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Paula Ribeiro da Cruz

Do Desenho Animado Computao Grca:


A Esttica da Animao Luz das Novas Tecnologias

Universidade Federal da Bahia Salvador, 2006

ndice
1 2 Introduo Panorama Histrico-Conceitual 2.1 Problemas Conceituais . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2 Processo Histrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Origens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Consagrao e Industrializao de uma Arte Autnoma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Supremacia Cartoon e Resistncia do Experimentalismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Produo para TV e Fortalecimento da Animao Independente . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Novas Tecnologias e Diversidade Estilstica . . Fundamentao Terica 3.1 Linguagem da Animao . . . . . . . . . . . 3.1.1 Estratgias Narrativas . . . . . . . . 3.2 Animao Realista? . . . . . . . . . . . . . . 3.2.1 Princpios Fundamentais . . . . . . . 3.2.2 Procedimentos Tcnico-Operacionais 11 19 19 23 24 27 33 41 46 55 56 62 67 71 76 83 83 89 89 92 95

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Anlise Comparativa 4.1 Consideraes Gerais . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 A Eesttica da Animao Tradicional . . . . . . . . . 4.2.1 Pinquio na Ilha dos Prazeres (0:58:47 a 1:06:28) 4.2.2 A embriaguez de Dumbo (0:42:28 a 0:50: 53) . 4.2.3 Bambi encontra o amor (0:52:23 a 0:57:27) . . 3

4.3

A Esttica da Animao Digital 3D . . . . . . . . . . . 98 4.3.1 Buzz Lightyear descobre que brinquedo (0:45:54 a 0:50:32) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 4.3.2 Bu aterroriza Monstrpolis (0:25:45 a 0:31:02) 101 4.3.3 Nemo no Monte Penitenciaqurio / Marlin, Dory e os peixes mmicos (0:35:53 a 0:44:35) . . . . 104 109 115

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Consideraes Finais Referncias

Monograa apresentada ao Curso de graduao em Produo em Comunicao e Cultura, Faculdade de Comunicao, Universidade Federal da Bahia, como requisito parcial para a obteno do grau de Bacharel em Produo em Comunicao e Cultura. Orientador: Prof. Andr Olivieri Setaro

A Athos, por todo suporte e inspirao. Minha famlia, pelo incentivo.

Resumo
Esta monograa foi estabelecida de modo a atingir trs objetivos. Em primeiro lugar, buscou-se contextualizar a animao ao longo de mais de um sculo de histria, atentando para as diferentes tcnicas e acepes do termo, no sentido de elucidar o processo de estabelecimento da noo atual desta arte. Em seguida, estabelecemos o referencial terico, denindo os conceitos bsicos ao entendimento da animao como uma linguagem que dispe de estratgias narrativas para comunicar uma mensagem. Alm disso, apresentamos o debate em torno do realismo na animao, atentando para a utilizao da estrutura dramtica tradicional, alm de sistematizar os princpios fundamentais e os procedimentos tcnico-operacionais realizao de um longa-metragem industrial de animao. Por m, comparamos esteticamente dois grupos de longas-metragens de animao desenvolvidos em dois perodos signicativos no que se refere incorporao de novas tecnologias ao processo de criao: a animao tradicional do incio da dcada de 1940 e a animao digital 3D no atual contexto de desenvolvimento. Os aspectos ressaltados foram comprovados atravs da anlise minuciosa de trechos dos seis lmes dos estdios Disney e Pixar, revelando que a animao digital 3D, dominante atualmente na indstria dos longas-metragens, instaura um novo paradigma esttico, pautado sobretudo na comicidade de fatos irnicos, em contraposio aos primeiros longas-metragens tradicionais, caracterizados pela explorao dramtica da narrativa. Palavras-chave: Animao; Histria; Estratgias narrativas; Animao; Novas tecnologias; Anlise comparativa; Animao tradicional; Animao digital 3D; Disney; Pixar.

Captulo 1 Introduo
Imagem: linha, cor, volume, luz. Movimento: som, ritmo, seqncia, ao. O fascnio pelas formas da natureza - em seu sentido mais amplo e pelas vicissitudes da vida cotidiana caracteriza a relao do homem com a imagem desde a Antigidade. Por outro lado, o pulso da vida como a prpria expresso revela parece residir no seu estado de constante movimento. A complementaridade dessas premissas vem se estabelecendo como motivo de persistncia de artistas na busca pela representao da realidade. A animao palavra derivada do verbo latino animare, que signica dar vida a - no poderia estar mais comprometida no processo de dar vida aos smbolos visuais de uma linguagem narrativa cujo princpio de existncia est na prpria idia de movimento: o cinema. O cinema tem sido objeto ntimo de meu interesse h algum tempo, consistindo uma das razes principais de minha escolha pelo curso de Produo Cultural, na Faculdade de Comunicao, Universidade Federal da Bahia. Poder me aproximar desse fantstico universo, entender e analisar sua dinmica prpria, motivou minha trajetria pela graduao desde o princpio. Disciplinas tericas, como Argumento e Roteiro, Cinema Brasileiro, Cinema Internacional, e prticas, como Ocina de Comunicao Audiovisual e Ocina de Vdeo, ministradas pelos Professores Umbelino Brasil, Andr Setaro e Francisco Seram, agregaram conhecimento ao que inicialmente era um simples interesse, reiterando minhas intenes futuras de fazer do cinema - se no uma atividade prossional - minha rea de estudos. 11

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Durante os ltimos perodos da faculdade, no entanto, um segmento especco desse universo se anunciava minha curiosidade: a animao. Diferentemente do encantamento pueril diante das histrias e personagens dos desenhos animados que marcaram minha infncia, o interesse agora se voltava ao processo de construo da linguagem, sua relao com a tecnologia e com a cultura na construo de smbolos e signicados. Minha aproximao aos bastidores da animao deveu-se sobretudo ao meu contato pessoal com o ilustrador, animador e artista 3D, Athos Sampaio, que me apresentou com entusiasmo os processos de concepo dessa arte. Evidentemente, no contato com o processo criativo da animao, passaram a surgir dvidas e inquietaes, que me estimularam em direo quilo que tem sido o mais valioso aprendizado pelos anos de faculdade: a capacidade de formular perguntas, buscar respostas e sistematizar o conhecimento. O cinema de animao fez-se, assim, meu objeto de anlise; sua esttica no atual contexto de transformaes tecnolgicas, o motivo dessa pesquisa. Apesar da extensa e rica histria da animao, a popularidade dessa linguagem artstica nem sempre esteve em alta. De prima pobre do cinema tradicional, nas primeiras dcadas de desenvolvimento, condio de diverso estritamente infantil, a partir da dcada de 1950, a animao, ao longo de seu processo histrico, foi tendo seu potencial expressivo menosprezado. Contudo, a partir do m da dcada de 1980, esse cenrio de visibilidade j apontava mudanas. O novo contexto de desenvolvimento tem contribudo desde ento para a dinamizao do setor e para o reconhecimento da animao como fenmeno artsticocultural digno do prestgio do pblico adulto e da comunidade acadmica. Os fatores que contriburam para sua recente ascenso de popularidade so decorrncia de um complexo processo histrico, que ser apresentado ao longo do primeiro captulo. Entretanto, cabe aqui elencar a relevncia de algumas iniciativas nesse sentido, citadas por Jayne Pilling (1997): a agregao de valor atravs de diretores de cinema declaradamente amantes da animao, como Steven Spielberg, Joe Dante e Tim Burton; a re-emergncia dos longas-metragens dos estdios Disney; a veiculao de seriados com temtica adulta e vinhetas experimentais por parte de alguns canais de televiso; a realizao de festivais alternativos de curtas animados por todo o mundo - viabilizados sobrewww.bocc.ubi.pt

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tudo pelas facilidades das novas tecnologias, a exemplo do vdeo e das mdias digitais gravveis (CD-ROM e DVD); a presena das tcnicas da animao em lmes publicitrios - setor que at hoje emprega boa parte dos animadores independentes; e a proliferao de cursos tcnicos e faculdades voltadas ao cinema de animao, sobretudo na Europa e nos Estados Unidos. A criao da Society for Animation Studies (SAS), em 1987, pode ser considerada um indicativo dessa mudana de atitude, alm de servir como fomento e via de circulao da produo cientca voltada rea1 . Entretanto, o boom produtivo deagrado em diversos pases do mundo ainda permanece tmido no Brasil. Podemos citar o trabalho de alguns artistas independentes, como o gacho Otto Guerra Netto, a realizao anual do Anima Mundi2 , ou a publicao de editais pblicos voltados rea3 ; porm so apenas exemplos pontuais diante da escassez de bibliograa especializada, centros de formao de excelncia e de um sistema industrial que viabilize um volume de produo capaz de ultrapassar os limites dos estdios caseiros e das agncias de publicidade. Alm do caminho tortuoso no que se refere sua popularidade, outros entraves perseguiram o desenvolvimento da animao ao longo do sculo XX, e persistem nesse incio de sculo XXI. Dentre eles, podeA Society for Animation Studies foi fundada pelo PhD, Harvey Deneroff, em Los Angeles, em 1987. A organizao internacional realiza conferncias anuais, reunindo membros de diversos pases para a apresentao de artigos e trabalhos monogrcos sobre animao. A iniciativa levou publicao do primeiro peridico cientco da rea, o Animation Journal, fundado por Maureen Furniss, atual presidente da SAS. Atualmente, alm dos encontros anuais, a sociedade organiza o jornal on-line Animation Studies. 2 O Anima Mundi um festival internacional realizado todo ano, desde 1993, nas cidades Rio de Janeiro e So Paulo, onde so exibidos curtas, mdias e longasmetragens de animao, alm de seriados e comerciais. Tambm so realizados workshops, palestras e seminrios. 3 Conforme publicado no site ocial do Ministrio da Cultura, at 2002, o Brasil havia produzido somente cinco longas-metragens de animao, e este ano esto em produo cerca de 11 lmes do gnero. Em 2004, a Secretaria do Audiovisual do Ministrio da Cultura lanou trs editais especcos para animao: Desenvolvimento de Roteiro, Produo de Curtas-metragens e Curta Criana Animao (BARBOSA, 2006). Disponvel em: <http://www.cultura.gov.br/noticias/noticias_do_minc>. Acesso em: 12 nov. 2006
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mos destacar duas grandes vertentes. A primeira diz respeito ao modo como a animao passou a se relacionar com o setor da economia de mercado. Como veremos no primeiro captulo, o desenvolvimento industrial da animao iniciado por John Randolph Bray e consagrado pelos estdios Disney logrou a automatizao de algumas limitaes tcnicas que impediam o desenvolvimento esttico da linguagem. Por outro lado, esse processo consolidou na animao uma lgica comercial que passou a repercutir na sua especicidade artstica. O vis mercadolgico pragmtico veio acompanhado pelo interesse poltico-ideolgico de utilizar a animao para ns estratgicos - sobretudo em tempos de guerra, quando foi constantemente usada como propaganda de governo, como comprova Eric Smoodin (1993). Dessa maneira, a dinmica estabelecida no seu processo produtivo, ainda na dcada de 1920, foi a lgica monopolista das grandes corporaes norte-americanas, que dominam o setor do consumo de bens simblicos at os dias atuais. Evidentemente, essa rede bem engendrada de controle do mercado perpassa os domnios polticos que visam o controle social, e resultado de um complexo esquema de lutas de poder. A compreenso desses desdobramentos fundamental para o entendimento da rea da animao como um todo e vem sendo foco de ateno de diversos estudos na atualidade, ligados, sobretudo, perspectiva orientada pelos Estudos Culturais. A segunda vertente que serve de ponto de partida deste trabalho refere-se ao modo de produo da animao quanto ao que h de mais fundamental, quilo que possibilita sua existncia e que lhe confere qualidade artstica: a relao entre a tcnica e a esttica no desenvolvimento da linguagem. Na histria da arte no faltam exemplos de pocas em que se foi questionado se, anal, a arte no estaria no simples fato de se usar um determinado aparato tecnolgico. Alberto Lucena Jnior (2005), em uma das raras publicaes sobre a rea de animao em lngua portuguesa, comprova como a desconana - e ao mesmo tempo o fascnio - diante do embate entre aspectos tcnicos e artsticos foram desencadeados ao longo do seu processo histrico. Lucena Jnior ope os dois conceitos da seguinte maneira: Entendemos a arte essencialmente como o domnio do indivduo, do humano, ao passo que a tcnica diz respeito s transformaes externas. Atravs da tcnica nos impomos sobre a natureza, controlamos suas foras por meio de
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Tendo em vista, portanto, a tcnica como ferramenta para o desenvolvimento da arte e a esttica como resultado expressivo da orquestrao de elementos plsticos no estabelecimento de smbolos atravs dos quais o artista pode, nalmente, comunicar-se poeticamente -, resta saber: as recentes inovaes no mbito tcnico-cientco estariam estendendo-se esttica da animao? Conforme demonstraremos ao longo do trabalho, dois momentos signicativos encarnam a tenso entre a tcnica e a arte ao longo de mais de um sculo de histria da animao: a era de ouro do cartoon norte-americano, entre as dcadas de 1930 e 1940, e o contexto atual de desenvolvimento da computao grca, localizado a partir da dcada de 1980. Com efeito, quais seriam as semelhanas e as diferenas, em termos da construo da linguagem, entre o cinema de animao produzido durante esses dois perodos distintos? Podemos armar que a utilizao da computao grca instaura um novo paradigma esttico para a tradio da animao? Como ela utiliza mtodos tradicionais da arte nesse processo? Nosso objetivo central ser, portanto, investigar as transformaes formais ocorridas na linguagem da animao a partir da recongurao do seu modo de produo. Para tanto, sero feitas anlises comparativas entre seis longas-metragens hollywoodianos4 lanados: a) no incio da dcada de 1940 e b) a partir de 19955 . Os lmes esto agrupados em
4 O termo Hollywood usado aqui como empregado por Rick Altman, em The American Film Musica, citado por Eric Smoodin, em Animating Culture - Hollywood Cartoons from the Sound Era: Enquanto a narrativa flmica de Hollywood. . . aparenta representar uma categoria histrica e geogrca, seu reconhecimento como uma categoria na atualidade reside no fato de que lmes desse tipo constroem uma semntica reconhecvel dentro de uma sintaxe identicvel. Smoodin adiciona, considerando que o lme hollywoodiano no caracterizado apenas por certas prticas padronizadas de produo, mas, alm disso, incluem-se nessa classicao aqueles lmes que foram distribudos ou exibidos de acordo com os sistemas estabelecidos pelas grandes corporaes as majors (ALTMAN apud SMOODIN, 1993, p. 191). 5 Embora o perodo atual venha se estabelecendo desde meados da dcada de 1980, o primeiro longa-metragem de animao digital 3D, Toy Story, foi lanado em 1995.

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dois blocos, e sero comparados de acordo com as estratgias narrativas empregadas. O primeiro bloco compreende trs lmes realizados pelos estdios Disney6 : Pinquio (1940), Dumbo (1941) e Bambi (1942). J o segundo bloco composto por trs lmes produzidos pelos estdios Pixar: Toy Story (1995), de John Lasseter, Monstros S.A. (2001), direo de Pete Docter e co-direo de David Silverman, e Procurando Nemo (2002), de Andrew Stanton. Embora muito criticada pelos estudiosos do cinema, a produo de Hollywood nem sempre se resume mediocridade artstica. Basta lembrar de Alfred Hitchcock e Stanley Kubrick, ou dos mais recentes David Lynch e Quentin Tarantino, para atestar que se deve pensar duas vezes antes de desqualicar o cinema hollywoodiano a priori. Alm disso, no caso especco da animao e do problema proposto a esse trabalho, devemos admitir que os dois movimentos mais signicativos de implantao de ferramentas tcnicas que alteraram radicalmente a rotina produtiva do cinema de animao partiram de estdios, universidades ou centros de estudos situados nos Estados Unidos (devido, sobretudo, ao investimento direcionado ao desenvolvimento de tecnologia de ponta, por parte do governo e de empresas deste pas), e que a excelncia do uso dessas ferramentas com nalidade artstica foi consagrada atravs de estdios vinculados a Hollywood. De fato, reconhecemos que a diversidade tcnica e estilstica da animao reside no curta-metragem. Porm, em virtude da diculdade de acesso aos curtas (que no contam com um sistema de distribuio eciente), aliada s limitaes temporais de desenvolvimento desta pesquisa, bem como a constatao de um desconhecimento geral sobre o cinema de animao (que ainda mais acentuado quando o assunto a produo independente), mantivemo-nos convictos de que optar pelos lmes que representam marcos da animao no imaginrio coletivo constituiria o caminho mais adequado a seguir nesse trabalho. De modo a atingir nossos objetivos, o trabalho est estruturado em trs captulos. No primeiro, Panorama Histrico-Conceitual, apresen importante ressaltar que, na poca, em detrimento do diretor do lme, como comum atualmente, os crditos dos lmes eram relacionados ao nome de Walt Disney, dono do estdio, muito embora uma grande equipe trabalhasse na concepo e realizao da obra, desde os storymen (responsveis pela histria), at os diretores, animadores, assistentes etc.
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tamos o debate em torno de problemas ao se tentar denir o termo animao, e contextualizamos seu desenvolvimento tcnico e esttico, ao longo de mais de um sculo de histria. A Fundamentao Terica, em primeiro lugar, defende a animao enquanto uma linguagem, destrinchando as possibilidades estratgicas do uso de seus materiais de expresso (imagens e sons) na construo da narrativa. Em seguida, enfoca os pilares da estrutura dramtica tradicional e os problemas em torno do realismo na animao, sintetizando os princpios fundamentais e os procedimentos para a produo da animao tradicional e da animao digital 3D. No terceiro captulo, conduziremos a Anlise Comparativa entre os dois grupos de lmes produzidos em dois contextos distintos, porm especicamente caracterizados pela consagrao de novos paradigmas tecnolgicos. As observaes resultantes da comparao geral entre os dois grupos sero comprovadas atravs da anlise minuciosa de trechos dos lmes em questo. Nas Consideraes Finais, retomamos as concluses extradas dos trs captulos de desenvolvimento do trabalho, chamando ateno para a comparao entre os paradigmas estticos dos primeiros longas-metragens de Disney, em contraposio aos primeiros lmes de animao digital 3D do estdio Pixar.

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Captulo 2 Panorama Histrico-Conceitual


2.1 Problemas Conceituais

Antes de dar incio descrio dos fatos que marcaram a histria da animao, relevante tecer algumas consideraes sobre seus problemas conceituais. Conforme demonstra Philip Kelly Denslow (1997), em seu artigo What is Animation and Who Needs to Know (O que Animao e Quem Precisa Saber), diversas entidades e organizaes tm buscado estabelecer denies para o termo animao, de acordo com interesses que variam conforme: a) o desenvolvimento histrico, b) exigncias dos setores de produo e de marketing e c) preferncias estticas. Com efeito, Denslow chama ateno para as limitaes conceituais que essas denies apresentam diante das atuais mudanas tecnolgicas que vm alterando o contexto de produo e distribuio das animaes1 . Ele aponta algumas questes que devem ser levadas em conta ao repensar a animao conceitualmente: A realidade virtual uma forma de animao? A simulao da vida gerada por computador qualica [uma nova animao]? E quanto gravao computadorizada de movimentos mmicos, que so depois aplicados a um personaO autor destaca a importncia das novas tecnologias na consagrao de um cenrio otimista para a produo independente (voltaremos a essa questo quando tratarmos do contexto atual da animao).
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Paula Ribeiro da Cruz gem que renderizado2 um frame a cada vez? As tcnicas de ps-produo digitais, que permitem uma imperceptvel composio e manipulao de cenas de ao viva, reduzem a lmagem dos atores na pelcula a uma mera fase de aquisio da imagem no processo de produo como um todo? Essa produo , ento, na realidade, um lme animado? (DENSLOW in PILLING, 1997, pp. 1-2) (traduo nossa).

Todas essas perguntas ainda carecem de respostas. Elas representam as angstias desencadeadas pela revoluo digital na contemporaneidade, que encontram na arte espao para a manifestao de sentimentos que assolam a sociedade em todos os aspectos do seu cotidiano. Alm disso, a reexo de Denslow leva-nos a pensar na relao entre a animao e o cinema tradicional3 . Em um texto de 1973, utilizado como prefcio no livro Cartoons One Hundred Years of Cinema Animation, de Giannalberto Bendazzi, Alexandre Alexeeff, respeitado animador russo, discute a classicao equivocada (estabelecida desde a projeo do cinematgrafo pelos irmos Lumire, em 1895) da animao enquanto um mero tipo de cinema. Considerando que o surgimento da animao data de antes do cinematgrafo, com mile Reynaud, em 1877, Alexeeff defende que seria (...) legtimo considerar o cinema como um tipo particular de animao, uma espcie de substituto barato e industrial, destinado a substituir o trabalho criativo de artistas como mile Reynaud atravs da fotograa de modelos humanos em movimento (ALEXEEFF in BENDAZZI, 2003, p. xx) (traduo nossa). De fato, a necessidade de se produzir com rapidez e com baixo oramento, estabelecida na indstria dos bens simblicos ao longo dos anos, vem sendo um entrave no desenvolvimento da produo de lmes
2 A renderizao o processo de obteno das imagens digitais, atravs do qual se pode visualizar a imagem nal de um projeto bi ou tridimensional (ver item 3.2.2). 3 O termo cinema tradicional usado aqui para designar aquele de atuao desempenhada por atores humanos, equivalente ao que em ingls chamado de live action.

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animados, que em geral demandam mais tempo e, portanto, mais dinheiro para sua realizao. Para se ter uma idia, lembremos que cada segundo de lme contm 24 frames; no caso dos lmes de Disney, eram exibidos em mdia 4 desenhos a cada frame (96 desenhos por segundo); como os longas-metragens duravam cerca de 80 minutos, a cada lme eram criados em torno de 460.800 desenhos nalizados sem contar os desenhos de teste, esboos etc. que levavam esse nmero ordem de 2 milhes e meio (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 317). Segundo Alexeeff, a diferena essencial entre a animao e o cinema tradicional est na sua matria prima caracterstica que advm, em primeira instncia, das diferenas entre a pintura e a fotograa (voltaremos relao do cinema tradicional com a animao no segundo captulo): Contrrio ao cinema de ao viva, Animao desenha [ou manipula] os elementos de seus trabalhos futuros a partir de um material cru, feito exclusivamente de idias humanas, idias que diferentes animadores tm das coisas, dos seres vivos, suas formas, movimentos e signicados (ALEXEEFF in BENDAZZI, 2003, p. xxii) (traduo nossa). Aqui se faz necessria uma ressalva. Ao encontro das consideraes de Alexeeff, optamos por utilizar o termo cinema de animao neste trabalho de maneira a distinguir nosso objeto das demais formas de animao e no com a inteno de reduzi-la a um tipo de cinema. Como veremos, essa necessidade se deve grande diversidade de produtos artstico-culturais que recebem o mesmo nome: animao. Outro erro de classicao comum, portanto, resumir a animao movimentao de desenhos (essa tendncia foi popularizada a partir da dcada de 1920, quando se iniciou a dominao do cartoon norteamericano). Segundo Jayne Pilling (1997), o que torna a animao to difcil de ser denida justamente o seu carter de mdia abrangente, a abundncia de tcnicas e materiais que podem ser usados na realizao de um produto animado. Sob o rtulo de animao, pode ser identicada uma gama de produtos, cuja nalidade nem sempre artstica4 :
importante que se diga que a inteno aqui no tentar defender aquela utilizao que seja mais digna do termo, ou tentar estabelecer uma hierarquia baseada numa idia de pureza da arte. Ao contrrio, acreditamos que, no contexto dos dias
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lmes publicitrios, efeitos especiais, vinhetas e aberturas para cinema e televiso, seriados televisivos, curtas experimentais, longas-metragens de entretenimento, alm de jogos eletrnicos para computador, internet e celular. Afora a nalidade, so diversos tambm os materiais que podem ser utilizados em uma animao, bem como o tratamento dado ao seu contedo expressivo. Alm da utilizao do desenho, podemos citar a animao de pinturas, bonecos, esculturas, guras digitais e, at mesmo, partes do corpo humano. As tcnicas de utilizao desses materiais do origem a diversas categorias, tais como a animao tradicional, a rotoscopia, animao digital, animao de recorte, captura de movimento, animao limitada, stop motion (que inclui: animao de massinha, fantoches e bonecos, pixillation, pinscreen etc.), entre outros5 . Quanto maneira como os smbolos so apresentados na animao, destacamos a dicotomia entre a animao tradicional e a animao abstrata. A primeira vertente a que mais se aproxima do cinema tradicional, pois considera que a animao um lme que conta uma histria atravs de desenhos em movimento, geralmente produzida em celulide e contm aquilo que vem sendo chamado de animao de personalidade. J a segunda vertente considera a animao uma arte grca em movimento, estabelecendo uma maior relao com a experimentao formal da arte moderna e dos lmes de vanguarda (PILLING, 1997, p. xiii) (Traduo nossa). Nesse sentido, Paul Wells (1998) sugere o enquadramento da animao em trs categorias: ortodoxa, desenvolvimentista e experimental. A animao ortodoxa - equivalente ao que outros autores chamam de animao tradicional ou cel animation: designa a animao de desenhos feitos em celulide, em que cada quadro desenhado mo, e a narrativa estruturada sobre as noes de congurao, continuidade, forma narrativa, evoluo de contexto, unidade de estilo, ausncia do artista (autor) e dinmica de dilogo. Os maiores representantes da
atuais, em que setores da economia, poltica e cultura esto mais imbricados do que nunca, cada vez mais falho tentar provar uma independncia da esfera artstica sobre as demais. Com mais ou menos poder de subverso, a congurao dessas esferas resultado de processos mutuamente determinveis. 5 Na enciclopdia digital Wikipedia podem ser encontradas descries da maioria das tcnicas de animao, bem como exemplos de sua utilizao em diversos lmes (http://wikipedia.org).

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animao tradicional seriam os estdios Disney e as animaes japonesas (anime). A animao experimental, tambm chamada de animao abstrata, ao contrrio, aquela feita com outros materiais, com diferentes impulsos criativos e interesses estticos, fora do contexto da produo de massa (WELLS, 1998, p. 35) (Traduo nossa), estruturada sobre noes como a abstrao, no-continuidade, forma interpretativa, evoluo de materialidade, multiplicidade de estilos, presena do artista (autor) e dinmica de musicalidade. As obras de Oskar Fischinger e Norman McLaren seriam representantes da animao experimental. J a animao desenvolvimentista estaria no meio termo entre os dois extremos, combinando elementos dos dois mtodos categoria na qual a maior parte das animaes se enquadraria atualmente. Contudo, independentemente da modalidade de classicao em que se enquadre, parece haver um consenso entre os tericos quanto a dois fatores fundamentais na classicao de um produto como animao. O primeiro refere-se premissa do movimento, contida na prpria denio do verbo animar: sua funo de criar uma iluso de vida. O segundo fator tem a ver com o seu modus operandis, ou seja, a captao e a projeo de uma seqncia de imagens frame a frame (quadro a quadro). Uma armao do consagrado animador Norman McLaren resume essa concepo: Animao no a arte de desenhos que se movem, mas a arte de movimentos que so desenhados. O que acontece entre cada frame mais importante do que o que acontece em cada frame (MCLAREN apud WELLS, 1998, p. 10) (Traduo nossa).

2.2

Processo Histrico

A histria da animao pode ser dividida em cinco grandes blocos, de acordo com os fatos que mais impactaram o desenvolvimento dessa linguagem: 1) a inveno dos aparatos tcnico-cientcos que possibilitaram seu surgimento, no m do sculo XIX; 2) sua consagrao como arte autnoma e as origens da industrializao, durante o perodo do cinema mudo, no incio do sculo XX; 3) a revoluo tcnica e esttica que dominou a era de ouro do cartoon, nas dcadas de 1930 e 1940
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versus a resistncia do experimentalismo; 4) o mercado televisivo e a produo independente, dos anos 1950 aos 1980; e 5) a recongurao do processo produtivo, com a introduo das novas tecnologias, a partir de meados de 1980.

2.2.1

Origens

Como qualquer pessoa minimamente consciente das longas e complexas relaes de causa e efeito que envolvem os processos histricos deve presumir, a animao no surgiu por acaso. Ao contrrio, comeou a ser concebida desde que o ser humano passou a se expressar atravs de smbolos. Dentre as pinturas rupestres da Pr-Histria possvel identicar aquelas que j manifestavam a inteno humana de representar o movimento atravs do desenho, como comprovam pinturas de bises, mamutes e renas com mais de quatro pernas, ilustradas em cavernas espanholas e francesas h mais de 30 mil anos (GOMBRICH, 1999, p. 40). Com o passar do tempo, esse desejo de representar o movimento no cessou; pelo contrrio, vem sendo obsesso de diversos artistas por geraes. Nas artes plsticas do Renascimento, o movimento atingiu seu grau mximo de simulao atravs de imagens congeladas, graas ao profundo conhecimento anatmico por partes dos artistas dessa poca, bem como sua vontade de fazer da tela ou da escultura espao cnico de uma narrativa. Entretanto, a iluso da vida atravs da animao da imagem, de fato, ainda no contava com aparatos tcnicos que a tornassem realidade. O primeiro feito nesse sentido aconteceu em 1645, com a inveno da lanterna mgica, pelo jesuta romano Athanasius Kircher. A lanterna mgica servia como um projetor de slides. Tratava-se de uma caixa, contendo uma fonte de luz e uma lente que permitiam a projeo de imagens pintadas em vidro sobre uma determinada superfcie. A inteno de Kircher, no entanto, passava longe de ser artstica ou mesmo cientca. Ele usava o dispositivo como instrumento de catequizao fato que o levou a ser acusado de bruxaria, tamanho o espanto que causou na populao. A lanterna mgica seria usada como ferramenta artstica, pela primeira vez, em Paris, 1794, atravs do espetculo Fantasmagorie, criado por Etienne Gaspard Robert. O show contava com
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uma incrementada e tenebrosa ambientao, com o objetivo de provocar medo nos espectadores (LUCENA JNIOR, 2005). Aps diversos aprimoramentos da lanterna mgica e outras descobertas cientcas, a partir do sculo XIX, inicia-se o desenvolvimento de uma tecnologia que seria capaz de dar credibilidade tcnica animao6 . Dentre as contribuies cientcas que viabilizaram esse processo, destacamos a publicao, em 1824, do artigo cientco The Persistence of Vision with Regard to Moving Objects (A Persistncia da Viso com Relao a Objetos em Movimento), por Peter Mark Roget, que explicava que Imagens eram retidas pela retina do olho humano por uma frao de segundo antes de serem substitudas pelas imagens seguintes. Se a sucesso fosse sucientemente rpida, o observador tinha a impresso de movimento, mesmo que estivesse olhando para imagens paradas (BENDAZZI, 2003, p. 3) (Traduo nossa). Essa descoberta permitiu a criao de uma srie de brinquedos e aparatos tcnicos em meados do sculo XIX, chegando quele que marcaria o incio da histria da animao - e do cinema como um todo: o praxinoscpio. Criado em 1877, pelo pintor francs mile Reynaud, tratava-se do aprimoramento de mecanismos desenvolvidos anteriormente, desde a lanterna mgica at o zootroscpio - inventado pelo relojoeiro ingls William Horner, em 1834. Ambos o zootroscpio e o praxinoscpio utilizavam um cilindro giratrio onde, na parte interior, eram montadas tiras de papel desenhadas (ou pintadas). Porm, no praxinoscpio as aberturas do cilindro foram substitudas por espelhos, fazendo com que, ao olh-los, surgisse uma rpida sucesso de imagens, produzindo uma iluso de movimento com mais brilho e menos distoro do que a possibilitada pelo instrumento antecessor. Em 1892, mile Reynaud aprimorou seu invento, combinando-o com lanternas: surgia o Teatro ptico. Contudo, no foi apenas a engenhosidade das invenes de Reynaud que as tornaram marco na histria
Alberto Lucena Jnior (2005) disponibiliza uma ampla descrio dos inventos e aplicaes tcnicas surgidas nessa poca, tais como o taumatroscpio (1825), o fenaquistoscpio (1828),o estroboscpio (1832), o zootroscpio (1834) e o popular ipbook (o livro mgico, em 1868).
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da animao, mas a inteno artstica com que elas foram utilizadas. A motivao dos pioneiros at aqui era muito mais tecnolgica, uma vez que eles estavam testando a capacidade de uma nova mdia em um sentido mecnico, ao invs de esttico (WELLS, 1998, p. 1). O Teatro ptico de Reynaud fez em torno de 13 mil apresentaes; suas pantomimes lumineuses como ele chamava os lmes - eram coloridas, apresentavam enredo, trilha sonora sincronizada e personagens desenhados cujos movimentos estavam rigorosamente adaptados ao cenrio. Entretanto, apesar de sua evidente inteno e talento artsticos, Reynaud estava preso ao fascnio do instrumento, sua prpria novidade tecnolgica, limitante artisticamente como qualquer tecnologia por si mesma (LUCENA JNIOR, 2005, pp. 36-37). Dessa forma, seu Teatro ptico foi ultrapassado por uma tecnologia mais moderna: o cinematgrafo7 , dispositivo criado, em 1895, pelos irmos Lumire, que servia tanto para captar imagens quanto para projet-las ao grande pblico. A partir da inveno do cinema tradicional, a animao passou a sobreviver sob o vu dos tricklms (lmes baseados nos truques de mgica), cujo maior precursor foi o francs George Mlis. Mlis descobriu acidentalmente, em 1896, a tcnica da parada por substituio (precursora do stop motion) e foi um dos primeiros cineastas a usar tcnicas inusitadas, como exposies mltiplas, fotograa no lapso de tempo e pinturas sobre a pelcula. Segundo Lucena Jnior (2005), nesse perodo, a animao ainda no existia enquanto arte autnoma, pois imperava a surpresa em torno da mgica, em detrimento da expressividade artstica o que comearia a ser atingido a partir da virada do sculo.
O cinematgrafo, por sua vez, tambm foi viabilizado graas a uma srie de descobertas que antecedem a sua inveno, dentre as quais destacamos a inveno da prpria fotograa, em 1820, pelos franceses Nicphore Niepce e Louis Daguerre; o primeiro projetor de cinema, em 1850, pelo militar austraco Franz von Uchatius; o zoopraxinoscpio, em 1879, pelo fotgrafo anglo-americano Eadweard Muybridge que foi pioneiro no estudo anatmico dos seres vivos, servindo de referncia para os animadores; a emulso sensvel luz sobre pelcula exvel de celulide, em 1887, pelo fotgrafo amador americano Hannibal Goodwin e seu aprimoramento por George Eastman; alm do kinetoscpio e do kinetgrafo, em 1891, pelos inventores americanos Thomas A. Edison e William K. L. Dickson (LUCENA JNIOR, 2005).
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2.2.2

Consagrao e Industrializao de uma Arte Autnoma

Ainda na primeira dcada do sculo XX, o artista plstico e ilustrador anglo-americano, James Stuart Blackton realizou o primeiro desenho animado da histria: Humorous Phases of Funny Faces. Em 1894, Blackton entrou para o vaudeville8 , apresentando suas lightning sketches - performance em que o artista desenhava sobre um quadro negro, modicando os desenhos rapidamente diante dos olhos do pblico. Em 1900, ele apresentou The Enchanted Drawing, que pode ser considerada uma proto-animao, uma vez que foi empregada a tcnica do stop motion. Porm, Humorous Phases of Funny Faces (1906) foi o primeiro lme a ser realizado em stop motion e, alm disso, a ser feito frame a frame. Blackton encarava a atividade artstica como um negcio; sua inteno era obter lucros - tanto que reconhecido por empreender um marketing bombstico sobre o seu lme seguinte, The Haunted Hotel, lanado em 1907 (LUCENA JNIOR, 2005, p. 43). Contudo, ao m da dcada, os tricklms j no tinham mais tanto apelo; o segredo por trs da mgica havia sido revelado, esgotando o interesse do pblico. Faltava pouco para que a animao estabelecesse uma estrutura narrativa e um cdigo esttico que a legitimasse enquanto arte autnoma. Essa ascendncia artstica seria alcanada atravs do francs mile Cohl e do norte-americano Winsor McCay, entre 1908 e 1917. Esses dois artistas grcos tiveram em comum o fato de entrar para a histria como, de fato, os primeiros artistas da animao - alm da relao que ambos mantinham com os quadrinhos, mdia de onde foram retiradas as histrias e as piadas que passariam a compor a estrutura do lme animado. Apesar das semelhanas, em termos estticos os dois artistas acabaram estabelecendo duas correntes opostas, que caracterizariam as vertentes da animao ao longo do sculo XX: uma se valeira
Vaudeville era um estilo de teatro de mltiplos atos que oresceu na Amrica do Norte entre as dcadas de 1880 e 1920. As apresentaes eram ao vivo e incluam msica, comdia, atletismo e contorcionismo, mgica, nmeros com animais, pera, acrobacias, palestras etc. (WIKIPEDIA, 2006) Disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/ Vaudeville>. Acesso em: 12 nov.2006.
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de formas clssicas, slidas; e a outra exploraria formas barrocas, oscilantes9 (LUCENA JNIOR, 2005, p. 53). Na dcada de 1900, mile Cohl descobriu que poderia fotografar o mesmo desenho duas vezes sem impedir a continuidade do movimento, o que permitiu a reduo pela metade do trabalho dos animadores e fez com que o artista lanasse, em 1908, Fantasmagorie, o primeiro curta-metragem de animao completamente realizado frame a frame. As inovaes de Cohl, contudo, no se resumiram aos aprimoramentos tcnicos das lightning sketches de Blackton e dos tricklms de Mlis. Segundo Lucena Jnior (2005), suas animaes eram resultado da orquestrao coerente de elementos da sintaxe plstica, dentro de um princpio esttico uno. Esse princpio era norteado pelos ideais anrquicos dos Incoerentes, grupo do qual Cohl fazia parte e que, mais tarde, inuenciaria movimentos revolucionrios da histria da arte, como o dadasmo e o surrealismo. Bendazzi (2003) explica que o artista acabou levando para a animao os elementos plsticos, os cdigos visuais (como o uso da linha e da metamorfose), a histria e o senso de humor que caracterizavam o universo grco das tiras cmicas e caricaturas que produzia para revistas da poca. At 1910, Cohl havia feito mais de 40 lmes, marcando a fase mais signicativa de seu trabalho. Winsor McCay deu continuidade ao processo de desenvolvimento da animao como arte autnoma. McCay, no entanto, no simplicou o trao de seu desenho para adapt-lo trabalhosa tcnica da animao; ao contrrio de Cohl, buscou transpor para a tela toda a sosticao do estilo grco que havia estabelecido em seus quadrinhos. Little Nemo in Slumberland (1907) exemplo dessa sosticao e Midsummer Day Dreams (1910) demonstra o vanguardismo de McCay, indo alm das convenes visuais impostas nas artes grcas, com a incorporao do suporte narrativa e com a incluso de princpios como a deformao de personagens. Little Nemo (1911) marca a entrada de Winsor McCay no desenho animado, apresentando o uso das noes de peso, tridimensionalidade atravs da perspectiva, alm da metamorfose e do uso da linha, introduzidos por mile Cohl. Alm disso, o artista formulou conceitos fundamentais animao, tais como comprimir e esticar, acelerao e
As formas clssicas e slidas so caractersticas da animao tradicional, que marcam os lmes dos Estados Unidos; j a tendncia barroca, oscilante, prpria da animao experimental, caracterstica da produo europia.
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desacelerao, temporizao e personalidade, mais tarde sistematizados pelo estdio de Walt Disney (ver item 3.2.1). Em How a Mosquito Operates (1912) e, sobretudo, em Girtie The Dinosaur (1914), a nfase na narrativa, a construo antropomrca da personalidade, alm da explorao anatmica do corpo humano, entre outras incorporaes estticas e narrativas, zeram com que se percebesse nesse momento que a animao no se tratava de uma categoria de tricklm, mas um tipo de arte com caractersticas prprias... que rapidamente ia denindo sua linguagem (LUCENA JNIOR, 2005, p. 56). Entre 1910 e 1940, os Estados Unidos foram o cenrio do excepcional desenvolvimento tcnico e artstico da animao. Diante da necessidade de produo a curto prazo e a baixos custos, surgem os estdios de animao, que, at a dcada de 1920, cumpriram a funo de industrializar o setor. Um dos primeiros estdios totalmente voltados animao foi o Barr-Nolan Studio, criado em Nova Iorque, em 1914, pelo pintor e cartunista franco-canadense, Raoul Barr, com a colaborao de Bill Nolan. Barr conhecido por ter introduzido o uso padro de perfuraes no papel de desenho10 e o sistema de corte, que foi a soluo do artista para o problema de animar as diversas posies de um personagem que atua num cenrio esttico - sem que para isso fosse necessrio redesenhar o cenrio a cada quadro. Como explica Bendazzi (2003), o que pode parecer primeira vista um simples detalhe, esse fato era um dos maiores entraves da animao11 . Mesmo com a concorrncia de Barr, o estdio dominante nesse perodo foi o Bray Productions, criado em 1914, e dirigido pelo cartunista e ilustrador norte-americano, John Randolph Bray. Bray foi o maior responsvel pela incorporao de procedimentos administrativos animao - o que implicaria uma revoluo na prtica artstica, com a disseminao da obra de arte e a inuncia popular. As prticas adotadas pelo estdio eram comuns aos mtodos de organizao empresarial do terico Frederick W. Taylor, e estabeleciam:

Essas perfuraes evitavam erros na passagem de uma imagem para a outra, processo que, como veremos, foi aperfeioado pelos estdios de Walt Disney. 11 Para se ter uma idia, Winsor McCay, em Girtie the Dinosaur, havia redesenhado o mesmo cenrio mais de 5 mil vezes (SOLOMON apud LUCENA JNIOR, 2005, p. 59).

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Paula Ribeiro da Cruz (...) primeiro, descartar ou modicar a maneira ento vigente de produzir animao com esforos em detalhes proibitivos; segundo, abandonar a produo individual e partir para a diviso do trabalho; terceiro, proteger os processos por meio de patente; quatro, aperfeioar a distribuio e o marketing dos lmes (LUCENA JNIOR, 2005, pp. 63-64).

Dessa maneira, o estdio de Bray implantou um sistema de linha de montagem, com ateno s necessidades mercadolgicas de venda e de formao de pblico. Alm disso, duas descobertas signicativas viabilizaram tecnicamente essas mudanas: o uso do acetato, descoberto por Earl Hurd, em 1914, e a rotoscopia, criada, em 1915, pelos irmos Max e Dave Fleischer12 . A utilizao do acetato desenho sobre folhas de celulide transparente foi institucionalizada o padro na indstria e instaurou uma mudana estrutural na prtica de confeco dos lmes animados, uma vez que o mesmo cenrio esttico poderia ser reaproveitado indenidamente pois passaria a ser desenhado numa folha transparente parte daquelas contendo a animao do personagem. Alm disso, a descoberta possibilitava o uso de planos e a iluso de profundidade de campo na dimensionalidade restrita do desenho animado. J a rotoscopia consistia em um artifcio para a obteno de desenhos mais realistas, atravs da utilizao de referncias de lmagem de modelos vivos faanha que viabilizou a criao de uma srie de efeitos especiais e a combinao de desenhos animados com aes ao vivo em um mesmo lme (LUCENA JNIOR, 2005). As mudanas tcnicas e organizacionais na rea tornaram o trabalho dos animadores menos repetitivo e reduziu o tempo de realizao dos lmes. Com isso, surgiu uma intensa produo de sries de personagens, que marcaram as dcadas de 1910 e 192013 . Dentre os protagonistas mais salutares os primeiros a entrar para o star system hollywoodiano - destacamos: o palhao Koko (1919), da srie Out of the Inkwell,
Tanto Hurd quanto os irmos Fleischer foram em seguida contratados pelo estdio de Bray, que passou a lucrar com royalties advindos do uso dessas patentes (BENDAZZI, 2003, p. 21). 13 Segundo Bendazzi (2003), a produo, nesse perodo, estava centrada em Nova Iorque, e era dominada por um grupo fechado de animadores, que mudavam constantemente de um estdio para o outro.
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criada pelos irmos Fleischer e, sobretudo, o gato Felix (1919), criado por Otto Messmer e produzido por Pat Sullivan14 . Os Fleischer souberam explorar a dimenso grca do desenho animado: cada elemento do mundo de Koko era passvel de ser convertido nos mais inusitados objetos; e os limites de princpios como esticar/comprimir: em algumas animaes, os corpos dos personagens eram elsticos, como se fossem feitos de borracha. Alm disso, o curta Ko-Ko Song Car-Tunes introduziu a frmula, criada pelos irmos, em que uma cano popular norteamericana era tocada por uma orquestra ou um pianista e acompanhada pelo canto do pblico, de acordo com a indicao de uma bolinha saltitante, que marcava o momento correto de pronunciar cada palavra (BENDAZZI, 2003). O gato Flix, por sua vez, foi o maior fenmeno da animao da dcada de 1920. Baseado no personagem Carlitos, de Charles Chaplin, as formas de Felix eram arredondadas, de acordo com as teorias psicolgicas da gestalt - ento em evidncia e o cenrio de poucas linhas era predominantemente branco, para contrastar com o plo negro do personagem. De acordo com Lucena Jnior (2005), o personagem de Messmer era espirituoso, capaz de encarnar caractersticas complexas, afastando-se das polaridades estabelecidas pelas noes de bem e mal. Quanto aos elementos formais da srie, eram aplicadas deformaes de perspectiva e de padres geomtricos, alm da explorao de sombras com inteno dramtica, dentro da estrutura narrativa marcadamente apoiada num mundo de fantasia, em que Flix podia tudo. A animao, assim, podia mostrar-se em sua capacidade de mdia subversiva: Animao legitimava a ambivalncia social e poltica de tais narrativas, simultaneamente, aproximando algumas das condies da existncia real, e distanciando-se das mesmas, recorrendo aos aspectos singulares de seu vocabulrio prprio (WELLS, 1998, pp. 21-22) (Traduo nossa). Contudo, a animao dessa poca priorizava a utilizao das piadas (gags), em detrimento da histria e da construo de personagens. Essa tendncia comeou a popularizar a animao como um sinnimo de
A criao do gato Felix foi atribuda durante muito tempo a Pat Sullivan, que, em 1922, havia adquirido os direitos sobre o personagem (BENDAZZI, 2003, p. 55).
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cartoon o que seria consagrado na dcada seguinte. Tratava-se de uma nova situao em que o animador no se sentia mais na funo de mgico, mas na de cronista da alma humana, sentindo-se vontade para explorar toda a diversidade de valores sociais, lanando mo dos mltiplos recursos expressivos proporcionados por sua arte (LUCENA JNIOR, 2005, p. 75). A distribuio macia do cartoon norte-americano ao redor do mundo e, particularmente, na Europa, valeu-se do contexto da I Guerra Mundial, que enfraqueceu a produo nacional europia e acabou fazendo com que, ao nal da guerra, os pases daquele continente abrissem seu mercado para os produtos norte-americanos. Com efeito, os animadores europeus no conseguiam competir com a quantidade e o preo do entretenimento estadunidense. A produo cinematogrca europia que conseguiu sobreviver guerra precisou contar, portanto, com o nanciamento de rgos estatais ou dos prprios animadores, que mantinham outras atividades para bancar seus lmes. As tcnicas usadas eram bastante variadas, mas o clima de experimentao e inovao esttica era uma constante entre esses artistas. Dentre as contribuies dos animadores que mais se destacaram na Europa durante a dcada de 1920, podemos citar: a combinao de imagens com marcao musical, do alemo Walther Ruttmann, que inuenciaria animadores consagrados, como Oskar Fischinger, Hans Richer e Norman McLaren; a pesquisa em torno do ritmo visual, do prprio Hans Richer, exemplicada nos curtas abstratos Rhythmus (1921, 1923, 1925); o trabalho da alem Lotte Reiniger com a animao de silhuetas - tcnica baseada no tradicional teatro de sombras chinesas , com destaque para a realizao de As Aventuras do Prncipe Achmed (1926), segundo longa-metragem da histria da animao15 , realizado em parceria com Ruttmann; e a animao de bonecos inspirada em contos de temtica animalesca, do russo de origem polonesa, Ladislas Starewich, cuja carreira se desenvolveu na Frana a partir de 1919 - Starewich chegou a ser considerado o segundo animador francs, cando atrs apenas de mile Cohl (BENDAZZI, 2003).
O Apstolo, feito, em 1917, pelo argentino Quirino Cristiani considerado o primeiro longa-metragem de animao da histria.
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2.2.3

Supremacia Cartoon e Resistncia do Experimentalismo

No incio dos anos 1930, a Grande Depresso assolava a populao norte-americana, mas, na rea da animao, o efeito seria inverso. O perodo marcou a era de ouro do cartoon; esse processo se desenrolava desde os anos anteriores, mas teve seu estopim com o empreendedorismo de Walt Disney. Fundado, em 1923, na Califrnia, o estdio de Disney estabeleceu um novo paradigma na indstria da animao, criando as condies para que ela fosse reconhecida como uma linguagem artstica, ao lado do cinema tradicional - e no subjugada a ele. Uma das primeiras medidas determinadas por Disney, ainda na dcada de 1920, foi a transparncia sobre as tcnicas usadas pelos animadores. O clima imposto no estdio era contrrio quele de competio que assolava a rea de uma maneira geral, instaurando uma atmosfera de cooperao entre os animadores. Qualquer descoberta deveria ser compartilhada, almejando ao contrrio do reconhecimento individual16 - produtos nais de qualidade e, principalmente, comprometidos com o realismo (ver item 3.2). O compromisso com a iluso da vida atravs da caricatura do real era uma das maiores obsesses de Walt Disney; sua noo esttica, baseada na verossimilhana da natureza - sobretudo dos animais -, levou sua equipe excelncia de animar os movimentos mais complexos dos seres vivos, incutindo-lhes, ainda, caractersticas prprias de personalidade. Isso foi conquistado atravs do empenho louvvel de seus animadores, muita pesquisa e persistncia, com destaque aos estudos de anatomia a partir de modelos vivos e anlise minuciosa de movimentos utilizando lmagens de animais e atores. Retomando os ensinamentos de Winsor McCay - esquecidos durante as dcadas anteriores, quando se priorizou as piadas, em detrimento da narrativa -, Disney voltou-se ao desenvolvimento da histria, criao dos personagens e ao sentimento que desejava despertar no pblico: No comeo, o cartoon era apenas uma novidade, mas ele nunca
16 Vale destacar, no entanto, que a falta de reconhecimento individual foi motivo da sada de muitos animadores experientes do estdio. Esse foi, inclusive, o ponto central das reivindicaes que culminaram a greve de funcionrios, deagrada em 1941 (SMOODIN, 1993).

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comeou a funcionar realmente at que tivssemos mais do que truques... at que ns desenvolvssemos personalidades. Ns tnhamos que ir alm de provocar uma risada. Eles [espectadores] podem rolar pelos corredores, mas isso no signica que voc tem um bom lme. Voc tem que ter sentimento na coisa (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 29) (Traduo nossa). Por trs da forma simplicada do estilo Disney, no que se refere ao design das guras (concebido pelo maior animador do estdio na poca, Ub Iwerks, tambm responsvel pelo layout e animao de Mickey Mouse), havia premissas que faziam com que a animao pudesse ser compreendida no apenas como mdia provocadora de risos, mas como linguagem dramtica capaz de provocar todo tipo de sentimento: tristeza, raiva, paixo, indignao, pena, cumplicidade, euforia, medo etc. Uma srie de fatores contribuiu para que os animadores do estdio dominassem a mdia a ponto de ampliar sobremaneira o seu potencial expressivo. Dentre esses fatores, Lucena Jnior (2005) destaca: a) a adaptao da barra de pinos na parte inferior no papel de desenho o que dava ao animador mais mobilidade ao manusear as folhas para conferir a uidez do movimento; b) o pencil test (teste a lpis), que consistia na exibio, em moviola, do trecho animado, evitando possveis erros antes da nalizao da seqncia; e c) a contratao de assistentes, que passaram a ser responsveis pela nalizao dos desenhos, liberando o tempo do animador para trabalhos que envolvessem mais a criatividade. Alm das inovaes tcnicas, a revoluo causada pelos estdios Disney incluiu o desenvolvimento de estratgias de produo sobretudo atreladas ao marketing - e a formulao de conceitos artsticos, que se tornaram os 12 princpios fundamentais da animao: a) comprimir e esticar; b) antecipao; c) encenao; d) animao seguida e pose a pose; e) continuidade e sobreposio da ao; f) acelerao e desacelerao; g) arcos; h) ao secundria; i) temporizao; j) exagerao; k) desenho volumtrico; e l) apelo (THOMAS; JOHNSTON, 1981). Esses princpios foram descobertos e sistematizados ao longo da dcada de 1930, vindo a ser empregados de maneira integrada no primeiro longametragem de Disney, A Branca de Neve e os Sete Anes, em 1937. Os princpios fundamentais e os procedimentos tcnicos adotados pelo es-

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tdio, nesse perodo, sero contemplados com mais profundidade no segundo captulo (ver item 3.2.1). Voltemos, portanto, cronologia dos fatos. Em 1928, os estdios Disney realizaram o curta-metragem Steamboat Willie, que lanaria o personagem Mickey Mouse - o maior smbolo do imprio Disney - e seria o marco da introduo do som no cinema animado17 . De 1929 a 1938, a srie de curtas Silly Symphonies lanou outros personagens importantes, como Pato Donald, Pluto e Pateta, e, conforme demonstra Lucena Jnior (2005), funcionou como laboratrio para a formulao e aplicao de novas tcnicas e dos princpios fundamentais. Nesse sentido, Flowers and Trees (1932) destaca-se como o primeiro lme colorido produzido em Technicolor (que tinha o diferencial de trs tiras de negativo); Os Trs Porquinhos (1933) o primeiro a apresentar personagens sicamente parecidos, mas com personalidades distintas, bem como inaugura as prticas do layout e do storyboard no processo de produo cinematogrca (ver item 3.2.2); Playful Pluto (1934) estabelece-se como marco da animao de personalidade, pois exibe, pela primeira vez, um personagem que demonstra pensar18 ; e The Old Mill (1937) inaugura a utilizao da cmera de mltiplos planos19 tecnologia que permitia a explorao de planos e da profundidade de campo no desenho animado. Alm disso, The Old Mill provou que beleza e efeitos visuais podiam segurar a ateno da audincia por cerca de dez minutos (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 78) (Traduo nossa).
Lembremos que lmes dos irmos Fleischer j eram sonorizados; no entanto, Steamboat Willie considerado o primeiro lme a conseguir sincronizar o som e a imagem. 18 A partir do momento em que Pluto senta em uma folha de papel que se cola ao seu corpo, sua reao sua condio e aos seus pensamentos sobre o que tentar fazer em seguida so compartilhados com o pblico. Foi a primeira vez que um personagem parecia estar pensando na tela, e, mesmo durando apenas 65 segundos, abriu o caminho para a animao de personagens reais com problemas reais (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 100) (Traduo nossa). 19 A cmera de mltiplos planos uma cmera de cinema especial usada no processo de animao tradicional. O aparato composto por diversas lminas de vidro sobre as quais so posicionados os desenhos a distncias variveis da cmera, que captura as imagens frame a frame, em velocidades diferentes, criando um efeito tridimensional, sobretudo a iluso da profundidade de campo (quanto mais longe da cmera, mais lenta a velocidade). (WIKIPEDIA, 2006). Disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Multiplane_camera>. Acesso em: 12 nov.2006.
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relevante lembrar que, naquele momento, os lmes de Disney no se destinavam ao pblico infantil. Seus lmes eram admirados por pblicos de variadas faixas etrias, crticos e cineastas, a exemplo do mestre Sergei Eisenstein, que se declarava f convicto do animador norteamericano e comparava a liberdade e o poder subversivo da animao liberdade pessoal e ideolgica (WELLS, 1998, p. 22). Na dcada de 1930, o estdio dos irmos Fleischer foi o nico que conseguiu manter uma certa concorrncia com o imprio de Disney. Os personagens mais famosos criados pelos Fleischer apresentavam fortes conotaes sociais: Betty Boop era um smbolo de sexualidade, explorada visualmente atravs da caracterizao do corpo feminino; enquanto o marinheiro Popeye representava a luta do povo americano contra a Grande Depresso. Segundo Smoodin (1993), o apelo sexual causado por Betty Boop era uma estratgia usada para a criao de pblico. Contudo, a partir de 1934, o personagem foi alvo da censura prevista pelo Cdigo de Produo dos estdios de Hollywood (Production Code), que alterou seu visual, marcando o declnio da estrela. Aps dois longasmetragens fracassados, os irmos Fleischer lanaram, em 1941, a bemsucedida srie estrelada pelo Super-Homem, outro personagem de sionomia humana com conotaes poltico-sociais - desta vez, a postura salvadora dos Estados Unidos no contexto da II Guerra Mundial. Conforme demonstra Smoodin (1993), durante a II Guerra Mundial, o cartoon foi intensamente usado como propaganda ideolgica. Nesse sentido, os estdios Disney realizaram diversos lmes com o personagem Pato Donald (por exemplo, Donald Gets Drafted, de 1942 e Der Fuehrers Face, lanado em 1943) destinados a promover o apoio popular ao governo dos Estados Unidos quanto entrada do pas na guerra, bem como lmes que visavam o imperialismo norte-americano sobre os pases da Amrica do Sul: Al, Amigos (1942) e Voc j foi Bahia? (1944). Com a justicativa de promover uma suposta Poltica de Boa Vizinhana, o governo dos Estados Unidos bancou a viagem da equipe de Disney Argentina e ao Brasil20 , pases que, no coincidentemente,
Smoodin defende, ainda, que a viagem de Disney tambm foi estimulada devido greve de funcionrios que assolava o estdio naquele momento. A sada de Disney do pas ajudaria a manter a impresso de que nada acontecia, enquanto os empresrios negociavam com os grevistas. Como dito anteriormente, um dos pontos de reivindicao dos animadores era um maior reconhecimento de seu trabalho nos lmes.
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apresentavam processos de industrializao iminentes, economias fortalecidas e cujos governantes demonstravam certa simpatia aos regimes autoritrios do Eixo. O personagem que mais contribuiu para a adeso da populao norteamericana ao ideal pr-guerra do governo de seu pas foi Private Snafu, criado por Frank Capra, em 1943, e produzido pela Warner Bros. para a srie Why We Fight (Por Que Ns Lutamos), encomendada pela Diviso de Informao e Educao do governo norte-americano - responsvel pelo setor de propaganda do governo. Smoodin explica porque o cartoon foi eleito como mdia ideal a cumprir esse papel - tanto a servio da poltica interna quanto da poltica externa dos Estados Unidos: Reconhecido como inofensivo devido sua associao com o entretenimento infantil, excntrico e cmico, a animao veio a ser usada, no cinema militar, como um dos veculos centrais da propaganda dos tempos de guerra, no sentido de fazer essa propaganda parecer o mais benigna possvel (SMOODIN, 1993, p. 72) (Traduo nossa). Alm disso, a animao desse perodo fazia parte de uma ampla rede de interesses econmicos, protagonizada por cinco grandes companhias de cinema (The Big Five), que dominavam o setor atravs de sistemas de bloqueio e vendas de pacotes, obrigando os teatros no liados a consumir toda a produo de uma determinada companhia. As empresas Lowes Inc. (que controlava a Metro-Goldwyn-Mayer), Radio-KeithOrpheum (RKO), Paramount, 20th Century-Fox e Warner Brothers21 compunham o Big Five. A Columbia, Universal e United Artists j existiam, mas ainda eram empresas pequenas, chamadas pelos historiadores de The Little Three. Apesar de concorrentes, essas empresas
A lgica imposta pelo Big Five sobrevive at os dias atuais e teve seu domnio sobretudo nos setores da distribuio e exibio - expandido para a maioria dos pases do mundo. Mais de setenta anos se passaram, mas as majors que controlam o mercado internacional do entretenimento hoje no so muito diferentes das companhias dos anos 1930. As corporaes que dominam o setor na atualidade so: News Corporation (Fox Entertainment Group), The Walt Disney Company (Buena Vista Motion Pictures Group e MTV Networks), Viacom (Paramount Pictures), Sony Corporation of America (Sony Pictures Entertainment), Time Warner (Warner Bros. Entertainment, New Line Cinema e HBO) e NBC Universal (Universal Studios).
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operavam em conluio, estabelecendo um sistema de cooperao mtua para garantir o controle do mercado (SMOODIN, 1993). Voltando aos aspectos formais da animao, entre meados de 1930 e 1940, os estdios da Warner Bros. e da MGM foram responsveis por reunir artistas que buscavam alternativas estticas ao estilo dominante desde a dcada anterior. Muitos desses artistas haviam, inclusive, trabalhado nos estdios Disney e, portanto, dominavam os procedimentos tcnicos fundamentais na produo industrial de qualidade. Entretanto, eles desejavam ir alm das limitaes estilsticas impostas pelo hiperrealismo. Mesmo estando atrelados s frmulas tcnicas e conceituais do cartoon, esses animadores estabeleceram uma nova relao com a mdia, explorando os extremos denidos pelos princpios da animao como a capacidade de distoro e exagerao e introduzindo elementos metalingsticos a exemplo das piadas reexivas e do narrador off-screen. Conforme comenta Lucena Jnior, o estilo dos desenhos era rpido, construdo atravs de abordagens completamente inovadoras quanto estrutura narrativa, ao tempo, encenao e s piadas, e com personagens geis, selvagens, insanos e atrevidamente engraados... mais esguios e desengonados, tendendo ao tipo anti-heri e pronto para enfrentar qualquer parada (LUCENA JNIOR, 2005, p. 126). Entre os personagens responsveis por desorganizar o mundo dos contos de fada de Disney esto: Pernalonga, Patolino, Gaguinho, PiuPiu, Frajola, Coiote, Papa-Lguas, Taz (da srie Looney Tunes, da Warner Bros., produzida de 1930 a 1969), Tom e Jerry (protagonistas da srie homnima realizada, entre 1940 e 1967, pela MGM). Nessa poca, os animadores mudavam com muita freqncia de um estdio para outro, tornando-se intil tentar classic-los nesse sentido. Segue, portanto, uma relao daqueles diretores que mais se destacaram: Tex Avery, Bob Clampet, Fritz Freleng, Hugh Harman, Rudolf Ising, Frank Tashlin, Chuck Jones, Bill Hanna e Joe Barbera. No contexto europeu, a situao era diferente. A maior parte das animaes era realizada com ns publicitrios, mas o trabalho de experimentao tcnica e esttica continuava sendo desenvolvido por artistas independentes. O neozelands erradicado na Inglaterra, Len Lye, merece destaque por seu trabalho com animao abstrata, utilizando o mtodo direto (pintura no prprio lme), a exemplo de A Colour Box
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(1936) e Kaleidoscope (1937), nanciados pelo General Post Ofce Film Unit22 . Bendazzi (2003) classica os lmes de Len Lye em trs grupos: a) explorao da cor23 e grcos; b) foco na textura e transparncia, bem como na interrelao desses dois elementos; e c) uso e explorao tridimensional da tcnica de grate sobre lme negro. Outro animador importante desse perodo foi George Pal. Nascido na Hungria, Pal trabalhou como animador ao redor do mundo, em pases como Alemanha e Holanda, antes de estabelecer-se nos Estados Unidos, onde sua carreira atingiu o pice. Ao longo dos anos 1940, Pal produziu para a Paramount a primeira srie de animao de bonecos protagonizada por um personagem negro no-estereotipado (LUCENA JNIOR, 2005, p. 91). Outros trs artistas plsticos europeus desse perodo entrariam para a histria como mestres da animao: o russo Alexandre Aleixeeff, o alemo Oskar Fischinger e o escocs Norman McLaren. De acordo com Bendazzi (2003), Aleixeeff voltou-se ao cinema em 1925, quando - j erradicado em Paris - comeou a desenvolver a tcnica da tela de pinos. Ao serem iluminados e lmados adequadamente, milhares de pinos posicionados perpendicularmente sobre uma tela branca projetavam sombras em diversos tons de cinza, resultando padres grcos sosticados. A tcnica foi usada em A Night on Bald Mountain (1933),realizado em parceria com a americana Claire Parker e aclamado pela crtica. Contudo, os distribuidores alegaram que o negcio s seria rentvel se uma dzia de lmes fosse produzida por ano algo impossvel diante da complexidade da tcnica. Diante disso, ambos passaram a trabalhar no setor de publicidade, com a tcnica do stop motion. Apenas dez anos mais tarde, o casal voltou a lmar com a tela de pinos, lanando Passing By (1943), para o National Film Board do Canad (com a deagrao da II Guerra Mundial, eles haviam se mudado da Frana para os Estados Unidos). Aleixeeff foi considerado um cineasta experimental, cujos valores precisariam ser julgados em termos das conUma subdiviso do Correio Geral do Reino Unido, a unidade, fundada em 1933 e dirigida por John Grierson, foi estabelecida para produzir lmes documentrios sobre diversos assuntos. 23 Lye trabalhou nos estdios da Technicolor Ltd., ajudando a desenvolver um dos sistemas de cores mais usados da histria do cinema.
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Paula Ribeiro da Cruz tribuies lingsticas que ele fez para a histria do cinema. A Night on Bald Mountain foi, e ainda , considerada uma soluo para o velho problema do consenso entre a msica dos sons e a msica das imagens; as gravuras animadas de Aleixeeff so vistas como uma proposta do potencial lingstico da mdia cinematogrca (BENDAZZI, 2003, p. 111) (Traduo nossa).

Inuenciado por Walther Ruttmann, o trabalho de Oskar Fischinger comeou ainda na dcada de 1920, mas foi nas dcadas seguintes em Berlim e Hollywood, onde colaboraria no lme de Disney, Fantasia que atingiu sua maturidade. Segundo Lucena Jnior (2005), Fischinger expandiu o universo esttico da animao abstrata e contribuiu com diversos dispositivos e invenes tcnicas, que permitiram o desenvolvimento, por exemplo, do mtodo da criao sinttica de som no lme, em que as imagens em movimento apresentavam padres aleatrios de abstrao de acordo com a msica, e o mtodo direto (pintura na prpria pelcula), atravs do qual se obtinham movimentos rtmicos e efeitos cromticos. Seus lmes mais signicativos para a histria da animao foram Composition in Blue (1935), Optical Poem (1938), Radio Dynamics (feito, em 1937, para a Paramount, porm refeito, anos depois, quando o artista havia migrado para a MGM), e Motion Painting No.1 (1946). Contudo, foi Norman McLaren o grande difusor do mtodo direto, alm de desenvolver uma srie de outras tcnicas, que viabilizaram os anseios artsticos do animador. Na dcada de 1930, McLaren trabalhou em Londres e Nova Iorque, realizando curtas como Love in the Wing (1937), e os abstratos Stars and Stripes (1940) e Dots (1940); mas seria a partir de 1941, em Montreal, que ele encontraria as condies ideais para amadurecer seu trabalho, como diretor do departamento de animao do National Film Board. Os lmes mais impressionantes de sua carreira foram criados a partir do nal da dcada de 1940 (portanto, sero contemplados no item 2.2.4). O estilo de McLaren consiste especialmente em ritmo e coerncia (ou at fuso) do ritmo visual com o ritmo do som. Assim como os msicos escrevem partituras para diferentes instrumentos, McLaren d ritmo a guras humawww.bocc.ubi.pt

Do Desenho Animado Computao Grca nas, objetos, desenhos e grate sobre o lme (BENDAZZI, 2003, p. 117) (Traduo nossa).

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McLaren montou a primeira equipe do setor de animao do National Film Board com os animadores Evelyn Lambart, Jean-Paul Ladouceur, Ren Jodoin, Grant Munro e Robert Verrall, que foram responsveis pelas sries que marcaram a dcada de 1940 no NFB: Chants populaires e Lets All Sing Together.

2.2.4

Produo para TV e Fortalecimento da Animao Independente

Nos Estados Unidos, o rompimento com o realismo de Diney aconteceria, de fato, atravs da United Productions of America (UPA), que, fundada por animadores dissidentes dos estdios Disney, aps a greve de 1941, conseguiu instaurar uma esttica poderosamente contrria ao estilo Disney. O estilo UPA era sustentado sobre a no-imposio de normas, apoiando-se em conquistas estticas recentes da arte moderna, surgidas a partir do cubismo, com nfase na geometria e nas linhas simples encontradas nas telas de Picasso, Matisse, Modigliani, Klee, entre outros (LUCENA JNIOR, 2005, p. 129). O visual chapado, as histrias no convencionais e o foco no design contrariavam os conceitos de desenho volumtrico, narrativa linear e foco na encenao, postulados por Disney. A nova esttica foi capaz de conquistar o pblico a ponto de estabelecer a tnica dos desenhos animados produzidos durante os anos 1950 e 1960, para a televiso, bem como inuenciou o estilo de animadores na Europa e no Canad (sobretudo a Escola de Zagreb e o National Film Board). A tcnica introduzida pela UPA foi denominada animao limitada24 . Distribudos pela Columbia Pictures, os curtas que mais deram popularidade UPA foram: Ragtime Bear (1949), protagonizado por Mister Magoo (personagem mais famoso do estdio, que rendeu dez anos de srie); Gerald McBoing Boing (1951), de Bobe Cannon; Rooty Toot Toot (1952), de John Hubley; A
A animao limitada refere-se ao processo de produo de cartoons que no seguem a abordagem hiper-realista e cujo maior atrativo a reduo de custos, uma vez que no enfatiza detalhes (por exemplo, ao falar, a boca do personagem se mexe, mas seu corpo permanece imvel).
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Unicorn in the Garden (1953), dirigido por Bill Hurtz; e The Tell-Tale Heart (1953), dirigido por Ted Parmelee e consagrado por ter sido o primeiro exemplo de um lme de horror animado (BENDAZZI, 2003). O prprio Walt Disney - cujos interesses empresariais j o haviam deslocado da prtica da animao para setores ligados ao marketing e transaes comerciais, ao lado de seu irmo, Roy Disney, desde os anos 1920 utilizou-se da tcnica introduzida pela UPA, a exemplo do curta Toot, Whistle, Plunk and Boom, lanado em 1954. O fato que os estdios Disney j no reinavam absolutos na rea da animao, e tentavam se adaptar s mudanas. Nesse contexto, Disney buscou ainda diferenciar seu produto apostando na produo mista de animao e cinema tradicional, mas acabou voltando ao motivo dos contos de fadas e focando uma produo direcionada ao entretenimento infantil: Alice no Pas das Maravilhas (1951), Peter Pan (1953) e A Dama e o Vagabundo (1955). Nesse sentido, seu esprito empreendedor tambm o levou a se dedicar confeco de brinquedos e construo de seu primeiro parque temtico, a Disneylndia, inaugurada em 1955 (SMOODIN, 1993). O declnio dos longas-metragens de Disney e a introduo da animao limitada no mercado - que permitia um grande volume de produo em um curto perodo de tempo contriburam para que a animao fosse absorvida pelo recente mercado televisivo, sedento por novos programas a cada semana. O perodo compreendido entre as dcadas de 1950 e 1980 marcado por uma vasta produo de seriados infantis, que caram conhecidos como saturday morning cartoon (desenhos de sbado de manh) e cuja qualidade artstica comumente questionada. Esse contexto foi responsvel pelo estabelecimento de noes equivocadas com relao animao at seu recente renascimento, em meados da dcada de 1980. Isso porque essa produo acabou popularizando a idia de que animao signicava entretenimento infantil, com pobre valor artstico. Os animadores Bill Hanna e Joe Barbera foram uns dos poucos animadores tradicionais de Hollywood a conseguir desenvolver um sistema25 capaz de aliar a qualidade artstica aos baixos custos impostos pelo mercado da televiso. Com esse sistema foram criadas, entre
O sistema Hanna-Barbera se baseava num movimento simplicado, cuidadosamente elaborado e cronometrado, com nfase em poses-chave e no movimento das extremidades dos personagens. Permitia a reutilizao de animaes em diversas
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1957 e 1969, por exemplo, as sries Z Colmia e sua turma, MandaChuva, Os Flintstones, Os Jetsons e Scooby-Doo. Em 1969, Fritz Freleng tambm contribuiu para uma produo de qualidade dentro desse contexto de restries oramentrias, lanando A Pantera Cor-de-Rosa (LUCENA JNIOR, 2005, pp. 136-137). Nos anos de 1960 e 1970, os estdios Disney continuavam tentando retomar a popularidade dos longas-metragens de animao, conseguindo atrair a ateno para alguns lmes, como 101 Dlmatas (1961), Mogli, o menino lobo (1967) e Bernardo e Bianca (1977). No entanto, o segmento dos longas-metragens tambm passava por mudanas. O humor satrico e a temtica adulta dos lmes de Ralph Bakshi (palestino erradicado em Nova Iorque desde a II Guerra Mundial) zeram com que o artista fosse aclamado pelo pblico e pela crtica, e que obtivesse lucros, naturalmente. O lme mais bem-sucedido de Bakshi foi Fritz the Cat, lanado em 1972. Fritz the Cat era uma adaptao do quadrinho de Robert Crumb, cultuado pelo movimento underground. Segundo Lucena Jnior (2005, p. 143), Fritz caracterizava-se como um tpico representante daquilo que cou conhecido como contracultura, e era representado atravs de uma abordagem de sexo furioso, violncia e racismo descarado26 . Outro animador que se consagrou na onda da contracultura foi o canadense George Dunning, diretor e produtor do longa-metragem dos Beatles, Yellow Submarine, em 1968. O resultado foi um lme cuja concepo visual tinha razes em diversos estilos das artes plsticas dos anos 60, como a pop art e a op art. Alm disso, o lme misturava cones da cultura pop com elementos que lembram a Era Eduardina, e com a iconograa de artistas como o pintor surrealista Salvador Dal. Todas essas inuncias tinham em comum... alguma sugesto de natureza alucingena. Dessa forma, a construo visual iconoclasta
seqncias, eliminando trabalho e, portanto, derrubando os custos (LUCENA JNIOR, 2005, p. 136). 26 Depois de Fritz the Cat, Bakshi laou outros dois longas polmicos, devido justamente sua abordagem da temtica racial: Heavy Trafc (1973) e Coonskin (1975). Ainda na dcada de 1970, voltou-se ao cinema de fantasia, lanando Wizards (1976) e The Lord os the Rings (1978).

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Paula Ribeiro da Cruz de Yellow Submarine se relacionava com a psicodelia, mas tambm estava inserida no contexto de mistura de inuncias da cultura erudita e com elementos da cultura pop (PACHECO, 2005, p. 62).

George Duning realizou o longa-metragem quando j residia em Londres. Porm, na dcada de 1940, o artista havia integrado a equipe de animao dirigida por Norman McLaren no National Film Board do Canad, onde foi estimulado a dar vazo criatividade, de que faria uso nos seus trabalhos futuros. Conforme vimos no item anterior, o setor de animao do NFB havia sido inaugurado em 1941. Contudo, a partir da dcada de 1950 que a organizao iria se tornar uma forte referncia ao mundo da animao. Norman McLaren realizou, nesse perodo, lmes como Begone Dull Care (1949) e Blinkity Blank (1955), cando internacionalmente conhecido pela tcnica de desenhar ou pintar diretamente na pelcula (mtodo direto). Contudo, sua rica lmograa apresenta o desenvolvimento de muitas outras tcnicas, tais como: pixillation (Neighbours, 1952; Opening Speech, 1961), animao sinttica do som (Synchromy, 1971), lme estereoscpico (Around is Around, 1951), pintura-no-tempo (A Phantasy, 1952), superposio de imagens (Pas de deux, 1967)27 etc. Os temas abordados por McLaren giravam em torno do humanismo (Neighbours; A Chairy Tale, 1957), do senso de humor (Rythmetic, 1956; Canon, 1964), do surrealismo (A Little Phantasy on a 19th Century Painting, 1946), do abstracionismo (Lines Vertical, 1960) e da dana (Pas de deux; Ballet Adagio, 1972; Narcissus, 1983). Todo lme para mim um tipo de dana, porque a coisa mais importante no lme ao, movimento. No importa aquilo que voc est movendo, se so pessoas, objetos ou
Pixillation era como McLaren chamava a tcnica do stop motion, qual ele incorporou variaes, como a alterao da velocidade da cmera, a ao em estacato, podendo manipular o tempo vontade e, com isso, criar distores do comportamento de atores e de coisas do mundo real; a animao sinttica do som consistia em desenhar sobre a pelcula msica e efeitos sonoros com estilete, caneta e tinta; o lme estereoscpico seria o precursor dos lmes em trs dimenses, podia ser obtido atravs do mtodo direto ou da fotograa frame a frame de desenhos produzidos pelo oscilgrafo de tubo de raios catdicos; e nalmente, a pintura-no-tempo resultado da fotograa frame a frame das sucessivas mudanas num desenho ou pintura (LUCENA JNIOR, 2005, pp. 94-5).
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Do Desenho Animado Computao Grca desenhos, ou a forma como isso feito; uma forma de dana (MCLAREN apud BENDAZZI, 2003, p. 117) (Traduo nossa).

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Alm do trabalho experimental de McLaren, na dcada de 1950, a animao industrial comeava a emergir no NFB - fato desencadeado pela forte inuncia da UPA. The Romance of Transportation in Canada (1952), do animador Colin Low, foi o primeiro lme inspirado na animao limitada e no estilo UPA, seguido por My Financial Career (1962), de Gerald Potterton e Grant Munro; Hot Stuff! (1971), do croata Zlatko Grgic; Cats Cradle (1973), de Paul Driessen; e Every Child (1980), de Eugene Fedorenko. Em outra direo, havia o estilo lento de Richard Condie, em Getting Started (1979) e o humor de John Weldon, em Special Delivery (1978). A Escola de Zagreb, estabelecida na Iugoslvia nos anos 1950, tambm adotaria a tendncia UPA. O primeiro lme do grupo a ser lanado foi The Playful Robot (1956), de Dusan Vukotic; mas o primeiro a receber prestgio internacional de autoria de Vatroslav Mmica: Alone (1958). Outro animador importante que marca a primeira fase da Escola de Zagreb foi Vlado Kristl, que animou La peau de chagrin (1960) e Don Quixote (1961). As animaes dos artistas iugoslavos tratavam de temas como angstia, incomunicabilidade e o Mal, envolvendo os horrores da existncia - o que se tornou marca registrada da escola. Substitute (1961), de Vukotic, considerado um dos melhores trabalhos da histria da animao (BENDAZZI , 2003, pp. 172-173). Ao contrrio dos pases europeus e do Canad, o Japo demonstravase simptico tcnica e esttica dos estdios Disney. Nesse sentido, Osamu Tezuka reconhecido por ter levado o estilo Disney ao Japo, desenvolvendo o anime animaes baseadas nos quadrinhos japoneses (mangs). Em 1963 e 1965, Tezuka, deu incio produo de suas sries mais famosas: Astro Boy (personagem que lanou o star system no Japo) e Kimba, o Leo Branco, ambas distribudas internacionalmente. O estdio de Tezuka, Mushi Production, rivalizava com o Toei Animation, cujo animador mais talentoso do perodo era Isao Takahata. Ao contrrio de Tezuka, o estilo de Takahata seguia tendncias do

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cinema tradicional europeu, como o neorealismo italiano28 e a novelle vague francesa. Seu primeiro longa-metragem, Hols: Prince of the Sun (1968), considerado um marco na histria do anime por ter sido o primeiro a quebrar os moldes de Disney introduzidos no Japo. Em 1985, Takahata se juntaria a Hayao Miyazaki (que tambm havia trabalhado na Toei Animation) e ambos fundariam o Studio Ghibli (ver item 2.2.5).

2.2.5

Novas Tecnologias e Diversidade Estilstica

A dcada de 1980 marcou o incio de um dos perodos mais prsperos da animao, que se estende at os dias atuais. Nesse ponto do trabalho, examinaremos alguns dos fatores mais relevantes ao seu renascimento, congurando o cenrio mundial de desenvolvimento da animao na contemporaneidade. O ressurgimento da animao como entretenimento para alm do pblico infantil e do formato televisivo esteve relacionado, sobretudo, ao advento das novas tecnologias. Como vimos at aqui, a animao esteve atrelada ao desenvolvimento tcnicocientco desde seus primrdios; e isso no seria diferente diante da popularizao do computador pessoal e da internet. A tecnologia digital e a criao de softwares especializados contriburam para que os artistas pudessem avanar em direo almejada automatizao do processo produtivo. E a troca de informaes atravs da internet viabilizou a formao de artistas e a circulao da produo independente por todos os continentes como alternativa ao controle das grandes corporaes. Contudo, o contexto deagrado a partir da dcada de 1980, indicando o futuro das artes visuais como um todo, foi congurado a partir de uma primeira etapa, que consistiu no desenvolvimento dos aparatos cientcos e dos conceitos grcos digitais bsicos arte por computador. Muitos esforos cientcos convergiram para as descobertas que culminariam no surgimento do computador. Lucena Jnior (2005) investiga cada uma dessas contribuies minuciosamente e defende que o computador teria sido revelado em trs etapas: na primeira, como dispositivo computacional mecnico, que remonta s civilizaes de antes de Cristo; depois, como conceito, por volta de 1833; e nalmente como o moderno computador eletrnico digital, em 1946 (LUCENA
28 A srie 3000 Leagues in Search of Mother (1976), por exemplo, foi nitidamente inuenciada por Ladres de Bicicleta (1948), de Vittorio De Sica.

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JNIOR, 2005, p. 169). Em decorrncia dos objetivos deste trabalho, no entanto, suciente apresentarmos aqui uma breve abordagem dos avanos do computador eletrnico digital, que viabilizaram a apropriao artstica deste aparato tcnico-cientco. Faamos, portanto, um breve retorno ao perodo de 1950 a 1970. Segundo Lucena Jnior (2005), a dcada de 1950 marca o surgimento da informtica, que foi resultado de duas conquistas cientcas. A primeira no sentido do incremento do hardware a partir da mudana do sistema de vlvula para o de transistor, que alterou o tamanho do computador, melhorou sua performance e o expandiu ao setor comercial antes, o computador era restrito ao circuito das universidades e instituies militares. A segunda conquista tambm se deu em decorrncia do transistor, que possibilitou a criao de programas responsveis por transformar a complexa linguagem verbal - usada pelas pessoas - na linguagem primitiva das mquinas29 . A lgica matemtica e o sistema binrio deram suporte para a criao do sistema operacional e das linguagens de programao, a partir da segunda metade da dcada de 1950. No bojo desses descobrimentos, surgiram projetos destinados a estabelecer uma interface homem/mquina baseada na interao visual; uma interface que fosse amigvel ao usurio e que o capacitasse a interagir com a mquina, sem que para isso fosse preciso operar a linguagem dos uns (1) e zeros (0). Esse fato colocou a imagem no centro do desenvolvimento da informtica, fazendo com que artistas comeassem a ser requisitados pelas equipes de cientistas. Os primeiros artistas a utilizarem a eletrnica com intenes estticas foram Norman McLaren e Mary Ellen Bute, que usaram o osciloscpio de raios catdicos para animar padres grcos. Mary Ellen Bute, desde a dcada de 1930, voltara-se animao a partir da eletrnica, o que levou a artista a chamar seu trabalho de Abstronics (uma juno de abstractions e eletronics). Bute trabalhou ao lado do especialista em eletrnica, Leon Theremim, e do pintor, msico e matemtico, Joseph Schillinger, alm de seu trabalho ter despertado o interesse do cientista Ralph Potter, da Bell Telephone Laboratories - uma das empresas mais importantes do ramo na poca. J nos anos 1960, os irmos John e James Whitney foram responA linguagem de computador denida sobre a combinao dos algoritmos 1 e 0, uma vez que ele s capaz de distinguir a presena e a ausncia de impulsos eltricos.
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sveis pela contribuio de maior relevncia artstica rea da computao. Em Catalog (1961), cada lme representava uma tentativa de compor msica visual, assim como de explorar as possibilidades de harmonia e contraponto oferecidas pelo computador (BENDAZZI, 2003, pp. 245) (traduo nossa). Os irmos acreditavam que uma nova arte estava nascendo, uma espcie de arquitetura abstrata, que seria a combinao entre msica e pintura. Com Lapis (1965), James Whitney provou ser um dos precursores da animao abstrata. J John Whitney continuou com a pesquisa musical, sendo contratado como consultor da IBM, onde ele pde continuar sua pesquisa tendo acesso tecnologia de ponta. Isso viabilizou a realizao de seus lmes seguintes, a exemplo de Permutations (1968), da srie Matrix (1971-1975) e de Arabesque (1975). Os mosaicos animados de Stan VanDerBeek tambm merecem destaque entre a vanguarda da computer art, com destaque para PoemFields (1964-1970). O salto de qualidade da computao, observado entre os anos 1960 e 1970, teve a ver com a inveno do processador grco (aparato eletrnico feito para lidar com dados visuais; atual placa de vdeo), que associado ao desenvolvimento de hardwares de apoio grco, de linguagens de programao baseadas em grcos e a um conjunto de outras tcnicas e tecnologias possibilitou o nascimento da computao grca. A computao grca pode ser denida como a arte e a cincia em que o computador incorporado no processo de criao e apresentao visual (KERLOW; ROSEBUSH apud LUCENA JNIOR, 2005, p. 162). Naquele momento, a computao grca era interesse do governo dos Estados Unidos devido funcionalidade militar que ela poderia assumir. Isso fez com que o governo norte-americano nanciasse maciamente alguns centros de pesquisa universitrios. Contudo, a iniciativa privada tambm estava atenta ao sucesso que a tecnologia fazia perante o pblico - sobretudo no sentido publicitrio -, o que fez com que empresas, como Boeing, McDonnell Douglas, Lockheed, General Motors, General Electric, AT&T e IBM entrassem nesse promissor mercado. Nesse sentido, a imagem e a interao dois conceitos presentes na expresso interface amigvel poderiam contar com todo o investimento possvel para quebrar as barreiras entre o usurio comum e artistas e o mundo da computao.
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Na dcada de 1970, de fato, o suporte tecnolgico incremento da memria permanente e o frame buffer, circuitos integrados, sistemas de coordenadas, arquivos de dados, softwares de grcos vetoriais e de formato matricial, o advento do microcomputador e dos chips etc. - e as ferramentas necessrias interao do usurio teclado, caneta ptica, mesa digitalizadora, mouse, joystick etc. permitiram o desenvolvimento de softwares especializados no trabalho com a imagem. Assim comeavam a surgir tcnicas de modelagem, iluminao e textura (ver item 3.2.2), que instaurariam uma mudana de paradigma na animao e nas artes visuais, como um todo. Um dos centros de pesquisa mais avanados no sentido de conceber uma iluso do real atravs da computao grca com intenes artsticas foi a Industrial Light & Magic, subsidiria da Lucaslm e fundada, em 1975, pelo diretor e produtor de cinema, George Lucas. Lembremos que, nessa poca, os longas-metragens de animao tradicional tentavam reerguer-se - sobretudo atravs da produo de Disney e de Bakshi , porm, os diretores do cinema de co cientca, como George Lucas (Guerra nas Estrelas, 1977), Steven Spielberg (Tubaro, 1975) e Ridley Scott (Alien, 1979) foram os que mais puderam se beneciar com as novas tecnologias naquele momento. A partir da dcada de 1980 que, ao lado dos efeitos especiais para o cinema tradicional, as tecnologias digitais 2D e 3D30 anunciar-se-iam como o futuro da animao, contribuindo para a proliferao de estdios independentes ao redor do mundo. Steve Jobs foi um dos visionrios responsveis pelas maiores contribuies ao universo da animao digital, logrando a popularizao do computador pessoal provido de uma interface grca amigvel (o computador passava a ser vendido ao usurio comum, contando com um marketing poderoso no sentido de desmisticar o estigma de coisa de gnio). Alm disso, o empresrio
Nesse perodo, o Canad se estabeleceu como gerador de tecnologia de ltima gerao para a computao grca, atravs do lanamento de softwares de animao digital 3D, como 3D Wavefront, Softimage 3D e Maya 3D, e de animao digital 2D, como o Animator. J entre os softwares grcos, destinados pintura e animao 2D, a Lucaslm foi a mais avanada, lanando o Photoshop e o Paint, programas que at hoje permanecem lderes no mercado. Importante ressaltar que, em ambos os pases, os softwares foram construdos com a colaborao de programadores e artistas grcos, no esforo de tornar cada vez mais intuitivo o manuseio das ferramentas digitais (LUCENA JNIOR, 2005).
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investiu na produo de animaes com nalidade artstica, atravs do estdio Pixar31 , sobre o qual voltaremos a falar ao nal deste captulo. De meados da dcada de 1980 e ao longo dos anos 1990, a mudana na estrutura da plataforma produtiva repercutiu em todos os segmentos da indstria da animao. certo que as facilidades introduzidas pela computao grca no universo da arte desencadearam uma proliferao de novos artistas, cujos trabalhos demonstram domnio dos conhecimentos tcnicos, porm desconhecimento de princpios artsticos bsicos, comprometendo o valor esttico da obra. Ainda que isso seja verdade e tenha resultado no inchao e na desvalorizao de segmentos do mercado da arte e da animao (a exemplo dos setores da publicidade e da televiso), muitos artistas qualicados tambm se beneciaram com as novas tecnologias, podendo abrir seus prprios estdios, seguindo conceitos estticos diversicados. Esses novos e ousados estdios, em sua maioria, no tm ambies econmicas, e necessitam de nanciamentos estatais ou patrocnios de empresas privadas. Sem contar com um sistema poderoso de distribuio e exibio que possa concorrer com as grandes corporaes da indstria, a organizao de festivais ao redor do mundo tornou-se uma maneira vivel de circular a produo independente. A diversidade tcnica e estilstica o que marca, portanto, a cena independente nessa nova fase da animao. A enorme quantidade de artistas torna impossvel - e este tambm no o objetivo deste trabalho - mapear o cenrio contemporneo de desenvolvimento da animao com dedignidade32 . Citaremos, portanto, brevemente o trabalho de alguns animadores atuais ou melhor, animadoras. Durante a dcada de 1980, outro fator comeou a se popularizar na rea da animao: o trabalho de animadoras mulheres. Mesmo que
Pixar foi fundada como o Grupo Grco, um tero da Diviso de Computao da Lucaslm, que foi lanada em 1979, com a contratao de Edwin Catmull do New York Institute of Technology (NYIT). Em 1986, o grupo foi comprado por Steve Jobs, chefe executivo da Apple Computer, Inc., que pagou por US$ 5 milhes a George Lucas e investiu mais US$ 5 milhes na companhia. No incio de 2006, a Pixar foi comprada pela Disney (WIKIPEDIA, 2006). Disponvel em: <http://en.wikipedia.org/wiki/Pixar>. Acesso em: 12 nov.2006. 32 Para uma viso panormica dos animadores e estdios contemporneos ver Animation Now (2004), organizado pelos produtores do Anima Mundi e editado por Julius Wiedemann.
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ainda faam parte de uma minoria, Joanna Quinn, Caroline Leaf e Erica Russel foram algumas das artistas a integrar o cenrio da animao independente. Girls Night Out (1986) reete a preocupao de Joanna Quinn em explorar a identidade feminina diante do padro de beleza dominante no mundo contemporneo. Atravs de tcnicas diversas, como manipular areia da praia, pintar com os dedos sobre vidro e arranhar diretamente a pelcula para obter resultados plsticos, Caroline Leaf apresenta seu prprio universo, recorrendo a temas em torno das relaes familiares e das foras da natureza. J Erica Russel, revela o universo da dana, atravs de seu trao elegante e de elementos inuenciados pela cultura africana, como pode ser visto em Feet of Song (1989), Triangle (1994) e SOMA (2001) (WIEDEMANN, 2004). O contexto ps-1980 foi propcio, ainda, para que pases mais atrasados na rea comeassem a despertar para a animao, como o caso do Brasil. Arnaldo Galvo (fundador da Associao Brasileira de Cinema de Animao ABCA) e Otto Guerra Netto so exemplos de animadores brasileiros que primam pela originalidade de uma produo autoral, enquanto Tratoria Di Frame e Vetor Zero so citados como alguns dos estdios de animao mais produtivos e requisitados pelo segmento da publicidade (WIEDEMANN, 2004). Nos ltimos anos, o mercado da animao tem crescido exponencialmente no Brasil, que j conta com algumas instituies de ensino voltadas rea, a exemplo do curso de ps-graduao da PUC-Rio e da escola de computao grca Azimut Digital (AZMT), onde se pode cursar Animao e modelagem de personagens, Maquete eletrnica, Efeitos especiais e Arte em games. No mbito da televiso, a mudana tecnolgica veio acompanhada de mudanas temticas, voltadas ao pblico adulto. Sries como Os Simpsons (1989-dias atuais), criada por Matt Groening para a Fox Net work, e South Park (1997-dias atuais), de Matt Stone e Trey Parker, instauram crticas ao estilo de vida da classe mdia norte-americana e de seus valores, atravs da pardia e do humor satrico. J a srie exibida pelo canal britnico Channel 4, Bob e Margaret (1998-2001), dos canadenses David Fine e Alison Snowden, apresenta um casal da classe mdia, sem lhos e com dois cachorros, abordando questes do cotidiano adulto. A MTV, por sua vez, foi responsvel por acolher a animao experimental no segmento televisivo, abrindo espao para vinhetas e curtas-metragens pautados na liberdade criativa. Alm disso,
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o canal introduziu animaes marcadas pela violncia grca, como a animao de co cientca Aeon Flux (1991), de Peter Chung. Em parceria com Steven Spielberg, a Warner Bros. lanou as sries Animaniacs (1993-1998) e Pink e o Crebro (1995-1998), retomando o estilo de personagens alucinados e de ritmo acelerado, inspirados no trabalho de animadores da era de ouro da animao, a exemplo de Tex Avery e Bob Clampett. O canal Animax, da Sony Corporation, privilegiou as sries de anime, exibindo, por exemplo, Neon Genesis Evangelion. A srie, produzida pelo estdio Gainax entre 1995 e 1996, revolucionou a animao japonesa, revivendo o estilo mecha anime33 e introduzindo temticas loscas, que inuenciaram outras sries marcantes, como Revolutionary Girl Utena (1997) e Serial Experiments Lain (1998). Contudo, o anime no se restringiu televiso. At os dias atuais, a produo japonesa vem se destacando no mercado de longasmetragens. Baseado no mang homnimo, o lme Akira (1987), de Katsuhiro Otomo, foi o precursor do estrondoso fenmeno anime no Ocidente, deagrado nos anos 1990. Enquanto a maioria das animaes japonesas utilizava-se da tcnica da animao limitada, Akira foi lanado em animao tradicional, quebrando a tendncia ento em voga, e apresentando riqueza de detalhes, sincronismo labial nos dilogos e conceito artstico elaborado. Atualmente, destacamos a produo de longas-metragens do Studio Ghibli, dirigidos pelos animadores Hayao Miyazaki e Isao Takahata, que realizaram obras-primas, tais como Princesa Mononoke (1997) e A Viagem de Chihiro (2001). O domnio dos longas-metragens foi um dos grandes beneciados com a computao grca. Porm, foi atravs do desenho mo combinado com imagens live-action (cinema tradicional) atravs do sistema ptico que os estdios Disney retomaram a liderana no mercado, lanando Uma Cilada para Roger Rabbit (1988) (LUCENA JNIOR, 2005, p. 413). O lme dirigido por Robert Zemeckis (live-action) e Richard Williams (animao) - contou com uma poderosa estratgia de marketing e introduziu novos personagens animados ao star system de Hollywood, a exemplo de Jessica Rabbit, uma diva do jazz dotada de
Mecha Musume (garotas mecha) so um fenmeno da internet, caracterizado pela personicao do maquinrio militar (mecha, usado em japons para designar tanques, aeronaves, navios etc.) (WIKIPEDIA, 2006) Disponvel em: < http://en.wikipedia.org/wiki/Mecha_Musume>. Acesso em: 12 nov.2006.
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sensualidade ( semelhana de Betty Boop). Entretanto, a combinao entre tcnicas tradicionais e digitais no tardaria a acontecer. Ela foi utilizada, logo em seguida, em outros lmes bem-sucedidos de Disney: A Pequena Sereia (1989), A Bela e a Fera (1991), Aladdin (1992), O Rei Leo (1994) etc. A combinao das tcnicas digitais - sejam aquelas destinadas criao ou nalizao tanto de animaes 2D quanto 3D - com as mais diversas tcnicas tradicionais vem rendendo uma produo diversicada de longas-metragens por parte de estdios por todos os continentes. Como exemplo, citamos a animao de massinha em stop-motion feita pelo estdio britnico Aardman, que conquistou o pblico internacional atravs dos notveis A Fuga das Galinhas (Peter Lord e Nick Park, 2000) e Wallace & Gromit: A Batalha dos Vegetais (Steve Box e Nick Park, 2005). No poderamos deixar de citar, tambm, a obra prima de Tim Burton para o cinema de animao de bonecos: A Noiva Cadver (2005)34 . Finalmente, a animao inteiramente produzida atravs de procedimentos digitais passaria a competir esteticamente com a animao tradicional. Isso se deu, sobretudo, atravs de curtas e longas-metragens de animao 3D. Antes de contempl-los, entretanto, pertinente dizer que a animao digital 2D e os jogos eletrnicos tambm se encontram atualmente em pleno desenvolvimento artstico, e j dominam novos segmentos da rea da animao: a produo para computador, internet e telefones celulares. Os jogos eletrnicos representam, talvez, o setor mais promissor do universo da computao grca. O papel dos games dentro da histria da animao merece uma ateno particular, digna de pesquisas especcas e aprofundadas, que escapam a este trabalho. Contudo, cabe ressaltar que os jogos protagonizam uma revoluo na linguagem do audiovisual, sobretudo atravs da interatividade em tempo real, permitindo que, alm de assistir, o espectador/protagonista faa parte da construo da narrativa.
Como havamos pontuado, essa diversidade tpica do cenrio independente. Contudo, para que os lmes sejam distribudos, alguns estdios buscam parcerias com as grandes corporaes, que dominam o mercado do entretenimento no mundo todo. Os longas-metragens da Aardman so distribudos pela Dreamworks Distribution (Viacom) e o lme de Tim Burton (que, apesar de excntrico, um diretor aclamado em Hollywood) foi distribudo pela Warner Bros.
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Voltando aos lmes de animao, o 3D j integrava o setor que corresponde aos efeitos especiais para o cinema tradicional (vide os lmes de George Lucas que foram citados anteriormente). Entretanto, foi atravs do precursor John Lasseter que a tcnica passou a ser usada para criar personagens slidos, carismticos, que protagonizam uma histria, seguindo uma narrativa consistente. O incio desse salto de qualidade marcado pelos curtas-metragens As Aventuras de Andr e Wally B. (1984) e Luxo Jr. (1986), feitos na poca em que a Pixar ainda era um brao da Industrial Light & Magic, de George Lucas. A partir da compra da companhia pelo empresrio Steve Jobs, os animadores da Pixar puderam focar no vis do entretenimento, aliando os princpios da animao tradicional computao grca, o que permitiu uma evoluo notvel do uso do 3D em termos esttico-expressivos (fato que motiva a realizao deste trabalho e que ser contemplada na Anlise Comparativa). Em 1995, a Pixar lanou o primeiro longa-metragem totalmente feito em 3D, Toy Story, dirigido pelo prprio John Lasseter. A partir da, foi deagrada uma nova tendncia de dominao no universo industrial do cinema animado, a exemplo de Shrek (2001) e Madagascar (2005), da Dreamworks Animation, A Era do Gelo (2002), do Blue Sky Studios, Procurando Nemo (2003), Os Incrveis (2004) e Carros (2006), da Pixar Animation Studios. Assim como o fenmeno Disney, na dcada de 1930, o cinema de animao vive atualmente seu segundo auge de popularidade. Embora esse processo tenha sido novamente acompanhado pela dominao do mercado internacional, os primeiros dez anos de produo apresentaram lmes de qualidade tcnica renada e valor artstico apurado.

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Captulo 3 Fundamentao Terica


Antes de avanarmos na anlise flmica, necessrio apontar as noes que serviro de base para a nossa abordagem. Em primeiro lugar, precisamos denir de que forma estamos empregando o termo linguagem, quando nos referimos linguagem da animao, e como essa expresso nos oferece subsdios para proceder interpretao crtica. Depois, sero destrinchadas as vertentes que organizam os elementos constituintes dessa linguagem (veremos que algumas delas so comuns ao cinema tradicional, enquanto outras so singulares animao). Esses elementos, por sua vez, orientaro a anlise flmica, uma vez que esta pode ser descrita como: uma desconstruo do todo que compe a narrativa, seguida da investigao dos diversos nveis de signicao presentes na composio das imagens, alm do sentido proveniente da relao que essas imagens estabelecem com aquelas que as antecedem e sucedem, e do posicionamento especco de cada uma no conjunto de imagens que compem o lme: existe sempre sentido por trs do sentido (METZ apud VANOYE; GOLIOT-LT, 2005, p. 67). Num segundo momento, o foco ser destinado aos problemas do realismo na animao, quando buscaremos sintetizar os princpios fundamentais e os procedimentos tcnicos bsicos usados na construo da animao hollywoodiana. Como j antecipamos no primeiro captulo, as ferramentas usadas na criao da animao tradicional diferem radicalmente daquelas usadas nos atuais lmes de animao digital 3D. Entretanto, nos dois casos, a estrutura narrativa e os princpios que fundamentam a simulao do movimento parecem seguir um conjunto de 55

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determinaes similares. Desvendar de que maneira isso procede ser o objetivo do terceiro captulo.

3.1

Linguagem da Animao

Como desconhecemos a existncia de uma bibliograa consistente que aborde os problemas tericos especicamente em torno da linguagem da animao, iremos recorrer ao debate sobre a linguagem cinematogrca, buscando identicar as acepes que justicam o uso do termo nos domnios da imagem em movimento. Sabe-se que o conceito de linguagem variou bastante ao longo do pensamento construdo na rea do cinema, e que as origens do emprego deste termo advm da necessidade de distinguir o cinema do teatro e do romance, ascendendo-o como meio de expresso autnomo e complexo. A linguagem especca ao cinema seria caracterizada, sobretudo, por sua universalidade, uma vez que as imagens permitem contornar o obstculo da diversidade das lnguas nacionais (AUMONT et al, 2006, p. 159). Segundo Michel Marie (2006), os tericos que mais contriburam para o estabelecimento das concepes fundadoras da linguagem cinematogrca foram Bla Belzs e os soviticos - sobretudo, Pudovkin, Eisenstein e Vertov. Os quatro princpios estabelecidos por Belzs referem-se ao espao flmico, decupagem, perspectiva e montagem - cujo papel preponderante constituiria, por sua vez, o foco das abordagens dos soviticos: [1] No cinema existe a distncia varivel entre espectador e cena representada, da uma dimenso varivel da cena, que toma lugar no quadro e na composio da imagem; [2] a imagem total da cena subdividida em uma srie de planos de detalhes (princpio da decupagem); [3] existe variao de enquadramento (ngulo de viso, perspectiva) dos planos de detalhe no decorrer da mesma cena; [4] nalmente, a operao da montagem que garante a insero dos planos de detalhes em uma seqncia ordenada, na qual no apenas cenas inteiras se sucedem, mas tambm tomadas dos detalhes mais ntimos de uma mesma cena. A

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Do Desenho Animado Computao Grca cena em seu conjunto resultado disso, como se os elementos de um mosaico temporal fossem justapostos no tempo (AUMONT et al, 2006, pp. 163-164).

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Contudo, interessa-nos apresentar aquela concepo que se formou a partir dos aportes desses primeiros tericos, e que constitui a noo que pretendemos defender nesse trabalho: a concepo clssica da linguagem, delimitada por Marcel Martin e ampliada por Jean Mitry e Christian Metz. Esses tericos compartilham a noo de que foi porque quis contar histrias e veicular idias que o cinema teve que determinar uma srie de procedimentos expressivos; o conjunto desses procedimentos que o termo linguagem inclui (AUMONT et al, 2006, p. 169). Segundo Marie (2006), no entanto, reduzir a linguagem a um conjunto de procedimentos ("receitas") seria limitar o poder expressivo contido no prprio meio - que ultrapassa o contedo das mensagens que ele veicula. No sentido de ampliar a acepo clssica da linguagem, portanto, Jean Mitry introduz a noo da linguagem enquanto sistema de smbolos, denindo o cinema como uma forma esttica (como a literatura), que utiliza a imagem, que (nela mesma e por ela mesma) um meio de expresso cuja seqncia (isto , a organizao lgica e dialtica) uma linguagem (AUMONT et al, 2006, p. 173). Dessa forma, ressaltada a especicidade da linguagem cinematogrca: o simbolismo contido na representao daquilo que se est mostrando (contedo) e, mais do que isso, o simbolismo contido na prpria materialidade flmica (forma). Com efeito, a linguagem cinematogrca heterognea, porque pode combinar cinco materiais de expresso, no que diz respeito: a) trilha da imagem: imagens em movimento e notaes grcas (letreiros, legendas, inscries diversas); e b) trilha sonora: som fnico (dilogo), som musical e som analgico (rudos). Essa concepo semiolgica ampliada por Christian Metz, autor cuja contribuio para a teoria do cinema to vasta e rica que seria impossvel contemplar nesse trabalho (tampouco constitui nosso objetivo). Por ora, suciente dizer que Metz dene o cinema como linguagem sem lngua e, no limite, o lme como unidade de discurso: Assim que o cinema, como diz Rossellini, linguagem artstica mais do que veculo especco. Nascido da
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Paula Ribeiro da Cruz unio de vrias formas de expresso que no perdem inteiramente suas leis prprias (a imagem, a palavra, a msica, os rudos at), o cinema, de chofre, est na obrigao de compor, em todos os sentidos da palavra. de imediato uma arte, sob pena de no ser nada. Sua fora ou fraqueza consiste em englobar expressividades anteriores: algumas so plenamente linguagens (o elemento verbal), outras apenas num sentido mais ou menos gurado (a msica, a imagem, os rudos). No entanto, essas linguagens todas no esto no mesmo nvel em relao ao cinema: o lme se apoderou posteriormente da palavra, do rudo, da msica; ao nascer, trouxe consigo o discurso imagtico. Assim que uma verdadeira denio do especco cinematogrco s pode se situar em dois nveis: discurso flmico e discurso imagtico (...) Ora, nem o discurso imagtico, nem o discurso flmico, so lnguas. Linguagem ou arte, o discurso imagtico um sistema aberto, difcil de codicar, com suas unidades de base no discretas (= as imagens), sua inteligibilidade por demais natural, sua ausncia de distncia entre signicante e signicado (METZ, 2006, pp.75-76).

Tendo em vista a heterogeneidade e o carter simblico da linguagem cinematogrca, podemos proceder aos conjuntos de elementos signicantes (chamados pela semiologia de cdigos) que constituem a totalidade do lme - sejam eles de ordem especicamente cinematogrca, ou no. Os nicos cdigos especcos do cinema so aqueles diretamente relacionados ao movimento da imagem: movimentos de cmera, raccords, montagem. No entanto, tantos outros cdigos menos especcos (comuns a outras linguagens artsticas) compem o seu repertrio, podendo exercer papis to ou mais fundamentais quanto os especcos, a depender das escolhas estilsticas do diretor. Dessa forma, so conguraes signicantes que podem (e devem) ser exploradas pelo diretor, de maneira a compor o lme: os cdigos da analogia visual, os cdigos fotogrcos, cdigos da incidncia angular (enquadramentos), da escalada de plano, da nitidez, da cor, da durao, dos timbres de voz, cdigos prprios da narrativa, do contedo etc. (AUMONT et al, 2006).
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A partir do entendimento do cinema como linguagem e o lme como discurso, a noo de narrativa, invariavelmente, apresenta-se ao debate terico sobre o cinema. Marc Vernet (2006) ressalta que as fronteiras entre o que comumente chamamos de cinema narrativo, em oposio ao cinema experimental ou underground, no so to denidas quanto possa parecer primeira vista. Isso porque, no limite, para que um lme seja plenamente no-narrativo, seria preciso que ele fosse no-representativo, isto , que no se possa perceber relaes de tempo, de sucesso, de causa ou de conseqncia entre os planos ou os elementos. Ao mesmo tempo em que "nem tudo no cinema narrativo forosamente narrativo-representativo... o cinema que se proclama nonarrativo, porque evita recorrer a um ou a alguns traos do lme narrativo, sempre os conserva em certo nmero"(AUMONT et al, 2006, pp. 92-93). Ora, at o espectador mais ingnuo pode perceber as diferenas entre um lme/animao que conta uma histria, com enredo, personagens, cenrios etc. e aquele/a que apresenta, por exemplo, padres grcos que seguem o ritmo de uma msica. Segundo Vernet (2006), no entanto, no a falta de narrativa que caracteriza os segundo tipo, mas o fato de que o cinema denominado "no-narrativo"est livre de uma srie de normas que estruturam a histria. Ao contrrio, no cinema "narrativo", a histria to importante quanto as imagens; e a juno das duas que forma a narrativa. Nesse sentido, Vernet (2006) distingue os termos narrativa, narrao e histria/diegese de maneira a balizar os domnios de cada um deles e sua funo signicante na totalidade do lme de co (voltaremos a essa questo quando abordarmos o problema do realismo). Essa demarcao relevante ao trabalho aqui proposto, uma vez que a utilizao das estratgias narrativas no cinema de animao (e todos os recursos grcos a que ela recorre) constitui o alvo central de nossa anlise comparativa. A narrativa pode ser denida como "enunciado em sua materialidade, o texto narrativo que se encarrega da histria a ser contata". Alm disso, "a narrativa flmica um enunciado que se apresenta como discurso, pois implica, ao mesmo tempo, um enunciador (ou pelo menos um foco de enunciao) e um leitor-espectador"(AUMONT et al, 2006, pp. 106-107). Portanto, a narrativa no estaria relacionada exclusivamente ao cinema, mas a qualquer meio utilizado para contar uma hiswww.bocc.ubi.pt

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tria ou acontecimento, real ou ctcio. O que confere particularidade narrativa flmica so justamente os recursos imagticos e sonoros dos quais o cinema dispe para contar essa histria. A narrao, por outro lado, designa o "ato narrativo produtor e, por extenso, o conjunto da situao real ou ctcia no qual ela toma lugar... A narrao agrupa, ao mesmo tempo, o ato de narrar e a situao na qual esse ato se inscreve"(AUMONT et al, 2006, p. 109). As noes de autor, narrador, instncia narradora e personagem narrador1 (e os papis que desempenham na narrativa) estariam, portanto, ligados narrao, como aqui descrita. Finalmente, a histria "o signicado ou contedo narrativo (mesmo se, no caso, esse contedo for de fraca intensidade dramtica ou de fraco teor factual)". Contudo, Vernet (2006) prope a substituio do termo histria por diegese, pois o segundo tem um alcance mais amplo, designando, alm da histria em si, o universo ctcio a ela associado. A histria e a diegese dizem respeito, portanto, parte da narrativa no especicamente flmica. So o que a sinopse, o roteiro e o lme tm em comum: um contedo, independente do meio que dele se encarrega. No lme, a contrapartida da diegese , com certeza, tudo o que se refere expresso, o que prprio do meio: um conjunto de imagens especcas, de palavras (faladas ou escritas), de rudos, de msica - a materialidade do lme. O lugar de encontro e da associao sutil contedoexpresso evidentemente a narrativa (VANOYE; GOLIOTLT, 2005, p. 41). Ao aplicar conceitos da lingstica ao cinema, a semiologia oferece certas vantagens, como prover um arsenal de instrumentos tericoconceituais vlidos para anlises textuais complexas, e distinguir a postura do analista da do espectador comum quanto leitura do lme: o semilogo se esfora para explicar esse percurso em todas as suas etapas, enquanto o espectador o atravessa de enada de maneira implcita, desejando antes de tudo compreender o lme; o semilogo desejaria
As distines entre cada uma delas pode ser vista no captulo "Cinema e Narrao", em A Esttica do Filme, de Jacques Aumont e outros, 2006.
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tambm compreender de que modo o lme compreendido (METZ apud MARTIN, 1990, p. 258). Todavia, a respeito da atitude do espectador, o posicionamento de Marcel Martin (que antecede a abordagem semiolgica) tambm bastante elucidativo: (...) a instaurao esttica supe uma conscincia clara do poder de persuaso afetivo da imagem. Para que haja atitude esttica preciso que o espectador mantenha um certo recuo, que no acredite na realidade material e objetiva do que aparece na tela, que saiba conscientemente que est diante de uma imagem, um reexo, uma representao (MARTIN, 1990, p. 29). Alis, tendo em vista a anlise que pretendemos desenvolver nesta monograa, acreditamos que as denies de Marcel Martin, em A Linguagem Cinematogrca, apontam a direo pragmtica adequada investigao estrutural e esttica do lme, uma vez que ali esto contemplados e esmiuados os conjuntos de elementos (especcos ou no) que constituem a linguagem cinematogrca: enquadramentos, tipos de planos, ngulos da lmagem, movimentos de cmera, iluminao, vesturio, cenrio, cor, elipses, metforas, sons, profundidade de campo, o espao e o tempo flmicos, alm da montagem (concebida como o maior trunfo do cinema). evidente que toda a discusso conceitual assinalada at aqui vlida tambm para a animao (uma vez que, como vimos, apesar da diferena quanto materialidade objetiva da imagem, esta sempre uma representao da realidade, seja fotografada pela cmera ou radicalmente construda no papel ou no computador) e que alguns dos elementos da linguagem so comuns. No entanto, por compreender em maior medida os artifcios do desenho e da pintura - e menos os da fotograa -, algumas dessas noes so enfraquecidas, enquanto outras so acrescentadas. O princpio da montagem, por exemplo, continua sendo importante para a animao como mecanismo de seqenciamento e signicao. Porm, no cinema animado, ela precisa ser denida a priori, e faz parte de uma srie de outras denies, que antecedem a lmagem, pois o movimento denido em cada frame deve estar ligado ao prximo frame, de forma a manter a continuidade. Diramos que, muito mais do que
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o cinema tradicional, a animao denida na pr-produo, quando so direcionadas as escolhas estilsticas, o layout, as personalidades dos personagens, todo o curso de suas aes etc. Os imprevistos - comuns ao live action so evitados na animao narrativo-representativa, sobretudo pelos altos custos e pelo longo tempo despendidos no processo. Dessa forma, o princpio da montagem, por exemplo, estaria situado na etapa de elaborao do storyboard (ver item 3.2.2). A perspectiva e a profundidade de campo so outros aspectos que diferem na animao tradicional, pois, para provocar essa iluso, uma srie de artifcios precisa ser engendrada; algo muito mais complexo do que a simples operao da objetiva. Por outro lado, a animao pode lanar mo de recursos prprios, como a metamorfose, o uso da linha, ou ainda sua capacidade de criar novos modelos de contar histrias... em favor de efeitos simblicos ou metafricos (WELLS, 1998, p. 68) (traduo nossa). nesse sentido que Paul Wells (1998) busca identicar as estratgias que regem as estruturas narrativas especcas da animao, da tradicional experimental.

3.1.1

Estratgias Narrativas

De acordo com as consideraes tecidas a respeito da narrativa flmica, Wells (1998) acrescenta que Na animao, o que particularmente signicativo a apresentao desses eventos [narrativos] e, mais especicamente, como a ordem, ou o nmero, ou a extenso desses eventos encontra singular emprego e execuo na forma animada (WELLS, 1998, p. 68) (Traduo nossa). O autor agrupa as estratgias narrativas em dez modalidades, cujas denies contemplaremos nesta parte do captulo. Contudo, pouparemos detalhamentos e exemplicaes exaustivas, uma vez que a prpria anlise flmica se prestar a abord-las mais radicalmente, na medida em que forem sendo observadas. Metamorfose - capacidade de transformao de uma imagem em uma outra completamente diferente. Essa habilidade permite que seja
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criada uma ligao uida entre imagens atravs do processo de animao em si, sem que para isso seja necessrio recorrer montagem, por exemplo. Com isso, a lgica narrativa pode ser evitada e, ao mesmo tempo, serem criadas linearidades temporais e espaciais imprevisveis. Possibilitando o colapso da iluso do espao fsico, a metamorfose desestabiliza a imagem, confrontando horror e humor, sonho e realidade, certeza e especulao (WELLS, 1998, p. 69) (Traduo nossa). Condensao processo de compresso da informao narratolgica em um perodo de tempo limitado. A condensao na animao prioriza os movimentos mais diretos entre aquilo que pode ser chamado de premissa narrativa e resultado relevante. Pode ser entendido como o movimento entre o estabelecimento do contexto e a problematizao deste; a criao de uma estrutura cmica e a determinao do seu pagamento; a denio do conito dramtico atravs do relacionamento entre personagem e evento; o posicionamento da tenso ente representaes do passado (memria/mito/fato histrico) ou futuro (projeo) com a representao do presente; ou o privilgio do status de abstrao (smbolo/metfora) sobre o identicvel e gurativo (hiper-realismo) (WELLS, 1998, p. 76) (Traduo nossa). No domnio da condensao encontram-se as elipses. O corte elptico, por exemplo, a representao de eventos que simbolizam a passagem do tempo; o que pode ser atingido atravs do fade out, fade in, da dissoluo e da sobreposio da imagem, tambm usados no cinema tradicional. No caso da animao, Wells acrescenta o recurso da virada de pgina, muito utilizada por alguns animadores. Sindoque dispositivo atravs do qual uma parte de uma gura / objeto usada para representar o todo da gura/objeto. Muitas vezes similar metonmia, a sindoque particularmente eciente para chamar ateno para qualidades, capacidades e associaes de uma parte e seu papel fundamental dentro do todo, trabalhando como um atalho emotivo e sugestivo para o espectador (WELLS, 1998, p. 80).

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Simbolismo e Metfora o simbolismo a potencialidade de signicao dos smbolos. Como vimos, a narrativa cinematogrca opera atravs de smbolos, seja a respeito do simbolismo que emerge da diegese, ou aquele proveniente da sua estrutura formal isto , da escolha e organizao dos materiais de expresso: imagens e sons. Diferentemente do cinema tradicional, o smbolo na animao pode operar na sua forma mais pura, divorciada de qualquer relao de representao do mundo real (WELLS, 1998, p. 83) (Traduo nossa). As imagens e os sons, portanto, podem querer dizer mais do que o que est sendo literalmente representado. nesse sentido que o recurso da metfora pode ser acionado. Atravs dela, o diretor/animador pode criar um novo signicado a partir da relao entre imagens a priori desconexas (ou at controversas). o caso muito comum das metforas visuais/sonoras usadas para representar o ato sexual: uma cmera que adentra o cano de uma pia, um trem que invade um tnel, o barulho de um liquidicador etc. Fabricao processo de re-animao da materialidade com propsitos narrativos. A fabricao est relacionada s tcnicas de animao de objetos diversos, em que o recurso a ser animado dotado de uma materialidade tridimensional (ver os tipos de animao no item 2.1). Atravs da fabricao, portanto, parte-se do mundo real para a construo de innitos mundos particulares e especcos, criando uma espcie de meta-realidade (WELLS, 1998, pp. 90-91). Relaes Associativas criao de uma dialtica narrativa, atravs do confronto entre imagens desconectas ligadas por justaposio ou fuso, que, ao serem associadas, geram um sentido que transcende os sentidos que as mesmas imagens possuem isoladas umas das outras. Essa tenso provocada pelas relaes associativas entre imagens diversas constitui basicamente um dos efeitos mais interessantes da montagem, no cinema tradicional. O princpio da montagem possibilita relaes associativas que vo alm dos domnios das representaes padronizadas do tempo e do espao, privilegiando o psicolgico e emocional, e podendo subverter os mtodos tradicionais de se contar histrias (WELLS, 1998, p. 93).

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Som nas formas da palavra (dilogo, monlogo, cano, narrao), da msica ou do rudo, o som cumpre a funo de criar o clima e a atmosfera do lme, alm do seu ritmo e nfase, mas, mais importante do que isso, tambm cria um vocabulrio atravs do qual os cdigos visuais do lme so entendidos (WELLS, 1998, p. 97) (Traduo nossa). Assim como o contraste entre imagens, as tenses entre sons (diegticos ou no-diegticos) e imagens tambm podem ser criadas, fazendo emergir signicados ocultos da narrativa. O sentido de est acontecendo agora sugerido por diferentes tipos de msica constantemente informa a narrativa emocional implcita de uma obra... A msica, e seu papel como catalisadora da dinmica emotiva de um lme animado, fundamentalmente informa como o pblico deve interpretar o lme (WELLS, 1998, p. 98) (Traduo nossa). O papel da msica na animao mereceria uma anlise consistente (infelizmente, impraticvel nesta monograa), pois ela capaz de expressar sentimentos ntimos, difceis de serem ilustrados, como o isolamento, a rejeio, a percepo da beleza, a noo de fora crescente, esperana, devoo etc. - alm de poder despertar a empatia das pessoas, independente das diferenas culturais entre elas. O dilogo, contudo, deve ser usado com cautela para evitar redundncias. De acordo com Hitchcock, quando ns contamos uma histria no cinema, devemos recorrer ao dilogo apenas quando for impossvel fazer de outra forma (TRUFFAUT apud THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 367). Atuao e Performance a atuao representa a relao entre o animador e a gura, objeto ou ambiente que ele est animando (WELLS, 1998, p. 104) (Traduo nossa). Diferentemente do cinema tradicional, na animao, cabe ao animador trabalhar as tcnicas empregadas pelo ator e, por m, imbuir o personagem a ser animado com essa energia cintica, com aquilo que possibilita a iluso de vida. Thomas e Johnston dedicam um captulo de The Illusion of Life para tratar dos problemas da atuao no lme animado. Eles armam que ambos, o ator e o animador, usam smbolos para construir um personagem na mente do espectador: gestos, atitudes, expresses e temporizao. Porm, enquanto o ator usa seus prprios sentimentos para acionar
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essas ferramentas, o animador precisa ser objetivamente analtico, se ele pretende alcanar e tocar o pblico. Nesse sentido, Disney concebia o pathos o ingrediente principal num lme de animao: Na nossa animao, ns devemos mostrar no apenas as aes e as reaes de um personagem, mas ns devemos retratar tambm atravs da ao... o sentimento daqueles personagens (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 473). Coreograa Vimos, no primeiro captulo, que Norman McLaren concebia todas as formas de animao como uma forma de dana (ver f. 43). A observao de um dos maiores animadores da histria no poderia ser toa. Extenso direta da encenao, a coreograa evoca a premissa essencial da animao: o movimento. A construo do movimento enfatiza especialmente quatro elementos: peso, espao tempo e uidez. enquanto a forma animada claramente se move atravs do tempo, e inerentemente ilustra a uidez, ela s pode dar a impresso de espao e peso (WELLS, 1998, p. 112) (Traduo nossa). O movimento coreogrco, contudo, no se limita dana propriamente dita. Uma srie de condies temticas pode estimular e orientar a representao de movimento coreogrco, a exemplo da inteno de criar uma formao de grupo (crculos, las etc.) ou de orientar o corpo no espao, trabalhando tenses, como rme/leve, rgido/exvel, preso/solto. Penetrao habilidade de evocar o espao interior e retratar o invisvel (WELLS, 1998, p. 122). Atravs do modo penetrativo, conceitos abstratos podem ser visualizados na animao. Penetrao essencialmente uma ferramenta reveladora, usada para revelar condies e princpios que esto escondidos ou alm da compreenso do espectador. Ao invs de transformar materiais ou simbolizar idias particulares, a penetrao possibilita que a animao opere alm dos connamentos dos modos de representao dominantes e caracterize uma condio ou princpio em si mesma sem recorrer exagerao ou comparao (WELLS, 1998, p. 122) (Traduo nossa).

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Wells exemplica, defendendo que, em funo dessa capacidade, a animao particularmente uma mdia apropriada para o tratamento de temas como o autismo, pois capaz de representar em si mesma os resultados introspectivos da atividade mental do autista. O animador, portanto, dispe das estratgias narrativas para criar o lme. Quando e em que medida cada uma delas ser usada depende dos efeitos que o artista pretende alcanar, bem como o nvel de realismo que pretende conferir sua obra.

3.2

Animao Realista?

O problema do realismo na animao volta-nos questo referente aos tipos de construo das narrativas animadas, sejam abordagens pautadas na representao gurativa (animao tradicional), aquelas voltadas abstrao ao surrealismo ou a outras tradies provenientes do repertrio da arte moderna (animao experimental) , ou aquelas de carter misto (animao desenvolvimentista) (ver item 2.1). Como dissemos, independentemente da opo tcnica e estilstica, a animao sempre se desenvolve sobre uma narrativa. Contudo, neste trabalho, optamos por investigar aqueles lmes que buscam inspirao no mundo objetivo, desenvolvendo uma narrativa representativa que busca retratar o movimento da forma mais orgnica possvel. De uma maneira geral, as animaes narrativo-representativas seguem os padres da narrativa cinematogrca clssica, que denida pelo tratamento do tempo e do espao: se deseja contar uma histria, tanto o tempo quanto o espao devem permanecer claros e homogneos, encadeando uma lgica coerente com o impacto dramtico que se pretende atingir (VANOYE; GOLIOT-LT, 2005, p. 27). O encadeamento das cenas e das seqncias se desenvolve de acordo com uma dinmica de causas e efeitos clara e progressiva. A narrativa centra-se em geral num personagem principal ou num casal (o star system contribuiu para reforar essa regra de roteiro), de carter desenhado com bastante clareza, confrontado a situaes de conito. O desenvolvimento leva ao espectador as respostas s questes

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Paula Ribeiro da Cruz (e, eventualmente, enigmas) colocadas pelo lme. (VANOYE; GOLIOT-LT, 2005, p. 27).

Nesse sentido, os pilares da estrutura dramtica tradicional podem ser sintetizados em trs atos (conforme a dramaturgia tradicional do teatro), dentro dos quais se encontram as partes e os pontos que compem a trama: 1o Ato: Exposio, Ataque e incio da Complicao; 2o Ato: Complicao; 3o Ato: nal da Complicao, Clmax e Resoluo. A Exposio fornece as informaes necessrias para dar um cho ao espectador. Diz onde se passa a histria, quando, quem so os personagens principais, qual o gnero da obra, seu universo, sua realidade, seu estilo... O Ataque assinala o incio da ao principal. a manifestao ostensiva do problema... A Complicao o desenvolvimento do confronto da ao com o problema, ou obstculo... O Clmax o nal da ao, a consumao ltima do conito, o ponto mximo da curva dramtica... A Resoluo a restaurao do equilbrio, de preferncia num patamar superior ao da exposio (MACIEL, 2003, pp. 54-55). Segundo Luiz Carlos Maciel (2003), alm dessas partes e pontos, a trama conta com momentos de virada (plot points), que constituem os ns dramticos mais decisivos, aqueles que estimulam a progresso da trama at que a premissa do lme seja, enm, materializada no clmax. sobre essa estrutura - chamada de paradigma de Field que os lmes hollywoodianos, em geral, so desenvolvidos o que inclui os longasmetragens de animao tradicional e digital 3D, em foco neste trabalho. Maciel (2003) cita ainda o trabalho de Christian Vogler, autor de A Jornada do Escritor. Vogler ajustou a estrutura dramtica tradicional teoria do monomito, de Joseph Campbell (que, por sua vez, embasada nas descobertas de Carl Gustav Jung sobre o inconsciente coletivo2 ). Segundo o autor, de todos os mitos que compem o inconsciente coletivo, o do heri o mais comum e conhecido; e sobre ele que a
(...) o inconsciente contm no apenas componentes pessoais mas tambm impessoais, em forma de categorias, ou arqutipos. Esses arqutipos se expressam atravs de smbolos que se manifestam nos sonhos de todos ns e nos mitos de todas as tradies culturais (MACIEL, 2003, p. 62).
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maioria dos roteiros do cinema de Hollywood so criados. interessante ressaltar que Vogler era analista das histrias dos estdios Walt Disney quando trabalhou na juno da curva dramtica tradicional ao mito do heri. A estrutura dramtica tradicional sintetizada por Vogler conforme a gura abaixo:

Dentro desta estrutura so empregadas estratgias narrativas escolhidas e trabalhadas pelo diretor. a forma como elas so usadas, isto , o tratamento dado premissa do lme que dene o gnero3 . O debate em torno dos gneros ainda pouco abordado na rea da animao. Alis, a animao muitas vezes classicada como um gnero dentro do cinema tradicional. Como vimos, essa armao no procede, uma vez que a animao dispe de estratgias prprias (uma linguagem especca) para abordar temas diversos, de acordo com as regras intrnsecas a cada abordagem dramtica (terror, melodrama, aventura, comdia, fantasia etc.). No primeiro captulo, contemplamos as origens ideolgicas da submisso dos lmes animados com relao ao cinema tradicional (ver item 2.1), bem como sua popularizao como entretenimento infantil (ver item 2.2.4).
Os limites entre um gnero e outro nem sempre so delimitados com preciso; e justamente a interseo deles que faz surgir outros gneros, a exemplo da tragdia cmica.
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Alm de se estabelecer sobre a estrutura dramtica tradicional, os lmes narrativo-representativos evocam uma discusso profunda acerca do realismo no cinema. Em primeiro lugar, a denio de realidade um conceito subjetivo; no lme, no poderia ser diferente: a realidade que opera na imagem aberta a interpretaes, uma vez que constitui, necessariamente, uma representao (ver item 3.1). justamente essa faculdade do cinema, sua capacidade de criar realidades autnticas e coerentes em seu prprio sistema, que o dota de credibilidade (por mais fantstica ou esdrxula que essa realidade possa ser concebida) e o torna to fascinante. Contudo, o grau de realismo nessa representao pode variar entre os gneros. Nesse sentido, podemos considerar um documentrio mais real do que um melodrama, mesmo que ambos continuem sendo co, na medida em que representam realidades, selecionando, enquadrando e editando as imagens e os sons. O lme de co , portanto, duas vezes irreal: irreal pelo que representa (a co) e pelo modo como representa (imagens de objetos ou atores)... No cinema, representante e representado so ambos ctcios. Nesse sentido qualquer lme um lme de co (AUMONT et al, 2006, p. 100). Portanto, o realismo cinematogrco pode ser avaliado em relao a outros modos de representao e no em relao realidade (AUMONT et al, 2006, p. 134); e pode se dar em duas vertentes: a) em funo dos materiais de expresso (sons e imagens) e b) em funo do tratamento conferido temtica. Com relao aos materiais de expresso, isto , matria prima a partir da qual o lme construdo, o cinema tradicional em toda a sua extenso pode ser considerado mais realista do que a animao. Porm, no mbito da animao, tambm podemos estabelecer aqueles lmes que so mais realistas do que outros: materialmente falando, uma animao de bonecos seria mais realista do que um desenho animado. Tematicamente, um lme narrativorepresentativo (com personagens e enredo denidos) seria mais realista do que uma animao abstrata4 .
No cinema tradicional, podemos citar o neo-realismo italiano como sendo tematicamente mais realista do que o surrealismo ou o dadasmo (AUMONT et al, 2006, p. 136).
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Contudo, diferentemente do cinema tradicional, o realismo na animao pode se dar ainda em relao a um outro aspecto (este sim especialmente relevante para a narrativa animada): o tratamento dado ao movimento. Ao contrrio do live action, em que a execuo do movimento inerente ao ator, no lme animado a ao precisa ser forjada atravs do posicionamento quadro a quadro da gura. Com efeito, o animador pode optar por posicion-la de modo que o movimento condiga ao mximo com o movimento que o ser representado executaria na realidade (ou conforme o movimento humano, no caso dos personagens antropomorfos); ou ele pode optar por resumir ou exagerar esse movimento, focando em outros aspectos da narrativa (o dilogo, a piada, a msica etc.). Nesse sentido, o estdio de Walt Disney foi o primeiro a optar por ilustrar, na animao industrial, a dinmica do movimento em seu grau mais detalhado em relao aos movimentos dos seres vivos. Todavia, os animadores s foram capazes de desenvolver essa almejada organicidade devido dedicao com que se dispunham a analisar a anatomia, o comportamento dos seres vivos e as leis fsicas que regem seus movimentos. Para isso, destinavam boa parte do tempo a aulas de desenho com modelos vivos e anlises de atores em lmagens (tcnica da rotoscopia ver f. 27). Essa preocupao era conseqncia da convico de Disney, que costumava armar: (...) ns no podemos fazer coisas fantsticas baseadas no real, a no ser que ns conheamos o real (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 71) (Traduo nossa). Diante disso, foi preciso desenvolver uma esttica que comportasse essas exigncias e que, ao mesmo tempo, fosse capaz de cativar o pblico. Atualmente, a animao digital 3D vem buscando assumir esta tarefa.

3.2.1

Princpios Fundamentais

A contribuio mais contundente da histria da animao para o desenvolvimento de animaes gurativas, cujo movimento pode ser considerado realista, portanto, proveniente das pesquisas do estdio Disney, que sistematizaram 12 princpios fundamentais, ainda na dcada de 1930. Como vimos no decorrer do primeiro captulo, esses princpios tornaram-se um novo paradigma para a animao (alis, uma frmula para muitos animadores). A dimenso revolucionria deles, contudo,
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no est relacionada com a expanso que se sucedeu na poca (a expanso deve ser vista como efeito, e no como causa da sua ecincia), mas, sobretudo, com a pertinncia e preciso com que esses princpios viabilizam a reproduo uida do movimento dos seres vivos, sem com isso perder a consistncia das formas volumtricas, a perspectiva, e uma srie de outros fundamentos da tradio artstica. Thomas e Johnston, no terceiro captulo de The Illusion of Life, oferecem uma nova terminologia para aquilo que os animadores do estdio Disney denominaram os princpios fundamentais da animao. Comprimir e Esticar considerada a descoberta mais importante, esse princpio aplicado a partir da convico de que, ao se mover, o formato do corpo/rosto de um ser vivo composto de massa corporal sofre deformaes. O corpo dotado de um certo grau de elasticidade, bem como de compresso, que variam de acordo com a expresso/ao executada pelo personagem. O maior xito dessa descoberta, no entanto, diz respeito ao destaque que dado ao movimento: o movimento de um desenho ao outro se torna a verdadeira essncia da animao (THOMAS; JOHNSTON, 1981, pp. 47-51). Na animao realista, o limite dessas deformaes denido de maneira que no interra no nvel de verossimilhana com o real; j em outras animaes, o exagero proposital a partir desse princpio pode constituir uma opo estilstica, como se deu com as sries de personagens da Warner Bros. e da MGM, na dcada de 1940. Antecipao consiste em antecipar a ao que o personagem est prestes a desempenhar, preparando o espectador para apreciar a maneira como o personagem faz algo, em detrimento do qu ele faz. Assim como na vida real, nenhum movimento surge instantaneamente; ele comea em um ponto do corpo (geralmente nos quadris e abdmen), estabelece o equilbrio, e, em seguida, desenvolve-se de fato (THOMAS; JOHNSTON, 1981, pp. 51-52). A partir desse princpio, o animador deve valorizar esses pequenos movimentos que preparam a ao, deixando claras as intenes do seu personagem e libertando o espectador para usufruir o desenvolvimento da situao. Em ltima instncia, a ao usada para fortalecer a caracterizao do personagem, e no meramente para justicar uma situao cmica qualquer (estrutura caracwww.bocc.ubi.pt

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terstica da animao pautada sobre as gags, popular at os anos 1920). Encenao a apresentao de qualquer idia de maneira que ela esteja completa e inequivocadamente clara. Uma ao encenada para que seja compreendida; uma personalidade para que seja reconhecida; uma expresso, vista; para que um clima afete o pblico (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 53) (Traduo nossa). A encenao o princpio mais geral de todos, e pode ser aludida composio do plano, no cinema tradicional. Nesse sentido, no mbito da encenao que seriam denidos o enquadramento, o tipo do plano, o ngulo da imagem, a denio e o posicionamento de todos os elementos necessrios composio do quadro. Animao Seguida e Pose a Pose constituem as duas maneiras principais de animao. Na animao seguida, o animador desenha / posiciona a gura um quadro aps o outro, podendo incorporar novas idias que surgem no processo, at alcanar o nal da cena. No modo de animao pose a pose, primeiro so criados os desenhos que contm as poses-chave (key poses) dos personagens ao longo de uma determinada seqncia; em seguida, so criados os desenhos intermedirios (inbetweens), que fazem a transio uida de um extremo ao outro do movimento. Geralmente, os dois mtodos so usados pelos animadores, a depender do resultado que se almeja alcanar e do tempo de que se dispe. Isso porque, atravs da animao seguida, o artista pode deixar-se levar pela sua criatividade; todavia, o controle sobre o trabalho substancialmente reduzido e o tempo para a realizao aumentado. O inverso ocorre no caso da tcnica de animao pose a pose (THOMAS; JOHNSTON, 1981, pp. 56-58). Disso, conclui-se que a ltima se apresenta mais adequada ao trabalho em equipe exigido pela produo industrial, o que acabou fazendo com que fosse cada vez mais adotada pelos estdios hollywoodianos. Continuidade e Sobreposio da Ao partem da premissa de que as coisas no param de uma vez... primeiro, vem uma parte e depois a outra (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 59) (Traduo nossa). o caso de anexos (orelhas, rabos etc.), que continuam em movimento
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depois que o resto da gura j parou, ou do movimento mais lento assumido por partes do corpo onde h mais carne do que ossos. A continuidade o oposto da antecipao (ambas podem ser entendidas pelo princpio fsico da inrcia): para realizar uma determinada ao, o corpo executa pequenos movimentos que lhe do sustentao, impulso, fora; porm, uma vez em movimento, o corpo tende a continuar em sua trajetria (pela inrcia); assim, ao frear, as partes do corpo que receberam menos fora continuaro em movimento at que o corpo pare completamente. A sobreposio da ao informa ao espectador o que aconteceu, como tudo terminou. o caso de quando um personagem olha para a cmera depois de escorregar numa casca de banana; a reao dele ao incidente (sua expresso) fala mais sobre o personagem do que a ao em si. Aps atingir o ponto de repouso, isto , uma nova pose-chave, a imagem deve permanecer xa na tela por alguns frames (entre 8 e 16), para que o espectador tenha tempo de absorver o que acaba de ver (THOMAS; JOHNSTON, 1981, pp. 59-62). Acelerao e desacelerao consiste na velocidade de execuo de um movimento. Na animao, esse efeito alcanado pelo nmero de desenhos/registros intermedirios mais prximos ou afastados dos extremos: quanto maior a quantidade, mais rpida a iluso de movimento (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 62). A acelerao e a desacelerao desempenham um papel importante para a credibilidade da animao, uma vez que as aes naturalmente no so executadas num ritmo constante, mas em picos de intensidade. Arcos esse princpio parte da observao de que, ao se mover, a maioria dos seres vivos desempenha uma trajetria circular, um arco. Portanto, ao animar, o artista deve se lembrar de vigiar os arcos, para que o movimento seja executado com uidez e preciso, sem aparentar quebras de uma pose outra (THOMAS; JOHNSTON, 1981, pp. 6263). Ao Secundria so aes que se somam execuo das aes que conduzem a narrativa, com o intuito de agregar charme ao personagem, disponibilizando detalhes que informam sobre a sua personaliwww.bocc.ubi.pt

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dade, mas que no tm relevncia para a diegese em si. Essas aes sutis suportam a ao principal, uma vez que a deixam mais interessante, contribuindo para o apelo do que est sendo mostrado. o caso de um personagem que apresenta um determinado tique em algum tipo situao; ou uma pessoa envergonhada que coloca seus culos enquanto recupera a compostura (THOMAS; JOHNSTON, 1981, pp. 63-64). Temporizao como dissemos a respeito da animao seguida e pose a pose, o nmero de desenhos/registros usado para compor um movimento determina a quantidade de tempo que a ao ir durar na tela. A temporizao um dos aspectos mais determinantes do lme, tanto com relao narrativa quanto caracterizao dos personagens. Isso porque a maneira como o tempo tratado - a durao e o ritmo das aes, das seqncias e do lme como um todo - informa ao espectador a respeito do clima do lme e da personalidade dos personagens: letrgico, agitado, tenso, relaxado, agressivo, passivo etc. Nesse sentido, a animao pode ser feita em Uns (Ones) ou Dois (Twos); isto , uma nica imagem pode ser fotografada uma ou duas vezes (ser responsvel por um ou dois frames do lme) (THOMAS; JOHNSTON, 1981, pp. 64-65). Vimos que foi mile Cohl o responsvel pela descoberta de que animar a Dois no resultava na quebra do movimento. Contudo, essa uma deciso particular de cada artista, a depender da sua obsesso pelo grau de detalhamento da animao. Exagerao quando Walt solicitava realismo, ele queria uma caricatura do real (grifo nosso) (THOMAS; JOHNSTON, 1981, pp. 6566) (Traduo nossa). Isso signica que, na animao realista, cada caracterizao, personalidade, ao ou sentimento de um personagem deve ser representado claramente, sem deixar dvidas quanto s suas intenes o que, por sua vez, devem estar alinhadas sua sionomia. Se quisessem um personagem triste, que o zessem sorumbtico; se o quisessem mal, que o zessem terrvel. Embora esse princpio d margem ao estabelecimento de esteretipos, ele pode ser considerado um dos maiores responsveis pela comprovao de que uma animao pode se sustentar no tempo de um longa-metragem, bem como a certeza de que capaz de provocar uma gama de reaes, alm do riso.

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Desenho Volumtrico - a animao realista tem, particularmente, uma relao especial com o desenho. Se almeja criar uma caricatura do real, o animador deve ser capaz de posicionar a gura em todas as posies possveis, a partir de diversos ngulos de viso, sem como isso perder a proporcionalidade, a perspectiva e sem deform-la alm do prprio limite do corpo. Com base nos ensinamentos do desenho renascentista, o artista deve criar uma gura volumtrica, slida e tridimensional, forjando na imagem as impresses de peso, profundidade e equilbrio (THOMAS; JOHNSTON, 1981, pp. 66-68). Na animao digital 3D esse princpio levado ao seu extremo; atravs das tcnicas de modelagem, a imagem na tela (que na verdade chapada, 2D) assume um grau de materialidade surpreendente, similar do cinema tradicional e das tcnicas de animao de bonecos, por exemplo. Apelo caracterstica bastante subjetiva, o apelo, de acordo com o estilo Disney, quilo que uma pessoa gosta de olhar, uma qualidade de charme, design agradvel, simplicidade, comunicao e magnetismo (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 68) (Traduo nossa). O apelo seria trabalhado na caracterizao do personagem atravs de sua personalidade e de sua sionomia (aspectos intimamente relacionados no mbito das artes grcas). Esse carisma independe da conduta do personagem; no se refere a um juzo de valor, mas sua capacidade de fascinar o espectador, de mant-lo atento narrativa, ansioso por um novo acontecimento.

3.2.2

Procedimentos Tcnico-Operacionais

Neste item do trabalho buscaremos sistematizar o processo de realizao de um longa-metragem animado, com a inteno de tornar mais claro ao leitor as diferenas tcnicas e operacionais entre as prticas de realizao do desenho animado tradicional e de uma animao digital 3D. Algumas ressalvas, porm, so necessrias. A primeira observao diz respeito ao alcance da palavra produo, que est sendo adotada aqui para designar a etapa de construo da narrativa que compreende desde a concepo da histria at a nalizao do produto (o lme). Imaginamos que pesquisas direcionadas s esferas da distribuio e da

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exibio5 sejam de suma importncia rea da animao; entretanto, esses aspectos ultrapassam os objetivos desta monograa. Em segundo lugar, preciso deixar claro que no nossa inteno traar aqui uma maneira de criar um lme de animao (at porque, a bibliograa da rea basicamente dominada pelos mais diversos manuais). Nesse sentido, a histria vem provando que as formas de conduzir o processo criativo na linguagem da animao so to diversas e pessoais quanto os materiais usados ou os temas abordados. O que planejamos observar concisamente, portanto, so os procedimentos tcnicos bsicos usados para a criao de um longa-metragem animado, entre as dcadas de 1930 e 1940, e aqueles adotados pela maioria dos estdios de animao 3D no contexto atual. Assim como os procedimentos, as etapas de realizao no so uma regra; elas variam a cada novo trabalho. Alm disso, no so delimitadas com rigidez; uma pode comear antes de outra, terminando ao mesmo tempo, por exemplo. O clima de experimentao visando a forma mais eciente de encaminhar a produo do lme (que, segundo Thomas e Johnston (1981), caracterizou os estdios Disney nos anos 1930) parece se repetir no interior dos estdios de animao 3D. Costuma-se dividir a criao do lme em trs etapas: pr-produo, produo e ps-produo. Cada estgio depende da execuo de tarefas distintas, cujos resultados devem ser aprovados, em ltima instncia, pelo diretor. Todas as premissas tcnicas da animao tradicional esto por trs dos procedimentos adotados pelos estdios de animao digital 3D. Contudo, uma vez que os dispositivos tcnicos (a computao grca) e a maneira de interagir com eles (atravs do computador) diferem radicalmente dos dispositivos tradicionais do desenho e da pintura (celulide, lpis e tinta), a animao digital 3D requer uma srie de procedimentos especcos, sobretudo na etapa referente produo. Pr-produo momento de planejamento administrativo e denio do conceito esttico do lme, antes que sejam produzidos, de fato, a animao e os efeitos. A etapa envolve tarefas no visuais: roteirizao, convocao do elenco, estipulao de custos e prazos, gravao dos
Dentro da concepo de cadeia produtiva industrial, a produo, a distribuio e a exibio formam o trip de realizao do cinema, como um todo.
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dilogos etc.; e visuais: realizao do storyboard, denio da apresentao grca do lme como um todo (KERLOW, 2004, p. 59). Uma vez denido o argumento do lme, a histria pode ser plenamente desenvolvida, estabelecendo-se o enredo e a importncia e a funo de cada personagem na trama. Alm disso, ela deve ser adaptada s caractersticas de uma mdia visual em questo: a animao. A histria desempenha um papel importante na narrativa, mas ela deve estar em harmonia com outros aspectos: Uma boa histria no pode ser arruinada por uma animao pobre, porm, uma pobre histria tampouco pode ser salva por uma tima animao (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 367) (Traduo nossa). A histria pode ser traduzida para a linguagem do cinema atravs do roteiro, que consiste no momento de denir os pontos de conito e de soluo da trama, o uso mais eciente dos papis dramticos no curso do enredo, bem como determinar o ponto de vista a partir do qual ser contata a histria (uma mesma cena pode ser mostrada atravs dos olhos da vtima ou do assassino, por exemplo). Nos estdios Disney, contudo, a prtica da roteirizao no era comum; a histria era ilustrada diretamente no storyboard (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 195). A pr-produo tambm constitui o momento de gravao dos dilogos, uma vez que, em funo do sincronismo labial, as imagens so criadas sobre uma trilha sonora devidamente gravada. Como vimos, muitas vezes, a msica assume o papel de condutora da narrativa, e o personagem inspirado nos traos fsicos do seu dublador. Esse tipo de denio contribui para a sinergia entre som e imagem no lme animado. Diversos recursos tcnicos j foram empregados na histria da animao para prover a sincronizao dos sons e das imagens; a mais sucedida, contudo, foi introduzida justamente pelos estdios Disney, permanecendo em uso at os dias atuais: a dope sheet, que consiste numa folha (impressa ou virtual) na qual os tempos musicais so apresentados visualmente, indicando pausas e picos de intensidade. A partir dessa anotao, o animador pode saber exatamente em que frame desenhar determinada ao, de forma que ela esteja integrada trilha sonora (THOMAS; JOHNSTON, 1981, pp. 288-289). Aps a roteirizao, inicia-se o trabalho ligado ao conceito artstico (concept art) do lme, freqentemente a partir da realizao de
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desenhos (sketches) cuja funo inspirar a equipe. Nesta tarefa que antecede e orienta o desenvolvimento do storyboard , a equipe de pintores, escultores e ilustradores est livre para explorar possibilidades visuais que integrem design, personagens e cenrios, oferecendo diversas opes para o estabelecimento da apresentao grca mais adequada ao lme. Aps a denio do conceito esttico geral, o trabalho destes artistas continua, denindo-se o design, sobretudo a paleta de cores e as cores-chave que sero usadas em cada cena do lme, de acordo com a atmosfera que se deseja criar e as sensaes que ela deve provocar no espectador. Alm disso, na pr-produo denido o design de personagem (sua aparncia e a personalidade): determinado o estilo (cartoon, estilizado, realista), e os protagonistas so animados em situaes interessantes (animatics), nas quais possam apresentar sua forma singular de agir e pensar (KERLOW, 2004, p. 62). A ferramenta mais importante, contudo, para comunicar a histria entre os criadores do lme o storyboard; isto , a seqncia em desenhos (story sketches) daquilo que ser apresentado visualmente no decorrer do lme. Uma vez que a animao uma mdia visual, importante que as idias para a histria, personagens, ao, continuidade e relacionamentos [entre personagens] sejam apresentadas na forma visual (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 195) (Traduo nossa). Com efeito, o storyboard tambm passou a ser adotado por diretores do cinema tradicional (Alfred Hitchcock foi um dos pioneiros), tornando-se um recurso muito utilizado nos dias atuais. Cada desenho (story sketch) que compe o storyboard deve mostrar carter, atitude, sentimentos, entretenimento, expresses, tipo de ao, assim como contar a histria daquilo que est acontecendo (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 197) (Traduo nossa). Ele deve apresentar um esboo do lme, tal como se pretende naliz-lo a cada quadro: indicaes do cenrio, posio da cmera, cor, iluminao, efeitos especiais, poses-chave dos personagens, efeitos visuais, bem como a seqncia das imagens (indicao da montagem6 ) etc. Os elementos do storyboard devem estar integrados ao ritmo do lme, ao tempo adequado para o desenvolvimento de uma piada ou
Como vimos, a montagem na animao opera ao contrrio do cinema tradicional: Ns temos que tomar nossas decises enquanto o lme existe apenas nos nossos sonhos (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 212) (Traduo nossa).
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de uma cena comovente, por exemplo. Essa harmonia testada (prvisualizada) atravs do story reel, que combina os sons s imagens de uma determinada seqncia antes que o lme esteja nalizado, viabilizando possveis ajustes (THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 211). Dadas as limitaes dos recursos analgicos, na animao tradicional, esse dispositivo no pode ser to constantemente acionado. Ao contrrio, a animao digital tem mo as facilidades de realizar esse tipo de teste com maior agilidade e sem restries oramentrias. Produo fase em que as cenas so, de fato, animadas; isto , quando o animador d vida aos seres inanimados. Na animao tradicional, todo o processo executado pelo prprio animador, atravs das tcnicas tradicionais de desenho e pintura. Na animao digital 3D, entretanto, sob o domnio de ferramentas virtuais, outras etapas precedem a animao: modelagem e rigging; e outra a sucede: renderizao. A partir da denio do design, personagens, objetos e cenrios seguem para a modelagem 3D, que pode ser feita atravs de uma srie de tcnicas isoladas ou integradas, a depender do nvel de detalhamento que se deseje atingir. As ferramentas virtuais mais usadas so aquelas para esculpir formas orgnicas a partir de formas geomtricas bsicas e instrumentos que capturam o formato do objeto e o digitalizam diretamente no computador. Uma vez modeladas, as guras passam pelo processo de rigging, no qual ganham esqueletos, juntas e uma srie de comandos feitos para facilitar o trabalho do animador na etapa de seguinte (KERLOW, 2004, p. 64). Na maioria das vezes, os prossionais que executam esse trabalho so programadores, cujo objetivo tornar o trabalho do animador o mais intuitivo possvel, para que este no precise manipular cdigos fonte (escritos em linguagem de computador ver item 2.2.5). Em seguida, a cena est pronta para a animao. No desenho animado tradicional, o processo de animao sucede a caracterizao fsica e psicolgica dos personagens (pois, obviamente, as fases de modelagem e rigging no so necessrias). Os animadores so responsveis pela forma como essas caractersticas sero comunicadas na tela; eles devem cuidar, portanto, tanto do movimento e expressividade quanto da tenso gerada no relacionamento entre personagens, seja atravs do

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dilogo, de gestos ou de olhares7 . Dessa forma, os artistas precisam ter um conhecimento profundo dos princpios da animao e do enredo do lme, alm do conhecimento anatmico dos corpos em movimento e das tcnicas de atuao usadas por atores na representao de um personagem. Cada aspecto estruturado sobre premissas e tcnicas distintas, que devem ser dominadas pelo bom animador. Entre as regras da expresso facial, por exemplo, Thomas e Johnston (1981, p. 471) armam: a mudana de formato que mostra o personagem pensando. o pensamento que d a iluso de vida. a vida que d sentido expresso (Traduo nossa). Ao animador cabe a rdua tarefa de reunir e selecionar as diversas instrues (que devem servir de estmulo para a sua criatividade) vindas dos outros setores, e devolver para esses setores sugestes de mudanas e aprimoramentos que se ajustem animao. Na animao tradicional, o animador conta com o trabalho de assistentes que, como vimos no primeiro captulo, liberam o animador das seqncias de movimentos simples, executando correes, apagando os traos que no faro parte do desenho nal (clean up man), desenhando as poses intermedirias (inbetweeners) etc. J na animao digital, o computador que executa os movimentos, com base nas poses-chave estabelecidas pelo animador. Algumas ferramentas podem ser usadas para facilitar o trabalho do animador. Ambas as tcnicas podem se basear em lmagens de atores reais (rotoscopia), mas a tcnica digital tem a vantagem de poder utilizar a captura de movimento, que, atravs de sensores, transpe o movimento de pessoas e animais para o computador. Depois de animada, a cena ganha cor, textura, luz e efeitos visuais (chamados em computao grca de efeitos visuais especiais: desfoque, transparncia, sombras, gua, neblina, fogo etc.). Na animao tradicional, esses procedimentos so realizados atravs do uso do nanquim e de tintas diversas. J na computao grca, eles demandam recursos mais complexos, que compem a fase de renderizao da imagem. Alm de juntar os personagens ao cenrio e compor a cena plasticaA importncia do olhar como fonte reveladora de signicados ocultos defendida por Hitchcock: As pessoas nem sempre expressam seus sentimentos ntimos umas para as outras; uma conversa pode ser trivial, mas sempre os olhos iro revelar o que a pessoa realmente pensa ou sente (HAND apud THOMAS; JOHNSTON, 1981, p. 469)
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mente, essa fase tambm substitui o processo tradicional de lmagem do desenho. Na animao digital, a cena submetida a uma cmera simulada, que tambm operada por meio do computador, estabelecendo o tipo do plano, o ngulo, o movimento de cmera e a profundidade de campo (KERLOW, 2004, p. 66). Ps-produo quando as imagens podem ser mixadas com outras imagens criadas por computador, imagens reais e/ou com a trilha sonora. Podem ser retocadas: distorcidas, re-coloridas, ajustadas etc. antes de serem gravadas em pelcula (formato para cinema, de 24 frames por segundo) ou em vdeo (formato para TV, que segue o padro de 30 frames por segundo). Atualmente, o formato digital (30 frames/segundo) se estabeleceu como outra possibilidade, que permite a exibio dos lmes em computadores e aparelhos de DVD (KERLOW, 2004, p. 60). Tendo em vista, portanto, o processo histrico-conceitual da animao, assim como a fundamentao terica que nos permite entender de que forma ela opera como meio de expresso, no prximo captulo, investigaremos se (e como) a mudana de paradigma na produo industrial de longas-metragens, evidente no mbito tecnolgico, estendese ao domnio da esttica. Para isso, sero comparados os longasmetragens Pinquio (1940), Dumbo (1941), Bambi (1942), Toy Sory (1995), Monstros S.A (2001), Procurando Nemo (2002), com nfase em alguns de seus trechos mais signicativos.

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Captulo 4 Anlise Comparativa


4.1 Consideraes Gerais

Na Fundamentao Terica, mencionamos os diversos aspectos que compem um lme. Vimos que sobre a estrutura dramtica que a diegese se estabelece e que para contar a histria so utilizados recursos tcnicos e narrativos da linguagem da animao e do cinema. Nesse sentido, especicamos as estratgias disponveis para a criao de um lme animado e sinalizamos os princpios e procedimentos empregados no processo produtivo de longas-metragens industriais de animao tradicional e 3D. Ao analisar os lmes Pinquio (1940), Dumbo (1941), Bambi (1942), Toy Story (1995), Monstros S.A (2001) e Procurando Nemo (2002), a tendncia hollywoodiana no que se refere estrutura dramtica se conrma: as tramas dos seis lmes so desenvolvidas com base no modelo proposto por Christian Vogler (ver f. 72). Podemos resumir as sagas dos heris dos seis lmes conforme as sinopses abaixo - ampliadas de acordo com as premissas simblicas que motivam o desenrolar das tramas: Pinquio um boneco de madeira que ganha o dom da vida temporariamente; ele precisa ser corajoso, verdadeiro e altrusta para se tornar um menino de verdade. Para isso, ele dever ouvir a sua conscincia - personicada no Grilo Falante e escolher entre o certo e o errado diante das circunstncias desaadoras da vida. A tentao pelo caminho mais fcil acaba levando Pinquio a viver situaes de risco, at 83

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que ele consegue provar ter as qualidades necessrias a um menino de verdade, decidindo arriscar-se para salvar seu pai, Gepeto, da barriga de uma baleia perigosa. Dumbo um elefante que nasce deciente: suas orelhas so enormes para a sua espcie. Apesar de sua ndole benca e ingnua, ele ridicularizado no circo onde nasceu. Afastado da me, Dumbo precisa ser corajoso e autoconante para provar o seu valor e ser respeitado; para isso, ele conta com a ajuda de George, um rato tagarela e otimista, que o leva a descobrir o lado positivo de sua condio: as orelhas o dotam da capacidade de voar. Bambi um lhote de cervo tmido e receoso, que dever passar pelas diculdades naturais da vida, sobrevivendo diante dos ataques nocivos do homem oresta e aos animais. Assim como Dumbo, Bambi afastado da me ainda criana, mas no seu caso ele a perde para sempre, morta por um tiro. Diante disso, o mentor de Bambi caracterizado pela gura paterna, isto , seu guia na luta pela sobrevivncia, levando-o a se tornar o novo Grande Prncipe da Floresta e dar continuidade ao ciclo da vida. Em Toy Story, o objetivo da jornada do heri o boneco caubi Woody , em ltima instncia, vencer a fora antagnica interna ao seu prprio eu: o cime e a inveja, despertados pela chegada de Buzz Lightyear. Os dois personagens passam por situaes perigosas, em que precisam da ajuda um do outro para escapar; durante a saga, o ressentimento e a inveja transformam-se em altrusmo e amizade. A amizade tambm a temtica central de Monstros S.A, mas, neste caso, ela brota do confronto com o medo. Em Monstrpolis, Sulley precisa devolver a menina Bu ao seu quarto de origem, atravs da porta de armrio que liga o mundo dos monstros ao dos homens. Na saga, o que a princpio parecia uma ameaa (a menina) transforma-se em objeto de afeto, medida que o heri luta para salv-la de monstros que desejam rapt-la. Finalmente, em Procurando Nemo, o peixe-palhao, Marlin, passa por uma srie de conitos ao atravessar o oceano para encontrar seu lho deciente, Nemo (ele tem uma barbatana menor do que a outra). Na aventura, e com a ajuda de Dory, Marlin aprende que a conana deve ser a base de seu amor paterno, ao contrrio do medo de perder o lho. Por outro lado, Nemo consegue provar para o pai que merecedor
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dessa conana, pois consegue sobreviver diante das adversidades dos acontecimentos. Em linhas gerais, os seis lmes apresentam, portanto, um contexto de equilbrio (exposio), que desestabilizado, levando o heri a aventurar-se entre desaos e recompensas (complicao) na busca do bemamado, elemento necessrio para o restabelecimento da ordem (resoluo). As funes dramticas dos personagens podem, inclusive, variar de acordo com o desenvolvimento da narrativa. Em Monstros S.A, por exemplo, Mike Wazowski representa o arqutipo do pcaro durante a maior parte do tempo; contudo, na cena em que ele e Sulley esto no Himalaia, essa funo assumida pelo Homem do Gelo, enquanto Mike passa a ser a fora antagnica, que tenta impedir Sulley de salvar a menina Bu. Alm de desenvolverem-se sobre a estrutura clssica, tanto os lmes de Disney quanto os da Pixar seguem a tendncia tradicional de animar guras que representam objetos inanimados (Pinquio e Toy Story), animais (Bambi, Dumbo e Procurando Nemo) ou seres fantsticos (Monstros S.A). Em todos os lmes, os personagens so criados com base no padro tradicional da antropomora, e os mundos imaginrios mantm relaes intrnsecas com o mundo dos homens. A diferena entre os dois grupos de lmes justamente a maneira como esse relacionamento representado: enquanto nos lmes de Disney essas duas realidades se confrontam, nos lmes da Pixar elas convivem de maneira irnica. Nos lmes da Pixar, alm do comportamento dos personagens, a prpria organizao do mundo imaginrio criada semelhana dos humanos: os bonecos de Toy Story se renem em assemblia; Nemo um peixe que quer ir escola; Sulley um monstro cuja rotina inclui ir ao trabalho. Ao contrrio, Pinquio se torna um menino (ele no menino); Dumbo vive num circo como um elefante; e Bambi vive numa oresta como um cervo. Essa distino, a princpio trivial, decorrncia de uma diferena maior: a opo dramtica no que se refere ao tratamento dos temas, e que caracterizam os dois grupos. Este talvez seja o aspecto mais radical que distancia os primeiros longas-metragens de Walt Disney da maioria dos lmes animados do novo milnio, pois em funo do tratamento que se deseja dar ao tema que as estratgias narrativas so empregadas e o uso dos recursos materiais denido. Em outras palavras, em funo do tratamento que o
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clima do lme e toda a sua simbologia so criados. No caso dos lmes animados em questo, esse tratamento passa pelo emprego estratgico do humor. Nos lmes atuais, a comdia conduz a ao; ela predomina durante todo o lme. At os momentos mais dramticos so desarmados constantemente pelo recurso da piada: o espectador passa o lme inteiro com um sorriso aberto no rosto, preparado para gargalhar a qualquer instante, sem medo de ser surpreendido com uma tragdia ou com o desconforto de um sentimento intenso. As piadas, por sua vez, seguem uma tendncia sarcstica, aludindo a produtos e fenmenos culturais tipicamente contemporneos. Nesse sentido, o estilo de vida norte-americano (naturalmente, pois estamos falando de Hollywood) o mais referenciado. Basta citar a cidade de Monstrpolis: a vida dos monstros claramente representada conforme o cotidiano da classe mdia norte-americana; ou o aqurio onde Nemo jogado: a maioria dos peixes no nasceu no oceano, mas nas lojas de animais de estimao Bobs Fish Mart, Pet Palace e Fish-O-Rama; ou ainda as piadas de Toy Story: a grande parte das piadas vale-se das caractersticas fsicas dos brinquedos (como as partes destacveis do Sr. Cabea de Batata) ou dos dilogos irnicos entre os personagens (a exemplo de Woody tentando convencer Buzz de que ele no um astronauta, mas um brinquedo). Exemplos no faltam; estendem-se por toda a projeo, ditando o clima irreverente e pungente das animaes atuais. No limite, podemos armar que a tendncia dos longas-metragens animados contemporneos apresentar a prpria realidade humana; isto , o universo diegtico concebido e organizado semelhana da sociedade (burguesa ocidental) contempornea. J os lmes de Disney so marcados muito mais pelo drama psicolgico dos personagens do que pelo curso da histria propriamente dita ou as peripcias mirabolantes que os personagens fazem para escapar de um conito. As piadas so usadas como alvio cmico ao drama, assumindo a funo de valorizar o prprio drama - e no de dominar a narrativa. Observando a ordenao das seqncias ao longo da totalidade flmica, essa caracterstica se evidencia: aps uma seqncia de tenso intensa, invariavelmente, uma de relaxamento vem tona. No entanto, esse alvio cmico no sucientemente explorado, de maneira a direcionar o clima geral do lme; ao contrrio, ele desarma o espectador para que este possa ser afetado intensamente na prxima seqncia de
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tenso, vivenciando sentimentos intensos, como o medo, a angstia, a tristeza etc. Diversas estratgias so empregadas no sentido de provocar essas sensaes no espectador; o exemplo de Bambi bastante elucidativo: durante toda a projeo, o vilo no mostrado sequer uma vez. Dessa forma, o espectador convidado a criar a imagem do vilo na sua prpria cabea, estimulado pelas imagens que representam os efeitos nocivos do homem oresta: os tiros, os ces, a queimada; nesse sentido, o efeito esttico acaba sendo mais dramtico. Todavia, conforme antecipamos no segundo captulo, o que faz com que o clima do lme seja, de fato, exprimido na tela no o contedo diegtico em si mas a utilizao de recursos narrativos com nalidades dramticas. Mesmo abordando temticas similares - Pinquio e Toy Story apresentam a vida dos brinquedos; Dumbo e Procurando Nemo abordam questes relacionadas com a decincia fsica; e Bambi e Monstros S.A apresentam a suposta dinmica do universo da oresta/dos monstros em contato com o mundo dos seres humanos , esteticamente, os lmes se agrupam em funo da maneira como esses temas so oferecidos ao espectador. Nesse sentido, de uma maneira geral, os lmes atuais so marcados por um ritmo dinmico, acelerado, obtido atravs da grande quantidade de planos curtos, do uso constante de movimentos de cmera, da grande quantidade de viradas na trama, do movimento frentico dos personagens e suas personalidades histricas. A esse respeito, o ritmo agitado dos lmes atuais estaria mais prximo das animaes desenvolvidas pelos estdios Warner Bros. e MGM, na dcada de 1940, do que dos primeiros lmes de Walt Disney, cujo ritmo evoca a contemplao e d tempo ao espectador de primeiramente ver o que passa na tela, depois perceber o que acontece na histria, e por m, sentir os efeitos do encontro desses dois componentes ( claro que esse processo acontece da mesma forma na animao atual, contudo, d-se de uma maneira mais veloz e descritiva). Esses dois estilos rtmicos podem ser atestados pelo uso estratgico da condensao: as elipses, por exemplo, que indicam a passagem do tempo, em Bambi: os planos longos e movimento de cmera suave, seguindo o percurso das folhas de uma rvore pelas estaes do ano; em contraposio projeo do futuro, em Procurando Nemo: montagem

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rpida de imagens em planos curtos e xos sobre o plano de fazer o aqurio car sujo (tcnica bastante usada na linguagem do videoclipe). Outro elemento fundamental para o estabelecimento do tom da narrativa o emprego dos sons. Nos lmes de Disney, os dilogos so empregados como ltimo recurso contao da histria; eles so usados para acrescentar algo s imagens, fazendo emergir novos signicados ao contrrio de meramente descrev-las. Nesse sentido, a explorao do silncio tambm notvel como estratgia de penetrao do espectador nos sentimentos dos personagens, a exemplo do personagem Dumbo, que no pronuncia uma s palavra durante todo o lme - condio que enriquece seu carter frgil e suave. O mesmo acontece com a msica, que responsvel, em diversas cenas, pela conduo da narrao: a cena da chegada da primavera, em Bambi, por exemplo. Nos lmes 3D analisados, os sons exercem as mesmas funes, porm o dilogo freqentemente adotado como soluo aos limites do processo de dar vida aos personagens. Alm disso, o uso recorrente do dilogo contribui para a construo do ritmo irrequieto e da atmosfera irreverente dos lmes. A msica muitas vezes usada no sentido de reforar essa ironia, como no momento em que Buzz Lightyear descobre que um brinquedo, em Toy Story, ou quando os monstros se preparam para assustar as crianas, em Monstros S.A. Os componentes da encenao tambm so bsicos para a criao da atmosfera dos lmes. Os cenrios, as formas das guras, a iluminao e os efeitos visuais, tanto nos lmes tradicionais quanto nos digitais, do credibilidade aos acontecimentos da histria e viabilizam a imerso do espectador na narrativa, transportando-o ao universo representado na tela. Do ponto de vista formal, esse ponto o que mais distancia os dois grupos de lmes, pois os resultados plsticos provenientes do uso do desenho e da pintura so essencialmente diferentes daqueles alcanados atravs da computao grca. Nesse sentido, a animao digital 3D estaria mais prxima da animao de bonecos, simulando, atravs do computador, o que na lmagem de bonecos real. Nesse ponto, a animao tradicional que tenta forjar o que prprio da animao de bonecos e do 3D: a tridimensionalidade. As guras de Disney almejam ser volumtricas e isso atestado nos seus primeiros lmes: os personagens saltam da tela e, numa mesma imagem, possvel perceber os nveis de cenrios que se localizam mais prximos
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e mais distantes da cmera, a exemplo da panormica de abertura de Bambi, em que a profundidade de campo (certamente forjada com auxlio da cmera de mltiplos planos) cria uma sensao de recolhimento da oresta, protegida por uma mata densa e dicilmente penetrvel. A iluminao e efeitos visuais - sombra, silhueta, neblina, brilho, chuva etc. so constantes sobretudo nos primeiros lmes de Disney, contribuindo para a intensidade dramtica das cenas de tenso. A animao 3D tambm apresenta o uso desses artifcios, como os plos dos monstros de Monstros S.A e o oceano de Procurando Nemo; contudo, o uso potico desses recursos ainda restrito (inclusive em funo de limitaes tcnicas). Podemos citar a atmosfera gelada do Himalaia, em Monstros S.A e o ambiente sombrio do quarto de Sid, em Toy Story, contra dezenas de momentos nos lmes de Disney: a chuva torrencial durante a montagem da estrutura do circo, em Dumbo; as sombras na cena que em Bambi salva Feline dos ces e o fogo ardente que invade a oresta; o movimento das ondas, na seqncia de fuga da baleia, em Pinquio etc. Diante desta apreciao geral entre os dois grupos de lmes selecionados, em seguida iremos analisar seis trechos que ilustram as tendncias gerais ressaltadas at este ponto da anlise. Exemplicaremos como os artifcios da construo das imagens (em concordncia com os sons) constroem a atmosfera e o simbolismo expressos nos dois grupos de lmes em questo.

4.2
4.2.1

A Eesttica da Animao Tradicional


Pinquio na Ilha dos Prazeres (0:58:47 a 1:06:28)

Entre os lmes da dcada de 1940 analisados, Pinquio o que mais recorre ao recurso do dilogo. Talvez isso se ancore no fato de que, diferentemente dos demais lmes, Pinquio apresenta-se sob o ponto de vista do universo humano. Como deseja ser um menino de verdade, o personagem passa por provaes tpicas de ser humano, entre elas a mentira, artifcio pautado no uso das palavras da a pertinncia do uso sistemtico do dilogo. A seqncia da Ilha dos Prazeres ilustra a maneira como o dilogo foi empregado ao longo do lme como um todo. Ao contrrio de sustenwww.bocc.ubi.pt

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tarem piadas (gags), funcionaram mais como reexo e base para o estabelecimento do carter dos personagens. Durante o lme, de uma maneira geral, as piadas so encenadas atravs do comportamento do Grilo Falante. Alm de ser o mentor de Pinquio, orientando-o diante dos desaos, o Grilo tambm assume o arqutipo do pcaro, funcionando como alvio cmico na narrativa. No trecho em questo, ele chega para alertar Pinquio mais uma vez e tir-lo do mau caminho. No entanto, a luta entre o Bem (Grilo) e o Mal (Z Baguna) travada sobre a comicidade. O espectador se diverte com o jeito do Grilo, sua graciosidade ao cair na caapa, preocupando-se em salvar seu chapu, ao arregaar as mangas, desaando Z Baguna para a briga, ou ao vestir sua casaca ao contrrio, desatento. Essas piadas, no entanto, reforam a antipatia com relao a Z Baguna e aumentam a tenso em torno daquilo que est por vir. Isso acontece porque o espectador j foi informado sobre os perigos da ilha - o clima de suspense do parque vazio, no momento em que o Grilo procura por Pinquio e, na seqncia anterior, a ordem do cocheiro, com chicote em mos, para fecharem os portes - e torce para que Pinquio escute o Grilo de uma vez por todas. Voltando aos dilogos as palavras ditas, em concordncia com as expresses faciais ao pronunci-las , estes fazem com que o espectador compreenda, por exemplo, o impacto da convivncia com Z Baguna no comportamento de Pinquio, que passa a imitar os maneirismos e a conduta daquele. evidente que este aspecto tambm reforado pelos movimentos (a animao, propriamente dita) de Pinquio fumando e bebendo com os ps apoiados sobre a mesa e a cadeira reclinada. Esses elementos funcionam como signos para aquilo que o senso comum considera uma postura displicente e moralmente condenvel. Os efeitos do fumo em Pinquio so representados atravs de recursos especicamente animados: o espectador informado de que a tragada est fazendo efeito em seu corpo atravs da mudana de cor do rosto de Pinquio, seus os olhos enchendo-se de lgrimas e sua expresso facial relaxada, com os olhos semicerrados. Alm disso, so utilizadas estratgias do cinema tradicional: a imagem desfocada e cambaleante que representa a viso de Pinquio, atravs da cmera subjetiva. Sobre o simbolismo, o prprio fato de a ilha ser denominada Ilha dos Prazeres indica uma conotao moral. Supostamente, a ilha o lugar aonde os meninos maus e desobedientes na escola so levados para
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se divertirem. No entanto, esta diverso usada como pretexto para a punio: transform-los, literalmente, em burros. Essa transformao apresentada dramaticamente atravs do uso estratgico da metamorfose. A transformao de Z Baguna a mais impactante, pois depois que ele percebe o que se passa a seu corpo, inicia-se uma cena de desespero intensa. No que se refere aos sons, a msica instrumental acelerada e os gritos e splica de Z Baguna contribuem para esse efeito. Em termos plsticos, o espelho sendo quebrado, a mesa com chas e cartas sendo virada, o close das mos de Z Baguna transformando-se em patas de jumento enquanto ele implora a ajuda de Pinquio e a sombra, que insinua a transformao completa do corpo, compem o clima de angstia. O trecho selecionado tambm se destaca por sua importncia no todo do lme, pois a partir dessa experincia que Pinquio se mostra preparado para vencer os desaos por vir e provar ser corajoso, verdadeiro e altrusta, salvando Gepeto do interior da baleia Monstro. A experincia na Ilha dos Prazeres simboliza, nesse sentido, a perda da inocncia, preparando Pinquio para tomar decises mais maduras a partir de ento. Esse simbolismo construdo atravs de um drama intenso e, ao mesmo tempo, de conotaes sutis. Na cena da pousada Lobster Inn, em que o cocheiro apresentado, uma certa inteno pedla com relao aos meninos insinuada, assustando o prprio Joo Honesto, que se preocupa com a lei. Alm disso, o rosto do cocheiro assume feies diablicas quando ele responde que isso no vai ser um problema, pois eles nunca voltaro como meninos. Na seqncia da Ilha dos Prazeres, essa insinuao continua: em posse de um chicote, o cocheiro pergunta o nome dos meninos, j transformados em burrinhos, tira suas roupas (a msica enfatiza esse movimento) e os joga em caixotes de madeira para serem vendidos ao circo. A postura do cocheiro nesse momento denuncia suas intenes: ele diz que os meninos valem muito e recusa aqueles que ainda podem falar. A violncia da cena reforada pela msica e pelos efeitos sonoros do chicote e do choro dos burrinhos, jogados ao canto. A sombra do cocheiro na parede de pedra, incidindo sobre os jumentos, ilustra a fora e a superioridade do cocheiro sobre a fragilidade dos meninos naquela situao. Alm disso, a gura dos ajudantes sem rosto contribui para a criao de uma atmosfera de violncia, angstia e medo, uma vez que o
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rosto velado do carrasco estimula o medo e o suspense em torno do que ele capaz.

4.2.2

A embriaguez de Dumbo (0:42:28 a 0:50: 53)

Quarto longa-metragem de Walt Disney, Dumbo foi o primeiro a retratar o tema recorrente de animais sendo maltratados por seres humanos. Os sentimentos de Dumbo e dos demais personagens, contudo, seguem o padro antropomorfo. Como vimos, a antropomora comum na animao narrativo-representativa, porm, no caso de Dumbo, ela especialmente ressaltada em funo da forma como expressa: exclusivamente atravs dos gestos do personagem - expresso facial e movimentos, em detrimento do uso de dilogos. Esse aspecto pode ser atestado no incio do trecho escolhido para a anlise, quando Dumbo e seu companheiro George se embebedam. semelhana do efeito da tragada de Pinquio no charuto, a cabea de Dumbo muda de cor, indicando a falta de ar ao segurar o grande gole dado na gua com vinho. Os efeitos do lcool no seu corpo so bem explorados gracamente, sobretudo atravs da expresso facial do personagem. A linguagem corporal comunica o que o espectador necessita para entender o que se passa: os olhos semicerrados, o corpo cambaleante e o sorriso relaxado funcionam como signos para a embriaguez. Os mesmos signos so usados para descrever o estado de George, aps mergulhar no balde. George, no entanto, assume o papel cmico na situao (e no lme, de uma maneira geral). Alm da expresso graciosa dos dois personagens bbados, as piadas surgem, sobretudo, da interao de George com as bolhas soltas pela tromba de Dumbo, ao soluar. A capacidade especial da animao de incorporar a virtualidade dos objetos na narrativa bem trabalhada no trecho: as bolhas podem ser abraadas por George, suportam o peso do ratinho, servem-lhe de cadeira, e at envolvem sua cabea, levando-o para cima, na medida em que utuam no ar. Explorando essa possibilidade, Dumbo tambm capaz de soltar bolhas em formato retorcido e, at mesmo, uma quadrada. Alm disso, a prpria borda que limita o quadro do lme foi incorporada na narrativa quando os elefantes cor-de-rosa circulam ao redor das cabeas de Dumbo e George. Essa tendncia pode ser atribuda clara inspirao de Walt Disney em Winsor McCay, um dos primeiros aniwww.bocc.ubi.pt

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madores a aplicar esse conceito na animao gurativa (popularizada, sobretudo, atravs da srie do gato Felix). Devido ao direcionamento realista de Disney, esse recurso no era usado com tanta freqncia nos longas-metragens. Nos trs lmes analisados, localizamos a utilizao desta estratgia especicamente em Dumbo - nos pontos j mencionados e em Pinquio na cena da pousada Lobster Inn, quando Gideo pega uma fumaa circular sada do charuto de Joo Honesto, molha-na no caf e d uma mordida, como se fosse uma rosca de biscoito. A embriaguez ressalta ainda a utilizao rigorosa dos princpios da animao, que fazem com que os movimentos dos personagens sejam uidos e orgnicos. O princpio de esticar/comprimir ca evidente quando Dumbo enche a tromba de gua, e sua cabea dilatada; antes de soltar uma bolha grande, todo o seu corpo recua, antecipando o esforo ao executar o movimento. Alm disso, o trecho escolhido para a anlise marcado pela utilizao da metamorfose. A maior bolha que Dumbo consegue soltar transforma-se em elefantes cor-de-rosa, que de repente tomam a cena, performando um musical sinistro e hipnotizante. A seqncia impressiona pela criatividade, utilizao sonora e plasticidade, mas mais do que isso, ela tem um signicado oculto para o lme como um todo. A temtica da encenao dos elefantes diz respeito superao do medo: Dumbo esfora-se tanto para soltar aquela bolha enorme que acaba liberando literalmente os seus fantasmas - seus medos para, a partir da, estar pronto para voar. Atravs da anlise da composio das imagens e dos sons, essa premissa pode ser conrmada. Em primeiro lugar, a forma dos elefantes segue uma mistura de simpatia, atravs das cores vibrantes e de feies amigveis, assim como, em alguns momentos, apresentam uma silhueta alongada, rostos macabros e cenrios obscuros. O fato dos elefantes serem cor-de-rosa interessante, porque eles encarnam o fantstico: como ver coisas que voc sabe que no existem podem ser assustadoras, mesmo que esteticamente inofensivas; uma metfora visual para a expresso ver elefantes cor-de-rosa voar. Esse aspecto comprovado na passagem da cano que diz: Eu posso agentar a viso de vermes / E olhar para germes microscpicos / Mas paquidermes multicolores / realmente muito pra mim / Eu no sou o tipo que desmaia / Quando as coisas esto erradas ou estranhas / Mas

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ver coisas que voc sabe que no existem / Pode certamente te dar um medo terrvel. As estratgias narrativas mais usadas nesta seqncia so a metamorfose e a coreograa. Ambas so empregadas em conjunto: num primeiro momento, os elefantes marcham em la, tocando suas trombas como se fossem instrumentos musicais; uma parada, que pode ser aludida ao desle do circo pela manh, ao chegar na cidade. Entretanto, logo percebemos que os elefantes passam uns sobre os outros, congurando uma metfora visual para a falta de cordialidade pela qual Dumbo havia passado com relao s elefantas do circo. Esse sentimento reforado e, mais do que isso, revidado, na cena em que um elefante grande esmaga um pequeno; o pequeno ca aborrecido, mas continua no seu caminho, at que pisado novamente. O interessante que ele consegue revidar, dando um pontap no traseiro do elefante grande, que, em seguida, transforma-se em mais dois elefantes grandes; fortalecido, o elefante pequeno literalmente cresce de raiva e esmaga os trs grandes com dois pratos de ataque; os elefantes grandes que representavam a ameaa transformam-se em vrios elefantes pequenos, de cores mais claras, que indicam a perda de fora. O confronto com o medo continua e intensicado com a entrada da cano. Os elefantes cor-de-rosa aparecem num cenrio sombrio, chamando Dumbo por detrs de janelas. Eles circulam os ps da cama de outro elefante, que se desespera. O desespero comprovado, em seguida, pelo close em dois rostos plidos que dialogam, aitos: O que eu vou fazer? / O que eu vou fazer? Que viso bizarra!. O clima tenso da narrativa quebrado com o aparecimento de um casal de elefantes danando bal. Eles deslizam no gelo e um deles chega a mergulhar no cenrio todo negro uma metfora visual para o desconhecido, para a expresso mergulhar no escuro. Depois de quebrarem o gelo do inverno, as cores de fundo cam avermelhadas quentes e eles danam, mexendo as plvis freneticamente. A chegada do amor e da excitao assim sugerida, e ca ainda mais clara quando o elefante joga um raio que acerta a elefanta; depois de uma exploso, vrios casais semelhantes danam daquela maneira; o close no olhar dos dois apaixonados vai abrindo at que possamos ver suas plvis se movendo, numa clara aluso ao ato sexual. A partir de ento, a msica instrumental comea a car mais intensa, forte e rpida;
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os elefantes se transformam em veculos (carros, trens, trens, ski) em alta velocidade, correndo por toda a tela, at direcionarem-se para o ponto de fuga do quadro e, mais uma vez, explodirem. H exatamente quatro exploses durante a seqncia. Elas funcionam como o pice de uma cena de tenso e a passagem para uma cena de alvio. Ao mesmo tempo, as exploses podem ser entendidas como materializao da superao do medo, uma metfora para o basta e para a libertao de Dumbo, simbolizada em sua capacidade de voar. O close nal na copa de uma rvore anuncia o percurso do primeiro vo de Dumbo; mas a conrmao s dada na cena seguinte, em que ele e George so acordados sobre o galho da rvore, por um bando de corvos.

4.2.3

Bambi encontra o amor (0:52:23 a 0:57:27)

Bambi um lme impactante. exemplo do tipo de lme cuja potica transmitida pelo que h de mais intrnseco ao cinema: belas imagens em movimento. Conforme mencionamos nas Consideraes Gerais, o contedo digtico segue um enredo simples e pode ser resumido em poucas linhas. Ao contrrio, a expressividade das imagens arrebata o espectador pela sua complexidade. O trecho selecionado pode ser dividido em trs momentos distintos: o despertar do desejo (a paixo), a comprovao do sentimento diante de um desao (o duelo) e a recompensa (o amor). Esses momentos so caracterizados por climas diferentes, expressos atravs da composio do cenrio, da utilizao dramtica das cores, dos movimentos sutis e agressivos dos corpos, dos efeitos visuais e sonoros, da msica. A primeira parte simboliza o despertar do desejo entre Feline e Bambi. o momento mais gracioso do trecho, abrindo espao para o desenvolvimento de gags. Mais uma vez, no entanto, essas piadas no so pautadas no dilogo, mas na atitude dos personagens; no caso de Bambi, o medo que sente com relao aproximao de Feline. Bambi a v no reexo da poa dgua e, desde ento, sua reao rejeitar aquela situao inusitada; ele ento recua sem olhar para trs e acaba prendendo seu chifre nos galhos de uma rvore orida (anal, primavera, poca de despertar paixes). A graciosidade de Bambi com os chifres oridos sutil, valendo-se da ingenuidade do cervo. Contudo, ao receber uma lambida suave de Feline, o sentimento de repulsa se
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transforma em desejo. O olhar semicerrado e o suspiro profundo so signos para o processo de enamoramento, que conta ainda com o recurso do efeito sonoro tpico das sries de personagem para indicar o relaxamento repentino de um personagem. importante ressaltar, no entanto, que todas essas mensagens acerca dos sentimentos dos personagens so transmitidas ao espectador atravs da linguagem corporal, que, em animao, fruto da sensibilidade e de muitas horas de trabalho de observao do animador-ator (ver f. 68). Nesse sentido, Bambi um dos lmes de Disney mais bem animados, no que se refere reproduo do movimento realista dos animais. Apesar de possurem sentimentos semelhantes aos dos seres humanos, os animais da oresta movem-se conforme a estrutura anatmica de sua espcie. Aps Bambi suspirar, o cenrio da oresta sofre uma metamorfose; transforma-se num cenrio de nuvens, congurando uma metfora visual para a sensao de leveza trazida pelo encantamento, conforme a expresso popular estar nas nuvens. Todavia, conforme antecipamos nas Consideraes Gerais, os lmes caracterizados pela abordagem melodramtica dos temas so intercalados por seqncias de relaxamento e tenso intensa. justamente o caso do trecho em questo. De repente, enquanto salta com Feline no cenrio de nuvens, um rival se apresenta a Bambi, trazendo-o novamente para a realidade, para as diculdades impostas vida para que se alcance o que se deseja. Nesse sentido, o cenrio de nuvens volta a ser a oresta e o cervo rival ameaa levar Feline consigo. Para indicar a agressividade, o corpo do rival apresenta um tom de marrom mais escuro o mesmo tom que Bambi passa a assumir quando decide duelar; as cores fortes e escuras indicam o cime, a ira e o lado selvagem dos opositores. interessante acompanhar a complexidade dos sentimentos de Bambi no momento que antecede o ataque; eles so simbolizados atravs da sua expresso facial e linguagem corporal: num primeiro momento, ele se sente acuado e se recua num canto; depois de ver Feline sendo levada pelo outro cervo, ele se contamina pelo cime e pela ira, prepara-se (antecipao) e ataca o rival. Esse tempo entre o sentir/pensar e o agir crucial para a construo da dramaticidade dos lmes de Disney, pois atrasam a resoluo, criando mais suspense e tenso. A seqncia de combate entre os dois cervos marcada pelos mowww.bocc.ubi.pt

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vimentos coreogrcos, em conformidade com a msica instrumental suspensiva e agressiva, alm do uso dramtico das sombras e cores: os corpos so denidos pelas silhuetas dos dois cervos; a iluminao ambiente reete sobre os plos indicando a passagem do m da tarde ao anoitecer; em seguida, os limites das silhuetas reetem cores denidas, sobretudo pelo azul e pelas cores quentes (vermelho, laranja e as variaes, rosa e roxo), que funcionam para expressar plasticamente a agressividade da encenao. Num determinado momento do duelo, os dois corpos se confundem e no mais possvel distinguir qual dos dois Bambi e qual o cervo rival. Essa estratgia contribui para o suspense em torno de quem sair vitorioso. Um dos corpos jogado da ribanceira num riacho avermelhado (metfora para o sangue derramado), mas a identicao do vencedor s se torna possvel quando Bambi aparece no alto da ribanceira e olha o perdedor com ar de superioridade; a cmera em contraploge, nesse momento, refora visualmente a imponncia de Bambi. Ao mesmo tempo, a elegncia de sua postura esguia indica a maturidade adquirida na experincia. Por m, a seqncia nal do trecho decupado marcada pela concretizao da paixo. A poesia da noite usada como cenrio ao romantismo dos cervos amantes, que correm pelo campo, leves como as folhas e brilhos que os seguem, conduzidos pelo vento tambm usados como metfora visual. Diferentemente da seqncia em que o sentimento entre os dois despertado, nesse momento a atmosfera no sustentada pela graa e pela inocncia. Ao contrrio, o clima da noite revela um sentimento mais adulto e denso, transmitido atravs do movimento elegante dos personagens ao saltar - antes, Bambi era um tanto desengonado , do cenrio, que revela o lado sublime da noite antes, a referncia de Bambi com relao noite era de um ambiente sombrio e amedrontador, conforme demonstra a seqncia de chuva, no incio do lme. A parte nal do trecho analisado mantm-se el ainda ao princpio do estdio de recorrer aos dilogos apenas em ltimo caso. Durante as trs partes do trecho, ouvem-se apenas duas frases de Feline e seu chamado de socorro a Bambi. Afora isso, as aes e as intenes (pensamentos e sentimentos) dos personagens so expressas atravs do movimento corporal e facial, ao lado dos elementos grcos e cinemawww.bocc.ubi.pt

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togrcos. Por outro lado, a cano entoada a duas vozes acaba funcionando como um dilogo entre Bambi e Feline, sem que para isso seja preciso interromper a uidez da coreograa.

4.3
4.3.1

A Esttica da Animao Digital 3D


Buzz Lightyear descobre que brinquedo (0:45:54 a 0:50:32)

Toy Story foi o primeiro longa-metragem do estdio Pixar e o primeiro tambm a servir de referncia para a esttica atual dos longas-metragens animados industriais. Sustentado na estrutura dramtica tradicional, foi pioneiro ao contar uma histria a partir do uso artstico da computao grca 3D. Nesse sentido, o lme impressiona por sua capacidade de dar vida a seres inanimados a partir de um material organicamente limitado: o computador. As caractersticas plsticas das guras produzidas no computador constituem a primeira diferena com relao animao tradicional. Apesar de j serem dotados da tridimensionalidade (almejada pelo desenho animado de Disney), a aparncia dos objetos e os movimentos dos personagens, em Toy Story, no alcanam o mesmo grau de realismo atingido pelos primeiros lmes de Disney. Os objetos apresentam uma consistncia emborrachada, demasiadamente limpas (clean), e os movimentos dos personagens nem sempre conseguem ser uidos e orgnicos. Alis, a busca por esse realismo vem sendo uma das maiores persistncias dos artistas 3D lembremos que Toy Story foi produzido h mais de dez anos e que a evoluo nesta rea extremamente dinmica. Entretanto, mesmo com as limitaes plsticas da computao grca, Toy Story tem o mrito de no ser datado em termos estticos. Sem dvida, o lme deu incio a uma srie de produes que seguem o mesmo padro, mas isso no tira o valor pioneiro e atemporal da obra. A qualidade da imagem bem resolvida com uma trama bem elaborada e personagens cativantes. Conforme o prprio estdio Disney postulava, o lme para ser bom, precisa ter personagens com apelo; e nisso tambm, Toy Story pode ser considerado uma referncia.

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No sentido da criao dos personagens - um dos aspectos mais salutares do lme , selecionamos o trecho do comercial de Buzz Lightyear quanto ao emprego de estratgias narrativas. Buzz Lightyear teoricamente o coadjuvante do caubi Woody, o pcaro da histria. Contudo, ele quem rouba a cena e conquista a empatia do espectador. O personagem inclusive entrou para o star system hollywoodiano, protagonizando sua prpria srie cartoon. Podemos dividir o trecho em questo em trs partes. Na primeira, Buzz acaba assistindo a um comercial de televiso, que revela o mundo real ao personagem, pois atravs dela que Buzz toma conscincia da sua condio de brinquedo. Nesse sentido, a televiso representada como canal de informao; porm, ao mesmo tempo, cumpre a funo de destruir o sonho de Buzz. Nesse sentido, o papel da televiso na sociedade contempornea ressaltado: instrumento legitimador da realidade. Vale lembrar que, nas seqncias anteriores, Woddy j havia tentado desiludir Buzz, mas ele s passa a acreditar quando v os fatos, atravs da televiso. A reao de Buzz ao comercial mostrada atravs de uma montagem paralela, que alterna a imagem de seu rosto (com o reexo da televiso em seu capacete) e a tela da TV. Esse efeito faz com que o espectador perceba a simultaneidade dos fatos; porm, mais do que isso, cria um clima crescente de tenso, reforado pelo ritmo acelerado do comercial (imagens curtas e sucessivas, ao lado da entonao agressiva do narrador), que funciona como um bombardeio aos sentimentos de Buzz - exatamente como o espectador se sente ao receber tantas informaes atravs da mdia no seu cotidiano. Alm disso, essa primeira parte do trecho selecionado marcada pela animao da expresso facial de Buzz. Em nenhum outro momento do lme um personagem passa tanto tempo sem interagir com outro, dialogar. Ao acompanhar a mudana na sionomia de Buzz ao ser desiludido, o espectador consegue perceber, exclusivamente atravs da imagem, aquilo que o personagem pensa e sente, e acaba se identicando, criando uma empatia - anal, a desiluso um sentimento universal. A segunda parte do trecho demonstra a diculdade de Buzz em aceitar os fatos. Ele desaa a verdade e tenta voar pela janela. A mudana de atitude expressa atravs da linguagem corporal e facial de Buzz, mas conta tambm com o auxlio da cano. Ao chegar ao corredor,
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a postura de Buzz ombros cados para frente, cabea baixa e andar lento funciona como signo para o seu estado de desapontamento. O estado deprimido de Buzz ainda reforado pelo uso da elipse: a voz ecoada de Woody repetindo a Buzz que ele era um brinquedo representa a lembrana de um tempo passado. Ao desaar os fatos, contudo, ele estufa o peito, franze a testa e escala a grade do corrimo, decidido. importante notar que a animao dos personagens indica a utilizao dos princpios fundamentais da animao, estipulados por Diney, na dcada de 1930, como esticar e comprimir, antecipao e ao secundria, temporizao etc. J a cano funciona como suporte narrativo ao, comprovando os pensamentos de Buzz: Mas no, no pode ser verdade / Eu poderia voar se eu quisesse / Como um pssaro no cu / Se eu acreditasse, eu poderia voar. O timbre da cano, no entanto, assume mais um papel jocoso com relao a Buzz do que, de fato, exprime a complexidade dos seus sentimentos; a composio refora a ironia, em detrimento do drama em torno da dor do personagem. Apela-se para o clich, como estratgia de explorar o lado cmico da situao. Alm disso, o desabar do sonho representado pela metfora visual dos movimentos de cmera no momento em que Buzz cai. A cmera mostra a janela cada vez mais longe do alcance do personagem, e acompanha a sua queda em cmera subjetiva e afasta-se de Buzz, girando, num movimento de travelling para trs. A ltima parte do trecho em questo, apresenta a interao de Woddy e Buzz, aps a descoberta. A cena completamente sustentada pelas piadas e pelo dilogo: ao sair do armrio, Woody cai e atingido na cabea por uma bola; em seguida, Buzz est vestido de mulher (Dona Marocas), tomando ch com as bonecas decapitadas de Hanna; alm disso, ele enrola a lngua para falar, demonstrando estar bbado; Woody refora a piada, dizendo: Acho que voc j tomou ch demais por hoje, uma insinuao aos efeitos de entorpecentes - ironia tpica do universo adulto. Nesta cena, a expresso catatnica de Buzz descamba para o desespero: seu rosto assume feies de loucura e, sobretudo, suas palavras demonstram o seu inconformismo, mesmo que apresentado comicamente: Um minuto voc est defendendo a galxia inteira... De repente, est aqui, tomando chazinho com Maria Antonieta e a irmzinha dela, ou Voc no entendeu? Viu o chapu? Eu sou a Sra.
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Marocas!, ou ainda No posso nem voar pela janela! / Mas o chapu est bonito. Diga que sim. Apesar de representarem sentimentos e intenes distintas, portanto, as trs partes so marcadas pela abordagem cmica e irnica das situaes. Mesmo na primeira parte, a mais dramtica das trs, as piadas esto presentes, a exemplo do momento em que Buzz abre a tampa do suposto comunicador estelar localizado no seu pulso e l: Feito em Taiwan.

4.3.2

Bu aterroriza Monstrpolis (0:25:45 a 0:31:02)

Lanado seis anos aps Toy Story, Monstros S.A demonstra a evoluo da computao grca no que se refere qualidade da imagem. Os plos do protagonista Sulley e os cenrios so provas disso, tendo em vista o nvel de verossimilhana da textura. Os cenrios do lme tambm apresentam um jogo de luz mais explorado, assim como o layout geral do lme, que evoca o universo lrico das ilustraes de livros infantis. A paleta de cores, entre o azul e o verde, a tonalidade pastel, o design suave e arredondado dos personagens e dos objetos contribuem para a caracterizao do mundo dos monstros como um ambiente familiar e inofensivo. A semelhana com o mundo dos humanos e, por outro lado, o absurdo do pavor dos monstros com relao s crianas humanas um dos aspectos mais explorados no sentido de dar graa ao lme e conferir apelo maioria dos personagens. O medo dos monstros, contudo, abordado assim como Toy Story - a partir do vis cmico. Ao contrrio de Bambi, por exemplo, em que o espectador convidado para viver o lme como um animal da oresta, em Monstros S.A, o espectador estimulado a manter-se coerente com a perspectiva de mundo humana e, nesse sentido, achar graa da viso equivocada dos monstros. Nessa direo, so utilizadas no lme estratgias narrativas que estimulem esse absurdo cmico, demonstrando competncia na produo do entretenimento. O trecho selecionado para a anlise ilustra com propriedade essa armao. Num primeiro momento, o espectador apresentado ao clima descontrado e relaxado de um restaurante japons. A atmosfera climatizada com meia-luz e msica ambiente no estilo oriental apresentada
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atravs de longos planos e movimentos de cmera lentos; contudo esse clima satirizado com o estabelecimento de gags, como o polvo sushiman e o monstro cuja lngua gura outro monstro. Entretanto, a cantada de Mike a Celia o que mais confere graa neste primeiro momento. O dilogo entre os dois reproduz o clich em torno do namoro nos tempos atuais: Celia - Oh, Michael, eu j tive vrios aniversrios... Bem, no muitos aniversrios, mas este o melhor de todos. O que voc est olhando? Mike - Estava pensando na primeira vez que coloquei meu olho em voc, em como voc estava linda. Celia - Pare com isso. Mike - Seu cabelo era mais curto. Celia - Estou pensando em cort-lo. Mike No, no, gosto deste comprimento. Gosto de tudo em voc. Ao seguir uma proposta irreverente, o clich assume uma funo estratgica no desenvolvimento da narrativa. Deste modo, uma cena de romance, que tradicionalmente caracteriza o melodrama, num lme marcado pela comdia, passa a assumir uma conotao cmica. No caso em questo, a graa do dilogo reiterada pelo close nas pontas do cabelo de Celia, que guram cabeas de cobras. A reao das cobras aos ouvir a ameaa de corte quebra o romantismo da cena, reforando a comdia. A mesma estratgia usada a partir do momento em que Bu sai da bolsa e assusta os clientes do restaurante: ao invs de a ao ser abordada a partir do ponto de vista de terror dos personagens monstros, o design e as aes inofensivas de Bu, bem como os rostos caricatos dos monstros sendo assustados provocam risos, em lugar de tenso. O mesmo continua na cena externa, quando os agentes da CDA cercam o restaurante procura da criana. Alm de evocar o absurdo cmico, essa cena funciona como deboche a alguns elementos da cultura contempornea (norte-americana), como as medidas extremas de segurana diante do desconhecido e o pavor da populao, sugerido nos depoimentos para o jornal televisivo:
www.bocc.ubi.pt

Do Desenho Animado Computao Grca Testemunha 1 - Bem, uma criana voou direto para mim e explodiu um carro com sua viso laser. Testemunha 2 - Eu tentei fugir daquilo, mas ele me pegou com suas foras mentais e me sacudiu como a um boneco. Testemunha 3 - verdade! Eu vi tudo! Prossional - Minha opinio prossional que hora de entrar em pnico!

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A passagem da cena da rua ao apartamento de Mike e Sulley vale-se do uso de uma elipse: os personagens estavam na rua no momento da exploso, porm a imagem de repente apresentada como uma matria no jornal a que Mike e Sulley assistem, j em seu apartamento, o que sugere a passagem do tempo. Na seqncia seguinte, o cenrio do apartamento de Mike e Sulley mais simples, privilegiando a encenao. Por sua vez, a atuao dos personagens segue um ritmo crescente de intensidade dramtica, conseguida sobretudo atravs dos efeitos sonoros. Nesse sentido, os gritos dos dois monstros integram essa estratgia, bem como o choro de Bu. Inclusive, a oscilao das luzes usada como metfora visual potncia do choro da menina e simbolizada atravs de closes nos lustres e aparelhos eletrodomsticos do apartamento. Essa parte tambm caracterizada pela utilizao de piadas. A comear pelos utenslios de cozinha usados pelos monstros para se defenderem de Bu; passando pela pilha de DVDs alfabetizados derrubada pela menina; a reao histrica de Mike ao espirro de Bu no seu olho; chegando at a gag em que Mike entala na lata de lixo, livros entram na sua boca e, como se no bastasse, uma caixa de som cai sobre sua cabea. Esse tipo de piada segue claramente a tendncia dos seriados da Warner Bros. dos anos 1940; basta citar as inmeras vezes em que o Coiote se dava mal ao tentar capturar Papa-Lguas, inclusive sendo atingido por uma bigorna na cabea. Assim como o Coiote, Mike no sofre as conseqncias de ter sido atingido. Outra estratgia usada no lme o uso simblico das portas. Apesar de no fazerem parte do trecho escolhido, as portas conguram um smbolo para a premissa do lme, representando o encontro dos dois mundos distintos. A porta indica a passagem de um mundo familiar
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ao desconhecido, que provoca medo. Ironicamente, no entanto, o medo provocado nas crianas que abastece a cidade dos monstros. Alm disso, as portas servem como metfora para a expresso popular abrirse ao desconhecido, permitir o contato e, no limite, quebrar barreiras entre seres de universos distintos, fazendo emergir, inclusive, sentimentos paternais, como o de Sulley e Bu.

4.3.3

Nemo no Monte Penitenciaqurio / Marlin, Dory e os peixes mmicos (0:35:53 a 0:44:35)

O movimento de cmera panormico apresenta o consultrio deserto e sombrio do dentista noite. Conduzidos pelos movimentos penetrantes da cmera, atravs do travelling para frente e da sobreposio da imagem, colocando o aqurio em primeirssimo plano, o espectador tem a sensao de estar no interior do aqurio. Alm dos movimentos de cmera lentos e dos planos longos, a estratgia de penetrao vale-se da atmosfera suspensiva criada atravs de uma iluminao hipnotizante. O volume e a intensidade do canto tribal crescem na medida em que Nemo se aproxima do ritual de iniciao. O clima de suspense acompanha o trajeto, e atinge o pice com o aparecimento de Gill por trs do Monte Penintenciaqurio. A cmera subjetiva sugere o ponto de vista de Nemo e a angulao contra-plonge confere gura de Gill uma conotao de grandeza, superioridade e imponncia. O suspense desse primeiro momento do trecho selecionado de Procurando Nemo construdo, portanto, pelo som instrumental crescente em concordncia com o canto tribal, pela iluminao avermelhada do aqurio e pela expresso facial impressionada de Nemo. Esta tenso, no entanto, aliviada no momento em que se travam os dilogos. O discurso de Bloat, em seguida traduzido por Peach, revela o verdadeiro clima da cena: a irreverncia: Bloat - Voc foi convocado ao topo do Monte Penitenciaqurio para se juntar a ns nos laos fraternais da vida em aqurio. Nemo - h?! Peach - Queremos voc no nosso clube. Nemo - Srio?
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Quando o desao de passar pelo Anel de Fogo revelado por Bloat, ainda se teme a segurana de Nemo, porm, no instante seguinte, outra piada conrma o efeito cmico que se deseja provocar no espectador a partir desta cena: Jacques esquece de ligar o Anel de Fogo, revelando a ingenuidade e benignidade dos peixes do aqurio, obrigando Bloat e cochichar: Ligue o Anel de Fogo. Voc disse que conseguiria. A stira continua com as imagens das reaes exageradamente dramticas de Peach e Deb, transformando clichs melodramticos em situaes ridculas; Deb fecha os olhos, virando o rosto e Peach grita: No tem outro jeito? Ele s um menino!. Nesta passagem, os rudos tribais voltam a ser emitidos pelos peixes, mas, devido ao contexto, j no so mais capazes de causar tenso; ao contrrio, fortalecem a comicidade. Outra estratgia narrativa interessante empregada neste trecho do lme diz respeito condensao. Ao contrrio das elipses que indicam a memria de um personagem, ou volta ao passado, a referncia a fatos futuros no to comum. Entretanto, dessa maneira que ela usada: enquanto Gill explica o plano de fuga para Nemo e os companheiros de aqurio, sua fala descrita por imagens que ilustram cada etapa necessria. A cmera subjetiva apresenta a viso dos personagens ao passar pelos procedimentos; este recurso contribui para que o espectador se sinta parte do lme. Alm da voz de Gill, as imagens so acompanhadas por uma msica instrumental, ao estilo Misso Impossvel, que usada como stira ao clich dos lmes de aventura. As imagens so mostradas em primeirssimo plano, por cerca de dois segundos cada, sendo ligadas por movimentos de cmera acelerados. Em concordncia com a msica, a apresentao das imagens atravs da utilizao simblica da cmera contribui para a penetrao do espectador na narrativa.

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Cmera Close up Imagem Filtro

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Fala de Gill - Voc o nico que pode entrar e sair daquela coisa. Voc tem que... (off) - ...pr uma pedra... ... l dentro... ...e emperrar as engrenagens. E esse aqurio vai car imundo... num minuto. Logo o dentista vai ter que...

Close up (cam. subjetiva) Mov. p/ esq. Mov. p/ dir. Mov. p/ esq.

Pedras do aqurio Interior do ltro Engrenagem Consultrio atrs do vidro do aqurio; gua ca turva

Mov. p/ trs Mov. p/ esq. Mov. p/ trs Mov. p/ frente Trav. p/ frente

Enfeites do aqurio enchemse de limo Outro enfeite ca sujo Viso de dentro de um saco furado Viso de dentro de um saco plstico Saco rolando at a janela, caindo, atravessando a rua e caindo no oceano; bolhas

...limpar o aqurio. A ele vai... ...nos tirar daqui e... ...nos colocar em saquinhos individuais... ...a rolaremos at a bancada, para fora da janela, pelo toldo, nos arbustos, pro outro lado da rua e para a gua. No tem erro.

Close

Rosto de Gill otimista com o plano e Nemo impressionado

A fuso entre a imagem do ltro e o oceano demonstra a utilizao de outra elipse de tempo, indicando a passagem da noite para o perodo da manh. Na seqncia seguinte, duas estratgias em especial dominam o desenvolvimento da narrativa: o dilogo e a metamorfose. Mais uma vez, o dilogo usado de maneira irnica, aludindo a comportamentos sociais. Essa tendncia pode ser comprovada com a fala de Marlin ao tentar dar uma desculpa para sua rejeio a Dory: por gostar de voc que no quero car com voc. um sentimento complicado. No chore. Eu
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gosto de voc. Alm disso, a fala de Dory repetindo uma mesma frase, no incio da seqncia, funciona como uma cano, intensicando a angstia de Marlin ao estar perdido. A metamorfose, por sua vez, no demonstra ser uma estratgia to usada nas animaes digitais 3D quanto na animao tradicional. Talvez isso possa ser atribudo a uma limitao tcnica, na medida em que as guras 3D so como os bonecos das animaes em stop motion. Contudo, esta seqncia de Procurando Nemo apresenta uma soluo ao problema da metamorfose na animao 3D: medida que interage com Marlin e Dory, um cardume se transforma em diversas guras: peixeespada, lagosta, polvo, barco, ondas, corrente marinha, escultura do porto Sidney, uma seta piscando, uma trincheira e at numa caricatura jocosa do peixe Marlin. O nmero de imitao segue a tnica burlesca do lme, sendo conduzida por uma narrao ao estilo televisivo provavelmente uma referncia aos programas de auditrio , o que pode ser percebido atravs da entonao radialista do narrador, de efeitos imagticos - a exemplo da seta piscando e sonoros uso de onomatopias, como tcharam. Em termos da apresentao grca, Procurando Nemo est entre os lmes atuais (feitos a partir das tecnologias da computao grca) que apresentam um conceito artstico bem denido e executado. O design dos personagens e o layout de cada cena em particular compem uma unidade estilstica, estabelecida sobre o uso de cores vibrantes, porm delicadas, retratando um ambiente aqutico colorido em contraste com os ambientes sombrios do oceano, explorados pelo uso dos tons de cinza e preto. Ao comparar a aplicao das cores, por exemplo, entre os cenrios do oceano e o do aqurio, percebemos claramente a naturalidade do primeiro, em contraste com a articialidade do segundo.

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Captulo 5 Consideraes Finais


Trs objetivos centrais orientaram o desenvolvimento desta monograa. Em primeiro lugar, traamos um panorama histrico-conceitual da animao ao longo de mais de um sculo de existncia. Notamos que o termo animao carece de uma denio mais precisa, pois, ao ser utilizado para indicar produtos culturais diversos tanto em relao sua nalidade (artstica e/ou comercial) quanto aos resultados estticos alcanados h uma reduo do signicado amplo do termo, tendo em vista a diversidade estilstica e material desta arte. Por motivos didticos, optamos por dividir a histria da animao em cinco blocos, de acordo com o processo de desenvolvimento da linguagem: 1. num primeiro momento, a animao surgiu como novidade tcnica, no apresentando, a princpio, intenes artsticas evidentes. No incio do sculo XX, com o surgimento do cinema, a animao passou a ser subjugada luz dos tricklms; 2. sua consagrao enquanto arte autnoma, no entanto, aconteceu pouco tempo depois, com o estabelecimento de uma estrutura narrativa e de um cdigo esttico prprios, e com a introduo de procedimentos industriais no processo de realizao dos lmes. A partir de ento, abriu-se espao para as sries de personagem, que caracterizaram a produo das dcadas de 1910 e 1920; 3. valendo-se da popularidade das sries de personagens cartoons, a dcada de 1930 foi marcada pela supremacia do estdio de Walt 109

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Paula Ribeiro da Cruz Disney, responsvel por postular os 12 princpios fundamentais da animao e por produzir os primeiros longas-metragens animados voltados ao entretenimento do grande pblico. hegemonia Disney, contudo, resistiu a produo cartoon dos irmos Fleischer e alguns artistas europeus independentes, voltados ao experimentalismo. Em meados da dcada de 1940, os estdios Warner Bros. e MGM tambm comearam a minar o imprio Disney, sobretudo atravs de uma esttica pautada num ritmo dinmico e em personagens alucinados;

4. essa tendncia foi radicalizada pela United Productions of America, que popularizou uma esttica contrria ao estilo Disney, denominada estilo UPA, desenvolvida com a tcnica da animao limitada. Esta tcnica, por sua vez, orientou a esttica de estdios europeus e canadenses, alm da produo de desenhos animados que comeavam a ser requisitados pelo mercado televisivo. Atravs da proliferao dos saturday morning cartoons, na dcada de 1950, a animao teve novamente seu potencial expressivo reduzido, sendo popularmente concebida como mero entretenimento infantil de baixa qualidade. Ao mesmo tempo, esse momento representou o incio do fortalecimento dos estdios independentes, sobretudo nos pases europeus e no Canad, e a ecloso da animao industrial japonesa; 5. a partir da dcada de 1980, o advento das novas tecnologias, sobretudo a computao grca, contribuiu para o renascimento da animao. No atual contexto, a animao conta com estratgias para apresentar-se luz de sua diversidade tcnica e estilstica, valendo-se de estratgias alternativas para a veiculao e a exibio de curtas - com destaque ao espao dos festivais e da internet. Alm disso, apresenta uma retomada na produo de longasmetragens industriais - setor atualmente dominado pela animao digital 3D. O segundo objetivo do trabalho foi o estabelecimento de parmetros conceituais que justicassem a animao enquanto uma linguagem artstica autnoma. Vimos que a animao pode ser considerada uma linguagem artstica, uma vez que se constitui uma forma esttica que se
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comunica atravs de smbolos. Esses smbolos so produzidos a partir do emprego de estratgias narrativas prprias animao ou a outras linguagens (como a literatura e o teatro). A narrativa, por sua vez, construda atravs da organizao de materiais de expresso (imagens e sons) em sintonia com a diegese, isto , constitui a unio da forma ao contedo. De acordo com a estrutura narrativa, a maneira como o diretor do lme conta a histria isto , a forma como ele trabalha os recursos sua disposio de modo a produzir determinados efeitos dramticos o que determina o gnero do lme. Nesse sentido, a animao gurativa hollywoodiana segue o padro da estrutura dramtica tradicional. Alm disso, a representao do movimento deve ser ressaltada. Desse modo, os princpios fundamentais indicam como o movimento de seres inanimados pode ser representado convincente e organicamente - podendo classicar a animao em termos do grau de realismo do movimento apresentado. Os procedimentos tcnico-operacionais - utilizados tanto pelos estdios de animao tradicional quanto os estdios de animao digital 3D industriais levam em conta esses princpios fundamentais, embora haja diferenas do ponto de vista das tcnicas utilizadas (desenho tradicional vs. computao grca) e das etapas de produo estabelecidas (alm das etapas da animao tradicional, a animao digital 3D conta ainda com amplos processos de modelagem, rigging e renderizao). Finalmente, no terceiro objetivo, buscamos identicar o padro esttico dominante no cinema de animao, comparando analiticamente dois grupos de lmes representativos da produo industrial realizada em dois momentos histricos distintos, porm marcados pela instaurao de novos paradigmas tecnolgicos. Desse modo, optamos por contrapor as estratgias narrativas empregadas pelo estdio Walt Disney nos longas-metragens Pinquio (1940), Dumbo (1941) e Bambi (1942) quelas usadas pelo estdio Pixar/Disney em Toy Story (1995), Monstros S.A (2001) e Procurando Nemo (2003). A partir da anlise dos seis lmes, sustentada pela decupagem quadro a quadro de trechos comprobatrios, notamos, em primeiro lugar, que tanto os lmes da dcada de 1940 quanto os lmes atuais hollywoodianos se desenvolvem sobre os moldes da estrutura dramtica tradicional. Os roteiros dos seis lmes seguem o padro em trs atos combinado ao mito do heri, conforme o modelo de Christian Vogler.
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Entretanto, do ponto de vista dos efeitos dramticos provocados a partir do emprego orquestrado de estratgias narrativas, conclumos que os lmes digitais 3D instauram um novo paradigma esttico na indstria de longas-metragens de animao. Isso porque, diferentemente da esttica dramtica dos primeiros lmes de Disney, as animaes atuais apelam para a abordagem cmica dos acontecimentos. A comicidade vale-se sobretudo da ironia e sustentada pelo uso sistemtico de gags visuais e de dilogos irreverentes, aludindo a elementos culturais e comportamentos da sociedade contempornea. Nesse sentido, as estratgias narrativas so empregadas para reforar uma representao burlesca da realidade. Entre elas, destacamos a apropriao satrica dos clichs do melodrama, do suspense e dos lmes de aventura. Entretanto, a esttica apresentada na animao digital 3D representa uma releitura das estratgias de humor empreendidas por estdios como Waner Bros. e MGM, a partir da dcada de 1940. J os primeiros lmes do estdio Disney usam as piadas como alvio cmico ao drama que predomina no desenvolvimento da narrativa. A utilizao dos dilogos restrita, porm, em compensao, a msica, a apresentao grca, os cenrios, a construo dos personagens e os efeitos visuais so fundamentais ao estabelecimento de uma esttica dramtica e contemplativa. Nesse sentido, os efeitos produzidos no espectador variam mais do que nos lmes atuais, sendo capazes de provocar, alm do riso, sentimentos densos, como a angstia e a fascinao. Tendo em vista as consideraes tecidas neste trabalho, interessante perceber que cada aspecto abordado com mais ou menos profundidade pode constituir foco de outros trabalhos acadmicos ligados rea da animao. O debate em torno do prprio conceito animao material para a elaborao de um artigo; a histria desta linguagem artstica (apesar de ser uma das vertentes mais contempladas em termos de bibliograa) pode ser investigada, por exemplo, com nfase na produo brasileira; a teoria da animao outro terreno ainda por ser explorado; as orientaes estticas de animadores e estdios antigos e atuais, a indstria da animao e a economia que ela movimenta, o papel simblico da animao enquanto produto cultural da sociedade contempornea, e tantas outras possibilidades investigativas so merecedoras de pesquisas mais aprofundadas.
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Evidentemente, essas so apenas algumas sugestes nascidas do esforo intelectual empreendido nesses meses de pesquisa. Dicilmente, porm, elas sero sucientes para esgotar o fascnio desta arte de dar vida iluso ou, ao contrrio, de dar iluso vida humana.

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Captulo 6 Referncias
ALEXEEFF, Alexandre. Preface. In: BENDAZZI, Giannalberto. Cartoons: One Hundred Years of Cinema Animation (Translated by Anna Taraboletti-Segre). Bloomington and Indianapolis: Indiana University Press, 2003, pp. xix-xiii. BARBOSA, Da. Dia Internacional da Animao. Ministrio da Cultura do Brasil, Braslia, 11 nov. 2005. Disponvel em: <http://www. cultura.gov.br/noticias/noticias_do_minc/index.php?p=12677&mo re=1&c=1&pb=1>. Acesso em: 12 nov. 2006. BENDAZZI, Giannalberto. Cartoons: One Hundred Years of Cinema Animation (Translated by Anna Taraboletti-Segre). Bloomington and Indianapolis: Indiana University Press, 2003. DENSLOW, Philip Kelly. What is Animation and Who Needs to Know? An essay on denitions. In: PILLING, Jayne (ed.). A Reader in Animation Studies. Sydney: John Libbey & Company Pty Ltd. 1997, pp. 1-4. DISNEY; PIXAR. The Art of Monsters, Inc. San Francisco: Chronicle Books, 2001. GOMBRICH, E. H. A Histria da Arte (Traduzido por lvaro Cabral). 16.ed. Rio de Janeiro: LTC, 1999. KERLOW, Isaac V. The Art of 3D Computer Animation and Effects. 3.ed. Hoboken: John Wiley & Sons, Inc., 2004. 115

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LUBISCO, Ndia M. L.; VIEIRA, Snia Chagas. Manual de Estilo Acadmico: Monograas, Dissertaes e Teses. 2.ed. Salvador: EDUFBA, 2003. LUCENA JNIOR, Alberto. Arte da Animao: Tcnicas e Esttica Atravs da Histria. 2.ed. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2005. MACIEL, Luiz Carlos. O Poder do Clmax. Rio de Janeiro: Editora Record, 2003. MARIE, Michel. Cinema e Linguagem. AUMONT, Jacques et al. A esttica do lme (Traduzido por Marina Appenzeller). 4.ed. Campinas: Editora Papirus, 2006, pp. 157-222. MARTIN, Marcel. A Linguagem Cinematogrca (Traduzido por Paulo Neves). So Paulo: Editora Brasiliense, 1990. METZ, Christian. A signicao no cinema (Traduzido por Jean-Claude Bernadet). 2.ed. So Paulo: Editora Perspectiva, 1972. PACHECO, Lvia de Morais. The North of England Way: um estudo das estratgias audiovisuais dos lmes dos Beatles. 2005, 101 f. Monograa (Concluso do Curso de Jornalismo) Faculdade de Comunicao, Universidade Federal da Bahia, Salvador. PILLING, Jayne. Introduction. In: ______ (ed.). A Reader in Animation Studies. Sydney: John Libbey & Company Pty Ltd. 1997, pp. ix-xviii. SMOODIN, Eric Loren. Animating Culture: Hollywood Cartoons from the Sound Era. New Brunswick and New Jersey: Rutgers University Press, 1993. THOMAS, Frank; JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life: Disney Animation.New York: Disney Editions, 1981. VANOYE, Francis, GOLIOT-LT, Anne. Ensaio sobre a Anlise Flmica (Traduzido por Marina Appenzeller). 3.ed. Campinas: Editora Papirus, 2005.
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VERNET, Marc. Cinema e Narrao. AUMONT, Jacques et al. A esttica do lme (Traduzido por Marina Appenzeller). 4.ed. Campinas: Editora Papirus, 2006, pp. 89-155. WELLS, Paul. Understanding Animation. London and New York: Routledge, 1998. WIEDERMANN, Julius (ed.). Animation Now! Madrid: Taschen, 2004. APNDICE A Decupagem: Pinquio na Ilha dos Prazeres (0:58:47 a 1:06:28)

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APNDICE A Decupagem: Pinquio na Ilha dos Prazeres (0:58:47 a 1:06:28)


TEMPO 0:58:47 0:58:57 PLANO / CMERA Geral Pan. p/ dir. Detalhe Pan. p/ dir. Close Trav. p/ frente Mdio Americano Pan. p; esq. Mdio Americano Pan. p/ diagonal esq. Close Americano Mdio Americano Americano Close DESCRIO DA IMAGEM Parque vazio; Grilo anda, procurando Pinquio (Profundidade de Campo) Grilo fora de foco; foco em uma porta alaranjada Z Baguna joga bilhar Z Baguna pega cigarro Pinquio fuma com os ps sobre a mesa e a cadeira inclinada Z Baguna olha para Fora de Campo; bate as cinzas do cigarro; Prepara-se para dar uma tragada; Bolas de bilhar rolam e so encaapadas Z Baguna bate as cinzas e passa charuto na ponta do taco; pisca para Pinquio Pinquio fuma; d uma tragada Z Baguna prepara uma tacada; Pega charuto no ar Pinquio arregala os olhos; D uma tragada funda; rosto fica vermelho, depois rosa; enchem dgua; fecha os olhos; jorram lgrimas; olha para fora de campo; Balana a cabea em sinal de afirmativo e olhar de drogado Z Baguna sentado na mesa de bilhar Pinquio se arrasta, sentando na mesa; aponta taco para bola 8 Bola 8 desfocada DILOGO/CANO - Pinquio! Pinquio! assovio - Onde est todo mundo? O lugar parece um cemitrio. - No estou gostando disto. Pinquio! - Ei, onde est voc?! MSICA/RUDO

0:59:20 0:59:28 0:59:32 0:59:36

suspense assovio Assovio

- Onde ser que foram os meninos, Z Baguna? - Devem estar por a. Por que quer saber? - No est se divertindo? - Claro que sim. - Puxa vida! Vida boa, no, Pinquio? - Sim. Claro. - Parece sua av fumando. Vamos, d um trago fundo. - Certo, Z da Baguna. gua enchendo um recipiente, gua jorrando; ironia

0:59:46 0:59:49 0:59:55 1:00:03

- Divertido, no ?

1:00:26 1:00:29 1:00:36

Americano Americano

- Agora a sua vez, Ripa.

1:00:39

Close Up (cmera subjetiva) mov. desordenado Americano Pinquio tenta mirar a bola; balana a cabea, a ris de seus olhos ficam soltas no globo ocular

Bolas soltas, se batendo


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1:00:44 1:00:47 1:00:52 1:00:54

Mdio Americano Detalhe Close Up Camera desordenada Close Close Americano Close Americano Americano Close

Grilo entra na sala, olhando para os lados; v Pinquio; Pinquio franze a testa com o charuto na boca e tenta acertar a bola 8; rasga o tecido ecai com a cara na mesa Rosto de Pinquio com charuto destrudo na boca Grilo for a de foco sobre a bola 8

- O que foi, Ripa? Perdeu o pique? - Pinquio! - Ento est aqu! - como pretende ser um menino de verdade?

1:00:56 1:00:59 1:01:02 1:01:06 1:01:09 1:01:12 1:01:16

Rosto de Pinquio e Grilo inconformado Grilo indginado; chuta bola Z Baguna fumando e apontando para o grilo; o suspende pela casaca Grilo suspenso, girando Pinquio ajoelhado sobre a mesa Z Baguna solta o Grilo Grilo cai na mesa Sobre na bola 8 e aponta o dedo para Z Baguna

- Veja s. Est fumando. - Jogando brilhar! Voc vir pra casa j! - Ei! Quem esse besouro? Solte-me! V se me solta. Solta! - Ele a minha conscincia e me diz o que pe certo e errado - Qu? Quer dizer que voc recebe ordens de um gafanhoto? - Gafanhoto? Olhe aqui, seu fedelho descarado, voc lucraria se ouvisse o seu gafanhoto... digo, a sua conscincia - At parece... - Um maluco no canto de l.

1:01:25 1:01:27 1:01:31 1:01:36 1:01:37

Americano Close Mov. p/ esq. Close Americano Close Mov. p/ esq Mov. p/ dir. Americano Close

Z Baguna prepara-se para dar uma tacada Taco bate na bola 8, Grilo se desequilibra; encaapado Grilo encaapado; pega seu chapu e sai da frente da bola que vem rolando Z Baguna ri Grilo sobe na mesa; tira a casaca; Arregaa as mangas; soca o ar

1:01:52 1:01:55

Pinquio segura Grilo pela roupa Grilo pra, chocado; vira-se para Pinquio Grilo sai andando Rosto de Pinquio olhando para fora de campo Grilo veste a casaca ao contrrio; Anda e cai na caapa (fumaa) Grilo escorrega na rampa da caapa Grilo cai no cho de madeira

1:02:07 1:02:08 1:02:15 1:02:16

Close Close Close Close

Gargalhada - Ora, ora, seu desordeiro. Acabo com esse seu topete. Fao voc em pedaos e depois junto tudo de Gargalhada novo. - No o machuque Grilo. Ele meu melhor amigo. - Seu melhor amigo?! E eu sou o que? S sua conscincia? Agora chega. - Mas Grilo... - Voc montou sua cama de pregos, agora durma nela. Voz ecoada Gargalhada
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1:02:18 1:02:19

Close Up Close

Rosto de Z Baguna rindo Grilo imita Z rindo

1:02:26 1:02:31 1:02:37

Close Mov. p/ dir. Mdio FADE Close Trav. p/ esq. Mdio Close Mov. p/ esq. Mdio Geral Close Mdio Mov. p/ esq. Mdio Close Up Close Americano Close

Grilo sai andando Z enche canecas de cerveja Grilo anda, irado

- Pode rir. Faa as asneiras que quiser. J chega! Parei aqui. - Mas Grilo... - ... Z Baguna diz que s se vive uma vez. - Vamos, deixe que se v. - Z Baguna. Z Baguna.. Ele me irrita. Depois do que tentei por ele. Quem a conscincia dele? Eu ou aquele Z Baguna? - J me cansei disto. Sairei no prximo barco. - Abram a porta! Abram! Quero ir para casa. Jumentos zurram - Venham seus asnos. Continuem! - Vamos logo com isso. No temos a noite toda. - De onde vieram os burrinhos? - Vamos, vamos. Mande mais um.

1:02:50 1:02:53 1:03:03 1:03:06 1:03:13 1:03:16 1:03:19 1:03:20 1:03:22 1:03:24 1:03:27

Grilo se aproxima do porto; Pula os degraus Bate na porta; Espia por uma fresta no porto Grilo sai do outro lado da porta; aproxima-se Cocheiro com chicote e jumentos em caixas de madeira Grilo olha para fora de campo e coa a cabea, confuso Carrasco abre a porteira; puxa um burro pelas orelhas Cocheiro com chicote na mo; jumento jogado Rosto do cocheiro malicioso; burro com medo Burro zurra Cocheiro tira sua roupa; o chuta Burro jogado no caixote de madeira

- Qual seu nome? - Tudo bem, voc vai! Roupa sendo rasgada

1:03:33 1:03:36 1:03:38 1:03:41 1:03:45 1:03:47

Mdio Close Close Up Close Mdio Mdio

Vendidos s Salinas-Circo (placa) - Vocs meninos valem muito. Muito bem, prximo! Outro burro jogado para o cocheiro - E qual o seu nome? Burro - Alexandre. Rosto do cocheiro - Voc fala. Burro - Sim, senhor. Eu quero ir pra casa da mame! Cocheiro o pega pelas orelhas; joga o burro - Levem-no de volta! Burro bate na parede de pedra, onde h mais seis jumentos - Ele ainda fala! - Por favor, por favor! No quero ser vestidos; jumento! Tire-me daqui. Choram; Sombra do cocheiro na parede de pedra; chicoteia o cho - Quietos! Vocs meninos se divertiram! Agora paguem!
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1:04:00 1:04:05 1:04: 13 1:04:16 1:04:20

Close Mdio Americano Americano Americano

Grilo entende o que acontece e sai correndo Z Baguna bebe; orelhas crescem; ele cospe no cho Pinquio sentado; bebe e fuma; olha para a cerveja; balana a cabea, confuso; coloca a cerveja na mesa Z Baguna de costas; debrua-se sobre a mesa de bilhar; seu rabo cresce, rasgando a bermuda Pinquio arregala os olhos; balana a cabea com o charuto na boca; tira o charuto e o olha intrigado; joga o charuto fora Z Baguna olha para a cmera; Anda; Prepara outra tacada; olha para Pinquio (com cara de burro) O rosto de Z Baguna de burro Pinquio ri; d risada de jumento; tapa a boca Z ri como jumento; tapa a boca Pinquio balana a cabea em sinal de afirmativo Z toca seu rosto; o fucinho e as orelhas Se olha no espelho; grita Z desesperado; Pinquio atrs dele; Sombras dele na parede; Ajoelha-se em splica Mos de Z seguram o suspensrio de Pinquio; transformam-se em patas de jumento; arranham Pinquio; sombras do seu corpo se tornando jumento; ele d coices no ar A sombra de Z Baguna insinua que ele se transformou em jumento; ele d coices no ar Pinquio v a cena, assustado, por trs de uma cadeira Jumento quebra o espelho Pinquio olha a cena Jumento d coice na mesa; as fichas e cartas caem; ele d coice na cadeira Pinquio se abaixa; suas orelhas se transformam em orelhas de burro. Grilo corre Pinquio se desespera; vira de costas; seu rabo cresce

- Meninos? Ento isso que... Pinquio! - Do jeito que o Grilo falou parece que algo ia acontecer com a gente.

- Conscincia! Besteira!

1:04:25

Mdio Trav. p/ dir.

- De onde ele tira essas coisas? Como pretende ser um menino de verdade?! O que ele pensa que eu sou... -...um burro? - Voc . Jumento zurrando - Voc ri como um burro. - Isso veio de mim? - O que est acontecendo? - Eles me enganaram. - Socorro! Socorro! Algum me ajuda! Foi uma cilada! Socorro! Por favor, me ajude. Seja meu amigo! - Mame! Jumento zurrando

1:04:33 1:04:36 1:04:42 1:04:48 1:04:49 1:04:59 1:05:03

Close Mdio Mov. p/ dir. Americano Close Mdio Mdio Mdio Mov. p/ esq. Close

Grito

1:05:12

1:05:18 1:05:27 1:05:28 1:05:30 1:05:31 1:05:33 1:05:40 1:05:43

Mdio Americano Mdio Americano Mdio Americano Close Mdio

- Mame! Jumento zurra

- O que aconteceu - Espero que no seja tarde - O que vou fazer?


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1:05:47 1:05:51 1:05:53 1:05:57 1:05:59 1:06:00 1:06:02 1:06:14 1:06:17

Close Mdio Close Close Up Close Mdio Mdio Trav. p/ esq. Geral Mdio (contra ploge) Mov. p/ baixo FADE

Grilo chega ao salo de jogos Pinquio v Grilo e grita Grilo afoito, fala com Pinquio Rosto surpreso e angustiado de Pinquio; Ele balana a cabea em afirmativo Grilo o chama para ir embora Os dois saem correndo; a porta fica balanando Os dois correm pelo parque vazio FUSO Os dois escalam as pedras; grilo salta Chegam beira do despenhadeiro; Pinquio mergulha; bolhas

- Pinquio! - Grilo, socorro! - Espere, Pinquio! Os meninos todos viraram burrinhos! - Voc tambm! - Vamos, depressa! Antes que piore mais. - Por aqui, Pinquio. a nica sada. - Depressa, antes que nos vejam! - Voc tem de pular!

1:06:28

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APNDICE B Decupagem: A embriaguez de Dumbo (0:42:28 a 0:50: 53)


TEMPO 0:42:27 PLANO / DESCRIO DA IMAGEM DILOGO/CANO CMERA Geral; George entra em cena com Dumbo segurando em seu rabo - Voc tem que se recompor. O que sua me Fecha em Dumbo; diria, se visse voc chorando assim? Lembre-se... - Voc vem de uma raa imponente. George continua falando e andando, Close Travel.esq.; at que tem um insight; Pois voc um paquiderme Imvel; e paquidermes no choram. volta a andar De que adianta chorar? Travel. esq. Geral George e Dumbo andando e chorando - S d soluos. Close Dumbo derrama outra lgrima e solua - A, est vendo? Close George tem uma idia - Bem... Close; Balde de gua misturada com bebida alcolica - Nada que um pouco de gua no cure. Fecha ainda mais Mdio George agarra a tromba de Dumbo - Darei um jeito em voc rapidinho. Geral George leva Dumbo ao balde; Close George sobe no balde; - Pronto. Tome um grande gole. Dumbo joga a tromba na gua 0:43:20 Fecha em George Close Dumbo bebe gua e fica com os olhos semicerrados; Dumbo prende a respirao e seu rosto comea a ficar alaranjado; at ficar vermelho; ele engole e volta a ficar azul; Solua e saem bolhas verdes de sua tromba; ele se espanta; Os olhos ficam semicerrados e ele vai escorregando; Soltando outra bolha 0:43:42 Close Dumbo tem o chapu cado sobre a tromba; Oua, amigo. Tivemos azar at agora... - ...mas ns dois vamos fazer grandes coisas juntos. Prenda a respirao. Sua me se orgulhar de voc. E eu tambm. O circo inteiro ter orgulho de voc. O que voc acha? Engula. Eles no podem nos segurar. Soluo - Acho que faltava um. Dumbo... - ...vamos fazer tanto sucesso.
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MSICA/RUDO Instrumental

0:42:36

0:42:46 0:42:50

Soluo

0:42:53 0:42:56 0:42:59 0:43:06 0:43:09

Soluo

gua

D outro soluo; O que aconteceu com voc? D outro soluo mais forte; saem mais bolhas 0:43:52 Close Abre um pouco para mostrar o balde Close Super Close George coa a cabea, intrigado; olha para trs; amarra o rabo na ala do balde; e cai l dentro Bolhas saem do balde; Canto do balde; George aparece bbado, se ajeita e acena para Dumbo Dumbo acena com a tromba e solua novamente Soluo 0:44:36 Close George se embala na msica; Ele interage com as bolhas (pequeno desfoque); Brinca com as bolhas - Bolhas... Ol, George. Assovio Soluo Assovio Soluo Soluo forte, tentando prender - Que tipo de gua esta? gua Algum nadando e cantando embaixo dgua Risos 0:44:34 Close

0:44:01

Travel. Dir.

0:45:14

Close

George cai na testa de Dubo; D pirueta; e escorrega sobre a tromba; Tromba de Dumbo solta uma bolha distorcida; George cai sobre ela Bolha voa para o cu e se transforma num crculo George olha para cima (bolha); E volta-se para Dumbo Dumbo se prepara Tromba fica sanfonada; Solta uma bolha quadrada George fala, quase caindo para trs Dumbo se prepara;

- Oba!

0:45:18 0:45:24 0:45:28 0:45:34 0:45:38 0:45:44 0:45:50

Close Close Travel. Esq. Close Close Super close Trav. Esq.

- Essa foi bem redondinha.

- Quero ver voc fazer uma quadrada.

- Ei, isso foi inteligente. - Agora faa uma beeem grande.

Close

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0:45:54 0:45:58 0:46:00

0:46:07 0:46:10

0:46:14 0:46:18

0:46:21

(abre um pouco E solta uma bem grande para que se veja a bolha) Geral George olha Dumbo acabar de soltar a bolha Close Dumbo (expresso aps ter soltado a bolha); Vira-se para olhar a bolha A bolha se transforma em um elefante; Close Ele anda; Travel. Esq. Close Dumbo assiste o elefante; Se assusta; Close George tambm assiste admirado, virando-se para Dumbo; - Esta bem bonita. Volta de repente a olhar para a bolha, surpreso; - Ei! Mdio Elefante cor-de-rosa solta outra bolha, que se transforma em outro elefante, que faz o mesmo - Dumbo. Close Rosto de Dumbo; George entra em cena correndo (fumaa) para dentro do - Voc est vendo isso? chapu de Dumbo Mdio 4 elefantes tocam suas trombas, que tm o formato de um trompete; (imagem distorcida) a abertura de um trompete toma a tela inteira; Super-Close exploso Mdio ngulo diagonal (perspectiva) Mdio Travel. Direita Mdio Travel. Esq. Os elefantes saem de dentro do trompete detonado, tocando instrumentos (suas prprias trombas) Dois elefantes se alternam passando por cima um do outro, esticando suas pernas Dois elefantes (um pequeno rosa claro e um grande rosa escuro) em fila; O grande pisa no pequeno

Instrumental

Exploso 0:46:22

0:46:41 0:46:45

Sinos 0:46:48 Close Travel. Esq. Mdio Elefante pequeno esmagado sai da pisada e acelera o passo, mas pisado novamente Grande passa do pequeno, sacode os sinos; Pequeno chuta o traseiro dele; Ele gira e se transforma em 3; Sinos

0:46:52

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Pequeno cresce (de raiva) e esmaga os 3 com pratos; Os 3 se transformam em vrios pequenos; Pequenos andam em crculo, tocando a tromba-trompete

Pratos

Close 0:47:10 Close Dumbo e George olham intrigados; Elefantes entram em cena andando pelas bordas do plano; Fecham o rosto de Dumbo; Se transformam em grandes novamente

Trompete

Fade 0:47:25 0:47:26 0:47:31 Close Mdio Exploso Dumbo, assustado, se cobre com as orelhas; Olha pelo meio delas, receoso Cenrio preto; elefante rosa aparece atrs de uma janela; Outros aparecem em outros pontos do cenrio Exploso Trompete Veja aqui, veja aqui Elefantes cor de rosa em parada A vm eles Hippity-Hoppity Eles esto aqui e l Elefantes cor de rosa em todo lugar Veja aqui, veja aqui Eles esto andando em volta da cama Nas suas cabeas

0:47:41

Mdio;

Elefantes circulam os ps de uma cama, piscam listras; Elefante acorda assustado, elefantes andando sobre o teto;

0:47:54

Imagem vira de ponta-cabea; close elefante da cama; Geral Close

0:47:56

Mdio (diagonal)

Cama jogada na escurido FADE Rosto elefante branco entra em cena (lateral esquerda); Rosto elefante branco entra em cena (ponta cabea na lateral direita); Saem depressa (fumaa) Elefantes em formato de minhoca;

Clippity-Cloppity Entrelaados Elefantes cor de rosa em parada - O que eu vou fazer? O que eu vou fazer? Que viso bizarra.

Eu posso agentar a viso de vermes E olhar para germes microscpicos Mas paquidermes Technicolor realmente muito pra mim Risada Eu no sou o tipo que desmaia
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0:48:05

Mdio

Elefantes tecnicolor; Elefantes coloridos saltam do da frente uns dos outros;

Quando as coisas esto erradas ou estranhas Mas ver coisas que voc sabe que no existem Pode certamente te dar um medo terrvel (TV fora do ar) 0:48:12 Mdio (trav. Trs) Close Super-Close Trave. Esq. Mdio Olhos; Transformam-se em 2 pirmides; De trs delas, sai um elefante-camelo; Elefante-camelo anda; Transforma-se em uma naja; Transforma-se em uma odalisca; Foco na barriga, resto do corpo desfocado, at desaparecer; Crculo cor-de-rosa; Abre-se; um olho Elefantes amarelos com trompetes; Trompete Divises dos corpos se transformam em remendos numa cortina de teatro; Cortinas se rasgam; Silhuetas de dois elefantes danando bal (piruetas, tromba-escada, mergulho no invisvel); Elefante rema, v um elefante-chafariz 2 elefantes surgem do ponto de fuga, patinando no gelo invisvel at a frente (perspectiva), at espirrarem gelo na tela; A neve sai de cima da imagem, que mostra 2 elefantes tremendo; Eles saem do gelo e danam; ficam alaranjados; Surge um raio entre as trombas; Um usa o raio como toalha; Joga para o outro; O outro recebe o raio na cabea; explode. Chuvisco colorido; Elefante brutamontes formado por cabeas de elefante coloridos anda para frente; Cabea toma a tela; Que viso! Mandem-nos embora, Mandem-nos embora Estou com medo, preciso da sua ajuda Elefantes cor de rosa em parada Ei, ei, ei Elefantes cor de rosa Elefantes cor de rosa Elefantes cor de rosa

0:48:37

0:48:50

Americano Contra-ploge Trav. Baixo

Mdio Travel. direita 0:49:30 Geral Close Mdio

Tecido rasgando Msica clssica Splash

Splash

0:49:55

Mdio

Prato Exploso
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0:49:57

Geral Close Super-close Mdio

Vrios pares de elefantes danam (perspectiva); Um casal Rosto do casal enamorado; Plvis se mexendo; Transformam-se em carros, trens, tren, ski aqutico em alta velocidade e em vrias direes; Todos se dirigem ao ponto de fuga; Explode Caem elefantes cor-de-rosa, que se transformam em nuvens, num cenrio de paisagem buclica

0:50:02

Msica muito intensa Exploso

0:50:22 0:50:23

Mdio; Fecha na rvore; Fuso

0:50:46

Close Copa da rvore Travel. Frente 0:50:52 FADE OUT Obs.: As falas esto apresentadas conforme a traduo disponvel na verso do filme em DVD. Apenas as letras das canes foram traduzidas por ns, pois acreditamos que, em funo da necessidade de rimar, o sentido de alguns versos modificado.

Pssaros cantando, flauta Pssaros cantando, flauta

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APNDICE C Decupagem: Bambi encontra o amor (0:52:23 a 0:57:27)


TEMPO 0:52:22 0:52:26 0:52:29 PLANO / CMERA Americano Mdio Close Pequeno mov. p/ dir. Mdio Mdio Mdio Mov. leve p/ esq. (enquadra Bambi) Mdio Vai fechando Close Mdio Mdio Mdio Trav. p/ dir. Mov. p/ esq. Mdio Mdio Close Close Mdio Mov. leve p/dir. Mdio Americano Mdio Close Geral Americano DESCRIO DA IMAGEM Bambi olha para trs, decepcionado com seus amigos que se apaixonaram Bambi sobre uma poa; ele bebe gua Bambi bebe gua; o reflexo do rosto de Feline na gua Bambi olha assustado para Feline Bambi arregala os olhos e vai andando para trs Feline se aproxima; Bambi recua e cai na gua (gag) Feline se aproxima, sorrindo; Bambi continua recuando; seu chifre se prende em um galho florido; Feline o lambe no rosto; os olhos de Bambi se abrem de repente, as pupilas dilatadas Bambi suspira; cenrio da floresra se transforma em nuvens Feline salta nas nuvens; pisca para Bambi Bambi se entusiasma; Salta elegante Os dois saltam Feline entra no meio de umas nuvens; Bambi se prepara para entrar Cervo rival sai do meio das nuvens apontando os chifres para Bambi; o cenrio se transforma em floresta Rosto raivoso do rival Rosto assustado de Bambi Rival avana; Bambi recua Feline chega; Bambi a olha; ela v o rival; aproxima-se de Bambi; rival se mete entre os dois Bambi recua, assustado Rival avana sobre Felina Rosto de Bambi assustado Rival leva Feline, empurrando-a de leve com os chifres Bambi se irrita, se sacode de raiva, prepara-se para avanar DILOGO/ CANO MSICA/RUDO Instrumental

- Ol, Bambi. No se lembra de mim?

0:52: 37 0:52: 40

- Sou a Feline.

0:52:50

0:53:13 0:53:20 0:53:24 0:53: 28 0:53:33 0:53:38 0:53:40 0:53:43 0:53:45 0:53:50 0:53:57 0:54:00 0:54:02 0:54:04 0:54:07

Instrumental suspense

- Bambi!

- Bambi! - Bambi!
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0:54:11 0:54:13 0:54:15 0:54:17 0:54:19

Mdio Geral Mdio Mdio Mdio

0:54:20 0:54:21 0:54:23 0:54:25 0:54:28 0:54:30 0:54:30 0:54:31 0:54:33 0:54:35 0:54:36

Geral Mdio Close Mdio Close Close (cmera subjetiva) Mdio Americano Mdio Mdio (plonge) Americano

Rival empurra Feline com o chifre; as cores mudam; os corpos ficam mais escuros; rival olha para trs, raivoso Bambi avana, enfurecido Rival se vira e posiciona-se com os chifres apontados para Bambi Bambi avana; sua forma resumida pela silhueta Rival tambm quase apenas silhueta, apenas um brilho define o limite com relao ao cenrio; ele se prepara, arrastando a pata na terra; avana Fundo azul, silhueta de Bambi com brilho azul e o corpo do rival amarelo; os dois avanam e se chocam Os dois corpos se atracam; rival d uma chifrada em Bambi; ele cai Bambi no cho; silhueta azul; ele se recompe e olha para o rival Rival avana de novo com os chifres sobre Bambi; ele jogado novamente no cho (luz amarela vem da direita da tela) Bambi no cho, ele tenta se levantar Cabea do rival avanando Rival chifra Bambi novamente Feline se assusta; olha para a esquerda (fora de campo) preocupada Bambi entra em cena pela esquerda, saltando Os dois cervos se chocam com os chifres Os corpos se levantam; as patas arranham um ao outro; fundo azul, vermelho e amarelo

Instrumental mais rpido e intenso

Instrumental acompanha a intensidade das patadas

0:54:39 0:54:40 0:54:40 0:54:42 0:54:44 0:54:46 0:54:48 0:54:49 0:54:50

Americano Close (cmera subjetiva) Close Mdio Mov. p/ esq. Americano (Mov. leve p/ esq.) Mdio Americano Mdio Close

Bambi cado no cho; olha assustado Patas do rival atacando Bambi Rosto de Bambi assustado; ele foge Rival ataca Bambi (s silhuetas, fundo azul e verde) Chifres se encontram, os brilhos das silhuetas ficam avermelhados Feline assustada na frente de um rochedo; ela recua; sombras dos dois cervos brigando na parede de pedra Silhueta dos chifres se encontrando (j no possvel distinguir quem Bambi e quem o rival) Chifres continuam enganchados Rostos e chifres enganchados; fundo rosado e roxo
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0:54:52 0:54:56 0:54:57 0:54:58 0:55:00 0:55:01 0:55:02 0:55:03 0:55:05 0:55:10 0:55:13 0:55:29 0:55:32

Mdio Mdio Americano Close Close Up (cm. Subj.) Mdio Close Americano (Mov. p/ dir.) Mdio Mdio (contra-ploge) Geral Geral Geral (Trav. p/ dir.) (Cam. pra o mov.)

Um corpo empurra o outro para a direita. Fundo avermelhado; corpo rola para a direita, mas volta avanando O outro corpo se prepara e salta Fundo mais vermelho; chifres se chocam Um corpo derruba o outro Olhos raivosos avanando Um ataca o outro com os chifres Patas sobre o fundo avermelhado Corpos levantados; um jogado em direo cmera; sai rolando Corpo rola no despenhadeiro e cai na gua vermelha e roxa Bambi na beira do despenhadeiro Feline se aproxima; Bambi estufa o peito triunfante; fazem carinho um no outro, deixam o local calmamente FUSO Floresta noite; Bambi e Feline entram em cena, andando (Profundidade de Campo) Os dois se acariciam; olham para a esquerda (fora de campo)

Instrumental fica mais calmo

Instrumental meldico (cano voz masculina) Eu te trago uma cano E eu canto enquanto vou Porque eu quero que voc saiba Que estou procura de amor

0:55:55 0:55:58 0:56:02

Geral Mdio Geral

Reflexo da lua sobre o campo; folhas se balanam ao vento Bambi e Feline se olham novamente e olham para a direita (fora de campo) Folhas se balanam ao vento

0:56:07

Geral

Movimento do vento passando pelo campo e folhas se balanando

0:56:12

Geral (Trav. p/ dir.)

Bambi e Feline caminham se olhando; crculos brilhantes os seguem no vento; eles saltam Bambi e Feline entram em cena saltando; Saltam na gua, que espirra Bambi e Feline saltando

0:56:21 0:56:25

Americano (contraploge) Geral

(cano voz feminina) Eu te trago uma cano Na esperana que voc veja Quando voc est me olhando Que estou procura de amor (cano duas vozes) Eu sigo aquele brilho S visto quendo se jovem e Maio S visto naquele dia maravilhoso Quando tudo o que resta est
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0:56:29

(cmera por trs) Mdio (Trav. p; dir.)

Saltam; Pssaros voam

0:56:42 0:56:47

Mdio Mdio (cmera por trs) (trav. p/ direita)

Saltam; flores, folhas e brilhos voam Feline salta; Bambi acompanha; Folhas voam, atrs dos dois S folhas voando

0:56:59

Close (Desfoque) Mdio (Trav. p/ baixo)

Folhas ao vento

0:57:04

Cai uma flor; Depois caem folhas

0:57:13 Geral Ao fundo do cenrio, caem flores sobre Bambi e Feline 0:57:27 FADE OUT Obs.: As falas esto apresentadas conforme a traduo disponvel na verso do filme em DVD. Apenas as letras das canes foram traduzidas por ns, pois acreditamos que, em funo da necessidade de rimar, o sentido de alguns versos modificado.

ali Eu sigo aquele brilho S visto quando a emoo est completa S visto quando dois coraes batem gentilmente s tenses de uma valsa Que ...delicada e nova (cano voz masculina) Eu te trago uma cano Porque eu busco romance (cano duas vozes) Voc est ao meu lado H uma lua acima Ela brilha com a noite Que to doce e brilhante fcil de ver Que esta noite ns devemos nos apaixonar (cano voz masculina) Eu te trago uma cano Porque eu busco romance E voc

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APNDICE D Decupagem: Buzz Lightyear descobre que brinquedo (0:45:54 a 0:50:32)


TEMPO 0:45:54 0:45:58 0:46:00 PLANO / CMERA Americano Mdio Americano DESCRIO DA IMAGEM Buzz de costas; v o cachorro Brutus se afastar; ouve chamado; vira-se com os olhos arregalados Televiso exibe comercial do brinquedo (imagens rpidas e sucessivas) Empolgado, Buzz se prepara para interagir com a propaganda (ele presume que um chamado verdadeiro); Prepara-se para continuar respondendo; ouve a resposta vindo da televiso; ele olha; anda para a frente, perplexo A televiso mostra um boneco idntico a Buzz; ele se aproxima da tela Rosto de Buzz, confuso; reflexo do comercial da TV em seu capacete. O comercial continua na televiso; Close up na funo de comunicador de pulso do boneco 0:46:17 0:46:18 0:46:22 0:46:24 Americano Close Americano Close Buzz olha para seu pulso e examina seu comunicador Boneco quebra lpis ao meio, como se fossem tijolos; Buzz demonstra estar perplexo, seus olhos esto arregalados e sua boca entreaberta Televiso mostra brao de um menino brincando com o boneco Buzz Lightyear Buzz boquiaberto, impressionado; ele aperta o boto de simulador de voz em seu peito direito; a frase se repete Demonstrao do boneco na televiso DILOGO/ CANO Responda, Buzz Lightyear (off) o comando estelar. Comando estelar! Buzz Lightyear, est ouvindo? Buzz Lightyear respondendo. Ouo alto e claro. Buzz Lightyear, o planeta Terra... ...precisa da sua ajuda. - A caminho! - Buzz Lightyear! O maior super-heri do mundo! (off) Agora o melhor brinquedo do mundo! Buzz tem de tudo! Comunicador de pulso! - Comando Buzz Lightyear! (off) - Golpes de carat! Laser pulsante! - Aniquilao total! (off) Aniquilao total! Simulador de voz! - H uma misso secreta... ... no espao no mapeado. (off) - H uma misso secreta no espao no mapeado. - E o melhor de tudo, asas de alta presso! - Ao infinito e alm! No brinquedo que voa. (letreiro) - No brinquedo que voa. - Compre seu Buzz Lightyear...
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MSICA/RUDO

0:46:06

Close

0:46:09 0:46:12

Close Close

0:46:25

Americano

0:46:30

Close

0:46:36

Close

Rosto de Buzz desolado; ele balana a cabea devagar, em sinal de negativo

0:46:39

0:46:44 0:46:47 0:46:49

0:46:56 0:47:00 0:47:08 0:47:10 0:47:12 0:47:16

0:47:23 0:47:27

0:47:34 0:47:38 0:47:41 0:47:44 0:47:47 0:47:50

Buzz de costas para a cmera; em frente televiso, onde -...e salve uma galxia! aparecem mais trs bonecos como ele; Imagem na televiso mostra centenas de caixas do boneco nas Buzz Lightyear! prateleiras de uma loja de brinquedos (profundidade de campo) venda nas melhores lojas de brinquedo da sua cidade. Close Rosto de Buzz incrdulo; ele abre a tampa de seu comunicador estelar Close up Tampa do comunicador aberta Feito em Taiwan (letreiro) Close Rosto de Buzz desolado, ele abaixa os braos, arregala os L fora, entre as estrelas, eu sento olhos, boquiaberto; Inclina a cabea para frente, arrasado Mdio Buzz sai do quarto, vai para o corredor; caminha com os Em direo lua ombros cados para frente Close (Trav. p/ trs) Rosto triste de Buzz; Em minha nave prateada eu navego ele olha para a esquerda (fora de campo) Para um sonho que acabou to cedo Mdio Buzz olha a janela Americano Ele arregala os olhos, com esperana; segura na grade Agora eu sei exatamente Close Janela; pssaro passa voando Quem eu sou e para qu eu estou aqui Americano Buzz olha para a janela; lembra das frases de Woody; - Voc um brinquedo! Voc no pode voar! (off) Ele abaixa os olhos e enclina os ombros para frente, desolado; apia a cabea na grade E eu... Mdio Buzz na mesma posio; cmera do lado de fora da janela no vou mais (profundidade de campo) ...poder navegar. Americano Buzz na mesma posio; Ele se vira para frente de repemte; olha para a janela novamente; franze a testa; checa o seu comando estelar; escala a grade Mdio (contra Buzz escala a grade, inconformado Mas no, no pode ser verdade ploge) Mdio Buzz chega ao corrimo; aperta o boto na sua roupa e estufa o Eu poderia voar se eu quisesse peito Geral (cm. de trs) Buzz sobre o corrimo; suas asas se abrem; as luzes piscam Como um pssaro no cu Mdio (cm. atrs Mesma posio Se eu acreditasse, eu poderia voar da janela) Close Rosto de Buzz; sobrancelhas franzidas; lbios tenros; Porque eu voaria Ele estufa o peito Mdio (contra Buzz estica os braos para frente; - Ao infinito e alm! plonge) Salta

Mdio

Voz ecoada

Virada no instrumental (mais intenso)

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0:47:53 0:47:56 0:47:57

0:48:00 0:48:02 0:48:04

0:48:05 0:48:05 0:48:07

Close (cam. de trs) Buzz se joga, tentando voar Close Rosto de Buzz com os braos para frente; ele comea a cair; seus olhos se arregalam; Close (cam Janela aberta subjetiva) Trav. p/ trs Mdio Buzz cai Mdio (contra Buzz cai sobre a cmera; expresso de desespero em cmera ploge) lenta Parte da escada onde Buzz vai se bater Close Up (cam. Subjetiva) Trav. p/ frente Close Degrau da escada visto de lado; Buzz quica nele; Mdio Buzz cai no cho (leve desfoque de movimento) Close Olhos arregalados, surpresos; ele v o seu brao cado ao lado do seu corpo; fecha os olhos Trav. p/ trs (girando) Geral Hanna entra em cena e pisa em Buzz

Claramente eu no vou mais poder velejar - Me, voc viu a minha boneca Sally? - O que foi, meu amor? (off) - Deixa pra l!

0:48:39 0:48:43 0:48:45

Americano FUSO Close Up Mdio

Hanna pega Buzz do cho Maaneta girando Woody sai do armrio onde estava escondido; se segura na maaneta; ele est enroscado num fio de pisca-pisca; ele se desequilibra e cai no cho; uma bola cai na cabea dele; ele levanta a cabea, tonto, sacode a cabea, se recompondo

0:48:53 0:48:58 0:49:00

Geral Americano Mdio (Zoom rpido) Close Close Mdio Americano

Corredor e porta do quarto de Hanna aberta; Woody anda de fininho, aproximando-se da porta Woddy espia por trs da porta Hanna brinca com suas bonecas e Buzz; Buzz vestido de boneca Woody reconhece Buzz Buzz sentado mesa com mais duas bonecas decapitadas; ele segura uma xcara de ch Woody se demonstra preocupado; testa franzida; bate o dedo

Buzz, a barra ta limpa? Buzz, cad voc? - H uma misso secreta... (off) - ...no espao. Vamos l. (off) - mesmo? (off) - Muito interessante (off) - Quer mais ch, Dona Marocas?

0:49:03 0:49:05 0:49:07

- Buzz! - que bom que veio, apesar do convite de ltima hora.


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Trav. p/ dir. 0:49:15 Mdio

0:49:24 0:49:28

Americano Mdio (panormica)

no queixo; sai de fininho; ele pigarra e faz voz de mulher Hanna serve ch para as bonecas; ouve o chamado e vira a cabea para a porta; Buzz se inclina para frente, batendo a caneca na mesa Pernas de Hanna saindo do quarto; Woody sai do meio de um rolo de fio pisca-pisca; passa pela porta Woody chega at Buzz; os dois conversam; Buzz est bbado

- Hanna! Oh, Hanna! - Me? Com licena, senhoras. Eu volto j. - Que , me? Me, cad voc? Buzz, voc est bem? J era! J era tudo. Tchau, Tchau, at mais. - O que houve com voc? - Um minuto voc est defendendo a galxia inteira... de repente, est aqui, tomando chazinho com... - Maria Antonieta e a irmzinha dela. - Acho que voc j tomou ch demais por hoje. - Vamos embora daqui, Buzz. - Voc no entendeu? Viu o chapu? Eu sou a Sra. Marocas! - Pare com isso, Buzz!

0:49:45 0:49:48 0:49:52

Mdio Americano Mdio

As duas bonecas decapitadas acenam para Woody Woody est intrigado; levanta o brao de Buzz com o bule de ch; d um sorriso amarelo Woody levanta Buzz da cadeira; Os dois conversam; Buzz fala como louco

Gargalhada de louco

0:50:02

Close

0:50:05

Mdio

Buzz faz expresso de louco: olhos vesgos, boca torta, cabea cambaleante; Woody d um tapa em seu rosto com o brao solto; fecha o capacete imediatamente Buzz pra o movimento de uma vez; se contm; Ele sai andando e Woddy vai atrs Os dois saem do quarto de Hanna; Buzz se descontrola de novo; ajoelha no cho, se lastimando Woody pede para Buzz fazer silncio Buzz aponta o brao solto para a janela Woody tenta acalmar Buzz Janela Woody parece estar pensando; sua sobrancelha se franze Corredor; porta do quarto de Sid aberta; v-se a janela do

- Desculpe, eu... Tem razo. Fiquei um tanto deprimido. - Eu vou superar. Ai, eu sou uma fraude! - Olhe para mim. - Quieto, Buzz. - No posso nem voar pela janela - Mas o chapu est bonito - Diga que sim.
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0:50:10 0:50:15 0:50:17 0:50:19 0:50:20 0:50:21 0:50:22

Geral Americano Mdio Americano Close Americano Mdio

Shhhi (silncio)

0:50:24

Mdio

quarto Woody tem uma idia; bota a mo na cebea; se empolga; Pega fio pisca-pisca e sai arrastando Buzz.

O avental demais. Pela janela. Buzz voc um gnio! Vamos por aqui. Anos de treinamento desperdiados.

0:50:32 CORTE Obs.: As falas esto apresentadas conforme a traduo disponvel na verso do filme em DVD. Apenas as letras das canes foram traduzidas por ns, pois acreditamos que, em funo da necessidade de rimar, o sentido de alguns versos modificado.

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APNDICE E Decupagem: Bu aterroriza Monstrpolis (0:25:45 a 0:31:02)


TEMPO 0:25:45 PLANO / CMERA Close Zoom out Mdio Americano Pan. p/ esq. Americano Americano Mov. p/ dir. Mdio Zoom lento Close DESCRIO DA IMAGEM Monstro polvo sushi man contra peixe monstro ao meio Ele tem vrios braos; cada um faz uma coisa Garom pega uma bandeja; Dois clientes entram no restaurante; Cliente pega sushi com palitinho; abre a boca; a lngua um monstro tambm Garom com vrias bandejas, uma em cada brao Risos Mike e Celia sentados mesa; olhares apaixonados - oh, Michael, eu j tive vrios aniversrios... Bem, no muitos aniversrios, mas este o melhor de todos. - O que voc est olhando? - Estava pensando na primeira vez que coloquei meu olho em voc, em como voc estava linda. - Pare com isso. - Seu cabelo era mais curto. - Estou pensando em cort-lo. (off) - No, no, gosto deste comprimento. (off) - Gosto de tudo em voc. Outro dia algum me perguntou... -...quem era o monstro mais bonito de toda a Monstrpolis, e sabe o que eu disse? - O que voc disse? - Eu disse... DILOGO/ CANO MSICA/RUDO Instrumental oriental, zen

0:25:50

Algum chamando

0:26:00 0:26:04

Mike suspira

0:26:24 0:26:27 0:26:30 0:26:34 0:26:36 0:26:37

Close up Mdio Close Close Close Close

Celia d um tapinha no brao de Mike, fazendo charme Pontas do cabelo de Celia; cabeas de cobra; entreolham-se; e se derretem com o comentrio de Mike Mike e Celia sentados mesa Rosto de Mike falando; ele d olhar de conquistador

0:26:39 0:26:42 0:26:43

Close Close Close

Rosto de Celia, encantada Rosto de Mike Celia fecha os olhos gentilmente, esperando o elogio; Sulley aparece de repente atrs do vidro, ele parece assustado; Celia - Sulley? (off) - Sulley??? se espanta Mike tenta explicar - No, no, no! No era isso que eu ia dizer. Celia decepcionada - Mike, voc no est fazendo sentido nenhum. Mike agitado, continua tentando se explicar (Palavras ininteligveis)

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0:26:45

Mdio

Sulley chega afobado; senta mesa; carrega uma bolsa; senta mesa, empurrando Mike para o lado

Sulley pega o cardpio 0:26:52 Close Rosto de Sulley e Mike atrs do cardpio

Oi, pessoal! Que coincidncia encontrar vocs aqui! Eu s ia pedir alguma coisa para levar. Michael? Sulley! Sei o que gostoso. D o fora daqui. Est arruinando tudo. Eu voltei l para pegar seus relatrios, e tinha uma porta l. O qu?

0:26:56 0:26:58 0:26:59

Mdio Close Close

Mike tira a cabea de trs do cardpio; d um sorriso amarelo para Celia e pede um minuto a ela Celia fica brava; sua sobrancelha se franze; dois chocalhos de cobra (como cachos do cabelo) balanam. Rostos de Mike e Sulley atrs do cardpio

Chocalhos de conra Uma porta? Randall estava por trs disso. Espere um minuto. Randall? Aquele trapaceiro! Est tentando aumentar seus nmeros! - E tem mais uma coisa. - O qu? - D uma olhada. - O qu? - D uma olhada no saco. - Que saco? Instrumental de suspense

Sulley cochicha 0:27:11 0:27:12 Close Mdio Mike olha embaixo da mesa; no h nada; ele franze a testa Sullei fecha o cardpio rapidamente e olha para baixo, procurando a bolsa; Celia vira para o outro lado, aborrecida, com os braos cruzados Sulley procura a bolsa; Mike apreensivo, arregala o olho, assustado A bolsa anda entre os ps das mesas Rosto de Suley desesperado; Ele levanta rapidamente, disfarando. Ele sai correndo; se desequilibra entre as mesas Celia est brava, pede satisfaes a Mike; Mike perplexo e assustado Bu sai de dentro da bolsa

0:27:14 0:27:17 0:27:20 0:27:21 0:27:22 0:27:24 0:27:26

Mdio Geral Close Mdio Mdio (cam. p/ trs) Mdio Mdio

- Eles no tm nada que eu goste aqui, ento... - ...at mais, Celia! - Com licena, senhor. - O que est acontecendo? - Celia, tente entender. Instrumental suspense
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0:27:28

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Americano Zoom in Close Americano (cam subjetiva) Americano Americano (cam. subjetiva) Americano Americano Mdio Mdio Close Close Americano Americano Mdio Mdio Americano Close Mdio (mov. p/ baixo) Geral (ploge) Mdio Mdio Mdio Mdio Americano Americano Mdio

Mike tenta explicar; V Bu e se apavora; Rosto de Celia, confusa Dois monstros se ajeitam para tirar foto; Monstro fotgrafo com cmera na mo; ele olha pela cmera; Bu pula em cima dele Monstros gritam Fotgrafo olha para cima e se desespera; flash dispara Bu cai sobre o balco Clientes gritam e saem correndo; confuso Sushi man pega o telefone e disca rpido Clientes se levantam e saem correndo Sushi man fala ao telefone Bu corre no restaurante Caem embalagens de comida na cabea de Mike Monstros correm, saindo pela porta do restaurante; Celia chama Mike Bu acha Sulley; ele se assusta; tenta escapar dela; Mike chega; a coloca na embalagem Bu d lngua a Sulley, espirrando saliva nele; ele a empurra receoso para dentro da embalagem e a tampa Os dois saem correndo com a bolsa Lado de fora do restaurante Mike e Sulley correm; focos de luz incidem sobre suspeitos A rua em caos Chega um furgo do CDA; agentes saem e se dispersam Celia procura Mike Mike e Sulley correm; Mike se lembra de Celia Agente da CDA pega Celia Mike se irrita com o agente Agente fala no walk-talk Mike e Suley correm desesperados;

- Eu tenho... ... que fazer uma coisa!!! - Michael? - Quando eu contar trs. - Um... dois... Gritos - Uma criana! - Bu! Gritos Gritos Gritos - Tem uma criana aqui! Uma criana Gritos humana! Gritos - Urso fofo!

- Vamos!

- Vamos dar o fora daqui! - por favor, fiquem calmos. Isto no um treinamento. - Temos um 385 em progresso. Instrues, Chiado de rdio por favor. - Michael? Michael! - Por favor, venha comigo. - Pare de empurrar - Tire suas mos do meu Beijinho Doce! - O prdio est liberado. Pronto para descontaminao. - Bem, acho que esse encontro no poderia ter sido pior.
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Mdio Geral Zoom out Close

Uma clareira se acende atrs deles; eles param, ouvindo o barulho; viram-se devagar para trs Sulley e Mike se viram e olham perplexos o procedimento de descontaminao Grande abbada contendo irradiao; aparece uma logomarca sobre a imagem; a imagem se reduz e vai para o canto da tele de uma televiso Apresentador d a notcia

Radiao

Vinheta de jornal televisivo Uma criana passou pela segurana pela primeira vez na histria dos monstros. No podemos confirmar ou negar a presena de uma criana humana aqui esta noite. Bem, uma criana voou direto para mim e explodiu um carro com sua viso laser. Eu tentei fugir daquilo, mas ele me pegou com suas foras mentais e me sacudiu como a um boneco. verdade! Eu vi tudo! Minha opinio profissional que hora de entrar em pnico!

A imagem no canto da tele toma a tela toda: agente entrevistado Testemunhas do depoimentos para reprteres

Especialista entrevistado no estdio de gravao do jornal Bu empurra a televiso e olha para a frente Sulley e Mike gritam, assustados; eles se armam com utenslios de cozinha; escondem-se atrs da poltrona, fugindo de Bu Bu se aproxima deles Bu os assusta por trs da poltrona Eles saem correndo e gritando Os monstros fecham as cortinas Bu desce da poltrona Bu se aproxima; eles correm um para cada lado; sombra de Bu na parede; ela abre a cortina; Mike tenta impedi-la, afastando-a com um escovo de limpeza; espirra o spray no local onde ela estava; ele olha par fora de campo Bu tenta pegar um DVD embaixo de uma pilha; Todos os DVSs caem no cho; Mike desolado;

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Mdio

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Mdio Mdio Americano Mdio Mdio Mdio

- Est vindo! Est vindo! - Bu! Grito Helicptero - Eu susto neles. - No, no, no, no, no, no!

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Mdio Mdio

- No, no toque nisso... - ... sua pequena! - Oh, estavam alfabetizados! Est certo, tudo bem. Desde que isso no se aproxime
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Mdio Close (cam. subjetiva) Plonge Mdio Close (cam. subjetiva) Plonge Close (cam. Subjetiva) Contra-plonge Geral Americano Mdio Mdio Close (zoom in) Close Close Geral Close Close Close Americano Geral Close Mdio Close plonge Close

Ele tira a proteo do olho; Bu espirra no olho de Mike; ele se desespera; passa o spray no prprio olho; grita de dor Sulley se defende com uma tampa de lixo; vai sendo recuado, medida que Bu se paroxima Bu abre os braos

de ns, estaremos bem. Grito

- Quero andar nisso.

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Sulley sobe na poltrona Bu pede Sulley a pegue no colo

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Rosto aflito de Sulley; ele pega um ursinho de pelcia na estante Ele joga o ursinho longe para Bu peg-lo, como cachorro, Bu corre atrs do ursinho Mike abre o olho, irritado por conta do spray; ele corre desesperado Bu abraa o ursinho; Mike o toma dela

- Voc gosta disso?

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- Vai pegar.

Sulley pede que Mike devolva o ursinho, mas ele est com cimes Bu se prepara para chorar Mike se protg do choro por vir com o ursinho - Oh, no. Bu chora; as luzes oscilam Bu chora; Sulley tampa os ouviso; luz oscilam Luminria, abajur, aparelho de som e fachada do prdio com a luz oscilando Rosto de Bu, chorando Uma luz forte vem de fora da janela Mike corre para fechar as cortinas Sulley pega o ursinho e tenta acalmar Bu Mike est desesperado Sulley aproxima o urso de Bu Bu continua chorando Sulley com sorriso amarelo, tentando fazer ela parar de

- Ei, ei, deu! Ningum toca no pequeno Mickey! - Mike, d o urso para ela.

Choro de criana Choro de criana Choro de criana Choro de criana Choro de criana e helicptero Choro de criana Choro de criana Choro de criana Choro de criana Choro de criana

- Faa ela parar, Sulley! Faa ela parar! - Quei, olhe! Est vendo o urso? Oh, lindo urso. - Meu Deus! Est vendo? Urso. Ele um urso feliz

- ...e no est chorando, e voc tambm

Choro de criana
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Contra-plonge Close Close Contra-ploge Close Plonge Close Mdio

chorar Mike olha para for a, pela fresta na cortina Sulley

no deveria... -...ou estaremos encrencados... (off) -...porque nos encontraro. - Ento, por favor, pare de chorar agora mesmo. (off) - Muito bem. Muito bem, Sulley. Continue assim. - Sou um urso feliz! Ele no tem...

Choro de criana Choro de criana

Bu levanta a cabea, consolada. Mike olha pela fresta da cortina, aliviado Sulley brinca com o ursinho, desviando a ateno de Bu; ela avana para pegar o urso; Sulley se desespera porque ela tocou seu brao; ele grita Bu volta a chorar

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Close Contra-plonge Mdio Mdio Close Mdio Close Mdio Americano

- Ela me tocou! (off)

Grito Choro de criana

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Close Plonge Close Contra-plonge Close Plonge Close Contra-plonge Close Plonge FADE

Mike se desespera; ele sai correndo; tropea e d cambalhota - Sulley, o urso! O urso! D para ela o.. Mike entala na lata do lixo; livros entram na sua boca; caixa de som cai na sua cabea Bu ri, esfregando as mozinhas Bu d pulinhos; as luzes oscilam; Sulley fica surpreso Prdio visto de fora; as luzes de todos os apartamentos acendem Lmpada da sala queima; Bu ri Sulley fica intrigado; Mike se aproxima, ainda entalado na - O que foi isso? lata de lixo - No tenho a menor idia. Mas seria timo se no fizesse de novo. Bu ri Sulley faz sinal de silncio Bu o imita Sulley repete o sinal Bu o imita e faz expresso de meiguice

Riso

Riso

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APNDICE F Decupagem: Nemo no Monte Penitenciaqurio / Marlin, Dory e os peixes mmicos (0:35:53 a 0:44:35)
TEMPO 0:35:52 PLANO / CMERA Geral Panormica Zoom in / fuso Close / fuso Close DESCRIO DA IMAGEM Consultrio do dentista noite; Aqurio Nemo dormindo numa casinha; jogam pedrinhas para acord-lo; ele acorda assustado; Jacques o chama em francs; Nemo fica parado; Jacques volta e fala em ingls Nemo sai receoso da casinha Os dois nadam pelo aqurio Os dois seguem nadando Cenrio assustador, cores quentes Companheiros de aqurio vestidos com folhas; fazem sons tribais Nemo boquiaberto Peixes cantam, com olhar ameaador Nemo se aproxima, intrigado Suspense Ritual tribal Nemo, Nemo! DILOGO/ CANO MSICA/RU DO

- Siga-me 0:36:38 0:36:31 0:36:35 0:36:44 Close Mdio Trav. p/ dir. Geral Plonge Mdio Trav. p/ frente e mov. p/ cima Close Ploge Mdio Contra-ploge Close Plonge Trav. p/ trs Mdio Close Geral Contra-plonge Close Plonge Close Contra-plonge Close Mdio

0:36:51 0:36:53 0:36:55

Suspense cresce

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Camaro passa por um caminho; Nemo o segue, mas atingido com folhas por um Gurgle e Peach Rosto de Nemo intrigado, aps ter sido atingido Ao alto, o cume do Monte Penitenciaqurio, soltando bolhas Nemo aproxima-se, boquiaberto Gill aparece no cume do monte Nemo olha impressionado Gill encara Nemo, com olhar de superioridade; os outros peixes aparecem, subindo ao fundo e fazendo sons tribais;
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Suspense aumenta

0:37:25 0:37:27 0:37:30 0:37:37 0:37:39 0:37:44 0:37:46 0:37:48 0:37:50 0:37:51

Geral Mdio Mdio Mdio Geral Mdio Mdio Close Mdio Close Zoom out (contraplonge) Geral Mdio Mdio Mdio Close up Zoom out (contraplonge) Geral Mdio Geral Close Close Mdio Close Close Close Close Close Close Mdio Americano Americano

Gill faz sinal para se calarem Gill se dirige a Nemo Nemo responde receoso Gill continua; recua. Bloat se aproxima de Nemo tomando o lugar de Gill Nemo preta ateno, com olhar ingnuo Bloat prossegue Bloat d nfase, aproximando-se de Nemo (sua cara toma toda a cmera) Nemo no entende Peach se desgruda e explica a Nemo; Nemo fica feliz Ele repreendido por Bloat;

- Diga seu nome. - Nemo. - Irmo Bloat, prossiga. - Nemo. O novato laranja e branco. - Voc foi convocado ao topo do Monte Penitenciaqurio... -... para se juntar a ns... -... nos laos fraternais da vida em aqurio. - h?! - Queremos voc no nosso clube. - Srio? - Se for capaz de nadar atravs do Anel de Fogo!

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Tudo permanece esttico Nemo espera que algo acontea; olha para os lados Bloat disfaradamente fala com o Jacques Jacques se lembra do combinado; gira um boto Bolhas saem fortes pelo cume do monte; Peixes voltam a fazer sons tribais Nemo olha o jato de bolhas, com medo Outros peixes olham a cena; Bubles se empolga com as bolhas; Deb bate nele com uma folha; ele se contm. Bloat recua, fazendo sons tribais; Gill se aproxima de novo Gill encara Nemo atravs do jato de bolhas Nemo olha para Gill Peixes cantam mais forte Peach se desgruda Deb tapa os olhos e recua. Jacques canta empolgado Gill encara Nemo atravs das bolhas Nemo toma coragem para atravessar Nemo atravessa o Anel de Fogo e se bate no nariz de Gill Nemo olha para Gill e sorri, satisfeito. Gill se orgulha

- Ligue o Anel de Fogo. - Voc disse que conseguiria. (off) - Anel de Fogo!

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Suspense - Bolinhas, bolinhas!

- No tem outro jeito? Ele s um menino!

- De agora em diante, voc ser conhecido...


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Mdio Close Mdio Close Close Close Mdio

Gill se vira para os outros peixes, com Nemo na barbatana Peixes fazem coro, com entonao de ritual tribal Gil levanta Nemo, estufando o peito Peixes fazem coro e repetem novamente Gill os repreende Gurgle repete sozinho, no impulso, quando percebe, se contm Gill conversa com os peixes

-...como Iscadetubaro. - Iscadetubaro, uha-h! - Benvindo, camarada Iscadetubaro. - Iscadetubaro, uha-h! - Chega de Iscadetubaro. - Iscadetubaro, uh... - Iscadetubaro um dos nossos, certo? - Certo. - No podemos mand-lo para a morte. - Darla chega daqui a cinco dias. (off) - Ento, o que vamos fazer? (off) -

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Close Close Close Close

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Close

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Close Close Close up Close up (cam. subjetiva) Mov. p/ esq. Mov. p/ dir. Mov. p/ esq. Mov. p/ trs Mov. p/ esq. Mov. p/ trs Mov. p/ frente Trav. p/ frente Close Americano

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Eu digo. Vamos tir-lo daqui. Vamos ajudlo a escapar. - Fugir? Srio? - Vamos todos fugir. Peixes tentam alertar Gill de que pode no dar certo - Por favor, no venha com mais um de seus planos de fuga. - Desculpe, mas eles nunca do certo. - . Por que agora seria diferente? Gill responde, enftico - Porque temos ele. - Eu? Gill e Nemo olham para cima, fora de campo - Est vendo aquele filtro? - Estou. Filtro - Voc o nico que pode entrar e sair daquela coisa. Voc tem que... (off) - ...pr uma pedra... Pedras do aqurio ... l dentro... ...e emperrar as engrenagens. Interior do filtro E esse aqurio vai ficar imundo... Engrenagem num minuto. Logo o dentista vai ter que... Consultrio atrs do vidro do aqurio; gua fica turva ...limpar o aqurio. A ele vai... Enfeites do aqurio; enchem-se de limo ...nos tirar daqui e... Outro enfeite; fica sujo ...nos colocar em saquinhos individuais... Viso de dentro de um saco furado ...a rolaremos at a bancada, para fora da janela, Viso de dentro de um saco plstico pelo toldo, nos arbustos, pro outro lado da rua e Saco rolando at a janela, caindo, atravessando a rua e para a gua. caindo no oceano; bolhas Rosto de Gill otimista com o plano e Nemo impressionado No tem erro. Gill se vira para os companheiros - Quem topa?

Nemo presta ateno a Gill, olha para foram de campo Retrato de Darla Peixes se entreolham confusos Gill explica

Msica estilo misso impossvel

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Close

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Americano Americano Americano

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Close FUSO

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Mdio

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Americano Geral Geral Geral

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Americano Americano Americano Americano Americano Americano

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Americano

- Eu. - Eu. - Acho que vocs so malucos. Gill olha para cima, impaciente - Sem ofensa, garoto... (off) Gurgle continua - ...mas voc no um grande nadador. Gill o interrompe; fala com Nemo; Nemo sorri decidido - Ele razovel. Pode fazer isso. Ento, Iscadetubaro, o que acha? - Vamos em frente. Filtro renovando a gua do aqurio; - P. Sherman. Rua Wallaby 42, Sidney. Aonde Oceano; Marlin e Dory nadam, perdidos. esto indo? Estou indo para P. Sherman. Rua Wallaby 42, Sidney. Se me perguntar, direi que pra l que estou indo. Marlin e Dory nadam; Marlin arregala os olhos com - P. Sherman. Rua Wallaby 42, Sidney. Onde? esperana; aproxima-se de um cardume Desculpe. No ouvi. - Desculpe, desculpe. Cardume nada em crculos; Marlin no meio (profundidade - Oi. Vocs sabem como se chega em... oi? de campo); cardume foge rpido Marlin segue o cardume; - Espere. Espere. Podem me dizer... Ei! Cardume foge; Marlin o segue - Um minuto. Estou tentando falar com vocs. Cardume se afasta de novo, passa pela frente da cmera; - OK. Amigos. Voltem aqu, por favor. Um Marlin vai atrs; respira fundo; Dory se aproxima perguntinha. Eu preciso... e eles se foram de novo. - P. Sherman. Rua Wallaby 42, Sidney. Por que tenho que repetir tantas vezes? Vou falar de novo. No me canso de repetir. Marlin impaciente com Dory - Dory, o negcio o seguinte. Dory escuta, atenta Marlin prossegue - Acho que daqui em diante melhor eu continuar... por minha conta. Dory balana a cabea, em sinal de afirmativo - Tudo bem. - Sabe. Sozinho. Marlin continua, percebendo que Dory no o entendeu - Sem... bem, no sem voc. Mas, eu no quero direito voc do meu lado. Dory se decepciona - Ah? - No quero magoar voc. - Quer que eu v embora? Marlin tenta dar uma desculpa - Bem, no... Sim, quero. No posso arcar com mais atrasos. Voc um desses peixes que causam atrasos. s vezes pe uma coisa boa. H todo um grupo de peixes. So os peixes do atraso.
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Companheiros respondem

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Americano Mdio

Dory expressa tristeza; se vira, chorando Marlin tenta se explicar

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Geral Mdio

Marlin se vira Cardume est ao lado dos dois Dory triste, responde

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Mdio Americano Geral

Cardume interrompe Marlin, repreendendo-o Dory, triste, balana a cabea em sinal de afirmativo Cardume se prepara; transforma-se em um peixe-espada

Voc no gosta de mim? No, claro que eu gosto de voc. por gostar de voc que no quero ficar com voc. um sentimento complicado. No chore. Eu gosto de voc - Ei, voc! (off) - Madame, este homem a est importunando? - No lembro. Estava? - No, no. Estvamos apenas... Ei, vocs sabem como eu posso... - Veja, amigo. Estamos falando com a dama. No com voc. Voc gosta de imitaes? -

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Americano Geral Americano

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Geral

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Americano Geral Americano Geral Americano Geral

OK. Como nos ensaios, cavalheiros. O que somos ns? Um palpite. - J vi um desses. - Sou um peixe com nariz de espada. Dory se entusiasma, tenta lembrar o nome do peixe; - Espere... Marlin responde em seu lugar, impaciente - um peixe-espada. Cardume repreende Marlin; transforma-se em uma lagosta - Ei, palhao, deixe a dama adivinhar. Onde est a manteiga? Dory se anima novamente para responder; Marlin - Est na ponta da lngua. responde de novo; cardume o repreende; ele disfara - Lagosta. - Ouvimos. - O qu? Cardume transforma-se em um polvo; depois num barco - Muitas pernas. Vive no mar. - Mexilho? - Est quente. uma balela, vou te contar, cara, uma baleia... Dory se impressiona com o nmero de mmica. Marlin - Eles so bons. fica nervoso - Algum pode me ensinar o caminho? Cardume imita Marlin, em tom jocoso - Algum pode me ensinar o caminho? Doru ri; Marlin fica enfezado - Estou falando srio. Cardume o imita novamente - Bl, bl, bl, eu, eu... Dory fica encantada com a apresentao; Marlin sai - Obrigado. chateado; Dory o segue - Ih, pronto. Ei, volte aqui! Marlin nada, afastando-se; Dory o intercepta; cardume - Qual o problema? aparece atrs de Marlin, o imitando jocosamente - Qual o problema?! Enquanto eles fazem essas imitaes bobas, estou longe de casa com um peixe que sequer lembra seu nome.
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Americano Americano Americano

Dory se consola Marlin continua falando; cardume o irrita Dory fica mais tocada

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Americano

Marlin continua; Dory responde; Marlin reflete;

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Mdio

Dory conversa com o cardume

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Mdio

Cardume se transforma em smbolo; Dory d a notcia a Marlin

- Aposto que frustrante. - Enquanto isso, meu filho est l. - Seu filho Chico? - Nemo. - Entendi. - No importa. Nenhum peixe em todo o oceano pode me ajudar. - Eu estou ajudando voc. Espere bem aqui. Rapazes! - Ele a est importunando de novo? - No. Ele um cara legal. Tenham pacincia. Ele perdeu seu filho, Fabio. Algum de vocs j ouviu falar em P. Sherman. Rua Wallaby 42, Sidney? - Sidney? Com certeza. O Ted aqui tem parentes em Sidney. No tem, Ted? - Tenho, sim. - Ei, eles conhecem Sidney! - No saberiam como chegar l? O que voc deve fazer seguir a CAL. a Corrente Australiana do Leste. Grande corrente. No pode perd-la. naquela direo. E a tem que segui-la por, o que vocs acham? Trs lguas? Ela passa bem ali em Sidney. - timo! Isso timo! - Dory, voc conseguiu! - Sou s sua ajudante. Ajudando por a. Essa sou eu. - Ouam camaradas, obrigada. - No tem de qu. Relaxe. OK, amigo? - Vocs o retrataram direitinho. Tchau. - Ei, madame. Mais uma coisa. - Sim? - Quando chegar a esta trincheira, nadem atravs e no por cima. - Vou me lembrar. Ei, ei! - Ei. Espere, parceiro.
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Americano Americano Geral

Marlin suspira, esperanoso Dory continua a conversa com o cardume; Marlin chega perto Cardume d a direo; transforma-se em onda; depois em seta; depois luzes piscando ao redor da seta

0:43:26

Americano Trav. p/ trs

Marlin agradece a Dory, esfregando-se em seu rosto Marlin e Dory saem nadando Cardume transforma-se em Marlin

Trav. p/ dir.

Transforma-se em uma trincheira

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Americano Mdio

Dory ouve o cardume e depois sai nadando Marlin nada; Dory o segue

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Mdio Geral Americano (mov. circular) Americano

Os dois chegam trincheira; Dory a v e se desconcentra Trincheira frente dos dois Dory se prepara para passar atravs da trincheira, mas Marlin a impede Marlin recua

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Close

Trincheira (profundidade de campo)

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Americano Americano Americano

Dory insiste Marlin perde a pacincia Dory insiste

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Americano

Marlin engana Dory

- Espere. Tenho que te dizer uma coisa. - Bela trincheira. - Oi! OK. Vamos. - No, no. Trincheira ruim. - Venha, vamos nadar por cima desta coisa. - No, parceiro. Bandeira vermelha. Algo me diz que devemos nadar atravs... - ... no por cima. - Est vendo esta coisa? Tem morte escrita em toda parte. - Desculpe, mas eu realmente acho que devemos nadar atravs. - Est resolvido. Vamos por cima. - Venha. Confie em mim. - Confiar? - Sim. o que os amigos fazem. - Veja! Uma coisa brilhante! - Onde? - Passou por cima da trincheira. Vamos seguila. - OK

0:44:35

CORTE

ANEXO DVD com trechos dos filmes analisados

Esta monografia vem acompanhada de um DVD, contendo os trechos que comprovam os aspectos ressaltados na anlise dos filmes selecionados.

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