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I.

DATOS GENERALES 1.1. Escuela : Normal Particular Gregorio Torres Quintero 1.2. Asignatura : CURRICULUM TECNOLOGICO 1.3. Alumno : Gabriel Crdenas Torres INTRODUCCION La Asignatura de Curriculum Tecnolgico correspondiente al quinto ciclo acadmico del Plan Curricular, se orienta a dar una informacin bsica sobre los medios y materiales educativos, en el diseo, construccin y aplicacin como elemento de apoyo que permite al docente mejorar la calidad de los aprendizajes de los alumnos durante el Proceso de Enseanza Aprendizaje.

II.

III. PROBLEMA Y OBJETIVOS DE LA ASIGNATURA: PROBLEMA: Necesidad de disear, construir y utilizar los medios y materiales educativos por los alumnos durante el proceso de enseanza aprendizaje. OBJETIVOS 1. Instructivos Analizar y comprender los fundamentos tericos de: los medios educativos, clasificacin, criterios de seleccin y aplicacin de los medios educativos y los materiales educativos, las teoras del aprendizaje, estilos de aprendizaje, habilidades, importancia, estructura, tipos, diseo, produccin, seleccin y utilizacin y evaluacin de los materiales educativos en el proceso de enseanza aprendizaje. 2. Educativos Demostrar responsabilidad y compromiso personal en el diseo, construccin y utilizacin de los medios y materiales educativos para el proceso de enseanza aprendizaje. 3. Desarrollador Disear, construir y utilizar medios y materiales educativos haciendo uso de material reciclable y de la comunidad durante el proceso de enseanza aprendizaje.

V.- METODOLOGA En el desarrollo de la asignatura se aplicarn estrategias de enseanza diversas tales como: Organizadores de informacin, dinmicas grupales, tcnicas y procedimientos con la finalidad de promover aprendizajes significativos; en este sentido, el docente cumplir el rol de facilitador y mediador del proceso de aprendizaje. Los contenidos del rea se desarrollarn a travs de la formacin de equipos cooperativos que faciliten el desarrollo de capacidades, habilidades y actitudes. En el anlisis de documentos, los alumnos elaborarn resmenes, cuadros sinpticos, esquemas, mapas conceptuales, sntesis, etc.; adems, se har uso del dilogo y/o exposiciones grupales. Tambin elaborarn y ejecutarn proyectos de produccin de material educativo con la finalidad de ser utilizados en el proceso de enseanza aprendizaje de los alumnos. Para la exposicin se utilizaran medios y materiales educativos, tales como: afiches, paneles, transparencias, diapositivas, VHS, DVD, retroproyector, multimedia, CDs, entre otros. VII.- BIBLIOGRAFA BANDA CASTRO, Segundo S. (1991) Tecnologa Educativa IV, Tercera Edicin, Chiclayo Per. CALERO PREZ, Mavilo (1998) Tecnologa Educativa: Realidades y Perspectivas, Editorial San Marcos, Lima Per. FLORES, Isabel (2001) Elaboracin de materiales educativos con recursos de la zona, Editorial Ricardo Cuenca, Lima Per. NEGRET M., Harold (2001) La seleccin y el diseo de medios de comunicacin didcticos para el proceso de enseanza aprendizaje, Santa Fe Colombia. HUERTAS BAZALAR, Wilfredo, Tecnologa Educativa General, Editorial San CASAS PO, Elba. Marcos, Lima - Per. LACUEVA, Aurora (2000) Ciencia y Tecnologa en la Escuela, Editorial popular, Madrid Espaa. MENESES VILLN, Ral (1982) Tecnologa Educativa y Formacin del Maestro, Primera Edicin, Lima Per. MINISTERIO DE EDUCACIN (2003) Desarrollo ambiental: Estrategias para la Enseanza Aprendizaje, UCAD, Lima Per.

INTRODUCCIN
Este dossier servir a los lectores para ampliar conocimientos cientficos en relacin a los medios y materiales educativos, los cuales adems de garantizar el xito del proceso de enseanza aprendizaje; despiertan el inters por aprender; optimizan habilidades intelectuales, motoras y/o sociales; facilitan la comprensin de contenidos o muy tericos; promueven la participacin activa de los alumnos comprometindole con el mencionado proceso; permiten el desarrollo de la creatividad; y, poseen una gran riqueza de posibilidades, todas ellas desde la perspectiva de una educacin integral. As mismo la asignatura comprende un tipo particular de productos culturales, cuya funcin bsica, consiste en facilitar el desarrollo del proceso de enseanza y aprendizaje. Son, en consecuencia, uno de los componentes sustantivos y presentes en toda puesta en prctica del currculum en aulas Instituciones Educativas. Esto significa que lo que ensea el profesorado y lo que aprende el alumnado, entre otros factores, est regulado y condicionado por el conjunto de medios y materiales empleados. Se espera que este documento oriente la bsqueda y utilizacin de materiales educativos propios con los cuales se pueda trabajar unidades didcticas y afianzar sobre los medios educativos, clasificaciones, criterios; materiales educativos y teoras del aprendizaje, estilos y vnculos con dichos materiales, actitudes ante ellos, condiciones del aprendizaje, y la relacin con los materiales, importancia, estructura, tipos, etapas, diseo, funciones y evaluacin de los materiales educativos.

LOS MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS


Desde el surgimiento del hombre, este siempre busc el modo de comunicarse y de hacer llegar a sus descendientes los elementos necesarios para vivir y actuar sobre el mundo circundante. Primero fueron los gestos, las acciones, luego los sonidos y finalmente las palabras, todo mediante un proceso de aprendizaje espontneo y por imitacin. Muchos autores establecen que los pioneros de la enseanza audiovisual fueron los primeros que dibujaron un mapa en el polvo o rayaron una ilustracin en las paredes de una cueva para hacer ms explcito su significado. Estos dibujos se transforman poco a poco en los primeros alfabetos, estos a su vez dieron lugar a la escritura y con ella a la Literatura. 1. LOS MEDIOS EDUCATIVOS 1.1. QU ES UN MEDIO? La literatura sobre comunicacin y educacin, segn lo precisa Renato May, define a los medios como canales a travs de los cuales se comunican mensajes. Estos pueden ser: El medio visual (utilizado en transparencias, artculos periodsticos, papelgrafos, fichas de trabajo, u otros materiales impresos), el medio auditivo sonoro (como el medio radial, la palabra hablada, etc.), el medio audiovisual (ejemplo la televisin o la computadora). 1.2. QU ES UN MEDIO EDUCATIVO? Si un medio constituye el espacio situado entre varias cosas, el medio escolar es la interaccin entre los miembros del cuerpo docente y los estudiantes en un marco fsico determinado. Pedro Lafourcade, define al medio, como cualquier elemento, aparato o representacin que se emplea en una situacin de enseanza aprendizaje para proveer informacin o facilitar la organizacin didctica del mensaje que se desea comunicar en una sesin de enseanza aprendizaje. ENSEANZA APRENDIZAJE
Cualquier elemento o representacin

Proveer informacin

Guadalupe Mndez, sintetiza este concepto al decir que son todos aquellos canales a travs de los cuales se comunican mensajes a los estudiantes. PROFESOR MENSAJE CANALES ALUMNO

5 Una de las caractersticas fundamentales de los medios didcticos es la de incitar todos los sentidos. Partimos de la idea que cuando el discente tiene ms impresiones sensoriales relacionadas al proceso de enseanza aprendizaje posiblemente ms eficiente y duradero ser dicho proceso. Este depender de la estrategia instruccional que emplee el profesor. Snchez seala que los medios son recursos al servicio de la enseanza. Un recurso es cualquier medio, persona, material, procedimiento, etc. que con una finalidad de apoyo se incorpora en el proceso de aprendizaje, para que cada alumno alcance el lmite superior de sus capacidades y potencie as su aprendizaje. Por ello el vocablo Tecnologa para la educacin, en ocasiones, es errneo ya que puede interpretarse exclusivamente como el uso de artefactos o mquinas producto del desarrollo tecnolgico; sin embargo, el trmino tambin hace referencia a los medios, en su acepcin amplia, llamados medios de enseanza. Estos medios de enseanza han cambiado de acuerdo con los avances en el campo de la tecnologa, pero tambin segn los progresos en el terreno de la educacin. Ely (1983, en Beltrn y Bueno, 1997) considera que el concepto de medio estar acorde con los avances en el mbito de la Tecnologa Educativa, originalmente se hablaba de materiales visuales de enseanza, luego de medios audiovisuales; ahora se consideran medios de enseanza que es una frase ms global y centrada en el estudiante y no en el rgano de los sentidos en el cual se incide. 1.3. CLASIFICACIN DE LOS MEDIOS EDUCATIVOS

La mayora de autores (Churchil, Arce, Hosanna, Gallego y Mndez) consideran como eje central de este proceso la eficacia didctica. EL MEDIO DEBE SER EFICIENTE DIDCTICAMENTE

1.3.1. BASADA EN EL CANAL DE PERCEPCIN De acuerdo a este criterio pueden sealarse tres categoras de medios: visuales, auditivos y audiovisuales; tal como puede apreciarse en el siguiente cuadro:

MEDIOS

VISUALES

AUDITIVOS

SOPORTE Material Autoinstructivo. Textos Cuadernos a. Medios impreso Revistas, peridicos Material simblico: Mapas,planos, grficos, grficos estadsticos. b. Mquinas de ensear c. Computadoras d. Diapositivas e. Transparencias f. Franelgrafo g. Carteles, murales y rotafolio h. Pizarrn a. Palabra hablada (Exposicin - Dilogo) b. Radio c. Cintas grabadas d. Discos e. Telfono (Audio teleconferencia) a. Video b. Televisin c. Sonoviso d. Presentaciones didcticas de proyecciones fijas o series e. Teleconferencia f. Video Conferencia g. Cine Presentaciones didcticas computador Hipertexto Multimedia Vdeo interactivo en

h. Informticos

AUDIOVISUALES i. Telemticos

Medios informticos Internet Intranet Correo electrnico Grupos de discusin Chat Internet relay chat Teleconferencia va Internet Ambiente virtual de aprendizaje

7 El uso diversificado de estos medios es una exigencia para todos los que tenemos la responsabilidad de disear y conducir un determinado proceso educativo. Sobre todo si se trata de enriquecer la experiencia del educando, favorecer la comprensin y el anlisis del contenido y desarrollar el espritu crtico y creativo. No hay que olvidar que la realidad circundante puede representar un rico potencial para nuestros estudiantes, si lo sabemos incorporar como medio educativo. La nocin de medio-entorno, al menos desde el punto de vista didcticopedaggico, comprende adems de los aspectos fsico naturales, los elementos histricos, literarios, artsticos, legislativos, tcnicos, cientficos, econmicos; tambin las tradiciones y costumbres populares de un grupo humano, su organizacin social y poltica. En el caso de que no sea posible aproximar al alumno a su realidad, se le puede llevar a formar conceptos razonables correctos mediante descripciones verbales, ilustraciones o proyecciones. Las ilustraciones de cualquier tipo, pertinente a la tarea educativa y adecuada al nivel de los estudiantes y a sus intereses, sirven para facilitar el aprendizaje. Adems podemos favorecer una aprehensin ms profunda y duradera, a travs de experiencias vinculadas a la audicin, el tacto, el gusto y el olfato. Cuando la expresin oral es importante, se impone la utilizacin de medios didcticos que suministren expresiones auditivas apropiadas. Un ejemplo lo tenemos en el uso de los laboratorios para la enseanza de idiomas. En este campo es tambin importante la voz del profesor; sin embargo, de ninguna manera debemos limitarnos a ella. Cualquiera sea la situacin de aprendizaje, resulta necesario considerar que si usamos una serie de medios sin un objetivo claro, en lugar de orientar el aprendizaje, dispersamos la atencin, desorientamos y confundimos al estudiante. Muchos profesores van a clase con 6 o ms libros, mapas y otros medios pero no los utilizan, sucede que rompen la atencin pensando en qu momento los han de utilizar. 1.3.1.1. VISUALES

a. MEDIOS IMPRESOS Los medios impresos son un gran apoyo para la tarea del formador pues histricamente se han utilizado para trasmitir contenidos de todo tipo. Entre los documentos impresos didcticos estn, entre otros: los folletos, las cartillas, los manuales tcnicos, los fascculos, los libros, las guas tcnicas y de aprendizaje. Sus diferencias fundamentales radican en el tratamiento y en el nivel de profundidad de los temas.

8 Caractersticas tcnicas Los medios impresos pueden incluir texto, grficos, fotos, diagramas y dems posibilidades que ofrece las artes grficas y el diseo grfico. Admiten la posibilidad del color. Permiten diferentes formatos segn la necesidad. Diversidad de soportes (papel, acetato, cartn, entre otros). Caractersticas pedaggicas Facilita el ritmo individual de aprendizaje. Facilita los procesos de anlisis y de sntesis. Permite la consulta permanente. Visin completa de los temas tratados. Permiten adaptarse a las modalidades desescolarizada y presencial. Posibilita preferencialmente los aprendizajes de: Informacin verbal ( smbolos, reglas, cdigos, otros) Conceptos.

Limitaciones Requiere buen nivel de comprensin. Requiere del hbito de lectura en los educandos. 1.3.1.2. AUDITIVOS Entre los medios auditivos tenemos la palabra hablada, radio, cintas grabadas, discos y telfono. La radio nos permite a travs de las ondas hertzianas llegar a un gran pblico simultneamente con el mismo mensaje. Las grabaciones de sonido se realizan por procedimientos electromagnticos o digitales y nos presentan la posibilidad de grabar, escuchar, reproducir y borrar voces, efectos y msica. Las grabaciones de sonido permiten llegar a grupos e individuos y posibilita la difusin radiofnica. Caractersticas tcnicas Facilidad de grabacin y audicin. Sencillez con que puede usarse y duplicarse. Posibilidad de repeticin. Caractersticas pedaggicas Permiten adaptarse a las modalidades desescolarizada y presencial. Requiere alto nivel de concentracin. 8

9 Moderado nivel de participacin. Baja capacidad de transmisin de informacin. Posibilita preferencialmente aprendizajes de: Informacin verbal. Cambio de actitudes. Limitaciones Son unisensoriales (slo estimula el odo). c. AUDIOVISUALES Es un lenguaje compuesto, que articula sincrnicamente cdigos visuales, verbales (palabra hablada) y sonoros (msica, efectos) para construir universos autnomos. Se contempla en esta categora el vdeo, la televisin y el sonoviso. Tambin tenemos en cuenta las series o presentaciones didcticas de proyeccin fija soportadas en diapositivas fotogrficas o acetatos. Los audiovisuales se construyen teniendo en cuenta un orden lgico, pedaggico y un orden dramtico. El orden lgico se basa en un criterio tcnico, en funcin del orden de un proceso para establecer una secuencia. El orden pedaggico se basa en un criterio pedaggico partiendo de los objetivos de aprendizaje y se hace un ordenamiento de lo ms sencillo a lo ms complejo, de lo concreto a lo abstracto. El orden emocional o dramtico se establece por el hecho de estar utilizando un lenguaje (la imagen esttica o en movimiento) cuya naturaleza es ms emocional que racional porque despierta en el preceptor su propia forma de decodificar, desde su cotidianidad y experiencia. a. VDEO Descripcin Es un medio basado en el almacenamiento de la imagen y sonido mediante impresin magntica o digital para uso inmediato. Caractersticas tcnicas Da permanencia a los mensajes. Permite la reproduccin inmediata de lo grabado. Es una tecnologa bastante flexible y verstil. Alta aproximacin a la realidad

10 Velocidad de movimiento alterable Caractersticas pedaggicas Alta concentracin de la atencin Posibilita preferencialmente aprendizajes de identificacin y reconocimiento visual. Proceso de sntesis Ritmos y secuencias de ejecucin (destrezas psicomotoras). Induce al cambio de actitudes y valores Estimula la imaginacin. Alto nivel de informacin y motivacin Acerca a los alumnos a realidades difciles de conocer Permite adaptarse a las modalidades desescolarizada y presencial. b. TELEVISIN Este medio de comunicacin utilizado de manera didctica nos permite generalizar el mensaje de manera simultnea a un gran pblico. Para llegar al usuario de un programa de televisin didctico requiere que ste obedezca a un propsito claro de comunicacin, por lo tanto debe aprovechar las ventajas tcnicas, pedaggicas y comunicativas del medio para mantener contacto y motivacin permanentes. Caractersticas tcnicas Es una tecnologa bastante flexible y verstil. Fcil acceso. Alta aproximacin a la realidad. Uniformidad y simultaneidad del mensaje. Caractersticas pedaggicas Moderada concentracin de la atencin. Posibilita preferencialmente aprendizajes de identificacin reconocimiento visual. Proceso de sntesis. Ritmos y secuencias de ejecucin (destrezas psicomotrices). Induce al cambio de actitudes y valores. Estimula la imaginacin. Alto nivel de informacin y motivacin. Acerca a los alumnos a realidades difciles de conocer. Permite adaptarse a las modalidades desescolarizada y presencial. Limitaciones Baja participacin. Dificultad para conseguir horarios de emisin adecuados al usuario. Implica altos costos para emisin. 10 y

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c. SONOVISO El sonoviso es una tcnica audiovisual que consiste en la proyeccin de una secuencia de diapositivas fotogrficas en sincronizacin con el sonido. Caractersticas tcnicas

Requiere oscurecer el recinto. Imgenes fijas en secuencia. Color de alta fidelidad. Alta definicin de imagen. Pantalla de formato variable.

Caractersticas pedaggicas

Concentracin de la atencin moderada. Moderado nivel de motivacin. Utilizacin individual y grupal. Moderada capacidad de informacin. Posibilita preferentemente aprendizajes de: Identificacin y reconocimiento visual. Procesos de anlisis. Procesos de sntesis y abstraccin. Conceptos, principios, reglas y relaciones.

Limitaciones Falta de movimiento de las imgenes. Tensin que exige por parte del orientador cuando la sincronizacin es manual. d. SERIES O PRESENTACIONES DIDCTICAS DE PROYECCIN FIJA Las series o presentaciones didcticas pueden ser realizadas en diapositivas fotogrficas o en acetatos y consisten en una secuencia de imgenes, como su nombre lo indica, realizadas con objetivos didcticos. Pueden ser alteradas en su estructura por quien la usa. El instructor programa a voluntad el tiempo de cada imagen para la explicacin y el texto verbal lo construye de acuerdo con el ritmo de atencin y comprensin de los alumnos. Caractersticas tcnicas Pueden organizarse en secuencia de acuerdo con necesidades especficas. Su produccin es relativamente fcil. Presenta imgenes fijas en color. Se pueden aproximar a la realidad con un elevado grado de significacin, realismo y adecuacin cultural.

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12 Requiere de oscuridad para su proyeccin. El espacio donde se trabaja la informacin es limitado. Caractersticas pedaggicas Facilitan aprendizajes preferencialmente de: Informacin verbal. Identificacin y discriminacin. Sntesis y procesos. e. TELECONFERENCIA NT La teleconferencia es un enlace interactivo para un fin comn entre varias personas o grupos de personas en distintas localidades por medio de una o varias lneas telefnicas o va microondas que soportan la voz y/o imgenes. La interaccin es la caracterstica fundamental de la teleconferencia aplicada a la educacin: ensear es un proceso comunicativo interactivo donde el profesor orienta, gua, aconseja, estimula la creacin de nuevos saberes con la participacin activa de los alumnos. De acuerdo con el soporte tecnolgico que se utilice, las teleconferencias pueden ser: Teleconferencia de audio cuando se trasmite sonido va telfono. Video conferencia cuando se trasmite imagen y sonido va microondas. f. VIDEO CONFERENCIA El desarrollo de las telecomunicaciones ha ampliado las posibilidades de comunicacin entre los usuarios y ha dado lugar a la aparicin de una amplia gama de servicios que tienen su proyeccin tambin en el campo de la formacin. Esta evolucin de las telecomunicaciones reduce las distancias, de tal forma que hoy da es posible hablar de grupos de formacin compuestos por personas separadas geogrficamente. Caractersticas tcnicas Comunica entre s a varios grupos de personas. Transmisin bidireccional. Transmisin de imgenes y voz. Puede tener alcance nacional e internacional

Caractersticas pedaggicas Presenta diversas fuentes de informacin. Proporciona entornos con gran capacidad de motivacin.

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13 g. El Cine Tras una larga gestacin, alimentada por una gran cantidad de inventos y descubrimientos, el hombre logra el ansiado sueo de poner las imgenes en movimiento, nace as el cine, en el ao 1895 y 32 aos mas tarde, en 1927, se pudo registrar la primera pelcula sonora. El primer objetivo del cine como medio de comunicacin: Trasmitir un mensaje para que llegue y se mantenga en el espectador al que va dirigido, posibilita que los filmes sean llevados al aula y se conviertan en un medio de enseanza; cualquier pelcula puede ser en un momento especfico, un filme didctico, de apoyo al proceso docente-educativo. Coincidimos con Vicente Gonzlez Castro en que la utilizacin del cine en la enseanza permite: Alterar el tiempo. Esto se logra haciendo filmaciones para acelerar o retardar procesos de la vida real. Por ejemplo: La germinacin de una planta que normalmente demora muchas horas en producirse puede verse en unos minutos. Tambin el fenmeno inverso: La distribucin del tiempo en que ocurre un fenmeno que sucede demasiado rpido para ser visto. Alterar el espacio. Podemos recorrer lugares muy distantes geogrficamente y con posterioridad montar las escenas para que el observador se traslade de uno a otro sin moverse de su asiento. Podemos dar unidad a una accin que se desarrolla en muchos lugares diferentes. Alterar las escalas. Convertir lo que es muy pequeo, al tamao de la pantalla. Podemos observar a travs del microscopio y aumentar las imgenes miles de veces. Podemos empequeecer objetos demasiado grandes para ser llevados al aula. Podemos filmar satlites, planetas, galaxias, monumentos u obras de arte. Visualizar lo invisible. Con el empleo de pelculas o tcnicas especiales sensibles a las luces ultravioletas, infrarrojas o a los rayos X se pueden estudiar procesos y fenmenos que no pueden ser observados a simple vista. Reconstruir una poca mediante la vinculacin armnica de la msica, los vestuarios, el maquillaje, la dramatizacin y otros recursos del cine. Podemos reconstruir una poca con la fidelidad histrica ms lograda y nicamente superada por las experiencias propias de quienes las vivieron. Recrear un personaje o una obra literaria. h. MEDIOS INFORMTICOS Se caracterizan por estar configurados en un software y articulados mediante el computador y presentan las siguientes cualidades:

Gran flexibilidad por su estructura no lineal. Alta interactividad. Aprendizaje autodirigido. La persona construye su conocimiento de forma individual o grupal.

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14 PRESENTACIONES DIDCTICAS EN COMPUTADOR

Las presentaciones didcticas en computador consisten en una secuencia de diapositivas generadas en el equipo, realizadas con objetivos didcticos. Fundamentalmente estn construidas en el software Power Point y en ellas se pueden poner textos solamente o acompaarlas con imgenes y grficos. Pueden ser de dos clases: Sin sonido y con sonido incorporado. Aquellas que se disean sin sonido pueden ser alteradas en su estructura por quien la usa. El instructor programa a voluntad el tiempo de cada imagen para la explicacin y el texto verbal lo construye de acuerdo con el ritmo de atencin y comprensin de los alumnos. Las que se disean con sonido incorporado conforman un medio autnomo que se desarrolla de acuerdo con la sincronizacin que se haga del audio que acompaa cada diapositiva y no permite ser alterada en su estructura. Caractersticas tcnicas Necesitan del computador y un software especfico para su produccin y reproduccin. Su produccin es relativamente fcil. Presenta imgenes fijas en color. Se pueden proyectar para ampliar la imagen. Caractersticas pedaggicas Facilitan aprendizajes preferencialmente de: Identificacin y discriminacin. Sntesis y procesos. Tienen alta recordacin. El espacio donde se trabaja la informacin es limitado. HIPERTEXTO

El hipertexto es una manera de estructurar la informacin de forma no lineal e interconectada. Uno de los artfices de la estructuracin no lineal, Theodor Holme Nelson, define el hipertexto como un conjunto de bloques de texto interconectados por enlaces que forman diferentes itinerarios para el usuario. Para complementar esta definicin, el investigador George P.Landow, agrega que los nexos (enlaces) electrnicos unen fragmentos de internos o externos a la obra, creando un texto que el lector experimenta como no lineal o, mejor dicho, como multilineal o multisecuencial. Nelson aade que en el hipertexto la ltima palabra no existe. No puede haber una ltima versin, un ltimo pensamiento. Siempre hay una visin, una idea, una interpretacin nueva.

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15 Conceptualmente, el hipertexto puede utilizar soportes abiertos (on line) o cerrados (off line) y segn la acepcin del trmino aqu utilizado interconecta informacin principalmente textual. MULTIMEDIA

El trmino multimedia se refiere a una integracin o agrupacin de diferentes medios audiovisuales (texto, sonido, imagen, video) por medio de un software. La multimedia se convierte as en un entorno de aprendizaje que combina las posibilidades educativas que ofrecen diferentes medios de comunicacin reproducidos a travs de un computador y soportados en un CD-Rom, en el disco duro del equipo o en un servidor. Caractersticas tcnicas Integra diversos formatos (textual, grfico, sonoro) y tiene grandes volmenes de informacin. Facilitan la interaccin usuario/mquina y la cooperacin entre grupos de usuarios. Caractersticas pedaggicas Aportan al instructor un recurso para: Ilustrar conceptos. Mostrar situaciones o escenas. Presenta mltiples fuentes de informacin en un mismo soporte (texto, imagen y sonido). Favorecen el aprendizaje individualizado. Estimulan en el usuario la investigacin y exploracin. Permiten realizar simulaciones de gran realismo. Proporcionan entornos con gran capacidad de motivacin. Constituyen entornos ldicos. Alta interactividad. VIDEO INTERACTIVO

Aunque no hay una definicin generalizada de video interactivo, hablar de este producto supone referirse a la conjuncin de las posibilidades que ofrecen la tecnologa del video y la tecnologa informtica. El video interactivo incluye, en consecuencia, las caractersticas didcticas de ambos. Posibilita la combinacin del poder de evocacin que tiene la imagen con la capacidad de interaccin de los medios informticos. De esta manera implica tanto la imaginacin y los sentimientos, como la inteligencia y el razonamiento lgico de los usuarios. Aplicando el concepto de navegacin que permite la informtica, el video interactivo es un conjunto de bloques de video interconectados por nexos que forman diferentes itinerarios para el usuario, permitindole observar el segmento

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16 apropiado para su necesidad, sin tener que apegarse a la linealidad que presenta el video convencional. El soporte de este medio es el CD-ROM o el disco duro del computador. i. MEDIOS TELEMTICOS Gracias a las tecnologas de la informacin y de la comunicacin y mediante el uso de medios informticos, es posible transmitir conocimientos va telemtica, es decir, a travs de las redes. Una red consiste en la conexin de dos o ms computadoras conectadas por un cable u otro dispositivo que permita intercambiar datos; estos cables estn a su vez conectados a las tarjetas de red, que son dispositivos electrnicos que se instalan en las computadoras. Una red informtica se compone de cientos de nodos conectados entre s. Un nodo es un computador. En ellos se procesa la informacin y se dirige hacia el camino ms rpido para llegar a su destino. La idea de enganchar varias computadoras entre s para que puedan compartir informacin y recursos es casi tan antigua como la propia informtica. Existen diversos tipos de redes. Una red se puede clasificar segn el tamao que tenga, el rea geogrfica que abarca y el nmero de mquinas interconectadas; de esta manera existen las redes WAN, de amplia cobertura, y las redes LAN, de cobertura local. Los medios telemticos permiten establecer canales de comunicacin entre el formador y el alumno, sin que ambos tengan que coincidir en un mismo espacio fsico y temporal, lo que genera los ambientes virtuales de aprendizaje. INTERNET Internet es la red mundial de redes de computadores, que permite a stos intercomunicarse, para compartir informacin y servicios a lo largo y ancho del mundo. Esta red no es propiedad de nadie, sino un conjunto de redes interconectadas que son pblicas e internacionales, dedicadas a la investigacin, a la informacin al entretenimiento y al comercio. Desde su inicio como una red de investigacin y de uso militar, ha pasado a convertirse en la autntica precursora de las superautopistas de la informacin por donde se transmiten imgenes, tanto fijas (dibujos y fotografas) como en movimiento (videos, imgenes animadas), e incluso imgenes en tres dimensiones, sonidos, voz y una gran cantidad de datos. Sealaremos brevemente algunas de las caractersticas que han determinado la creciente popularidad de este sistema:

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17 Realizacin de la mayora de los procedimientos mediante documentos de hipertexto, que permiten navegar intuitivamente por las distintas fuentes de informacin mediante los hiperenlaces. Uso de tcnicas multimedia. Un documento de hipertexto puede combinar textos, imgenes, vdeo, sonido. Los progresivos avances en los programas diseados para navegar por Internet, que facilitan cada vez ms el uso de los recursos, tales como Netscape Navigator o Internet Explorer.

La interactividad, no slo permite recibir informacin, sino que tambin hace posible enviarla. Uso didctico En la red es posible encontrar la ms variada informacin acerca de todos los temas imaginables, desde los ms generales, como deporte, cine, hasta las disciplinas cientficas ms especializadas. De esta forma podemos buscar la informacin que queramos transmitir a nuestros alumnos sobre cualquier tema de actualidad, o bien inducirlos a que realicen una bsqueda determinada. Comunicacin con otros computadores y personas, con la posibilidad de efectuar intercambios de textos, imgenes, ficheros, conversaciones de voz y video conversacin en tiempo real. Esta comunicacin se establece a travs de servicios como correo electrnico, grupos de discusin, news, chats, e-commerce. En el campo de la educacin estos medios son de gran utilidad para hacer seguimiento a las actividades de los alumnos, y para realizar tutoras a distancia para mantener una constante interaccin con ellos y resolver dudas, hacer aclaraciones y consultas. INTRANET Intranet es una red interna de computadores al servicio de una institucin o una empresa. No es una red pblica como la internet. A ella solo puede tener acceso los integrantes de la propietaria de la red. Se trasmite informacin de inters para la entidad. En el caso de la Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo, la Intranet se utiliza para intercomunicar todos los computadores inscritos en ella y trasmitir informacin y datos de carcter institucional.

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CORREO ELECTRNICO El correo electrnico (tambin conocido como e-mail), es la herramienta ms utilizada para enviar y recibir mensajes entre los usuarios de la red en cualquier lugar del mundo. El correo electrnico es una de las aplicaciones ms utilizadas en Internet; su facilidad de uso, su aspecto prctico y su inmediatez ha popularizado las trasmisiones telemticas en numerosas actividades cientficas y econmicas. El correo electrnico se enva a travs de una red de computadores al computador que utiliza la persona a quien va dirigido. Caractersticas tcnicas Rapidez; los mensajes de correo electrnico suelen llegar a su destino en pocos minutos. Fiabilidad; no suelen perderse. Comodidad; adems de mensajes de texto, se pueden enviar ficheros de imgenes, de sonido, programas ejecutables, etc. Los dos ordenadores involucrados (el que enva el mensaje y el que lo recibe) no necesitan estar en contacto al mismo tiempo. Los mensajes se guardan en el disco de un computador y pueden ser impresos, copiados, modificados. Transmisin bidireccional y multidireccional. Caractersticas pedaggicas Permite intercambio de opiniones y conceptos. Moderado nivel de motivacin. Moderada capacidad de informacin. Utilizacin individual. Se utiliza como soporte de comunicacin en formacin desescolarizada. Posibilita preferencialmente aprendizajes de: Procesos de sntesis. Conceptos, principios, reglas y relaciones. GRUPOS DE DISCUSIN

Los grupos de discusin constituyen una manera de usar Internet como foro de discusin; personas interesadas en discutir sobre un mismo tema sin importar la distancia fsica que los separa. Pueden ser moderados o no. Caractersticas tcnicas Rapidez, los mensajes suelen llegar a su destino instantneamente. 18

19 Comodidad, adems de mensajes de texto, se puede enviar ficheros de imgenes y de sonido. Los computadores involucrados necesitan estar conectados a la red. Transmisin bidireccional y multidireccional. Se puede enviar un mismo mensaje a muchas personas Caractersticas pedaggicas Permite intercambio de opiniones y conceptos. Utilizacin grupal. Alta interaccin. Se utiliza como soporte de comunicacin en formacin desescolarizada. CHAT

El Chat es una forma de comunicacin escrita por medio del computador que ofrece la oportunidad de establecer contacto, en tiempo real, con usuarios de la red. Existe tambin la opcin de hacer la comunicacin con video, en tiempo real, lo que se llama video-chat. Caractersticas tcnicas Los mensajes llegan a su destino instantneamente. Los computadores involucrados necesitan estar conectados a la red. Transmisin bidireccional o multidireccional. Hay que conocer la tecnologa. Caractersticas pedaggicas Permite intercambio de opiniones y conceptos. Utilizacin individual y/o grupal. Alta interaccin. Se utiliza como soporte de comunicacin en formacin desescolarizada. INTERNET RELAY CHAT

Internet Relay Chat (IRC) nos ofrece la posibilidad de charlar en tiempo real con usuarios Internet que se encuentran en cualquier parte, a travs de un micrfono y una tarjeta de sonido. Caractersticas tcnicas Rapidez; los mensajes suelen llegar a su destino instantneamente. Los computadores involucrados necesitan estar conectados a la red. Transmisin bidireccional.

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20 Caractersticas pedaggicas Permite intercambio de opiniones y conceptos. Utilizacin individual. Alta interaccin. Se utiliza como soporte de comunicacin en formacin desescolarizada. TELECONFERENCIA VA INTERNET

Con los actuales avances tecnolgicos de las redes es posible hacer teleconferencias por medio del computador, que involucran la imagen y el sonido, para trasmitir informacin a uno o ms usuarios. Caractersticas tcnicas Comunica entre s a varios grupos de personas. Transmisin bidireccional. Simultaneidad de envo de informacin y datos. Transmisin de imgenes en color y voz. Puede tener alcance nacional e internacional.

Caractersticas pedaggicas Aportan al instructor un recurso para: Ilustrar conceptos. Presentar diversas fuentes de informacin. Propiciar entornos con gran capacidad de motivacin. Generar discusiones. AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE

Las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin, entendidas como el conjunto de computadores, software y redes, ofrecen la posibilidad de impulsar el aprendizaje autodirigido rompiendo las barreras de tiempo y espacio para los usuarios. A la parafernalia tecnolgica debe adjuntrsele el sistema que soporte los contenidos, las tutoras y la administracin educativa que posibilitan la interaccin entre los potenciales alumnos y la entidad educativa. En el momento en que se disea curricularmente la estructura sistmica de los contenidos, los materiales educativos computarizados y el campus para ofrecer educacin por medio de las nuevas tecnologas de la comunicacin y de la educacin, es cuando hablamos de un ambiente virtual de aprendizaje. El Sena est dando los primeros pasos en este sentido, creando, de una parte, la infraestructura tecnolgica de computadores e interconexin por redes y de otra parte diseando los primeros prototipos de ambientes virtuales de aprendizaje por medio del software Intralearn adquirido recientemente. Esta plataforma de software permite disear y administrar los contenidos, crear los ambientes colaborativos, administrar los procesos de creacin de cursos, de calificaciones y de tutoras va redes.

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1.3.2.

BASADA EN LAS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE ( experiencia de Dale)

Nos referimos al Cono de experiencias de Edgar Dale, pedagogo norteamericano, quien jerarquiza los medios en funcin del grado de concrecin de dichas experiencias y el orden en que ellas son efectivas, para los estudiantes segn su edad. En las doce categoras que presentamos a continuacin, Dale asigna los nmeros menores para estudiantes pequeos y los nmeros superiores, para los adultos. Entre las caractersticas tenemos: a. Parte de lo concreto a lo abstracto. b. En los cinco primeros escalones existe flexibilidad, por ello de acuerdo al tipo de experiencia los escalones pueden descender al nivel de concrecin. c. Permite al docente visualizar el uso de material en funcin de los objetivos -competencias capacidades. d. Los medios se aplican segn la experiencia que viven los discentes. e. El estudiante puede participar mediante la experiencia prxima o presenciando los resultados de la experiencia. CONO DE EXPERIENCIA DE DALE
EL ALUMNO FUNDAMENTALMENTE

ABSTRACTOEL MATERIAL POR SU NATURALEZA ES 12


SM BOLOS

ABSTRAE IDEAS

OBSERVA

10 9 8 7

SMBOLOS VISUALES VISTAS FIJAS RADIO GRABACIONES

CINEMATOGRAFA TELEVISIN EXPOSICIONES EXCURSIONES DE CAMPO DEMOSTRACIONES


EXPERIENCIAS DRAMATIZADAS EXPERIENCIAS ARTIFICIALES

OBSERVA Y HACE

6 5 4

HACE

3 2 1

EXPERIENCIAS DIRECTAS CON PROPSITO

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OBJETIVO

REPRESENTATIVO

11

VERBALES

SIMBLICO

22 CONCRETO Al desarrollar el proceso de enseanza aprendizaje, en estos doce niveles debe de irse tan bajo en la escala como sea necesario con el objeto de lograr un adecuado aprendizaje, pero tan alto con el objeto de lograr un aprendizaje eficiente. Recomienda que cuando el estudiante no tiene habilidad para la lectura el proceso de aprendizaje ha de ser rpido, pero arriesgado. As, por ejemplo, un nio pequeo aprende mejor por la experiencia directa con objetos, cuando se trata de informacin o de una habilidad intelectual. Cuando el docente tiene que implementar contenidos actitudinales, algunos autores consideran que esta relacin medio-edad es invertida. Por lo que el nio aprende mejor por medio de enunciados verbales de las personas que l respeta, como su profesora, su padre, u otra figura importante (modelos humanos). 1.3.2.1. EXPLICACIN DE LOS NIVELES DEL CONO DE DALE a. Experiencias directas. Este nivel agrupa los recursos que permiten la interrelacin entre los alumnos y los hechos u objetos de la realidad en el mismo instante en que ocurren, favoreciendo de esta manera una mejor aprehensin y un menor grado de distorsin de la realidad. As mismo, estos recursos posibilitan el ejercicio y la estimulacin de un mayor nmero de capacidades sensoriales: ver, oir, tocar, gustar. Entre estos recursos tenemos: Cortar una manzana. Hacer un dulce. Criar un animal. Sembrar una planta. Comprar y vender algo. Oler el perfume de una flor.

b. Experiencias artificiales. En este nivel se ubican los medios educativos que tienen alguna aproximacin con la realidad. Es menos variado en cuanto a estmulos. Si bien se simula la realidad, sta no es completa. Por ejemplo: - Los modelos de esferas, de sistemas solares, de los tomos, etc. - Las maquetas. - Las conversaciones por telfono. - Modelos de especies animales y objetos: del espacio, del mar, colecciones de botnica, etc. c. Experiencias Dramatizaciones. Aqu se encuentran las obras de teatro o las representaciones de algunos pasajes histricos, etc. Se adaptan muy bien para el estudio de la historia, as como su efectivo medio de comunicacin.

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23 Las dramatizaciones no son reales, pero por la variedad de recursos que ofrece pueden emplearse, tambin en la enseanza de la literatura y la msica. Dentro de este nivel, menos cercano a la experiencia directa, podemos citar algunos recursos didcticos: Dramas. Tteres. Sociodramas. Dramatizaciones espontneas. Desempeo de roles espontneos o ensayados. d. Demostraciones. Los recursos agrupados en este nivel son de efectos sensoriales menos directos que las dramatizaciones. Permiten explicar el proceso de un fenmeno o el funcionamiento de alguna mquina: Escribir las letras del alfabeto. Manejar instrumentos musicales. Utilizar el pizarrn. Demostrar experimentos en el laboratorio. e. Excursiones de campo. Por lo general, se realizan con el propsito de que los alumnos tengan la oportunidad de observar y percibir hechos sociales o testimonios culturales, a los que se puede llegar en forma directa a travs de varios sentidos, y que adems, el estudio de estos fenmenos sera difcil en el aula si quisiramos propiciar vivencias reales. En cambio, el contacto de los alumnos con los hechos o lugares mismos, les permitir formarse una concepcin ms exacta de su realidad, lo que se lograr mediante: Visitas a fbricas. Visitas a museos. Visitas a lugares histricos. Viajes a otras comunidades, etc. f. Exposiciones. Se realizan usualmente en un ambiente determinado y renen diversos trabajos, ya sea de produccin individual o colectiva de los alumnos y/o produccin industrial. Estos trabajos que se exponen pueden ser de diferentes tipos: exposicin de especmenes animales, pinturas, material didctico para la enseanza de las ciencias, afiches, productos agrcolas, minerales, etc. Las exhibiciones tienen la naturaleza de ofrecer al pblico asistente la oportunidad de apreciar y conocer objetos y trabajos numerosos, reunidos en un local o ambiente. g. Televisin. Es un recurso audiovisual educativo que nos brinda las comunicaciones ms perfectas entre el sonido y la

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24 imagen. Incluso mediante ella, podemos visualizar hechos pasados como si ocurrieran en el momento en que se contemplan. La televisin educativa nos permite observar: - Transmisiones directas. - Programas de vdeo cinta, que pueden repetir las veces que se desean. - Programas va satlite, desde largas distancias y en el instante preciso de su realizacin. Podemos sealar como algunas de las desventajas de la televisin educativa, su velocidad constante, lo que no permite a los televidentes hacer preguntas en el momento oportuno y recibir la respuesta esperada. El tamao pequeo de la pantalla no permite que la audiencia sea mayor. En nuestro medio se han realizado algunos esfuerzos por utilizar la televisin con fines educativos, a travs de programas infantiles, pero an resta mucho para conseguir niveles ptimos que, sin embargo, en el aspecto comercial s le viene aprovechando exitosamente. h. Cinematografa. Las pelculas educativas constituyen un magnfico complemento de la enseanza, cuando presentan largas historias en un corto tiempo de duracin. La proyeccin de una pelcula educativa puede detenerse en el momento o hacerse la aclaracin sobre el tema desarrollado; tambin permite observar lugares y hechos distantes, aunque no con la responsabilidad y el momento preciso en que ocurren, como lo puede ofrecer la televisin. Las pelculas deben prepararse especialmente para satisfacer o apoyar determinado tema educativo. O tambin puede recomendarse pelculas elaboradas con propsitos de entretenimiento, previa seleccin, para complementar el estudio de un curso u objetivo propuesto. Aunque la pelcula se utiliza ms con fines comerciales, sin embargo, hay algunas que se pueden recomendar con fines educativos despus de un minucioso anlisis de su contenido educativo. i. Vistas fijas, radio grabaciones. Las vistas fijas son recursos que permiten visualizar objetos o fenmenos pero en forma esttica. Sirven bastante para la prctica de la observacin y el anlisis correspondiente. Para que las imgenes fijas cumplan con mayor efectividad su objeto de presentar situaciones inmviles que transmitan un mensaje, y que ste sea comprendido por los receptores, es conveniente considerar algunos aspectos complementarios. Se pueden acompaar de fechas o recuadros, que dirijan y mantengan la atencin de los que observan la imagen, pues de un anlisis detallado de las vistas fijas se obtendr mejores conclusiones y explicaciones respecto a una imagen que podra ser: - Afiches motivadores. - Filminas sobre diversos aspectos de la vida. - Dibujos en revistas y textos. - Fotografas, etc.

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La radio y las grabaciones son poderosos recursos de comunicacin cultural, por su gran alcance a grandes distancias y numerosa audiencia. A travs de la radio se puede transmitir programas educativos para diversas edades y sobre los temas ms variados. Un ejemplo del gran poder de alcance de la radio, lo constituyen las orientaciones sobre las acciones a desarrollar durante un sismo o despus del mismo; a fin de calmar los nervios y organizar a la poblacin para su normalizacin. Las grabaciones tambin son utilizadas como un auxiliar educativo de efectivos resultados; especialmente en la enseanza de la msica; manejo de instrumentos musicales, idioma, etc. As mismo se emplean cuando los personajes importantes no pueden llegar a tiempo por diversos motivos a los estudiantes. En la enseanza autoinstructiva tambin se utilizan las grabaciones por que permite que la grabacin se detenga o repita la misma cuantas veces considere conveniente. Actualmente en el mercado existen numerosos materiales grabados, tales como: cassettes de audio, los video cassetts, los cds, hasta los DVDs. j. Smbolos visuales. Son representaciones alejadas de la realidad; usadas para aclarar ciertas ideas o procesos, dar recomendaciones sobre accidentes, trnsito, seguridad contra incendios, etc. Las representaciones visuales constituyen un gran auxiliar de los diseadores de libros de texto, para presentar muequitos guiadores, motivadores, etc. Igualmente se utiliza en la pizarra para completar los conceptos en las diversas lneas de accin: mapas, bosquejos de construcciones, comparaciones en grficas de barras, poligonales, etc. Los smbolos visuales estn constituidos, por los diferentes tipos de letras que se utilizan para rotular: afiches, pizarrn, peridicos murales, etc. k. Smbolos verbales. Son los ms alejados de la realidad. Aparecen conformados por los smbolos verbales hablados, referidos a la conversacin, al enlace de conceptos, al enriquecimiento del vocabulario. El uso cada vez ms correcto del lenguaje hablado, constituye un gran aliado educativo, sobre todo en la transmisin de conocimientos en clase y, en general, para el logro de una adecuada comunicacin entre el que ensea y el que aprende. 1.3.3. EL ROMBO DE LA EXPERIENCIA DE LEFRANC Lefranc, tambin clasifica los medios didcticos diferenciando a los que se acercan ms a la realidad de aquellos que se alejan de ella; es decir, de la experiencia directa con la realidad. La diferencia radica en que Lefranc ubica en una parte del rombo a las experiencias y medios didcticos que se aproximan a la realidad en diversos grados. Y en la otra parte, coloca aquellos

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26 recursos audiovisuales que, por su propia naturaleza, slo constituyen representaciones de la realidad.

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27 EL ROMBO DE LEFRANC Smbolos verbales

Representaciones de la realidad

Smbolos visuales Esquemas y grficos Cuadros Fotografas Proyecciones fijas Modelos Maquetas animadas Filmes Emisiones televisadas

Experiencias directas Clases encuestas Demostraciones Trabajos prcticos Experiencias dramatizadas Objetos aislados

Realidad

1.4.

CRITERIOS DE SELECCIN DE LOS MEDIOS EDUCATIVOS

Los criterios resultan variables, pero segn Mndez, son los siguientes: Que tengan relacin con los objetivos y capacidades. Para ello el docente ha de saber qu ensear y qu sern capaces de hacer los estudiantes. Debe haber correspondencia con las siguientes caractersticas del estudiante: oRitmo de aprendizaje oPercepcin verbal oPercepcin auditiva y visual oExperiencia en el uso del medio oInteligencia oMotivacin Niveles de sofisticacin. Si algunas veces el objetivo puede oscurecer la utilidad de los medios, debemos de emplearlos considerando en cuenta las caractersticas del estudiante, explicndoles como funcionan, con un lenguaje claro. Costo. Aunque ste no limitar la utilizacin del medio ptimo, debemos de tenerlo en cuenta. 27

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Disponibilidad. Conviene utilizar fundamentalmente los recursos del medio, de la comunidad. Calidad tcnica. Las ideas se presentan en forma clara y realista, sin exagerar los rasgos. El medio debe ser funcional, Algunos medios motivan, orientan, permiten retener y desarrollar el aprendizaje y las destrezas mentales. Cantidad e informacin y nivel de participacin del alumno. Ha de evaluarse los niveles y sabremos que los sistemas simblicos imparten mayor informacin que la imagen, los medios visuales motivan la participacin directa del estudiante. El alumno estar preparado o poseer destrezas mentales, para poder decodificar los mensajes. Los factores fsicos que aludirn, a la organizacin del grupo, tiempo disponible y el espacio en el cual el medio ser utilizado. 1.5. CRITERIOS PARA APLICAR LOS MEDIOS EDUCATIVOS Segn Mndez, plantea lo siguiente: Si los contenidos y los procedimientos evocan respuestas similares, se dar mayor grado de transferencia en el aprendizaje. Ejemplo: en una prctica del curso de lenguaje resulta ms adecuado trabajar con medios auditivos ya sea directamente del profesor o grabadas en una cinta, cuando se trata de buscar mejorar la pronunciacin. Los hechos y los conceptos al presentarse en forma visual permiten mejorar el aprendizaje. Ejemplo: el mapa del Per sealando los pisos ecolgicos, cada color nos guiar en el aprendizaje. En los medios visuales, el estudiante puede descubrir diversas relaciones que no siempre son expresadas en forma escrita. Ejemplo: Al observar la pelcula la guerra de las rosas, en ella no slo toman conocimiento del pensamiento, guerras, sino de aspectos que no estudiamos, en ese momento: costumbres, vestimenta, lugares, etc. De modo tal que el estudiante mustrese atento y se cansa menos en clase. La utilizacin del medio visual obliga al cambio de ritmo: motivando y atrayendo la atencin.

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29 1.6. DESVENTAJAS

Segn Arce, considera las siguientes cuando: Los medios no presentan en relacin directa con los objetivos capacidades. No est relacionado directamente con el tema. No es aplicado en el momento oportuno. Es utilizado para distraer. Los alumnos no estn familiarizados con el uso de los medios. Las actividades no aparecen debidamente planificadas. El costo de elaboracin o adquisicin resulta demasiado alto. Falta exactitud en las ilustraciones. El contendido es parcializado. Los materiales estn sucios y desordenados. La calidad de informacin permanece por debajo de la capacidad de recepcin. Existe en el medio ambiente tanta informacin que limita la posibilidad de comprender. 2. LOS MATERIALES EDUCATIVOS. 2.1. QU ES MATERIAL EDUCATIVO?

Se considera material educativo a todos los medios y recursos que facilitan el proceso de enseanza y la construccin de los aprendizajes, por que estimulan la funcin de los sentidos y activan las experiencias y aprendizajes previos, para acceder ms fcilmente a la informacin, al desarrollo de habilidades, destrezas y a la formacin de actitudes y valores. Segn Gimeno y Loyza, los materiales constituyen elementos concretos, fsicos, que portan los mensajes educativos, a travs de uno o ms canales de comunicacin, y se utilizan en distintos momentos o fases del proceso de enseanza aprendizaje. Estas fases en el acto de aprender son, segn Gag (1975) las siguientes: Motivacin, aprehensin, adquisicin, recuerdo, generalizacin, realizacin o desempeo y retroalimentacin.

PROFESOR

MATERIAL EDUCATIVO

ALUMNOS

INSTRUMENTOS DE COMUNICACIN

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30 2.2. LOS MATERIALES EDUCATIVOS Y LAS TEORAS DEL APRENDIZAJE 2.2.1. JEAN PIAGET Sostiene que el desarrollo intelectual progresa poco a poco, en cada nivel ocurren nuevas adquisiciones bajo la forma de asimilaciones y acomodaciones. a. La asimilacin. Consiste en incorporar nueva informacin en un esquema previamente existente; es decir, cuando un sujeto ingresa informacin nueva, sta ser manejada con la informacin ya existente que parece apropiada para la situacin, de manera que el esquema no sufrir un cambio sustancial, sino se ampliar para aplicarlo a situaciones nuevas. b. La acomodacin. Es el momento en que la informacin asimilada se incorpora al esquema produciendo cambios esenciales en l, ocurre cuando un esquema se modifica para poder incorporar informacin nueva que no encuentra esquemas anteriores compatibles. Los dos procesos descritos permiten que los esquemas del sujeto se encuentren siempre adaptados al medio ambiente y al continuo desarrollo. Aprender significa tambin modificar activamente los esquemas mentales a travs de las experiencias o transfiriendo los esquemas ya existentes a nuevas situaciones. El proceso de aprendizaje parte de lo que el sujeto ya conoce o posee. El impulso para el desarrollo y el aprendizaje esta dados por el equilibrio, que consiste en un mecanismo de autorregulacin a fin de lograr una buena interaccin entre el desarrollo y el medio, de tal modo que el mundo que percibe el sujeto tenga coherencia. El desequilibrio, es lo que se conoce como conflicto cognitivo y es el primer paso para conseguir el desarrollo y el aprendizaje. Piaget pone nfasis en que la modificacin y equilibrio de los esquemas de un sujeto, su desarrollo y su aprendizaje, se producen como resultado de la interaccin con el mundo. Por esta razn, se plantea que la educacin debe dar las oportunidades y los materiales para que los estudiantes puedan aprender activamente y elaborar sus propios conceptos. Trabajar con materiales educativos no impresos provoca en los estudiantes una experiencia activa de relacin con los contenidos informativos que se estn aprendiendo. Esta experiencia activa es parte del proceso de enseanza aprendizaje, el docente facilita la manipulacin de los materiales y permite observar los efectos de esa manipulacin, as los discentes podrn inferir las propiedades, cualidades, caractersticas, y obtener sus propias conclusiones sobre los hechos o fenmenos observados. La interaccin del alumno con el material puede provocar que en su estructura mental suceda el conflicto cognitivo y ocurra as el desequilibrio necesario para que se produzcan el aprendizaje y el desarrollo de sus estructuras cognitivas.

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31 El desarrollo cognitivo y su relacin con el uso de los materiales educativos. Pensamiento Operaciones concretas Preoperatorio 2 a 7 aos. 7 a 11 aos Desarrollo de la Las operaciones capacidad de mentales se llevan a representar objetos y cabo sobre la base de acontecimientos. objetos concretos. Empieza el desarrollo del lenguaje. Aparecen los conceptos de causalidad, espacio, tiempo y velocidad. Operaciones formales 11 a 16 aos Adquieren un mayor poder de abstraccin.

En la etapa de las operaciones formales (11 a 16 aos), el pensamiento ya no depende de puntales concretos, porque los estudiantes pueden manejar relaciones con abstracciones. Las caractersticas propias de esta etapa son: La habilidad de pensar ms all de la realidad concreta. Esto significa que adquieren mayor poder de abstraccin. Ante un problema determinado se plantean todas las posibilidades de interaccin o combinacin que pueden darse entre todos los elementos del problema. El razonamiento es de carcter hipottico deductivo. Esto denota que pueden razonar sobre conjeturas y las someten a comprobacin experimental obteniendo conclusiones. La capacidad de manejar en el nivel lgico enunciados verbales y proporciones en vez de nicamente objetos concretos. As el lenguaje desempea una funcin muy especializada frente al pensamiento. Piaget afirma que es de mucha importancia facilitar a los estudiantes ambientes fsicos y socialmente ricos que les brinde mayores oportunidades de experimentacin activa. Es as como la utilizacin de materiales educativos se justifica en sus estudios sobre el aprendizaje. Argumenta que las condiciones a las que llegan los educandos por s mismos generalmente les resulta ms significativas que aquellas propuestas por otros. Si se le ofrece la posibilidad de experimentar activa y libremente sus ideas con un material organizado alrededor de ciertos contenidos, problemas o nociones fsicas, puede favorecerse el aprendizaje espontneo y el desarrollo de sus habilidades cognitivas. 2.2.2. JEROME BRUNER Sostiene que el aprendizaje resulta del procesamiento activo de la informacin y cada persona lo realiza a su manera, as mismo indica que ms importante que la informacin obtenida son las estructuras formadas a travs del proceso de aprendizaje.

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32 Bruner habla del aprendizaje por descubrimiento como la manera de reordenar o transformar la informacin, de modo que permita ir ms all de la informacin misma para lograr as la construccin de un nuevo conocimiento. El aprendizaje por descubrimiento est regido por doce principios que son los siguientes: Todo el conocimiento real es aprendido por uno mismo. El significado es producto exclusivo del descubrimiento creativo y no verbal. El conocimiento verbal es la clave de la transferencia. El mtodo del descubrimiento es el principal para transferir el contenido. La capacidad para resolver problemas es la meta principal de la educacin. El entrenamiento en la heurstica del descubrimiento es ms importante que la enseanza de la materia de estudio. Cada nio es un pensador creativo y crtico. La enseanza expositiva es autoritaria. El descubrimiento organiza de manera eficaz lo aprendido para emplearlo ulteriormente. El descubrimiento es el generador nico de motivacin y confianza en s mismo. El descubrimiento es una fuente primaria de motivacin intrnseca. El descubrimiento asegura la conservacin del recuerdo. Bruner afirma que cuando a los estudiantes se les permite observar, manipular, practicar y encontrar sus propias soluciones a los problemas que esas prcticas les plantean, no slo desarrollan habilidades para resolver problemas, sino que tambin adquieren confianza en sus propias habilidades de aprendizaje, as como una propensin a actuar despus en la vida como solucionadores de problemas. Ellos aprenden a aprender a medida que aprenden. La disposicin del docente para provocar la curiosidad y la reflexin de sus alumnos con el uso de materiales educativos no impresos puede favorecer el aprendizaje por descubrimiento. Como ejemplo se puede poner el uso de un microscopio escolar con el cual el docente puede motivar a los alumnos a observar diferentes elementos. Esta observacin debe ser acompaada de preguntas, cuestionamientos, indicadores, que el docente debe hacer a sus estudiantes para que estas preguntas induzcan a la construccin de sus propios aprendizajes significativos. 2.2.3. BANDURA Considera que los individuos no pueden aprender mucho a travs de la observacin a no ser que presten atencin y perciban perfectamente los aspectos significativos del comportamiento del modelo. De ah que ciertos medios faciliten el aprendizaje por observacin. Algunas formas de modelaje son intrnsicamente recompensadoras, de tal manera que llaman la atencin de la gente a cualquier edad y por largos perodos. El mejor ejemplo de sta afirmacin es el modelaje hecho a travs de la televisin. 32

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34 2.2.4. DAVID AUSUBEL Manifiesta que la evolucin del conocimiento en las reas de psicologa y pedagoga, junto con la disponibilidad de los modernos equipamientos, constituyen, para Ausubel, los factores que modifican y amplan el papel de los medios para la instruccin. El empleo de esos medios debe acompaar, no slo al estado de desarrollo cognitivo del alumno, sino tambin a la complejidad de los contenidos. Su utilizacin no debe restringirse a funciones importantes en la transmisin de informacin al alumno. Por esta razn, y especialmente despus de los grados ms elementales, los materiales curriculares deben seleccionarse en funcin de los estudiantes y no de los profesores. En ste grfico Ausubel da mayor aproximacin a los enfoques contemporneos sobre el desarrollo de materiales de instruccin. El profesor provee retroalimentacin y coordinacin. La transferencia de conocimientos de la disciplina al alumno se da mediante experimentacin, libros, filmes, programas, etc. Asignatura Estudiante
Programacin Experiencias Libros Filmes, diapositivas Otros dispositivos Estructura cognitiva del estudiante

Conocimientos de la asignatura

Profesor El proceso de educacin en el que la funcin principal del profesor es planificar los materiales de enseanza y los recursos de aprendizaje y desempear un papel de apoyo y de gua. Los enfoques modernos de la construccin se aproximan ms a este esquema. Afirma que una de las vas ms promisorias para mejorar el aprendizaje escolar, consiste en mejorar los materiales de enseanza, e incluye en ellos los medios, dada su obvia relacin con los materiales de enseanza. En sta teora los medios se vuelven ms importantes en la medida que facilitan el aprendizaje significativo. 2.3. ESTILOS DE APRENDIZAJE Y SU RELACIN CON EL USO DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS. Hablar de estilos de aprendizaje implica referirse a las diferentes formas en que los sujetos aprenden, son los rasgos cognitivos, afectivos y fisiolgicos que indican como los sujetos perciben, interaccionan y responden a sus ambientes de aprendizaje. Honey y Mumford buscaron la respuesta a por qu si dos personas se encuentran compartiendo el mismo proceso de enseanza aprendizaje, una aprende y la otra no. Concluyeron que se debe a las diferentes reacciones ante el modo como se exponen al aprendizaje. Los estilos de aprendizaje originan en las personas

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35 diferentes respuestas y diferentes comportamientos ante el mismo. Los estilos de aprendizaje que definen son: a. Activos. Las personas que corresponden al estilo activo se involucran plenamente y sin prejuicios en nuevas experiencias. Son de mente abierta, nada escpticos y acometen con entusiasmo las tareas nuevas. Les gusta vivir nuevas experiencias; sus das son muy activos. Crecen ante los desafos. Se aburren con los largos plazos. Son personas que estrechan relaciones de grupo, que se involucran en los asuntos de los dems y centran a su alrededor todas las actividades. Los materiales han de ser rpidos, con movimiento, de uso no muy prolongado y que no signifiquen demasiada teora. Un juego de pupinmeros, en el que se deben encontrar operaciones aritmticas entre muchos nmeros escondidos en un cuadro, es un juego sencillo, divertido que permite la actividad mental y fsica del alumno. b. Reflexivos. A las personas que corresponden al estilo reflexivo les gusta considerar las experiencias y observarlas desde diferentes perspectivas. Recogen y analizan datos con mucho detalle antes de llegar a cualquier conclusin. Su filosofa es ser prudentes, mirar bien antes de actuar; consideran todas las alternativas antes de realizar un movimiento. Disfrutan observando la actuacin de los dems, los escuchan y no intervienen hasta que se han adueado de la situacin. Crean a su alrededor un ligero aire distante y condescendiente. Los materiales deben hacerlos pensar, deben plantearles retos interesantes y propiciar el anlisis y la elaboracin de conclusiones. A este grupo de alumnos se les puede plantear que analicen el trabajo hecho por los compaeros que crearon un nuevo modelo de pupinmeros, dndoles las pautas necesarias para que realicen esa labor. c. Tericos. Las personas que corresponden a este estilo enfocan los problemas de manera vertical escalonada, por etapas lgicas. Tienden a ser perfeccionistas. Integran los hechos en teoras coherentes; analizan y sintetizan la informacin; profundizan en su sistema de pensamiento; piensan que lo que es lgico es bueno; buscan la racionalidad y la objetividad huyendo de lo subjetivo y de lo ambiguo. Los materiales deben de ayudarlos a integrar las teoras con la realidad. Un material como el de los pupinmeros no se adecua especialmente al estilo terico, de manera que, si se estn trabajando las operaciones aritmticas, es conveniente presentarles el material acompaado de otros ejercicios, o que a partir del material propuesto elaboren problemas aritmticos combinando las operaciones ah planteadas. d. Pragmticos. Las personas que corresponden a este estilo prefieren la aplicacin prctica de las ideas, descubren el aspecto positivo de las ideas nuevas y aprovechan la primera oportunidad para experimentarlas. Tienden a

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36 ser impacientes con personas que teorizan. Pisan tierra cuando hay que tomar una decisin o resolver un problema. Se les debe plantear materiales innovadores, propuestas nicas y que desarrollen creatividad. Se puede mostrar un pupinmeros como un juego para ser construido por los alumnos, pidindoles que hagan variaciones sobre el tema, es decir, que los presenten como operaciones o problemas por resolver, slo as constituir un reto interesante para la creatividad. El uso de materiales educativos no impresos han de prestarse para que el docente exponga a sus educandos diversas estrategias adecuadas a sus caractersticas para aprender. Un mismo material puede cubrir diferentes estilos de aprendizaje dependiendo de la forma como el docente proponga a sus estudiantes el uso del material. Todos los alumnos deben interactuar con distintos tipos de materiales, de manera que puedan entrenarse en las cualidades de los diferentes estilos. Cabe mencionar que sera imposible pretender utilizar un material no impreso por cada estilo, en cada actividad de aprendizaje. Lo recomendable es sacar provecho del material que se tiene, intentando adaptarlo a la mayor cantidad de estilos. Puede ocurrir que haya materiales que, por su contenido, no se adapten a muchos estilos; sin embargo, el uso de stos tambin, es vlido en la medida que todas las personas pueden entrenarse en los diversos estilos. Lo que se ha de tener siempre presente es la importancia de variar el tipo y uso de materiales en cada actividad, considerando el estilo de aprendizaje de los alumnos, de tal modo que cada vez se vea beneficiado un grupo diferente. 2.4. RELACIN ENTRE EL DESARROLLO DE HABILIDADES UTILIZACIN DE MATERIALES EDUCATIVOS NO IMPRESOS Y LA

Las habilidades que se han tomado en cuenta en este estudio se han dividido en habilidades intelectuales, motoras y sociales. a. Habilidades intelectuales. Se relacionan con el nivel funcional de adquisicin conceptual y con la habilidad general de razonamiento. Todas las actividades intelectuales ponen en juego, en mayor o menor medida, habilidades que determinarn la eficacia de dicha actividad. Son muchas las habilidades intelectuales que pueden desarrollarse con el uso de materiales educativos no impresos, tales como: Habilidad numrica Procesos aritmticos Razonamiento aritmtico Informacin general Clasificacin Comprensin Riqueza lxica Fluidez verbal Comprensin lectora Creatividad Anlisis y sntesis Identificacin y resolucin de problemas

36

37 Habilidad para aprender por cuenta propia b. Habilidades motoras. Estn vinculados con el desarrollo psicomotor puesto que en el proceso de adquisicin de estas habilidades se obtienen otras tales como las de establecer contactos, expresarse, explorar y utilizar su entorno. Los alumnos descubren el mundo de los objetos mediante el movimiento y la vista, ste slo ser rico cuando sean capaces de tocar, coger, dejar, cuando hayan adquirido el concepto de distancia entre ellos y el objeto manipulado. La evolucin psicomotora se desarrolla en forma paralela a las posibilidades madurativas. Las habilidades psicomotoras bsicas para el aprendizaje que son entrenadas con el uso de materiales educativos son: Habilidad de recreacin y velocidad Direccionalidad Lateralizacin Orientacin temporal Agudeza auditiva Decodificacin auditiva Asociacin auditivo vocal Memoria auditiva Memoria visual Memoria visomotora Coordinacin muscular visomotora fina Manipulacin visomotora de espacio y forma Velocidad de aprendizaje visomotor Integracin visomotora c. Habilidades sociales. Parte de la riqueza de trabajar con materiales educativos no impresos, es que estos tienen un potencial formativo muy grande pues, adems de desarrollar aspectos acadmicos y cognitivos, propician en los estudiantes experiencias de interrelacin entre ellos y generar situaciones de entrenamiento de sus habilidades sociales. Las habilidades sociales, representan conductas que permiten la evolucin de las personas en un contexto individual o interpersonal, desarrollan la capacidad de expresar sus sentimientos, opiniones, deseos, derechos, de una manera adecuada y en el momento preciso, respetan las conductas de los otros y resuelven los problemas de un modo eficaz. Las habilidades sociales que pueden entrenarse a travs de los materiales educativos son: Aceptacin social: Es la habilidad para llevarse bien con sus congneres. Juicios de valor: Es la habilidad para reconocer y responder a asuntos tico morales. Madurez social: Es la habilidad para asumir responsabilidad social. Emplear materiales educativos no impresos permite al docente la posibilidad de entrenar habilidades sociales en sus estudiantes. Esto 37

38 puede darse a travs de la participacin en equipos, donde los estudiantes aprenden a respetar las caractersticas de los otros, acatar las normas de participacin y a valorar las diferencias. Tambin es muy til para propiciar discusiones sobre diversos temas formativos, desarrollar la capacidad crtica y el sentido comn. 2.5. ACTITUDES FRENTE A LOS MATERIALES Actitud de temor y rechazo. Basta recordar los prejuicios de Platn ante la utilizacin de documentos escritos en la enseanza por el posible desplazamiento que pensaba poda sufrir la expresin oral. Ms recientemente, la misma reaccin se produjo cuando se inici el uso de la radio, la televisin y las computadoras en las instituciones educativas. Es importante analizar si, en realidad, el profesor teme ser desplazado de su lugar protagnico en el proceso de enseanza-aprendizaje y, por ende, reacciona desarrollando actitudes de rechazo respecto a nuevos medios. Actitud de aceptacin acrtica. Se trata, segn explica Rosales, de una actitud totalmente contraria a la anterior en funcin de la cual ciertos profesores realizan un uso indiscriminado de medios y materiales, sin previa adecuacin a la realidad bio-psico-social de los estudiantes. Quizs con una confianza ciega en que la utilizacin de los mismos va a resolver los numerosos problemas inherentes a las tareas de enseanza aprendizaje. Esta actitud se manifiesta en aquellos maestros que siguen exactamente la secuencia de enseanza que proponen los libros de texto y subordinan la actividad de los educandos a los mismos, dejando toda posibilidad de incorporar o integrar nuevos recursos. Tambin se evidencia en aquellos casos en los que se hace un uso excesivo de materiales audiovisuales o de trabajo con computadora sin un anlisis profundo de los objetivos que pretende alcanzar. Actitud de aceptacin crtica. Constituye la manifestacin ms positiva frente a los medios y materiales educativos. En este caso, el profesor se preocupa por analizar sus caractersticas, las ventajas y desventajas que tiene su utilizacin en el aula, as como los resultados de investigaciones que permitan evaluar su aplicacin en nuestro contexto. En esta actitud existe una inquietud en el profesor de cambiar e integrar sus propios recursos a los que puede obtener de su medio. 2.6. CONDICIONES DEL APRENDIZAJE Y LA RELACIN CON LOS MATERIALES EDUCATIVOS Son todas las caractersticas que anteceden al proceso mismo de aprendizaje y que lo afectan. Estas pueden ser internas y externas. 2.6.1. CONDICIONES INTERNAS. Entre stas tenemos: a. Condiciones biolgicas. Son las que se relacionan con el estado de salud, nutricin e integridad antomofuncional del sujeto; todas 38

39 representan condiciones bsicas para el funcionamiento integral de las personas. Sobre estas condiciones biolgicas los materiales educativos no ejercen funcin. b. Condiciones afectivas. Rodean todo el proceso de aprendizaje. Se relacionan con la actitud y el estado emocional con los que el sujeto enfrenta el proceso. Se consideran la: - Motivacin - Necesidad de logro - Nivel de ansiedad - Actitud hacia los contenidos de aprendizaje El uso de materiales educativos colaborar en la generacin de estas condiciones afectivas. Puede ser utilizado como un elemento que active la curiosidad y con ello la ansiedad por el aprendizaje, al plantearse como un reto por aprender; o al descubrir, a travs del material, que el contendido tendr un sentido til en la vida cotidiana. El uso de dados de madera para realizar operaciones aritmticas, acompaado de las preguntas adecuadas que estimulen al nio a evocar sus aprendizajes previos, ser estimulante para generar una motivacin hacia el aprendizaje de las operaciones aritmticas, al permitir al alumno vivenciar la necesidad de ese aprendizaje para su vida cotidiana. Un material educativo har que aquellos contenidos que suelen ser muy tericos y difciles, y generen actitudes negativas, se muestren ms ligeros, divertidos y menos engorrosos. Por ejemplo el uso de rompecabezas de provincias del Per para aprender la localizacin geogrfica, sus distritos, etc. o un mapa de los continentes, para el aprendizaje de pases, etc., puede hacer que estos contenidos tericos y difciles de representar mentalmente se concreticen y, por tanto, se vuelvan ms motivadores y fciles de aprender. c. Condiciones cognitivas. Son las caractersticas que posee el sujeto en relacin a su capacidad y forma de conocer, antes de iniciar su proceso de aprendizaje. Se consideran: - Estilos de aprendizaje - Estructuras cognitivas - Desarrollo cognitivo - Habilidades intelectuales Conocer las condiciones cognitivas resulta crucial para escoger el tipo de material educativo con el que se puede trabajar. Esto determinar escoger y usar el material acorde con las caractersticas de la edad a la que va dirigido. Al considerar las diferentes formas como los sujetos procesan la informacin, el docente podr obtener el mejor provecho del material. Se propiciar a travs del dilogo cuestionador y el descubrimiento personal, el desarrollo de habilidades intelectuales, motoras y sociales que del uso del material se puedan inducir. De esta manera se impulsar el desarrollo de las estructuras cognitivas de quienes usan el material. La utilizacin de materiales

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40 favorecer el funcionamiento de estas condiciones cognitivas y enriquecer el proceso de enseanza aprendizaje. 2.6.2. CONDICIONES EXTERNAS. Son: a. Condiciones aprendizaje. relacionadas con la cantidad de material de

Se refieren a los libros, separatas, ejercicios, materiales audiovisuales y materiales no impresos; en general, todo lo que ser usado en una actividad de aprendizaje. Se trata de encontrar la cantidad justa y equilibrada, de materiales por utilizar; su exceso producir interferencias para lograr el aprendizaje, ya que podran sobre estimular o agotar al alumno y provocar que se distraiga el objetivo para el que fueron diseados esos materiales. Por otro lado muy poco material puede provocar insuficiente estimulacin y/o carencia de apoyo para inducir la construccin de nuevos aprendizajes. b. Condiciones relacionadas con las caractersticas del material. Se relaciona con la complejidad o simplicidad que tendrn los materiales. Estos deben presentarse a los alumnos teniendo en cuenta sus estilos de aprendizaje, de manera que haya coherencia entre lo que el material ofrece y sus expectativas, dado que de ello depende la motivacin y nivel de esfuerzo que genere el material. Tambin se relaciona con el carcter significativo de los materiales, tanto desde el punto de vista lgico, con respecto a la coherencia y articulacin de los contenidos, como desde un punto de vista psicolgico, con respecto a la utilidad y relevancia que tienen los materiales para los aprendices. c. Condiciones relacionadas con el mtodo de estudio. Se refiere al modo como los estudiantes experimentan el proceso de aprendizaje. El uso que los docentes den a los materiales educativos determinar que las condiciones externas que favorecen el proceso de enseanza aprendizaje resulten favorables o no. Utilizar materiales que tengan una complicada estructura, de empleo demasiado prolongado, que pongan en juego solo el modo de aprender memorstico, y que sean presentados de una manera poco motivadora por el docente, inhibiendo la curiosidad y la exploracin, coloca el material dentro de un contexto con condiciones externas poco favorable para desarrollar aprendizajes. El docente utilizar los materiales de una manera clara, entretenida; puede emplear diversos materiales para trabajar los distintos momentos y adecuar stos a las diferencias individuales; debe tratar de usarlos favoreciendo las condiciones externas para aprendizajes significativos.

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41 2.7. IMPORTANCIA DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS Entre stos tenemos: Enriquecen la experiencia sensorial, base del aprendizaje. Aproximan al alumno a la realidad de lo que se quiere ensear, ofrecindole una nocin ms exacta de los hechos o fenmenos estudiados. Facilitan la adquisicin y la fijacin del aprendizaje. Motivan el aprendizaje. Estimulan la imaginacin y la capacidad de abstraccin del alumno. Economizan tiempo, tanto en las explicaciones, como en la percepcin, comprensin y elaboracin de conceptos. Estimulan las actividades de los alumnos, su participacin activa. Enriquecen el vocabulario. 2.8. ESTRUCTURA DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS Segn Rosa Saco los materiales educativos deben: Estar en relacin con los contenidos curriculares de la asignatura. Tener el medio fsico apropiado para lograr una mejor comunicacin. Emplear lenguajes que expresen adecuadamente los contenidos. Responder a objetivos curriculares guen y motiven a los alumnos. Darse con instrucciones previas. Sealar los diversos procedimientos didcticos con el objeto de conducir el proceso del aprendizaje. Consignar bibliografa de consulta proporcionada con el objeto de ampliar el estudio del tema.

2.9. TIPOS DE MATERIAL EDUCATIVO Segn Rosa Saco considera tres tipos: 2.9.1. Segn el medio de comunicacin. Puede ser: Material impreso: Textos, manuales, lminas, folletos. Material audiovisual: Presentan simultneamente imagen y sonido: Videos, diapositivas, programas, radio, casetes. Objetos diversos: maquetas, modelos, animales disecados, mdulos de laboratorios. Materiales multimediales: Es la combinacin de varios medios. Un programa de radio que tenga como apoyo el material impreso, un programa desarrollado en la computadora y proyectado. 2.9.2. Segn la generacin de medios para la enseanza, tenemos: De primera generacin: cuadros, mapas, grficos, manuscritos, objetos de exposicin, pizarra, etc. De segunda generacin: manuales, textos escolares, folletos, guas, test impresos, etc. 41

42 De tercera generacin: Fotografas, diapositivas, pelculas, grabaciones de sonido, etc. De cuarta generacin: enseanza programada y laboratorios. De quinta generacin: Las computadoras aplicadas a la enseanza. Se recomienda que en las clases actuales se combinen los medios, la utilizacin de un solo material en muchos casos lleva al aburrimiento de los alumnos.
PRIMERA GENERACIN SEGUNDA GENERACIN TERCERA GENERACIN CUARTA GENERACIN QUINTA GENERACIN

2.9.3.

Segn la funcin que desempean Segn R.M. Saco, plantea dos grandes grupos: Los materiales que complementan la accin directa del profesor apoyndolo en diversas tareas, tales como: dirigir y mantener la atencin del estudiante, presentarle la informacin requerida, guiarle en la realizacin de prcticas, entre otras. Estos materiales pueden ser diapositivas, transparencias, guas de lectura o actividades, equipos de experimentacin, programas en vdeo, entre otras. Los materiales que suplen la accin directa del profesor ya sea porque el docente lo prev en un momento determinado o porque se trata de un sistema de enseanza aprendizaje diseado bajo la modalidad de educacin a distancia. Estos materiales son de carcter autoinstructivo, es decir, conducen en forma didctica los contenidos y actividades de aprendizaje, de tal manera que el estudiante pueda progresar en forma autnoma en el logro de determinados objetivos / capacidades. Para ello utilizan uno o ms medios ya sea visuales auditivos o audiovisuales. FACILITAN LA CONSTRUCCIN DE

2.10. LOS MATERIALES APRENDIZAJES

Los estudiantes traen consigo un repertorio de aprendizajes construidos a travs de la actividad y la interaccin con su entorno. Este proceso interno, individual e interactivo se ve potenciado en el aula por las actividades dirigidas al aprendizaje significativo y las interacciones entre los estudiantes, con su maestro y los materiales educativos. El impacto de los materiales educativos se incrementa cuando se utilizan en pequeos grupos, para su mejor aprovechamiento; cuando se acuerdan normas para su conservacin; y se organiza el espacio del aula para su ordenamiento y ubicacin. Los docentes desarrollan estas estrategias cuando orientan procesos de organizacin, segn el control de reglas de conservacin a fin de que los estudiantes utilicen los materiales educativos con eficacia. De esta manera, el desarrollo de actitudes tambin se logra con el uso de materiales.

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43 2.11. LOS MATERIALES EDUCATIVOS FACILITAN EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO Los docentes que han sistematizado sus experiencias de uso de materiales educativos expresaron que los aprendizajes desarrollados en los estudiantes son significativos, porque los construyeron en base a sus aprendizajes previos, intereses y necesidades de aprendizaje. Entre los que ms destacan estn las habilidades comunicativas, la resolucin de problemas, el cooperativismo, la solidaridad y las relaciones causa efecto. Tambin lograron vincular los aprendizajes en otros contextos y situaciones de aprendizaje. Las experiencias estimuladoras tienen como propsito abrir ventanas a los alumnos y alumnas, ponindolos en contacto con fenmenos, ideas y prcticas poco conocidas por ellos y que encierran carga formativa, por ejemplo la visita a industrias, parques y museos, la conversacin con expertos, las lecturas estimulantes, los textos libres, van desencadenando un conjunto de conocimientos, prcticas, vivencias y emociones que poco a poco, se van entretejiendo en la mente de los educandos y que dan el fundamento para que surjan nuevas ideas, inquietudes, crecientes interrogantes, ulteriores curiosidades, las cuales pueden llevar a la realizacin de trabajos ms sistemticos y sobre todo a proyectos de investigacin. 2.12. EL CURRCULO SE CONCRETIZA A TRAVS DE LOS MATERIALES DIDCTICOS

El docente es quien, utilizando la estructura curricular o el proyecto curricular de centro educativo, elige las capacidades y actitudes que desarrollarn los nios a travs de un proyecto, unidad o mdulo de aprendizaje. Por lo tanto es l quien identifica y elige los materiales que facilitarn el logro de estos aprendizajes. Por eso se dice que los materiales educativos concretizan u objetivan el currculo, pues seleccin, estructuracin, organizacin y uso se orientan hacia los aprendizajes bsicos de los estudiantes contemplados en el currculo. 2.13. SUGIERE PISTAS PARA RECOLECTAR LOS RECURSOS O INSUMOS Cuando organices actividades de produccin de materiales educativos cercirate que los materiales requeridos por la actividad sean de fcil recoleccin en la geografa de la comunidad, entre los desechos que elimina las familias, entre los residuos de las actividades de produccin artesanal, industrial o de servicios. Luego, ofrece orientaciones sencillas a los estudiantes y familiares para conseguir los materiales de desecho o reciclables. De esta manera, producir materiales educativos ser una actividad barata, sencilla y amena y evitars a las familias de la comunidad incrementar los costos de participar en la escuela.

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44 2.14. PRODUCCIN DE MATERIALES EDUCATIVOS En esta seccin haremos referencia a las etapas involucradas en el proceso de produccin de los materiales educativos. De ste modo usted podr contar con las bases conceptuales necesarias para elaborar los materiales auditivos, audiovisuales e impresos de las siguientes unidades. En realidad, cotidianamente nos enfrentamos a esta tarea solos o en pequeos equipos de especialistas, para el desarrollo de cursos, seminarios, talleres o programas de diversa ndole; por lo general no requerimos de tcnicas muy sofisticadas, ni de procedimientos excesivamente costosos; pero s necesitamos poner en movimiento nuestra capacidad crtica y creativa en cada etapa de la produccin en la que nos encontremos. Si bien existen diversos modelos de produccin en funcin de la naturaleza del material educativo en particular y del enfoque propio de cada docente o especialista responsable de la produccin, vamos a presentarle un esquema bsico a partir del cual usted puede crear su propio modelo y responder a las exigencias de produccin de la entidad donde labora, ya sea que se trate de un material visual, auditivo o audiovisual. El modelo general al que nos referimos es adaptacin del propuesto por R. Saco y C. Ruiz (1981) y consta de seis etapas secuenciales, que enseguida se detalla. 2.14.1. ETAPAS EN LA PRODUCCIN DE UN MATERIAL EDUCATIVO
DISEO DEL MATERIAL

DESARROLLO DEL MATERIAL

REVISIN Y CORRECCIN

ELABORACIN DEL PROTOTIPO Y PRODUCCIN EXPERIMENTAL

EVALUACIN EN FUNCIN

REAJUSTE Y PRODUCCIN FINAL

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45 2.14.1.1. DISEO DE MATERIAL Una vez que se ha definido en el Diseo Didctico de un curso determinado la necesidad de contar con un material educativo que rena ciertas caractersticas, es preciso llevar a la prctica el proyecto de elaboracin en forma ordenada y eficiente. De ninguna manera debemos proceder a desarrollar un material educativo prescindiendo de la etapa de diseo que consta de dos grandes momentos. Trabajar por ensayo y error siempre resulta un proceso ms largo y costoso y con menos posibilidades de xito. Pasos previos en el diseo del material

Las personas involucradas en la produccin de materiales han de empezar reuniendo toda la informacin bsica necesaria sobre los usuarios y su contexto, como por ejemplo: sus conocimientos previos, nivel de comprensin de determinados lenguajes o cdigos (palabra hablada o escrita, el medio radial o televisivo, entre otros), capacidad para mantener su atencin y seguir instrucciones verbales y no verbales, su inters respecto al tema, etc. Tambin resulta importante tener informacin sobre las caractersticas socioeconmicas que pueden influir en el estudio o uso del material. De igual modo resulta fundamental analizar los recursos con los cuales contamos para producir un material, pues de esto depender si continuamos en la tarea de produccin o no. Una vez seguros de que disponemos de los recursos materiales, financieros y de infraestructura, podemos recopilar la bibliografa y documentacin necesaria para desarrollar los contenidos. Diseo propiamente dicho

Se definir claramente los objetivos especficos del material, el tema o los contenidos, y precisaremos sus caractersticas fsicas y didcticas (secciones, forma, tamao, tipos de letra o de voces, diagramacin, etc). Es decir, prepararemos el esqueleto del material. Por ejemplo, si vamos a elaborar unas fichas impresas, en la etapa de diseo determinaremos los objetivos / capacidades, el tema y los contenidos especficos de las fichas, la secuencia en que se organizarn esos temas, su formato o tamao, y otras caractersticas de diagramacin como el tipo y tamao de letras, la distribucin entre ilustraciones y textos, etc. Entonces el diseo de material comprende:

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46 DISEO DEL MATERIAL Reunir informacin sobre usuarios y contexto. PASOS PREVIOS Analizar recursos disponibles. Recopilar bibliografa y documentacin. Definir: Objetivos especficos Contenidos del material Precisar caractersticas fsicas y didcticas DISEO PROPIAMENTE DICHO
Resultado: Esqueleto del material

2.14.1.2. DESARROLLO DEL MATERIAL DISEO DESARROLLO

En funcin al diseo del material y la planificacin desarrollaremos los contenidos dndoles las caractersticas fsicas y didcticas previas. Se trata de darle cuerpo al esqueleto utilizando la informacin recopilada y estructurada en la etapa anterior. En el caso del ejemplo anterior, en esta etapa correspondera redactar la ficha y dibujar las ilustraciones, asegurando la distribucin espacial del texto y las ilustraciones previas en el diseo. 2.14.1.3. REVISIN Y CORRECCIN DISEO DESARROLLO
REVISIN Y CORRECCIN

Una vez armado el material, cualquiera sea ste, se realizan revisiones peridicas y los reajustes necesarios. Es importante verificar si: El material responde al objetivo para el cual ha sido diseado. Los contenidos han sido desarrollados adecuadamente. El lenguaje resulta comprensible. Las ilustraciones o recursos sonoros son significativos y adecuados para el contexto del alumno. Los ejemplos permiten comprender los conceptos. El tamao del material es el adecuado, etc. Es decir que debemos determinar los aspectos que vamos a evaluar en un material. Por lo general, pueden referirse al contenido, al tratamiento pedaggico dado el material y al aspecto formal. Adems, en cada aspecto 46

47 resulta conveniente precisar los criterios que nos permitirn verificar si el material cumple con el objetivo para el cual fue elaborado. 2.14.1.4. ELABORACIN DEL PROTOTIPO Y PRODUCCIN EXPERIMENTAL
ELABORACIN DEL PROTOTIPO Y PRODUCCIN EXPERIMENTAL

DISEO

DESARROLLO

REVISIN Y CORRECCIN

Despus de la revisin y correccin, elaboraremos el prototipo de material o modelo original. Este es un ejemplar del material tal como quedar definitivamente, en el que se ha determinado de modo el aspecto formal y el contenido. Por ejemplo, en el caso de la ficha impresa, se ha utilizado el tipo de letra y tamao de hojas previstas, la diagramacin acordada, adems de otras caractersticas sealadas en el diseo. De la misma manera, para el programa en audiocassette se han grabado las voces, los fondos musicales y efectos sonoros previstos, de acuerdo a la estructura indicada en el diseo. Una vez listo el prototipo del material, corresponde efectuar la produccin experimental. Esta consiste en reproducir el prototipo en un nmero sealado de ejemplares para la experimentacin. En esta tarea procuraremos no slo economizar recursos econmicos, sino conservar todas las caractersticas del material que influya en el aprendizaje finalmente, hay casos en los cuales no necesitaremos proceder a la reproduccin, pues podemos experimentar con el mismo prototipo, como sucede con los materiales audiovisuales, las maquetas u otros modelos, y las transparencias. 2.14.1.5. EVALUACIN EN FUNCIN
REVISIN Y CORRECCIN ELABORACIN DEL PROTOTIPO Y PRODUCCIN EXPERIMENTAL

DISEO

DESARROLLO

EVALUACIN EN FUNCIN

Nos estamos refiriendo a lo que algunos autores denominan Evaluacin de campo o experimentacin. A travs de ella averiguaremos cmo funciona el material y si cumple con los objetivos para los cuales se prepar. Para ello, los alumnos en situacin real de estudio o trabajo emplean el material educativo, y los evaluadores o responsables de la produccin del material aplican algunos

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48 instrumentos y registran cuidadosamente informacin sobre la eficiencia del material o la necesidad de una nueva revisin. 2.14.1.6. REAJUSTE Y PRODUCCIN FINAL
REVISIN Y CORRECCIN ELABORACIN DEL PROTOTIPO Y PRODUCCIN EXPERIMENTAL

DISEO

DESARROLLO

REAJUSTE Y PRODUCCIN FINAL

EVALUACIN EN FUNCIN

Toda la informacin procesada y registrada en la etapa anterior permite comprobar si el material funciona y cumple sus objetivos. En base a ella es que podemos introducir los reajustes al prototipo, y continuar con la produccin final. Esto implica reproducir el material segn el nmero de personas que harn uso del mismo, procurando conservar todas las caractersticas que influyen en el aprendizaje y que fueron previstas en el diseo. Es fundamental que el responsable de la produccin del material realice un seguimiento y control de calidad de este producto. 2.15. LAS ACTIVIDADES DE PRODUCCIN DE MATERIALES ESTN ORIENTADA HACIA EL LOGRO DE CAPACIDADES Y ACTITUDES. Los docentes sealan que la optimizacin del tiempo, se logra orientando todas las estrategias y actividades posibles hacia el aprendizaje significativo, incluso las de produccin de materiales educativos. Se convencieron de ello cuando descubrieron que los estudiantes desarrollaban habilidades como la medicin, la clasificacin, la seriacin, la comparacin, la inferencia, la escritura, la lectura, la expresin verbal, la argumentacin, el acuerdo en los grupos, la adopcin y cumplimiento de responsabilidades, entre otras. 2.16. UTILIZA LOS MATERIALES PRODUCIDOS PARA EL APRENDIZAJE DE CAPACIDADES Y ACTITUDES De las actividades de produccin, adems de capacidades y actitudes, tambin se obtienen materiales que podrs incluir en nuevas unidades didcticas. En ellas mostrarn su calidad y validez como materiales educativos. Cuando organices actividades de produccin de materiales con la participacin de los educandos, sus familiares o agentes de la comunidad cercirate que los materiales elaborados se pueden usar para promover otros aprendizajes previstos en la programacin anual del centro educativo.

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49 Tambin es necesario considerar lo siguiente: Los materiales que los discentes y sus familiares produzcan, han de ser diferentes a los que el aula ya tiene y tiles como medios para el desarrollo de capacidades y actitudes. Producir materiales educativos y ambientar el aula son dos estrategias distintas, se organizan y utilizan segn las capacidades y actitudes que los estudiantes conseguirn desarrollando las unidades didcticas.

2.17. VERIFICA QUE LOS MATERIALES EDUCATIVOS PRODUCIDOS TENGAN RIGOR CIENTFICO Esta orientacin alude, bsicamente, a la produccin de textos informativos y al uso de materiales didcticos. En el primer caso la falta de rigor cientfico se ubica al nivel de los contenidos y al uso del lenguaje escrito. Los textos no pueden contener errores ortogrficos, gramaticales y conceptuales. Por eso es necesario cuidar que los textos provean de informacin vlida cientficamente. Aun cuando los textos producidos contengan errores, pueden utilizarlos para que los estudiantes los analicen y rectifiquen, de acuerdo al desarrollo de sus capacidades de escritura e investigacin. Del mismo modo, se pueden emplear los textos producidos por sus familiares, cuando estos contengan errores. En el segundo caso los docentes incurren involuntariamente en errores de informacin porque estn convencidos de sus aprendizajes o porque no actualizan su informacin. Por eso te recomendamos que utilice los materiales educativos que conoces en su estructura, contenido y funcin pedaggica; continuar investigando sobre el uso y aprovechamiento de otros materiales educativos; y actualizar los contenidos conceptuales asociados a las capacidades y actitudes que promovern los materiales educativos del aula.

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50 2.18. APLICACIN DE MATERIALES EDUCATIVOS EN EL PROCESO DE ENSEANZA-APRENDIZAJE MATERIAL PROFESOR ALUMNOS Recepcionan la informacin. Posteriormente la emplean para: Elaborar cuadros sinpticos, resmenes, mapas conceptuales, etc. Hacer grficas, ilustraciones y diagramas. Desarrollar problemas y frmulas Precisar diferencias y hacer comparaciones. Reflexionan, amplan, verifican y adquieren una visin ms completa del contenido. Investigan y se proveen de fundamentos de discusin. Aprecian diferentes puntos de vista o enfoques sobre un mismo punto; para captar, entender, seleccionar y formar criterios propios. Estn en contacto con informaciones actuales. RECOMENDACIONES PARA SU APLICACIN mantngala estar siempre limpia. Emplee la pizarra por zonas Escriba con letra clara y legible Si necesita dibujar, utiliza formas sencillas. Escriba slo lo necesario Use variedad de colores cuando lo juzgue conveniente.

PIZARRA Emplea para diagramar y contenidos. explicar, analizar

MATERIAL IMPRESO (Libros, revistas, peridicos, separatas, etc.)

Utiliza para explicar, comparar y precisar contenidos Lo ayuda a manejar textos, publicaciones, ediciones de libros y revistas sobre los contenidos de aprendizaje.

Seleccione con anterioridad los libros, revistas, etc. o elabore con antelacin el material impreso Provea el material impreso suficiente para el total de alumnos (de acuerdo a la forma de trabajo: Individual o grupal) Conozca y domine a profundidad los contenidos del material. Determine la estrategia para el desarrollo del contenido. 50

51 Muestra mayor inters por lo presentado. PAPELOTES U HOJAS MURALES Usa para sintetizar los contenidos. Presentar aspectos claros y/o sugerentes (grficos o ilustraciones) Interpreta conclusiones sencillas y breves. Ilustra con claridad en los pasos de un proceso. Recibe organizada informacin Emplee letra legible. Maneje breves. textos sencillos y

Use hojas de tamao apropiado para que sean visibles (0,70 x 1.00 m.) Utilice elementos grficos visibles y claros. Evite la sobrecarga del texto. Seleccinelos previamente. Adcuelos y ordnelas acuerdo a la finalidad. Oriente a los alumnos observarlas con detalle de a

Muestra Inters y se motiva. Asimila con mayor rapidez el contenido. Aprende con mayor realismo los contenidos. Favorece la Interpretacin y forma criterios propios. Percibe cualitativa y cuantitativamente un hecho o proceso. Se ubica en un espacio determinado. Asimila con mayor rapidez y realismo los contenidos. Verifica sus propias hiptesis Pone en informaciones prctica las tericas

MAPAS, GRFICOS E ILUSTRACIONES

Estimula el inters de los alumnos por el contenido. Propicia la observacin, interpretacin y comentario. Facilita la comprensin de un hecho, fenmeno, etc.

Emplee ilustraciones claras y sugerentes. Presente diferentes formas, segn las necesidades y exigencias.

MATERIAL DE EXPERIMENTACIN y EJECUCIN

(Instrumentos laboratorio,

de

Refuerza lo aprendido por el alumno. Promueve la creatividad y estimula la imaginacin del educando. Muestra la comprobacin de

Revise el material o instrumentos para que estn en condiciones de ser manejado. Provase material suficiente 51

52 elementos, sustancias, material deportivo, maquinaria) recibidas. Tiene la desarrollar creadora. posibilidad de su capacidad para las prcticas. Planee con antelacin las actividades de los alumnos (trabajo con el material). Oriente adecuadamente el trabajo, para evitar accidentes innecesarios. Precise aspectos y aclare dudas Seleccione, organice y prepare previamente el material, con el fin de prever posibles fallas o defectos del material. Considere su conocimiento previo del contenido del material a utilizar. Prepar al alumno para escuchar este material, a fin de que tenga de l, el debido provecho. Seleccione, organice y prepare previamente el material, con el fin de prever posibles fallas o defectos. Obtener conocimiento previo del contenido del material a 52

hiptesis.

Afirma, comprueba, aplica y ampla lo aprendido.

MATERIAL AUDITIVO (radio, grabaciones, cintas, CD.)

Emplea como ayuda en la enseanza de la msica, danzas, literatura y otros contenidos. Tambin los utiliza para facilitar el aprendizaje de idiomas.

Motiva e interesa en los contenidos presentados o los que abordar. Asimila con mayor rapidez el contenido.

Estimula y mantiene el inters de los alumnos. MATERIAL Proporciona una visin AUDIOVISUAL sinttica del contenido. (transparencias, Ilustra con mayor claridad el filminas, pelculas, contenido. En una etapa posterior, videocasetes, etc.)

Asimila con mayor rapidez y realismo los contenidos. Muestra inters por intervenir con preguntas, comentarios, aclaraciones, etc.

53 orienta la participacin de los alumnos a travs de: Comentarios, debates y discusiones. utilizar. Prepare al alumno para observar este material, a fin de que tenga de l el debido provecho. Precise y analice los aspectos ms importantes. Oriente el comentarios. debate y/o

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Conclusiones
Contrariamente a la creencia del sentido comn docente de que el trabajo con lo audiovisual en clase es "fcil", esta actividad nos tiende algunas trampas. Puede ser herramienta poderosa en el ejercicio del pensamiento complejo, pero estos modos de lectura no son fciles para el docente ni para los alumnos. La idea de que el uso de videos o films puede facilitar al docente la enseanza de temas de difcil comprensin ha sido de la mano de la nocin de ayuda audiovisual. El estudio que realizamos nos lleva a abandonar la idea de ayuda en contextos de enseanza superior: el video en clase es otro discurso que requiere del docente un trabajo de articulacin en la construccin de su clase y de mediacin en la lectura de los alumnos. Mientras que para el docente no es "ayuda" en el sentido de facilitar la tarea de enseanza (y eso lo demuestra tambin el escaso uso educativo del video en general), los alumnos s lo conciben como ayuda a la comprensin. Los medios audiovisuales ofrecen a los alumnos acercamientos a la comprensin de las disciplinas de las Ciencias Sociales en tanto les ayudan a obtener visiones globales, detectar temticas importantes, y grabar imgenes en la memoria que luego les facilitan la recordacin de los temas as como la posibilidad de realizar reelaboraciones posteriores sobre su significado. Sin embargo, el aprendizaje de modos de lectura que impliquen procesos cognitivos de mayor complejidad, se hace posible en contextos de interaccin donde los estudiantes puedan descubrir y construir este otro tipo de lecturas. Si exploramos el terreno de las trampas que tiende lo audiovisual, las dificultades de conceptualizacin de los alumnos encuentran la posibilidad de exponerse en clase al dar lugar a la expresin de lecturas construidas desde miradas espontneas de la cotidianidad. Si el docente ejerce esta suerte de disciplinamiento de la mirada, abre posibilidades para que los alumnos puedan distinguir diferentes puntos de vista, focalizar objetos de conocimiento en la complejidad de la experiencia perceptual y reconstruirlos tericamente como fenmenos de las Ciencias Sociales.

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CUESTIONARIO 1. Cmo lograremos potenciar unas mejores estructuras de pensamiento en los estudiantes? Los efectos de la aplicacin de estrategias pedaggicas que involucran el uso de los medios de comunicacin se evidencian en mejores lgicas de pensamiento, en una mayor capacidad de abstraccin de la realidad, en una atencin ms dedicada por parte de los estudiantes y en el desarrollo de destrezas y habilidades acordes con el mundo contemporneo. "Hoy en da, con los medios electrnicos, por ejemplo, se efectan operaciones que antes se hacan manualmente; se pasa de una mano de obra a una inteligencia de obra", Las mquinas estn contribuyendo a generar unas estructuras de pensamiento ms abstractas. Lo importante es que el nio pueda acercarse a esos lenguajes y entenderlos, y tener esa capacidad de abstraccin que le permita comprender todos los niveles de comunicacin all expresados", 2. Cmo generar aprendizajes que le sirvan al estudiante en su vida cotidiana? "Generar aprendizajes con sentido exige maestros que relacionen los conocimientos y las competencias en el entorno cotidiano de los estudiantes; esto se puede lograr a travs de experiencias de aula, que incorporen los medios a la misma, o con trabajos extracurriculares que le permitan al estudiante relacionar el contenido de las competencias, expresado en los estndares, y su realidad, para entender mejor el mundo; eso es darle un sentido a la educacin", 3.Qu cosas debo saber hacer para sacar el mayor provecho a la tecnologa en el aula? "Entre otras cosas es indispensable que el maestro emplee pedagogas y didcticas modernas para usar todas las herramientas que existen", Uso de tecnologas de informacin y comunicacin en educacin. Es importante que el maestro conozca y utilice las herramientas bsicas de ofimtica y emplee los buscadores en internet, el chat y el foro; que maneje herramientas para ordenar y compartir el conocimiento, incluyendo el e-learning; debe tener criterios para juzgar, de acuerdo con su proyecto, cmo usar la Tv, la radio y los medios impresos o todas las herramientas juntas. "No se trata de reemplazar el tablero por una presentacin de Power Point. Hay que manejar aprendizajes basados en problemas y casos, y todas las estrategias didcticas y pedagogas enfocadas al estudiante, en las que los maestros tienen un papel de orientadores y facilitadores de los aprendizajes",

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