimento foi desenvolvida originalmente por programadores nas horas livres, como hobby, que alm de criar o cdigo tambm estavam interessados em jogar. Revistas tradicionais, livros sobre programao e, eventualmente, o manual do produto, foram responsveis na dcada de 1980, pela divulgao dos processos de codificao junto ao pblico jovem, ampliando o rol de produtores e consumidores. E, como conseqncia, uma indstria de software dedicada produo de jogos eletrnicos surgiu nos Estados Unidos e se expandiu para o mundo. O desenvolvimento de um software agrega, do ponto de vista cultural e como tcnica, de acordo com Broeckmann (2006), propsitos polticos e de impacto social que devem ser cuidadosamente analisados. O software no pode ser entendido como uma mera ferramenta funcional, mas como um significante meio gerativo de criao do processo social e cultural. O cdigo ratifica o prprio modelo de mundo, confirma seu sistema lgico ou ideolgico e, conseqentemente, suas mensagens ficam limitadas ao mesmo modelo, sistema ou ideologia, conforme analisou Manovich (2001, p. 64).
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Console um tipo de suporte prprio para jogos, Atari ou Playstation, com uso de um monitor de vdeo.

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Shanken (2002) defende que significante parte da arte combinada tecnologia utiliza conceitos cientficos e tecnolgicos das mdias tanto para aplicaes tanto quanto para desenvolver modelos estticos. Outra preocupao do uso da tecnologia na arte concentra-se em investigar as implicaes sociais e estticas das mdias tecnolgicas que definem, envolvem e distribuem a informao. Os avanos em eletrnica, informtica e telecomunicaes, alm da Internet, produziram condies estruturais e, de acordo com o autor, propiciaram aos artistas iniciar uma investigao sobre a materialidade e a complexidade semitica dos objetos de arte. (SHANKEN, 2002) As observaes de Haddon (1998), Shanken (2002) e de Broeckmann (2006) concordam com Manovich (2001; 2006c; 2008) que defende a realizao de estudos sobre o software para desvelar as conseqncias do uso dos programas sobre os resultados da produo cultural. Manovich (2008) analisa a implicao do uso do software na produo das mdias, como material e fundamentao, comparando-o a uma camada que permeia todas as reas da sociedade contempornea, entre as instncias tcnicas de controle, da comunicao, da representao, da simulao, de tomada de deciso, da memria, da viso etc. Quais seriam as conseqncias da aplicao de um software nos resultados da produo das mdias considerando uma das caractersticas marcantes a coexistncia entre autoria e ferramental ou criao e contedo? O desenvolvimento de jogos tem se mostrado como um aliado para esta reflexo, dada s implicaes e caractersticas para sua produo como a exigncia de equipes multidisciplinares e participao de designers, adoo de procedimentos e fluxos de produo, combinao de mtodos tradicionais da produo artstica, de mdias e software etc. Manovich (2008, p. 19) considera que a cultura de software resulta da mediao destes aplicativos sobre a produo, distribuio e recepo da maior parte dos contedos e, acrescido, da experincia de cada usurio. O uso de comandos ou ferramentas dos programas de tratamento e de editorao de imagens, segundo Manovich (2006c), tornou os procedimentos criativos semelhantes entre reas distintas como design, arquitetura, publicidade ou cinema. Embora, admitindo que as interfaces e as ferramentas sejam constantemente reformuladas, o autor (MANOVICH, 2008) alerta que o uso dos programas serviu para moldar a esttica e a linguagem visual do contemporneo. Por outro lado, Santaella (2005, p. 41) observa que: O design grfico, a publicidade, o cinema e a televiso sempre fizeram uso, cada um a seu modo, dessas imagens. (grifo no original) Considerado pela autora o vasto acervo de imagens composto pela histria da arte ao longo dos sculos como fonte de inspirao para a criao nas mdias e, sendo que, alm do acesso via redes, somaram-se o uso dos programas de tratamento de imagem e as prticas de editorao digital. No caso do jogo Taltun (Malisoft, 2007), as imagens integrantes resultaram de um amlgama de procedimentos, de tcnicas, de software e de diferentes tipos de referncias visuais usadas para a criao de cenas e personagens, tais como a anlise de jogos comerciais como Ragnarok5, de literatura especfica para Role-playing-game, dos livros Dungeons and dragons6, do livro e trilogia cinematogrfica O Senhor dos anis7, alm de mangs, histria em quadrinhos etc. (BANDEIRA, et al., 2008) Programas de tratamento de imagem ou de editorao, em geral, precisam ser combinados de acordo com a finalidade e com as etapas do projeto, conforme Manovich (2006c) observou, tais procedimentos geram um fluxo de produo (workflow), tcnicas e estratgias, que se repetiro na maioria das mdias realizadas com auxlio do computador. Entre 1993-1998, de acordo com Manovich (2008, p. 93), surgiu uma nova e radical linguagem visual de movimento que foi fruto do uso continuado e sistemtico de tipos de software de autoria e edio por cineastas e designers. Na animao tradicional, as leis fsicas8 aplicadas sobre os desenhos que tendiam a se aproximar da realidade eram usadas, em geral, com maior rigor, alguns exemplos de movimentos exticos, grosseiros ou mecanizados, serviam para tornar os resultados cmicos. Halas e Manvell (1979, p. 64) asseveram que: O estilo da maioria dos desenhos
Jogo tipo RPG on-line, criado pela empresa coreana Gravity Corporation, em 2002. Jogo tipo RPG de fantasia medieval, desenvolvido originalmente por Gary Gygax e Dave Arneson e cuja origem pauta-se pela literatura de J. R. R. Tolkien, publicado em 1974 nos EUA. 7 Romance de fantasia criado pelo escritor britnico J.R.R. Tolkien, entre 1937-49. Inspirou trabalhos de arte, msica, cinema e televiso, videogames e uma literatura paralela. 8 As leis de movimento de Newton serviram de parmetros para a produo dos primeiros desenhos animados, mas eram constantemente reavaliadas e aplicadas de maneira criativa de acordo com Halas e Manvell (1979).
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animados deriva das estrias em quadrinhos, e estas adotam certas verses grficas simplificadas de seres humanos e animais que remontam s origens da arte popular e suas conexes com o folclore. Da mesma maneira, nos dias atuais, as mdias realizadas com auxlio do computador dispem de um acervo considervel de imagens da histria da arte conforme Santaella (2005) e, por outro lado, contam com programas, tecnologias e novos procedimentos combinados pelo fluxo de produo, tcnicas e estratgias, concordando com Manovich (2008) o que tambm possibilita gerenciar processos fsicos e naturais, alterando ou conservando as leis primordiais da fsica. Em sntese, a linguagem visual de movimento do jogo Taltun resultou da produo dos cenrios dinmicos com o programa 3D Studio Max (level editor) (Autodesk, 2006) para modelagem, texturizao e configurao de cada cena e o programa OGRE (Objectoriented graphics rendering engine-open-source, 2006) para a renderizao dos grficos exportados diretamente para a engine do jogo. Contudo, a construo dos cenrios depende tambm da insero dos objetos, acompanhados pela especificao das propriedades fsicas e da localizao espacial, explicam os autores: Com isso sero gerados os arquivos que contm as informaes dos objetos e da cena a fim de serem carregados pelo loader da engine. Com o final do processo de loader, obtm-se um ambiente com objetos dinmicos e estticos e com as propriedades e coordenadas especificadas no 3DS Max. (grifo no original) (SALVI et al., 2006, p. 11) Entre os procedimentos adotados pelos desenvolvedores no jogo Taltun (TALTUN, 2006), alguns coincidem com o princpio de remixabilidade, pois o fluxo do design possibilita estabelecer as etapas de produo e, no caso especifico dos cenrios, desde a criao das imagens 2D at a construo, modelagem, texturizao e configurao de cada cena. Os objetos modelados que pertencem aos cenrios devem conter os atributos fsicos adequados e para se obter maior realismo da ao no jogo foi preciso desenvolver um plugin para o programa 3D Studio Max que forneceu as informaes necessrias: cada objeto ser representado por um nodo dentro da cena. Este nodo contm atributos referentes sua posio, rotao, escala, dimenso e raio (quando necessrio). A partir destes atributos que o objeto especificado na tag entidade ir se dispor no mundo virtual. (grifo no original) (SALVI et al., 2006, p. 13) Os programas de editorao eletrnica (After Effects, Adobe, 1993), e de tratamento de imagem (Photoshop, Adobe, 1989) tanto quanto os programas de gravao, armazenamento e distribuio de msicas foram responsveis pela ampla aceitao do remix e do sampler,9 segundo o conceito de remixability de Manovich (2006a) por facilitar a mistura, combinao e recombinao da informao, do conhecimento e dos recursos, alm da troca e distribuio dos resultados na sociedade. Em outras palavras, Santaella (2007, p. 75) resumiu a lgica da cultura remix que engloba no apenas o contedo de diferentes mdias ou simplesmente suas estticas, mas suas tcnicas, mtodos de trabalho e pressupostos fundamentais. Manovich (2006a) em seus estudos sobre o uso de programas e a produo audiovisual se refere a um tipo de justaposio de distintas linguagens visuais, como pintura, fotografia e vdeo e de diferentes meios de comunicao, como cinema, animao ou computao, combinadas em seqncia e tramadas, muitas vezes, na mesma cena. Grande parte da produo audiovisual, de acordo com Manovich (2008, p. 26), em quase todo o mundo, deriva-se uma esttica da combinao de diferentes tcnicas e da tradio de mdias, como animao, desenho, tipografia, fotografia, grafismo 3D ou vdeo em novas propostas. Em relao aos princpios estticos da animao tradicional, por exemplo, destaca-se que o exagero das propores criava figuras caricaturais e expressivas, segundo Halas e Manvell (1979), o que contrasta vivamente com as personagens e os movimentos realistas obtidos pelas animaes computadorizadas nas mdias atuais. O conceito remix, apontado como um valor por Manovich (2008, p. 109) na produo das novas mdias no final dos anos de 1980, criado pela combinao do contedo das diferentes mdias, soma-se a idia de deep remixability, que incluiria tcnicas fundamentais, mtodos de trabalho e formas de representao e expresso. Assim, para o autor (2008, p. 110) toda produo digital se completaria no mbito do ambiente informacional e do software, criando uma metalinguagem pelo acrscimo de uma somatria de linguagens, tais como cinema, animao, animao computadorizada, design grfico e tipogrfico.
9 Um tipo de equipamento para armazenar sons, como um sintetizador, que permite a reproduo de efeitos de acordo com um compositor de msica eletrnica DJ.

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Alm disso, o autor (MANOVICH, 2008) considera que embora o software venha sendo usado para automatizar princpios repetitivos, ressalta que os produtos da indstria cultural dependem de equipes para conceber e controlar todas as etapas, de programas at a seleo de contedo. cONSIDerAeS: JOGOS De cOmputADOr, cOletIVO De crIAO Haddon (1998) afirmou que uma das maneiras de profissionalizar a produo de jogos foi separar a funo dos programadores da atividade do game designer que envolvia conhecimento de produo em outras mdias de entretenimento, como msica, televiso e cinema, alm de complementar o contedo narrativo dos jogos. A criao de jogos combina processos tecnolgicos e artsticos, por isso uma equipe multidisciplinar procura integrar vrios aspectos deste desenvolvimento, na inovao e no uso dos recursos, de software, das ferramentas e tcnicas, da programao ao tratamento de imagens. Durante o processo de criao de jogos eletrnicos, da construo das imagens, do cenrio aos itens que caracterizam personagens e objetos, trabalha-se a partir de um conceito, uma idia. A idia e o projeto do jogo pertencem s tarefas desenvolvidas pelo game designer. Este profissional ocupa-se do design do jogo, ou seja, de atribuies que se relacionam com o projeto do jogo, determinando etapas e detalhes importantes. (SILVA, 2004) O game designer deve planejar como realizar as atividades de desenvolvimento e dividir as tarefas entre os demais profissionais envolvidos no projeto de acordo com uma proposta de documentao do jogo. De maneira geral, as atividades do profissional devem incluir idias que tornem o jogo divertido e podem ser divididas em quatro etapas: imaginar o jogo e definir um sistema de regras, descrever os elementos e transmitir essas informaes aos demais membros da equipe. (ADAMS, 2003) Salen e zimmernan (2004) defendem a necessidade de se estabelecer um processo que seja ordenado por um mtodo de execuo, com o objetivo de facilitar o andamento do trabalho e das atividades entre os diferentes profissionais envolvidos no projeto. Entre os documentos do projeto de um jogo para computadores, o termo concept art de acordo com Rouse (2001) aplica-se ao conjunto formado pelos esboos, testes de cor e finalizaes das imagens 2D e 3D que ajudam a estabelecer os elementos visuais do aplicativo. Conceito, este tambm responsvel pelos processos relacionados ao desenvolvimento das imagens, da essncia ao grau de realismo propostos durante a criao da histria, do enredo e dos elementos que compem o jogo. Neste caso, pode-se citar como exemplo dos processos de criao, a aplicao no jogo Taltun, da imagem de Ophlia (1851-1852) de John Everett Millais, acervo da Tate Gallery (Londres - Inglaterra) que serviram para a produo de um cenrio em 2D e, em seguida, modelada em 3D. A dramaticidade da cena por sugerir a morte da personagem principal no jogo, foi comparada condio de Ophlia, da obra de Millais, tambm apresentada inconsciente com parte do seu corpo submerso. (ver figura 1)

Figura 1: Descrio de parte das etapas do processo de criao de um cenrio do jogo Taltun: a terra do conhecimento (MALISOFT, 2007).

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A atuao contnua de designers e artistas na criao de jogos tende a priorizar aes de interao e reflexo sobre os resultados grficos e as etapas subseqentes, estabelecendo, por conseguinte, alguns ciclos de avaliao durante o desenvolvimento. Tal procedimento procura redefinir a compreenso dos meios e das mdias integradas no desenvolvimento, do processo de criao e do produto. No entanto, recomenda-se o aproveitamento de informaes sobre o usurio para a realizao do design de jogos diferentemente do processo aplicado a outras mdias como livros, msicas ou filmes, em que existe pouca ou nenhuma interao do usurio com o produto (ROLLINGS; ADAMS, 2006). Por outro lado, Halas e Manvell (1979, p. 67), pressupondo uma interao entre animaes tradicionais e o pblico, afirmaram que: A explorao de aes que vo alm de todas as possibilidades fsicas no mundo real tem grande efeito sobre as platias. As possibilidades oferecidas pela comunicao e a tecnologia, o uso do computador e de programas, alm de permitir uma hibridizao das formas de comunicao e cultura, como caracterstica da cultura das mdias, intensificou as misturas entre as mdias e, de acordo com Santaella (2005, p. 11- 14): A coincidncia dos meios de comunicao com os meios de produo de arte, foi tornando as relaes entre ambas, comunicaes e artes, cada vez mais intricadas. Contudo, a autonomia da arte em relao possibilidade de integrao entre cincia e tecnologia, sugerida pelo uso de modelos inscritos desde a origem histrica dos processos artsticos, foi defendida por Couchot (2003) ao observar a contribuio dos programas para a concretizao visual dos jogos eletrnicos a partir da pesquisa, seleo e aplicao de conceitos artsticos e, ao mesmo tempo, por meio de um conjunto de ferramentas tecnolgicas. A pesquisa e aplicao de imagens, explorao de tcnicas das mdias tradicionais e artsticas, com uso de programas, resultando em jogos eletrnicos, transforma surpreendentemente a maneira de criar e implica em refletir sobre os produtos da cultura das mdias. reFerNcIAS AARSETH, Espen. Allegories of space: the question of spatiality in computer games. 1998. Disponvel em <http://www.hf.uib.no/hi/espen/papers/space/>.Acesso em janeiro de 2009. ABRAGAMES. Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos. A indstria brasileira de jogos eletrnicos, 2008. So Paulo: Abragames, 2008. Disponvel em <http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf> Acesso em janeiro de 2009. ADAMS, Ernest. Break into the Game Industry: How to Get A Job Making Video Games. California: The McGraw-Hill, 2003. BANDEIRA, Denise; AGUIAR, Michelle; CIFFONI, Helio Galvo. From sketches to scenes: how to developed games. In: ISEA. International Symposium on Electronic Art 2008. Cingapura: ISEA, 2008 BATTAIOLA, Andr Luiz. Jogos por computador: histrico, relevncia tecnolgica e mercadolgica, tendncias e tcnicas de implementao. JAI, 2000 / SBC. Disponvel em < http://www.design.ufpr.br/lai/arquivos/JogosComputadores.pdf > Acesso em janeiro de 2009. BRANDO, A.L.; BRANCHER, J.D.; BANDEIRA, D. A.; MENEGUINI, L.S.; AGUIAR, M. P ; MIzUKAWA, N. Y.;PADILHA, C. C. Planejamento grfico de Interface para um jogo . RPG Educacional para computadores. In: ANAIS WJOGOS 2006. V Workshop Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Simpsio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital. So Paulo: SBC, 2006. BOLTER, J. D.; GRUSIN, R. Remediation: Understanding New Media. Cambridge: MIT Press, 2000. BROECKMANN, Andreas. Software Art: Software Art Aesthetics. Berlin, 2006. Disponvel em < http://www.mikro.in-berlin.de/wiki/tiki-index.php?page=Software+Art .> Acesso em janeiro de 2009. COUCHOT, E. A tecnologia na arte: da fotografia a realidade virtual. Porto Alegre: UFRGS, 2003. CRAWFORD, Chris. The Art of Computer: Game Design. 1982.Disponvel em< http://www. vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game-book/Chapter1.html > Acesso em agosto de 2008.

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lOveMaRKS: a RelaO fcOnSUMIDOR e aS MaRcaS DO cORaO na InteRnet


Georgia Natal1

reSumO O presente artigo prope relacionar a condio, o papel e a definio de f, segundo Henry Jenkins (JENKINS, 2006), com a do apreciador-consumidor de marcas especficas, as chamadas lovemarks, no contexto da internet. Partindo do princpio que o comportamento de compra reside na interao do bem e do consumidor antes e depois do momento compra (McCRACKEN, 2003) e que para isso so levados em considerao os papeis cognitivos e principalmente o afeto, trata-se aqui o consumo como fenmeno cultural e simblico. O f na cibercultura um usurio precoce das tecnologias e as usa diariamente, muitas vezes atualizando seus comentrios ou contribuies hora hora. Tm a caracterstica de disponibilizar e compartilhar contedos o que socialmente cria algo muito maior que a simples soma das partes. Outra caracterstica importante o potencial consumidor do f, na proporo em que sua comunidade ganha relevncia e as trocas de informao aceleram, o poder da mobilizao para o consumo aumenta. As lovemarks tm a caracterstica de evocar a fidelidade alm da razo, so consideradas pelos consumidores sua propriedade, suas marcas do corao (ROBERTS, 2005, p. 66). No contexto da cibercultura o papel e as caractersticas das lovemarks so potencializados e seu consumo disseminado exponencialmente atravs das interaes e contribuies feitas por seus fs. Palavras-chave: Lovemarks, consumo, f, cibercultura

INtrODuO Este trabalho intenciona relacionar a condio e o papel que o f desempenha como consumidor na cibercultura, usando as definies de f a partir dos estudos de Henry Jenkins (JENKINS 2006) e posicionando o f como um prosumer, produtor e consumidor, de acordo com Tapscott e Williams (TAPSCOTT &WILLIAMS 2007), com as marcas do corao as chamadas lovemarks. Prentende fazer um paralelo partindo do pressuposto que o comportamento de compra obedece a processos cognitivos, sensoriais e emocionais e que este processo acontece antes e aps a compra (SOLOMON 2002), corroborando com os preceitos da razo sensvel de Maffesoli (MAFFESOLI 2001) e caracterizando a natureza emotiva dos laos sociais. O conceito de lovemark ou de como uma marca torna-se marca do corao exemplificada no final do artigo seguindo pensamentos do marketing, concludos de pesquisas etnogrficas e de opinio descritas no livro Lovemarks, o futuro alm das marcas, de
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UTP-PR. Mestranda em Comunicao e Linguagens da UTP - PR, da Linha de pesquisa de Comunicao e Tecnologia, com pesquisa em andamento sobre consumo e construo de identidades adolescentes na internet. E-mail: ggnatal@homail.com.

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Kevin Roberts (ROBERTS 2005). As afirmaes e concluses presentes no livro reafirmam por veio mercadolgico, pesquisas acadmicas acerca do comportamento de consumo, da cultura do f e do afeto como centro nas relaes sociais. cOmpOrtAmeNtO De cOmprA e cONSumO Partindo do princpio que o comportamento de compra reside na interao do bem e do consumidor antes e depois do momento compra (McCRACKEN, 2003, p. 17) e que para isso so levados em considerao os papeis cognitivos e principalmente o afeto, trata-se aqui o consumo como fenmeno cultural e simblico, o consumo agora menos frequentemente definido como uma pequena fatia da realidade do indivduo e mais frequentemente como um conjunto de fenmenos diversos, sistemticos, abrangentes e plenamente culturais (McCRACKEN, 2003, p. 13). Para abordar o comportamento do consumidor e os fatores de influncia no processo de compra, pertinente que entendamos a definio de comportamento de consumo, que segundo Solomon, acontece atravs de processos cognitivos, motivacionais e emocionais que antecedem e sucedem a compra de bens e servios (SOLOMON 2002, p. 24). Ainda para o mesmo autor,o comportamento do consumidor definido como o estudo dos processos envolvidos quando indivduos ou grupos selecionam , compram, usam ou dispem de produtos, servios, idias ou experincias para satisfazer necessidades ou desejos (SOLOMON, 2002). A teoria cognitivista atualmente a mais relevante nas pesquisas sobre o comportamento do consumidor (PINHEIRO 2006), baseia-se na integrao do produto, consumidor e ambiente como processo de tomada de deciso da compra. Esta teoria v o consumidor como indivduo que opta por diferentes produtos, influenciado por fatores cognitivos como, percepo, motivao, aprendizagem, memria, atitudes, valores e personalidade bem como influncias do grupo, famlia, classe social e influncias situacionais no local da compra. Para os estudos cognitivistas as decises de compra podem ser classificadas pelo tipo de produto, motivao do consumidor, freqncia da compra, busca de informao e influncias situacionais, assim os fatores que influenciam o comportamento de compra podem ser agrupados em trs nveis: fatores psicolgicos, socioculturais e situacionais. Fatores psicolgicos, dizem respeito ao conjunto das funes cognitivas (pensamentos), conativas (comportamento) e efetivas (sentimentos) no processo de compra, envolvendo o estudo da percepo, da aprendizagem, da memria, das atitudes, dos valores, das crenas, da motivao, da personalidade, e dos estilos de vida dos consumidores. Neste primeiro nvel, o consumidor visto de maneira isolada, tomando decises de acordo com suas caractersticas psicolgicas; Socioculturais envolvem influncia do grupo e da famlia, a classe social e os efeitos da cultura e das subculturas no comportamento de compra. Neste segundo nvel o consumidor no mais visto como um indivduo isolado, mas um ser social que reage e transformado pelo contexto no qual ser inserido; Situacionais dizem respeito a uma gama de influncia momentneas e circunstanciais por ocasio de compra, tais como ambientao de loja, displays nos ponto-de-venda, disposio dos corredores de prateleiras, posio dos produtos nas gndolas e outros. (PINHEIRO 2006). Quando inserido online este consumidor, pela rapidez de suas conexes, potencializa seu poder de recomendao e de influncia, criando locais de discusses e trocas de informao sobre produtos e marcas. cArActerStIcAS DO F cONSumIDOr O f na cibercultura um usurio precoce das tecnologias e as usa diariamente, muitas vezes atualizando seus comentrios ou contribuies hora a hora. Tm a caracterstica de disponibilizar e compartilhar contedos o que socialmente cria algo muito maior que a simples soma das partes. Outra caracterstica importante o potencial consumidor do f, na proporo em que sua comunidade ganha relevncia e as trocas de informao aceleram, o poder da mobilizao para o consumo aumenta. Essa categoria de pessoas definida como um hbrido formado pelos consumidores que tambm so produtores, os prosumers 2 que trata o mundo como um lugar de cria2

O termo apareceu primeiramente no livro The Third Wave.

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o, e no de consumo (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007, pp. 159, 161). O desafio para as empresas est em aceitar a autonomia dos consumidores em relao s inovaes por eles propostas ou desenvolvidas. Aceitar o poder do consumidor pode em certos casos reorganizar toda a estrutura de negcios de uma empresa, podendo mudar seu foco e at o seu ramo de atividades. Utilizar-se dos prosumers atravs do peering3 para as empresas em questo mais do que promover a customizao de produtor de acordo com os interesses dos consumidores. Trata-se de inclu-los no processo e dar-lhes poder de deciso. Respeitar a interferncia externa e reconfigurar seus produtos tornando-os passiveis de interveno, criando um ambiente confortvel para a atuao dos consumidores so aes fundamental para que estes participem proativamente do processo.
[...] no paradigma que coloca o prosumer no centro, os clientes querem um papel verdadeiro no desenvolvimento dos produtos do futuro. Mas eles simplesmente faro isso de acordo com suas prprias regras, em suas prprias redes e para suas prprias finalidades. Na verdade, faro isso cada vez mais sem voc nem saber (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007, p. 185).

A condio de f no ciberespao significa produzir e colecionar contedo, empregar seu tempo livre reunindo informaes online a respeito de seus hobbies, ou remixando contedo original na condio de amador
A Web representa um espao de experimentao e inovao, onde os amadores testam o terreno, desenvolvem novas prticas, temas, e geram material que pode vir a atrair seguidores nos seus prprios termos. (...) Em tal mundo, o trabalho dos fs no pode mais ser entendido como um simples derivado do material das mdias de massa, mas devem ser entendidos eles mesmos como aberturas para a apropriao e remixagem pela indstria da mdia4 (JENKINS, 2006, p. 148).

O deslocamento de poder da mdia de massa para o que as pessoas comuns dizem, est afetando nossa cultura, e esta por sua vez afeta o que ns compramos (McCONNELL & HUBA, 2008, p. xvi) , gerando um proceso colaborativo, onde o conhecimento construdo por todos. Quando a propaganda boca a boca uma conversa pblica (...) as formigas tm megafones (ANDERSON, 2006, p. 97). Nessa configurao onde o boca a boca amplificado pelas interaes online dos consumidores, abre-se a possibilidade de explorar o sentimento dos consumidores para ligar oferta e demanda (ANDERSON, 2006, p. 105) criando assim, um relacionamento entre produtor e consumidor que proporciona a deteco intrnseca das necessidades destes. Os criadores de contedo online que colaboram em praas pblicas no representam nenhum tipo de mdia de uma nica via, e sim outros cidados que escrevem, interagem e participam, editando e transmitindo contedo. Seu meio de comunicao a participao e interao atravs dos relacionamentos online (McCONNELL & HUBA, 2008).
Hoje, o consumo assume muito mais uma dimenso pblica no mais uma questo de escolhas e preferncias pessoais, o consumo se tornou tema de discusses pblicas e deliberaes coletivas; o compartilhamento de interesses comumente leva a conhecimento compartilhado, vises compartilhadas e aes compartilhadas5 (JENKINS, 2006, p. 222).

As caractersticas do f como produtor de contedo so as mesmas dos consumidores participativos, haja vista que a motivao para a colaborao de ambos tem as mesmas bases: eles fogem mdia e so levados pela paixo, criatividade e por uma noo de dever (McCONNELL & HUBA, 2008, p. 3). O potencial colaborativo e o comprometimento dos fs consumidores na internet onde, a integrao e formao de laos independem de fronteiras e no caso da cultura do f se d ao redor de um interesse externo comum, como uma marca, um produto ou uma pessoa, pode alavancar uma marca ao status de lovemark.
O termo utilizado para designar os fenmenos de colaborao virtual viabiliziados pela Web. Traduo da autora: the web represents a site of experimentation and innovation where amateurs test the waters, develop new practices, themes, and generating materials that may well attract cult followings on their own terms. () In such a world, fan works can no longer be understood as simply derivate of mainstream material, but must be understood as themselves open to appropriation and reworking by the media industries. 5 Traduo da autora: Today, consumption assumes a more public and collective dimension no longer a matter of individual choices and preferences, consumption becomes a topic of public discussion and collective deliberation; shared interests often lead to shared knowledge, shared vision, and shared action
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lOVemArKS As lovemarks tm a caracterstica de evocar a fidelidade alm da razo, so consideradas pelos consumidores sua propriedade, suas marcas do corao (ROBERTS, 2005). No contexto da cibercultura o papel e as caractersticas das lovemarks so potencializados e seu consumo disseminado exponencialmente atravs das interaes e contribuies feitas por seus fs. Assim para entendermos o processo que transforma uma marca qualquer em lovemark, recorremos a Michel Maffesoli quando este diz que, a razo como lei suprema est em plena regresso. A razo e os valores modernos do progresso estariam escondendo outras formas de plenitude social, que seriam baseadas no apego emotivo ao local, e a abertura comunicativa com o global emotivo e simbolicamente prximo. Aparece aqui, ento, uma nova razo social, a razo sensvel, o racio-vitalismo, a natureza emocional dos laos sociais. A sociabilidade nasce atravs dos sentidos, do hedonismo, do desfrute do tempo, da tica relativa e da esttica, da projeo orgnica do indivduo sobre seu entorno como uma instncia evolutiva de escolha e comunicao (MAFFESOLI 2001). Na essncia, Maffesoli contrape o que se entende por matrizes da ps-modernidade com as relaes regidas pela racionalidade. Em seu paradigma ps-moderno, aflora o invisvel do indivduo, sua razo interna, a mstica negada pelo reducionismo racionalista. Os jovens aparecem mais abertos, culturalmente, rompendo com as amarras das geraes que os precederam, j que suas prticas de comunicao participam abertamente do nomadismo e da aproximao com o estranho deixando de ter qualquer carter fronteirio ou adverso.
[...] na economia do futuro, o capital ser o homem total (...) a transmisso, a educao, a integrao, a reorganizao do lao social devero deixar de ser atividades separadas. Devem realizar-se do todo da sociedade para si mesma, e potencialmente de qualquer ponto que seja de um social mvel a qualquer outro (LVY, 2003, pp. 42-45).

Numa configurao econmica onde a participao individual tem poder, estamos nos tornando uma economia em ns mesmos (TAPSCOTT & WILLIAMS, 2007, p. 26), ao trazer para cada indivduo a possibilidade e a responsabilidade de suas contribuies. A divulgao boca a boca transposta para o online e a visibilidade que todos podem ter na internet dotou as opinies individuais de relevncia no contexto do todo, opinies estas que quando acopladas s identidades online endossadas por credibilidade, transformase em informao passvel de influenciar outras pessoas. Essa influncia nasce com a crescente necessidade de informaes a respeito do que consumimos, fazendo com que as opinies de pessoas comuns adquiram status dentro das fontes que consultamos ao comprar. Assim, as recomendaes passam a influenciar padres de consumo e a validao destas, novamente conferem credibilidade e reputao aos seus criadores, sejam eles pessoas ou mecanismos de busca, num crculo de retroalimentao que caracteriza uma nova forma de exposio online. Na dinmica da web e no seu cenrio atual empresas tm como objetivo fortificar suas marcas e tirar proveito das redes e comunidades formadas nos meios digitais. A popularizao do uso da rede atravs do barateamento crescente das tecnologias de acesso cria novos perfis e muda o meio como consumidores se informam sobre produtos e se relacionam com as marcas. Uma das caractersticas principais que uma lovemark evoca, a comunicao entre consumidores tendo a marca como suporte, no apenas a comunicao com o consumidor, tendo a marca como veculo de interao entre a empresa e seu mercado (ROBERTS 2005). A prerrogativa fazer com que consumidores em potencial se organizem ao redor de uma marca, o que implica no conhecimento das especificidades que a interao entre os consumidores e seus contedos podem ter sobre as estas (COUTINHO, 2007). O termo lovemark usado e difundido pelo marketing prega e abarca conceitos parecidos, mesmo que superficialmente, com os estudos de consumo cognitivo e com o entendimento de lao social pensado por Maffesoli. Quando no livro - Lovemarks, o futuro alm das marcas-, o autor afirma que uma marca para alcanar nveis de aceitao superiores deve focar ateno nas palavras amor e respeito e que o que caracteriza uma lovemark so o mistrio, sensualidade e intimidade alm de provocar os sentidos no consumidor, (ROBERTS 2005) o autor nada mais afirma o que Maffesoli chama de raciovitalismo onde a sociabilidade, no caso a organizao e a cultura de f ao redor de uma marca, acontece atravs dos sentidos.e da busca pelo prazer.
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cONSIDerAeS FINAIS A emoo, as experincias sensoriais e cognitivas que nos motivam a cultuar certas marcas, estas podendo ser pessoas ou produtos, nos impelindo ao consumo alm do culto parte do processo que transforma uma marca em lovemark. A identificao, o amor, a paixo e o respeito de via dupla, so preceitos indispensveis nesta transformao. Uma lovemark conta com seus fs consumidores para aprimoramento de sua marca, leva em considerao seus anseios e corresponde a eles, conectando-se emocionalmente num ciclo e compromisso de retroalimentao. O ambiente da web, suas comunidades e principalmente a interao rpida e sem fronteiras, campo frtil para disseminao do poder que uma lovemark evoca. Marcas focadas na emoo e no amor, amor pelo design, pelo servio e pelos clientes, levam a aes, diferentemente das focadas na razo ou em nmeros. Medies numricas e pesquisas de aceitao e popularidade tradicionais, como grupos focais, no do conta de mensurar o poder de uma lovemark. preciso observao e interao da marca com seu consumidor para se ter real idia do potencial de fidelidade que um f consumidor exerce, valorizando a percepo como forma de mensurao e levando em considerao a vida das pessoas como um todo, colocando o consumidor no centro das pesquisas, pois trabalhar com os consumidores aprendendo a pensar e sentir como eles, como uma lovemark acontece. reFerNcIAS ANDERSON, C. (2006). A Cauda Longa. Rio de Janeiro: Elsevier. COUTINHO, M.(2007). Marketing nas comunidades digitais, do discurso ao dilogo. ESPM, vol. 14, ano 13, Ed. 2 mar/abr. So Paulo. JENKINS, Harry.(2006) Fans, Bloggers and Gammers: Exploring Participatory Culture, New York University Press, NY, LVY, P (2003). A Inteligencia Coletiva. Por uma antropologia do ciberespao. So Paulo: . Loyola. McCRACKEN, G. (2003). Cultura e consumo, Rio de Janeiro. Mauad McCONNELL, B., & HUBA, J. (2008). Citizen Marketers. So Paulo: MBooks. MAFFESOLI, M. (2001) Sobre O Nomadismo - Vagabundagens Ps-Modernas. So Paulo. Record. PINHEIRO, R. M.; CASTRO, G. C. e outros. (2006). Comportamento do consumidor e pesquisa de mercado. Rio de Janeiro: Editora FGV. ROBERTS, K. (2005). Lovemarks, o futuro alm das marcas. So Paulo. MBooks. SOLOMON, M. R. (2002). Comportamento do consumidor: comprando, possuindo e sendo. Porto Alegre: Bookman. TAPSCOTT, D., & WILLIAMS, A. (2007). Wikinomics: como a colaborao em massa pode mudar o seu negcio. Rio de Janeiro: Nova Fronteira.

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Sgt. peppeR: tRaOS cOnteMpORneOS e naRRatIva


Ticiano Paludo1

reSumO Neste ensaio, estabeleo relaes entre matrizes da linguagem, mashup, avatares e msica destacando-os como elementos construtores do processo narrativo. Analiso, tambm, as conexes existentes entre passado e presente, utilizando como objeto de estudo o lbum Sgt. Peppers Lonely Hearts Club Band do grupo Beatles. Palavras-chave: Musica. Narrativa. Mashup. Cultura Pop. ABStrAct At this essay, I establish relations between languages matrices, mashup, avatars and music as elements of narratives builder process. I also analyze connections between past and present. Sgt. Peppers Lonely Hearts Club Band Beatles album is the analysis study object. Key words: Music. Narrative. Mashup. Pop Culture.

INtrODuO
Com Sgt. Pepper os Beatles levantaram um espelho para o mundo e nele o mundo viu um reflexo brilhante de seu prprio caleidoscpio.(George Martin Produtor Musical)

A histria se repete. Vivemos na era da digitalidade. Avanos tecnolgicos so empurrados sobre nossa face a todo o instante. No campo artstico-musical, a msica eletrnica o cone mximo. Colagens sonoras nos rondam. Seriam mesmo novidades contemporneas? Um lbum musical pode ser considerado como uma forma de narrativa? Tomando como objeto de estudo o lbum Sgt. Peppers Lonely Hearts Club Banda da banda Beatles, procuro fornecer dados que iluminem esses questionamentos. Atravs de alguns recortes (pois o tema vasto e renderia muito mais do que um ensaio), estabeleo relaes entre msica pop, cibercultura, narrativa, e o estudo da recepo para questionar o real grau de inovao que a era contempornea diz ser responsvel, reclamando para si a paternidade desse suposto modo vanguardista (principalmente no que se refere a colagens) de pensar e criar. cONtextO hIStrIcO H 40 anos atrs, o mundo acompanhou o nascimento de uma das obras mais emblemticas e significativas do sculo: o lbum musical do grupo Beatles intitulado Sgt. Peppers Lonely Hearts Club Band. Contextualizando,
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Mestrando na FAMECOS/PUCRS. Professor da FAMECOS/PUCRS e FACCAT/RS. ticiano.plaudo@gmail.com

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O rock dos anos 60, junto com a campanha por direitos civis, o movimento contra a Guerra do Vietn e a vontade geral de experimentar maconha e LSD deram juventude uma nova sensao de poder; esse momento quando havia uma real mudana nas opes de como a vida poderia ser desfrutada e de como se poderia resistir ao sistema era uma poca de promessas, mas tambm de dvidas e riscos; nenhuma obra tinha ainda personificado essas novas sensaes comunitrias, idias e forma de fazer arte; nenhuma at Pepper (Rolling Stone, 2007: p. 99).

Conforme relatos do prprio George Martin produtor musical responsvel pelo lbum No dia 1 de junho de 1967 ouviram o soar do clarim, o som mximo de uma gerao, um lbum arrasador, sinfonia hippie n 1. Era o vero da paz e do amor (Martin, 1995: p.11). Os alucingenos podem ter influenciado, mas tambm a ambio de liberdade e experimentalismo idias centrais nos anos 60: a natureza do momento era descobrir novas possibilidades (Rolling Stone, 2007: p. 99). Para que possamos adequadamente iniciar o nosso processo de analise importante entendermos as origens e motivaes que catalisaram o processo criativo em questo. Em 1966, retornando a Londres aps uma viagem pela Frana na qual passeou disfarado para evitar tumultos decorrentes de uma mega-exposio e fama sem precedentes Paul McCartney refletiu concluindo que [...] a liberdade que provara ao viajar disfarado lhe dera a idia de criar uma nova identidade para os Beatles: deixando de ser os Fab Four, poderiam tentar alguma coisa nova, fazer experincias e mostrar aos fs que o conjunto chegara idade madura (Miles, 2000: p.374). Conforme relatos do prprio McCartney,
Estvamos cansados de ser os Beatles. A banda no conseguia se ouvir nos shows por causa da gritaria que se impunha com mais presso sonora do que o prprio som gerado pelo grupo. Realmente detestvamos aquela maldita coisa de nos considerarem meninos, os quatro Mop Tops. No ramos garotos, ramos homens crescidos. Estvamos ligados na maconha e nos achvamos artistas e no apenas intrpretes [...] Tive uma idia e pensei: vamos desenvolver outros alter-egos para no ter que projetar as pessoas que conhecemos. Seria uma coisa muito mais livre. O realmente interessante seria assumir a imagem dessa outra banda. Poderamos dizer: como outra pessoa cantaria isso? Assim, tive essa idia de dar alter-egos aos Beatles simplesmente para conseguir outra abordagem, de modo que, quando John (Lennon) ou eu fssemos ao microfone, no seria John ou eu quem cantvamos, mas os membros de tal banda. Seria uma libertao. Achei que podamos aplicar essa filosofia a um lbum inteiro: com aquela banda alter-ego, no seramos ns a apresentar a msica, no seriam os Beatles, seria a outra banda, e conseguiramos perder nossa identidade nesse processo (Miles, 2000: p. 374-375). Nada sequer remotamente parecido com Pepper havia sido ouvido antes. Veio numa poca em que as pessoas estavam sedentas por algo novo. Pepper abriu uma fenda no corao do pop britnico; muitos o vem como um divisor de guas. Os Beatles colocaram um ponto de interrogao sobre o que todos os demais estavam fazendo. A pergunta era: vocs esto fazendo msica ou somente dinheiro? (Martin, 1995: p.12).

Uma vez que a banda deixava de ser os Beatles para se transformar na Banda dos Coraes Solitrios, esta metamorfose propiciava
[...] fazer um pouco de B. B. King, um pouco de Stockhausen, um pouco de Ravi Shankar, um pouco de Pet Sounds (em referncia ao aclamado lbum da banda Beach Boys), um pouco de The Doors, qualquer coisa. J no havia a compartimentao que existia antes. A idia os libertou de sua imagem pblica e permitiu que seguissem um caminho novo e desobstrudo; deu-lhes o distanciamento necessrio (Miles, 2000: p. 378). Eles (a banda) queriam distncia da imagem que haviam criado. Assim sendo, decidiram no ser eles mesmos, inventando identidades e obras dentro do conceito de uma banda formada por alter-egos que estavam gravando um disco. Tudo em relao ao disco deveria ser imaginado a partir da perspectiva dessas pessoas, assim no precisavam ter ligao direta ou indireta com os Beatles (Rolling Stone, 2007: p. 99).

BeAtleS VerSuS AVAtAreS Nesse contexto, podemos estabelecer uma primeira relao entre passado e presente. Partindo do conceito atual de avatar, constatamos o que segue:
O avatar, no palavra nova. S foi difundida em larga escala agora, que o Second Life virou papo de botequim. Em informtica, a palavra significa a representao grfica de um utilizador em realidade virtual. Ou seja, a cara (face, identidade) que um internauta

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ou jogador de games assume quando resolve se representar ou a outras pessoas ou coisas em territrio ciberntico, no necessariamente no ciberespao. Os avatares fazem parte do mundo da tecnologia desde que nasceram os jogos eletrnicos. Mas o conceito de avatar permeia diversas outras atividades. Oriunda do snscrito, a expresso Avataara (que quer dizer descendente) no hindusmo significa encarnao dos deuses, em forma mortal humana ou animal ou ainda, manifestao corporal de um ser imortal. Podemos, assim, chegar concluso de que nossos avatares so no s nossas representaes grficas como nossos descendentes, s que em outro universo. No caso dos usurios do Second Life, os avatares so representaes deles mesmos, s que naquele universo paralelo em particular (Monteiro, 2007).

Comparando o conceito exposto anteriormente com a proposta artstica levantada pelos Beatles, podemos traar um paralelo e inferir que Pepper seria similar ao Second Life e que a utilizao dos alter-egos para compor a Banda dos Coraes Solitrios na verdade seria viabilizada pelos avatares dos quatro membros da banda. Como estavam cansados dos shows em excesso, resolveram desenvolver um lbum como mimeses de seus shows. Assim sendo, quem sairia em tour seria o lbum e seus avatares e no mais a banda (fisicamente). O lbum seria um simulacro, uma representao virtual dos shows. Assim como muitos internautas se utilizam da tecnologia do Second Life para viverem (em suposta segurana, sendo esta garantida pelo aparente anonimato que um avatar pode conceder), os Beatles buscaram no s uma liberdade artstica, mas, como descrito anteriormente, pessoal (podemos entender aqui uma busca pelo experimentalismo sem culpas, tendo em vista que se algo desse errado no decorrer ou ao final do processo criativo e produtivo, a culpa recairia sobre os avatares e no sobre a banda em s. Cabe aqui uma comparao interessante trazendo esses questionamentos para a atualidade. visvel que muitos internautas participam da web atravs de diversas interfaces. Temos como exemplo, Multiply, Orkut, Myspace, blogs, fotologs, chats, MSN Messenger, Last FM, Second Life e uma infinidade de outros meios. O que no podemos esquecer que por mais que venhamos a assumir outros papis nesse contexto, o somatrio dessas participaes o reflexo do que podemos denominar como Mltiplos EUs, pois por mais distanciamento que se pretenda, traos de nossa personalidade e do nosso ser ainda faro parte desse jogo simulado. Portanto, embora tenha-se a idia de que os compositores e interpretes de Pepper foram a Banda dos Coraes Solitrios, no podemos esquecer que por trs disso estavam os quatro integrantes originais dos Beatles. Geroge Martin fornece informaes que complementam as concluses acima:
Sgt. Pepper foi a msica que engatilhou toda a idia do lbum tornar-se conceitual. De uma estranha maneira, deve ter sido o prprio Elvis Presley quem inspirou a idia. Parece que uma vez ele enviou seu Cadillac para uma tourn, sem acompanha-lo. Aquela maluquice era algo que os Beatles curtiam, uma idia que semeada, acabou por germinar em suas cabeas. Por que no fazemos um lbum que seja um show e mandamos o disco fazer as tourns, em vez de sairmos ns mesmos por a? Aquela foi uma idia radical, fantasiosa at para a poca, mas os Beatles perceberam imediatamente suas possibilidades e seu potencial. Podia ser uma maneira de contornar o problema de no fazerem mais turns. Mas seria comercialmente vivel? A televiso ainda no tinha tanto poder sobre o pop como tem agora. As apresentaes ao vivo eram a nica forma de uma banda satisfazer de verdade o seu pblico. Poderia um lbum, por melhor que fosse, ser um substituto efetivo de uma turn ao vivo? Ser que os fs aceitariam? (Martin, 1995: p. 75). Havia uma coisa sobre a qual os Beatles estavam absolutamente determinados. Cada elemento desse lbum deveria adicionar algum valor ao projeto como um todo: as msicas, a capa, a produo tcnica, tudo teria que desempenhar um papel na feitura de algo inteiramente diferente. Da a revolucionria capa dupla, com as letras das msicas impressas pela primeira vez, o preo alto e o esforo de fazer a fotografia da capa, o tempo sem precedentes, o cuidados e os gastos na produo tcnica (Martin, 1995: p.76).

A relao Beatles vs Avatares no se resume ao descrito anteriormente. Analisando mais a fundo a histria da gravao desse lbum, outros dados surgem e reforam o exposto. Para a gravao de partes orquestradas da faixa A Day in the Life, um time de 41 msicos de orquestra sinfnica foi contratado como free lancer. Conforme relatos do produtor Martin,
Fiquei na sala de controle (gravao) com os tcnicos cerca de dez minutos. Quando voltei ao estdio, a festa j tinha comeado. Os Beatles passaram pela orquestra vestida a carter (isto , com roupas de gala, seguindo as normas de protocolo adotadas pelo estilo clssico), distribuindo-lhes adereos de carnaval. Erich Gruenberg, lder dos seg-

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undos violinos, segurava o arco com uma pata de macaco e usava culos multicoloridos de papel. David McCallum, lder da Filarmnica de Londres, estava usando um enorme nariz vermelho. Um balo preso no final do fagote subia e descia na cadncia da msica. Eu olhei aquilo e comecei a rir. Era uma orgia (Martin, 1995: p. 71).

Aqui podemos observar que no s a banda adotara uma identidade paralela, mas que, ao distriburem os adereos aos msicos da orquestra, estavam promovendo um clima ldico e, simultaneamente, criando avatares para a prpria orquestra acompanhante. Se desejarmos ir alm, notaremos, inclusive traos de outro termo atual, agora relacionado ao campo da moda. Me refiro customizao:
Moda e identidade sempre caminharam juntas, mas desde a ltima edio da So Paulo Fashion Week, em junho de 2001, no se fala de outra coisa: customizao a celebrao da individualidade. Qual a grande novidade em torno desse fenmeno de moda e sua origem? Talvez ajude, comear entendendo que a palavra em portugus, a rigor, nem existe, e representa a corruptela da expresso em ingls custom made, que por sua vez, significa feito sob medida. Assim, esclarecendo uma confuso que vem sendo feita, a palavra no provm do substantivo customer, ou cliente, em ingls, mas sim do verbo to customize, que significa exatamente adaptar um produto s necessidades particulares de cada consumidor. Portanto, individualizao, e no clientizao. Esta personalizao da moda, como a customizao vem sendo definida, representa o amadurecimento de um conceito que comea a ser gestado ainda na dcada de 90 o de estilista de si prprio cuja importncia est na reorganizao das relaes entre consumidor e mercado, at ento tradicionais no sistema da moda. Com a pulverizao de estilos que passa a existir nessa poca, a prpria idia de tendncia, posta em cheque. E a moda, tradicionalmente um fenmeno quantitativo e massificador, definido pela estatstica como o elemento mais freqente de uma mostra, passa ento de homogenizadora uma das maiores produtoras de subjetividade dos nossos tempos. O que acontece que, ao longo dos anos 90, esse desejo de pertencer a um grupo, at ento o apelo maior na construo da imagem, substitudo por uma nova sensibilidade, que se concentra no indivduo. A importncia das sub-culturas ou tribos urbanas, fenmeno dos anos 80, diminui e em lugar do grupo aparece o sujeito (Barros, 2007).

BeAtleS e cIBerculturA Conforme abordamos no incio desse ensaio, o desejo de uma liberdade libertadora que privilegiava o indivduo em prol do coletivo era um trao marcante no final dos anos 60. Ou seja, todos tm o direito de se expressar e criar coisas positivas em benefcio da harmonia coletiva. Atravs dessa abordagem, podemos estabelecer um forte elo de ligao com estes dados histricos do passado e o ideal atual encontrado na cibercultura e web 2.0 (a chamada internet participativa e colaborativa). Conforme Andr Lemos relata em seu livro intitulado Cibercultura, notamos que o posicionamento sugerido por algumas correntes ligadas ao estudo das relaes no mundo virtual da internet tm origem nos mesmos ideais que fomentaram a criao de Pepper. Segundo Lemos (2004), observamos mudanas nos campos da emisso, conexo e reconfigurao. No caso da emisso, refere-se a produzir e distribuir informaes sem editor (tendo como exemplos os softwares livres, blogs, podcastc etc). A conexo refere-se ao compartilhamento, distribuio e circulao de informaes atravs da liberao do plo emissor, uma vez que todos ns podemos assumir este papel (que em tempos passados encontrava-se restrito mass media). Essa libertao propiciada pela difuso em rede, promovendo uma reconfigurao da cultura, segundo a qual todos so incentivados a darem sua parcela de contribuio para modificar a cultura vigente. A bandeira do movimento punk da dcada de 70 representada pela expresso Do It By Yourself, isto , Faa Voc Mesmo, tambm pode ser associada com os anseios lanados pelo movimento de contracultura no final da dcada de 60, que conforme constatao baseada nos dados expostos anteriormente, tem uma clara relao com os propsitos levantados pelos Beatles em seu lbum. prOceSSOS De SImulAO Algumas informaes podem ser observadas para reforar a idia-me de ruptura esttica, artstica e social: O som inicial do lbum, com uma guitarra estridente cortando a pompa de uma banda de sopros antiquada, era o anncio da mudana: o velho estava dando passagem para o novo (Rolling Stone, 2007: p. 101). A banda deixou claro [...] desde o comeo que tinham entrado em uma era diferente, que os jovens agora eram livres para se auto-inventarem em termos completamente novos (Rolling Stone, 2007: p. 101).

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Voc pe o disco para tocar e ouve a platia; depois escuta a banda se preparando e o show comea com a faixa-ttulo. Ela por sua vez conduz ao solo da primeira estrela, com o personagem (avatar) Billy Shears cantando sua msica (neste caso, referindo-se cano With a Little Help From My Friends e ao nome do avatar adotado por Ringo Star). Depois que ele termina, aquele show, aquele mundo em que tnhamos entrado desaparece e somos levados a um outro completamente estranho, um mundo de ps de tangerina e cus de gelia (referindo-se Lucy In The Sky With Diamonds). s no final que o tema original do show retorna (referindo-se Sgt. Peppers Reprise), quando voc ouve a banda se preparando novamente e os murmrios do salo. Aquela reprise quase nos convence de que estivemos ouvindo uma apresentao perfeita e coerente, quando na verdade ouvimos uma srie de pequenos shows, cada qual com sua prpria personalidade (Martin, 1995: p. 76-77). A cano ttulo (que abre o disco) realmente um bom rock no estilo antigo, mas empurra as pessoas para dentro do lbum com sua iluso de show ao vivo. Ao incluir os efeitos sonoros de aplauso, de preparao e todo o resto, tentamos pintar uma cena: uma cortina subindo e a viso da banda no palco. Estvamos tentando mais uma vez criar a iluso de poder fechar os olhos de cada espectador e faz-lo ver um filme, criado pela msica. A banda do Sgt. Pepper estava realmente l, arrebentando para ns. Tivemos que ir aos extremos para convencer as pessoas usando vrios efeitos sonoros de que estvamos realmente ouvindo um show ao vivo. Colocamos aquele maravilhoso silncio da platia antes do incio da apresentao, acrescentamos aplausos e risadas, e assim por diante. Para isso, usei uma gravao que fizera de uma apresentao de Beyound the Fringe, uma comdia que vira no Fortune Theatre de Londres, em 1961, estrelada por Peter Cook, Dudley Moore, Alan Bennett e Jonathan Miller. Muito do clima foi inspirado naquele show, mas os sons de aquecimento (msicos afinando e aferindo seus instrumentos musicais) vieram da gravao da orquestra de A Day In a Life, realizada em 10 de fevereiro de 1967 (Martin, 1995: p. 77).

BeAtleS e NArrAtIVA Em uma passagem interessante de seu livro sobre Pepper, George Martin nos fornece mais dados que ajudam a compreender alguns dos objetivos desta obra artstica. Os Beatles se cercaram de todos os recursos humanos, tecnolgicos e material disponveis para fazer uma cano narrar (Martin, 1995: p. 126). Seria isso possvel? Primeiramente parto de algumas definies que nos ajudam a entender a questo da narrativa. Segundo anotaes de aula do professor Dr. Carlos Gerbase, utilizando conceitos expostos por Aristteles e Culler: para Aristteles, h um impulso humano bsico de ouvir e contar histrias. J segundo Culler,
As histrias so a principal maneira de entender a vida, como uma progresso de acontecimentos (e no como um discurso da cincia, baseado em leis de causa e efeito). As histrias tm comeo, meio e fim, assim como nossas vidas. As histrias so acontecimentos que levam a outros acontecimentos (Gerbase, 2007).

A msica tambm se presta como elemento construtor das chamadas imagens mentais. Isto fica claro observando-se o que segue:
Na medida em que os Beatles comearam a pisotear nos modelos convencionais da msica popular, tive mais liberdade para fazer o que gostava: experimentar, construir retratos sonoros, criar atmosferas para uma msica. Criar atmosferas e retratos sonoros, esse era o meu negcio (Marin, 1995: p. 94).

Prosseguindo nessa linha de raciocnio,


O poder de comover as pessoas, leva-las s lgrimas ou s risadas, violncia ou simpatia, o atributo mais forte que qualquer arte pode ter. Nesse sentido, a msica o principal agente: seu apelo s emoes o mais direto entre todas as artes (Martin, 1995: p.25). A msica requer mecnica, gente batucando, soprando, raspando ou arranhando. Mas no final intangvel, sonho. No se pode apalpar a msica, no se pode v-la. Pode-se at pensar que possvel visualiz-la na partitura, mas apenas um pedao de papel. A msica no existe sem o tempo e um bom par de ouvidos receptivos (Martin, 1995: p. 116).

Conforme o msico e pesquisador Jos Miguel Wisnik aponta, O jogo entre som e rudo constitui a msica (Wisnik, 1989: p. 33).
A partir do incio do sculo XX opera-se uma grande reviravolta nesse campo sonoro filtrado de rudos, porque barulhos de todo tipo passam a ser concebidos como in-

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tegrantes efetivos da linguagem musical. A primeira coisa a dizer sobre isso que os rudos detonam uma liberao generalizada de materiais sonoros (Wisnik, 1989: p. 43).

O alastramento do mundo mecnico e artificial cria passagens sonoras das quais o rudo se torna elemento integrante incontornvel, impregnando as texturas musicais (Wisnik, 1989: p. 47). Da a importncia dos rudos para a construo simblica do nosso objeto de estudo. Todavia, no s o som, silncio e os rudos podem contribuir para isso. Anlogo ao que ocorre na literatura (em que a matriz verbal sugere a elaborao mental da matriz visual), as letras das canes desempenham papel importante neste sentido. Cabe ressaltar tambm que o homem um ser imaginativo. Assim sendo, textos nos remetem a imagens mentais e elas que nos remetem ao real (Gerbase, 2007). Eu j havia abordado algumas questes referentes narrativa musical em minha coluna mensal na revista Backstage, e num ensaio sobre o tema que escrevi especialmente para meus alunos de graduao. A seguir, algumas consideraes sobre isso:
Seja como for, um lbum acaba por contar uma histria e o conjunto de lbuns, tambm. No caso do rock progressivo, esse recurso amplamente utilizado atravs dos chamados lbuns conceituais. lbuns dessa natureza tratam de um tema especfico que desenvolvido ao longo das canes (pode ser um tema como amor, morte, dor, solido ou ento estar centrado em algum personagem fictcio ou real). Cada cano funciona como um captulo de um livro (fazendo uma analogia). Ou seja, ao fim da audio, o pblico ter elementos suficientes para ler uma histria com incio, meio e fim bem definidos. Mesmo que a proposta inicial no seja trabalhar um nico tema conceitual, sempre me preocupo em orientar o artista para que aquele disco conte uma histria (Paludo, 2006). Rudos, silncio, melodias, harmonias e timbres compe a paleta de cores que utilizamos para transcrever uma emoo em som. Atravs de alguns artifcios podemos fornecer ao ouvinte/receptor cdigos universais e/ou particulares, adaptados para que o mesmo leia nossa mensagem, os chamados Cdigos Musicais de Representao. As frases musicais correspondem s frases da linguagem falada. Assim como construmos o sentido atravs da articulao das letras para formarmos palavras e consequentemente frases, na msica utilizamos as notas, silncio e rudos para construirmos uma significao. As escalas musicais e suas regras so similares s regras gramaticais. A compreenso e assimilao dos estilos musicais dependem do reconhecimento, leitura e interpretao de determinados cdigos sonoros (saber diferenciar, por exemplo, um reggae de um heavy metal). O msico/compositor assume o papel de emissor; o material sonoro, o de mensagem; e o ouvinte, por conseqncia, o de receptor (Paludo, 2007).

Ainda segundo Martin: Com o lbum, eu achava que estvamos fazendo pequenos filmes sonoros (Martin, 1995: p. 167). Alm disso, a preocupao em criar uma costura entre as faixas componentes do lbum sugere um cuidado em reforar a narrativa (neste caso, cada cano seria uma sintaxe construtora para o todo). Embora trate-se de um lbum musical, a matriz visual real (e no a imaginria mental) tambm recebeu especial ateno e cuidado: segundo McCartney, no que se refere capa do lbum, A idia era se colocar de tudo, o mundo inteiro no encarte (Martin, 1995: p. 141). Como a idia era de que pessoas com uniformes brilhantes e coloridos seriam a Banda dos Coraes Solitrios do Sargento Pimenta, por que os Beatles no poderiam ser outras pessoas a olhar a banda? (Martin, 1995: p. 143). A capa foi composta por fotos de silhuetas de personalidades recortadas em tamanho natural, plantas, suportes e figuras de cera (neste caso, os Beatles originais). O trabalho da capa se integra com perfeio msica do lbum: ambas so tipos de colagem (Martin, 1995: p. 144). Levando em conta que a capa foi produzida utilizando-se a tcnica de montagem fotogrfica, devemos entende-la como uma imagem tcnica, afinal, no podemos esquecer que a mquina fotogrfica uma mquina que recorta o mundo, produzindo uma imagem tcnica (Gerbase, 2007). interessante notarmos que a capa apresenta os protagonistas (ou seja, a banda) em 3 planos diferentes: no plano mais profundo, podemos observar os bonecos de cera (facilmente identificveis, inclusive como peas de um museu) que observam o plano intermedirio, isto , a Banda dos Coraes Solitrios. Porm, no plano mais evidente (primeiro plano), podemos constatar que, na verdade, os rostos da dita Banda (avatares) so dos prprios John Lennon, Paul McCartney, George Harrison e Ringo Star. Quando McCartney se refere a colocar o mundo inteiro no encarte, podemos traar uma relao direta com questes que envolvem a cibercultura, atualmente. A Wikipedia no nutriria em seu seio um desejo latente de comportar o mundo inteiro? Martin comenta sobre o grau de influncia de Pepper na era contempornea: No poderamos ter criado um melhor
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prottipo do futuro (George Martin, Rolling Stone, 2007: p. 99). Ou ainda: No final, Pepper foi uma espcie de catlogo do gnero Beatles. Era como se eles estivessem dizendo Olhem tudo o que podemos oferecer, todas essas coisas diferentes (Marin, 1995: p. 89). BeAtleS, cOlAGeNS e mAShup Quando George Martin se refere ao termo colagem, podemos entende-lo em dois planos distintos: colagens na matriz visual (referindo-se capa) e na matriz sonora (colagens sonoras, referindo-se s canes do lbum). Alguns exemplos: efeitos sonoros de animais em Good Morning, Good Morning, efeitos de ambincia na faixa que abre o lbum etc. Assim como notamos claramente traos da cibercultura e contemporaneidade no decorrer do lbum, outro conceito vanguardista e atual pode ser observado: refiro-me tcnica dos chamados mashups. Mashup (que fazendo uma associao livre na tentativa de traduzir seria algo como triturar) um conceito que figura na obra do pesquisador Todd Souvigner. Abaixo, o conceito original:
Mash-ups, also sometimes called cut-ups, bootlegs, or pirate remixes, are simply unauthorized remixes. A computer-bred corollary to DJ mix tapes, the mash-up has become practically genre unto itself, characterized by radical juxtapositions of extremely dissimilar material. Mash-up producers are re-imagining popular music in surprising, ironic, and frequently comical ways. [...] Although computers and samplers are the primary tools, mash-ups are clearly descended from DJ practices. Like all DJs, unauthorized remixers are part of an artistic and literary tradition of appropriation and juxtaposition, whose expoents have included Marcel Duchamp, Andy Wharol and William S. Burroughs. Mash-ups are usually distributed as mp3 files over the Internet, or passed along hand-to-hand on home-burned CDs [...] The mash-up trend was facilitated by P2P file sharing networks. (SOUVIGNER, 2003: p. 158-159)

A revista gacha VOID publicou em sua edio #029 um artigo intitulado Mashupra Braba de autoria de Denise Rosa. Diz a autora:
[...] mashups, aquele estilo de mixagem que cola um monte de msicas uma na outra e que tem em seus mais famosos expoentes os europeus do 2 Many DJs [...] Samples, muitos samples de msicas pop recortadas e coladas de modo a formar uma outra completamente nova (Rosa, 2007: p. 64).

Note-se que o mashup poderia ser entendido como um desdobramento dos remixes. Remixes so msicas produzidas a partir de recortes, porm devem guardar semelhana com aquela que lhe deu origem (e, normalmente, a fonte sonora sempre formada por fragmentos de uma s cano, acrescidas de elementos musicais criados pelo remixador/remixer). Os mashups so mais livres, pois pode-se criar uma msica nova recombinando diversos fragmentos de diversas canes (isto , utilizando mais de uma fonte sonora/cano, simultaneamente). Observamos a que o conceito de recorte e colagem trao marcante da era ps-moderna j estava presente em Pepper. Na verdade, se analisarmos historicamente a escola da pop art que teve Andy Warhol, contemporneo de Pepper, como um de seus principais expoentes notaremos mashups ou remixes (isto , recortes, sobreposies e colagens de imagens) atuando na matriz visual. No caso da matriz sonora, este trao j era percebido na msica concreta do incio do sculo. O que os Beatles fizeram foi trazer e aplicar esse conceito para a indstria do disco e para a msica pop, transitando livremente entre as 3 matrizes da linguagem (sonora, visual e verbal).
A msica atual principalmente a msica pop e a msica eletrnica trabalham dessa forma. Recombinam sons, distorcem e criam novos sentidos. O remix seria o elemento principal dessa nova construo simblica, se apropriando de mensagens, descontextualizando-as, recontextualizando-as e imprimindo novos significados (Paludo, 2007).

Uma das explicaes possveis pelo interesse despertado a cerca do mashup que A criao musical encontra nos anos 2000 uma dificuldade enorme para criar algo realmente novo. Assim sendo, utiliza-se da colagem sonora para dar novo sentido e se reinventar (Paludo, 2007). A prpria montagem fotogrfica da capa um exemplo interessante de mashup visual.

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BeAtleS e eStuDO DA recepO


importante salientar que a leitura que cada receptor faz ao ouvir o material sonoro est diretamente ligada sua bagagem cultural, representada por cdigos particulares e especficos de leitura e compreenso (cones musicais). So esses cdigos que vo determinar o nvel de flutuao entre o que o emissor (compositor) desejou dizer e o que o receptor (ouvinte) compreendeu. As chamadas Obras Abertas so aquelas que assumem uma postura de livre interpretao no pretendendo guardar para si um nico significado, mas uma gama deles, que iro gerar uma vasta multiplicidade de leituras, em alguns casos, sugerindo at que o receptor interaja com as mesmas (Paludo, 2007).

As possibilidades de interpretao so to variveis que ficaria impossvel delimitar um quadro geral de interpretao padronizada (Paludo, 2007: p. 42).
As sociedades tradicionais no admitem a msica como puro som sem significao, no h entre elas uma potica da sonoridade em si. Mas pode-se dizer que, nelas, a msica est sujeita, como sempre, flutuao do significante, que oscila entre no dizer nada e dizer tudo, porque, sem portar significados, aponta para um sentido global (universo sonoro que, se no diz tudo, diz, de algum modo, um todo) (Wisnik, Pg. 77).

Vamos agora retomar algumas questes para concluirmos a cerca das informaes e questionamentos propostos por este ensaio. Segundo Gerbase, as narrativas do prazer, ensinam sobre o mundo e so instrumentos de interao social. Alm disso, so representaes do real. (Gerbase, 2007). No caso de lbuns musicais, poderamos afirmar que ao ouvi-los estamos vivendo a narrativa. Relacionando os conceitos das matrizes propostos por Santaella (2005) ao pensamento de Pierce, conforme explica Gerbase, podemos classificar os nveis de interpretao da seguinte forma: PRIMARIDADE Matriz Sonora (referente ao ato de sentir) SECUNDIDADE Matriz Visual (referente ao ato de relacionar) TERCEIRIDADE Matriz Verbal (referente ao ato de compreender) Teramos, assim, a matriz sonora como princpio estruturador, a matriz visual como forma e a matriz verbal ficaria situada no plano do discurso. Aquele ouvinte/receptor que simplesmente apreciou o lbum estaria no nvel da SECUNDIDADE. Uma audio mais profunda, nos leva ao nvel de TERCEIRIDADE. Santaella, aponta, ainda, que as matrizes tambm se misturam e a sua passagem igualmente rpida (Santaella, 2005: p. 79). Em qualquer obra artstica no que tange analise da recepo, temos dois plos: o emissor (artista) e o receptor (pblico). O autor monta a sua teia de significados, composta por camadas de significado. No caso de Pepper, no momento da audio, o ouvinte remonta essa teia de acordo com seu repertrio. Obras artsticas podem no guardar para si interpretaes nicas, pois tudo depende do jogo estabelecido entre a inteno do autor e as condies do receptor. Martin confirma isso:
Com Sgt. Pepper os Beatles levantaram um espelho para o mundo e nele o mundo viu um reflexo brilhante de seu prprio caleidoscpio. Viu no um salto desordenado e freqentemente absurdo do movimento hippie, mas sua mais perfeita imagem um ideal elegante; no a sarjeta srdida do vcio das drogas, mas a intrigante possibilidade do abuso de uma substncia criativa. Havia, em todo caso, um panorama de 40 minutos em que qualquer um poderia viajar e se divertir. Pepperland era um lugar em que os amigos ajudavam voc (With a Little Help From my Friends), guardas de trnsito vinham tomar ch (Lovely Rita), buracos podiam ser consertados (Fixing A Hole) e Mr. Kite garantia esplndidos momentos para todos (Being For The Benefit Of Mr. Kite). Nessa terra do mais-do-que-nunca, as coisas iam melhorando a todo instante (Getting Better). Trechos inteiros de letras eram completamente impenetrveis. Muita gente passava horas at dias discutindo-as. Jornalistas ganharam um bom dinheiro escrevendo sobre elas. Os Beatles pareciam estar dizendo algo, passando uma mensagem que nunca ficava muito clara, no importava quantas vezes ouvssemos. Within You, Without You evocava a sabedoria do Oriente, dos mistrios vdicos. Realmente adiante de seu tempo. Os Beatles no escreviam mais msicas cativantes s para alegrar as pessoas, estavam anos-luz dali. Eram msticos! Pepper tinha algo mais: a capa brilhante e colorida. Era um lugar especial, um mundo de sonhos em que todos podamos esbarrar de repente no amor perfeito, numa borboleta, e ser levados para o Nirvana num txi de papel de jornal. Era uma fantasia de iluses. Sgt. Pepper foi todas as coisas para todas as pessoas. O mundo olhou para ele e viu o que quis. Como toda boa msica pop, o disco refletiu de um jeito no muito sistemtico sua gente e seu tempo (Martin, 1995: p. 12-13).

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O que esse lbum significou, finalmente? Ningum soube ao certo: ningum pde dizer. Esta foi uma das grandes foras: a quase total obscuridade. As pessoas estavam convencidas de que ele levaria a alguma coisa. A capa, por exemplo. Por que colocar todos aqueles cones culturais ali, a menos que significassem alguma coisa? Para que imprimir todas as letras, pela primeirssima vez, na capa de um lbum, a no ser que os Beatles estivessem fazendo um anncio? E depois houve a interminvel ambigidade de palavras. Voc podia ficar mastigando-as dias e dias sem sacar nada. Como seus criadores, Pepper foi mais em seu todo do que a soma de suas partes. Individualmente, as faixas podiam se perder. Juntas, no entanto, formavam algo rico e estranho algo que desafiava o recorte e a separao das msicas. Sgt. Pepper expressou perfeitamente um sentimento que estava presente no ar: de que tudo e qualquer coisa estavam ao alcance. Um misto de contracultura nutrida de drogas, sexo, filosofia oriental e rock. Os Beatles eram prova disso e o lbum a grande bandeira desse movimento social e cultural. Tudo estava em movimento. A arte tornara-se pop. Londres era uma verdadeira festa de produtores de cinema, fazendo um tipo de filmes completamente diferente. O teatro trocou o sof da classe mdia pela pia do proletariado. O rdio passou por uma revoluo semelhante, arrebatando muitos em seu processo: pirata ou oficial, as ondas agora vibravam na batida louca do pop (Martin, 1995: p. 14-15). Apesar da controvrsia sobre drogas, o lbum cativou a imaginao das pessoas mais intensamente do que qualquer outro disco dos Beatles. E no s porque fosse um bom lbum, mas por ser diferente, impossvel de ser reproduzido ao vivo (naquela poca, tendo em vista que hoje seria perfeitamente possvel). No havia nada comparvel na poca e Pepper foi visto como um verdadeiro marco, um lbum que imps um novo conceito. Mas o que realmente fez foi falar para a sua gerao, pegando os anos 60 e tudo o que aquele perodo defendia e colocando tudo nos sons: o psicodlico, as modas, a mania do misticismo oriental, o esprito de aventura, toda a idia de paz e amor, o movimento anti-guerra; estava tudo ali e muito mais (Martin, 1995: p. 185).

Enfim, os Beatles deram ao mundo a Sinfonia Hippie Definitiva. cONcluSO Aps o exposto, conclumos que existe, sim, relaes e reflexos entre o objeto de estudo e a era contempornea (sejam estas relaes referentes a colagens e recortes, cibercultura ou modernidade). No quero desmerecer os criadores atuais. Apenas aponto que muitas das ditas inovaes (e o mashup um claro exemplo) j estavam presentes em nossa cultura h dcadas, mesmo que de forma embrionria. Alm disso, como pudemos constatar, um lbum como Pepper apresenta elementos suficientes que nos permitem identificar claramente a atuao (e inter-relao) das matrizes propostas por Sanatella (2005). Conclumos, tambm, que Pepper constituiu uma narrativa. Se formos ouvi-lo de forma linear (comeando pela primeira faixa) e seguirmos seu curso natural (evitando zapping ou escuta no-linear), teremos elementos satisfatrios (como apresentei anteriormente) para reconhece-lo como um discurso narrativo. Embora exista flutuao no carter de interpretao da obra em questo, ainda assim ela ser uma narrativa, alis, uma bela narrativa. reFerNcIAS BARROS, Slvia (2007) Customizao: criatividade enlatada. http://netoangel.multiply.com/journal/item/24 (acesso em 04.12.2007, 23:30h) BEATLES, The (1967). Sgt. Peppers Lonely Hearts Club Band. London: Parlophone. 1 LP (39min : 50seg): analgico, estreo. _____________ (1967). Sgt. Peppers Lonely Hearts Club Band. London: Parlophone. 1 disco compacto (39min : 50seg): digital, estreo. DIMERY, Robert (2007). 1001 Discos para ouvir antes de morrer. Rio de Janeiro: Sextante. GERBASE, Carlos (2007). Anotaes de aula. LEMOS, Andr (2004). Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura contempornea. Porto Alegre: Sulina. MARTIN, George. (1995). Paz, amor e Sgt. Pepper. Rio de Janeiro: Relume-Dumar. MILES, Barry. (1997). Paul McCartney Many years from now. So Paulo: Dorea Books and Art. MONTEIRO, Elis. (2007) Avatar: voc no mundo virtual. http://www.rjnet.com.br/ tecnologiaavatar.php (acesso em 04.12.2007, 23:00h)

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PALUDO, Ticiano. (2007). lbum ou demo?. In: Revista Backstage, Rio de Janeiro: H. Sheldon. _______________(2006). O segundo lbum: e agora?. In: Revista Backstage, Rio de Janeiro: H. Sheldon. _______________ (2007). O som e o sentido sound design na era contempornea (ensaio). Porto Alegre. REVISTA VOID (2007). Edio #029. Denise Rosa Mashupra Braba. Porto Alegre: Void. SANTAELLA, Lucia. (2005) Matrizes da Linguagem e Pensamento: sonora visual verbal. So Paulo: Iluminuras. SOUVIGNER, Todd. (2003) The world of DJs and the turntable culture. NYC: Hal-Leonard. WIKIPEDIA http://www.wikipedia.org.br (acesso em 05.12.2007, 11:00h). WISNIK, Jos Miguel. (1989) O Som e o sentido. So Paulo: Cia das Letras.

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MUnDOS vIRtUaIS: MltIplaS pOSSIbIlIDaDeS paRa MltIplOS jOgaDOReS


Igor Ramady Lira de Sousa1

reSumO O conceito de mundo virtual existia antes mesmo da era digital e j era compreendido como um espao de significao. Seguindo este princpio, estudaremos o mundo criado pelos jogos online2 como ambientes sgnicos originados pela hipermdia. Percebemos como estes mundos virtuais servem aos mais variados propsitos, que vo alm da prtica do jogo. Neste trabalho iremos apresentar algumas possibilidades de uso prtico para os jogos online: na educao virtual, simulao, representao social, mercado virtual e adverjogo. Palavras-chave: Mundo Virtual. Semitica. Socializao Virtual. Hipermdia. Jogos Online. ABStrAct This paper aims to demonstrate how companies, universities, institutions and players use in the present time the signs space of the online games. The concept of virtual world existed even before the digital era and it was understood as an area of significance. Following this principle, we will study the world created by online games as signs environments generated by the hypermedia language. Understand how these virtual worlds suits the most varied purposes that go beyond the practice of the game. Therefore, we will present some possibilities of practical use for online games: on virtual education, simulation, social representation, virtual marketplace and advergames. Keywords: Virtual World, Semiotics, Virtual Socialization, Hypermedia, Online Games.

1 muNDOS VIrtuAIS cOmO eSpAOS SGNIcOS Falaremos neste artigo sobre mundos virtuais criados pelos jogos online e de algumas possibilidades prticas para seu uso. Desta forma, compreenderemos os mundos virtuais como ambientes de aprendizagem e conformadores de processos comunicacionais. Trataremos especificamente dos jogos online para computadores por que estes originam um espao comunitrio. Alm disso, computadores conectados a internet so mais usuais que os consoles caseiros que permitem o modo multijogadores em rede. O espao compartilhado do jogo online possibilitaria a jogadores, profissionais, tcnicos e acadmicos, utilizarem-se do ambiente ldico informacional para outras finalidades afins.

Graduado em Publicidade e Propaganda pelo Instituto de Educao Superior da Paraba (Iesp), 2005, e atualmente mestrando do Programa de Ps-Graduao em Comunicao (PPGC/UFPB). Bolsista Capes. Contato: ramady_hotmail@hotmail.com 2 O termo jogos online especifica a categoria de jogos eletrnicos que se utilizam de dispositivos informacionais em rede. Desta forma, quando falamos de jogos eletrnicos nos referimos a uma categoria mais abrangente, em que esto inseridos os jogos online entre outros.
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Langer nos anos 1950 j utilizava o termo mundo virtual para definir outra realidade sugestionada pela obra dos artistas. Segundo Vieira e Coelho, este conceito de virtual pressupe o jogo da criao tendo por base estmulos gerados pela obra de arte.3 O mundo virtual de Langer um espao de significao que nos permite vivenciar uma experincia sugestionada por uma obra. Sendo assim, este um conceito apropriado das Artes pela Cibercultura. Atualmente, o mundo virtual pode ser compreendido como um ciberespao criado por dispositivos informacionais. Gibson (1984) definiria o ciberespao como uma alucinao consensual, ou seja, que demanda um comportamento colaborativo na sua construo. Uma iluso que existe no no-espao da mente, diria Gibson (1984, p.64). Tomamos o mesmo conceito de mundos virtuais de Langer para afirmarmos que aqueles originados por computadores e dispositivos informacionais so igualmente espaos de significao. Segundo Peirce (2003, p. 164), o processo de significao compreende a possibilidade da interpretao original do signo por uma mente interpretante. Igualmente, os mundos virtuais dos jogos eletrnicos so conformadores do processo de significao, em que encontramos representaes sociais, culturais, polticas, ambientais, entre outras. Indo mais alm, os jogos online possibilitariam aos jogadores originarem seus prprios signos, na forma de informao digital, que percorrem o fluxo do ciberespao instantaneamente. Mundos virtuais como espaos sgnicos constroem realidades percebidas por meio de alguns dos cinco sentidos. Esta percepo possibilitada pela corporificao do signo, o que nos faz entender que existe um nvel de iconicidade em toda manifestao sgnica. Somos levados muitas vezes ao engano de pensar no cone sempre como imagem. Entretanto, a iconicidade se apresenta em vrios nveis na linguagem sonora, como demonstrou Santaella (2005, p. 106). Deste modo, destacamos que nas representaes imagticas conformadas pela hipermdia o sgno pode tambm se manifestar pela sonoridade. De acordo com a classificao peirceana (Peirce, 2003, p.64), pelo modo simples que estas se relacionam para com o objeto representado, no s as imagens, igualmente a sonoridade seria da ordem da Primeira Primeiridade. Na figura 1, por exemplo, demonstra-se a potencialidade da linguagem hbrida para representar qualidades de um objeto (a ponte) por meio do hibridismo entre o visual e o sonoro. Os avatares (personagens dos jogadores) atravessam a ponte, que est representando qualidades imagticas similares s qualidades de uma ponte de madeira (primeira primeiridade). No entanto, a representao ganha outra dimenso sensorial, ao manifestar o signo da ponte pela sonoridade, atravs da sonoplastia do ranger da madeira.

Figura 1 - Atravessar a ponte: uma experincia imersiva audiovisual.

Alm disso, como cada avatar online um jogador em potencial, o espao sgnico do jogo online possui um nvel de indexicalidade com a representao do outro. Para Peirce (2003, p.52) ndice qualquer signo que seja um registro real de um objeto. Contudo, para ser interpretado como signo, o ndice precisa se manifestar em sua forma icnica. O avatar uma imagem virtual, mas isto no desqualifica sua caracterstica indicial: o registro da
3 Fonte: Subjetividade virtual em nova carne: o fim do tempo, espao e corpo orgnico no sujeito recriado. Disponvel em: <http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/imago/site/virtualidade/ensaios/nvcarne.htm> Acesso em 21/02/2009.

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existncia de um jogador. Alm disso, a presena do outro colabora para esta sensao de realidade, tendo em vista que, os mundos dos jogos online conectam usurios de todo planeta, s centenas, simultaneamente, no mesmo ambiente virtual. 2 A SOcIAlIzAO ONlINe Parece claro que estes jogos escreveu Aarseth (2001) , especialmente os jogos para mltiplos-jogadores, combinam esttica e social de uma forma que os meios de massa tradicionais, como o teatro, cinema, shows de TV e as novelas nunca fariam. Estes ambientes no so compreendidos apenas pelo processo de significao, so tambm responsveis por processos de interao e socializao mediados por computador. Isto porque os mundos virtuais dos jogos online so ambientes comunicacionais:
Alm do jogo online ser uma mdia de consumo individual (eu mais um computador) que permite a conexo com outros jogadores em escala global, estes jogos tornam-se similares a programas de conversao virtual em tempo real (como o MSN), ao utilizaremse de chatboxes (caixas de texto para conversao) na interface da tela do jogo para a comunicao entre seus jogadores, conformando uma semelhana com a comunicao interpessoal e em rede (modelo Um-Um e Todos-Todos) (SOUSA, 2008).

A socializao online compreende a interao dos jogadores entre si, no apenas com um sistema. Eles formam grupos e cls que equivalem a laos efmeros que so criados com a mesma rapidez que se dissolvem (ver SOUSA, 2008). Conexes temporrias entendidas pelo conceito de socialidade de Maffesoli, diferente da sociabilidade praticada na modernidade (MAFFESOLI, apud LEMOS, 2004, p. 82-83). Pela possibilidade de interao entre os jogadores, eles podem cooperar entre si de diversas formas, desde conhecendo a experincia mercadolgica virtual, at mesmo nas disputas entre grupos de jogadores, favorecendo a criao de vrias formas de estratgia de jogo. 3 hIpermDIA A linguagem dos mundos virtuais 3D sem dvida a hipermdia. Para Santaella (2005) a hipermdia uma linguagem hbrida, que se constitui de outras matrizes de linguagem, o que faz da hipermdia uma linguagem mltisignica. Os jogos online so criados pela linguagem hipermdia, em que uma de suas caractersticas a interatividade, importante para a prtica da leitura desta linguagem. A hipermdia no feita para ser lida do comeo ao fim, mas sim atravs de buscas, descobertas e escolhas (SANTAELLA, 2005, p. 394). Outro aspecto importante para se decifrar a hipermdia a imerso. Quanto maior a interatividade escreveu Santaella (2005, p. 394) , mais profunda ser a experincia de imerso do leitor, imerso que se expressa na sua concentrao, ateno e compreenso da informao. O envolvimento dos sentidos com a mdia foi caracterizado por McLuhan (1979, p. 38) de meios quentes e meios frios. Para ele o rdio e o cinema seriam meios quentes, a televiso e o telefone, frios. Esta definio visa definir o grau de participao do receptor da mdia com o consumo da mensagem. Os jogos eletrnicos exigem a interao no ato de sua consumao. No existe uma atitude passiva para o jogador. Desenvolver a leitura no jogo eletrnico significa navegar pelo seu espao digital, pela informao, por meio de labirintos multidimensionais, e interagir com o sistema que origina seu mundo virtual. Interao multisensorial, multisgnica, no-linear e imersiva. A hipermdia criaria o que Gibson chamou de uma alucinao consensual, e, neste sentido, talvez McLuhan chamasse os jogos online de meios hiper-quentes. 4 O VIrtuAl e Seu prOceSSO Falamos sobre a possibilidade dos prprios jogadores construrem seus signos no espao do jogo online, alm da possibilidade deles lerem os signos pr-existentes programados pelo sistema do jogo. De modo que, os jogos online possibilitariam um vetor de criao e expresso para os prprios jogadores. Lvy (1996, p.12) define virtual como aquilo que existe em potncia, que pe em jogo processos de criao, sem, no entanto, confundir-se por irreal. Ele ilustra na metfora da semente o conceito de virtual, pois a semente uma arvore em potencial. Logo, no se opondo a realidade, o virtual apenas ainda

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no atual. Sendo assim, para Lvy (1996, p. 17), a interao entre humanos e sistemas informticos tem a ver com a dialtica do virtual e do atual. O processo de atualizao compreende a ao humana na soluo de um problema, a dinmica ergonmica da interao com os programas. J o caminho inverso, o processo de virtualizao seria a resposta a esta interao, originando por sua vez outro problema. A virtualizao um dos principais vetores da criao da realidade. (Idem, p. 18). Os jogadores atualizam o jogo eletrnico quando interagem com seu mundo virtual. O jogo eletrnico origina respostas a estes estmulos ergonmicos, gerando novas informaes no processo inverso de virtualizao. Atravs destes processos podemos entender como funciona a interface homem-mquina nos programas informacionais que so executados nos jogos eletrnicos, na criao de complexos problemticos e na conseqente inveno de solues exigida por estes. As imagens virtuais criadas pelos dispositivos informacionais e interpretadas pelos jogadores por meio da interface audiovisual dos computadores, no seriam, a priori, imagens irreais. Santaella (2005, p. 226) entende que as imagens infogrficas esto em perptua metamorfose. Como qualquer outra informao digital, as imagens virtuais so computadas pelas mquinas, por meio da linguagem binria, e re-significada por elas para a compreenso humana dos complexos clculos matemticos que as originaram. A mesma imagem disponibilizada em tempos diferentes dever ser recalculada e, portanto, ser recriada pela mquina para a interface humana. Elas se manifestam no momento que esto atualizadas na tela, e podem voltar a ser da mesma forma, por causa da dinmica da virtualizao. 5 FOrA DO JOGO: AlGumAS pOSSIBIlIDADeS prtIcAS DOS muNDOS VIrtuAIS 5.1 Simulaes A primeira possibilidade que apresentamos a aptido natural que estes ambientes 3D possuem para gerarem simulaes de modelos e eventos. Quando Johnson (2005) fala que os jogos eletrnicos esto deixando as pessoas mais inteligentes, permitindo que elas exercitem habilidades cognitivas, ele menciona os jogos de simulaes como ambientes de aprendizagem e prticas de treinamento destas habilidades4. Alves (2005, p. 240) conclui que nestes jogos eletrnicos possvel aprender e construir conceitos cognitivos, afetivos e sociais, especialmente nos jogos do gnero simulao. Contudo, observamos que jogos eletrnicos de outros gneros acabam por simular a realidade, por meio do hiper-realismo5 ocasionado por sua alta qualidade tcnica. O Flight Simulator X da Microsoft um simulador de vo que segundo seus criadores imerge voc em um mundo lindo, rico e realista com dezenas de aeronaves e misses interativas6, podendo ser jogado por um jogador ou multijogadores. Estes jogos de simulao so capazes de, por meio do hiper-realismo e de sua interface que emula os controles reais destes veculos, transmitirem a sensao aos jogadores de serem pilotos de verdade. O jogo online de tiro em primeira pessoa (FPS), Amerycas Army, foi idealizado pelo prprio U.S. Army (Exrcito Norte-Americano) para projetar no jogador a experincia de ser um soldado do exrcito norte-americano, por meio do realismo nos cenrios e misses7. Jogos eletrnicos desta categoria so capazes de simular aes tticas militares, situaes que, muitos jogadores nunca teriam como experimentar. Pousar uma aeronave em um aeroporto ou ser bem sucedido em uma misso militar so alguns exemplos de simulaes possibilitadas pelos jogos, em que os controles passam uma sensao de realidade. Mesmo que sejam por meio do teclado e do mouse, a jogabilidade e a interface do jogo na tela so autnticas. Formas interativas de treinamento, sem risco de danificar veculos e equipamentos verdadeiramente caros, nem de colocar outras vidas em jogo.

Fonte: Veja online. 5 Perguntas a Steven Johnson. Acesso em 21/02/2009. Mais sobre Hiper-realismo nos jogos ver Veja online. Agora a vida Participa do jogo. Acesso em 21/02/2009. 6 Fonte: Site oficial Flight Simulator X. Acesso em 21/02/2009. 7 Fonte: Site oficial Americas Army. Acesso em 21/02/2009.
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5.2 educao distncia O aprendizado nos jogos eletrnicos no ocorre apenas por meio da consumao de seu contedo como acontece pelo processo de significao, no gnero online existe a possibilidade de interao entre os jogadores. Ao se apropriarem do espao virtual dos jogos online, instituies de ensino aparentam estar seguindo a tendncia do momento da cultura digital. Assim, alguns jogos online podem ser utilizados como ambientes educacionais, como observamos no Second Life. O Second Life (Segunda Vida) foi criado em 2003 pela empresa Linden Lab, representado pela companhia brasileira Kaizen Games8. Ele configura uma rede de relacionamentos em um ambiente virtual ldico. Duas instituies de ensino superior de Portugal, Universidades de Aveiro e do Porto, em abril e maio de 2007, respectivamente, adquiriram ilhas no Second Life.

Figura 2 - Professor e alunos da UP no SL.

No Brasil at julho de 2007 vrias universidades j aderiram ao metaverso (assim chamado o mundo virtual do SL) como ambiente de aprendizagem distncia. tm sede J no metaverso a Universidade Mackenzie, a Universidade Presbiteriana Anhembi Morumbi e as Faculdades Senac. A Universidade de So Paulo (USP) e a Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP) anunciaram uma parceria para agosto.9 Uma tradicional universidade norte-americana, em 2006, aderiu nova tendncia. Harvard oferece um curso de extenso no SL10. O curso de extenso de Harvard em uma ambiente virtual de um jogo online um projeto ousado. Sendo um curso ministrado distncia, dentro do SL ele possibilita pela socializao virtual criar um sentimento de comunidade entre seus alunos, que, segundo a proposta do curso, podero testar seus argumentos e simular uma audincia real dentro do espao do jogo11. As ilhas em SL demonstram ser um investimento audacioso. Uma das vantagens desta modalidade de ensino distncia em relao aos outros ambientes virtuais a possibilidade da socializao online. O mais proveitoso nestes casos a metalinguagem, poder estudar uma disciplina chamada Hipermdia em meio a um ambiente configurado por ela prpria. Compreender conceitos como navegao, imerso e interatividade seriam desta forma muito mais simples. 5.3 Advergame Outras empresas encontraram nos mundos virtuais o caminho para a prtica do advergame, entendido como uma forma de merchandising dentro dos jogos eletrnicos.12 No Brasil, a primeira agncia a fazer um anncio no SL foi a DPz, um outdoor criado para a Record.13 Percebemos que os mundos virtuais so promissores ambientes para a prtica do advergame.
Fonte: Site oficial Second Life. Acesso em 21/02/2009. Fonte: Estado.com.br. Universidades brasileiras investem no Second Life. In: Tecnologias Jogos. Acesso em 21/02/2009. 10 O curso chama-se CyberOne: Law in the Court of Public Opinion, ministrado na ilha Berkman. Fonte: Blog Harvard Law School, Harvard Extension School and the World. Acesso em 21/02/2009. 11 Fonte: Blog Harvard Law School, Harvard Extension School and the World. Acesso em 21/02/2009. 12 Advergame: adver- (do ingls advertising, publicidade, ou anncio) + game (jogos eletrnicos). Acesso em 21/02/2009. 13 Fonte: Blog BrSecondLife. DPz faz anncio pra Record no Second Life. Acesso em 21/02/2009.
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Figura 3 - Outdoor no SL da Record criado pela DPz.

Grandes corporaes do mundo possuem ilhas com instalaes virtuais dentro do SL, eventos e produtos so apresentados ao seu pblico virtual. No jogo Ragnark Online cotidianamente se inclui eventos novos com conceito de marcas, alm da veiculao no patch client14 de trailers dos lanamentos do cinema. Este jogo online foi criado pela Gravity e distribudo no Brasil pela Level Up!. Pertence categoria MMORPG e baseado em um quadrinho coreano homnimo15. Itens especiais so gratificados aos jogadores do RO, quando eles cumprem certas condies e participam dos eventos do jogo. Marcas de produtos como Axe Dark Temptation e filmes como Alien vrs. Predador II e Hitman Assassino 47 foram conceitos de eventos deste ano. 5.4 mercados virtuais Existe uma forma de comrcio eletrnico dentro dos mundos virtuais, que configura um mercado virtual para avatares. Na anlise de Castronova (2001) o mercado virtual ser o futuro do e-commerce e da internet. Mercados virtuais so possibilitados pela interatividade e comunicao entre jogadores dentro dos ambientes virtuais.

Figura 4 - Lojinha aberta por um mercador em RO, preos sugeridos pelos prprios jogadores.

O mercado virtual em RO possibilitado pela habilidade Comrcio da classe (job) Mercador. Com ela possvel selecionar itens e colocar preo para venda. Isto origina uma especulao sobre o preo real dos itens virtuais, visto que alguns so bem raros dentro do jogo. Outras classes de avatares podem anunciar em chat pblico suas ofertas, mas no podem criar lojinhas. Esta forma de comrcio permite no s a empresas como aos jogadores venderem suas mercadorias, e vivenciarem uma experincia mercadolgica e noes de comrcio o que no deixa de ser uma forma de construo de conhecimentos. As empresas perceberam uma alternativa de gerar dinheiro real dentro dos mundos virtuais. Uma tendncia nova no gnero MMORPG: liberar o acesso dos servidores do jogo e cobrar por facilidades. A Level Up! disponibilizou um server gratuito para jogar. Compra-se crdito no site oficial (chamados ROPS), que podem ser trocados por itens dentro do jogo. A contradio que os prprios jogadores so desencorajados, muitas vezes punidos severamente, pelos administradores do jogo, ao negociarem seus itens
14 Patch client o programa instalado no computador dos jogadores, ao ser executado ele abre uma janela para atualizao do programa no sistema e enquanto atualiza, na sua janela, aparecem recados do administrador do jogo e filmes curtos. 15 Fonte: Level Up! Primeiros passos. Acesso em 21/02/2009.

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virtuais por dinheiro real. Portanto na atualidade as empresas administradoras dos jogos online guardam para si o monoplio econmico dos mundos virtuais. 5.5 representao social A sociedade como um todo ganhou um novo espao de expresso pblica. A representao social dentro dos mundos virtuais aberta colaborao dos jogadores. O contedo aberto dentro do SL, em que se admitem prticas sociais, culturais e polticas, onde outros jogos online no admitem. No RO, por exemplo, permite-se o casamento entre avatares, desde que estes sejam de gneros diferentes, no importando o gnero dos jogadores em si. Diferente do RO, o SL consente unies de avatares de gneros iguais. Sem precedncia, no dia 26 de julho de 2007, o SL realizou o primeiro casamento gay dentro de um mundo virtual brasileiro. Este episdio serviu para provar a fora e grande presena de avatares gays no metaverso16. No mesmo ano, 250 avatares realizaram a primeira Parada Gay do SL na ilha Gomorra, evento aberto tambm para heteros e simpatizantes .17 No SL, o pblico GLS ganhou um espao para expresso de sua orientao sexual, poltica e cultural. A diversidade tnico-cultural representada no mundo virtual do SL, pela criao de avatares com skinsde caractersticas tnicas e da possibilidade de criao de artefatos que representam as tradies culturais do mundo real.18 O RO no permite a customizao de equipamentos nem de skins de avatares, ainda apresentando pouca diversidade tnica de escolha de avatares (o avatar s muda o cabelo e o gnero), tornando-se pouco representativo das multiplicidades scio-culturais. 5.6 ciberativismo poltico Certamente, a Parada Gay no SL, alm de possibilitar a expresso individual e coletiva de um estilo de vida, ela apresenta tambm forte conotao poltica, em que observamos claramente um exemplo da possibilidade de sermos todos ativistas polticos virtuais. Outras instituies preocupadas com a conscientizao ambiental das pessoas, como a WWF e a Peta, do mesmo modo possuem referncia no SL. Existem at registros de manifestaes polticas praticadas por alguns jogadores do SL. Isto evidencia a prtica do ativista poltico no mundo virtual. Como no protesto da Peta em que avatares empunhavam cartazes com os dizeres como FUR is not FAIR.19

Fig.5 O ciberativistas do Peta. No cartaz:PELES no so JUSTAS.

O manifesto Velvet Strike um movimento anti-guerra e anti-Bush, outro exemplo desta possibilidade de exercer o ciberativismo. No Counter Strike (FPS), distribudo pela Valve Software20, os jogadores podem assumir o papel de terroristas ou anti-terroristas. Ele teve sua comercializao proibida no Brasil pela justia, aps a distribuio de uma modificao do programa original, ambientada nos morros do Rio, que supostamente incitaria
Fonte: Estado.com.br. Second Life ter primeiro casamento gay brasileiro. Acesso em 21/02/2009. Fonte: Blog Mundo Linden. Brasil realiza primeira Parada Gay no Second Life. Acesso em 21/02/2009. 18 Skins (peles em ingls) era um termo utilizado para definir a aparncia visual de programas, muitos dos quais eram criados por alguns usurios. Skins tem duplo sentido no Second Life, visto que, pode-se customizar a cor da pele, forma, cabelos e olhos dos personagens. 19 Fonte: Blog peta2.com. Stella McCartneys Second Life Anti-Fur Protest and Giveaway! Acesso em 21/03/2009. 20 Fonte: Site oficial Counter Strike. Acesso em 21/03/2009.
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a violncia21. Entretanto, outra modificao originou uma manifestao pacifista, em plena guerra entre o governo Bush e o Iraque, em um mundo virtual originalmente criado para os jogadores praticarem operaes militares, resgatando refns e matando terroristas. O manifesto foi uma forma de arte digital, os jogadores que participaram do Velvet Strike veicularam cartazes e pichaes dentro do jogo online com motivos pacifistas. Tambm existe no site do movimento uma receita de interveno para orientao de outros jogadores a serem ativistas do movimento. Entre elas: sempre assinar os chats com Love and Peace e seqestrar outros jogadores dentro do jogo, para que eles no pratiquem atos de violncia virtual22. cONSIDerAeS FINAIS Os mundos virtuais criados pelos jogos eletrnicos representam uma realidade no no-espao da mente, que possibilita as pessoas vivenciarem suas fantasias, construindo sua prpria realidade. Jogos do gnero online permitem a socializao e interatividade entre seus participantes, fatores determinantes para o novo emprego destes mundos virtuais como simulaes, ambientes de aprendizagem, advergame, mercados virtuais e representaes sociais. Eles permitem a assimilao de significados em um ambiente mltisignico. Signos gerados pelo programa de jogo, mas tambm criados pelos jogadores pela interao com o sistema. Visto que seu contedo um arranjo cooperativo e participativo entre jogadores e sistemas, permitindo ao usurio uma liberdade criativa e uma multiplicidade de manifestaes sgnicas. Potencias ambientes de aprendizagem. Hoje muitas universidades do mundo se utilizam dos mundos virtuais como ambientes acadmicos. Uma nova tendncia do ensino a distncia. Percebemos que muitas prticas nos jogos online no se voltam para o simples entretenimento. Existe a satisfao momentnea do prazer de jogar um jogo eletrnico, mas tambm existem outras utilidades prticas, especialmente configuradas pela sua nova linguagem e pela comunicao entre seus participantes. O advergame e os mercados virtuais so tendncias para a nova era digital. Conformados pela nova linguagem dos jogos online estas prticas representariam o futuro da internet. Avatares fazendo compras em shoppings virtuais. Produtos configurados para avatares, mas tambm para seus usurios. Eles navegariam pelas infovias do ciberespao deparando-se com as mais variadas formas de anncios virtuais, indicando a todas as pessoas (reais e virtuais) que as marcas esto em todos os estratos da vida cotidiana, at mesmo na segunda vida parafraseando o Second Life. Acabamos por apresentar algumas tendncias no usuais para o uso cotidiano dos mundos virtuais. Algumas poucas das infinitas possibilidades prticas para estes mundos virtuais conformados pelos jogos eletrnicos, muito dos quais so jogos online. Podemos concluir deduzindo que novas serventias para estes ambientes devem sempre aparecer, visto que eles so espaos criativos, conformados pela linguagem hipermdia. Ambientes em trs dimenses que acrescentam percepo da realidade midiatizada uma textura multidimensional. reFerNcIAS AARSETH, E. Computer Jogo Studies, Year One. In: Game studies: The international journal of computer jogo research, 2001. <Disponvel em: http://www.gamestudies. org/0101/editorial.html>. Acesso em 21/02/2009. ALVES, L. Game Over: jogos eletrnicos e violncia. So Paulo: Ed. Futura, 2005. CASTRONOVA, E. Virtual worlds: a first-hand account of market and society on the cyberian frontier. Alemanha: CESifo (Center for Economic Studies & Ifo Institute for Economic Research). Working Paper N 618. Dezembro, 2001. Disponvel em: <http:// papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=294828>. Acesso em 21/02/2009. GIBSON, W. Neuromancer. Canad: Editora Ace Books. 1984. LANGER, Suzanne K. Sentimento e forma. So Paulo: Perspectiva, 1980.
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a eSttIca Da DOR nOS jOgOS DIgItaIS: O avataR cOMO extenSO DO cORpO e pROpIcIaDOR Da SOcIalIDaDe na cIbeRcUltURa
Edmilson Jos da Silva - UTP1

reSumO A presente pesquisa investiga os processos de construo do ps-humano e comunicao mediada pelo cibercorpo nas comunidades virtuais, a fim de subsidiar a anlise da esttica da dor na cibercultura, objetivo principal deste estudo. Como recorte da pesquisa optou-se por analisar o ambiente virtual Second Life, simulado em 3D (trs dimenses) no qual os membros atuam a partir de avatares, representao de seus cibercorpos como extenso do corpo no ps-humano, que trafegam pelas ilhas temticas deste mundo virtual. Foi escolhido como recorte dentro do Second Life a Island of Pain por ter como temtica da formao da comunidade virtual a dor. O estudo busca compreender a socialidade propiciada pelos aspectos ldicos, como pano de fundo, dos ambientes virtuais e dos MMORPGs, pela tribalizao de Michel Maffesoli, em torno de objetivos comuns, analisando o avatar a partir do simulacro e da seduo (Baudrillard) e entretenimento (Debord). Outros autores sero requisitados ao embasamento da pesquisa, a fim de propiciar abordagens sobre o avatar como extenso do corpo e propiciador da socialidade na cibercultura, em ambientes virtuais dos jogos virtuais. Palavras-chave: Esttica da Dor, Game, Avatar, Second Life, Cibercultura.

INtrODuO As tecnologias digitais, deste incio de sculo, apresentam as novas condies para as relaes sociais, atravs das neotecnologias da informao e da comunicao que possibilitaram a formao das redes digitais e consecutivamente da rede das redes, a internet, porta de acesso ao ciberespao. s novas formas de relaes sociais, entendendo as relaes a partir da cultura, denominamos: cibercultura. A cibercultura nos permite romper limites espao-temporais, bem como nos permite superar os limites do corpo fsico, atravs da criao de cibercorpos, definidos em avatares que circulam em modelos de mundos virtuais, simulados em ambientes 3D virtuais. Estes ambientes parecem surgir dos jogos virtuais e se transformam em ambientes de relacionamento, de comunicao. Os avatares como representao de nosso imaginrio individual e coletivo, permitem superar barreiras fsicas suplantadas pelo estriamento do ciberespao. Definimos caractersticas para os avatares e estes nos representam (como simulacro) no ciberespao em comunidades virtuais, nas quais o interesse comum promove a relao social. Optou-se estabelecer como objeto de pesquisa o Second Life, mundo virtual simulado em trs dimenses, pela possibilidade de anlise da construo do cibercorpo modelado
SILVA, Edmilson Jos da. Mestrando em Comunicao e Linguagens da Universidade Tuiuti do Paran, linha de pesquisa: Comunicao e Tecnologia. Pesquisa: Esttica da Dor na Cibercultura: a comunicao pela esttica tecnolgica da Island of Pain do Second life. Orientador: Prof. Dr. Francisco Menezes Martins. E-mail: edi.silva@gmail.com
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em avatares tridimensionais e pela disponibilizao de ilhas (espaos organizados em que os avatares trafegam) ligadas especificamente temtica dor, como a Island of Pain. Para delinear este estudo, no que tange a sua ligao com a comunicao, ser necessrio buscar compreender a relao do ldico dos jogos virtuais em relao utilizao do avatar em ambientes 3D, como meio de comunicao e a sua relao com a dor, apreciada no mbito de uma esttica prpria. O trabalho estruturado em quatro partes: a primeira apresenta um levantamento da cibercultura como propiciadora da socialidade; a segunda apresentar a socialidade atravs dos jogos virtuais; a terceira busca compreender o avatar e o Second Life pelo vis do simulacro de Baudrillard como extenso do corpo; a quarta parte apresentar a temtica da dor na Island of Pain como espetculo (Debord) propiciador da socialidade. Por fim, as consideraes finais buscaro apresentar a relao entre os tpicos anteriores visando apresentar argumentos que proponham uma esttica da dor na cibercultura. 1 SOcIAlIDADe e cIBerculturA: tecNOlOGIAS DA cOmuNIcAO NA FOrmAO DA culturAl DA SOcIeDADe A primeira dcada do Sculo XXI est confirmando a consolidao das tecnologias digitais como indispensveis ao desenvolvimento cultural da sociedade. Esta cultura que se inscreve a partir das neotecnologias da comunicao propiciada pelos aparatos tecnolgicos digitais denominada Cibercultura. Nela o ser humano est encontrando novas formas de estabelecer relaes entre os seus pares. Desde as tecnologias de comunicao a distncia propiciadas por sinais eltricos, como o telgrafo, at os meios de comunicao digital, como os propiciados pelos dispositivos mveis, tudo coloca o homem em relao, como no primum relationis2 de Michel Maffesoli, em que a idia de individualismo no faz muito sentido, pois cada um est ligado a outro pela mediao da comunicao (MAFFESOLI, 2004, p. 20). Esta mediao prope, segundo o autor, uma idia de comunicao sem fim (Idem, p. 20), na qual o uso das tecnologias da informao faz manter as relaes sociais: A comunicao pe em relao, primum relationis, o que remete para essa sociedade da informao, pela qual se formado num mundo comum. Onde o indivduo s o que na relao com outras pessoas. (Idem, p. 21). Neste sentido a comunicao ocorre desde uma conversa direta sem mediao tecnolgica entre indivduos, o que permite a troca de informaes e o grifo de opinies particulares, at a relao no presencial no ciberespao e todos os modos de mediao entre estes dois modelos. Sendo o primeiro modelo bsico e fundamental para existncia de todos os outros. Dentro deste contexto a comunicao encontro e participao de um destino comum e partilhar um destino comum compreender, logo compreender vibrar:
Ora, na idia de comunicao, como na de simbolismo, h encontro. E s pode haver encontro quando se participa de um destino comum. Heidegger concebeu uma bela frmula para sintetizar tudo isso: Compreender vibrar. As conseqncias epistemolgicas, de conhecimento, dessa idia so enormes. Compreender, no sentido etimolgico da palavra, significa pegar com, tomar junto, reunir, abordar o mundo na sua totalidade, abrir-se aos outros. Essa forma de vibrao remete essencialmente a comunicao. (MAFFESOLI, 2004, p. 20-21)

A comunicao contextualizada assim como uma vibrao remete ao imaginrio como aquilo que faz reliance3, que permite a socialidade na comunicao, segundo Maffesoli (2004): A palavra comunicao serve tambm para encarnar o retorno dessa velha idia que o imaginrio, ou seja, o fato de que se vibra com outros, em torno de alguma coisa, seja qual for essa coisa.. Esta a base para outra expresso comum do autor: a comunicao cimento social, aquilo que permite a organizao de tribos a partir das relaes comuns que se estendem ao ps-moderno, cibercultura, pois para ele a comunicao a cola do mundo ps-moderno que estabelece as relaes primais (primum relationis) das comunidades:
A comunicao a cola do mundo ps-moderno. Dito de outra forma, a comunicao uma forma de reencarnao desse velho simbolismo, simbolismo arcaico, pelo qual Michel Maffesoli descreve o primum relationis como o princpio que me liga ao outro no artigo Comunicao sem fim (teoria ps-moderna da comunicao) publicado no livro organizado por MARTINS, Francisco Menezes e SILVA, Juremir Machado da (2004, p. 20-32) 3 Reliance, termo habitualmente adotado por Maffesoli tem origem na religao do indivduo com a sua origem, seja de cunho mstico ou nas relaes tribais. A palavra Religio tem o mesmo radical no latim: Religare.
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percebemos que no podemos nos compreender individualmente, mas que s podemos existir e compreendermo-nos na relao com o outro. (Idem, 2004, p. 20)

A ps-modernidade como terreno de desenvolvimento da cibercultura corrobora para a noo de socialidade defendida por Maffesoli e para a idia de uma sociedade estabelecida nas relaes em oposio ao individualismo. As tecnologias em que se estabelece a cibercultura so tambm formadoras da comunicao que permite a socialidade, a construo de novos modelos de relaes sociais, em que o individualismo da modernidade d lugar aos sujeitos sociais com mltiplos papis, em estruturas complexas e orgnicas que, sob as mais variadas formas, recusam-se a reconhecer-se em algum projeto poltico, em qualquer finalidade ideolgica ou utpica. (LEMOS, 2004, p. 67). Em contrapartida a modernidade, com a premissa de pensar e julgar o tempo, na ps-modernidade tem a preocupao com o aqui e agora, com um presente vivido coletivamente. (Idem, p.67). A sociedade da ps-modernidade tem uma relao diversa em relao ao espaotempo da modernidade. As tecnologias tm uma considervel relevncia no que diz respeito s consideraes sobre a noo de espao-tempo. Enquanto da modernidade o tempo linear e o espao o lugar das coisas, na ps-modernidade esta noo se altera, evolui com as tecnologias, principalmente as digitais, assumindo a noo de tempo real das redes telemticas e a desterritorializao4 como findar da noo de espao da modernidade. Entramos agora na discusso sobre a cibercultura como ambiente comunicacional e das relaes sociais. necessrio pensar a noo de espao-tempo que as tecnologias digitais reescrevem, pois os dados processados, produzidos e re-produzidos atravs destas tecnologias, permitem uma comunicao imediata e ubiquitria, fazendo com que a informao, o contedo, perpasse todo o globo. O que transforma a comunicao no elo primordial das relaes sociais, o primum relationis de que trata Maffesoli. A evoluo das tecnologias utilizadas pela comunicao tornou possvel a globalizao, numa revoluo da informao e da comunicao sem precedentes que vem sendo chamada de revoluo digital. (SANTAELLA, 2003, p. 70).
Aliada telecomunicao, a informtica permite que esses dados cruzem oceanos, continentes, hemisfrios, conectando potencialmente qualquer ser humano no globo numa mesma rede gigantesca de transmisso e acesso que vem sendo chamada de ciberespao (Idem, p.71).

A multiplicidade de emissores-receptores-produtores possvel no ciberespao, constituindo o modelo de comunicao todos para todos, ou muitos para muitos, de que trata Pierre Levy (2004, p. 166): O ciberespao que o espao de comunicao aberto pela interconexo global de computadores ocasiona uma nova configurao de larga escala de comunicao muito para muitos. Na cibercultura todos somos produtores/re-produtores, emissores/receptores e todos temos disponveis as tecnologias suficientes (as tecnologias sempre em aprimoramento permitem suprir outras necessidades sociais) para as mixagens e re-mixagens com qualquer produo miditica. As tecnologias digitais, fontes formadoras da cibercultura, permitem um enlace social mais intrnseco e estreito e as relaes sociais contemporneas passam a configurar-se, tambm, e a partir do ciberespao. Essas relaes sociais formam, atravs das redes telemticas e, principalmente, atravs da rede das redes (SANTAELLA, 2003), a internet, a noo de aldeia global5. Se para McLuhan (apud LEMOS, 2004) a eletricidade faz do mundo uma aldeia global, ao mesmo tempo que estaria retribalizando a experincia social, numa viso antecipada dos mtodos de produo, armazenamento e distribuio da informao, a cibercultura um modelo de tribalizao inequvoco, no sentido de que a produo passa a ser colaborativa, o armazenamento e a distribuio so multimodais e ubiqitrios. As redes de comunicao da cibercultura permitem que todos os aspectos humanos, no que diz respeito as suas relaes sociais, sejam dispostos no ciberespao. Seja a poltica, a educao, o espetculo, a arte, a religio, o cibersexo, o ldico dos jogos, entre outros, tudo forma socialidade. Diana Domingues (1997, p. 17) faz aluso da humanizaAndr Lemos discute tanto na sua obra de 2004, quanto em artigo publicado em 2007, no Livro da XV COMPS, a noo de desterritorializao a partir das tecnologias do ciberespao. 5 Para McLuhan (apud LEMOS, 2004, p. 69), a retribalizao engloba a grande famlia humana em uma s tribo, a aldeia global.
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o das tecnologias pela transformao cultural propiciada pela arte: Hoje, tudo passa pelas tecnologias: a religio, a indstria a cincia, a educao, entre outros campos da atividade humana, esto utilizando intensamente as redes de computao, a informao computadorizada.. Andr Lemos tambm contribui com a noo de que tudo est l (no ciberespao) para todos:
O ciberespao hoje um espao (relacional) de comunho, colocando em contato, atravs do uso de tcnicas de comunicao eletrnica, pessoas do mundo todo. Elas esto utilizando todo o potencial da telemtica para se reunir por interesses comuns, para bater-papo, pata trocar arquivos, fotos, msicas, correspondncia. [] Mais do que um fenmeno tcnico, o ciberespao um fenmeno social (LEMOS, 2004, p. 138).

O fenmeno social do ciberespao faz com que retomemos a noo de aldeia global e de (re)tribalizao. A retribalizao caracterstica da cibercultura, desenvolvida por Michel Maffesoli, prope uma unicidade nas relaes sociais, na qual h uma sinergia entre os variados elementos que compe as relaes sociais. Para Maffesoli:
[] se no podemos mais falar de unidade (fechada, acabada, objetiva e instrumental), a anlise da vida quotidiana nos permite ver uma certa unicidade (unicit). A unicidade se traduz como uma viso holstica, como um processo em que elementos dos mais diversos agem em sinergia, dentro de uma mesma forma formante (apud LEMOS, 2004, p. 83).

Assim, pretende-se aqui uma leitura da comunicao mediada pelas tecnologias que foi dirigida no sentido de entender o ciberespao como propiciador das novas formas de relao social na ps-modernidade e que a cibercultura sustenta a convergncia entre tecnologia e cultura. O ps-moderno e seus enlaces com as tecnologias digitais demonstram que a cibercultura constituda a partir de novos modelos de relao social e que o fenmeno social das redes digitais, nos coloca numa era digital na qual necessrio pensar as formas seculares destas relaes. Seja qual for a tecnologia (meio) que proporcione a comunicao em rede (a exemplo da internet e dos aparelhos celulares) o meio que configura e controla a proporo e a forma das aes e associaes humanas, como profetizado por Mcluhan (2002, p 23). 2 JOGOS VIrtuAIS: SOcIAlIDADe AtrAVS DO lDIcO As relaes sociais da cibercultura se caracterizam, tambm, atravs dos jogos online, possibilitados pelo acesso s redes, e consequentemente ao ciberespao. Desde os jogos entre apenas dois jogadores at aos MMPORGs, so propiciadas experincias comunicacionais. Os games online avanam desde os modelos simples em modo texto nas telas dos computadores at o uso de avatares, simuladores do corpo humano que permitem a superao da limitao do corpo biolgico, como em vos, tele-transporte, remodelaes do corpo, a exemplo do Second Life. Os aspectos ldicos dos jogos devem ser considerados pela contribuio para o enriquecimento cultural e para a continuidade da memria de uma determinada sociedade, pois ensinam atravs de seus conceitos ldicos, modos de viver e estratgias de sobrevivncia e manuteno da comunidade. Como no caso do xadrez que educa em estratgias de combate militar em campo de batalha aberto, simbolizado pelo tabuleiro. Os jogos evoluem na mesma condio que o restante da cultura e dos meios de comunicao. O xadrez passa do combate em um tabuleiro em duas dimenses (altura e largura) com movimentos de peas simplificados e contando com a imaginao do jogador quanto ao movimento propriamente dito e ao ato do combate com outra pea, para o efetuado atravs das redes eltricas do telgrafo em 1844 (McLuhan, 2002, p. 282), para animaes dos deslocamentos das peas e da simulao visual dos combates entre as peas em simulaes 3D (trs dimenses: altura, largura e profundidade) nos computadores, como no Battle Chess6. Nesta passagem do imaginrio da movimentao e da violncia do xadrez para os efeitos visuais no 3D, temos o incio de uma passagem da metfora da memria do que representava o movimento e o combate das peas do xadrez, para a efetiva representao do combate. Temos ento uma memria de um jogo baseado em educao militar que se mantm na evoluo da representao mediada pelos computadores.
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Battle Chess, de 1988, jogo de xadrez que rodava em MS-DOS/Windows e permitia ser jogado contra o computador ou entre dois jogadores humanos utilizando uma conexo via MODEM.

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Os jogos virtuais representam a manuteno da memria coletiva na Internet, tambm representam a noo de comunidade que construda por esta memria, como no caso de jogos do tipo MMORPG7, em que os usurios/jogadores formam equipes para atingir objetivos comuns em uma plataforma multiusurio. Pode-se, ento, verificar que a comunidade est em vrios processos estabelecidos pela comunicao, mas essa comunicao evoluda com as neotecnologias mediada por computadores, apresenta as relaes na cibercultura conectadas em mltiplas comunidades. 3 AVAtAr e SecOND lIFe cOmO SImulAcrOS O Second Life, considerado um MMSOG8, permite aos seus usurios/players explorar seus ambientes sub-divididos em ilhas temticas, por meio de um avatar, como simulacro digital do corpo natural do usurio. Esta definio de simulacro para o avatar encontra sentido no entendimento deste como uma imagem, e a imagem como simulacro descrita por Baudrillard (2003, p. 13), em sua classificao das fases sucessivas da imagem, como: [...] reflexo de uma realidade profunda; mascara e deforma uma realidade profunda; mascara a ausncia de realidade profunda; no tem relao com qualquer realidade: ela o seu prprio simulacro puro.. No contexto dos ambientes digitais, como o Second Life, avatar a representao grfica de um usurio, neste caso tridimensional, mas em outros modelos de games, comunidades virtuais, instant messengers, chats e outros modelos de comunicao mediada pelos computadores, podem ser uma imagem simples bidimensional. Para Santaella (2003, p. 290-291) os avatares so figuras grficas que habitam o ciberespao e cujas identidades os cibernautas podem emprestas para circular nos mundos virtuais.. A palavra deriva do snscrito Avatra e na cultura religiosa do Hindusmo significa a incorporao, ou materializao, de uma divindade em um corpo humano. Baudrillard se reafirma neste sentido, pois o avatar o seu prprio simulacro. Pelas suas propriedades de extenso do corpo, o avatar permite romper os limites aos quais o corpo biolgico est submetido. Nos ambientes virtuais ele pode voar, se tele-transportar, perpassar paredes, comunicar-se com outros usurios em ambientes diferentes dentro do mesmo mundo virtual, entre outras possibilidades. O prprio ambiente digital do Second Life enquadra-se como simulacro, j que ao simular aspectos visuais (ainda que em grficos estabelecidos em formas poligonais) do conhecido ambiente natural, representa as mesmas caractersticas que uma fotografia de uma obra de arte em relao original. 4 ISlAND OF pAIN: A DOr cOmO eSpetculO A Island of Pain, do Second Life, um dos espaos, entre outros, a ser explorado pelo avatar do usurio deste mundo virtual. A temtica da ilha a dor, como o prprio nome sugere, e nela podem ser encontrados diversos avatares se relacionando em conversas pelo instant messenger, do console do usurio, ou por transmisso de udio das vozes dos seus membros. A ilha conta com diversos espaos que por sua vez contm desde imagens sugestivas no que tange a sua temtica como aparatos masoquistas. O avatar no capaz de sentir a dor fsica, porm pode ser colocado em situaes que propem existir desconforto fsico em sua utilizao. Gui Debord tece consideraes sobre a Sociedade do Espetculo que possibilitam buscar a compreenso da motivao dos usurios a utilizar e explorar os ambientes e aparatos da Island of Pain:
As imagens que se destacam de cada aspecto da vida fundem-se num fluxo comum, no qual a unidade dessa vida j no pode ser restabelecida. A realidade considerada parcialmente apresenta-se em sua prpria unidade geral como um pseudnimo parte, objeto de mera contemplao. A espetacularizao das imagens no mundo se realiza no mundo da imagem autonomizada, no qual o mentiroso mentiu para si mesmo (DEBORD, 1997, p. 13).

Sem promover juzo de valores sobre o masoquismo e o sadismo, utilizo a citao supra para promover que os avatares, exploradores desta ilha, no so, necessariamente,
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Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou Multi Massive Online Role-Playing Game. O Second Life (Segunda Vida) foi idealizado por Philip Rosendale em 2001 e desenvolvido por sua empresa Linden Labs, caracterizado como MMSOG (Massive Multiplayer Social Online Game).

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sadomasoquistas. Porm, alguns avatares so modelados por seus usurios com indumentrias e vestimentas que sugerem um teor sadomasoquistas. Talvez seja a necessidade fetichista de espetacularizar seu avatar, que leve o seu usurio a buscar imagens que se destaquem, porm neste ambiente tal destaque possa ser suplantado pela hegemonia imagtica dos avatares e faa com que se destaquem avatares deslocados da forma comum entre os demais. O avatar, assim construdo, alm de ser emissor/receptor de mensagens, tambm emite mensagens pela sua indumentria e atitudes. Alguns aparatos permitem que ao serem utilizados se obtenha Lindens Dollars9 o que permite ao seu usurio comprar produtos dentro do Second Life, isto prope uma imbricao entre o virtual e a economia e cultura reais10. Esta utilizao prope, tambm, um espetculo para os demais avatares por poderem observar ou aguardar a sua vez para a utilizao destes aparatos. Em Debord (1997) pode ser entendido como este espetculo est atrelado a Sociedade do Espetculo por ele analisada:
O mundo presente e ausente que o espetculo faz ver o mundo da mercadoria dominando tudo o que vivido. E o mundo da mercadoria assim mostrado como ele , pois seu movimento idntico ao afastamento dos homens entre si e em relao a tudo que produzem (DEBORD, 1997: 28).

O afastamento, sugerido por Debord, ao mesmo tempo prope um enlace na questo da socialidade, pois os avatares na Island of Pain podem utilizar as suas experincias como argumento para suas relaes dentro do ambiente o debate ou a identificao no uso e na explorao deste ambiente. cONSIDerAeS FINAIS O enriquecimento cultural da sociedade contempornea est atrelado aos modos das relaes sociais propiciadas pela cibercultura. O ldico dos jogos, como o caso do xadrez experimentado no uso do telgrafo numa partida jogada entre os seus players, numa rede eltrica, e o desenvolvimento deste para o jogo em tela de computadores utilizando avatares, evidenciam uma necessidade da utilizao das tecnologias de comunicao da ps-modernidade para a socialidade. Os jogos em modelo MMORPG e o Second Life (MMSOG) possibilitam a integrao entre diversos universos culturais, utilizando-se de avatares que por si s simulacros, tornam-se meios de comunicao, evidenciando a profetizao de McLuhan em que o meio a mensagem. A Island of Pain e sua temtica, a dor, e a espetacularizao promovida neste ambiente denotam um enlace social em que se organizam as relaes sociais, comunicacionais, atravs de uma primeira abordagem da esttica da dor como argumento da socialidade. Estas premissas permitem que novas abordagens e aprofundamentos paream no se esgotar do que diz respeito a Esttica da Dor na Cibercultura. O estudo dos ambientes virtuais como comunidades em que a temtica deste estudo busca anlises, sugerem sempre um novo vis sobre o comportamento comunicacional da sociedade. reFerNcIAS BAUDRILLARD, Jean. Simulacros e simulaes. Lisboa: Relgio dgua, 2003 DEBORD, Gui. A sociedade do espetculo. Rio de Janeiro: Contraponto, 1997. DOMINGUES, Diana. A humanizao das tecnologias pela Arte. DOMINGUES, Diana (org). A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias. So Paulo: UNESP 1997. , LEMOS, Andr. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura contempornea. Porto Alegre: Sulina, 2004. ______. Ciberespao e tecnologias mveis. Processos de territorializao e desterritorializao na cibercultura. In: ARAUJO, Denize Correa. BRUNO, Fernanda. MDOLA, Ana Slvia L. D. (orgs.) Imagem, visibilidade e cultura miditica. Livro da XV COMPS. Porto Alegre: Sulina, 2007.
Linden Dollar a unidade monetria no Second Life e tem referencia no dlar dos EUA. Esta imbricao um dos aspectos analisados no artigo Second Life e Star Wars Galaxies: encenando o jogo da vida na (ciber)cultura do entretenimento de S, Simone; ANDRADE, Luiz Adolfo. Disponvel em: www. compos.org.br, consultado em 20.02.2209.
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LVY, Pierre. O ciberespao como um passo metaevolutivo. In: MARTINS, Francisco Menezes; SILVA, Juremir Machado. A genealogia do virtual: comunicao, cultura e tecnologias do imaginrio. Porto Alegre: Sulina, 2004. MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao: como extenso do homem. So Paulo: Cultrix, 2002. MAFFESOLI, Michel. A comunicao sem fim (teoria ps-moderna da comunicao. In: MARTINS, Francisco Menezes; SILVA, Juremir Machado. A genealogia do virtual: comunicao, cultura e tecnologias do imaginrio. Porto Alegre, Sulina: 2004. S, Simone; ANDRADE, Luiz Adolfo. Second Life e Star Wars Galaxies: encenando o jogo da vida na (ciber)cultura do entretenimento. Disponvel em: www.compos.org.br, consultado em 20.02.2209. SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias cibercultura. So Paulo: Paulus, 2003.

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WInDWalKeR: UtIlIZanDO O ventO cOMO UMa feRRaMenta De ORIentaO e aceSSIbIlIDaDe eM jOgOS DIgItaIS
Anderson Maciel1, Henrique G. Debarba2 e Jernimo G. Grandi3

reSumO Percepo transsensorial o uso alternativo de um dos nossos sentidos afim de perceber informaes que geralmente so percebidas por outros sentidos. Isso ocorre, por exemplo, no jogo AudioQuake, que foi especificamente desenvolvido para pessoas com deficincia visual. Nele, o jogador utiliza apenas do som como feedback, afim de atingir os mesmos objetivo que o Quake originalmente prope aos demais jogadores. Este estudo foca-se no uso do vento como uma modalidade de interface para interao em ambientes virtuais. Mais do que isso, neste estudo propomos usar a direo do ar em movimento como uma abstrao que o sentido natural humano possui do vento. Assim, atribumos um novo significado para a direo do vento, com o propsito de auto-orientao em ambientes de realidade virtual como jogos digitais. Paralelamente, enfocamos tambm na sua aplicao como dispositivo com qualidades de acessibilidade a pessoas sem o sentido da viso. Desenvolvemos interface de hardware e software para renderizao de vento, analisamos a performance de usurios em tarefas especficas de orientao, e prevemos modificaes e futuros testes com portadores de deficincia visual.

INtrODuO Sentidos humanos so canais, passagens por onde a informao nos alcana. Assim, podemos receber uma mesma informao atravs de diferentes sentidos, um exemplo simples de entender o ritmo. O ritmo pode facilmente nos alcanar atravs de pelo menos trs sentidos: audio, como uma batida de bateria; viso, como o piscar de uma luz; toque, como um objeto tocando ritmicamente a pele de algum. No cinema, o som a muito vem sendo usado para adicionar valor a imagem [4]. senso comum que a musica e efeitos especiais comunicam numerosos sentimentos ao espectador do filme, de forma anloga, o vento como um fenmeno do tempo, incorpora ricas informaes que as pessoas podem sentir em suas vidas reais. Enquanto a viso e a audio so os sentidos mais largamente explorados em realidade virtual (RV) e mdia em geral, o vento ainda no recebeu a devida ateno. Todavia, experimentos e estudos com relao ao uso de vento gerado artificialmente em RV tem sido desenvolvidos desde os anos cinqenta, o Sensorama [6] de Heiligs Morton, primeiro sistema de RV, j utilizava ventiladores como forma de feedback sensorial para estimular os sentidos em um passeio virtual de motocicleta. Contudo, estudos mais elaborados no campo de renderizao de vento surgiram apenas nesta ultima dcada, tais estudos geralmente buscam uma forma de incrementar o sentido de imerso e presena em ambientes virtuais (AV) digitais.
amaciel@inf.ufrgs.br. Universidade de Caxias do Sul (UCS). Caxias do Sul RS - Brasil. hgdebarb@ucs.br. Universidade de Caxias do Sul (UCS). Caxias do Sul RS - Brasil. 3 jggrandi@ucs.br. Universidade de Caxias do Sul (UCS). Caxias do Sul RS - Brasil.
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Figura 1: Usurio interagindo em um ambiente virtual com renderizao de vento.

Neste artigo propomos explorar o vento em um papel adverso de seu natural: no papel de auxiliar na orientao do usurio. De forma mais concreta, por exemplo, vento pode ser utilizado para indicar a posio de objetos em um ambiente virtual, ou pode ser utilizado para representar direes ou passagens a serem seguidas por um usurio, ou ainda para carregar outros contedos informativos simples e de orientao, por exemplo, coliso com paredes virtuais. Com isso, visamos o potencial da renderizao do vento como uma ferramenta capaz de expandir as possibilidades de interao com o computador por deficientes visuais. Atualmente a recepo de informao se d principalmente por meio sonoro. Pensamos que, o todo da relao entre usurio e computador pode ser substancialmente enriquecido quando somarmos a renderizao de vento aos meios j praticados, possibilitando uma expanso de fluxo de informao pela dualidade de entradas, ou mesmo pela redundncia, capaz de passar uma informao mais confivel e passvel de reflexos apurados do usurio, muito relevante na interao com jogos digitais. Para tornar isto possvel, tambm propomos neste trabalho o desenvolvimento de um sistema afim de individualmente renderizar vento em torno da cabea de um usurio (Figura 1), tal sistema baseado em um gerador de vento montado na cabea. Embora esta estrutura no seja uma novidade [3], nosso display de vento feito com hardware acessvel e de baixo custo, bem como software simples e produzido especificamente para o equipamento. Alm disso, a contribuio deste trabalho no o display de vento em si. antes, a anlise que se desenvolveu em torno dele, incluindo testes realizados com a ajuda de usurios voluntrios e medies tomadas durante um experimento controlado. No restante do presente documento iremos detalhar o desenvolvimento do dispositivo de display de vento, e o experimento utilizado para avaliar sua eficcia e eficincia. A seo 2 discute trabalhos relacionados, enquanto a seo 3 introduz a discusso de como utilizar o vento na forma de um meio de comunicao com o usurio. Na seqncia, a concepo e implementao do dispositivo de hardware e software so detalhados na seco 4. Os resultados experimentais so analisados na seo 5 e as concluses e trabalhos futuros esto expressos na seo 6. 1 trABAlhOS relAcIONADOS Dois trabalhos anteriores foram as principais fontes de inspirao para o projeto desenvolvido, Wind Cube[8] e Head Mounted Wind [3]. Estes dois projetos foram bem sucedidos no campo de renderizao de vento, e se tornaram teis como base para explorao e desenvolvimento de nossas idias. De qualquer forma, diferentemente da nossa proposta, ambos os trabalhos focam-se no realismo do vento, mais especificamente, sobre uma forma de renderizao de vento tal como percebido no mundo real. Wind Cube[8] um sistema que visa melhorar o ambiente em realidade virtual com um feedback sensorial por vento. O dispositivo consiste em um grande conjunto de ventiladores colocados em uma estrutura cbica. O usurio colocado no interior do cubo de tal forma que o vento possa ser renderizado de numerosas direes ao seu redor. Os autores analisaram qual seria a quantidade adequada, a posio e a direo dos ventiladores. Com a hiptese de que isto pode melhorar a imerso e experincia presencial pelo usurio.
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O Head Mounted Wind [3], por sua vez, mais focado na presena. Os autores propem o aumento do sentimento de presena em um avio ultraleve real ou virtual por um piloto remoto. Para conseguir isto, eles dependem de informaes relacionadas com a influncia do vento, que eventualmente passada para o piloto remoto como direo e intensidade do vento por meio de um dispositivo montado na cabea. O dispositivo um chassi octogonal anexado a um head mounted display, onde oito ventiladores de computador so colocados. O seu objetivo final, proposto como trabalho futuro, reduzir o erro na pilotagem remota por tal classe de aeronaves. Alm disso, outro trabalho, o VR Scooter [5] explora o uso do vento para avaliar como essa interface faz a experincia do usurio mais realista e convincente quando viaja atravs de um ambiente virtual de grande escala. Inesperadamente eles tambm descobriram que, combinado com uma interface ttil, a melhora no realismo tambm aumenta a performance do usurio. No est claro ainda se o vento ou a vibrao foi responsvel pela melhora no desempenho. O uso comercial da renderizao de vento, por sua vez, est apenas no comeo. O Ambient Experience, da Philips [1], focado no mercado de jogos para computador. essencialmente um sistema sonoro o qual, alm dos alto-falantes, tambm oferece um conjunto de dois ventiladores direcionais. Jogos compatveis poderiam aumentar o realismo com efeitos de renderizao de vento.

Figura 2: No labirinto, vento gerado quando uma passagem esta aberta. Neste esquema, o usurio pode andar para frente (cima), trs (baixo) ou esquerda. A passagem da direita est bloqueada, ento no gerado vento desta direo.

2 OrIeNtAO AtrAVS DO VeNtO Diferentemente dos dispositivos anteriores, nos quais o objetivo era Incrementar a sensao de presena em um ambiente virtual, propomos o WindWalker como um dispositivo afim de fazer uso alternativo do feedback ttil fornecido pelo vento. Utilizamos o vento renderizado como uma forma no convencional de comunicar informao espacial. Desta forma, os usurios podem usar o vento como uma ferramenta de orientao para navegao em ambientes virtuais. O vento pode ser utilizado para informar a presena de obstculos, ou opostamente, para indicar um caminho livre. Vento , assim, aplicado como uma camada de informaes adicionais para complementar a experincia do usurio, ou pode ser em si toda a experincia. Utilizando-o desta forma, renderizao de vento desempenha um papel semelhante ao de camadas de texto e menus, to freqentemente utilizados em realidade aumentada. Estas so maneiras completamente no-natural de se comunicar com os usurios, que no entanto, podem estimular sua percepo e sensibilidade de tal forma que tornam-se intuitiva, e melhorar o desempenho do usurio. Um exemplo de dispositivo que na vida real desempenha o mesmo papel o espelho retrovisor. Embora o caminho natural no ato de olhar para trs seja virar a cabea, todos os motoristas rapidamente se acostumam ao no-natural espelho retrovisor, executando muito melhor sua tarefa de conduo do que se tivessem que virar a cabea o tempo todo afim de olhar para trs.

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Vamos agora introduzir uma situao em que uma pessoa deixada no local de entrada de um labirinto, sendo convidada a encontrar um caminho at a sada. Quando um simples labirinto for utilizado, a pessoa no ter muita dificuldade para encontrar-la baseando-se essencialmente no sentido da viso. Para um labirinto mais complexo, talvez a influncia de proprioceptivos, tteis e memrias auditivas possam ser notveis alm da memria visual. Em outro caso, se a pessoa carece de viso, como por exemplo, quando o labirinto um ambiente totalmente escuro ou a pessoa possui algum tipo de deficincia visual, o vento pode ser usado para informar passagens livres. No escopo deste trabalho, estamos utilizando a capacidade de orientao de vento como se segue. Descrevemos um labirinto como um conjunto de nodos com passagens para uma ou mais das quatro possveis direes: frente, trs, esquerda e direita. Quando um usurio colocado em um nodo, o sistema capaz de produzir sopro de vento a qualquer quantia destas quatro direes. Para o nosso estudo de caso, ativar um ventilador refere a coloc-lo em sua potncia mxima, e desativ-lo levar sua fora a zero. Vento soprando a partir de uma direo significa que existe uma passagem aberta para ela. Ausncia de vento significa que a passagem est bloqueada. A Figura 2 ilustra o papel do vento dentro de um labirinto. Na seo seguinte detalhamos nossa interface de vento, e como ele utilizado na forma de uma metfora para a orientao em um labirinto virtual. 3 DeSeNVOlVImeNtO e ImplemeNtAO 3.1. Desenvolvimento de hardware Nosso equipamento constitudo por um dispositivo com quatro ventiladores, controlados por pulsos eltricos enviados atravs da porta paralela de um computador a uma placa controladora. A Figura 3 mostra o esquema do hardware, incluindo o circuito eletrnico e conexes. Montamos uma placa controladora que recebe sinais de oito pinos da porta paralela. Cada um deles controla o mecanismo de ligar e desligar a alimentao externa para cada ventilador. A placa controladora trabalha em modo binrio, controla apenas o estado de potncia zero ou a sua potncia mxima. Assim, precisvamos de uma estratgia para controlar a velocidade dos ventiladores. Como a implementao efetiva do nvel de potncia exigiria um circuito integrado mais complexo que nem sempre est disponvel, propomos simular a graduao de potncia utilizando simulao de modulao de largura de pulso (simulao de PWM). Essencialmente, PWM liga e desligar os ventiladores rapidamente, em pulsos. A durao de cada pulso ou a freqncia de ligar e desligar determina a velocidade final constante dos ventiladores. chamada simulao por ser um modo de PWM controlado por software no computador. A Figura 4 ilustra nossa placa controladora. Repare que apenas 4 das 8 portas esto atualmente sendo usadas. Os ventiladores, por sua vez, so montados sobre uma estrutura de alumnio que colocada sobre a cabea do usurio. Cada ventilador anexado na estrutura logo a frente, as costas, ao lado esquerdo e ao lado direito da cabea do usurio. O dispositivo parece um chapu com fios, como mostrado na figuras 1 e 5.

Figura 3: Esquema eletrnico do hardware do WindWalker. Ele usa um circuito integrado ULN2003 para ligar e desligar 4 ventiladores de computador.

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Figura 4: Placa controladora. Liga e desliga os ventiladores pelo comando da porta paralela.

3.2 Desenvolvimento de software Alm do hardware, um software controlador e uma aplicao foram desenvolvidos para explorar e avaliar o uso do WindWalker. A aplicao um jogo, que consiste em um labirinto representado como um ambiente virtual 2D (ver exemplos de labirinto figura 7). O usurio inicialmente colocado em uma das clulas do labirinto e o objetivo encontrar a nica sada. O jogo foi desenvolvido de tal forma que o usurio interaja utilizando o teclado para se locomover no labirinto. No entanto, o feedback para o usurio pode ser dado em trs diferentes modalidades de sadas: Mapa Esta modalidade visual e espacial. O usurio visualiza o labirinto de cima e um crculo branco marca sua posio no labirinto conforme o movimento. Texto Esta modalidade tambm visual, mas no espacial. Informaes textuais so exibidas indicando quais as direes que esto livres e quais esto bloqueadas. Veja a tela na Figura 6. Vento Esta modalidade espacial, mas no visual. O usurio usa o dispositivo WindWalker e tem os olhos cobertos. O vento a nica orientao no labirinto. Quando o vento utilizado, a aplicao tambm controla os ventiladores de acordo com a posio do usurio no labirinto. As trs modalidades podem ser utilizadas em conjunto ou individualmente. Exploramos esta flexibilidade na seo 4.3, para avaliar o impacto do vento na percepo do usurio.

Figura 5: Estrutura em alumnio com os ventiladores fixados.

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Figura 6: Captura de tela da interface textual do jogo. Informaes textuais devem ser lidas e interpretadas para uma tomada de deciso, o que incrementa a carga cognitiva.

3.3 Avaliao Para avaliar nossa abordagem de utilizar o vento como uma ferramenta de orientao em ambientes virtuais, projetamos um experimento aplicado em 12 indivduos voluntrios. Eles so pessoas aleatrias com idades entre 17 e 32 anos, 3 so do sexo feminino e 9 do sexo masculino. Suponha um labirinto 2D de corredores onde o usurio est limitado a mover-se passo-a-passo em uma das quatro direes ( esquerda, atrs, direita, frente), um passo por vez. O movimento realizado pressionando as teclas A, S, D e W, padro em jogos de computador e amplamente conhecido por usurios de computador como uma tcnica para se deslocar em ambientes virtuais. As teclas esto definidas para cada movimento como segue: A: mover para a esquerda; S: andar para trs (para baixo); D: mover para a direita; W: avanar (para cima). Nossa hiptese de que o usurio comum capaz de orientar-se no ambiente usando apenas o feedback do vento, fornecido por um dispositivo como o WindWalker. Para verificar a hiptese, neste experimento testamos a capacidade dos usurios de executar a tarefa de encontrar o caminho para fora de um labirinto simples, utilizando apenas o vento como feedback. Como no estipulamos um tempo limite para a tarefa, todos os utilizadores iro eventualmente encontrar a sada. Assim, ns medimos o tempo gasto para posterior comparao com o tempo necessrio para realizar a mesma tarefa somente com a interface textual (Figura 6). Em primeiro lugar, os participantes so convidados a praticar com o sistema. Afim de se familiarizar com os dispositivos e as regras do jogo, eles so autorizados a utilizar as teclas enquanto olham o mapa na tela e usam o Wind Walker. Eles tambm podem ler as informaes textuais que indicam as direes que esto livres para mover. Eles so estimulados a fechar os olhos para treinar a percepo do vento na pele, e tambm treinar apenas com a interface textual.

Figura 7: Dois exemplos de mapas de labirintos utilizados em nosso experimento. A clula vermelha o ponto de entrada, e a clula verde o ponto de sada.

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Aps o treino inicial, a experincia tem incio. Ela envolve duas provas: uma utilizando apenas o vento como interface, e a outra usando apenas informaes da interface textuais. A ordem dos testes comutada entre os participantes, para evitar privilegiar algum deles. Quando o teste pela interface de vento comea, cada participante usa o dispositivo renderizador de vento, e colocado na frente do teclado, tem olhos vendados e usa fones. Estas medidas asseguram que a nica informao que o participante recebe do labirinto virtual o vento. Em seguida, pedido para o usurio se deslocar ao longo do labirinto e encontrar a sada. Analogamente, a interface textual testada com o usurio na frente do monitor de vdeo e teclado enquanto usa fones e sem o WindWalker. Os tempos so armazenados. Algumas outras precaues foram tomadas para assegurar uma comparao justa. Como comum ventiladores demorarem cerca de um segundo para acelerar quando esto ligados, aplicamos uma equivalente demora antes de atualizar a interface textual. Alm disso, para amplificar o peso da percepo no experimento e minimizar o peso do jogo em si, decidimos utilizar de sobrecarga cognitiva nos testes. Para ambos, o vento e a interface textual, os participantes realizaram os testes, enquanto foram simultaneamente perguntadas questes matemticas simples atravs dos fones. Uma nova pergunta apresentada a cada questo respondida. Todas as respostas so registradas a fim de verificar o nmero de respostas corretas, o nmero de respostas incorretas e de quantas vezes o participante se distraiu e pediu para repetir a pergunta. Perguntas exemplo so apresentadas na Tabela 1, para que o leitor possa estimar o nvel de dificuldade. Repare que a sobrecarga cognitiva uma prtica comum na avaliao de tarefas com base no domnio dos fatores humanos e ergonmicos. Na referncia [10], os autores analisam o papel da carga cognitiva na aquisio de habilidade cirrgica. Logo aps os ensaios, cada usurio foi convidado a responder um questionrio. Resultados e discusso da experincia so apresentados abaixo, na seo 5. 4 reSultS AND DIScuSSION O dispositivo WindWalker foi testado e sua capacidade como meio de orientao foi avaliada atravs de um jogo digital de labirinto, como j foi descrito nas sees anteriores. A hiptese de que o dispositivo pode ser utilizado como um meio isolado de orientao para encontrar a sada do labirinto foi confirmada. 12 de 12 usurios puderam encontrar o seu caminho para fora do labirinto em tempo mdio de 3 minutos e 35 segundos. Para comparao normalizada, tambm avaliamos o tempo necessrio para os usurios executarem a mesma tarefa usando a interface textual isolada como instrumento de orientao. O tempo mdio computado foi de 2 minutos e 44 segundos. O grfico na Figura 8 ilustra a anlise comparativa de tempo para executar a tarefa. Como a viso ainda privilegiada pelo humano comum como um meio para adquirir informaes espaciais, algumas vantagens em favor da interface textual eram esperadas. Surpreendentemente, esta vantagem pequena (31 por cento) em comparao com os estudos em cincia cognitiva [7] [9], que relatam que 50 a 65 por cento do crtex cerebral dedicada ao processamento de informaes visuais, enquanto o restante dividido pelo tato com os outros 3 sentidos humanos. Alm disso, apesar da pequena vantagem no tempo obtida pela modalidade textual, quando voltamos a nossa ateno para a mdia de tempo gasto pelos participantes para atender cada uma das questes matemticas, vemos que, neste critrio, a interface de vento que obtm uma ligeira vantagem. Conforme mostrado no grfico da Figura 9, cada participante gastou uma mdia de 9,6 s em cada questo matemtica ao interagir com a interface textual, e 9,2 s quando interage com a interface de vento. Mais do que a ligeira vantagem, esta pequena diferena indica que o esforo necessrio para perceber e interpretar o vento renderizado no maior que o esforo para interpretar a interface textual.

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Tabela 1: Exemplos de questes matemticas utilizadas para sobrecarga cognitiva na tarefa de interao.

Mais alm, tambm avaliamos a classificao global para as questes matemticas. Percebemos que os participantes deram respostas erradas ou pediram para repetir a pergunta para uma mdia de 4,4 questes durante o teste da interface textual, contra apenas 1,3 questes durante o teste da interface de vento. Esta vantagem considervel, representado no grfico da Figura 10, indica que a tarefa com base na orientao por vento menos exigente em termos de carga cognitiva do que a tarefa com base na orientao por texto, validando tambm a possibilidade do dispositivo se destacar quando utilizado junto ao som por portadores de cegueira. Isto tambm surpreendente sabendo que, no questionrio, a maioria dos usurios respondeu que esto familiarizados com displays textuais, e nenhum deles havia utilizado uma interface de vento at ento.

Figura 8: Tempo para completar a tarefa. Este grfico compara o tempo mdio gasto por cada um dos 12 participantes para encontrar a sada do labirinto com as interfaces de texto e de vento isoladamente.

Figura 9: Segundos para responder uma questo matemtica. Comparao do tempo mdio gasto por cada participante para dar a reposta a cada uma das questes feitas enquanto se movia no labirinto utilizando interface textual ou de vento.

Figura 10: Erros cognitivos enquanto realiza a tarefa. Nmero mdio de respostas erradas e distraes dos participantes enquanto utiliza a interface textual e de vento isoladamente. conciderado distrao quando o usurio pede para repetir uma questo.

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cONcluSION AND Future wOrK A percepo a capacidade de receber informao atravs dos sentidos, e processla de alguma maneira. Viso e audio so dois sentidos dominantes que nos permitem perceber o ambiente. Como uma conseqncia natural, so os mais explorados nos campos de realidade virtual e ambientes virtuais em geral. No entanto, o estudo do estmulo hptico (ttil), olfativo, e gustativo tambm caem no domnio da percepo. Tais sentidos tambm so ricos em informaes e recentemente passaram a ser considerados para incrementar o realismo do virtual e das realidades mistas. Para explorar o sistema ttil humano como uma interface para perceber o vento, e para avaliar o impacto do vento como uma ferramenta de orientao, propusemos um sistema de renderizao de vento e um experimento de avaliao. Ns comparamos a capacidade do usurio se orientar em um labirinto usando estmulos visuais atravs de uma interface de texto, ou atravs de estmulos tteis de nossa interface de vento. Os resultados do experimento indicam que, mesmo para o usurio inexperiente a interface de vento satisfatria, j que todos os submetidos resolveram o labirinto. Eles tambm revelaram que em uma tarefa bimodal (realizando clculos matemticos enquanto navega) a interface de vento demanda menor esforo cognitivo do que a interface textual. Tais resultados so muito encorajadores como, de acordo com as investigaes em cincias cognitivas, pessoas com certas deficincias amplificam outros sentidos adaptando-os para substituir o sentido perdido. Tendo em conta este conhecimento, acreditamos que tcnicas semelhantes envolvendo renderizao de vento devero crescer em popularidade quando implementadas como uma interface alternativa para deficientes visuais em jogos de computador convencionais. No entanto, uma avaliao mais aprofundada necessria para compreender a curva de aprendizado de interfaces alternativas em aplicativos como jogos, e para assim fornecer uma melhor experincia de jogo para os usurios. Muitas iniciativas j existentes, no jogo de tiro em primeira pessoa AudioQuake [2], o som informa a localizao de paredes, portas e oponentes. Em nossas atividades futuras, prevemos a criao ou modificao de um jogo como o Top Speed [11]. Top Speed uma srie de jogos de corrida baseados apenas em udio. Com menus, descrio de dados, e antecipao de curvas por narrao. A indicao da posio do jogador em relao ao centro da pista realizada atravs do balanceamento do udio, entre o fone da direita e o da esquerda. Nossa meta realizar novos testes adicionando a renderizao de vento a um jogo da espcie, e assim avaliando estatisticamente a funcionalidade do vento para o uso na acessibilidade. Em nosso estudo de caso, detectamos algumas limitaes que nos guiaro no desenvolvimento de dispositivos melhores e mais precisos para orientao em futuras obras. Uma delas, que as pessoas com cabelos longos interpretavam mal ou no detectavam vento vindo de trs. Outro, que especialmente irritante em nossa abordagem da utilizao do vento, que ventos opostos podem ser enganosos. Por exemplo, o vento soprando em ambos os lados da cabea simultaneamente, as vezes era interpretado como soprando tambm de frente. Como na natureza os ventos fortes geralmente sopram em uma direo de cada vez, tal interpretao errada pode ser explicada como uma dificuldade para as pessoas se adaptar a nova situao. Outros trabalhos futuros podero explorar diferentes usos para o vento, por exemplo, soprando quando o usurio se aproxima de um muro, ou seja, uma eminente coliso, e no quando h um caminho livre. E tambm combinar o rastreamento da posio do usurio para evitar o uso do teclado e ampliar a sensao de presena. Por fim, observou-se um animado interesse das pessoas em testar o dispositivo. Pelo menos vinte outras pessoas, alm dos participantes do experimento, j testaram o dispositivo e nos deram um feedback bastante positivo. Tal curiosidade indica a existncia de potencial para criar novas metforas de interao que podem revelar novas possibilidades de aplicao.

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A diagramao deste livro foi realizada pela Editora Feevale. Foram utilizadas as fontes Swiss721 Lt BT, Swiss721 BT e Swiss721 Md BT na diagramao dos textos.

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