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WARHAMMER ANCIENT BATTLES (en castellano) v4.

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Diseo y desarrollo original: Jervis Johnson, Alan Perry, Michael Perry y Rick Priestley. Traduccin: Salvador Cardona, Alberto J. Julbe, Sergio Muoz, Paco Palomares, Jaime Paramio, Miguel Juan Rama, Quique Ramos, Jaime Rosario y Jos Vilaseca.

Warhammer es una marca registrada de Games Workshop Ltd. . Este manual es de libre distribucin y no tiene nimo de lucro Proyecto amparado por la tienda El Corazn del Len en el foro http://elcorazondelleon.foro.st

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A MODO DE INTRODUCCIN...
En el libro original de Warhammer Ancient Battles apareca, a la izquierda del texto, una imagen de un sonriente Jervis Johnson y un montn de palabras sabias acerca de lo mucho que les haba costado sacar adelante el proyecto. Se supone que servidor de ustedes tendra que hacer otro tanto, pero no me siento capaz. Por mucha ilusin y esfuerzo que haya depositado en esta traduccin, de nada habra servido si no hubiera tenido a mi lado a la buena gente de El Corazn del Len, de su foro y su tienda, animando, apoyando y colaborando en la medida de sus posibilidades. De nada hubiera servido si no hubiera contado con un reglamento como el original, una autntica gozada para traducir, incluso para alguien con unas nociones tan bsicas de ingls como es mi caso. De nada hubiera servido, si, despus de todo, no hubiera tenido el abrazo reconfortante de Sara, mi mujer, y la eterna sonrisa de Jos Jr., mi hijo. As que os podra hablar de las noches en vela, de las consultas, de la correccin de erratas y de las horas invertidas, as como de las muchas lecciones de historia que los aficionados valencianos, que hemos sacado adelante este proyecto en su primer boceto que tenis en vuestras manos, hemos compartido en las jornadas de viernes noche disfrutadas en nuestra tienda. Pero no lo har. Solo os dar las gracias por compartir esta ilusin y este sueo, y os animar a que aportis vuestro granito de arena para que siga adelante mucho tiempo. Un cordial saludo. JOS VILASECA

EL JUEGO
Los que hayis seguido este proyecto, desde su nacimiento en el Foro de nuestra tienda El Corazn del Len, http://elcorazondelleon.foro.st , ya sabris cual ha sido nuestro objetivo, nuestra esforzada labor y cmo se ha venido desarrollando. Aquellos que nos conozcis por otro motivo, comentar que el Proyecto Warhammer Ancients en Espaol nace de una ausencia y una necesidad: La ausencia de un texto como este en la lengua de Cervantes, y la necesidad de ir ms all en unas reglas que, en ocasiones, acababan lastradas por la supremaca de la magia, de los objetos mgicos y de los personajes demasiado poderosos. Nuestro deseo no es realizar una traduccin absoluta y pura de las reglas de Warhammer Ancients Battles (en adelante WAB), entre otras cosas porque ni nos pagan por ello ni somos poseedores de las patentes necesarias en Espaa. Ms bien lo que tratamos de hacer es una adaptacin, una sencilla aproximacin de dicho reglamento a los jugadores que ya conozcan las reglas de Warhammer Fantasy Battles (en adelante WFB) y quieran dar el salto al reglamento histrico sin necesidad de leer y aprender un libro nuevo. Por supuesto, este trabajo est sujeto a posibles fallos tanto de traduccin como de tipografa, siendo obviamente la versin correcta en todos los sentidos la oficial que se puede hallar en el correspondiente manual y sus erratas oficiales, disponibles en la web de la marca propietaria de los derechos. Recomendamos efusivamente la consulta de las fuentes originales en ingls para aquel que el idioma no sea un problema. En el presente trabajo vamos a tratar de recoger nicamente las normas del juego. En posteriores publicaciones podis encontrar la traduccin al espaol de otros suplementos con listas de ejrcitos de diferentes pocas histricas. Tambin se han tenido en cuenta las correcciones oficiales, de forma que salvo error u omisin, el presente documento est totalmente actualizado a las ltimas correcciones publicadas. En caso de conflicto se han tenido en cuenta las ltimas correcciones oficiales publicadas en la web. Para los que no hayan jugado nunca a ninguno de los dos reglamentos (Ancients o Fantasy), nuestra invitacin personal a visitar nuestra tienda y aprender el sistema que prefieran: Tendrn jugadores para practicar, competiciones para pulir su estrategia y miniaturas de sobra para vaciar sus bolsillos. Mis disculpas, por tanto, para quien esperaba un reglamento completo, cerrado y perfectamente traducido al castellano; cuando tengamos dinero suficiente, nos dedicaremos a negociar exclusivas y a apalabrar patentes y marcas registradas; hasta entonces, recordad que Warhammer es una marca registrada por Games Workshop Ltd., tanto en Espaa como en el resto del mundo. El objetivo de esta traduccin no es el nimo de lucro y el reglamento completo, y sus expansiones, son necesarias para jugar a WAB. El modo en que consigas dicho material nos es indiferente, pero en El Corazn del Len podemos conseguir los ejemplares que necesites a un mdico precio... Lo dicho, disfrutad del juego. JOS VILASECA y QUIQUE RAMOS Valencia, Abril d006

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NDICE
CARACTERSTICAS, 4 MOVIMIENTO, 6 DISPARO, 9 COMBATE, 12 CAMPEONES, MSICOS Y ESTANDARTES, 16 PERSONAJES, 18 ARMAS Y ARMADURAS, 22 PSICOLOGIA, 26 TROPAS LIGERAS, 29 CARROS, 32 ELEFANTES, 36 MQUINAS DE GUERRA, 39 EDIFICIOS Y FORTIFICACIONES, 44 ESCENARIOS DE LAS BATALLAS, 45

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MATERIAL NECESARIO Para jugar a WAB, es necesario exactamente el mismo material que para WFB, con la diferencia de las miniaturas (que deben representar tropas histricas) y las medidas... LAS MEDIDAS WAB se juega en pulgadas, a diferencia de las medidas de WFB que son en centmetros (en la versin Espaola). Esto no supondra ningn problema, si no fuera porque la adaptacin de medidas, como la huida y la persecucin, altera sensiblemente el resultado medio, lo que supone que en el sistema mtrico, la caballera tiene una importantsima ventaja en este punto respecto a la infantera. Para evitar estas situaciones, optamos por respetar la medida en pulgadas y ofrecer una medida en centmetros, entre parntesis. En lo que respecta a las huidas y persecuciones, nuestro consejo es respetar las reglas de WAB y, en todo caso, multiplicar el resultado por 2,5 centmetros para obtener una medida muy aproximada en la escala decimal. Pulgadas 1 4 7 10 13 16 20 Centmetros 2,5 10 17,5 25 32,5 40 50 Pulgadas 2 5 8 11 14 17 24 Centmetros 5 12,5 20 27,5 35 42,5 60 Pulgadas 3 6 9 12 15 18 30 Centmetros 7,5 15 22,5 30 37,5 45 75

CARACTERSTICAS
Las caractersticas, las unidades de guerreros, el encaramiento y las caballeras cuentan con las mismas reglas de uso que en WFB, no obstante hay que tener en cuenta que la infantera y la caballera tiene un tamao mnimo de 5 miniaturas por unidad, mientras que las unidades de carros deben ser de 3 modelos como mnimo. No hay tamao mximo para las unidades. Una miniatura, o un miembro de la dotacin de un carro en cada unidad, puede ascender a Campen (+5 puntos), otro a Msico (+5 puntos) y otro a Estandarte (+5 puntos). Los elefantes y las mquinas de guerra no pueden tener campeones, estandartes ni msicos (salvo mencin concreta, como en AoC donde las mquinas de guerra s que pueden integrarlos en las listas y opciones que as lo dispongan). En algunas listas de ejrcitos constan diversas clases de unidades dentro de un mismo tipo de tropas; cada unidad debe estar formada por un mismo tipo de perfil de miniaturas, salvo que las normas especficas digan lo contrario; as, los Hoplitas pueden ser Espartanos, Ciudadanos o Voluntarios. Un general puede formar una unidad de hoplitas espartanos, otra de ciudadanos y otra de voluntarios, pero no puede mezclar los tipos de tropas en una sola unidad. En WAB es fundamental la correcta representacin de las miniaturas. Se trata de reproducir batallas histricas reales o posibles, por lo tanto, hay que tener mucho inters en ser fieles a las mismas, despus de todo existe un modelo claro en el que basarse. En este sentido, es de agradecer a los jugadores que se esfuercen en representar correctamente las tropas y su armamento por el bien comn. WAB es algo ms que un juego de batallas, es la historia en si mismo, tratemos de respetarla. FORMACIN COMBINADA Algunas unidades pueden mezclar tipos de tropas. Esta caracterstica debe de estar reflejada en su hoja de ejrcito. Los arqueros pierden su formacin abierta, si era aplicable y se tratan como formacin cerrada a todos los efectos del juego. Pueden usar el tiro masivo incluso si es como reaccin a una carga. Todos los proyectiles que impactan a la unidad usan la salvacin de la mayora de los modelos presentes en la unidad a la hora de tirar la salvacin por armadura. Si el nmero coincide se usa el de mayor salvacin. Los modelos que fallan su salvacin son retirados de la unidad proporcionalmente. En combate, los impactos se dirigen a los modelos en contacto. Si es posible elegir se deber hacer antes de impactar.

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Si los liderazgos son distintos, se aplica el de la mayora de los modelos o el de un personaje unido a la unidad si es superior. BASES El reglamento recomienda bases de 25mm de ancho, pero tambin se sugieren los siguientes tamaos, puesto que unos pocos milmetros aqu o all no supondrn excesiva diferencia... Tamao de bases Caballera y tropas montadas Infantera ligera y hostigadores Otra infantera Carros, mquinas de guerra Peanas 20 a 25 mm. x 50 mm 20 a 25 mm. X 20 a 25 mm 15 a 20 mm. X 15 a 20 mm Como se requiera

No obstante nuestra recomendacin para las bases es la siguiente: Infantera: 20 x 20 mm Caballera: 25 x 50 mm Carros y Elefantes: 50 x 100 mm (si bien un elefante puede caber en 50 x 50 mm, sin suponer problema alguno para la jugabilidad del mismo. Mquinas de guerra: si bien no es necesaria la base, se pueden montar en bases de 50 x 50 o 40 x 40 ya que su tamao no influye en modo alguno en su uso. SECUENCIA DE TURNO 1. COMIENZO DEL TURNO Algunos chequeos de psicologa se realizan en este fase, as como otras situaciones requeridas al comienzo del turno 2. MOVIMIENTO En esta fase, un ejrcito puede mover sus tropas, como indica la seccin correspondiente. 3. DISPARO En esta fase, un ejrcito puede disparar sus armas a distancia 4. COMBATE CERRADO El combate cuerpo a cuerpo se produce en esta fase. Esta es la nica fase en la que ambos contendientes pueden actuar, y no solo el jugador que est en posesin de turno

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MOVIMIENTO
1. DECLARACIN DE CARGAS Se usan las mismas reglas de lnea de visin que en WFB. 2. REAGRUPAR TROPAS QUE HUYEN (RALLYNG) Se usan las mismas reglas para reagrupar tropas que en WFB salvo que el msico NO proporciona un +1 al chequeo de Liderazgo al reagrupar. 3. MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS Se usan las mismas reglas que en WFB. 4. MOVIMIENTO DE LAS CARGAS Se usan las mismas reglas para mover cargas que en WFB salvo que el pivotaje que una unidad debe realizar para trabar al mximo nmero de miniaturas en combate SOLO puede hacer al PRINCIPIO del movimiento. 5. RESTO DE MOVIMIENTOS REACCIONES A LA CARGA Una vez hayas declarado todas tus cargas, tu rival declara cmo su unidad cargada responder. AGUANTAR Y DISPARAR: Emplea las mismas normas que el WFB, incluyendo penalizadores. AGUANTAR LA CARGA: Emplea las mismas normas que el WFB, pero siempre se dispara a distancia corta. HUIR: Emplea las mismas normas que el WFB, incluyendo el hecho de que se huye en direccin contraria a la carga. Las unidades que mueven 6 o menos (15 cm) huyen 2D6, mientras que las que mueven ms, huyen 3D6. DISPARAR Y HUIR: Si la unidad cargada tiene armas a distancia y la unidad que carga est ms all de la mitad de su distancia de carga, las tropas pueden disparar a los asaltantes antes de salir huyendo. En pocas palabras, esta es una combinacin de aguantar y disparar, y huir. El disparo se produce inmediatamente. Una vez la unidad ha disparado, estar obligada a huir salvo que su disparo detenga la carga (lo que puede ocurrir si destruye completamente a la unidad enemiga, o le provoca pnico a causa de las bajas sufridas). Si la carga es detenida por esta causa, los tiradores podrn evitar la huida. A menos de que la unidad que cargue sea detenida a causa del fuego enemigo, los tiradores debern huir despus del disparo, en cuyo caso debern huir como se indica en la reaccin anterior salvo que la huida se reduce 1 dado a causa del tiempo perdido en disparar. As, las unidades que muevan 6 (15cm) o menos debern huir 1D6, mientras que las que muevan ms huirn 2D6. CONTRACARGA DE CABALLERIA: Se trata de una nueva reaccin a la carga que solo puede ser elegida por unidades de caballera que han sido cargadas por el frente por una caballera enemiga. La unidad cuenta como que ha cargado todos los efectos del uso de armas (+1 o +2 a la Fuerza si procede), incluso en Carga Feroz y Partida de guerra. La caballera que mueva menos de 6'' (15cm) no puede contracargar. La unidad no se mueve y no cuenta como que ha cargado para ver quien ataca en primer lugar, pero si cuenta como carga para la regla carga feroz y las reglas de partida de guerra. La caballera tampoco puede contracargar contra infantera. Los camellos y los carros ligeros se cuentan como caballera para estos efectos. MOVER LAS TROPAS Se usan las mismas reglas que en WFB, salvo lo que respecta a la penalizacin por equipo. Armadura Escudo, armadura ligera o pesada solamente, o bien armadura ligera y escudo Armadura pesada y escudo Caballo con barda Reduccin al movimiento Ninguna -1 (-2,5 cm) -1 (-2,5 cm)

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Estos penalizadores son ACUMULATIVOS. Un guerrero montado en caballo con barda y equipado con armadura pesada y escudo penalizar en 2 (-5 cm). Se deben restar a la capacidad de movimiento de las tropas. MANIOBRAS Se usan las mismas reglas que en WFB para pivotar, girar y cambiar de formacin. Cambia la siguiente regla de movimiento: REORGANIZACION (REFORM)

La reorganizacin permite cambiar el encaramiento y la formacin de una unidad de una sola vez. Una unidad puede reorganizarse durante su fase de movimiento siempre que no est en combate y pueda moverse libremente. El jugador declara que la unidad est reorganizndose y se reagrupa en una nueva formacin; manteniendo el centro de la unidad en el mismo punto, se cambia la formacin y el encaramiento de la unidad del modo que desee el jugador mientras que ninguno de los modelos de la unidad mueva ms del doble de su capacidad de movimiento. Si esto ocurre entonces la formacin no puede ser completada y la unidad debe asumir una formacin conforme al movimiento disponible. Los personajes, portaestandartes, msicos y campeones de la unidad deben colocarse en la nueva lnea frontal de la unidad como es normal. Una unidad que se reorganiza no puede mover ms durante ese turno, excepto si tiene esa habilidad especial (ver ms adelante) ya que emplea toda su fase de movimiento en la maniobra. Adems, tampoco puede disparar en el turno en que se reorganiza. REORGANIZARSE DURANTE O DESPUES DEL MOVIMIENTO

Algunas tropas (como los jinetes andaluses del suplemento de El Cid y las tropas con formacin abierta de AoC) tienen habilidades especiales que les permiten reorganizarse durante o despus de hacer un movimiento. Esta reorganizacin debe ser incluida como parte de su capacidad normal de movimiento (ndt: es decir, que no les cuenta, se reorganizan y punto). Tienen ms flexibilidad a la hora de crear una nueva formacin y deben hacerlo alrededor del lder, estandarte o msico. Si ninguno de ellos est presente en la unidad, selecciona un modelo para actuar como tal a efectos de reorganizacin de la unidad. TERRENO Se definen los mismos tipos de terreno que en WFB (Abierto, Difcil, Muy Difcil, Impasable y Obstculos) con las mismas penalizaciones al movimiento. El terreno difcil penaliza el movimiento de las unidades hostigadoras montadas (que no los hostigadores a pie). Una unidad que este en terreno libre y que luche contra un enemigo que esta situado en el interior de terreno difcil perder su bonificador por filas solo si las miniaturas en la unidad estn en contacto directo con las miniaturas enemigas que se encuentran en el terreno difcil. Para esta regla, las colinas se consideran terreno llano y no niegan el bonificador por filas, a no ser que se acuerde as de antemano. Las unidades que luchan a travs de obstculos no tienen ningn bonificador por filas. ARBUSTOS, RUINAS Y HUERTOS

Los arbustos, huertos y pequeos bosquecillos con pocos rboles dispersos no se pueden considerar como bosques y por lo tanto afectan de distinto modo a la lnea de visin. En estas situaciones no se tapa lnea de visin pero se debe penalizar con -1 al impactar si el disparo los atraviesa. Ruinas de templos griegos, altares o similares son tambin un buen ejemplo de este tipo de terreno. Las tropas en formacin de columna los pueden atravesar sin penalizar, mientras que las tropas cerradas lo consideran como terreno difcil a la hora de atravesarlos. CARGAS Se usan las mismas reglas para mover, maniobrar y fallar cargas que en WFB salvo que el pivotaje que una unidad debe realizar para trabar al mximo nmero de miniaturas en combate SOLO puede hacer al PRINCIPIO del movimiento.

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As mismo, las reglas de redireccin de carga son idnticas, salvo que la unidad que reciba la redireccin slo puede aguantar o huir aunque sea cargada de frente, puesto que la primera unidad en huir cubra parcialmente su parte frontal. Adems un enemigo que reacciona aguantando y disparando o disparando y huyendo, siempre dispara a distancia CORTA y puede causar suficientes bajas como para obligar a chequear pnico a la unidad que carga. Cualquier enemigo que huye de una carga (1D6, 2D6 o 3D6 segn proceda) mover su movimiento en direccin contraria a la unidad que carga. Si la unidad que carga tiene suficiente movimiento como para alcanzar la posicin final de la unidad que ha huido (le puedo sobrar movimiento), se detiene en contacto con la unidad huida. Posteriormente y en la fase de COMBATE, la unidad que ha huido es destruida y liquidadaza en combate cuerpo a cuerpo, causando por lo tanto pnico a unidades amigas a 12, siendo un combate a todos los efectos pero sin posibilidad de realizar un arrasamiento por parte de la unidad que carga y alcanza a la unidad que huye. La carga se realiza contra una unidad, pero si en el movimiento gratuito de alineacin se produce un contacto con otra unidad, se considera que esta ltima tambin entra en el combate. Esto puede llevar a situaciones inusuales que se deben resolver usando el sentido comn y la lgica de una batalla. Cuando se carga a una unidad de hostigadores existen reglas especficas de alineamiento (ver seccin correspondiente). SITUACIONES EXTRAAS Una carga puede a veces poner en marcha algn movimiento extra del enemigo. Por ejemplo Bersekers que se lancen contra la unidad ataranta a cierta distancia. BONOS DE COMBATE Y CARGAS Una unidad que es cargada por el flanco o la retaguardia por una unidad de 5 o ms miniaturas enemigas, pierde sus bonificadores de fila. MARCHA Las unidades pueden marchar segn las mismas reglas que en WAB (incluyendo que no pueden marchar carros pesados y con cuchillas y mquinas de guerra con ruedas). MARCHA RPIDA Una unidad de tropas formada en una columna de no ms de tres miniaturas por fila puede incrementar su ritmo de marcha triplicando su factor de movimiento normal. Para realizar una marcha rpida, la unidad debe incluir un msico. A excepcin de que es an ms rpida que una marcha normal, la marcha rpida es exactamente igual que una marcha y sigue las mismas reglas que aquella. Los personajes que actan en solitario tambin pueden realizar marcha rpida, triplicando su movimiento. MARCHA EN COLUMNA Una unidad puede marchar en columna de a uno, segn las mismas normas que en WFB.

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DISPARO
DISTANCIA DE DISPARO

ARMA Arco corto Arco compuesto Arco largo Ballesta Honda Jabalina

FUERZA 3 3 3 4 3 3

Alcance Mximo 16 (40) 24 (60) 30 (75) 30 (75) 18 (45) 8 (20)

Como nota, observad que en algunos ejrcitos se habla simplemente de arco; este tipo de arcos se corresponde, a todos los efectos, con los arcos compuestos del reglamento. QUIN PUEDE DISPARAR, POSICIN ELEVADA Y COBERTURA Las lneas de visin, la posicin elevada y las coberturas en disparo de WAB son exactamente las mismas que para WFB. No obstante, los hostigadores no tapan lnea de visin, si no que la tapan de forma individual cada uno de los modelos de la unidad, aspecto importante este a la hora de disparar ya que es posible que entre ellos mismos se tapen, incluso si estn en posiciones elevadas. Las tropas situadas en posicin elevada deben aplicar las normas de tiro con arcos en masa (ver ms abajo) a la hora de disparar con todos sus modelos (en lugar de disparar todos los modelos como en WFB) o de lo contrario seran demasiado poderosas. DISPARAR AL COMBATE CUERPO A CUERPO En WAB se permite que un jugador pueda disparar a un combate cuerpo a cuerpo, lo que quiz no sea muy tico pero es totalmente factible. Para simular esto, los impactos acertados en la mel se reparten lanzando 1D6; con 1-3, el impacto cae en tu propio ejrcito, mientras que con 4-6, el impacto es sufrido por el enemigo. Ndt: A pesar de que no se indica, evidentemente si hay ms de dos unidades amigas o enemigas en combate, cualquier impacto amigo o enemigo deber repartirse entre las distintas unidades, sean amigas o enemigas. As, en un combate entre dos unidades enemigas y una aliada, los resultados de 4-6 debern ser repartidos entre las dos unidades enemigas. Ndt: Las plantillas que afecten a dos unidades, seguirn mantenindose y no ser necesario lanzar 1D6 para repartir impactos. Ndt: Los lanzavirotes que impacten en una u otra unidad, podrn atravesar filas, siguiendo una lnea de tiro POSIBLE entre el lanzavirotes y la unidad impactada, si inicialmente quedaba fuera de la vista o cubierta. DISPARAR A UNA CARGA Las reglas de disparo a una carga de WAB son exactamente las mismas que para WFB, salvo que la unidad que dispara a la carga se considera que dispara a distancia corta, independientemente de la distancia que les separe de la unidad que carga al inicio de la misma. DIVIDIR UN DISPARO Si toda la unidad no puede disparar al mismo objetivo por cualquier motivo, podr dividir sus disparos entre distintos objetivos.

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TIRO CON ARCOS EN MASA Los guerreros armados con arcos en las filas posteriores de una unidad pueden disparar sobre las cabezas de sus compaeros delante de ellos. Para representar esta tctica, la infantera o la caballera armada con arcos puede disparar con miniaturas en las filas traseras de una unidad, siempre y cuando dicha unidad no se haya movido en la fase de movimiento. El nmero de miniaturas que pueden disparar desde las filas posteriores es la mitad de las que se encuentren armadas con arcos en esa posicin, redondeando hacia abajo, para simular su escasa precisin. El objetivo debe seguir estando dentro de la distancia de tiro del arma y en la lnea de visin de la miniatura (considerando que no la taparan sus compaeros delante de ella...) IMPACTAR AL OBJETIVO Se usan las mismas reglas que en WFB, salvo lo que respecta a ciertos modificadores para impactar. Modificador +1 Motivo Disparar a objetivo grande. Nota: Los carros pesados y con cuchillas NO son objetivos grandes. Disparar tras efectuar algn movimiento. Nota: Este modificador tambin se aplica a las tripulaciones de los carros, las vagonetas de guerra y los elefantes, as como a tropas que por cualquier regla se hayan movido (cambiar de formacin, instruccin marcial). Si el arma tiene una regla especial que no penaliza por mover, obviamente no se aplica. Disparar a un enemigo que est cargando. Disparar a distancia larga. Disparar a un personaje. Nota: A pie, y de tamao humano. En cualquier otro caso, este penalizador no se aplica. Disparar a una unidad en formacin hostigadora. Disparar a un carro ligero que se haya movido en su fase de movimiento. El objetivo est tras cobertura ligera. El objetivo est tras cobertura pesada. Estos penalizadores son ACUMULATIVOS. 7+ PARA DISPARAR A veces, los penalizadores de un disparo suponen que se requerira un resultado de 7+ para disparar. An as, estos disparos impactan con un resultado de 6, pero la fuerza del ataque resulta reducida. Si la combinacin supone que la Fuerza para herir es inferior a 1, el proyectil est demasiado lejos para realizar cualquier dao. Para impactar 7 8 9 10 11 Modificador de Fuerza Fuerza 1 Fuerza 2 Fuerza 3 Fuerza 4 Fuerza -5

-1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -2

HERIR Y MODIFICADOR DE SALVACIN POR ARMADURA Se usan las mismas reglas para herir que en WFB, con idntica tabla de heridas, as como las penalizaciones a la salvacin por armadura. ARMADURA Armadura Ninguna Escudo Armadura ligera* Armadura ligera + Escudo Armadura pesada Infantera Ninguna 6+ 6+ 5+ 5+ Caballera 6+ 5+ 5+ 4+ 4+

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Armadura pesada + Escudo Caballera con barda Escudo grande Rodela 4+ Aade +1 Se considera un escudo, pero solo se aplica en cuerpo a cuerpo. 3+ Aade +1 Aade +1 Se considera un escudo, pero solo se aplica en cuerpo a cuerpo.

*Nota: En la edicin original hay una ERRATA, pues consta que la armadura ligera proporciona salvacin 5+ a la infantera y 4+ a la caballera, lo que es un ERROR. QUITANDO BAJAS Las reglas para quitar bajas de una unidad son las mismas que en WFB, quitando de ambas partes equitativamente en unidades de una sola fila y de las filas posteriores en unidades de varias filas (si bien obviamente se corresponden a modelos de la primera fila). A efectos de clculo de distancias para comprobar posibles pnicos, las bajas se consideran como parte del combate.

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COMBATE
FASE DE COMBATE CUERPO A CUERPO Como nota, comentar que la fase de combate es, quiz, la ms semejando a WFB por lo que, salvo que se diga lo contrario, las normas son idnticas a dicho juego. 1.- EFECTA LOS COMBATES Realiza cada combate antes de calcular su resultado. 2.- RESULTADO Calcula quin ha ganado cada combate, y por cuanto. 3.- CHEQUEO DE DESMORALIZACIN Cada unidad que haya perdido un combate debe realizar un chequeo de Liderazgo (restando de este los puntos por los que hayan perdido). Una unidad que falle este chequeo se considera desmoralizada; indcalo con una gema o marcador adecuadamente. 4.- CHEQUEOS DE PNICO Si una unidad est desmoralizada, el resto de las unidades amigas a 12 (30cm) de esta debern realizar un chequeo de Pnico, para determinar si huyen o se mantienen firmes. Nota: En WFB el chequeo se realiza a 15 cm., mientras que en WAB se realiza a 30 cm. TENEDLO EN CUENTA!. 5.- HUIDA! Las unidades desmoralizadas o que hayan fallado su chequeo de pnico debern huir como se explica en las reglas. Mueve ahora a todas las unidades que huyen. 6.- PERSECUCIN Las unidades que hayan desmoralizado a sus enemigos en combate pueden perseguir, atrapar y destruir a sus enemigos, como se explica en las reglas. 7.- REORDENA LAS FILAS Al final de la fase de combate, la formacin se recupera y prepara para el siguiente turno. Esto no implica ms que las filas traseras mal ordenadas deben colocarse de forma adecuada. TABLA DE BONIFICADORES AL RESULTADO DEL COMBATE Bono +1 +1 +1 +1 +1 Motivo Por cada herida no salvada causada por un bando. Por cada fila completa (al menos de 4 miniaturas), por detrs de la 1 hasta un mximo de +3. Nota: Si hay ms de una unidad amiga luchando, se cuenta solo la unidad con mayor bonificador, no ambas. Si tienes una unidad con estandarte; si tienes ms de una unidad, solo puedes contar con un +1. Si el estandarte de batalla est en el combate. Si una unidad est luchando en posicin elevada respecto a su enemigo. Si una unidad de, al menos, 5 miniaturas, ataca el flanco de otra. Solo se gana un bonificador de +1 por flanco en cada combate por cada ejrcito. Las unidades en formacin no pierden su bonificador por filas si son cargadas por una unidad de 5 o ms miniaturas en formacin de hostigadores. Esto se aplica a la caballera en formacin hostigadora pero no a los carros. Si una unidad de, al menos, 5 miniaturas ataca la retaguardia de otra. Cada carro ligero o con cuchillas destruido en combate aade +1 al resultado del rival; cada carro pesado destruido aade +2 al resultado del rival, adems de las heridas que les haya podido causar. CABALLERA En WAB la mayora de los caballos no combaten, siendo nicamente los Caballos de guerra (WARHORSES), que tienen por lo tanto sus propios atributos, los que pueden combatir.

+1

+2 +1/+2

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OBSTCULOS DEFENDIDOS Una unidad que combate defendiendo un obstculo obliga a su rival a impactar a 6 mientras no gane una ronda de combate. UNIDADES REDUCIDAS A MENOS DE 5 MINIATURAS Una unidad reducida a menos de 5 miniaturas se desmoralizar automticamente si pierde un combate, sin necesidad de realizar chequeo de Desmoralizacin. Esta situacin tambin afecta a la tripulacin de una mquina de guerra y a personajes individuales que no estn unidos a ninguna unidad. PNICO POR TROPAS AMIGAS DESMORALIZADAS Recuerda que debes realizar el chequeo de Pnico en las unidades a 12 (30 cm) de tropas amigas desmoralizadas despus de que todos los combates y chequeos de desmoralizacin se hayan efectuado pero antes de que las tropas desmoralizadas efecten su movimiento de huida. TROPAS QUE HUYEN ATENTOS TODOS, QUE ESTAS NORMAS SON NUEVAS Una unidad que se dispone a huir se mueve en direccin directamente contraria al enemigo que le provoca la huida (esto es, sin dejar espacio entre ella y los rivales ni situaciones extraas de rodear cosas, excepto impasables obviamente). Ndt: Aunque no consta en el reglamento, si una unidad huye de DOS o ms unidades enemigas, lo har de la unidad MS NUMEROSA respecto a la cantidad de miniaturas; si ambas tienen la misma cantidad de miniaturas, por la ruta que MS LA ALEJE DE AMBAS al mismo tiempo. Si hay duda en cual la aleja ms de ambas, SIEMPRE hacia el borde ms prximo del tablero Las unidades que mueven 6 (15cm) o menos, huyen y persiguen 2D6, mientras que las que mueven ms huyen y persiguen 3D6. Si en el camino de huida una unidad se encuentra con una unidad amiga, la unidad que huye pasar a travs de ella. Si la unidad debera quedar en la mitad de otra unidad amiga, se colocar automticamente junto a la unidad atravesada a la distancia correspondiente o al otro lado de esta, solo en el caso en que sea ilgica otra situacin. Si en el camino de huida una unidad se encuentra completamente bloqueada por una o ms unidades enemigas, la unidad que huye ser automticamente destruida. Ndt: Si el movimiento de huida provoca que un nmero DESPRECIABLE de miniaturas contacten con una unidad enemiga, NO se considerar automticamente destruida. A efectos de juego, esta norma supone que: 1.- Si la ruta de huida CENTRAL (es decir, trazando una lnea que atraviese a la unidad que huye POR SU CENTRO), atraviesa una unidad enemiga, la unidad que huye es automticamente destruida. 2.- Si la posicin final de la unidad que huye supone que una fila o una columna queden sobre/bajo una unidad enemiga, la unidad que huye es automticamente destruida. Recordad que, a pesar de que las unidades que huyen lo hacen de forma catica y dispersa, mantienen su formacin a efectos de ruta de huida. HUIDA CONTROLADA (FALLING BACK IN GOOD ORDER) Algunas veces las unidades pueden verse forzadas a hacer una retirada controlada. La unidades pueden hacerlo siempre que cumplan ciertos requisitos: Siempre que una unidad supere a su enemigo con una proporcin como mnimo de 2:1, si el bando con esta superioridad (al final del combate) se ve obligado a huir, podr realizar una huida controlada en lugar de una huida normal. Las tropas con instruccin marcial, los hostigadores y la caballera que pierda un combate pero supere su chequeo de desmoralizacin pueden realizar una huida controlada en lugar de permanecer en el combate. Las unidades que realizan una huida controlada son tratadas como si huyeran de forma habitual salvo por las siguientes reglas: 1.- Las unidades que realizan una huida controlada no causan pnico a las unidades amigas a 12''. 2.- Las unidades que realizan una huida controlada se reagrupan inmediatamente al finalizar su movimiento de huida. Si la unidad estaba luchando por el flanco o la retaguardia mantiene dicha formacin y encaramiento y no

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puede cambiar de formacin. Esto significa que una unidad que estaba siendo flanqueada no puede huir controladamente a una posicin mejor y sigue sufriendo las mismas penalizaciones si acaba en contacto con su enemigo. Ante las muchas situaciones que se pueden dar, es importante recordar que una unidad que estaba trabada por flanco y/o retaguardia no puede salir beneficiada de esta maniobra. 3.- Las unidades que realizan una huida controlada pueden ser perseguidas, pero si se las alcanza en lugar de ser destruidas se inicia un cuerpo a cuerpo y la unidad enemiga cuenta como que ha cargado en el siguiente turno de combate cuerpo a cuerpo. 4.- Las unidades que realizan una huida controlada no pueden declarar una carga en el turno siguiente, salvo por esto, pueden mover y disparar de la forma habitual. 5.-Las unidades que realizan una huida controlada que salgan del campo de batalla se consideran perdidas. 6.- Las unidades pueden realizar una huida controlada frente a una primera carga (AoC) o una carga feroz (Normandos). MOVIMIENTOS SIGUIENTES DE TROPAS QUE HUYEN Las reglas de huida en turnos siguientes de WAB son exactamente las mismas que para WFB. Una unidad que huye hacia el borde del terreno de juego se mover hacia l lo ms rpidamente posible, rodeando obstculos y unidades amigas. No se movern hacia unidades enemigas a menos de que no tengan otra eleccin o suponga alejarse del borde ms cercano. REAGRUPARSE (RALLYNG) Las reglas para reagruparse de WAB son exactamente las mismas que para WFB, salvo que el msico no proporciona un +1 al chequeo de Liderazgo, as como el hecho de que cualquier unidad de tropas huyendo reducida a menos de 5 miniaturas no podr reagruparse y deber seguir movindose hasta que salga del tablero o sea destruida. MOVIMIENTO DE PERSECUCIN (PURSUIT MOVE) Se usan las mismas reglas que en WFB, salvo que la unidad que persigue debe superar la tirada de huida, y no solo igualarla. CARGAS DURANTE UNA PERSECUCIN Y PERSECUCIN FUERA DEL TERRENO DE JUEGO Se usan las mismas reglas que en WFB. EXPANDIR EL FRENTE Si una unidad vence el combate puede mover miniaturas de filas traseras y colocarlas de forma que la longitud del frente cubra la totalidad del combate. Una unidad puede expandir su frente de esta manera hasta en dos miniaturas por cada lado, sin embargo, recuerda que las filas posteriores deben mantener la misma cantidad de miniaturas que la primera, salvo la ltima, y esto supone una excepcin al uso de expandir el frente en WFB.

Observa en este ejemplo que una falange con 7 miniaturas en el frente, pasa a tener hasta 11 en combate... pero debe mantener esas 11 en las filas traseras, salvo la ltima, que puede tener menos miniatura. ENVOLVER FLANCOS Las reglas para envolver flancos de WAB son exactamente las mismas que para WFB, pudiendo mover hasta dos miniaturas por cada flanco.

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Recuerda que las unidades envolviendo flancos reciben bonos extras por flanco y retaguardia mientras la unidad completa tenga 5 o ms miniaturas. Adems, si una unidad envolviendo flancos es derrotada en combate cuerpo a cuerpo, deber volver a su formacin normal y devolver las miniaturas que envolvan flancos a su lugar inicial. DESTRABARSE DE UN COMBATE CUERPO A CUERPO Las unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo al principio de su turno, pueden tratar de destrabarse en su fase de movimiento. Para ello se debe declarar que unidad se quiere destrabar al mismo tiempo que se declaran las cargas de las unidades. Es conveniente girar los modelos 180 para sealar esto. Las unidades que se destraben del combate se movern en la fase de movimientos obligatorios, antes de mover las unidades que cargan. Se debe realizar un chequeo de liderazgo por cada unidad que desee destrabarse de un combate. Si el chequeo tiene xito, la unidad quedar destrabada y podr mover el doble de su capacidad de movimiento alejndose del combate en lnea recta y acabando su movimiento dando su retaguardia al enemigo (como si estuviera huyendo pero pudiendo mover siempre hasta el doble de su movimiento). Si el chequeo fracasa, la unidad rompe (como una desmoralizacin) y huye 2D6 o 3D6 segn proceda. Las unidades que estn combatiendo contra un enemigo que se ha destrabado satisfactoriamente, no pueden perseguirle, sin embargo si ha fallado el chequeo y huye, s podr perseguirla como si se hubiera desmoralizado en un combate cuerpo a cuerpo (con todo lo que ello conlleva). La caballera puede destrabarse del combate sin necesidad de chequear, pero solo si todos los enemigos a los que se enfrenta mueven lo mismo o menos que ellos. Si algn enemigo mueve ms, tendr que realizar un chequeo de liderazgo tal y como se ha descrito anteriormente. Una unidad que est combatiendo por ms de un lado (frente y flanco, frente y retaguardia...), no se podr destrabar. ARRASAMIENTO (OVERRUN) Si todos los modelos de una unidad mueren en el primer turno de un combate (para esa unidad) se puede realizar un arrasamiento. Para ello se realiza un movimiento de 2D6 o 3D6 hacia delante en la direccin que estaba la unidad destruida. Este movimiento es voluntario. En ocasiones, este nuevo movimiento permite alcanzar un nuevo enemigo, tratndose como una nueva carga a todos los efectos, sin que se pueda evitar de forma alguna la nueva carga. La unidad cargada tan solo puede reaccionar aguantando. Al moverse hacia el nuevo enemigo, se debe alienar el mximo de modelos al combate, al igual que en cualquier carga, incluso si fuese necesario mediante un pivote. Si el nuevo enemigo causa miedo o terror se deber chequear y actuar en consecuencia de inmediato. El combate se resuelve en el siguiente turno. Las tropas que arrasan tienen todos los beneficios de la carga aunque esta se haya producido en el turno anterior. Si las tropas que arrasan no encuentran en su camino ningn enemigo, completan su movimiento aleatorio y estarn en disposicin de actuar normalmente en el siguiente turno (marchar, cargar, mover). Si una unidad que huye de una carga es alcanzada por la unidad que le carga (y destruida en la fase de combate), la unidad que carga no puede realizar un arrasamiento.

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CAMPEONES, MSICOS Y ESTANDARTES


Esta seccin introduce las reglas para campeones de unidad, msicos y portaestandartes. Estos guerreros no son tan vitales como los guerreros individuales, deben verse como representacin del entrenamiento de la unidad, su moral y determinacin para obedecer sus rdenes o morir en el intento. CAMPEONES Cualquier unidad de tropas puede incluir un modelo campen, representando un individuo con unas dotes especiales para el mando. El modelo del campen siempre debe colocarse en el centro de la primera fila de su unidad. l permanece en esa posicin durante la batalla, cargando, huyendo, luchando y moviendo junto con su unidad. A diferencia de los personajes descritos en la siguiente seccin, un campen no puede nunca abandonar su unidad o actuar de forma independiente de ella. Los campeones llevan las mismas armas y armaduras que el resto de las tropas de su unidad. Si el modelo por s mismo sustituye una espada por una lanza, o porta un escudo en pro del dramatismo de la pose de la miniatura, dichas diferencias se limitan a una licencia artstica y todos los combates se resuelven asumiendo que el campen est equipado exactamente igual que sus hombres. Si una unidad tiene un campen puede tirar un dado extra de ataque en su beneficio. Por ejemplo, un campen con un valor de Ataque (A) de 1 normalmente tirara un dado para impactar, pero por esta bonificacin por ser campen tirara dos dados. Los campeones nunca son retirados como bajas a menos que todas las tropas ordinarias ya hayan muerto el campen de una unidad es siempre el ltimo en caer luchando! CAMPEONES DESAMPARADOS En ocasiones un campen puede encontrarse desamparado durante una lucha sus hombres estn luchando, pero l no. Esto sucede principalmente cuando una unidad es cargada por el flanco o la retaguardia, pero tambin puede suceder si el frente de la formacin enemiga es demasiado corta para cubrir el modelo campen. Cuando esto sucede el jugador tiene permitido mover el modelo del campen a una posicin en la que pueda combatir en su prxima fase de movimiento. Simplemente cambia al campen por un soldado normal que se encuentre en combate. Esto puede suponer que el campen pierda la oportunidad de combatir durante la primera ronda del combate. A pesar de que esta regla permite al campen moverse para unirse al combate, no puede hacerlo si ya estaba luchando con alguien. No puede moverse para luchar contra un enemigo que ataque a su unidad por el flanco o la retaguardia si ya est luchando con alguien en la fila frontal. ESTANDARTES Un estandarte es el punto focal de una unidad. Proclama la identidad de la unidad y desafa a sus enemigos. Los estandartes tambin tienen un valor prctico: son utilizados para sealizar, dirigir el movimiento, y proveer un punto visible alrededor del cul se puedan realizar las maniobras y cambios de formacin. Las siguientes reglas representan el impulso al nivel de lucha de una unidad debido a su estandarte. Una unidad de tropas puede portar un estandarte en la forma de una bandera, pendn, dolo totmico o similar. Es portado por un portaestandarte que se supone equipado exactamente igual que el resto de modelos de su unidad y que lucha exactamente igual que ellos. El modelo del portaestandarte se coloca justo al lado del campen, en el medio de la fila frontal de la unidad. Un bando que incluya un estandarte puede sumar un +1 a su puntuacin de combate a la hora de determinar quin ha ganado el combate cuerpo a cuerpo. Mira la seccin de combate cuerpo a cuerpo para ms detalles. Los modelos portaestandartes de las unidades no se retiran como bajas a menos que no quede otro modelo ordinario para retirar en su lugar. Se asume que cualquier guerrero superviviente recoge el estandarte si su portador cae.

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CAPTURANDO ESTANDARTES Si una unidad huye de un combate cuerpo a cuerpo y el enemigo la persigue, o si una unidad es aniquilada en combate cuerpo a cuerpo, entonces el enemigo captura su estandarte. El jugador debe entregar el modelo del portaestandarte a su rival por el resto de la batalla. Esto es importante porque un jugador puede reclamar un bono en puntos de victoria por cada estandarte capturado. MSICOS Un ejrcito marcha bajo sus estandartes pero lo hace al ritmo de los tambores y la llamada de los cuernos. Una unidad puede incluir un modelo de msico para acompaarla en la batalla. Se asume que el msico va equipado exactamente igual que el resto de su unidad y que lucha del mismo modo que ellos. El modelo del msico se coloca en el medio de la fila frontal de la unidad, al lado del campen la misma, la forma normal de colocarlo es la siguiente: el campen en el centro, con el msico y el portaestandarte uno a cada lado. Cuando un combate finaliza en empate cada bando lanza 1D6 por cada modelo de msico que tenga luchando en ese combate. El bando que obtenga el mayor resultado en uno de sus dados gana el combate por 1 punto. Si un bando tiene msico y el otro no, entonces el bando que tiene msico gana automticamente el combate por 1 punto. Al igual que en el caso de los estandartes, los msicos no se retiran como bajas a menos que no queden modelos ordinarios para retirar en su lugar.

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PERSONAJES
El mundo antiguo no sera lo que fue sin la presencia de potentes individuos, grandes hroes, poderosos generales y toda la escoria de podridos corazones. Estos personajes aaden un aspecto totalmente diferente al juego, a menudo en forma de valiosos comandantes militares cuya presencia inspira a otras tropas a cotas excepcionales de valor. A pesar de todo, un personaje puede igualmente ser una princesa egipcia siendo escoltada de camino a un matrimonio dinstico con el heredero de una ciudad estado Siria. O puede ser un rico mercader liderando un convoy de bienes y alquilando los servicios de mercenarios para atravesar el desierto, o quizs un hombre o mujer ordinarios cuyo est destinado a jugar un papel importante en nuestro juego un centinela sobornado o un pastorcillo con una letal habilidad con la honda. Un personaje es un individuo significativo en el juego para el cul podemos inventarnos reglas especiales que le hagan justicia. Los detalles y reglas adicionales para los personajes no se detallan aqu ya que son simplemente demasiadas y no nos lo permite el espacio. En su lugar, cada suplemento de lista de ejrcito incluye una seccin detallando los perfiles para toda una gama de tipos de personajes que pueden ser utilizados con el ejrcito. Si os miris las dos listas de ejrcito de ejemplo al final de este libro encontraris ejemplos de personajes para los ejrcitos romano y brbaro. MOVIENDO MODELOS DE PERSONAJES Los personajes se mueven y luchan como unidades individuales de un nico modelo, excepto cuando un personaje pueda unirse a un regimiento y luchar con l y, si hace esto, su movimiento quedar limitado como se describe posteriormente. Aparte de los modelos que se hayan unido a otras unidades, es libre de mover en la fase de movimiento. Debe tener en consideracin cualquier tipo de penalizacin al movimiento por cruzar terreno y obstculos del modo normal, pero no tiene que girarse o pivotar para cambiar de direccin, el modelo simplemente se mueve para encarar cualquier direccin que el jugador quiera. Los jugadores deberan observar que aunque los personajes tengan mayor libertad de movimiento que las unidades, an siguen sujetos a las reglas normales de declaracin y ejecucin de cargas. Un personaje no puede cargar a la retaguardia de una unidad si al principio del movimiento se encontraba en su frente, ni puede cargar a una unidad que no vea cuando se declaren las cargas. PERSONAJES CON UNIDADES Los modelos de personajes pueden unirse a unidades de tropas y luchar junto a ellas si as lo deseas. Para unirse a una unidad slo hay que mover el personaje hasta que est en contacto con ella. Una vez el personaje se haya unido a ella, el modelo del personaje se coloca en la fila frontal, junto al modelo del campen, estandarte y msico si los tiene. El personaje usar inevitablemente una proporcin de movimiento para alcanzar a la unidad. Si la unidad no haba movido an no podr mover ms all de la distancia que le reste por mover al personaje. A pesar de que los personajes son colocados normalmente en el frente de la unidad, si la unidad se encuentra trabada en combate cuando el personaje se le una entonces el personaje puede ser colocado en cualquier lugar de forma que pueda combatir incluso en los flancos o retaguardia de la formacin. Una vez finalizado el combate debe retornar a su lugar correcto en la fila frontal. Un personaje dentro de una unidad puede verse incapaz de luchar porque no hay enemigos encarados con l. Puede que la lnea enemiga puede ser demasiado corta y no tocarlo, o puede que el enemigo est atacando por el flanco o la retaguardia, por ejemplo. En este caso el personaje puede mover para unirse al combate en su fase de movimiento de la misma forma que un campen. Si un personaje est moviendo con una unidad entonces su movimiento viene dictado por el de la unidad como un todo. Simplemente se mueve con la unidad como un miembro ms de la misma. Si el personaje mueve ms despacio que la unidad, entonces toda la unidad tendr que mover al ritmo del personaje y viceversa.

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PERSONAJES ABANDONANDO UNIDADES Un personaje que se haya unido a una unidad puede dejarla de nuevo durante cualquier fase de movimiento subsiguiente. No puede unirse y abandonar la misma unidad en un mismo turno, pero puede dejar una y unirse a otra si lo deseas. Un personaje no puede abandonar una unidad mientras est sujeta a algn tipo de movimiento obligatorio. Por ejemplo no puede abandonar una unidad mientras esta huye, declara una carga, se ha reagrupado este turno o que est trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si una unidad declara una carga cualquier personaje que se haya unido a ella debe cargar tambin y combatir en el subsiguiente combate. Esto significa que una vez que haya comenzado el combate cuerpo a cuerpo un personaje no podr abandonar la unidad a que se ha unido hasta que se resuelva la lucha y los movimientos obligatorios consecuentes. LIDERAZGO DE PERSONAJES Una unidad acompaada por un personaje puede utilizar su valor de Liderazgo para cualquier chequeo de liderazgo que deba realizar. Si a una unidad se han unido varios personajes tienes que utilizar el ms alto de entre ellos. Esta es una regla muy importante, ya que dota a unidades de poco liderazgo con aquel que necesitan. El Liderazgo se utiliza para los chequeos de pnico, reagrupamiento, desmoralizacin en combate, y tambin para la mayora de las reglas de psicologa descritas posteriormente. Mientras el personaje permanezca con la unidad se considera parte de ella a todos los efectos. Si la unidad se ve obligada a huir por cualquier razn, entonces el personaje est obligado a huir tambin y a la misma velocidad, y no puede abandonar la unidad hasta que se reagrupe. DISPARANDO A PERSONAJES Slo se puede elegir como objetivo a un personaje si es el objetivo ms cercano. Esto significa que los personajes pueden moverse alrededor y tras las lneas de batalla sin atraer una desproporcionada e irracional cantidad de fuego. Un modelo de personaje que se encuentre dentro de su unidad slo puede ser elegido como objetivo si la unidad es el objetivo ms cercano y el personaje se encuentra en la fila encarada hacia los modelos que les disparan. Observa que slo los personajes pueden ser elegidos de esta forma campeones, estandartes y msicos no pueden ya que seran reemplazados por modelos normales en cualquier caso. Cuando ests disparando a un personaje siempre debes aplicar un penalizador de -1 adicional a cualquier otro aplicable. Esto es porque la probabilidad normal de acertar asume que el objetivo est apiado en compactas filas, o que es demasiado grande como para fallar. ste no es el caso cuando ests disparando a un nico hombre, especialmente si hay otros objetivos potenciales para distraer la atencin del tirador. Un personaje que se haya unido a una unidad y que sea impactado por un proyectil, una catapulta o cualquier tipo de disparo, puede tirar un dado. Con un resultado de 1 el personaje falla la tirada de Cuidado Seor! y es impactado por el disparo. Realiza las tiradas para herir y subsiguientes de la forma normal. Con un resultado de 2 o mayor el personaje ha sido alertado por uno de sus camaradas y evita el proyectil. El personaje no es impactado y el proyectil impacta a otro modelo en su lugar traslada el impacto a otro modelo adyacente en la unidad. COMBATE CUERPO A CUERPO Cuando una unidad llega al cuerpo a cuerpo con sus enemigos los modelos de personajes se vern inevitablemente enfrentados con tropas enemigas. Cuando un modelo est luchando puede realizar sus ataques contra cualquier modelo enemigo de entre los que tenga en contacto con su peana. En el caso de soldados enfrentados a modelos de personajes normalmente tendrn la opcin de atacar al personaje o a un modelo normal, ya que las peanas inevitablemente se solaparn ligeramente al mover a los modelos al combate cuerpo a cuerpo. Los personajes pueden a veces entrar en combate directo contra personajes enemigos, pero la misma eleccin se les aplica a ellos pueden atacar a cualquier enemigo con cuya base estn en contacto. La excepcin a esta regla son los desafos, como se describe abajo. DESAFIOS En cada turno tras entrar en combate cuerpo a cuerpo, cada bando tiene permitido lanzar un desafo. El desafo representa el combate uno contra uno entre personajes rivales, el enfrentamiento final entre poderosos adversarios en medio de la batalla.

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Un jugador puede lanzar un desafo en cada combate cuerpo a cuerpo. Como habrs observado, un mismo combate puede incluir varias unidades en cada bando y por lo tanto incluir varios personajes a pesar de ello slo un desafo puede ser lanzado por cada combate. Cuando varios combates tengan lugar durante el turno se puede lanzar un desafo en cada uno. El jugador en cuyo turno nos encontremos tiene la primera opcin para lanzar un desafo. El jugador puede lanzar un desafo con un modelo de personaje entre los que se encuentren en combate cuerpo a cuerpo. Su enemigo tiene la opcin de rechazarlo o aceptarlo. Si lo rechaza entonces no tiene lugar el desafo y el jugador que ha rechazado el desafo debe retirar uno de sus modelos de personaje del combate como se describe abajo. El personaje desafiante combate entonces del modo normal en la fase de combate. Si un jugador acepta un desafo elige uno de sus personajes de entre los que se encuentren en ese combate para aceptarlo y luchar en l. Si el jugador cuyo turno tiene lugar no lanza ningn desafo en ningn combate entonces su oponente puede hacerlo. ste puede ser aceptado o rechazado del mismo modo. En cualquier caso, observa que el desafo no puede ser lanzado a menos que haya un personaje con quien luchar. Los soldados ordinarios no pueden aceptar un desafo. DESAFOS RECHAZADOS Si un desafo es rechazado entonces el jugador que lo ha rechazado tiene que retirar un personaje elegido por su oponente. El personaje se retira de la fila en combate y se coloca en la parte posterior de la formacin. No puede luchar ni hacer nada ms durante el resto del turno. El hroe ha elegido esconderse detrs de sus compaeros en lugar de luchar uno contra uno. El personaje vuelve a la fila de combate una vez la fase de combate ha terminado, listo para luchar el siguiente turno. LUCHANDO EN DESAFOS Una vez que un desafo es aceptado los dos rivales se mueven en sus filas de forma que queden opuestos uno contra el otro. Si los modelos montan en carros puede ser ms conveniente separarlos y colocarlos junto a las unidades combatientes. Cuando se resuelva el combate ellos dos lucharn el uno contra el otro, ningn otro modelo podr atacarles incluso aunque sus peanas estn en contacto, y tampoco se les podr disparar. Una vez el desafo est en marcha no pueden lanzarse ms desafos en ese combate hasta que uno de los personajes sea asesinado u obligado a huir. Por lo tanto un desafo puede durar uno o varios turnos de combate. Si un personaje monta un caballo de guerra que tengas sus propios ataques, entonces el caballo lucha durante el desafo tambin. Si el personaje monta un carro ningn otro tripulante puede luchar salvo los caballos que tiran del carro. Los ataques de los carros pesados son resueltos contra la unidad enemiga antes de resolver el resto del combate. Como estos ataques son dao de impacto no se cuentan en el desafo pero contarn para el resultado global del combate. GENERALES DEL EJRCITO Un ejrcito puede ser comandado por un nico personaje conocido como el General. El personaje est al cargo de todo el ejrcito y, ms que ningn otro modelo, te representa a ti personalmente. El General es importante porque inspira a los dems a seguir luchando cuando de otra forma se habran dado la vuelta y huido. Cualquier unidad en un radio de 12 del modelo del General puede utilizar el atributo de Liderazgo del General en lugar del suyo para realizar cualquier chequeo basado en el Liderazgo. Esto significa que una unidad cerca del General puede utilizar su superior liderazgo cuando deba chequear de miedo, pnico y otros efectos psicolgicos, o frente a chequeos de desmoralizacin en combate cuerpo a cuerpo. Una unidad huyendo puede utilizar el liderazgo del general si est dentro de esas 12 cuando trate de reagruparse. Si el General est huyendo entonces pierde toda influencia que pueda tener sobre sus tropas mientras siga huyendo. Adems, si el general debe realizar un chequeo de pnico (porque una unidad cercana amiga huya de un combate cuerpo a cuerpo, por ejemplo), entonces tiene que hacer este chequeo antes que cualquier otra unidad que tambin tenga que realizar un chequeo de pnico a la vez. Esto simplemente refleja el hecho de que para que las dems unidades puedan beneficiarse del liderazgo del general, ste tiene que dar primero ejemplo. EL ESTANDARTE DE BATALLA Un ejrcito puede tambin incluir un individuo que porte el estandarte personal de general o el del ejrcito. A este personaje se le conoce como Portaestandarte de Batalla.

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Si el Portaestandarte de Batalla se une a una unidad de tropas, entonces la unidad recibe un bono de combate adicional de +1 a la hora de resolver quin ha ganado un combate, y es en aadidura a la bonificacin por el estandarte de la propia unidad. ste es el nico caso en que un estandarte extra otorga una bonificacin adicional. Normalmente las tropas luchando junto a sus estandartes slo reciben un +1 sin importar cuntos estandartes estn implicados. Cualquier unidad a 12 del Portaestandarte de Batalla puede repetir un chequeo de desmoralizacin fallido. Una unidad slo tiene permitido repetir un chequeo de desmoralizacin por turno. Esta habilidad no se aplica si el estandarte de batalla est huyendo. Observa que un Portaestandarte de Batalla slo permite repetir chequeos de desmoralizacin; no permite repetir ningn otro tipo de chequeos de liderazgo, como por ejemplo los de pnico. Al contrario que con los estandartes normales de las unidades de tropas, este estandarte no es recogido por nadie si su portador muere. Un estandarte de batalla puede ser capturado de la misma forma que un estandarte normal.

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ARMAS Y ARMADURAS
ARMAS Y UNIDADES Como principio general, cada miniatura en una unidad de tropas porta la misma combinacin de armas y armaduras que el resto. Todos los modelos de una unidad deben representar en la miniatura las armas relacionadas con estos, salvo los campeones, msicos y portaestandartes. Es aceptable incluir en una unidad algn modelo aislado armado de forma distinta, pero es importante que la sensacin global de la unidad no cambie respecto a su equipamiento. As, una unidad que porte lanzas puede tener miniaturas aisladas con otro equipo, a pesar de que contar que portan lanzas a todos los efectos. Algunos jugadores acostumbran a mezclar modelos en una unidad, armando algunos con espadas, algunos con lanzas, etc. Esto es particularmente efectivo en unidades brbaras, donde uno no espera excesiva uniformidad respecto a las armas. En unidades con armas mixtas como estas, cuentan como si estuvieran armadas con espadas, hachas, mazas o cualquier otra arma de manos, no aplicndose reglas especiales en estos casos. DOS ARMAS Algunas tropas llevan ms de un tipo de arma. A pesar de esto, las tropas armadas con ms de un tipo de arma solo pueden usar una en cada momento. Al elegir un tipo de armas en combate cuerpo a cuerpo, no podr cambiarse hasta que el combate termine y las unidades estn separadas (por motivos de huida de la unidad o porque se destraben por cualquier motivo). Por ejemplo, un guerrero armado con un arco y jabalinas podr disparar con uno u otras en su fase de disparo, no con las dos al mismo tiempo. Del mismo modo, un lancero puede usar o su lanza o su arma de mano en combate cuerpo a cuerpo. Un guerrero que aguante y dispare como respuesta a una carga puede cambiar sus armas, de modo que use una para disparar durante la carga y otra en combate cerrado. ARMAS DE MANO Y DOS ARMAS DE MANO Arma de mano es el trmino usado para describir las espadas, hachas, mazas, martillos, etc. usadas a una mano. Cuenta con las mismas reglas de uso que en WFB. DAGAS Y ARMAS IMPROVISADAS Este trmino incluye las dagas y las armas improvisadas, como piedras y mazas rudas. Las dagas y armas improvisadas son fcilmente evitadas por las armaduras. Un enemigo herido por este tipo de armas obtendr un +1 a su modificador en la tirada de salvacin. Ejemplo: Un guerrero equipado con armadura ligera y escudo, normalmente salvara a 5+, pero contra estas armas salvara a 4+. Las miniaturas que no tienen salvacin por armadura, tendrn una salvacin de 6+ contra dagas y armas improvisadas. ARMAS A DOS MANOS Arma a dos manos es el trmino usado para describir mandobles, hachas de doble filo, martillos de guerra, etc. que se usan a dos manos. Cuenta con las mismas reglas de uso que en WFB (no puede usarse en combate en combinacin con un escudo, y proporciona un bonificador de +2 a la Fuerza). La excepcin es que las miniaturas armadas con armas a dos manos siempre impactan en ltimo lugar, incluso aunque hayan cargado o tengan un valor de Iniciativa mayor que el enemigo. ALABARDAS (HALBERDS) Alabarda es el trmino usado para describir toda arma de asta larga con un filo pesado en el extremo, que se blanden con ambas manos. Cuenta con las mismas reglas de uso que en WFB (no puede usarse en combate en combinacin con un escudo, y proporciona un bonificador de +1 a la Fuerza).

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LANZAS DE EMPUJE (THRUSTING SPEAR) Lanza de empuje, o simplemente lanza es el trmino usado para describir toda lanza para infantera o caballera que deba asirse con una mano y se use para el combate, que no sea arrojadiza ni entre en las caractersticas de la lanza de caballera medieval (ver ms adelante). Cuenta con las mismas reglas de uso que en WFB (la infantera puede combatir en dos filas con lanzas mientras no se muevan en su fase de movimiento, y la caballera recibe un bonificador de +1 a la Fuerza cuando carga con lanzas). Solo pueden combatir en dos filas si lo hacen por el frente de la unidad. LANZA ARROJADIZA (THROWING SPEAR) La lanza arrojadiza o Venablo es el trmino usado que describe buena parte de las lanzas ligeras que usaban las tropas de la Antigedad y que solan arrojar contra sus enemigos o emplearlas en cuerpo a cuerpo. La infantera armada con venablo puede luchar en dos filas durante el primer turno de cada combate, independientemente de que haya realizado o recibido la carga. En el segundo y siguientes turnos de combate, solo la fila delantera podr combatir. Observa que una unidad de infantera que, en la batalla, luche en otros combates, puede usar sus venablos de nuevo. Todas las lanzas usadas se consideras recogidas o reemplazadas por nuevas lanzas, portadas desde el campamento del ejrcito o llevadas por los propios guerreros. La infantera en formacin de hostigadores y la caballera armadas con venablo pueden repetir el primer intento de impactar del primer turno de cada combate (Nota: Como si tuvieran la regla de odio), lo que representa que las tropas arrojan sus lanzas, ya en combate cerrado, contra el enemigo, y despus usan sus armas de manos si las lanzas fallan. LANZA ARROJADIZA PESADA (HEAVY THROWING SPEAR) Lanza arrojadiza pesada es el trmino usado para describir buena parte de las lanzas arrojadizas pesadas, como el saunion hispano o el angon Franco, o, ms representativo, el pilum romano. La infantera armada con lanzas arrojadizas pesadas se considera igual que la infantera armada con venablo (lanza arrojadiza), salvo que aaden un +1 a la Fuerza en el primer turno de cada combate. PICAS (PIKES) Nota: las reglas de picas son distintas de las reglas en WFB. Pica es el trmino usado para describir lanzas extremadamente largas y robustas, como la famosa sarisa usada por los piqueros de Alejandro Magno. Las reglas para infantera armada con lanza se aplican a la infantera armada con picas. Adems, los piqueros siempre golpean primero cuando luchan con enemigos equipados con armas ms cortas, independientemente del valor de Iniciativa e incluso si el enemigo ha cargado. A efectos de tamao, la pica es ms larga que cualquier otra arma aparte de otras picas. Solo pueden combatir en dos o ms filas si lo hacen por el frente de la unidad. KONTOS Kontos es el equivalente en caballera a la pica de infantera. A pesar de que un kontos se asemeja en forma a una lanza de caballera, no usa sus reglas. Las reglas para la caballera armadas con lanzas tambin se aplican a la caballera armada con kontos. Adems, la caballera armada con kontos siempre impacta primero cuando luchan con un enemigo equipado con armas ms cortas, independientemente del valor de Iniciativa o de que el enemigo haya siendo quien haya cargado. A efectos de tamao, el kontos solo es ms corto que una pica, pero ms largo que cualquier otra arma. LANZA DE CABALLERIA Cuenta con las mismas reglas de uso que la lanza de caballera de WFB (+2 a la Fuerza a la carga).

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Armas de Proyectiles
JABALINAS Y DARDOS (JAVALINS AND DARTS) Jabalinas y dardos tienen una distancia de tiro tan limitada que la penalizacin habitual de 1 por disparar a objetivos por encima de la mitad de la distancia efectiva de tiro no se aplica. As mismo, el penalizador de 1 por mover y disparar no se aplica, debido a la necesidad del tirador de ganar impulso para arrojar su arma. ARMA Jabalinas Dardos Distancia de tiro 8 (20) 12 (30) Modificacin a la armadura 0 0 Fuerza 3 2

ARCO CORTO (SHORT BOW) Las unidades equipadas con arcos cortos pueden usar tiro masivo como se describe en las reglas de disparo. ARMA Arco corto Distancia de tiro 16 (40) Modificacin a la armadura 0 Fuerza 3

ARCO COMPUESTO (COMPOSITE BOW) Nota: por defecto el uso del trmino ARCO hace referencia siempre al arco compuesto. Las unidades equipadas con arcos compuestos pueden usar tiro masivo como se describe en las reglas de disparo. ARMA Arco compuesto Distancia de tiro 24 (60) Modificacin a la armadura 0 Fuerza 3

ARCO LARGO (LONG BOW) Las unidades equipadas con arcos largos pueden usar tiro masivo como se describe en las reglas de disparo. Nota: Observa que en WFB el arco largo NO TIENE penalizacin a la armadura, mientras que en el Ancients S, debido a que los arcos largos, histricamente, disparaban proyectiles ms pesados que incrementaban la posibilidad de atravesar las armaduras enemigas. ARMA Arco largo Distancia de tiro 30 (75) Modificacin a la armadura -1 Fuerza 3

BALLESTA (CROSSBOW) No puedes mover y disparar una ballesta en el mismo turno, as que si un guerrero equipado con ellas mueve en su fase de movimiento no podr disparar con sus ballestas en dicho turno. ARMA Ballesta Distancia de tiro 24 (60) Modificacin a la armadura -1 Fuerza 4

HONDAS (SLINGS) Una unidad de honderos puede disparar dos veces en su fase de disparo si no han movido en su fase de movimiento. Su distancia de tiro se reduce a la mitad (9 22,5 cm.-), si disparan dos veces. Observa que los honderos no podrn disparar dos veces si han aguantado o disparado, o disparado y huido, como reaccin a una carga, ya que no tienen tiempo suficiente para esto. La honda requiere un rea muy grande para tomar impulso, comparado con otras armas de proyectiles. As, las hondas solo pueden ser usadas por tropas en formacin de hostigadores, como indican las reglas para armas ligeras.

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ARMA Honda Distancia de tiro 18 (45) Modificacin a la armadura 0 Fuerza 3

Armaduras y escudos
ARMADURA LIGERA (LIGTH ARMOUR) Las tropas armadas con armadura ligera reciben una salvacin por armadura de 6+. Esta salvacin se incrementa en un +1 (5+) en el caso de la caballera, como se describe en el apartado correspondiente, y puede ser an ms incrementada si el guerrero porta escudo o barda en el caballo. ARMADURA PESADA (HEAVY ARMOUR)
Las tropas armadas con armadura pesada reciben una salvacin por armadura de 5+. Esta salvacin se incrementa en un +1 (4+) en el caso de la caballera, como se describe en el apartado correspondiente, y puede ser an ms incrementada si el guerrero porta escudo o barda en el caballo. Las tropas armadas con armadura pesada que porten un escudo o un escudo grande restan 1 (2,5) a su

atributo de Movimiento. Las tropas de caballera que lleven armadura pesada y escudo o escudo grande tambin restan 1 (2,5) a su atributo de Movimiento. La penalizacin NO se aplica si el guerrero lleva armadura pesada y rodela. BARDA (BARDING) La caballera equipada con barda incrementa su salvacin por armadura en 1 punto. Los caballos de las tropas de caballera que porten barda deben restar 1 (2,5) a su factor de movimiento. Nota: Este penalizador es ACUMULATIVO respecto al de las tropas con armadura pesada y escudo. As, un caballero con armadura pesada, escudo o escudo grande y caballo con barda, restar 2 (5) a su factor de movimiento. ESCUDO (SHIELD) Las tropas armadas con escudo incrementan su salvacin en 1 punto. ESCUDO GRANDE (LARGE SHIELD) Las tropas armadas con escudo grande incrementan su salvacin en 2 puntos. RODELA (BUCKLER) Las tropas armadas con rodela incrementan su salvacin en +1 punto. Las tropas en formacin de hostigadores siempre usarn rodela si la llevan en su equipo, pero el resto de tropas solo podrn usarla contra ataques en cuerpo a cuerpo (y NO contra ataques a distancia).

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PSICOLOGIA
PSICOLOGA DE LAS UNIDADES Y LOS PERSONAJES Como principio general, las reglas de psicologa que afectan a personajes dentro de unidades son idnticas a las referidas en el reglamento de WFB. Al margen, para que una regla psicolgica de un personaje afecte a la unidad, el mismo debe situarse en la fila delantera o estar trabado en cuerpo a cuerpo como parte de una unidad. PNICO (PANIC) Las reglas para efectuar chequeos de pnico y utilizar el Liderazgo de un personaje en WAB son exactamente las mismas que para WFB. CUANDO REALIZAR UN CHEQUEO DE PNICO Nota: Recuerda que los hostigadores no provocan pnico por huidas o desmoralizacin en unidades formadas normalmente en filas. 1.- Al principio del turno hay unidades amigas huyendo a 4 (10 cm) o menos. No debes realizar el chequeo de pnico si superas a la unidad que huye en nmero en proporcin de 2 a 1 o mejor. Ejemplo: Una unidad de 12 miniaturas deber realizar un chequeo si hay una unidad de 7 o ms miniaturas a 4 al inicio del turno, pero no lo har si la unidad es de 6 miniaturas o menos. 2.- Una unidad amiga es completamente destruida en combate o desmoralizada en combate a 12 (30cm) o menos, sea cual sea el tamao de ambas. 3.- Una unidad ya trabada en combate es cargada por el flanco o la retaguardia por una unidad enemiga con 5 o ms miniaturas 4.- Amigos huyendo a 4 (10cm) o menos son alcanzados y destruidos por la unidad que los cargaba. ATENCIN: esta regla entra en clara contradiccin con la regla general de la reaccin a una carga (ver seccin correspondiente). Tras consultar en UK al respecto, confirman que lo correcto es la citada regla, por lo que esta regla se debera redactar de esta forma: Si una unidad que YA estaba huyendo anteriormente es atrapada durante una carga genera pnico a 4desde la posicin donde es atrapada. Realiza el chequeo una vez se completen las cargas, pero antes de que comience el combate cuerpo a cuerpo. 5.- El General resulta muerto. Si el general de tu ejrcito es asesinado, todas las unidades de tu ejrcito debern realizar de inmediato un chequeo de Pnico. Nota: Indicamos con un recuadro este chequeo, que NO SE REALIZA en WFB 6 Edicin 6.- La unidad sufre un 25% de bajas a causa de disparos enemigos. CARROS, CABALLERA Y ELEFANTES Cuando consideramos el nmero de miniaturas en una unidad para estos chequeos, la caballera cuenta como un nico modelo, los carros se considera que tienen el mismo nmero de modelos que su dotacin, y los elefantes cuentan como cinco o ms modelos por s mismos. PNICO AL INICIO DEL TURNO Una unidad que sufre pnico al inicio del turno a causa de una unidad aliada huyendo a 4, no puede intentar reagruparse en este turno.

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MIEDO (FEAR) Una unidad debe realizar un chequeo de miedo en las siguientes situaciones: 1. Si una unidad es cargada por un enemigo que le causa miedo. Este cheque se realiza una vez el enemigo ha declarado la carga y comprobado que se encuentra a distancia de carga suficiente. Si el chequeo se falla, la unidad automticamente huir si es superada en nmero de modelos por el enemigo que le causa miedo; si el enemigo no la supera en nmero de modelos, debern obtener un 6 para impactar en el primer turno de combate, independientemente de la Habilidad de Armas de cada combatiente. 2. Si una unidad desea cargar contra otra que le causa miedo, deber realizar un chequeo de Liderazgo. Si falla, la unidad no podr cargar y quedar inmvil por el resto del turno. 3. En combate cuerpo a cuerpo, si una unidad es derrotada por otra que causa miedo y con un mayor nmero de modelos, ser automticamente desmoralizada y deber huir sin tener que realizar un cheque de desmoralizacin. TERROR Una unidad debe realizar un chequeo de terror una vez por partida; una vez hayan superado su terror, no pueden ser afectados de nuevo. El resto de las normas de causa de terror son idnticas al WFB, como el hecho de que una criatura que cause terror, causa automticamente miedo. 1. Una unidad debe chequear terror si carga o desea cargar a un enemigo terrorfico. 2. Una unidad debe chequear terror al principio del turno si un enemigo se encuentra a 8 (20). Nota: Observa que, en WFB, la distancia para el chequeo de terror al comienzo del turno es de 6 (15 cm.) Una unidad que falle un chequeo de terror deber huir automticamente en direccin contraria a lo que le provoca el terror, como si hubiera perdido un chequeo de desmoralizacin o decidido huir como reaccin a una carga. FURIA ASESINA (FRENZY) 1. Al final de las declaraciones de carga, si hay algn enemigo a distancia de carga de las tropas que sufren furia asesina, la unidad deber cargar obligatoriamente. 2. Las tropas que sufren furia asesina doblan su nmero normal de Ataques (A) en combate cuerpo a cuerpo. Cualquier bonificador adicional (arma de mano adicional, etc.), se aplica despus de que el atributo se haya doblado. 3. Las tropas que sufren furia asesina siempre deben perseguir a los enemigos derrotados en cuerpo a cuerpo, quiera o no el jugador que los controla. 4. Las tropas que sufren furia asesina nunca deben realizar chequeos de pnico y no son afectadas por ninguna otra regla de psicologa, pero deben realizar sus correspondientes chequeos de desmoralizacin si son derrotadas en cuerpo a cuerpo. 5. Si una tropa afectada por furia asesina es derrotada en combate cuerpo a cuerpo, dejan de sufrir furia asesina por el resto de la batalla. Si huyen y se reagrupan no recuperan la furia asesina, y debern seguir combatiendo normalmente como el resto de las tropas (y perdern el bono que dobla su perfil de ataques, evidentemente). 6. Las tropas con furia asesina nunca pueden reaccionar huyendo o disparando y huyendo como reaccin a una carga. ODIO (HATRED) 1. Las tropas trabadas en cuerpo a cuerpo que odian encarnizadamente a sus rivales realizan los chequeos de desmoralizacin con Liderazgo 10. Esta puntuacin no se reduce por el resultado del combate ni por las bajas sufridas. Esto significa que no huirn salvo que obtengan un 11 o un 12 en la tirada de 2D6 de desmoralizacin, o a menos de que su enemigo sea partida de guerra, o le cause terror, o miedo y les supere en nmero... 2. Las tropas que odien encarnizadamente a sus enemigos pueden repetir los impactos fallados en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo.

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3. Las tropas que odian encarnizadamente a sus enemigos deben perseguirlos obligatoriamente si los vencen en cuerpo a cuerpo y los hacen huir, no pudiendo evitarlo con un chequeo como el resto de las tropas. TOZUDOS (STUBBORN) 1. Las tropas tozudas no deben realizar un chequeo de desmoralizacin la primera vez que pierdan un combate en la batalla, sino que lo superan automticamente. Despus de ignorar este primer chequeo, deben realizar los dems normalmente. Recomendamos que, en caso de que tengas dificultades para recordar esto, cambien la orientacin del estandarte (hacia atrs significar que ha aplicado ya la regla una vez por batalla), o marques con gemas o contadores las unidades que tienen o han perdido esta posibilidad. 2. Si las tropas tozudas pierden su primer combate en la batalla contra enemigos que automticamente los haran huir (enemigos que causan miedo y les superan en nmero, terrorficos, etc.), lanza 1D6; en un resultado de 1-3, las tropas tozudas se desmoralizarn automticamente (la regla especial del enemigo se aplica), con un resultado de 4-6, las tropas tozudas se mantendrn firmes (la regla especial tozudo se aplica). Observa que las tropas tozudas solo ignoran su primer chequeo de desmoralizacin, y no ignoran el pnico ni otros chequeos de psicologa. PARTIDAS DE GUERRA (WARBANDS) Algunas tropas se renen en grandes partidas de guerra, donde su moral aumenta por la presencia de sus camaradas. A veces se trata de brbaros inexpertos cuya bravura depende del nmero y la confianza, por lo que una vez que huyen son difciles de reagrupar. 1. Para representar estas cualidades, las partidas de guerra aaden su bonificador por filas en combate cuerpo a cuerpo a su Liderazgo para realizar todos los chequeos basados en el Liderazgo, con un valor mximo de +3 (las tropas ligeras +2), hasta un mximo de 10. Si no tiene bonos de filas por cualquier razn, no pueden usar esta habilidad (los elefantes son una excepcin). Si las partidas de guerra estn huyendo, han sido cargadas por el flanco y su bonificador de filas anulado o son hostigadores, y no se podra aplicar ningn bonificador de filas normalmente, entonces no obtienen bonificador de Liderazgo. Este bonificador por filas se suma incluso si la partida de guerra est liderada por un jefe o tiene a distancia de mando al General o un Seor de la Guerra. Si un personaje sin la regla partida de guerra se une a la unidad, se deber usar el liderazgo o bien de la unidad (con los bonos que procedan) o bien del personaje pero sin sumar los bonos. 2. Las partidas de guerra que no deban realizan ningn movimiento obligatorio (por ejemplo, que estn huyendo al principio del turno y puedan seguir hacindolo), deben realizar un chequeo especial al principio de cada turno propio. Con un 2-6, la unidad queda bajo control y puede actuar normalmente ese turno. Con un 1, sin embargo, la unidad actuar de forma indisciplinada, avanzando en tropel. Una unidad que deba avanzar en tropel est obligada a cargar al enemigo ms cercano si est dentro del alcance de carga de alguno. Si no est a distancia de carga de ninguno, deber mover en direccin al ms cercano al menos 4 (10 cm) si le es posible, pudiendo mover ms si el jugador lo desea (hasta la distancia mxima permitida en marcha). Si el movimiento se ve interrumpido por tropas amigas o el terreno, movern la mxima distancia posible antes de parar. Si la unidad est encarada a un lado contrario respecto al enemigo ms cercano, deber mover o pivotar de la forma ms directa y moverse hacia ellos. 3. La carga de una partida de guerra a veces supone enfrentarte a un enemigo furioso en su propio terreno. Para representar esto, una unidad que es derrotada en combate cuerpo a cuerpo contra una partida de guerra que carg este turno, ser automticamente desmoralizada y huir si es superada en nmero de modelos por esta.

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TROPAS LIGERAS
HOSTIGADORES (SKIRMISHERS) Los hostigadores solan ser grupos escasamente organizados que luchaban dispersos o en formaciones abiertas, lo que les permita moverse con pericia entre los accidentes del terreno. As, movindose prcticamente hombre a hombre, podan aprovechar mejor las coberturas y protegerse de los disparos enemigos. Los hostigadores tiene en cuanta las siguientes reglas generales: NO se puede disparar a travs de unidades hostigadoras porque a ese efecto se consideran como una unidad en formacin normal. Estas obligado a disparar con todos los modelos a ellos ya que no ves los modelos de las unidades que estn detrs. Las unidades pueden ver a travs de unidades de hostigadores, no bloquean visin a menos que modelos individuales estn en el camino de otros modelos. Es posible que una unidad detrs de los hostigadores declare carga si los hostigadores declaran carga a su vez, para quitarse de en medio (recuerda que las cargas se resuelven en el orden que se declaran). No se puede carga a travs de una unidad de hostigadores para alcanzar a otro objetivo, se tratan como una unidad formada en filas para ese propsito. Deben ser el objetivo de la carga, incluso si los modelos pueden moverse a travs de los hostigadores para llegar al objetivo situado tras ellos. Estas reglas se aplican tanto a modelos amigos como enemigos, pero las reglas especiales (como las de los corredores de carros del Chariot Wars) se siguen aplicando. Cada modelo tiene su propia lnea de visin de 90 grados de forma individual. Se pueden encarar libremente en su fase de movimiento hacia donde quieran y luego dispara en su fase de disparo, pero dentro de su lnea de visin. Se tapan la lnea de visin entre ellos si son modelos situados directamente uno enfrente de otro. Con lo cual, al disparar la unidad de hostigadores tienen que estar separados entre s lo suficiente para tener huecos por donde hacerlo. Si pierden la coherencia de unidad, se puede cargar y disparar a travs de ese hueco que rompe la coherencia. QUIN PUEDE HOSTIGAR En la batalla solo las tropas ligeras pueden hostigar. Estas tropas estn indicadas en las listas de ejrcito, e incluyen las tropas con las reglas especiales hostigador, infantera ligera y caballera ligera. A pesar de esto, cualquier unidad de infantera en el juego puede adoptar formacin de hostigador para entrar en edificios, y cualquier unidad de caballera puede hacerlo para atravesar ciudades y poblados. FORMACIN DE HOSTIGADOR Y SEPARACIN ENTRE MINIATURAS La formacin de hostigadores es idntica a las reglas de WFB, con una separacin de 2 (5 cm), entre miniaturas. Los hostigadores deben desplegar en esta formacin y mantenerla a lo largo de la partida, mientras que la caballera ligera o la infantera ligera pueden hacerlo, como se explica ms adelante. MOVIMIENTO El movimiento de los hostigadores es idntico a las reglas de WFB, incluyendo el hecho de que no penalizan por salvar obstculos o mover a travs de terreno difcil; al final del movimiento, la unidad debe estar cohesionada con una separacin de 2 (5 cm), entre miniaturas. As mismo, la unidad hostigadora podr mover al doble de su factor normal de movimiento todo el tiempo, aunque su tirada para huir y perseguir toma como referencia su movimiento normal. DOBLE PASO Una unidad de hostigadores siempre mueve el doble de su capacidad de movimiento, pero no doblan este doble movimiento para marchar o cargar. MOVIMIENTO Y DISPARO Una unidad de hostigadores que mueva ms rpido que su caracterstica estndar de movimiento, no podr disparar ese turno.

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DISPARAR CONTRA HOSTIGADORES Un enemigo disparando a una unidad de hostigadores sufre una penalizacin de 1 al impactar. COMBATE CUERPO A CUERPO Las normas de combate cuerpo a cuerpo de los hostigadores son idnticas a WFB, salvo que las miniaturas que no puedan alcanzar al enemigo son colocadas de forma dispersa detrs y a los lados de los que estn luchando mientras el combate se produce, dejando una separacin de 2 (5cm) como mximo entre ellos. Las unidades de hostigadores que cargan por flanco o retaguardia a un enemigo, no causan chequeo de pnico ni niegan filas, pero si pueden ganar el +1 o +2 por atacar por flanco y retaguardia. Adems los hostigadores en combate no ganan el bono por estandarte ni pueden usar el msico. Cuando se carga a una unidad de hostigadores, se debe realizar el movimiento normalmente y una vez contactado el primer modelo enemigo la unidad que carga puede alinearse normalmente con el mismo o mantener la posicin con la que ha contactado. En este ltimo caso, todos los hostigadores a media pulgada de la unidad que carga participan en el combate, permaneciendo el resto fuera del mismo, segn las reglas de los hostigadores en combate. FORMACIN EN COMBATE Los hostigadores no tienen flancos ni retaguardia en combate. El enemigo no recibe bonificador por intentar cargar a estas posiciones y, as mismo, no deben efectuar un chequeo de Pnico si son cargadas por flanco o retaguardia una vez trabados en combate. TRABANDO HOSTIGADORES Cuando una unidad de hostigadores es trabada en combate cuerpo a cuerpo, es posible que algunos modelos se encuentren luchando, y otros no estn en combate. En este caso, cualquier miniatura que no est luchando con el enemigo, puede mover en su fase de movimiento y disparar en su fase de disparo, manteniendo la separacin de 2 (5 cm). Las miniaturas que no estn luchando deben tratar de moverse al combate en turnos siguientes si pueden hacerlo. Las miniaturas se mueven como parte de su movimiento normal, no es necesario declarar una carga ni las miniaturas se considera que estn realizando una carga. DISPARAR A HOSTIGADORES EN COMBATE Como los hostigadores que no estn luchando en un combate pueden moverse y disparar (aunque su unidad est trabada), el enemigo puede dispararles sin necesidad de repartir aleatoriamente los impactos entre amigos y enemigos (pero observa que los disparos SOLO podrn realizarse contra los hostigadores que NO estn trabados en combate). CHEQUEOS DE LIDERAZGO Una unidad de hostigadores realizar cualquier chequeo de Liderazgo contra su propio Liderazgo bsico, no pudiendo utilizar el liderazgo de un General a 12 (30 cm), ni el de ningn personaje incluido en la unidad. As mismo, cualquier personaje en una unidad de hostigadores se ver afectado por el resultado de un chequeo de Liderazgo. HOSTIGADORES Y PNICO Las tropas en formacin normal de filas no deben realizar chequeos de Pnico a causa de la desmoralizacin en combate o la huida de una unidad de hostigadores. INFANTERA LIGERA (LIGHT INFANTRY) La infantera ligera puede luchar codo con codo, formando en filas como el resto de las unidades en batalla, o adoptar formacin de hostigadores. Cuando la infantera ligera lucha como hostigadores, todas las reglas descritas anteriormente se aplican. Cuando forman en unidad cerrada, su bonificador mximo de filas ser +2 (independientemente de que pueda tener 3, 4 o ms filas de guerreros detrs de la primera), ligeramente inferior al +3 que puede tener, como mximo, el resto de las tropas.

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CABALLERA LIGERA (LIGTH CAVALRY) Una unidad de caballera ligera que adopte formacin de hostigadores, sigue las reglas anteriores excepto que al moverse por terreno difcil sufren las penalizaciones normales. ADOPTAR FORMACIN DE HOSTIGADORES Una unidad puede adoptar formacin hostigadora durante la batalla o en el despliegue, considerando que puede mover normalmente. Simplemente mueve individualmente las miniaturas de su formacin cerrada. Las tropas hostigadoras que quieran adoptar una formacin convencional necesitan la presencia de un msico en la unidad. As, podrn reformar la unidad alrededor del campen de la misma, como indica en la regla reformar unidad en la seccin de Movimiento.

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CARROS
LOS CARROS EN EL CAMPO DE BATALLA Los carros se consideran una nica miniatura, del mismo modo que la caballera. Cuando un guerrero individual puede luchar a pie o en un carro, dos perfiles de caractersticas se incluyen, una para el guerrero a pie y otra conduciendo en carro. Los efectos psicolgicos que les afectan son los mismos que afectan a la caballera. Los carros se dividen en tres tipos: ligeros, pesados y con cuchillas. Los carros ligeros son rpidos y maniobrables, pero no tan efectivos cargando directamente al enemigo, por lo que suelen ser simples plataformas para arqueros o tiradores. Los carros pesados estn diseados para atacar directamente al enemigo a la carga y suelen tener numerosas dotaciones que luchan en combate cerrado. Los carros con cuchillas son todava ms pesados, y son diseados para impactar directamente sobre el enemigo, causando considerables daos tanto en los rivales... como en s mismos! NMERO DE MINIATURAS Los carros se considera que tienen un nmero de modelos en la unidad similar a la dotacin que porten, en lo que respecta a las reglas que especifiquen una cierta cantidad de miniaturas, por ejemplo, la que supone una carga por el flanco con 5 o ms miniaturas (en este caso, las miniaturas para una unidad de carros supondran 5 o ms miembros de la dotacin de la unidad de carros). MIEDO Cualquier tipo de carro causa miedo a la infantera enemiga. BONIFICADORES AL RESULTADO DEL COMBATE Cualquier carro ligero o con cuchillas destruido en un combate aade +1 al resultado del combate del enemigo, adems de los puntos por las heridas infringidas. Los carros pesados aaden +2 al resultado del combate del enemigo por cada carro destruido, adems de las heridas que haya podido causar. SALVACIN POR ARMADURA Los carros cuentan con una salvacin por armadura basada en la armadura portada por su dotacin, del mismo modo que los modelos de caballera. Esta proteccin es incrementada por el propio carro, que proporciona un +2 a la salvacin por armadura. En el caso de dotaciones completamente desprotegidas, la salvacin del carro es de 5+. Ejemplo: Si un carro tiene una dotacin equipada con escudos, el carro salvar a 4+. Si llevan, adems, armadura ligera, salvar a 3+. Si algunos guerreros de la dotacin llevan armadura y/o escudo, y otros no, utiliza la mejor salvacin individual de la dotacin para calcular la salvacin por armadura del carro. ESCUADRONES DE CARROS Los carros se organizan en unidades especiales llamadas escuadrones, formadas por 3 o ms carros. Pueden formar una nica lnea firme o mantener una separacin de hasta 2 (5) entre cada carro de la misma unidad. Los carros no pueden combatir en formacin cerrada con filas como el resto de las tropas comunes, y no pueden obtener bonos por filas adicionales, evidentemente. Cada miniatura se mueve individualmente, y las miniaturas pueden efectuar giros libremente mientras mueven sin penalizacin a la distancia movida. Nota. En el reglamento de WAB se indican que pueden, tambin, pivotar libremente. Pero, observando el uso perverso que de reglas similares se hace en WFB, deseamos evitar el trmino pivote libre sin penalizacin. Los modelos de una misma unidad deben encararse hacia la direccin de su movimiento, formando una columna o, simplemente, encarados hacia un mismo punto. Las miniaturas de un mismo escuadrn no pueden ser giradas y encaradas hacia direcciones diferentes unas respecto a otras una vez han movido.

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Una explicacin de esta situacin puede aclarar esta regla: Algunos jugadores se sienten tentados a colocar sus carros encarados hacia diferentes direcciones, puesto que los carros luchan en formacin dispersa, y no cerrada como el resto de las tropas. Esto es similar a los hostigadores, que s pueden encarar sus miniaturas en direcciones distintas. A pesar de esto, los carros no son hostigadores, puesto que la regla de los hostigadores permite a estos tener una visin de 360 y poder cargar a su enemigo, est donde est, en el siguiente turno. Esto es correcto para los hostigadores individuales... pero no para los carros. MOVIENDO CARROS Los carros ligeros pueden marchar al doble de su movimiento, representando la ligereza de los mismos. Los carros pesados o con cuchillas son demasiado grandes y no pueden efectuar movimiento de marcha, a pesar de que doblan su movimiento cuando cargan. No obstante no son hostigadores. As mismo, los carros pesados y con cuchillas son mucho menos maniobrables, por lo que la distancia movida por una de estas miniaturas en caso de que no mueva directamente hacia delante en lnea recta, se reduce a la mitad. Los carros no pueden mover voluntariamente a travs de obstculos o terreno difcil. Un carro obligado por cualquier razn a atravesar un terreno que habitualmente no pudiera atravesar, deber lanzar 1D6. Un carro pesado o con cuchillas ser automticamente destruido si obtiene de 1 - 3, y un carro ligero lo ser si obtiene un 1. Las miniaturas de carros suelen mantener una separacin entre ellas, evitando el contacto. A veces los carros contactan entre s por motivos inevitables; si un carro contacta por cualquier motivo con otro, amigo o enemigo, se producir una colisin (consulta la regla especfica). TRANSPORTANDO TROPAS En muchos ejrcitos, los carros se usaban para transportar tropas rpidamente a lo largo del campo de batalla. Para representar estas tcticas, algunos carros pueden portar guerreros adicionales aparte de su propia dotacin. Si est permitido lo indicar en la lista de ejrcito correspondiente. Para esto, las miniaturas transportadas pueden ser colocadas en la parte posterior de los carros. Los modelos portados por un escuadrn de carros pueden desmontar de sus carros en cualquier momento mientras la unidad mueve. Los guerreros desmontados deben formar una nica unidad, y deben ser desmontados unos cerca de otros para facilitar esto. Desmonta al campen de la unidad en una posicin viable, y forma al resto de la unidad a su alrededor. Las miniaturas pueden mover en el turno en que desmontan, pero su movimiento es reducido en proporcin a la distancia en que el carro haya realizado antes de desmontarse. As, si un carro se haba movido la mitad de su movimiento habitual antes de liberarse de sus pasajeros, esta nueva unidad reducir a la mitad su movimiento. Los guerreros pueden desmontar y cargar en el mismo turno, pero solo contra un objetivo que fuera vlido, respecto a la lnea de visin, cuando las cargas fueron declaradas. Una vez las miniaturas han desmontado y formado una unidad separada, los carros pueden completar su movimiento. ATACAR A UN CARRO Una miniatura de carro, su chasis, los caballos que tiran de l y la dotacin se consideran un objetivo nico en lo que respecta a disparo y combate cuerpo a cuerpo, del mismo modo que un jinete y su montura lo son en el caso de la caballera. Un carro puede soportar una cantidad determinada de heridas, y una vez se pierden en su totalidad, el carro como tal es retirado del juego. A pesar de que un carro no puede agacharse o escabullirse como un hostigador, tampoco se consideran objetivos grandes, especialmente porque solan ser de pequeo tamao y se movan rpidamente, en especial los carros ligeros. As, estos eran un objetivo tan difcil de alcanzar que, para reflejar esto, las tropas que disparen a carros ligeros que hayan movido en su propio turno deben restar 1 a su tirada para impactarles. CARROS EN COMBATE CUERPO A CUERPO Los carros lucharn contra enemigos en contacto con su frente, sus lados o su parte trasera. Impactarn normalmente en orden de iniciativa, y primero en el turno en el que carguen.

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Los guerreros adicionales transportados por un carro que se vea envuelto en combate cerrado debern luchar desde el carro usando sus propios ataques y habilidad de armas. Los rivales luchan contra el carro en s mismo, y no pueden atacar a los guerreros adicionales que porten. Los guerreros portados de este modo no pueden ser usados para contrarrestar ningn dao sufrido si el carro se pierde automticamente o es destruido. CARROS PESADOS O CON CUCHILLAS (HEAVY AND SCYTED CHARIOTS) Los carros pesados son suficientemente grandes y voluminosos para causar daos considerables a la carga, y los carros con cuchillas podan efectuar un dao an mayor. Para representar esto, los carros pesados o con cuchillas causan un nmero automtico de impactos cuando cargan a su enemigo. Un carro pesado a la carga infringe 1D3 impactos automticos en el primer turno, adems de los impactos que haga la tripulacin. Utiliza para herir la Fuerza del carro. Un carro con cuchillas a la carga infringe 1D6+2 impactos automticos. A pesar de esto, el carro ser automticamente destruido si obtiene un 2+ en una tirada de 1D6. Con un resultado de 1, el carro con cuchillas sobrevive a la colisin, y la dotacin luchar de forma normal. Los carros pesados y con cuchillas pueden cargar el frente de una falange. Los impactos a la carga se suman a los causados por la tripulacin, se resuelven al mismo tiempo para herir y su orden depende de quien ataque primero en funcin de las armas. COLISIONES DE CARROS Si un carro termina su movimiento en contacto base con base con otro carro, hay una posibilidad de que colisionen. Esto siempre ocurrir si un carro carga contra un carro enemigo, pero puede ocurrir a veces si carros del mismo ejrcito contactan accidentalmente. Cuando los carros contacten, lanza 1D6 por cada uno de ellos. Si los dos resultados son idnticos, los carros impactan y son automticamente destruidos. Si un carro impacta con dos o ms carros, lanza 1D6 por cada uno. Si cualquiera de los resultados coincide, entonces los carros que contacten entre s y obtengan el mismo resultado resultan retirados del juego; si todos los resultados coinciden... todos colisionan en un nico accidente catastrfico!! Los personajes con dos o ms heridas montados en un carro pueden sobrevivir a una colisin. El personaje sufre automticamente una herida, y es colocado a pie en el lugar donde la colisin se produjo. Los personajes que sobreviven a una colisin no pueden atacar o ser atacados en la fase de combate en que se produjo el impacto, y podrn mover y luchar normalmente en el siguiente turno. TROPAS CON INSTRUCCIN MARCIAL CONTRA CARROS (DRILLED TROOPS) En ciertas listas de ejrcito hay tropas descritas como tropas con instruccin marcial. Tropas especialmente bien entrenadas y expertas, ms maniobrables que el resto de los guerreros ordinarios. Las tropas con instruccin marcial pueden abrir sus filas si un carro con cuchillas intenta chocar contra su frente. Para poder evitar el contacto con carro con cuchillas, las tropas con instruccin marcial deben realizar primero un chequeo de Liderazgo. Realiza un nico chequeo, no importa cuantos carros estn atacando a la unidad. Si el chequeo se falla, la unidad deber soportar el impacto de los carros y luchar contra ellos. Si el chequeo se supera, coloca los carros al otro lado de la unidad (aunque esto suponga exceder el movimiento normal del carro). No se produce ningn combate con los carros si la unidad con instruccin marcial los evita de esta forma. Esta tctica no puede ser usada contra carros que ataquen contra el flanco o la retaguardia de la unidad con instruccin marcial. HUIDAS Y PERSECUCIONES Los carros pesados y con cuchillas huyen y persiguen 2D6. Los carros ligeros persiguen 3D6, pero huyen 2D6 en el turno en que son obligados a huir, y 3D6 en turnos siguiente. ARMAS USADAS DESDE UN CARRO Las armas usadas sobre un carro son tratadas del mismo modo que las armas usadas en caballera. La nica excepcin a eso es que los guerreros en carro armados con arcos o jabalinas pueden disparar dos veces en la fase de disparo en lugar de una sola.

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PERSONAJES EN CARROS Y ELEFANTES En algunos ejrcitos los personajes tienen la opcin de estar montados sobre un elefante o en un carro. Si se toma esta opcin, el personaje y su montura movern juntos a lo largo de la batalla. Estos pueden ser libremente disparados porque los disparos son directamente dirigidos a la miniatura. En lugar de contar al personaje como un miembro ms de la dotacin, el personaje y su montura se trataran de forma distinta. Tira para impactar los disparos de la forma habitual, pero por cada impacto causado tira 1D6, se impactar a la montura si se obtiene de 1-4 y a la dotacin, o al personaje si esta solo, si se obtiene de 5-6. Si tenemos un personaje junto a la dotacin (conjuntos), este ser nicamente impactado con los resultados de 6. Un enemigo en cuerpo a cuerpo con un personaje montado en carro puede elegir a quien atacar (montura o personaje). A los personajes montados en elefantes, los impactos se distribuyen aleatoriamente tirando un dado como en disparos. Los personajes montados en carros con un porta escudos o sobre un elefante con un palanqun, pueden aadir +2 a su tirada de salvacin por armadura. En cualquier otra circunstancia solo aaden +1. Un personaje solo puede desmontar y luchar a pie si su montura es destruida o muere, y solo si se dispone de miniatura para representarle. Si el personaje muere, la montura puede seguir luchando.

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ELEFANTES
ELEFANTES EN COMBATE Los elefantes son controlados por un domador llamado mahout que domina al elefante. Los elefantes siempre se consideran individuales, y no pueden formar unidades. Los elefantes no pueden marchar, aunque doblan su movimiento durante la carga como las dems miniaturas. Cuando mueves un elefante simplemente mide la distancia que quieres mover y realiza el movimiento; no es necesario girar o pivotar, puesto que el elefante puede girar y encararse libremente; a pesar de esto, si el elefante efecta un giro, su movimiento se reduce a la mitad. Los elefantes son criaturas muy altas, y pueden ver y disparar sobre las cabezas del resto de las tropas, as como sobre vallas y muros, pero los rboles, las edificaciones y las colinas les bloquean normalmente la lnea de visin. LIDERAZGO Mientras est vivo, cualquier chequeo de liderazgo que tenga que realizar se lanzar sobre el Liderazgo del mahout. SALVACIN POR ARMADURA Los elefantes tienen una tirada de salvacin por armadura de 4+ respecto a todos los ataques realizados a su arco frontal, representando el crneo duro del animal. Si el elefante utiliza barda, esta salvacin aumentar en +1, siendo de 3+ en el frente y de 6+ en el resto de los flancos y retaguardia. La dotacin salva con su armadura habitual, pero recuerda que no reciben un +1 adicional por caballera. A pesar de esto, la dotacin que se encuentre en un palanqun, se considera protegida por un escudo grande (+2 a la salvacin por armadura). Si algn miembro de la dotacin lleva armadura o escudo, siempre usa la combinacin de mejor armadura para realizar cualquier tirada de salvacin. DISPARAR A UN ELEFANTE Los impactos acertados se dividen de este modo: De 1-4, los recibe el elefante, y de 5-6 los recibe la dotacin. El mahout siempre se considera el ltimo de los miembros de la dotacin en lo que se refiere a bajas. COMBATE CUERPO A CUERPO Recuerda que los ataques y las caractersticas del elefante y su dotacin son distintos, por lo que sus perfiles suponen distintas HA, Fuerza y, en ciertos casos, iniciativa. Cuando los ataques del enemigo se realizan, se comparan con la HA del elefante. Una vez los impactos se han realizado, aquellos que acierten son aleatoriamente asignados a la dotacin o al elefante, del mismo modo que los disparos. RESULTADOS DE COMBATE Cuando un elefante est envuelto en un combate, el caos es tal que ningn bando podr aplicar el bonificador por filas en dicho combate. Un elefante que pierda una ronda de combate sufrir automticamente una estampida sin necesidad de chequeos. Sin embargo si es posible que la unidad enemiga aplique sus habilidades por falange o por partida de guerra a efectos de bonos para el chequeo de liderazgo. ESTAMPIDA!! (STAMPEDING) Un elefante tiene ciertas ventajas y desventajas en el arte de la guerra: Es difcil de matar, es un enemigo imponente... pero la prdida de su controlador puede hacerlo ingobernable; aparte de las situaciones listadas abajo, los elefantes y su dotacin se consideran inmunes a todas las reglas de Pnico y Psicologa, y nunca huirn de un combate ni de una carga. 1. Un elefante que sufra una o ms heridas por disparos del enemigo puede sufrir una estampida. Realiza un chequeo de Liderazgo sobre el perfil del mahout (o sobre el del elefante, si aqul est muerto). Si el chequeo se pasa, el elefante sigue bajo control, pero si falla, sufrir estampida. Solo se debe realizar un chequeo de Liderazgo por fase de disparo, sufra el nmero de heridas que sufra. 2. Si el mahout resulta muerto, el elefante realizar automticamente un chequeo de Liderazgo.

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3. Si el elefante pierde un turno de combate no huir, pero sufrir automticamente una estampida. MOVIMIENTO DE ESTAMPIDA Un elefante en estampida mover 2D6 de inmediato, y 2D6 en cada fase propia de movimientos obligatorios. Un elefante que comienza una estampida, seguir en estampida durante el resto de la partida o hasta que abandone el tablero. Cuando un elefante entra en estampida se mueve en una direccin aleatoria determinada mediante una tirada de 1D6 y la plantilla de estampida que se ve ms abajo. Si el elefante est en combate, primero gralo 180, en direccin contraria al combate para alejarse de este. Despus, lanza 1D6 y consulta la plantilla de estampida. Los elefantes que salen a la estampida de un combate no se considera que estn huyendo, por lo que los enemigos no podrn perseguir. Evidentemente, los elefantes en estampida no podrn reagrupar. Un elefante en estampida SIEMPRE mueve en la lnea recta que le indique su movimiento de estampida. Solo se desviar si tropieza con terreno impasable, en cuyo caso seguir su movimiento en una direccin aleatoria designada por el dado de dispersin. Si cualquier unidad de tropas de cualquier bando aparece en el camino del elefante, deber atacarles (la dotacin puede atacar, mientras que el elefante debe hacerlo... incluso a sus propias tropas!). Si un elefante en estampida desmoraliza a un rival, le perseguir 2D6, y continuar en estampida en la misma direccin de persecucin en su prxima fase de movimiento. Si un elefante en estampida ataca a una unidad y pierde un combate, se mover en direccin contraria y continuar la estampida, lanzando 1D6 y atenindose a esta nueva direccin. Los elefantes en estampida que abandonen la batalla no volvern a esta, afortunadamente...

Coloca AQU el elefante, encarado hacia 3-4


LAS ARMAS DESDE LOS ELEFANTES Las armas usadas por miniaturas montadas en elefantes son consideradas del mismo modo que las armas usadas por la caballera. La nica excepcin es que las dotaciones armadas con arcos o jabalinas pueden disparar dos veces en cada fase de disparo en lugar de una. NMERO DE MINIATURAS En lo que respecta a las reglas que impliquen nmero de miniaturas, los elefantes se considera que tienen las mismas miniaturas que heridas inicialmente. Por ejemplo, un elefante africano se considera que tiene el equivalente de 5 miniaturas en lo que respecta a chequeos de pnico, desmoralizacin, etc. TERROR Los elefantes son criaturas pavorosas. Causan miedo a la infantera y terror a la caballera. Observa que los elefantes causan miedo / terror a todas las tropas, incluso a las propias. As mismo, los carros y la caballera no pueden cargar a un elefante, y si son cargados por uno solo pueden reaccionar huyendo, o disparando y huyendo... ACOSTUMBRADOS A LOS ELEFANTES En algunos ejrcitos, el contacto prolongado o el entrenamiento hacan que algunas tropas se consideraran acostumbradas a los elefantes. Los tipos de tropas que se consideran acostumbradas a los elefantes constan en las listas de ejrcito correspondientes. La infantera que est acostumbrada a los elefantes no les tendr miedo, ni la caballera solo les

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tendr miedo en lugar de tenerles terror (a pesar de esto, la caballera acostumbrada a los elefantes no podr cargarles y deber huir o disparar y huir si estos les cargan). Las tropas veteranas, las tropas con instruccin marcial as como aquellas acostumbradas a los elefantes, se consideran acostumbradas a los elefantes y pueden abrir sus filas si son cargadas por un elefante por el frente, incluyendo si el elefante les carga durante una estampida. Esta norma es idntica a la indicada en las reglas de los carros, as como el chequeo de Liderazgo necesario para abrir filas.

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MQUINAS DE GUERRA
Las mquinas de guerra son una parte importante de muchos ejrcitos del mundo antiguo. Los dos tipos ms comunes de maquinas de guerra eran las catapultas y las balistas. Las catapultas se utilizaban para lanzar por los aires rocas que despus caan sobre las formaciones enemigas o detrs de los muros de una ciudad. Las balistas eran poderosos ingenios de torsin que podan lanzar un dardo del tamao de una lanza que atravesaba las filas enemigas (y a sus integrantes). Estas dos son las mquinas de guerra ms comunes, pudiendo encontrarlas en varios ejrcitos. Mquinas de guerra ms especializadas se describen en la seccin de reglas especiales de los libros de los ejrcitos que las utilizan. MODELOS El modelo de una mquina de guerra comprende a la misma mquina y a una tripulacin generalmente de 2 o 3 modelos. Las figuras de la tripulacin tienen bases separadas, a diferencia de lo que pasa con los carros o los elefantes. Esto es necesario porque la tripulacin de una mquina de guerra puede verse forzada a huir abandonando la mquina, bien porque resultan desmoralizados en combate o porque se ven afectados por el pnico. BATERAS Cada mquina de guerra puede combatir como un modelo individual, especialmente si se tratan de ejrcitos pequeos con pocas mquinas desplegadas. Si un ejrcito incluye varias mquinas de guerra del mismo tipo estas pueden organizarse en unidades llamadas bateras. Las mquinas de guerra se supone que forman automticamente una batera cuando se despliegan a una distancia mxima entre si de 5 (125 cm). Cuando estn formando una batera cada mquina debe permanecer a una distancia de 5 (125 cm) de al menos otra mquina de guerra, formando por tanto una especie de lnea o cmulo. Los modelos todava se mueven individualmente pero deben permanecer juntos durante la duracin de la partida. PERSONAJES Un personaje puede unirse a una unidad de mquinas de guerra de la misma manera que se puede unir a una unidad de tropas. La unidad se beneficiar del liderazgo de la personalidad de la misma manera que lo hara una unidad de tropas. En el caso de las bateras, el personaje debe tomar posicin junto a una mquina de guerra en particular para el caso de repartir impactos de proyectiles. Aun as, solo un tripulante puede manejar una mquina de guerra, un personaje no. En realidad los personajes no se convierten en tripulacin cuando se unen a una mquina de guerra, y nunca reciben heridas derivadas de un problema de funcionamiento (se supone que siempre dejan una distancia prudencial entre ellos y el peligroso ingenio). MAQUINAS DE GUERRA EN COMBATE Las tripulaciones de las mquinas de guerra descritas aqu luchan todas de la misma forma, as que en vez de repetirnos hemos recopilado todas las reglas para facilitar su consulta. DISPARO Cuando se dispara contra una mquina de guerra los disparos se dirigen contra el modelo en conjunto, y se decide al azar cuales de los impactos afectan a la tripulacin y cuales a la mquina. Esto es esencialmente igual que para los disparos contra los elefantes. Las mquinas y sus tripulaciones representan un objetivo grande (ms de 10 (25 m) de ancho o alto en la realidad), y por tanto los atacantes se benefician de un bono de +1 a impactar. Una vez se ha determinado el nmero de impactos determina al azar a quien afectan segn la siguiente tabla: Resultado D6 1, 2, 3, 4 56 Impacto La mquina tira para herir a la mquina de guerra La tripulacin tira para herir a un tripulante

Una vez todos los tripulantes hayan muerto o huido, o si la mquina de guerra es destruida, los siguientes impactos de proyectiles no tienen que distribuirse al azar, sino que golpearn a la tripulacin o a la mquina (lo que siga en pie). IMPACTOS DE PLANTILLAS

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Cualquier impacto causado por catapultas, por cualquier otra arma que use plantilla, se resuelven como se describe adelante, esto es, si un tripulante se encuentra debajo de la plantilla resulta impactado, si la mquina yace debajo de la plantilla es impactada. IMPACTOS EN TRIPULACIN/PERSONAJES Normalmente los tripulantes de una mquina son idnticos, as que no es necesario determinar cual es impactado. En el caso de que un personaje acompae a una mquina de guerra este puede ser impactado por los disparos dirigidos contra ella. En tal caso, determina al azar si alguno de los impactos contra la tripulacin afecta al personaje. Por ejemplo, si hay dos tripulantes y un personaje tira un dado: 1-2 tripulante A 3-4 tripulante B 5-6 personaje. EFECTOS DEL DAO O DE LA PRDIDA DE TRIPULACIN Si una mquina de guerra resulta daada o pierde algn tripulante entonces hay una posibilidad de que no funcione correctamente. Si quieres disparar con una mquina de guerra que ha sufrido daos o ha perdido algn tripulante entonces debes tirar 1D6. Para conseguir disparar debes tirar por encima del dao total sufrido por la mquina ms las prdidas de tripulacin. Por ejemplo, una mquina de guerra que ha perdido uno de sus tripulantes y ha sufrido 1 punto de dao debe sacar una tirada de 3 o ms para poder disparar. Obviamente una mquina de guerra que resulta destruida no puede disparar, incluso aunque le quede tripulacin. De igual manera una mquina de guerra necesita de al menos un tripulante para funcionar, y si todos sus tripulantes resultan muertos se vuelve intil. RESPUESTAS A LA CARGA Si se les carga, la tripulacin de una mquina de guerra puede aguantar o huir pero no puede aguantar y disparar dado que las mquinas de guerra son demasiado engorrosas para permitir esto. Todas las mquinas de guerra que luchan en batera deben declarar la misma reaccin, y deben o bien aguantar o bien huir de la carga. AGUANTAR: En cuerpo a cuerpo las tripulaciones son automticamente reposicionadas de forma que puedan pelear contra el enemigo que est en contacto con la mquina de guerra. Si varias mquinas estn organizadas en batera todos los tripulantes de las mquinas ms cualquier personaje que estuviera con ellas pueden agruparse para luchar pero los tripulantes y los personajes no pueden moverse ms de su capacidad normal de movimiento para alcanzar al enemigo. Los modelos enemigos pueden dividir sus ataques entre los tripulantes, los personajes o las mquinas con las que estn en contacto. Las mquinas en si no luchan. HUIDA: Si la tripulacin de una mquina de guerra huye entonces los atacantes pueden o bien cargar rebasando la mquina para intentar matar a la tripulacin o bien, si el jugador lo prefiere, detenerse cuando alcancen la mquina y atacarla. La mquina en si no huye, sino que es abandonada por la tripulacin y cualquier personaje asociada a esta. TRIPULACIN HUYENDO Si la tripulacin huye de un combate cuerpo a cuerpo su mquina resulta abandonada. Los vencedores deben ignorarla para poder perseguir a los tripulantes a menos que el jugador elija no perseguir para lo que deber pasar un chequeo de liderazgo. Ntese que una vez separados de las mquinas de guerra los tripulantes se convierten en modelos individuales. Consecuentemente, el nmero de tripulantes en fuga se usa como base para los chequeos de pnico de las tropas amigas cercanas. Para el propsito de reagrupar la unidad se considera que el nmero original de tripulantes es el tamao original de la unidad. Por lo tanto seis tripulantes huyendo desde una batera de mquinas causar pnico a las unidades amigas cercanas (dado que hay 5 o ms individuos) incluso aunque solo hayan abandonado 3 mquinas. ATACANDO UNA MQUINA Una mquina atacada en combate cuerpo a cuerpo se supone que lucha con una HA de 0 y por lo tanto resulta impactada automticamente. Un enemigo atacando una mquina de guerra abandonada no est trabado en combate. No se calculan resultados del combate y los atacantes son libres de moverse como deseen. MQUINAS ABANDONADAS Una mquina abandonada puede ser retripulada por tripulantes de cualquier otra mquina de guerra del mismo bando si su propia mquina ha sido destruida o abandonada. Los tripulantes pueden abandonar deliberadamente una mquina de guerra para manejar otra. Los tripulantes no lucharn si no estn con una mquina y si son cargados mientras no manejan una mquina siempre reaccionarn huyendo.

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CATAPULTAS (STONE THROWERS)


Las catapultas son poderosas y destructivas armas que lanzan por los aires grandes rocas que caen sobre el enemigo aplastando miembros y armaduras. Muchos ejrcitos del mundo antiguo usaban estos ingenios. Pero no todos se construan de la misma forma: algunos usaban contrapesos masivos para catapultar sus proyectiles mientras que otros usaban la fuerza de torsin como si de ballestas gigantes se tratara. A ms grande era el ingenio, mayor la roca que poda lanzar y mayor el dao que poda hacer. Las mayores catapultas podan lanzar proyectiles lo suficientemente grandes como para derribar edificios o incluso muros de ciudades. DISPARANDO LA CATAPULTA La catapulta dispara en la fase de disparo. Necesitars una plantilla redonda de 3 (75 cm) de dimetro y tiene una agujero de 1 (25 cm) en su centro. El diseo se puede contemplar ms abajo, y puede fabricarse con cartulina o plasticard. La plantilla representa el rea de impacto, as como el radio en el que las afiladas esquirlas de roca pueden impactar a tropas cercanas. Pivota el modelo de la catapulta de tal forma que apunte la direccin en la que quieres que dispare. Ahora, sin medir la distancia, declara la distancia a la que quieres disparar. Debes estimar la distancia lo ms precisamente que puedas. Una vez has hecho tu estimacin pon la plantilla directamente en frente de la catapulta a la distancia que estimaste. Por ejemplo, ests disparando la catapulta a una unidad de lanceros enfrente de ti. Haces tu estimacin y declaras que disparas a 28 directamente al centro de la unidad de lanceros. Habiendo hecho tu estimacin mide 28 hacia tu objetivo. Si has hecho una buena estimacin la plantilla estar sobre tu objetivo. Si no, no te preocupes todava has posibilidades de que la piedra se desve e impacte en algo. Para decidir si el proyectil aterriza donde has estimado lanza a la vez los dados de desviacin y artillera. El dado de desviacin es un dado marcado con flechas en cuatro caras y la palabra HIT inscrita en las otras dos. Si sacas un HIT el proyectil aterriza exactamente donde habas apuntado. Si sacas una flecha entonces el proyectil se desva en la direccin mostrada por la flecha. El dado de artillera est marcado con 2, 4, 6, 8,10 y MISFIRE. Si sacas MISFIRE algo ha salido mal tira un D6 y consulta la tabla de problemas. Una tirada de MISFIRE automticamente cancela el tiro sin tener en cuenta la tirada del dado de desviacin. Si sacas un nmero en el dado de artillera entonces esa es la distancia en pulgadas que el proyectil se desva segn la flecha del dado de dispersin. Si sacaste un HIT entonces los nmeros se ignoran; los nmeros simplemente indican que no ha habido problemas. DAO Una vez hayas determinado donde cae la piedra se resuelve el dao. Los modelos que caigan directamente bajo el agujero son impactados de manera automtica ntese que solo un modelo puede caer bajo el agujero y si hay alguna duda es el modelo que est bajo el centro exacto. Los modelos cuyas bases caen bajo el resto de la plantilla son impactados con una tirada de 4+. Tendrs que usar tu juicio para decidir que modelos yacen exactamente bajo la plantilla cosa que a veces no es fcil. Como regla se puede considerar que un modelo recibe un impacto potencial si al menos la mitad de su base est cubierta por la plantilla, mientras que los modelos cuyas bases sean simplemente tocadas o rozadas son ignorados. Una vez hayas calculado que modelos son impactados por tu proyectil resuelve el dao de la manera habitual. Las catapultas tienen una gran fuerza y normalmente hieren con un resultado de 2+ contra la mayora de humanos u objetivos de tamao similar. Mira la tabla de daos para los detalles.

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TABLA DE PROBLEMAS DE LAS CATAPULTAS D6 1-2 Resultado DESTRUIDA! La mquina no puede aguantar la tensin a la que se ve sometida y se rompe al intentar disparar. Trozos de madera y metal salen volando por todas partes, la piedra cae al suelo haciendo astillas la mquina y lanzando escombros por los aires. La mquina es destruida y su tripulacin resulta muerta o herida. Retira la mquina y sus tripulantes ESTROPEADA! El normal funcionamiento de la mquina se ve interrumpido por algn accidente o similar. Una cuerda se desata y sale disparada lanzando latigazos al aire, un tripulante prepara mal la mquina o quizs un tripulante se pille la mano en algn mecanismo. La mquina no dispara este turno ni el siguiente mientras el dao es reparado. NO PUEDE DISPARAR! Un pequeo problema evita que la mquina dispare este turno. Quizs a un tripulante se le cae la piedra cuando la est cargando, un nudo se distiende o una palanca se queda trancada. La mquina no sufre daos y puede disparar el prximo turno.

3-4

5-6

Un impacto de una catapulta causa o bien 1D3 o bien 1D6 de dao segn su tamao, pero como la mayora de objetivos no tienen ms de una herida no suele ser necesario hacer esta tirada. Sin embargo, resulta til cuando atacas a personajes, elefantes, carros y edificios. No se permiten tiradas de salvacin por armaduras. Cuando te cae un pedrusco encima, te aplasta sin tener en cuenta la armadura que lleves puesta. PERFILES Las catapultas varan en diseo algunas son ms grandes que otras, mientras que las hay simplemente monstruosas. Aun as, podemos dividirlas bsicamente en tres tipos: normales, grandes y enormes. Los detalles de cada clase se dan a continuacin: Tipo Normal Grande Enorme Mxima distancia estimable 48 (120 cm) 48 (120 cm) 48 (120 cm) F 6 7 8 H D3 D6 D6 Salvacin Ninguna Ninguna Ninguna

ATACANDO A LAS CATAPULTAS Las catapultas son ingenios grandes y slidos bastante difciles de destruir. Aun as, pueden ser objetivos de otras mquinas de guerra o de guerreros armados con hachas a dos manos que las corten en pedazos. Las catapultas por tanto tienen un perfil con un valor de Resistencia y otro de heridas que pueden aguantar antes de resultar destruidas. Como con otros detalles estos valores pueden variar, pero la catapulta tpica tiene los siguientes valores. La capacidad de movimiento es la distancia que la catapulta se puede mover con toda su tripulacin si algn tripulante muere su velocidad se reduce proporcionalmente. Una mquina no puede mover y disparar el mismo turno excepto girar para encararse a su objetivo. En general, las catapultas tienen un alcance tan grande que no vale la pena moverlas. Movimiento Como la tripulacin R 7 H 3

SUMARIO DE LAS CATAPULTAS 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Declara un objetivo y estima la distancia. Posiciona la plantilla y lanza los dados de artillera y desviacin. Si en el dado de artillera sale MISFIRE tira en la tabla de problemas. De otro modo... Si en el dado de desviacin sale un HIT la piedra ha dado en el blanco. Si el dado de desviacin muestra una flecha, la piedra ha aterrizado a cierta distancia (la tirada del dado de artillera) del punto al que se apuntaba en la direccin de la flecha. Si hay un modelo bajo el centro exacto de la plantilla recibe un impacto. El resto de modelos bajo la plantilla recibe un impacto con una tirada de 4+. Resuelve los impactos de manera normal. Los modelos no pueden hacer tiradas de armadura para evitar heridas causadas por las catapultas.

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BALISTAS (BOLT THROWERS)


Las balistas son grandes ballestas que lanzan flechas pesadas. Estn montadas sobre su propio soporte, a menudo con ruedas de forma que se puedan girar con facilidad. Se necesita una tripulacin de dos o ms personas para cargar el mecanismo de torsin y posicionar el enorme dardo para poder dispararlo. En conjunto estas armas no son ni tan grandes ni tan engorrosas como las catapultas. DISPARANDO BALISTAS Las balistas se disparan en la fase de disparo junto con las armas de proyectiles. Para disparar tu balista grala de forma que encare el objetivo deseado (no hay penalizacin a la tirada de impactar por esto). El dardo vuela en lnea recta e impacta (o al menos se espera que lo haga) en el primer objetivo que encuentre en su camino. Para determinar si el dardo impacta en su objetivo tira 1D6 usando la HP de la tripulacin de la misma forma que lo haras para disparar con un arco, ballesta o cualquier otra arma de proyectiles. Todos los modificadores usuales se aplican, excepto que la mquina puede girar y disparar sin modificadores. Si logras impactar resuelve el dao como se describe ms abajo. Si fallas entonces el dardo se clava en el suelo o bien pasa por encima de las cabezas de los soldados enemigos y cae al suelo en otro lugar, sin causar ningn dao.

RESOLVIENDO EL DAO DE LOS IMPACTOS Una balista es un arma poderosa cuyos proyectiles pueden atravesar varias filas de guerreros. Si impactas entonces resuelve el dao contra el objetivo usando una F de 5. Si el modelo muere entonces el dardo impacto en el modelo de la 2 fila que est justo detrs de la primera victima: resuelve el dao contra este modelo con una F de 4. Si el modelo de la segunda fila muere entonces se impacta en la tercera fila: resuelve el dao con una F de 3. Continua resolviendo daos conforme el dardo atraviesa las filas enemigas, restando 1 de la F por cada fila atravesada. Un modelo impactado por una balista recibe no una sino 1D4 heridas, lo que significa que un elefante o una mquina de guerra puede ser herida o incluso morir por un impacto de una balista. No se permiten tiradas de armadura contra una balista: los proyectiles son tan rpidos y mortferos que cualquier clase de armadura puede ser atravesada junto a su usuario. Dado que los daos no pueden ser salvados un objetivo con una sola herida morir si resulta herido, en cuyo caso no hace falta tirar para ver cuantas heridas se inflingen. Impactan como mxima una miniatura por fila o columna, pero siempre se desplaza en lnea recta (vamos que no sabe girar ni maniobras extraas). PERFILES La balista lanza un proyectil de afilada punta parecido a una lanza, que causa considerables daos. La tabla de abajo muestra los detalles. Alcance 48 (120 cm) F 5 1 por fila Dao D4 Salvacin Ninguna

ATACANDO A LAS BALISTAS Siendo ingenios grandes y slidos, las balistas son difciles de destruir. Aun as, pueden ser objetivos de otras mquinas de guerra o de guerreros armados con hachas a dos manos que las corten en pedazos. Las balistas por tanto tienen un perfil con un valor de Resistencia y otro de heridas que pueden aguantar antes de resultar destruidas. Como con otros detalles estos valores pueden variar, pero la balista tpica tiene los siguientes valores: Movimiento Como la tripulacin R 7 H 3

La capacidad de movimiento es la distancia que la balista se puede mover con toda su tripulacin si algn tripulante muere su velocidad se reduce proporcionalmente. Una mquina no puede mover y disparar el mismo turno excepto para pivotar para encararse a su objetivo. En general, las balistas tienen un alcance tan grande que no vale la pena moverlas. SUMARIO 1. 2. 3. 4. Encara la balista hacia el objetivo y tira para impactar. Resuelve el impacto con F 5. No se permiten tiradas de salvacin contra las balistas. Si el objetivo muere tira para herir a la segunda fila con F 4. Continua tirando hasta que o bien falles la tirada de herir o bien se acaben las filas. Resta 1 a la F por cada fila que la balista haya atravesado.

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EDIFICIOS Y FORTIFICACIONES
Si bien las reglas de WAB son extremadamente flexibles y adaptables, es necesario definir las normas que rigen el uso de edificios, ya que los mismos al margen del aspecto esttico, representan una gran posibilidad tctica en las partidas. MOVIMIENTO DENTRO Y ALREDEDOR DE LOS EDIFICIOS Las tropas en formacin cerrada no pueden entrar ni moverse por edificios. Sin embargo todas las tropas pueden hacerlo en formacin de hostigadores (no slo los hostigadores). Los modelos pueden entrar o salir de los edificios por las puertas y ventanas, incluso dejando parte de la unidad dentro y otra parte fuera. No obstante no pueden entrar y salir en el mismo turno. Dentro de un edifico pueden entrar tantos modelos como quepan segn su superficie. La caballera, los carros y los elefantes no pueden entrar en edificios. No es necesario representar exactamente donde estn las tropas, es suficientes saber que modelos estn dentro de un edificio a efectos del juego. DISPARO DESDE UN EDIFICIO Los modelos dentro de un edificio pueden disparar desde puertas, ventanas, balcones, terrazas adems cada modelo puede disparar individualmente al objetivo que vea. Las tropas que disparan desde dentro tienen una penalizacin a ser impactadas por cobertura pesada de -2 y -1 por formar en hostigadores. COMBATIENDO DENTRO DE UN EDIFICIO Las tropas pueden atacar a modelos situados dentro de un edificio adoptando una formacin de hostigadores y entrando por puertas y ventanas que no estn defendidas. Hasta dos modelos por bando pueden combatir en una puerta o ventana, contando los defensores como si estuvieran defiendo un obstculo (6 para impactarles). Suele ser til tener un mapa de la planta del edificio para dibujar la situacin de las tropas. A la hora de decidir quien gana un combate no se pueden sumar los bonos por filas, estandartes, ataque por flancos, posicin elevada considerndose como dos grupos de hostigadores en combate. DESTRUIR EDIFICIOS Los elefantes y mquinas de guerra pueden destruir edificios. Para ello los edificios tienen un cierto valor de puntos de dao (equivalente a heridas) y una resistencia, segn la siguiente tabla: Edificio Muros de madera, setos, casetas Casa de ladrillo o madera Puerta reforzada Puerta de Fortaleza Casa de Piedra Torre de Piedra o Fortificacin Muros de ladrillo o casas Resistencia 7 8 6 8 9 10 7 Puntos de Dao 2 5 1 5 5 10 5

REGLAS ESPECIALES Cualquier jugador puede construir sus propios edificios y definir sus propias reglas, pensando siempre en la jugabilidad del mismo y su adaptacin a las reglas establecidas.

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ESCENARIOS DE LAS BATALLAS


PUNTO DE RUPTURA DEL EJRCITO (ARMY BREAK POINT) En lugar de luchar un numero de turnos concreto, se puede combatir hasta que uno de los dos ejrcitos se rompa. Un ejrcito se rompe cuando posee un cuarto o menos de las miniaturas que posea inicialmente, redondeando hacia abajo. Las miniaturas con ms de una herida, carros, elefantes y su dotacin, y los personajes montados en caballos u otras monturas cuentan como una sola miniatura para este propsito. Las miniaturas que estn huyendo cuentan como vivas hasta que hayan abandonado el campo de batalla. Es posible que ambos ejrcitos se rompan en el mismo turno si ambos sufren bajas en una misma fase. El juego termina cuando uno de los dos bandos se ha roto. Comprueba entonces quien ha ganado la batalla usando las condiciones de victoria de los distintos escenarios. TABLA DE VICTORIA Independientemente del sistema y escenario empleado en la partida, al finalizar se deben contabilizar los siguientes puntos, el que obtenga ms gana la partida. Si se obtienen los mismos se produce un empate. Cada unidad o personaje enemigo destruido, huyendo o huido: puntos de victoria igual a su valor en puntos. Los elefantes que estn huyendo o en estampida pero no han abandonado el tablero de juego al finalizar la partida, proporcionan la mitad de sus puntos. Si estn muertos o han abandonado el juego proporcionan la totalidad de los mismos. Cada cuadrante ocupado: 100 puntos de victoria si est ocupado por al menos una unidad amiga y ningn enemigo. Los personajes, mquinas de guerra y elefantes no pueden ocupar cuadrantes, tan solo unidades o carros. General enemigo muerto, huyendo o huido: 100 puntos. Estandartes capturados: 100 puntos por cada uno. Estandarte de batalla enemigo capturado: 200 puntos.

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