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Diseo y desarrollo original: Jervis Johnson, Alan Perry, Michael Perry y Rick Priestley. Traduccin: Salvador Cardona, Alberto J. Julbe, Sergio Muoz, Paco Palomares, Jaime Paramio, Miguel Juan Rama, Quique Ramos, Jaime Rosario y Jos Vilaseca.
Warhammer es una marca registrada de Games Workshop Ltd. . Este manual es de libre distribucin y no tiene nimo de lucro Proyecto amparado por la tienda El Corazn del Len en el foro http://elcorazondelleon.foro.st
A MODO DE INTRODUCCIN...
En el libro original de Warhammer Ancient Battles apareca, a la izquierda del texto, una imagen de un sonriente Jervis Johnson y un montn de palabras sabias acerca de lo mucho que les haba costado sacar adelante el proyecto. Se supone que servidor de ustedes tendra que hacer otro tanto, pero no me siento capaz. Por mucha ilusin y esfuerzo que haya depositado en esta traduccin, de nada habra servido si no hubiera tenido a mi lado a la buena gente de El Corazn del Len, de su foro y su tienda, animando, apoyando y colaborando en la medida de sus posibilidades. De nada hubiera servido si no hubiera contado con un reglamento como el original, una autntica gozada para traducir, incluso para alguien con unas nociones tan bsicas de ingls como es mi caso. De nada hubiera servido, si, despus de todo, no hubiera tenido el abrazo reconfortante de Sara, mi mujer, y la eterna sonrisa de Jos Jr., mi hijo. As que os podra hablar de las noches en vela, de las consultas, de la correccin de erratas y de las horas invertidas, as como de las muchas lecciones de historia que los aficionados valencianos, que hemos sacado adelante este proyecto en su primer boceto que tenis en vuestras manos, hemos compartido en las jornadas de viernes noche disfrutadas en nuestra tienda. Pero no lo har. Solo os dar las gracias por compartir esta ilusin y este sueo, y os animar a que aportis vuestro granito de arena para que siga adelante mucho tiempo. Un cordial saludo. JOS VILASECA
EL JUEGO
Los que hayis seguido este proyecto, desde su nacimiento en el Foro de nuestra tienda El Corazn del Len, http://elcorazondelleon.foro.st , ya sabris cual ha sido nuestro objetivo, nuestra esforzada labor y cmo se ha venido desarrollando. Aquellos que nos conozcis por otro motivo, comentar que el Proyecto Warhammer Ancients en Espaol nace de una ausencia y una necesidad: La ausencia de un texto como este en la lengua de Cervantes, y la necesidad de ir ms all en unas reglas que, en ocasiones, acababan lastradas por la supremaca de la magia, de los objetos mgicos y de los personajes demasiado poderosos. Nuestro deseo no es realizar una traduccin absoluta y pura de las reglas de Warhammer Ancients Battles (en adelante WAB), entre otras cosas porque ni nos pagan por ello ni somos poseedores de las patentes necesarias en Espaa. Ms bien lo que tratamos de hacer es una adaptacin, una sencilla aproximacin de dicho reglamento a los jugadores que ya conozcan las reglas de Warhammer Fantasy Battles (en adelante WFB) y quieran dar el salto al reglamento histrico sin necesidad de leer y aprender un libro nuevo. Por supuesto, este trabajo est sujeto a posibles fallos tanto de traduccin como de tipografa, siendo obviamente la versin correcta en todos los sentidos la oficial que se puede hallar en el correspondiente manual y sus erratas oficiales, disponibles en la web de la marca propietaria de los derechos. Recomendamos efusivamente la consulta de las fuentes originales en ingls para aquel que el idioma no sea un problema. En el presente trabajo vamos a tratar de recoger nicamente las normas del juego. En posteriores publicaciones podis encontrar la traduccin al espaol de otros suplementos con listas de ejrcitos de diferentes pocas histricas. Tambin se han tenido en cuenta las correcciones oficiales, de forma que salvo error u omisin, el presente documento est totalmente actualizado a las ltimas correcciones publicadas. En caso de conflicto se han tenido en cuenta las ltimas correcciones oficiales publicadas en la web. Para los que no hayan jugado nunca a ninguno de los dos reglamentos (Ancients o Fantasy), nuestra invitacin personal a visitar nuestra tienda y aprender el sistema que prefieran: Tendrn jugadores para practicar, competiciones para pulir su estrategia y miniaturas de sobra para vaciar sus bolsillos. Mis disculpas, por tanto, para quien esperaba un reglamento completo, cerrado y perfectamente traducido al castellano; cuando tengamos dinero suficiente, nos dedicaremos a negociar exclusivas y a apalabrar patentes y marcas registradas; hasta entonces, recordad que Warhammer es una marca registrada por Games Workshop Ltd., tanto en Espaa como en el resto del mundo. El objetivo de esta traduccin no es el nimo de lucro y el reglamento completo, y sus expansiones, son necesarias para jugar a WAB. El modo en que consigas dicho material nos es indiferente, pero en El Corazn del Len podemos conseguir los ejemplares que necesites a un mdico precio... Lo dicho, disfrutad del juego. JOS VILASECA y QUIQUE RAMOS Valencia, Abril d006
NDICE
CARACTERSTICAS, 4 MOVIMIENTO, 6 DISPARO, 9 COMBATE, 12 CAMPEONES, MSICOS Y ESTANDARTES, 16 PERSONAJES, 18 ARMAS Y ARMADURAS, 22 PSICOLOGIA, 26 TROPAS LIGERAS, 29 CARROS, 32 ELEFANTES, 36 MQUINAS DE GUERRA, 39 EDIFICIOS Y FORTIFICACIONES, 44 ESCENARIOS DE LAS BATALLAS, 45
CARACTERSTICAS
Las caractersticas, las unidades de guerreros, el encaramiento y las caballeras cuentan con las mismas reglas de uso que en WFB, no obstante hay que tener en cuenta que la infantera y la caballera tiene un tamao mnimo de 5 miniaturas por unidad, mientras que las unidades de carros deben ser de 3 modelos como mnimo. No hay tamao mximo para las unidades. Una miniatura, o un miembro de la dotacin de un carro en cada unidad, puede ascender a Campen (+5 puntos), otro a Msico (+5 puntos) y otro a Estandarte (+5 puntos). Los elefantes y las mquinas de guerra no pueden tener campeones, estandartes ni msicos (salvo mencin concreta, como en AoC donde las mquinas de guerra s que pueden integrarlos en las listas y opciones que as lo dispongan). En algunas listas de ejrcitos constan diversas clases de unidades dentro de un mismo tipo de tropas; cada unidad debe estar formada por un mismo tipo de perfil de miniaturas, salvo que las normas especficas digan lo contrario; as, los Hoplitas pueden ser Espartanos, Ciudadanos o Voluntarios. Un general puede formar una unidad de hoplitas espartanos, otra de ciudadanos y otra de voluntarios, pero no puede mezclar los tipos de tropas en una sola unidad. En WAB es fundamental la correcta representacin de las miniaturas. Se trata de reproducir batallas histricas reales o posibles, por lo tanto, hay que tener mucho inters en ser fieles a las mismas, despus de todo existe un modelo claro en el que basarse. En este sentido, es de agradecer a los jugadores que se esfuercen en representar correctamente las tropas y su armamento por el bien comn. WAB es algo ms que un juego de batallas, es la historia en si mismo, tratemos de respetarla. FORMACIN COMBINADA Algunas unidades pueden mezclar tipos de tropas. Esta caracterstica debe de estar reflejada en su hoja de ejrcito. Los arqueros pierden su formacin abierta, si era aplicable y se tratan como formacin cerrada a todos los efectos del juego. Pueden usar el tiro masivo incluso si es como reaccin a una carga. Todos los proyectiles que impactan a la unidad usan la salvacin de la mayora de los modelos presentes en la unidad a la hora de tirar la salvacin por armadura. Si el nmero coincide se usa el de mayor salvacin. Los modelos que fallan su salvacin son retirados de la unidad proporcionalmente. En combate, los impactos se dirigen a los modelos en contacto. Si es posible elegir se deber hacer antes de impactar.
No obstante nuestra recomendacin para las bases es la siguiente: Infantera: 20 x 20 mm Caballera: 25 x 50 mm Carros y Elefantes: 50 x 100 mm (si bien un elefante puede caber en 50 x 50 mm, sin suponer problema alguno para la jugabilidad del mismo. Mquinas de guerra: si bien no es necesaria la base, se pueden montar en bases de 50 x 50 o 40 x 40 ya que su tamao no influye en modo alguno en su uso. SECUENCIA DE TURNO 1. COMIENZO DEL TURNO Algunos chequeos de psicologa se realizan en este fase, as como otras situaciones requeridas al comienzo del turno 2. MOVIMIENTO En esta fase, un ejrcito puede mover sus tropas, como indica la seccin correspondiente. 3. DISPARO En esta fase, un ejrcito puede disparar sus armas a distancia 4. COMBATE CERRADO El combate cuerpo a cuerpo se produce en esta fase. Esta es la nica fase en la que ambos contendientes pueden actuar, y no solo el jugador que est en posesin de turno
MOVIMIENTO
1. DECLARACIN DE CARGAS Se usan las mismas reglas de lnea de visin que en WFB. 2. REAGRUPAR TROPAS QUE HUYEN (RALLYNG) Se usan las mismas reglas para reagrupar tropas que en WFB salvo que el msico NO proporciona un +1 al chequeo de Liderazgo al reagrupar. 3. MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS Se usan las mismas reglas que en WFB. 4. MOVIMIENTO DE LAS CARGAS Se usan las mismas reglas para mover cargas que en WFB salvo que el pivotaje que una unidad debe realizar para trabar al mximo nmero de miniaturas en combate SOLO puede hacer al PRINCIPIO del movimiento. 5. RESTO DE MOVIMIENTOS REACCIONES A LA CARGA Una vez hayas declarado todas tus cargas, tu rival declara cmo su unidad cargada responder. AGUANTAR Y DISPARAR: Emplea las mismas normas que el WFB, incluyendo penalizadores. AGUANTAR LA CARGA: Emplea las mismas normas que el WFB, pero siempre se dispara a distancia corta. HUIR: Emplea las mismas normas que el WFB, incluyendo el hecho de que se huye en direccin contraria a la carga. Las unidades que mueven 6 o menos (15 cm) huyen 2D6, mientras que las que mueven ms, huyen 3D6. DISPARAR Y HUIR: Si la unidad cargada tiene armas a distancia y la unidad que carga est ms all de la mitad de su distancia de carga, las tropas pueden disparar a los asaltantes antes de salir huyendo. En pocas palabras, esta es una combinacin de aguantar y disparar, y huir. El disparo se produce inmediatamente. Una vez la unidad ha disparado, estar obligada a huir salvo que su disparo detenga la carga (lo que puede ocurrir si destruye completamente a la unidad enemiga, o le provoca pnico a causa de las bajas sufridas). Si la carga es detenida por esta causa, los tiradores podrn evitar la huida. A menos de que la unidad que cargue sea detenida a causa del fuego enemigo, los tiradores debern huir despus del disparo, en cuyo caso debern huir como se indica en la reaccin anterior salvo que la huida se reduce 1 dado a causa del tiempo perdido en disparar. As, las unidades que muevan 6 (15cm) o menos debern huir 1D6, mientras que las que muevan ms huirn 2D6. CONTRACARGA DE CABALLERIA: Se trata de una nueva reaccin a la carga que solo puede ser elegida por unidades de caballera que han sido cargadas por el frente por una caballera enemiga. La unidad cuenta como que ha cargado todos los efectos del uso de armas (+1 o +2 a la Fuerza si procede), incluso en Carga Feroz y Partida de guerra. La caballera que mueva menos de 6'' (15cm) no puede contracargar. La unidad no se mueve y no cuenta como que ha cargado para ver quien ataca en primer lugar, pero si cuenta como carga para la regla carga feroz y las reglas de partida de guerra. La caballera tampoco puede contracargar contra infantera. Los camellos y los carros ligeros se cuentan como caballera para estos efectos. MOVER LAS TROPAS Se usan las mismas reglas que en WFB, salvo lo que respecta a la penalizacin por equipo. Armadura Escudo, armadura ligera o pesada solamente, o bien armadura ligera y escudo Armadura pesada y escudo Caballo con barda Reduccin al movimiento Ninguna -1 (-2,5 cm) -1 (-2,5 cm)
La reorganizacin permite cambiar el encaramiento y la formacin de una unidad de una sola vez. Una unidad puede reorganizarse durante su fase de movimiento siempre que no est en combate y pueda moverse libremente. El jugador declara que la unidad est reorganizndose y se reagrupa en una nueva formacin; manteniendo el centro de la unidad en el mismo punto, se cambia la formacin y el encaramiento de la unidad del modo que desee el jugador mientras que ninguno de los modelos de la unidad mueva ms del doble de su capacidad de movimiento. Si esto ocurre entonces la formacin no puede ser completada y la unidad debe asumir una formacin conforme al movimiento disponible. Los personajes, portaestandartes, msicos y campeones de la unidad deben colocarse en la nueva lnea frontal de la unidad como es normal. Una unidad que se reorganiza no puede mover ms durante ese turno, excepto si tiene esa habilidad especial (ver ms adelante) ya que emplea toda su fase de movimiento en la maniobra. Adems, tampoco puede disparar en el turno en que se reorganiza. REORGANIZARSE DURANTE O DESPUES DEL MOVIMIENTO
Algunas tropas (como los jinetes andaluses del suplemento de El Cid y las tropas con formacin abierta de AoC) tienen habilidades especiales que les permiten reorganizarse durante o despus de hacer un movimiento. Esta reorganizacin debe ser incluida como parte de su capacidad normal de movimiento (ndt: es decir, que no les cuenta, se reorganizan y punto). Tienen ms flexibilidad a la hora de crear una nueva formacin y deben hacerlo alrededor del lder, estandarte o msico. Si ninguno de ellos est presente en la unidad, selecciona un modelo para actuar como tal a efectos de reorganizacin de la unidad. TERRENO Se definen los mismos tipos de terreno que en WFB (Abierto, Difcil, Muy Difcil, Impasable y Obstculos) con las mismas penalizaciones al movimiento. El terreno difcil penaliza el movimiento de las unidades hostigadoras montadas (que no los hostigadores a pie). Una unidad que este en terreno libre y que luche contra un enemigo que esta situado en el interior de terreno difcil perder su bonificador por filas solo si las miniaturas en la unidad estn en contacto directo con las miniaturas enemigas que se encuentran en el terreno difcil. Para esta regla, las colinas se consideran terreno llano y no niegan el bonificador por filas, a no ser que se acuerde as de antemano. Las unidades que luchan a travs de obstculos no tienen ningn bonificador por filas. ARBUSTOS, RUINAS Y HUERTOS
Los arbustos, huertos y pequeos bosquecillos con pocos rboles dispersos no se pueden considerar como bosques y por lo tanto afectan de distinto modo a la lnea de visin. En estas situaciones no se tapa lnea de visin pero se debe penalizar con -1 al impactar si el disparo los atraviesa. Ruinas de templos griegos, altares o similares son tambin un buen ejemplo de este tipo de terreno. Las tropas en formacin de columna los pueden atravesar sin penalizar, mientras que las tropas cerradas lo consideran como terreno difcil a la hora de atravesarlos. CARGAS Se usan las mismas reglas para mover, maniobrar y fallar cargas que en WFB salvo que el pivotaje que una unidad debe realizar para trabar al mximo nmero de miniaturas en combate SOLO puede hacer al PRINCIPIO del movimiento.
DISPARO
DISTANCIA DE DISPARO
ARMA Arco corto Arco compuesto Arco largo Ballesta Honda Jabalina
FUERZA 3 3 3 4 3 3
Como nota, observad que en algunos ejrcitos se habla simplemente de arco; este tipo de arcos se corresponde, a todos los efectos, con los arcos compuestos del reglamento. QUIN PUEDE DISPARAR, POSICIN ELEVADA Y COBERTURA Las lneas de visin, la posicin elevada y las coberturas en disparo de WAB son exactamente las mismas que para WFB. No obstante, los hostigadores no tapan lnea de visin, si no que la tapan de forma individual cada uno de los modelos de la unidad, aspecto importante este a la hora de disparar ya que es posible que entre ellos mismos se tapen, incluso si estn en posiciones elevadas. Las tropas situadas en posicin elevada deben aplicar las normas de tiro con arcos en masa (ver ms abajo) a la hora de disparar con todos sus modelos (en lugar de disparar todos los modelos como en WFB) o de lo contrario seran demasiado poderosas. DISPARAR AL COMBATE CUERPO A CUERPO En WAB se permite que un jugador pueda disparar a un combate cuerpo a cuerpo, lo que quiz no sea muy tico pero es totalmente factible. Para simular esto, los impactos acertados en la mel se reparten lanzando 1D6; con 1-3, el impacto cae en tu propio ejrcito, mientras que con 4-6, el impacto es sufrido por el enemigo. Ndt: A pesar de que no se indica, evidentemente si hay ms de dos unidades amigas o enemigas en combate, cualquier impacto amigo o enemigo deber repartirse entre las distintas unidades, sean amigas o enemigas. As, en un combate entre dos unidades enemigas y una aliada, los resultados de 4-6 debern ser repartidos entre las dos unidades enemigas. Ndt: Las plantillas que afecten a dos unidades, seguirn mantenindose y no ser necesario lanzar 1D6 para repartir impactos. Ndt: Los lanzavirotes que impacten en una u otra unidad, podrn atravesar filas, siguiendo una lnea de tiro POSIBLE entre el lanzavirotes y la unidad impactada, si inicialmente quedaba fuera de la vista o cubierta. DISPARAR A UNA CARGA Las reglas de disparo a una carga de WAB son exactamente las mismas que para WFB, salvo que la unidad que dispara a la carga se considera que dispara a distancia corta, independientemente de la distancia que les separe de la unidad que carga al inicio de la misma. DIVIDIR UN DISPARO Si toda la unidad no puede disparar al mismo objetivo por cualquier motivo, podr dividir sus disparos entre distintos objetivos.
-1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -2
HERIR Y MODIFICADOR DE SALVACIN POR ARMADURA Se usan las mismas reglas para herir que en WFB, con idntica tabla de heridas, as como las penalizaciones a la salvacin por armadura. ARMADURA Armadura Ninguna Escudo Armadura ligera* Armadura ligera + Escudo Armadura pesada Infantera Ninguna 6+ 6+ 5+ 5+ Caballera 6+ 5+ 5+ 4+ 4+
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*Nota: En la edicin original hay una ERRATA, pues consta que la armadura ligera proporciona salvacin 5+ a la infantera y 4+ a la caballera, lo que es un ERROR. QUITANDO BAJAS Las reglas para quitar bajas de una unidad son las mismas que en WFB, quitando de ambas partes equitativamente en unidades de una sola fila y de las filas posteriores en unidades de varias filas (si bien obviamente se corresponden a modelos de la primera fila). A efectos de clculo de distancias para comprobar posibles pnicos, las bajas se consideran como parte del combate.
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COMBATE
FASE DE COMBATE CUERPO A CUERPO Como nota, comentar que la fase de combate es, quiz, la ms semejando a WFB por lo que, salvo que se diga lo contrario, las normas son idnticas a dicho juego. 1.- EFECTA LOS COMBATES Realiza cada combate antes de calcular su resultado. 2.- RESULTADO Calcula quin ha ganado cada combate, y por cuanto. 3.- CHEQUEO DE DESMORALIZACIN Cada unidad que haya perdido un combate debe realizar un chequeo de Liderazgo (restando de este los puntos por los que hayan perdido). Una unidad que falle este chequeo se considera desmoralizada; indcalo con una gema o marcador adecuadamente. 4.- CHEQUEOS DE PNICO Si una unidad est desmoralizada, el resto de las unidades amigas a 12 (30cm) de esta debern realizar un chequeo de Pnico, para determinar si huyen o se mantienen firmes. Nota: En WFB el chequeo se realiza a 15 cm., mientras que en WAB se realiza a 30 cm. TENEDLO EN CUENTA!. 5.- HUIDA! Las unidades desmoralizadas o que hayan fallado su chequeo de pnico debern huir como se explica en las reglas. Mueve ahora a todas las unidades que huyen. 6.- PERSECUCIN Las unidades que hayan desmoralizado a sus enemigos en combate pueden perseguir, atrapar y destruir a sus enemigos, como se explica en las reglas. 7.- REORDENA LAS FILAS Al final de la fase de combate, la formacin se recupera y prepara para el siguiente turno. Esto no implica ms que las filas traseras mal ordenadas deben colocarse de forma adecuada. TABLA DE BONIFICADORES AL RESULTADO DEL COMBATE Bono +1 +1 +1 +1 +1 Motivo Por cada herida no salvada causada por un bando. Por cada fila completa (al menos de 4 miniaturas), por detrs de la 1 hasta un mximo de +3. Nota: Si hay ms de una unidad amiga luchando, se cuenta solo la unidad con mayor bonificador, no ambas. Si tienes una unidad con estandarte; si tienes ms de una unidad, solo puedes contar con un +1. Si el estandarte de batalla est en el combate. Si una unidad est luchando en posicin elevada respecto a su enemigo. Si una unidad de, al menos, 5 miniaturas, ataca el flanco de otra. Solo se gana un bonificador de +1 por flanco en cada combate por cada ejrcito. Las unidades en formacin no pierden su bonificador por filas si son cargadas por una unidad de 5 o ms miniaturas en formacin de hostigadores. Esto se aplica a la caballera en formacin hostigadora pero no a los carros. Si una unidad de, al menos, 5 miniaturas ataca la retaguardia de otra. Cada carro ligero o con cuchillas destruido en combate aade +1 al resultado del rival; cada carro pesado destruido aade +2 al resultado del rival, adems de las heridas que les haya podido causar. CABALLERA En WAB la mayora de los caballos no combaten, siendo nicamente los Caballos de guerra (WARHORSES), que tienen por lo tanto sus propios atributos, los que pueden combatir.
+1
+2 +1/+2
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Observa en este ejemplo que una falange con 7 miniaturas en el frente, pasa a tener hasta 11 en combate... pero debe mantener esas 11 en las filas traseras, salvo la ltima, que puede tener menos miniatura. ENVOLVER FLANCOS Las reglas para envolver flancos de WAB son exactamente las mismas que para WFB, pudiendo mover hasta dos miniaturas por cada flanco.
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PERSONAJES
El mundo antiguo no sera lo que fue sin la presencia de potentes individuos, grandes hroes, poderosos generales y toda la escoria de podridos corazones. Estos personajes aaden un aspecto totalmente diferente al juego, a menudo en forma de valiosos comandantes militares cuya presencia inspira a otras tropas a cotas excepcionales de valor. A pesar de todo, un personaje puede igualmente ser una princesa egipcia siendo escoltada de camino a un matrimonio dinstico con el heredero de una ciudad estado Siria. O puede ser un rico mercader liderando un convoy de bienes y alquilando los servicios de mercenarios para atravesar el desierto, o quizs un hombre o mujer ordinarios cuyo est destinado a jugar un papel importante en nuestro juego un centinela sobornado o un pastorcillo con una letal habilidad con la honda. Un personaje es un individuo significativo en el juego para el cul podemos inventarnos reglas especiales que le hagan justicia. Los detalles y reglas adicionales para los personajes no se detallan aqu ya que son simplemente demasiadas y no nos lo permite el espacio. En su lugar, cada suplemento de lista de ejrcito incluye una seccin detallando los perfiles para toda una gama de tipos de personajes que pueden ser utilizados con el ejrcito. Si os miris las dos listas de ejrcito de ejemplo al final de este libro encontraris ejemplos de personajes para los ejrcitos romano y brbaro. MOVIENDO MODELOS DE PERSONAJES Los personajes se mueven y luchan como unidades individuales de un nico modelo, excepto cuando un personaje pueda unirse a un regimiento y luchar con l y, si hace esto, su movimiento quedar limitado como se describe posteriormente. Aparte de los modelos que se hayan unido a otras unidades, es libre de mover en la fase de movimiento. Debe tener en consideracin cualquier tipo de penalizacin al movimiento por cruzar terreno y obstculos del modo normal, pero no tiene que girarse o pivotar para cambiar de direccin, el modelo simplemente se mueve para encarar cualquier direccin que el jugador quiera. Los jugadores deberan observar que aunque los personajes tengan mayor libertad de movimiento que las unidades, an siguen sujetos a las reglas normales de declaracin y ejecucin de cargas. Un personaje no puede cargar a la retaguardia de una unidad si al principio del movimiento se encontraba en su frente, ni puede cargar a una unidad que no vea cuando se declaren las cargas. PERSONAJES CON UNIDADES Los modelos de personajes pueden unirse a unidades de tropas y luchar junto a ellas si as lo deseas. Para unirse a una unidad slo hay que mover el personaje hasta que est en contacto con ella. Una vez el personaje se haya unido a ella, el modelo del personaje se coloca en la fila frontal, junto al modelo del campen, estandarte y msico si los tiene. El personaje usar inevitablemente una proporcin de movimiento para alcanzar a la unidad. Si la unidad no haba movido an no podr mover ms all de la distancia que le reste por mover al personaje. A pesar de que los personajes son colocados normalmente en el frente de la unidad, si la unidad se encuentra trabada en combate cuando el personaje se le una entonces el personaje puede ser colocado en cualquier lugar de forma que pueda combatir incluso en los flancos o retaguardia de la formacin. Una vez finalizado el combate debe retornar a su lugar correcto en la fila frontal. Un personaje dentro de una unidad puede verse incapaz de luchar porque no hay enemigos encarados con l. Puede que la lnea enemiga puede ser demasiado corta y no tocarlo, o puede que el enemigo est atacando por el flanco o la retaguardia, por ejemplo. En este caso el personaje puede mover para unirse al combate en su fase de movimiento de la misma forma que un campen. Si un personaje est moviendo con una unidad entonces su movimiento viene dictado por el de la unidad como un todo. Simplemente se mueve con la unidad como un miembro ms de la misma. Si el personaje mueve ms despacio que la unidad, entonces toda la unidad tendr que mover al ritmo del personaje y viceversa.
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ARMAS Y ARMADURAS
ARMAS Y UNIDADES Como principio general, cada miniatura en una unidad de tropas porta la misma combinacin de armas y armaduras que el resto. Todos los modelos de una unidad deben representar en la miniatura las armas relacionadas con estos, salvo los campeones, msicos y portaestandartes. Es aceptable incluir en una unidad algn modelo aislado armado de forma distinta, pero es importante que la sensacin global de la unidad no cambie respecto a su equipamiento. As, una unidad que porte lanzas puede tener miniaturas aisladas con otro equipo, a pesar de que contar que portan lanzas a todos los efectos. Algunos jugadores acostumbran a mezclar modelos en una unidad, armando algunos con espadas, algunos con lanzas, etc. Esto es particularmente efectivo en unidades brbaras, donde uno no espera excesiva uniformidad respecto a las armas. En unidades con armas mixtas como estas, cuentan como si estuvieran armadas con espadas, hachas, mazas o cualquier otra arma de manos, no aplicndose reglas especiales en estos casos. DOS ARMAS Algunas tropas llevan ms de un tipo de arma. A pesar de esto, las tropas armadas con ms de un tipo de arma solo pueden usar una en cada momento. Al elegir un tipo de armas en combate cuerpo a cuerpo, no podr cambiarse hasta que el combate termine y las unidades estn separadas (por motivos de huida de la unidad o porque se destraben por cualquier motivo). Por ejemplo, un guerrero armado con un arco y jabalinas podr disparar con uno u otras en su fase de disparo, no con las dos al mismo tiempo. Del mismo modo, un lancero puede usar o su lanza o su arma de mano en combate cuerpo a cuerpo. Un guerrero que aguante y dispare como respuesta a una carga puede cambiar sus armas, de modo que use una para disparar durante la carga y otra en combate cerrado. ARMAS DE MANO Y DOS ARMAS DE MANO Arma de mano es el trmino usado para describir las espadas, hachas, mazas, martillos, etc. usadas a una mano. Cuenta con las mismas reglas de uso que en WFB. DAGAS Y ARMAS IMPROVISADAS Este trmino incluye las dagas y las armas improvisadas, como piedras y mazas rudas. Las dagas y armas improvisadas son fcilmente evitadas por las armaduras. Un enemigo herido por este tipo de armas obtendr un +1 a su modificador en la tirada de salvacin. Ejemplo: Un guerrero equipado con armadura ligera y escudo, normalmente salvara a 5+, pero contra estas armas salvara a 4+. Las miniaturas que no tienen salvacin por armadura, tendrn una salvacin de 6+ contra dagas y armas improvisadas. ARMAS A DOS MANOS Arma a dos manos es el trmino usado para describir mandobles, hachas de doble filo, martillos de guerra, etc. que se usan a dos manos. Cuenta con las mismas reglas de uso que en WFB (no puede usarse en combate en combinacin con un escudo, y proporciona un bonificador de +2 a la Fuerza). La excepcin es que las miniaturas armadas con armas a dos manos siempre impactan en ltimo lugar, incluso aunque hayan cargado o tengan un valor de Iniciativa mayor que el enemigo. ALABARDAS (HALBERDS) Alabarda es el trmino usado para describir toda arma de asta larga con un filo pesado en el extremo, que se blanden con ambas manos. Cuenta con las mismas reglas de uso que en WFB (no puede usarse en combate en combinacin con un escudo, y proporciona un bonificador de +1 a la Fuerza).
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Armas de Proyectiles
JABALINAS Y DARDOS (JAVALINS AND DARTS) Jabalinas y dardos tienen una distancia de tiro tan limitada que la penalizacin habitual de 1 por disparar a objetivos por encima de la mitad de la distancia efectiva de tiro no se aplica. As mismo, el penalizador de 1 por mover y disparar no se aplica, debido a la necesidad del tirador de ganar impulso para arrojar su arma. ARMA Jabalinas Dardos Distancia de tiro 8 (20) 12 (30) Modificacin a la armadura 0 0 Fuerza 3 2
ARCO CORTO (SHORT BOW) Las unidades equipadas con arcos cortos pueden usar tiro masivo como se describe en las reglas de disparo. ARMA Arco corto Distancia de tiro 16 (40) Modificacin a la armadura 0 Fuerza 3
ARCO COMPUESTO (COMPOSITE BOW) Nota: por defecto el uso del trmino ARCO hace referencia siempre al arco compuesto. Las unidades equipadas con arcos compuestos pueden usar tiro masivo como se describe en las reglas de disparo. ARMA Arco compuesto Distancia de tiro 24 (60) Modificacin a la armadura 0 Fuerza 3
ARCO LARGO (LONG BOW) Las unidades equipadas con arcos largos pueden usar tiro masivo como se describe en las reglas de disparo. Nota: Observa que en WFB el arco largo NO TIENE penalizacin a la armadura, mientras que en el Ancients S, debido a que los arcos largos, histricamente, disparaban proyectiles ms pesados que incrementaban la posibilidad de atravesar las armaduras enemigas. ARMA Arco largo Distancia de tiro 30 (75) Modificacin a la armadura -1 Fuerza 3
BALLESTA (CROSSBOW) No puedes mover y disparar una ballesta en el mismo turno, as que si un guerrero equipado con ellas mueve en su fase de movimiento no podr disparar con sus ballestas en dicho turno. ARMA Ballesta Distancia de tiro 24 (60) Modificacin a la armadura -1 Fuerza 4
HONDAS (SLINGS) Una unidad de honderos puede disparar dos veces en su fase de disparo si no han movido en su fase de movimiento. Su distancia de tiro se reduce a la mitad (9 22,5 cm.-), si disparan dos veces. Observa que los honderos no podrn disparar dos veces si han aguantado o disparado, o disparado y huido, como reaccin a una carga, ya que no tienen tiempo suficiente para esto. La honda requiere un rea muy grande para tomar impulso, comparado con otras armas de proyectiles. As, las hondas solo pueden ser usadas por tropas en formacin de hostigadores, como indican las reglas para armas ligeras.
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Armaduras y escudos
ARMADURA LIGERA (LIGTH ARMOUR) Las tropas armadas con armadura ligera reciben una salvacin por armadura de 6+. Esta salvacin se incrementa en un +1 (5+) en el caso de la caballera, como se describe en el apartado correspondiente, y puede ser an ms incrementada si el guerrero porta escudo o barda en el caballo. ARMADURA PESADA (HEAVY ARMOUR)
Las tropas armadas con armadura pesada reciben una salvacin por armadura de 5+. Esta salvacin se incrementa en un +1 (4+) en el caso de la caballera, como se describe en el apartado correspondiente, y puede ser an ms incrementada si el guerrero porta escudo o barda en el caballo. Las tropas armadas con armadura pesada que porten un escudo o un escudo grande restan 1 (2,5) a su
atributo de Movimiento. Las tropas de caballera que lleven armadura pesada y escudo o escudo grande tambin restan 1 (2,5) a su atributo de Movimiento. La penalizacin NO se aplica si el guerrero lleva armadura pesada y rodela. BARDA (BARDING) La caballera equipada con barda incrementa su salvacin por armadura en 1 punto. Los caballos de las tropas de caballera que porten barda deben restar 1 (2,5) a su factor de movimiento. Nota: Este penalizador es ACUMULATIVO respecto al de las tropas con armadura pesada y escudo. As, un caballero con armadura pesada, escudo o escudo grande y caballo con barda, restar 2 (5) a su factor de movimiento. ESCUDO (SHIELD) Las tropas armadas con escudo incrementan su salvacin en 1 punto. ESCUDO GRANDE (LARGE SHIELD) Las tropas armadas con escudo grande incrementan su salvacin en 2 puntos. RODELA (BUCKLER) Las tropas armadas con rodela incrementan su salvacin en +1 punto. Las tropas en formacin de hostigadores siempre usarn rodela si la llevan en su equipo, pero el resto de tropas solo podrn usarla contra ataques en cuerpo a cuerpo (y NO contra ataques a distancia).
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PSICOLOGIA
PSICOLOGA DE LAS UNIDADES Y LOS PERSONAJES Como principio general, las reglas de psicologa que afectan a personajes dentro de unidades son idnticas a las referidas en el reglamento de WFB. Al margen, para que una regla psicolgica de un personaje afecte a la unidad, el mismo debe situarse en la fila delantera o estar trabado en cuerpo a cuerpo como parte de una unidad. PNICO (PANIC) Las reglas para efectuar chequeos de pnico y utilizar el Liderazgo de un personaje en WAB son exactamente las mismas que para WFB. CUANDO REALIZAR UN CHEQUEO DE PNICO Nota: Recuerda que los hostigadores no provocan pnico por huidas o desmoralizacin en unidades formadas normalmente en filas. 1.- Al principio del turno hay unidades amigas huyendo a 4 (10 cm) o menos. No debes realizar el chequeo de pnico si superas a la unidad que huye en nmero en proporcin de 2 a 1 o mejor. Ejemplo: Una unidad de 12 miniaturas deber realizar un chequeo si hay una unidad de 7 o ms miniaturas a 4 al inicio del turno, pero no lo har si la unidad es de 6 miniaturas o menos. 2.- Una unidad amiga es completamente destruida en combate o desmoralizada en combate a 12 (30cm) o menos, sea cual sea el tamao de ambas. 3.- Una unidad ya trabada en combate es cargada por el flanco o la retaguardia por una unidad enemiga con 5 o ms miniaturas 4.- Amigos huyendo a 4 (10cm) o menos son alcanzados y destruidos por la unidad que los cargaba. ATENCIN: esta regla entra en clara contradiccin con la regla general de la reaccin a una carga (ver seccin correspondiente). Tras consultar en UK al respecto, confirman que lo correcto es la citada regla, por lo que esta regla se debera redactar de esta forma: Si una unidad que YA estaba huyendo anteriormente es atrapada durante una carga genera pnico a 4desde la posicin donde es atrapada. Realiza el chequeo una vez se completen las cargas, pero antes de que comience el combate cuerpo a cuerpo. 5.- El General resulta muerto. Si el general de tu ejrcito es asesinado, todas las unidades de tu ejrcito debern realizar de inmediato un chequeo de Pnico. Nota: Indicamos con un recuadro este chequeo, que NO SE REALIZA en WFB 6 Edicin 6.- La unidad sufre un 25% de bajas a causa de disparos enemigos. CARROS, CABALLERA Y ELEFANTES Cuando consideramos el nmero de miniaturas en una unidad para estos chequeos, la caballera cuenta como un nico modelo, los carros se considera que tienen el mismo nmero de modelos que su dotacin, y los elefantes cuentan como cinco o ms modelos por s mismos. PNICO AL INICIO DEL TURNO Una unidad que sufre pnico al inicio del turno a causa de una unidad aliada huyendo a 4, no puede intentar reagruparse en este turno.
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TROPAS LIGERAS
HOSTIGADORES (SKIRMISHERS) Los hostigadores solan ser grupos escasamente organizados que luchaban dispersos o en formaciones abiertas, lo que les permita moverse con pericia entre los accidentes del terreno. As, movindose prcticamente hombre a hombre, podan aprovechar mejor las coberturas y protegerse de los disparos enemigos. Los hostigadores tiene en cuanta las siguientes reglas generales: NO se puede disparar a travs de unidades hostigadoras porque a ese efecto se consideran como una unidad en formacin normal. Estas obligado a disparar con todos los modelos a ellos ya que no ves los modelos de las unidades que estn detrs. Las unidades pueden ver a travs de unidades de hostigadores, no bloquean visin a menos que modelos individuales estn en el camino de otros modelos. Es posible que una unidad detrs de los hostigadores declare carga si los hostigadores declaran carga a su vez, para quitarse de en medio (recuerda que las cargas se resuelven en el orden que se declaran). No se puede carga a travs de una unidad de hostigadores para alcanzar a otro objetivo, se tratan como una unidad formada en filas para ese propsito. Deben ser el objetivo de la carga, incluso si los modelos pueden moverse a travs de los hostigadores para llegar al objetivo situado tras ellos. Estas reglas se aplican tanto a modelos amigos como enemigos, pero las reglas especiales (como las de los corredores de carros del Chariot Wars) se siguen aplicando. Cada modelo tiene su propia lnea de visin de 90 grados de forma individual. Se pueden encarar libremente en su fase de movimiento hacia donde quieran y luego dispara en su fase de disparo, pero dentro de su lnea de visin. Se tapan la lnea de visin entre ellos si son modelos situados directamente uno enfrente de otro. Con lo cual, al disparar la unidad de hostigadores tienen que estar separados entre s lo suficiente para tener huecos por donde hacerlo. Si pierden la coherencia de unidad, se puede cargar y disparar a travs de ese hueco que rompe la coherencia. QUIN PUEDE HOSTIGAR En la batalla solo las tropas ligeras pueden hostigar. Estas tropas estn indicadas en las listas de ejrcito, e incluyen las tropas con las reglas especiales hostigador, infantera ligera y caballera ligera. A pesar de esto, cualquier unidad de infantera en el juego puede adoptar formacin de hostigador para entrar en edificios, y cualquier unidad de caballera puede hacerlo para atravesar ciudades y poblados. FORMACIN DE HOSTIGADOR Y SEPARACIN ENTRE MINIATURAS La formacin de hostigadores es idntica a las reglas de WFB, con una separacin de 2 (5 cm), entre miniaturas. Los hostigadores deben desplegar en esta formacin y mantenerla a lo largo de la partida, mientras que la caballera ligera o la infantera ligera pueden hacerlo, como se explica ms adelante. MOVIMIENTO El movimiento de los hostigadores es idntico a las reglas de WFB, incluyendo el hecho de que no penalizan por salvar obstculos o mover a travs de terreno difcil; al final del movimiento, la unidad debe estar cohesionada con una separacin de 2 (5 cm), entre miniaturas. As mismo, la unidad hostigadora podr mover al doble de su factor normal de movimiento todo el tiempo, aunque su tirada para huir y perseguir toma como referencia su movimiento normal. DOBLE PASO Una unidad de hostigadores siempre mueve el doble de su capacidad de movimiento, pero no doblan este doble movimiento para marchar o cargar. MOVIMIENTO Y DISPARO Una unidad de hostigadores que mueva ms rpido que su caracterstica estndar de movimiento, no podr disparar ese turno.
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CARROS
LOS CARROS EN EL CAMPO DE BATALLA Los carros se consideran una nica miniatura, del mismo modo que la caballera. Cuando un guerrero individual puede luchar a pie o en un carro, dos perfiles de caractersticas se incluyen, una para el guerrero a pie y otra conduciendo en carro. Los efectos psicolgicos que les afectan son los mismos que afectan a la caballera. Los carros se dividen en tres tipos: ligeros, pesados y con cuchillas. Los carros ligeros son rpidos y maniobrables, pero no tan efectivos cargando directamente al enemigo, por lo que suelen ser simples plataformas para arqueros o tiradores. Los carros pesados estn diseados para atacar directamente al enemigo a la carga y suelen tener numerosas dotaciones que luchan en combate cerrado. Los carros con cuchillas son todava ms pesados, y son diseados para impactar directamente sobre el enemigo, causando considerables daos tanto en los rivales... como en s mismos! NMERO DE MINIATURAS Los carros se considera que tienen un nmero de modelos en la unidad similar a la dotacin que porten, en lo que respecta a las reglas que especifiquen una cierta cantidad de miniaturas, por ejemplo, la que supone una carga por el flanco con 5 o ms miniaturas (en este caso, las miniaturas para una unidad de carros supondran 5 o ms miembros de la dotacin de la unidad de carros). MIEDO Cualquier tipo de carro causa miedo a la infantera enemiga. BONIFICADORES AL RESULTADO DEL COMBATE Cualquier carro ligero o con cuchillas destruido en un combate aade +1 al resultado del combate del enemigo, adems de los puntos por las heridas infringidas. Los carros pesados aaden +2 al resultado del combate del enemigo por cada carro destruido, adems de las heridas que haya podido causar. SALVACIN POR ARMADURA Los carros cuentan con una salvacin por armadura basada en la armadura portada por su dotacin, del mismo modo que los modelos de caballera. Esta proteccin es incrementada por el propio carro, que proporciona un +2 a la salvacin por armadura. En el caso de dotaciones completamente desprotegidas, la salvacin del carro es de 5+. Ejemplo: Si un carro tiene una dotacin equipada con escudos, el carro salvar a 4+. Si llevan, adems, armadura ligera, salvar a 3+. Si algunos guerreros de la dotacin llevan armadura y/o escudo, y otros no, utiliza la mejor salvacin individual de la dotacin para calcular la salvacin por armadura del carro. ESCUADRONES DE CARROS Los carros se organizan en unidades especiales llamadas escuadrones, formadas por 3 o ms carros. Pueden formar una nica lnea firme o mantener una separacin de hasta 2 (5) entre cada carro de la misma unidad. Los carros no pueden combatir en formacin cerrada con filas como el resto de las tropas comunes, y no pueden obtener bonos por filas adicionales, evidentemente. Cada miniatura se mueve individualmente, y las miniaturas pueden efectuar giros libremente mientras mueven sin penalizacin a la distancia movida. Nota. En el reglamento de WAB se indican que pueden, tambin, pivotar libremente. Pero, observando el uso perverso que de reglas similares se hace en WFB, deseamos evitar el trmino pivote libre sin penalizacin. Los modelos de una misma unidad deben encararse hacia la direccin de su movimiento, formando una columna o, simplemente, encarados hacia un mismo punto. Las miniaturas de un mismo escuadrn no pueden ser giradas y encaradas hacia direcciones diferentes unas respecto a otras una vez han movido.
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ELEFANTES
ELEFANTES EN COMBATE Los elefantes son controlados por un domador llamado mahout que domina al elefante. Los elefantes siempre se consideran individuales, y no pueden formar unidades. Los elefantes no pueden marchar, aunque doblan su movimiento durante la carga como las dems miniaturas. Cuando mueves un elefante simplemente mide la distancia que quieres mover y realiza el movimiento; no es necesario girar o pivotar, puesto que el elefante puede girar y encararse libremente; a pesar de esto, si el elefante efecta un giro, su movimiento se reduce a la mitad. Los elefantes son criaturas muy altas, y pueden ver y disparar sobre las cabezas del resto de las tropas, as como sobre vallas y muros, pero los rboles, las edificaciones y las colinas les bloquean normalmente la lnea de visin. LIDERAZGO Mientras est vivo, cualquier chequeo de liderazgo que tenga que realizar se lanzar sobre el Liderazgo del mahout. SALVACIN POR ARMADURA Los elefantes tienen una tirada de salvacin por armadura de 4+ respecto a todos los ataques realizados a su arco frontal, representando el crneo duro del animal. Si el elefante utiliza barda, esta salvacin aumentar en +1, siendo de 3+ en el frente y de 6+ en el resto de los flancos y retaguardia. La dotacin salva con su armadura habitual, pero recuerda que no reciben un +1 adicional por caballera. A pesar de esto, la dotacin que se encuentre en un palanqun, se considera protegida por un escudo grande (+2 a la salvacin por armadura). Si algn miembro de la dotacin lleva armadura o escudo, siempre usa la combinacin de mejor armadura para realizar cualquier tirada de salvacin. DISPARAR A UN ELEFANTE Los impactos acertados se dividen de este modo: De 1-4, los recibe el elefante, y de 5-6 los recibe la dotacin. El mahout siempre se considera el ltimo de los miembros de la dotacin en lo que se refiere a bajas. COMBATE CUERPO A CUERPO Recuerda que los ataques y las caractersticas del elefante y su dotacin son distintos, por lo que sus perfiles suponen distintas HA, Fuerza y, en ciertos casos, iniciativa. Cuando los ataques del enemigo se realizan, se comparan con la HA del elefante. Una vez los impactos se han realizado, aquellos que acierten son aleatoriamente asignados a la dotacin o al elefante, del mismo modo que los disparos. RESULTADOS DE COMBATE Cuando un elefante est envuelto en un combate, el caos es tal que ningn bando podr aplicar el bonificador por filas en dicho combate. Un elefante que pierda una ronda de combate sufrir automticamente una estampida sin necesidad de chequeos. Sin embargo si es posible que la unidad enemiga aplique sus habilidades por falange o por partida de guerra a efectos de bonos para el chequeo de liderazgo. ESTAMPIDA!! (STAMPEDING) Un elefante tiene ciertas ventajas y desventajas en el arte de la guerra: Es difcil de matar, es un enemigo imponente... pero la prdida de su controlador puede hacerlo ingobernable; aparte de las situaciones listadas abajo, los elefantes y su dotacin se consideran inmunes a todas las reglas de Pnico y Psicologa, y nunca huirn de un combate ni de una carga. 1. Un elefante que sufra una o ms heridas por disparos del enemigo puede sufrir una estampida. Realiza un chequeo de Liderazgo sobre el perfil del mahout (o sobre el del elefante, si aqul est muerto). Si el chequeo se pasa, el elefante sigue bajo control, pero si falla, sufrir estampida. Solo se debe realizar un chequeo de Liderazgo por fase de disparo, sufra el nmero de heridas que sufra. 2. Si el mahout resulta muerto, el elefante realizar automticamente un chequeo de Liderazgo.
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MQUINAS DE GUERRA
Las mquinas de guerra son una parte importante de muchos ejrcitos del mundo antiguo. Los dos tipos ms comunes de maquinas de guerra eran las catapultas y las balistas. Las catapultas se utilizaban para lanzar por los aires rocas que despus caan sobre las formaciones enemigas o detrs de los muros de una ciudad. Las balistas eran poderosos ingenios de torsin que podan lanzar un dardo del tamao de una lanza que atravesaba las filas enemigas (y a sus integrantes). Estas dos son las mquinas de guerra ms comunes, pudiendo encontrarlas en varios ejrcitos. Mquinas de guerra ms especializadas se describen en la seccin de reglas especiales de los libros de los ejrcitos que las utilizan. MODELOS El modelo de una mquina de guerra comprende a la misma mquina y a una tripulacin generalmente de 2 o 3 modelos. Las figuras de la tripulacin tienen bases separadas, a diferencia de lo que pasa con los carros o los elefantes. Esto es necesario porque la tripulacin de una mquina de guerra puede verse forzada a huir abandonando la mquina, bien porque resultan desmoralizados en combate o porque se ven afectados por el pnico. BATERAS Cada mquina de guerra puede combatir como un modelo individual, especialmente si se tratan de ejrcitos pequeos con pocas mquinas desplegadas. Si un ejrcito incluye varias mquinas de guerra del mismo tipo estas pueden organizarse en unidades llamadas bateras. Las mquinas de guerra se supone que forman automticamente una batera cuando se despliegan a una distancia mxima entre si de 5 (125 cm). Cuando estn formando una batera cada mquina debe permanecer a una distancia de 5 (125 cm) de al menos otra mquina de guerra, formando por tanto una especie de lnea o cmulo. Los modelos todava se mueven individualmente pero deben permanecer juntos durante la duracin de la partida. PERSONAJES Un personaje puede unirse a una unidad de mquinas de guerra de la misma manera que se puede unir a una unidad de tropas. La unidad se beneficiar del liderazgo de la personalidad de la misma manera que lo hara una unidad de tropas. En el caso de las bateras, el personaje debe tomar posicin junto a una mquina de guerra en particular para el caso de repartir impactos de proyectiles. Aun as, solo un tripulante puede manejar una mquina de guerra, un personaje no. En realidad los personajes no se convierten en tripulacin cuando se unen a una mquina de guerra, y nunca reciben heridas derivadas de un problema de funcionamiento (se supone que siempre dejan una distancia prudencial entre ellos y el peligroso ingenio). MAQUINAS DE GUERRA EN COMBATE Las tripulaciones de las mquinas de guerra descritas aqu luchan todas de la misma forma, as que en vez de repetirnos hemos recopilado todas las reglas para facilitar su consulta. DISPARO Cuando se dispara contra una mquina de guerra los disparos se dirigen contra el modelo en conjunto, y se decide al azar cuales de los impactos afectan a la tripulacin y cuales a la mquina. Esto es esencialmente igual que para los disparos contra los elefantes. Las mquinas y sus tripulaciones representan un objetivo grande (ms de 10 (25 m) de ancho o alto en la realidad), y por tanto los atacantes se benefician de un bono de +1 a impactar. Una vez se ha determinado el nmero de impactos determina al azar a quien afectan segn la siguiente tabla: Resultado D6 1, 2, 3, 4 56 Impacto La mquina tira para herir a la mquina de guerra La tripulacin tira para herir a un tripulante
Una vez todos los tripulantes hayan muerto o huido, o si la mquina de guerra es destruida, los siguientes impactos de proyectiles no tienen que distribuirse al azar, sino que golpearn a la tripulacin o a la mquina (lo que siga en pie). IMPACTOS DE PLANTILLAS
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3-4
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Un impacto de una catapulta causa o bien 1D3 o bien 1D6 de dao segn su tamao, pero como la mayora de objetivos no tienen ms de una herida no suele ser necesario hacer esta tirada. Sin embargo, resulta til cuando atacas a personajes, elefantes, carros y edificios. No se permiten tiradas de salvacin por armaduras. Cuando te cae un pedrusco encima, te aplasta sin tener en cuenta la armadura que lleves puesta. PERFILES Las catapultas varan en diseo algunas son ms grandes que otras, mientras que las hay simplemente monstruosas. Aun as, podemos dividirlas bsicamente en tres tipos: normales, grandes y enormes. Los detalles de cada clase se dan a continuacin: Tipo Normal Grande Enorme Mxima distancia estimable 48 (120 cm) 48 (120 cm) 48 (120 cm) F 6 7 8 H D3 D6 D6 Salvacin Ninguna Ninguna Ninguna
ATACANDO A LAS CATAPULTAS Las catapultas son ingenios grandes y slidos bastante difciles de destruir. Aun as, pueden ser objetivos de otras mquinas de guerra o de guerreros armados con hachas a dos manos que las corten en pedazos. Las catapultas por tanto tienen un perfil con un valor de Resistencia y otro de heridas que pueden aguantar antes de resultar destruidas. Como con otros detalles estos valores pueden variar, pero la catapulta tpica tiene los siguientes valores. La capacidad de movimiento es la distancia que la catapulta se puede mover con toda su tripulacin si algn tripulante muere su velocidad se reduce proporcionalmente. Una mquina no puede mover y disparar el mismo turno excepto girar para encararse a su objetivo. En general, las catapultas tienen un alcance tan grande que no vale la pena moverlas. Movimiento Como la tripulacin R 7 H 3
SUMARIO DE LAS CATAPULTAS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Declara un objetivo y estima la distancia. Posiciona la plantilla y lanza los dados de artillera y desviacin. Si en el dado de artillera sale MISFIRE tira en la tabla de problemas. De otro modo... Si en el dado de desviacin sale un HIT la piedra ha dado en el blanco. Si el dado de desviacin muestra una flecha, la piedra ha aterrizado a cierta distancia (la tirada del dado de artillera) del punto al que se apuntaba en la direccin de la flecha. Si hay un modelo bajo el centro exacto de la plantilla recibe un impacto. El resto de modelos bajo la plantilla recibe un impacto con una tirada de 4+. Resuelve los impactos de manera normal. Los modelos no pueden hacer tiradas de armadura para evitar heridas causadas por las catapultas.
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RESOLVIENDO EL DAO DE LOS IMPACTOS Una balista es un arma poderosa cuyos proyectiles pueden atravesar varias filas de guerreros. Si impactas entonces resuelve el dao contra el objetivo usando una F de 5. Si el modelo muere entonces el dardo impacto en el modelo de la 2 fila que est justo detrs de la primera victima: resuelve el dao contra este modelo con una F de 4. Si el modelo de la segunda fila muere entonces se impacta en la tercera fila: resuelve el dao con una F de 3. Continua resolviendo daos conforme el dardo atraviesa las filas enemigas, restando 1 de la F por cada fila atravesada. Un modelo impactado por una balista recibe no una sino 1D4 heridas, lo que significa que un elefante o una mquina de guerra puede ser herida o incluso morir por un impacto de una balista. No se permiten tiradas de armadura contra una balista: los proyectiles son tan rpidos y mortferos que cualquier clase de armadura puede ser atravesada junto a su usuario. Dado que los daos no pueden ser salvados un objetivo con una sola herida morir si resulta herido, en cuyo caso no hace falta tirar para ver cuantas heridas se inflingen. Impactan como mxima una miniatura por fila o columna, pero siempre se desplaza en lnea recta (vamos que no sabe girar ni maniobras extraas). PERFILES La balista lanza un proyectil de afilada punta parecido a una lanza, que causa considerables daos. La tabla de abajo muestra los detalles. Alcance 48 (120 cm) F 5 1 por fila Dao D4 Salvacin Ninguna
ATACANDO A LAS BALISTAS Siendo ingenios grandes y slidos, las balistas son difciles de destruir. Aun as, pueden ser objetivos de otras mquinas de guerra o de guerreros armados con hachas a dos manos que las corten en pedazos. Las balistas por tanto tienen un perfil con un valor de Resistencia y otro de heridas que pueden aguantar antes de resultar destruidas. Como con otros detalles estos valores pueden variar, pero la balista tpica tiene los siguientes valores: Movimiento Como la tripulacin R 7 H 3
La capacidad de movimiento es la distancia que la balista se puede mover con toda su tripulacin si algn tripulante muere su velocidad se reduce proporcionalmente. Una mquina no puede mover y disparar el mismo turno excepto para pivotar para encararse a su objetivo. En general, las balistas tienen un alcance tan grande que no vale la pena moverlas. SUMARIO 1. 2. 3. 4. Encara la balista hacia el objetivo y tira para impactar. Resuelve el impacto con F 5. No se permiten tiradas de salvacin contra las balistas. Si el objetivo muere tira para herir a la segunda fila con F 4. Continua tirando hasta que o bien falles la tirada de herir o bien se acaben las filas. Resta 1 a la F por cada fila que la balista haya atravesado.
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EDIFICIOS Y FORTIFICACIONES
Si bien las reglas de WAB son extremadamente flexibles y adaptables, es necesario definir las normas que rigen el uso de edificios, ya que los mismos al margen del aspecto esttico, representan una gran posibilidad tctica en las partidas. MOVIMIENTO DENTRO Y ALREDEDOR DE LOS EDIFICIOS Las tropas en formacin cerrada no pueden entrar ni moverse por edificios. Sin embargo todas las tropas pueden hacerlo en formacin de hostigadores (no slo los hostigadores). Los modelos pueden entrar o salir de los edificios por las puertas y ventanas, incluso dejando parte de la unidad dentro y otra parte fuera. No obstante no pueden entrar y salir en el mismo turno. Dentro de un edifico pueden entrar tantos modelos como quepan segn su superficie. La caballera, los carros y los elefantes no pueden entrar en edificios. No es necesario representar exactamente donde estn las tropas, es suficientes saber que modelos estn dentro de un edificio a efectos del juego. DISPARO DESDE UN EDIFICIO Los modelos dentro de un edificio pueden disparar desde puertas, ventanas, balcones, terrazas adems cada modelo puede disparar individualmente al objetivo que vea. Las tropas que disparan desde dentro tienen una penalizacin a ser impactadas por cobertura pesada de -2 y -1 por formar en hostigadores. COMBATIENDO DENTRO DE UN EDIFICIO Las tropas pueden atacar a modelos situados dentro de un edificio adoptando una formacin de hostigadores y entrando por puertas y ventanas que no estn defendidas. Hasta dos modelos por bando pueden combatir en una puerta o ventana, contando los defensores como si estuvieran defiendo un obstculo (6 para impactarles). Suele ser til tener un mapa de la planta del edificio para dibujar la situacin de las tropas. A la hora de decidir quien gana un combate no se pueden sumar los bonos por filas, estandartes, ataque por flancos, posicin elevada considerndose como dos grupos de hostigadores en combate. DESTRUIR EDIFICIOS Los elefantes y mquinas de guerra pueden destruir edificios. Para ello los edificios tienen un cierto valor de puntos de dao (equivalente a heridas) y una resistencia, segn la siguiente tabla: Edificio Muros de madera, setos, casetas Casa de ladrillo o madera Puerta reforzada Puerta de Fortaleza Casa de Piedra Torre de Piedra o Fortificacin Muros de ladrillo o casas Resistencia 7 8 6 8 9 10 7 Puntos de Dao 2 5 1 5 5 10 5
REGLAS ESPECIALES Cualquier jugador puede construir sus propios edificios y definir sus propias reglas, pensando siempre en la jugabilidad del mismo y su adaptacin a las reglas establecidas.
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