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Prototipo de Objeto Virtual de Aprendizaje para la Ejercitacin en Ingls para Primer Grado de Educacin Bsica

Sergio Andrs Zabala Vargas, Adriana Roco Lizcano Dallos


Resumen- Este artculo presenta los avances obtenidos en el desarrollo del proyecto de investigacin Objeto Virtual de Aprendizaje para ingls de primer grado de educacin bsica primaria. Se incluye una descripcin del proyecto de investigacin, del primer prototipo funcional y los resultados obtenidos en una prueba piloto realizada con 17 nios del Colegio SintraOficiales de la ciudad de Floridablanca, con el fin de obtener recomendaciones para aplicar reingeniera a dicho prototipo. Los hallazgos sealan la importancia de proporcionar variacin de los estmulos en los nios a travs del men de actividades, mejorar la presentacin de algunas actividades y mejorar la interfaz grfica, especialmente en los mensajes de retroalimentacin. Palabras clave: Ingls, educacin bsica primaria, objeto virtual de aprendizaje, software educativo. I. INTRODUCCIN primer grado de educacin bsica primaria y para el aprendizaje de la segunda lengua. Este Proyecto de Investigacin conforma con otros Proyectos una propuesta que busca involucrar objetos virtuales de aprendizaje en el primer grado de educacin bsica primaria y que incluyen: Matemticas, Ciencias Naturales e Ingls1. Este artculo sintetiza el avance realizado en el desarrollo del proyecto de investigacin a travs de las ocho siguientes secciones: Contexto y Marco de Referencia, Planteamiento del problema, Objetivos, Metodologa, Presentacin del Primer Prototipo, Prueba Piloto, Anlisis de Resultados de la Prueba Piloto y Conclusiones. En este orden se muestran los tres aspectos fundamentales que sirven como marco de referencia para el planteamiento del proyecto, se describe el planteamiento del problema, se muestran los objetivos, se sintetiza la metodologa de desarrollo del OVA; posteriormente se describe la funcionalidad del prototipo actual, se muestra el proceso realizado en la prueba piloto, luego se incluye el anlisis de los resultados obtenidos mediante grficos estadsticos bsicos y finalmente, se muestran las conclusiones y recomendaciones. II. CONTEXTO Y MARCO DE REFERENCIA Los principales referentes se organizan en tres temas: Aprendizaje, Objetos Virtuales de Aprendizaje y Matemticas. Con respecto al aprendizaje, se parte de la concepcin de aprendizaje significativo de Ausubel, Novak y Hanesian [1] segn la cual un aprendizaje es significativo cuando los contenidos son relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe. Por relacin sustancial y no arbitraria se entiende que las ideas se relacionan con algn aspecto ya existente y relevante de la estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un smbolo ya significativo, un concepto o una
1 El proyecto en mencin se llev a cabo con apoyo de profesionales en diseo grfico del Grupo de Investigacin GIDSAW de la Universitaria de Investigacin y Desarrollo - Bucaramanga, y la colaboracin de docentes de educacin bsica primaria.

La incorporacin de herramientas tecnolgicas ha sido en la ltima dcada una poltica de inters para el Ministerio de Educacin Nacional, que se ha visto promovido por una serie de iniciativas como el Portal Colombia Aprende, la convocatoria de Objetos Virtuales de Aprendizaje y Computadores para Educar, entre otras. En coherencia con estas polticas el Grupo de Investigacin GIDSAW, de la Escuela de Ingeniera de Sistemas de la Universitaria de Investigacin y Desarrollo ha venido realizando proyectos de investigacin que buscan no slo el desarrollo de herramientas computacionales, sino adems, evaluar el impacto que generan en los procesos de aprendizaje, propiciando un ciclo continuo de mejoramiento de los productos informticos. Dentro de este marco de trabajo se encuentra el Proyecto de Investigacin Objeto Virtual de Aprendizaje para la ejercitacin en Ingls para primer grado de educacin bsica primaria, cuyo objetivo es la construccin de un objeto de aprendizaje, disponible bajo ambiente web, que permita la ejercitacin de diferentes aspectos bsicos del idioma ingls, contemplados en los estndares para el

proposicin. Esta es la razn por la cual dentro del proyecto se proporcionan actividades que relacionan objetos y ambientes comunes para el estudiante. El concepto de Objetos Virtuales de Aprendizaje que se adopta para el desarrollo del proyecto de investigacin es el planteado por IEEE [2], segn el cual corresponde a cualquier recurso incorporado a procesos de aprendizaje soportados en tecnologa. Esta definicin se encuentra enmarcada en la definicin de objeto de aprendizaje que asume el MEN en su Banco Nacional de Objetos de Aprendizaje y que consiste en todo material con una estructuracin significativa, propsito educativo, de carcter digital para consulta o distribucin va Internet, y acompaado de metadatos descriptivos que faciliten su catalogacin [3] Otras conceptualizaciones del trmino Objeto virtual de aprendizaje se incluyen en las tres vertientes tcnicas principales identificadas por Churchill [4]: el concepto de objeto como fraccionamiento en pequeos componentes reutilizables de los paquetes de aprendizaje (Cisco Systems [5]) (E-Learning Competence Center [6]); la necesidad de contar con repositorios digitales que mediante metadatos facilitaran su consulta y reutilizacin (IMS Global Learning Consortium [7]); y extender su mbito a algo ms genrico como cualquier recurso incorporado a procesos de aprendizaje soportados en tecnologa (Institute of Electrical and Electronics Engineers-IEEE [2]), como ya se mencion. Una clasificacin de objetos virtuales de aprendizaje se muestra en Churchill [8] mediante la siguiente tabla:
Tabla 1 Tipologa de Objetos de aprendizaje segn Churchill

representacin estructurada de dichas ideas, tales como mapas mentales, conceptuales, etc. Objeto informacin de Su propsito es la visualizacin de informacin mediante tecnologa de la informacin y las comunicaciones, ya sea en formato simple (por ejemplo una imagen) o mediante interfaces multimediales que integren la presentacin de varios aspectos en diversos formatos. Ofrece al estudiante escenarios realistas, en los que se puedan ejercicios de levantamiento simulado de informacin y su procesamiento para la toma de decisiones.

Representacin contextual

De acuerdo con esta clasificacin se identifica el producto desarrollado en este artculo dentro de la clasificacin de Ejercitadores u Objetos de prctica, pues su objetivo fundamental es permitir la prctica continua y sistemtica de una actividad que requiere la aplicacin de un concepto para adquirir la destreza y dominio de la misma. Finalmente, considerando que los productos obtenidos en el proyecto sean vlidos para la comunidad educativa nacional, se abordan las competencias y logros definidos por el Ministerio de Educacin Nacional de Colombia en el Plan Nacional de Biligismo [9] que adopta el Marco Comn Europeo de Referencia para Lenguas: Aprendizaje, Enseanza y Evaluacin.
Tabla 2 Niveles del Marco Comn Europeo

Clasificacin Objeto instruccin presentacin de o

Descripcin Su propsito la presentacin de un tema especfico para ayudar a mejorar su comprensin por parte del estudiante. Suele basarse en la presentacin de elementos claves del tema en cuestin. Es un tipo de objeto que se ha empezado a aplicar en la instruccin tradicional, por ejemplo, las presentaciones de diapositivas. Incorporan interactividad, implicando al estudiante en toma de decisiones para elegir acciones posteriores. Deben generar realimentacin, reflexin, y propender por la construccin de modelos a partir de la interaccin con el objeto. Representaciones de sistemas o procesos del mundo real, y que permite la exploracin de aspectos operacionales de los mismos Presenta una o ms ideas relacionadas, usualmente apelando para tal fin a la interaccin visual con un diagrama o

Objeto de prctica

III. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA El Programa Nacional de Bilingismo propuesto por el Ministerio de Educacin Nacional [9] se orienta a lograr ciudadanos y ciudadanas capaces de comunicarse en ingls, de tal forma que puedan insertar al pas en los procesos de comunicacin universal, en la economa global y en la apertura cultural, con estndares internacionalmente comparables. Este propsito implica un plan estructurado de desarrollo de las competencias comunicativas a lo largo del sistema educativo que inicia en el Grado 1 de Educacin Bsica primaria.

Objeto simulacin

de

Modelo conceptual

Por otra parte, un estudio sobre las tendencias de desarrollo en informtica educativa realizado por Jaime [10], en el cual se analiz la produccin en proyectos de grado realizada en una seleccin de universidades colombianas en la ltima dcada, muestra como resultado que el 27% de estos productos estn orientados a educacin bsica con 169 proyectos y dentro de esta categora el 8% corresponden a Lenguas extranjeras, con slo 13 proyectos de un total de 627 proyectos de grado con origen en 23 universidades, una produccin insuficiente, considerando la importancia que el Ministerio de Educacin ha planteado para esta rea de conocimiento. El panorama se complica an ms si se considera que la mayora de estos proyectos son desarrollos de software que no reportan datos sobre su uso. Lo anterior justifica que la pregunta de investigacin planteada para el proyecto sea: La incorporacin de un software ejercitador en ingls de primer grado de EBP, genera efectos sobre el proceso de retencin y aprendizaje de los estudiantes? La cual deriva en una segunda pregunta de investigacin que se orienta hacia el desarrollo tecnolgico: Cules son las caractersticas de diseo y de programacin para construir un software ejercitador en ingls de primer grado? Las respuestas a estas preguntas, proporcionarn una serie de oportunidades a los grupos de investigacin involucrados, pues permitir ampliar la oferta tecnolgica para Educacin Bsica Primaria, unificar parmetros educativos, de diseo y de ingeniera, para el desarrollo de objetos virtuales en el rea, adems de aprovechar los aspectos motivacionales que proporcionan este tipo de tecnologas dentro del proceso de aprendizaje de los estudiantes y aportar en el mejoramiento de la alfabetizacin tecnolgica en Educacin Bsica Primaria. La unin de experiencias en diferentes reas de conocimiento, permitir adems ofrecer un producto que incorpora mltiples actividades para lograr una mayor cobertura con las mismas caractersticas de calidad, navegacin y registro de informacin. IV. OBJETIVOS A) Objetivo General

Construir un prototipo de objeto virtual de aprendizaje que involucre la ejercitacin de vocabulario, saludos y nmeros en ingls para primer grado de EBP. Realizar una prueba piloto del objeto virtual de aprendizaje con un grupo de estudiantes del primer grado de Educacin Bsica Primaria de una institucin educativa, recogiendo informacin acerca de la usabilidad del Objeto Virtual, validacin y verificacin de la informacin generada, proporcionando sugerencias y mejoras en el desarrollo. Aplicar una prueba de campo durante un perodo acadmico, que proporcione informacin sobre el desempeo en el aprendizaje y la retencin de los estudiantes con el uso del prototipo de Objeto Virtual de Aprendizaje. V. METODOLOGA

La ejecucin del proyecto de investigacin est organizada en una serie de 9 procesos secuenciales, que inician con la identificacin de lineamientos curriculares y culminan con la redaccin de conclusiones y en la cual se documentan dos pruebas del software: una prueba piloto y una prueba de campo. La secuencia de procesos se muestra en la siguiente figura. Cada etapa implic los siguientes aspectos: 1. La Identificacin de Lineamientos Curriculares hizo una revisin concienzuda de los lineamientos propuestos por el Ministerio de Educacin Nacional en Ingls y la programacin de logros definida para el primer perodo acadmico de 2 profesores del rea y nivel seleccionados, con lo cual se definieron los elementos temticos a incorporar en el proceso. La Formulacin del Diseo Preliminar conjunto, puso en discusin del Equipo de Trabajo una primera aproximacin grfica y de actividades a ser implementada en el prototipo.

2.

Evaluar el impacto que proporciona el uso de un objeto virtual de aprendizaje orientado hacia la ejercitacin, en el proceso de retencin y aprendizaje de ingls en primer grado de Educacin Bsica Primaria. B) Objetivos Especficos Definir los lineamientos para la construccin de un objeto virtual de aprendizaje en el rea de ingls para primer grado de EBP, considerando aspectos de diseo grfico, lineamientos curriculares y caractersticas de programacin.
Figura 1. Proceso metodolgico del proyecto

3.

La generacin de componentes de diseo grfico permiti obtener los ambientes, personajes y objetos que formaran parte del prototipo. La programacin del prototipo de OVA integr los componentes grficos y permiti implementar el proceso de registro y de seguimiento de los estudiantes. La prueba piloto implic el uso del OVA por parte de un grupo de estudiantes de primer grado de educacin bsica primaria, para obtener conclusiones acerca de la usabilidad y funcionalidad de la aplicacin. En las recomendaciones y mejoras se sistematizaron las conclusiones, con el objeto de hacer reingeniera a la primera versin del OVA. En esta etapa se encuentra actualmente el desarrollo del proyecto de investigacin. La prueba de campo, permitir implementar el OVA dentro del proceso acadmico del primer perodo acadmico de un grupo de estudiantes, de forma que se pueda realizar un seguimiento continuo de los resultados obtenidos. El anlisis de datos permite el procesamiento de la informacin recopilada y la aplicacin de pruebas estadsticas de varianza que permitan verificar la significancia de los avances observados en el aprendizaje de los estudiantes. Finalmente, se redactarn las conclusiones del proyecto con el fin de obtener una posterior publicacin de los resultados. VI. PRESENTACIN DEL PRIMER
PROTOTIPO Figura 2 Secuencia del OVA

4.

5.

6.

7.

8.

El OVA comienza con una interfaz comn que proporciona el ingreso a los diferentes Objetos Virtuales de Aprendizaje (Matemticas, Ciencias Naturales e Ingls), que se ofrecen a los estudiantes de grado primero de educacin bsica primaria.

9.

El juego tiene una secuencia bsica que sigue los procesos de la manera como se muestra en la Figura 2.

Figura 3. Intefaz de acceso al OVA

Posteriormente aparece el proceso de identificacin del usuario, donde el nio digita su nombre y selecciona la contrasea que escoger mediante movimientos de las flechas en cada uno de los elementos: nmero, animal, color, y el medio de transporte en que viajar el animal. Por ltimo se debe dar clic en el cono con forma de mano para ingresar a la aplicacin.

Y de all a las actividades de Ingls, empezando por la opcin de Greetings (Saludos). En esta interfaz se presenta una conversacin entre el personaje seleccionado y el objeto animado basndose en una serie de saludos donde se le preguntar al personaje (estudiante) y este deber buscar la respuesta correcta ayudado de audio para facilitarle una respuesta eficaz.

Figura 4. Interfaz de identificacin de acceso

Una vez asegurado el acceso al objeto de aprendizaje, se ingresa a la interfaz en la cual el nio deber elegir el gnero (Nio o Nia), luego aparece la pantalla de bienvenida, que a la vez sirve como men de acceso a las diferentes temticas del objeto virtual de aprendizaje, a saber Matemticas La juguetera-, Ciencias Naturales El zoolgico- e Ingls La escuela-.
Figura 7. Actividad Saludos (Greetings)

Una vez termina la actividad de saludos se proporciona la actividad correspondiente a Objetos escolares (School Objects).

Figura 5. Interfaz de Men de acceso a los diferentes temas.

Una vez se ingresa en la seccin del rea de Ingls aparece la pantalla de configuracin del personaje.

Figura 8. Actividad Objetos escolares

Figura 6. Interfaz de Configuracin del personaje

Esta interfaz muestra el escenario corrrespondiente al segundo nivel del OVA que genera aleatoriamente las palabras y los sonidos, que se reproducen a travs del objeto grabadora. Adems se muestra en la parte superior del objeto la forma escrita del sonido reproducido para facilitarle al estudiante el reconocimiento del objeto. El estudiante debe seleccionar el objeto correspondiente, entre los proporcionados en el conjunto. Esta actividad se repite de forma aleatoria 5 veces. Una vez termina esta actividad ingresa a la actividad correspondiente a Nmeros (Numbers)

Post-Test OVA

Entre 20 Agosto 26 minutos y 30 minutos. 17

La secuencia de trabajo se organiz as: Pretest: Se aplic un instrumento escrito con 14 preguntas de las temticas correspondientes al OVA (Saludos, Objetos escolares, Nmeros) distribuidas de las siguiente forma y con la siguiente escala de evaluacin:
Escala de Evaluacin Figura 9. Actividad Nmeros (Numbers) Valoracin Actividad / # Preguntas E Saludos Objetos de la Escuela Nmeros y Objetos de la Escuela Total Preguntas 4 4 6 14 4 4 6 S 3 3 5 A 2 2 4,3 I 1 1 2,1 D 0 0 0

En esta actividad se propone un conjunto de objetos y el estudiante deber seleccionar el nmero y el objeto correspondiente, recibiendo retroalimentacin de su actividad. Al finalizar todo el proceso se presenta al estudiante un diploma con la informacin de su desempeo.

Uso del ejercitador de forma individual. Postest: Se aplic un instrumento escrito con 19 actividades, similares a las realizadas en el pretest, con las siguiente escala de valoracin.
Escala de evaluacin Valoracin

Actividad / # Preguntas E Saludos Objetos de la Escuela Nmeros y Objetos de la Escuela Total Preguntas 8 3 8 19 8,7 3 8,7 S 6,5 2 6,5 A 4,3 1 4,3 I 2,1 0 2,1 D 0 0 0

Figura 10. Resultados finales del estudiante

VII. PRUEBA PILOTO Para la prueba piloto se dise una actividad pretest postest que se ejecut en el mes de agosto de 2010, con una muestra de 17 estudiantes de grado 1 de Educacin Bsica Primaria del Colegio SintraOficiales de Floridablanca, en la jornada de la tarde. Con la siguiente distribucin de tiempos:
Fecha Prueba Pre-Test (2010) Tiempo Requerido Entre 20 Agosto 25 minutos y 30 minutos. Entre 20 Agosto 26 minutos y 30 minutos. 17 14 Estudiantes

Redaccin de observaciones de usabilidad del objeto de aprendizaje, revisando los inconvenientes presentados por los estudiantes. Calificacin de los instrumentos pretest y postest diligenciados por los nios, de acuerdo con las escalas correspondientes. Tabulacin y anlisis de los resultados preliminares, donde se observaron los porcentajes en cada uno de los puntajes de evaluacin asignados.

Segunda Fase

OVA Objeto Virtual de Aprendizaje

VIII. A)

ANLISIS DE RESULTADOS DE LA
PRUEBA PILOTO

C)

Nmeros (Numbers and School Objects)


Pre - Test: School Objects and Numbers
14% 64% 22% 94%

Saludos (Greetings)

Los resultados obtenidos en la primera actividad para el pretest postest son:


Pre - Test: Greetings
14% 14% 53% 36% 36% 41%

Post - Test: School Objects and Numbers

6%

Post - Test: Greetings


6%
E S A I D E S A I D

Excelente Sobresaliente Aceptable Insuficiente Deficiente

Pre -Test 2 0 5 5 2

Post Test 0 0 7 9 1

Excelente Sobresaliente Aceptable Insuficiente Deficiente

Pre -Test 3 9 2 0 0

Post - Test 16 0 1 0 0

Al culminar la realizacin de la pruebas, como resultados finales, se hace notar la gran deficiencia en el tema de los saludos en ingls, los evaluados presentan carencias al momento de la identificacin de las frases utilizadas. Se concluye que los saludos integrados en el prototipo del OVA tienen un nivel de complejidad que no se adaptan al grado de escolaridad de los evaluados. B) Objetos Escolares (School Objects)
Pre - Test: School Objects
7% 14% 50%

Estos resultados al igual que los anteriores indican una mejora para el tema evaluado: objetos de la escuela y nmeros, pues de presentar un promedio sobresaliente, se pasa a presentar un promedio excelente, reafirmando que la actividad ofrecida por el prototipo existente del OVA es de uso idneo para el aprendizaje. IX. CONCLUSIONES Los tiempos de atencin en cada una de las actividades son muy bajos, siendo necesaria la interaccin del docente para fijar la atencin del estudiante y culminar las 3 actividades. Lo anterior implica que es necesario proporcionar la posibilidad de variar la actividad al estudiante llevndolo nuevamente a la pantalla de Bienvenida, de forma que pueda ingresar a cualquier otro juego u otra temtica. Se hace necesario realizar pruebas de retencin, que permitan verificar si transcurrida una semana o varios das, los niveles de aprendizaje no han disminuido.

Post - Test: School Objects


6%

22%
7% 94%

Excelente Sobresaliente Aceptable Insuficiente Deficiente

Pre -Test 7 1 3 1 2

Post - Test 16 1 0 0 0

Al finalizar el proceso de evaluacin se puede constatar que el paso a travs de las pruebas deja resultados favorables en la identificacin y aprendizaje de los objetos de la escuela, los resultados aceptables y negativos que se obtuvieron en el Pre-Test son cambiados por notas representativamente altas para el Post-Test, lo cual refleja que la actividad ofrecida por el prototipo existente del OVA es de uso idneo para el aprendizaje.

Realizadas las pruebas con el OVA, se determina que el uso de los saludos incorporados en l, tienen una complejidad alta para los alumnos del grado de primero primaria, por ello se decide tomar el proceso de reingeniera directa para realizar un cambio del contenido de los "Saludos" propuestos en el actual escenario "Greetings", a otros de menor complejidad y acorde al grado al cual va dirigido el OVA. El uso del ratn como medio principal de interaccin fue adecuado para el nivel de los estudiantes, no se presentaron mayores inconvenientes con su uso. Otras conclusiones orientadas hacia el desarrollo son: La incorporacin en el equipo de trabajo de personas con especialidad en diseo grfico, aporta una gran calidad a la interfaz del producto.

La interaccin continua del equipo interdisciplinario es fundamental para el avance sostenido en el desarrollo del producto. La prueba piloto constituye un aporte importante para el ajuste del prototipo, tanto en trminos computacionales como de concepcin pedaggica. X. RECOMENDACIONES

En los escenarios para los juegos del OVA, se recomienda incluir ayudas visuales denominadas ToolTip Text, las cuales aparezcan al momento de generar la accin del ratn RollOver sobre un objeto concreto y desaparecern al instante de alejar el puntero del objeto con la accin RollOut, con el fin de mejorar la atencin del estudiante en los objetos de accin dentro de la interfaz. Aunque se proporciona informacin de retroalimentacin en cada actividad, se recomienda proporcionar el diploma de desempeo al acabar cada una de ellas. Ampliar y continuar el uso del OVA para revisar las posibilidades reales del prototipo y de las nuevas actividades que se lleguen a implementar. XI. AGRADECIMIENTOS La autora de este documento expresa su agradecimiento a los estudiantes de ingeniera de sistemas de la Universitaria de Investigacin y Desarrollo, Roco Alexandra Castillo Ariza y Jaime Suarez Esteban, por su dedicacin y empeo en la bsqueda de la informacin que facilit la redaccin de este documento. REFERENCIAS
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