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Tcnicas Grupales

1 PRESENTACIN Etiquetas con los nombres de cada una, otra persona realiza la presentacin aadiendo caractersticas positivas de esa persona Autoconocimiento 2 Me conozco como la palma de mi mano

Intentar dibujar la palma de la mano sin observarla 3 CARTA AL TO DE AMRICA

Se hace la siguiente presentacin a los participantes: "Un to vuestro march a Amrica antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocis, as que cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que l pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc." Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado 4 Ejercicio de las 3 formas de percepcin del yo (reflexin sobre la propia realidad) -lo que yo creo que piensan los dems -lo que piensan los dems - lo que yo creo de mi (evaluacin mediante las encuestas)

5 Cambiar mi punto de vista pag. 35 Libro la alternativa del juego Lista de preguntas, sobre si mismas, el yo y los otros y el yo y la sociedad 6 FOTOPROYECCIN I. II. Permitir a cada quien expresar su manera de ser. Describir cmo cada persona se expresa segn su propia historia. TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado.

TIEMPO: 20

MATERIAL: Una fotografa por equipo que manifieste una situacin humana en forma poco oscura para que su significado no sea evidente, pero no en forma tan velada, que su significado sea totalmente vago, es decir, una fotografa que ayude a la imaginacin y a la proyeccin personal. DESARROLLO: I. El Facilitador muestra una fotografa "cada equipo recibir una foto", cada uno de ustedes tendr 5 minutos para escribir qu sucedi antes de esa foto, qu est pasando en ella y que va a suceder despus. II. Van pasando as uno tras otro, hasta que pasen todos los voluntarios. El Facilitador estar atento para aportar su crtica en forma oportuna, Es conveniente que l haga tambin autocrtica y sea criticado. III. Cuando cada participante haya escrito su narracin comentar en forma verbal, por lo menos durante tres minutos, con sus compaeros de equipo su percepcin del antes, el ahora y el despus de la foto. IV. Cuando cada quien haya dicho su percepcin, el Facilitador pedir a cada grupo que surja un voluntario para participar en un plenario breve. V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Emociones
Qu estoy sintiendo? ( que estoy sintiendo, junto con como expreso mis emociones? Los participantes se sientan formando un crculo. Cada persona toma un turno actuando una emocin. Los otros participantes tratan de adivinar qu sentimientos est actuando esa persona. La persona que adivina correctamente acta la siguiente emocin

COMO EXPRESO MIS EMOCIONES: Aprender a describir y expresar emociones por medio de conductas deseadas. TIEMPO: Duracin: 90 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 10 A 20 PARTICIPANTES LUGAR: Aula Normal y Espacio Adicional. Un lugar bien iluminado y que permita el trabajo de los subgrupos. .
MATERIAL: I. Rotafolio y Plumones DESARROLLO: I. El Facilitador pide a los participantes que digan los sentimientos que experimentan con ms frecuencia (Tormenta de Ideas). El Facilitador los anota en una hoja de rotafolio. Estos suelen ser: Alegra Odio Timidez inferioridad Tristeza Satisfaccin Bondad Resentimiento Ansiedad xtasis Depresin etc. Amor Celos Coraje Miedo Vergenza Compasin II. El Facilitador integra subgrupos de 5 personas y les indica que cada uno de los miembros deber expresar a las otras personas tantos sentimientos como pueda (10 minutos).

III. Al terminar de expresar los sentimientos todos los miembros del subgrupo se analizan cules son los sentimientos que mejor expresan y en cuales tienen mayor dificultad.
COMBINANDO FALLAS Y LIMITACIONES I. Promover la autoaceptacin reconociendo que todos tenemos fallas y limitaciones. II. Promover la apertura del grupo en el sentido de comunidad y sentimiento grupal TIEMPO: 35 Minutos TAMAO DEL GRUPO: 20 Participantes

LUGAR: Aula Normal. Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes estn cmodos. MATERIAL: Sencillo, Una tarjeta de 10 x 5 para cada participante. Lpiz y Pluma (a todos el mismo color) DESARROLLO

I.

Pedir a los participantes que escriban con letra de molde, en forma de lista y

annimamente, tres de sus fallas o limitaciones, incapacidades o defectos ms graves y como les afectan. II. Recoger las tarjetas, resolverlas y nuevamente volver a distribuirlas. Cada participante leer las fallas escritas en la tarjeta como si fueran las suyas, las actuar explicando y exagerndolas, sealando los problemas que le causan y lo que cree que puede hacer para corregirlas. ( En caso de que el grupo sea de hombres y mujeres, las tarjetas se repartirn entre personas del mismo sexo). III. IV. Hacer que los participantes, se den cuenta de que sus fallas no son tan terribles y que son compartidas por los otros en el grupo.

El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede

aplicar lo aprendido en su vida.


Ensayo y angustia Tcnica de imaginar que alguien va a decir algo prohibido

Todos recostados con los ojos cerrados. Cierren ojos mantngalos cerrados hasta que les indique abrirlos. Dentro de tres minutos pedir a uno de ustedes que se levanta y ante este grupo, hable de s mismo entrando en algunos detalles, con sinceridad, cosas que nunca dijo a nadie, cosas prohibidas. Quiero que imagine que usted es la persona a la que llamar. Le estoy dando la oportunidad de ensayar y decidir qu va a decir. Imagnese realmente que est parado frente al grupo y mirando a la gente, Qu hara usted? Tome contacto con su cuerpo y ahora, qu sensaciones experimenta? Qu tipo de tensin, nerviosismo o excitacin siente? Ahora permanezca en contacto con su cuerpo y note cualquier cambio mientras digo que no voy a pedirle a nadie que se pare y hable delante del grupo sobre s mismo, darse cuenta de lo que sucede en su cuerpo ahora... Muy bien... Abran los ojos. 4

Ahora quiero decirles algunas palabras que pueden ser tiles para entender esta experiencia. Deliberadamente los amenac con una situacin futura. Les ped que saltaran al futuro y se prepararan para hablar el grupo sobre ustedes mismos. De ese modo su energa y excitacin aumentaron a fin de entender algunos sntomas: el corazn palpitando, algunos msculos ponindose tensos, etc. Si la tarea hubiera sido llevada a cabo, toda excitacin podra haberse manifestado en actividad: movimiento del cuerpo, hablando, gesticulando, etc. Pero ya que solo fue un desafi, toda la excitacin no tiene nada que hacer, de modo que lo que ustedes experimentaron fue ansiedad o miedo al pblico. Algunos probablemente imaginaron fracasos y consecuencias siniestras que solo excitan y agitan horribles catstrofes que solo existen en la imaginacin, su preocupacin interfiere la realizacin de la tarea en si y hasta puede ocasionar el fracaso que se tiene. Hay un cuento que ilustra el derroche que implica este compromiso con el futuro. Un joven acaba de arreglar una cita con una muchacha muy atractiva, para la noche. Ese medioda y maana en la maana tiene que rendir un examen importante, Qu sucede?. Toda la tarde su mente est ocupada pensando en la cita de la noche y no puede estudiar. Luego, en la noche, cuando est con la chica, est preocupado por el examen del da siguiente que no puede disfrutar de la compaa de ella.

Estoy seguro que pueden reconocerse a ustedes mismos en este cuento. Toda preocupacin acerca del futuro reduce su contacto con lo que ahora existe y puede anularlo por completo.

Empatia:
PERCEPCIN DIFERENTE A LA MA El juego de la e Escriba una letra E muy grande y curva en un pedazo de papel de un rotafolio y pngala en el centro del crculo. Pida a los participantes que describan exactamente lo que ven en el pedazo de papel, desde donde estn parados/ sentados. Dependiendo de dnde estn en el crculo, van a ver ya sea una m , una w , un 3 o una E . Luego los participantes pueden cambiarse de lugar para ver la letra desde una perspectiva diferente. Esta es una actividad muy til para destacar el hecho que las personas ven las cosas de una manera diferente, de acuerdo con su perspectiva especfica. Alternativamente, ponga a una persona en el centro del crculo y pida a las que estn alrededor que describan exactamente lo que ven desde su perspectiva El gato y el raton pag 147 Res. Leer un pequeo cuento en el cual la persona se convierte en un raton y se encuentra frente a un gato, que siente???, reflexin ..se realiza la transformacin y el gato se convierte ahora e raton y tu en gato como se siente?? Trabajo con los ojos vendados para trabajar con las limitaciones Recostados haciendo contacto con las emociones que se experimentan por la imposibilidad de ver Pedirles que hagan parejas (tomados de las manos Pedirles que busquen objetos (moneda, libro, muequito, collar, cepillo, llavero, cuchara, llaves, tijeras, marcador, piedra, pincel, reloj.) Qu emociones exprimentaron duran el ejercicio? Cmo se sintieron con su pareja? Que les preocupaba xq?

LAS GAFAS DEFINICIN: Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista. OBJETIVOS: Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona nuestra visin de la realidad. PARTICIPANTES: Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 aos MATERIAL: Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina. DESARROLLO El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu piensa de nosotros?". Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicn", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.) EVALUACIN En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a travs de las gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el grupo. ETIQUETAS Juego para la empata Me gustas porque... Pida a los participantes que se sienten en un crculo y que digan qu cosa les gusta de la persona que est a su derecha. Primero deles tiempo para pensar! VAMOS A VENDER (MODIFICAR) Modificar la venta es la persona DEFINICIN: Todos los participantes se sientan formando un crculo. Un compaero empieza cogiendo al compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros compaeros de que es el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su funcin, comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilizacin. OBJETIVOS: Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la expresin verbal y corporal ante un pblico que son los propios compaeros. PARTICIPANTES: A partir de 7-8 aos y un nmero indefinido

CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan vender. DESARROLLO Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compaero y lo presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, as como su fantstico precio y sus facilidades de pago. EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros

CARICIAS FSICAS OBJETIVO: I. II. Ensear a dar y recibir atenciones y caricias. Facilitar el proceso de aprender cmo reacciona cada persona ante un bombardeo de sensaciones tctiles. TIEMPO: Duracin: 90 Minutos TAMAO DEL GRUPO: Ilimitado. LUGAR: Un saln suficientemente amplio y sin obstculos que permita a los participantes relajarse. DESARROLLO: I. El instructor pide a los participantes que formen subgrupos de seis miembros y se acomoden distribuyndose cmodamente en todo el saln. II. Despus explicar que la experiencia del masaje en grupo involucra sentimientos de confianza y aprendizaje para lograr abandonar las sensaciones de rigidez, y de esta

manera, cada participante se har ms consciente de s mismo, de su ternura y sus sentimientos, acerca de dar y recibir afecto. III. Explica tambin, que cada participante recibir masaje por parte de los otros 5 miembros de su subgrupo. El masaje durar el mismo tiempo para cada uno (de 5 a 15 minutos). Un participante se acostar. Los dems darn el masaje. Uno se dedicar a la cabeza, otros dos a cada mano y otros dos a cada pie. Mientras el participante recibe su masaje, las posiciones no se rotarn, sino hasta cambiar de persona. Es muy importante subrayar que deben intentar mostrar inters y cario con el contacto. El participante que recibe el masaje deber cerrar los ojos y tratar de alejar su rigidez, relajarse y disfrutar el masaje y las sensaciones tctiles que ste genere. El instructor avisar a los dems miembros del subgrupo cuando ha llegado el momento de rotar las posiciones alrededor de su compaero. La discusin se puede llevar a cabo entre masaje y masaje, aunque efectuarla cuando todos han proporcionado y recibido masaje es ms recomendable. Durante la discusin es conveniente concentrarse en los siguientes puntos: Cuando se reciba masaje: a) Cules eran sus sentimientos? b) Se sintieron incmodos en algn momento? c) Cundo? Cmo superaron este sentimiento? d) Percibieron a los masajistas tiernos y cariosos? e) Qu sintieron al recibir masaje en tantos lugares al mismo tiempo?

Cuando se daba masaje: f) Qu sintieron al masajear una cabeza, o un pie, o un brazo? g) Qu diferencias notaron segn su situacin? h) Qu pensaron y sintieron mientras efectuaban el masaje? i) Cmo trataron de mostrar su cario y cuidado? En general:

j) Estuvieron ms cmodos dando o recibiendo masaje? k) Por qu? l) Qu aprendieron acerca de ustedes y los otros participantes?

VIII. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

RESOLUCION DE CONFLICTOS EL ORDEN DE LAS EDADES DEFINICIN: Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar OBJETIVOS: El conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresin corporal y el cooperacin del grupo. PARTICIPANTES: De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA: No hablar durante el juego. DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente EVALUACIN Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y sobre cmo se han sentido sin poder hablar. RELAX LEVANTARSE EN GRUPO Se disponen en grupos de ms de diez, sentados en circulo con la espalda hacia dentro, cogidos en jarras (por los codos). A una seal, intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo. EL INQUILINO DEFINICIN Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de

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apartamentos formados por tros. OBJETIVOS Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA El juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO Todos/as se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha respectivamente . La persona que queda sin apartamento (si el grupo es mltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarn como una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto, sern todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Contina el juego la persona/as que qued sin sitio El guio asesino Antes de iniciar el juego, pida a alguien que sea el asesino , manteniendo en secreto su identidad. Explique que una persona del grupo es el asesino y que esa persona puede matar a la gente slo con un guio. Entonces todos se pasean por el saln en diferentes direcciones, manteniendo contacto visual con cada persona que pasa por su lado. Si el asesino le guia el ojo, tiene que pretender que est muerto. Todos tienen que tratar de adivinar quin es el asesino. Actuar una mentira Todos se ponen de pie y forman un crculo. El facilitador empieza actuando una accin. Cuando la persona a su derecha dice su nombre y le pregunta Qu ests haciendo? esa persona responde que est haciendo algo completamente diferente; por ejemplo, el facilitador simula que esta nadando y dice Me estoy lavando el pelo . Entonces la persona a la derecha del facilitador tiene que simular lo que el facilitador dijo que estaba haciendo (lavndose el pelo), mientras dice que est haciendo algo

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completamente diferente. Contine alrededor del crculo hasta que todos hayan tenido un turno. Masaje grupal Pida al grupo que se ponga de pie y forme un crculo, y que se pongan de lado de tal manera que cada persona est de cara con la espalda de la persona de adelante. Entonces las personas dan un masaje a los hombros de la persona frente a ellos. Tormenta Con los ojos cerrados, todos se sientan silenciosamente formando un crculo, esperando el primer movimiento del facilitador. El facilitador frota sus manos para crear el sonido de la lluvia. La persona a su derecha hace este sonido y luego la siguiente y as hasta que todas las personas del grupo estn haciendo el mismo sonido. Una vez que todos se estn frotando las manos, el facilitador hace que el sonido de la lluvia sea ms fuerte, castaeteando sus dedos y a su vez este sonido pasa alrededor del crculo. Luego el facilitador aplaude y ese sonido pasa alrededor del crculo para crear una tormenta. Luego el facilitador se da palmadas en las piernas y el grupo lo sigue. Cuando el facilitador y el grupo zapatean en el suelo, la lluvia se convierte en un huracn. Para indicar que la tormenta est pasando, el facilitador invierte el orden, las palmadas en las piernas, los aplausos, los castaetazos y la frotacin de las manos, terminando en silencio.

LAS TIJERAS MGICAS: PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos. MATERIALES: Tijeras. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se disponen los jugadores en crculo y una persona har de director. DESARROLLO: El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posicin selo pasa al compaero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora delos participantes creern que dependiendo de la posicin en que entreguen el instrumento dirn una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir una u otra cosa. Por

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ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarn cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarn cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarn abiertas. Ser el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irn retirando del juego y al final slo permanecern aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestin. LOGOTIPOS (Tecnica que aplico la maestra de tcnicas y dinmicas al inicio del semestre ;D ) Tcnica de presentacin que posibilita el desarrollo de la creatividad y la originalidad. PARA QU SIRVE? Para presentarse en un grupo a travs de un objeto, smbolo o dibujo que nos caracterice o con el cual nos identifiquemos. Para conocernos a nosotros mismos y que nos conozcan. Es una tcnica til para la exploracin del autoconcepto. CMO SE HACE? Cada participante debe contar con lpiz o marcadores y papel. Se realiza una introduccin sobre qu son los logotipos, por ejemplo los logos de las grandes marcas. Se les pide que dibujen un smbolo, elemento, grfico, etc. que los identifique o caracterice. (de 3 a 4 integrantes se les pide que el logotipo sea de algn elemento: agua, tierra, fuego y aire, a otros un animal, planta, o fruta). Aclarar que aqu no importa la calidad del dibujo, sino lo que representa. En plenario cada uno de los participantes mostrar su logo y explicar brevemente por qu lo dibuj y como se identifica con el mismo. Posteriormente se puede hacer una reflexin acerca de las diferentes personalidades que existen en el grupo y de las similitudes que se pueden ver, demostrando los beneficios para el grupo. POR PAREJAS QU ES? Una tcnica de presentacin e integracin en forma oral. PARA QU SIRVE? Para presentarse e integrase en un grupo intercambio informacin con otro participante.

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CMO SE HACE? Todos los participantes se unen en parejas. Durante un tiempo (el que considere conveniente el coordinador del taller) conversan y se presentan al compaero; se cuentan cmo se llaman, qu hacen y cualquier informacin que crean relevante para los objetivos del taller o actividad. Pasado el tiempo asignado por el coordinador del taller, todas las parejas volvern al plenario. En plenario cada integrante de la pareja presentar a su compaero y ste a su vez ser presentado por su compaero.

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