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SEQUENCE D'AVANT MATCH SEQUENCE D'APRES MATCH

1- Complétez votre équipe avec des joueurs journaliers si besoin* 1- Jets d'expérience
2- Effectuez un jet sur le tableau météo - Chaque coach désigne au hasard le joueur le plus valable de la partie
3- Transférez l'or de la trésorerie au porte monnaie** - Mettez à jour le total des points d'expérience de chaque joueur
4- Déterminez la prime de match*** - Effectuez les jets d'expérience si les joueurs y ont droit (voir tableau)
5- Déterminez le public et le Fame****
2- Mise à jour de la feuille d'équipe
- Retirez tout joueurs tués de la feuille de match et enregistrez tous les
* Vous pouvez prendre gratuitement des joueurs journaliers (uniquement changements de valeur des joueurs dus à l'expérience (voir tableau)
des trois quarts ayant la compétence solitaire) afin d'être en mesure - Déterminez les gains du match*
d'aligner une équipe de 11 joueurs sur le terrain si ce n'était pas le cas. - Retransférez les piéces d'or du porte monnaie vers la trésorerie
Vous ne pouvez pas prendre plus de journaliers dont vous en avez besoin - Réglez vos dépenses exponentielles (voir tableau)
(pas de remplaçant donc), vous ne pouvez pas dépasser la limite de 16 - Déterminez la progression de votre popularité**
joueurs sur votre feuille d'équipe en comptant les joueurs blessés. - Effectuez vos achats (nouveaux joueurs, relances etc)***
Malgrés leur gratuité, comptez la valeur du journalier dans la valeur - Mettez à jour la valeur de votre équipe
d'équipe de ce match. (détails page 29 du livre de règles).
** Cette somme dans le porte monnaie permet aux coachs d'acheter les * Déterminez les gains du match : Chaque coach lance 1D6, ajoute son
éléments des primes de match. Le porte monnaie s'ajoute directement à la Fame et multiplie le résultat par 10.000 piéces d'or. Si vous avez gagné ce
valeur d'équipe pour ce match contrairement à la trésorerie. Vous devez match ou fait un match nul, ajoutez 10.000 pièces d'or supplémentaires.
annoncer le montant que vous comptez transférer. De plus si vous êtes le vainqueur du match, vous pouvez relancer le D6
*** L'équipe ayant la valeur d'équipe la plus faible bénéficie d'une prime mais vous devez en accepter le résultat même s'il est moin bon. Souvenez
de match égale à la différence entre sa valeur d'équipe et celle de son vous qu'une équipe qui concède un match n'obtient pas de gain.
adversaire. Cette prime est directement ajoutée au porte monnaie et doit ** Déterminez la progression de votre popularité : Un coach ayant
être dépensée en éléments des primes de match et ce pour ce match perdu ou ayant fait un match nul lance 2D6. Un coach ayant gagné un
uniquement. L'excédent est immédiatement perdu (mais pas l'or ayant été match lance 3D6. Si le résultat du jet de dés pour un coach ayant gagné ou
précédemment transféré de la trésorerie au porte monnaie). fait match nul est supérieur à sa popularité actuelle, sa popularité est
**** Le public : lancez 2D6, ajoutez votre popularité et multipliez le augmentée d'un point. Si le résultat du jet de dés pour un coach ayant
résultat par 1000. perdu un match est inférieur à sa popularité actuelle, sa popularité est
réduite d'un point. Souvenez vous qu'une équipe qui concède un match
Le Fame : Si votre public est inférieur ou égal à celui de votre n'effectue pas de jets de popularité et en perd automatiquement 1 point.
adversaire, vous obtenez un fame de 0, s'il est supérieur, vous obtenez un
Fame de +1 et enfin si vous avez deux fois plus de public que votre *** Effectuez vos achats : Chaque coach peut s'il le souhaite, dépenser
adversaire, vous obtenez un Fame de +2. les pièces d'or de la trésorerie d'équipe pour acheter de nouveaux joueurs,
des assistants, des pom-pom girls, un apothicaire, un sorcier et des
ELEMENTS DES PRIMES DE MATCH relances. Il peut également engager un joueur journalier ayant joué le
(descriptions page 49 du livre de règles) dernier match pour le coût d'un trois quart. Si c'est le cas, il conserve les
points d'expérience éventuellements acquis lors de ce match et perd sa
0-2 Serveuses de Bloodweiser : 50.000 pièces d'or chaque compétence solitaire. Autrement il est renvoyé et perd les éventuels points
0-3 Pots de vin : 100.000 pièces d'or chaque d'expérience. Si vous décidez d'acheter des relances supplémentaires, elles
0-4 Entrainements complémentaires : 100.000 pièces d'or chaque couteront le double de leur valeur initiale. Cependant elles n'ajoutent que
0-1 Chef cuistot Halfling : équipe Halfling 100.000, autres 300.000 PO le coût basique (non doublé) lors du calcul de la valeur d'équipe. Vous
0-1 Igor : 100.000 pièces d'or pouvez également renvoyer des joueurs ou des relances sans pour autant
0-1 Sorcier : 150.000 pièces d'or récupérer leur valeur dans votre trésorerie.
0-2 Apothicaires local : 100.000 pièces d'or chaque
0-2 Champions : coûts variables, voir tableau des champions p. 51 & 52 N'oubliez pas, une fois toutes ces étapes réalisées, de mettre à jour la
Mercenaires illimités : coût du joueur + 30.000 pièces d'or, si valeur de votre équipe.
compétence supplémentaire + 50.000 pièces d'or

TABLEAU DES POINTS D'EXPERIENCE


MISE EN PLACE DU MATCH
Par Passe réussie 1XP
1- Déterminez l'équipe qui lance le coup d'envoi (se place en premier)
Par Sortie 2XP
2- Coup d'envoi (placez le ballon sur le terrain)*
Par Interception 2XP
3- Déterminez les rebonds du ballon**
Par Touchdown 3XP
4- Effectuez un jet sur le tableau de coup d'envoi
Par titre de Joueur le Plus Valable (JPV) 5XP
5- C'est parti pour le premier tour d'équipe !
XP Titre Jet d'expérience
* Coup d'envoi : L'équipe qui engage place le ballon sur n'importe quelle 0-5 Débutant Aucun
case libre de la moitié de terrain adverse.
6-15 Expérimenté Premier
** Déterminez les rebonds du ballon : Effectuez un jet de dispersion
avec le D8 et lancez le D6 pour connaître le nombre de cases parcourues. 16-30 Vétéran Deuxième
Si le ballon atterrit sur une case libre, il rebondit une nouvelle fois à l'aide 31-50 Futur Champion Troisième
du D8. S'il tombe sur un joueur, il doit effectuer une tentative pour
récupérer le ballon s'il échoue, (ceci ne constitue pas un turnover), le 51-75 Champion Quatrième
ballon rebondit à nouveau comme décrit page 13 du livre de règles ou 76-175 Super Champion Cinquième
dans le tableau Divers.
176+ Légende Sixième
TABLEAU DE COUP D'ENVOI TABLEAU D'EXPERIENCE
2D6 Résultat Si le jet de compétence est un double, vous pouvez ignorer le résultat
de jet de compétence et sélectionner n'importe quelle compétence
2 A mort l'arbitre ! : Les fans décident de se venger de l'arbitre que ce soit dans la colonne Normal ou Double des profils d'équipes
pour une des décisions douteuses qu'il a prises au cours du (pages 53 à 59)
match ou dans le passé. Son remplaçant est tellement intimidé
que pour le reste de la mi-temps il n’expulsera aucun joueur des 2D6 Résultat
deux équipes pour agression ou utilisation d'une arme secrète.
2-9 Nouvelle compétence (p.43 à 48 du livre de règles).
3 Emeute : Une bagarre générale éclate entre tous les joueurs.
Lancez un D6. De 1 à 3 , l'arbitre laisse tourner le chronomètre 10 Augmentez la caractéristique de M ou d'AR de 1 point ou
durant le conflit. Les pions Tour des deux équipes sont avancés sélectionnez une nouvelle compétence.
d'un nombre de cases correspondant au résultat du D6. Si ceci
ammène le pion au nombre 8 ou plus pour chaque équipe, la mi- 11 Augmentez la caractéristique d'AG de 1 point ou sélectionnez une
temps prend immédiatement fin. Sur un résultat de 4 à 6, nouvelle compétence.
l'arbitre remonte le chronomètre juste avant le début de la 12 Augmentez la caractéristique de F de 1 point ou sélectionnez une
bagarre. Les pions Tour des deux équipes sont reculés d'une nouvelle compétence.
case. Le pion ne peut être reculé avant le premier tour de jeu.
4 Défense Parfaite : Le coach de l'équipe qui engage peut
réorganiser ses joueurs. En d'autres mots, il peut refaire son TABLEAU DE MODIFICATION DE VALEUR DES JOUEURS
placement. L'équipe à la réception doit par contre conserver le Nouvelle compétence + 20.000
placement choisi par son coach. Nouvelle compétence ne pouvant être sélectionnée + 30.000
5 Chandelle : Le ballon est envoyé très haut dans le ciel, donnant que sur un double
le temps à un joueur de l'équipe à la réception ne se trouvant pas +1 en M ou +1 en AR +30.000
dans une zone de tacle de se déplacer (et ce quel que soit son +1 en AG +40.000
mouvement) au point de chute exact du ballon (si la case est +1 en F +50.000
inoccupée).
6 Supporters : Chaque coach lance 1D3, ajoute son Fame et le TABLEAU DES DEPENSES EXPONENTIELLES
nombre de ses pom-pom girls au résultat. L'équipe qui obtient le Ce tableau représente le coût d'entretien de votre équipe
résultat le plus élevé obtient une relance supplémentaire pour selon sa valeur totale
cette mi-temps. Si les deux équipes obtiennent le même résultat,
chacune obtient une relance. Valeur Dépenses Valeur Dépenses

7 Changment de météo : Effectuez un nouveau jet sur le tableau < 1.750.000 0 2.200.000 à 40.000
météo et appliquez en le résultat. S'il indique un temps 2.340.000
« Clément », alors une légère brise fait dévier le ballon 1.750.000 à 10.000 2.350.000 à 50.000
aléatoirement d'une case supplémentaire avant de s'immobiliser. 1.890.000 2.490.000
8 Entraînement : Chaque coach lance 1D3, ajoute son Fame et le 1.900.000 à 20.000 2.500.000 à 60.000
nombre de ses assistants au résultat. L'équipe qui obtient le 2.040.000 2.640.000
résultat le plus élevé obtient une relance supplémentaire pour
cette mi-temps. Si les deux équipes obtiennent le même résultat, 2.050.000 à 30.000 Continuez par +10.000
chacune obtient une relance. 2.190.000 palier de par palier
150.000 supplémentaire
9 Surprise ! : L'équipe attaquante se lance avant que la défense ne
soit prête. Tous les joueurs de l'équipe à la réception peuvent se
déplacer d'une case. C'est un mouvement gratuit qui peut être
effectué vers n'importe quelle case vide adjacente, sans tenir
compte des zones de tacle. Ce mouvement peut être utilisé pour
pénétrer dans la moitié de terrain adverse.
10 Blitz ! : La défense se met en mouvement quelques instants TABLEAU METEO
avant que l'attaque ne soit prête, prenant l'équipe qui reçoit par 2D6 Résultat
surprise. L'équipe qui engage reçoit un tour supplémentaire
gratuit au cours duquel tout joueur qui ne se trouve pas dans une 2 Canicule : Il fait tellement chaud que certains joueurs sont
zone de tacle adverse peut effectuer une action. L'équipe qui victimes d'une insolation. Lancez 1 D6 pour chaque joueur sur le
engage peut utiliser une relance d'équipe au cours d'un blitz. Si terrain à la mi-temps ou après qu'un touchdown ait été marqué.
un joueur provoque un turnover, le tour supplémentaire prend Sur un résultat de 1, le joueur s'évanouit et ne peut pas être de
immédiatement fin. retour avant le prochain coup d'envoi.
11 Rocher : Chaque coach lance 2D6 et ajoute son Fame au 3 Très Ensoleillé : Le soleil aveuglant impose un modificateur de
résultat. Les supporters de l'équipe ayant obtenu le résultat le -1 à toutes les tentatives de passe.
plus élevé ont lancé un rocher. En cas d’égalité, un rocher est
lancé sur chaque équipe (ne relancez pas les dés). Déterminez 4-10 Clément : Temps idéal pour un match de Blood Bowl.
aléatoirement le joueur adverse sur le terrain qui a été touché et 11 Averse : La pluie rend le ballon glissant. Toutes tentatives pour
effectuez un jet sur le Tableau des Blessures pour déterminer le attraper le ballon, l'intercepter ou le ramasser subissent un malus
type de blessure subi. Aucun jet d'armure n'es requis. de -1.
12 Invasion du terrain : Chaque coach lance 1D6 pour chaque 12 Blizzard : Il fait froid et il neige ! Le terrain est entièrement
joueur adverse sur le terrain et ajoute son Fame au résultat. Sur recouvert de verglas et tous les joueurs tentant de se déplacer
un résulatat de 6 ou plus aprés modification, le joueur est sonné d'une case supplémentaire (Mettant Le Paquet) glissent et sont
(les joueurs avec chaînes et boulets seront KO). Un jet de 1 plaqués sur un résultat de 1 ou 2. La neige nuit à la visibilité et
avant l'ajout du Fame n'aura jamais d'effet. seules des passes éclairs ou courtes peuvent être tentées par les
joueurs.
ACTIONS POSSIBLES DES JOUEURS TABLEAU DES BLESSURES
2D6 Résultat
Mouvements : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de cases égal à
son mouvement (M). 2-7 Sonné : Laissez le joueur sur le terrain mais mettez-le à plat
ventre. Tous les joueurs sur le ventre sont retournés sur le dos à
Blocage : Le joueur peut effectuer un seul blocage contre un joueur la fin de leur prochain tour d’équipe, même si un turnover a lieu.
situé dans une case adjacente (page 9). Notez qu’un joueur ne peut se retourner sur le dos durant le tour
Blitz : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de cases égal à son où il a été sonné. Une fois sur le dos, il pourra se relever lors
mouvement. Il peut effectuer un blocage à n'importe quel moment d’un prochain tour en utilisant les règles normales.
durant son mouvement et « coûte » une case de mouvement. Le joueur 8-9 K.O. : Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse à
peut continuer à se déplacer si son mouvement le permet et de mettre le l’emplacement des joueurs KO. Au prochain coup d’envoi, avant
paquet (page 20) à n'importe quel moment (avant ou aprés le blocage). de replacer les joueurs, faites un jet de dé pour chacun de vos
Un seul joueur par tour d'équipe peut effectuer cette action (page 9). joueurs KO. Sur un résultat de 1 à 3, ils restent KO et ne peuvent
Passe : Le joueur peut effectuer un Mouvement d'un nombre de cases être utilisés. Sur un résultat de 4 à 6, vous pouvez placer le
égal à son mouvement. A la fin de son mouvement, il peut effectuer une joueur dans l’emplacement Réserves et l’utiliser à partir de
passe. Un seul joueur par tour d'équipe peut effectuer cette action (p.12). maintenant.

Transmission de ballon : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de 10-12 Sortie : Sortez le joueur du terrain et placez le dans la fosse à
cases égal à son mouvement et transmettre le ballon à un autre joueur se l'emplacement des joueurs morts et blessés. Le joueur est obligé
trouvant sur une case adjacente. Un seul joueur par tour d'équipe peut de rater la fin du match. En ligue, effectuez immédiatement un
effectuer cette action (page 20). jet sur le tableau des sorties pour savoir exactement ce qui lui est
arrivé (selon le résultat, le coach propriétaire du joueur peut faire
Récupérer le ballon : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de cases intervenir son Apothicaire. Détails page 17).
égal à son mouvement et tenter de ramasser le ballon. Le joueur peut
continuer à se déplacer si son mouvement le permet il peut également
mettre le paquet (p.20), effectuer une passe (p.8) ou une transmission. TABLEAU DES SORTIES
Agression : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de cases égal à son D68 Résultat Effet
mouvement (il peut mettre le paquet) et agresser une joueur. Un seul
joueur par tour d'équipe peut effectuer cette action (p.23 ou divers). 11-38 Commotion Aucun effet à long terme
Autres actions possibles : Intercepter un ballon (voir tableau d'agilité et 41 Côtes cassées Rate le prochain match
page 22), se Relever (-3 cases au mouvement et voir p.11 ou divers), 42 Ligaments arrachés Rate le prochain match
Mettre le Paquet (p.20 ou divers), Soutenir un blocage (p.21 ou divers).
43 Oeil crevé Rate le prochain match
44 Machoire fracassée Rate le prochain match
DES DE BLOCAGE
45 Bras fracturé Rate le prochain match
46 Jambe cassée Rate le prochain match
L’attaquant est plaqué ! 47 Main écrasée Rate le prochain match
48 Nerf coincé Rate le prochain match
51 Dos abîmé Blessure persistante
Les deux joueurs sont plaqués, à moins que l’un des deux
n’ait la compétence Blocage. Si l’un des deux joueurs a la 52 Genou déboité Blessure persistante
compétence Blocage, il n’est pas plaqué par ce résultat mais
53 Hanche démise -1 en Mouvement (M)
son adversaire l’est. Si les deux joueurs ont la compétence
Blocage, aucun d’entre eux n’est plaqué. 54 Cheville détruite -1 en Mouvement (M)
Le défenseur est repoussé d’une case par le joueur 55 Commotion grave -1 en Armure (AR)
effectuant le blocage. L’attaquant peut poursuivre le
56 Traumatisme crânien -1 en Armure (AR)
défenseur (c'est à dire occuper la case précédemment
occupée par le défenseur). 57 Cou brisé -1 en Agilité (AG)
58 Clavicule défoncée -1 en Force (F)
À moins que le défenseur n’ait la compétence Esquive, il
est repoussé et plaqué. S’il a la compétence Esquive, il 61-68 Blessure fatale ! Mort !
n’est que repoussé. L’attaquant peut poursuivre le Manque le prochain match : Inscrivez un « M » dans la case des
défenseur. blessures de la feuille d'équipe et gommez-le à la fin du prochain match.

Le défenseur est repoussé et plaqué dans la case vers Blessure persistante : Manque le prochain match comme ci-dessus. De
laquelle il a été déplacé. L’attaquant peut poursuivre le plus notez un « N » aans la case des blessures de votre feuille d'équipe.
défenseur. Chaque blessure persistante ajoute 1 à tous les jets sur le tableau des
blessures subis par ce joueur.

Force égale 1 Dé de Blocage -1 en Mouvement (M), Armure (AR), Agilité (AG) et Force (F) :
Un joueur plus fort que l'autre 2 Dés de Blocage* Manque le prochain match comme ci-dessus. De plus, modifiez la
Un joueur plus de deux fois plus fort que l'autre 3 Dés de Blocage* caractéristique sur la feuille d’équipe. Cependant, aucune caractéristique
* Le coach du joueur le plus fort choisi le résultat qui sera appliqué. ne peut être réduite de plus de 2 points ou en dessous de 1. Toutes
blessures qui pourraient la réduire encore sont simplements ignorées.
Lorqu'un joueur est plaqué, on doit déterminer s'il est blessé. Le coach
adverse lance 2D6 et ajoute les résultats pour essayer de dépasser la Mort ! : Retirez le joueur du terrain et placez le dans la fosse des joueurs
valeur d'armure du joueur plaqué. Si c'est le cas, le coach relance 2D6 morts ou blessés. Il ne pourra plus jamais jouer au Blood Bowl à moins
sur le tableau des blessures afin de déterminer la gravité de la blessure. qu'il soit relevé d'entre les morts pour rejoindre une autre équipe ! Qui a
dit les Nécromantiques ou les Morts vivants ?
TABLEAU D'AGILITE DIVERS (suite)
De nombreuses actions au cours d'un match de Blood Bowl
nécessitent un jet d'agilité. Dans ce tableau vous trouverez tous les Soutenir un Blocage : L'attaquant et le défenseur ont la possibilité de
modificateurs applicables selon le type d'action nécessitant ce jet. rajouter des joueurs pour bénéficier d'un soutien lors d'un Blocage. Ceci
permet à deux attaquants ou plus de s'associer contre un unique
Agilité du joueur 1 2 3 4 5 6+ défenseur ou à un défenseur ou plus d'aider un camarade contre un
Résultat requis dur 1D6 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ blocage. Chacun de ces joueurs supplémentaires ajoute +1 à la Force du
joueur qu'il soutient.
Modificateurs d'Esquive
Soutenir un blocage ne compte pas comme une action et un même joueur
Effectuer une jet d'Esquive +1 peut soutenir un nombre quelconque de blocages dans un même tour. Un
Pour chaque zone de tacle adverse dans la case vers laquelle joueur a même le droit d'apporter un soutien après avoir bougé ou
le joueur tente de se rendre -1 effectué une action. Les conditions de soutien :
Modificateurs de Récupération d'un ballon 1. Doit être dans une case adjacente à celle du joueur adverse impliqué
Récupérer le ballon +1 dans le blocage, et …
Par zone de tacle adverse sur ce joueur -1 2. Ne doit pas se trouver dans la zone de tacle d'un autre joueur de
l'équipe adverse, et …
Modificateurs de Passe 3. Doit être debout.
4. Doit avoir une zone de tacle.
Effectuer une Passe Eclair +1
Effectuer une Passe Courte +0 Agression : Un joueur par tour d'équipe peut commettre une agression.
Effectuer une Passe Longue -1 Ceci permet au joueur de se déplacer d'un nombre de cases égal à son
Effectuer une Bombe -2 Mouvement et d'agresser un joueur adverse qui est à la fois à terre et
Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur qui lance le ballon -1 dans une case adjacente (il peut également mettre le paquet pour
commettre son agression). Le coach désigne la victime, puis fait un jet
Modificateurs de Réception d'armure pour elle en ajoutant +1 au résultat. D'autres joueurs adjacents
Réceptionner une Passe Parfaite +1 à la victime peuvent soutenir le joueur commettant l'agression et chaque
Réceptionner une Passe ratée, un Coup d'Envoi, un Rebond joueur qui soutient apporte un +1 supplémentaire au jet d'armure.
ou un Renvoi de Touche +0
Les joueurs défendant (coéquipiers) peuvent eux aussi apporter leur
Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur qui reçoit le ballon -1
soutien à un joueur victime d’une agression. Chaque soutien défensif
Modificateurs d'Interception d'un ballon modifie le jet de dé par – 1. Aucun joueur ne peut assister une agression
s’il est dans une zone de tacle adverse ou s’il n’est pas debout. Si le
Tenter une Interception -2 résultat est supérieur à l'Armure de la victime, celle-ci est blessée et doit
Par zone de tacle adverse sur ce joueur -1 effectuer un jet sur le Tableau des Blessures pour déterminer les effets de
Transmission d'un ballon l'agression.

Tenter une Transmission Automatique Si le jet d'armure ou de blessure donne un Double, l'arbitre a repéré
Réception d'une Transmission +1 le joueur ayant commis l'agression et l'expulse du terrain pour le
Par zone de tacle adverse sur ce joueur -1 reste du match. De plus son équipe subit un turnover.
Un coach ne peut pas remplacer un joueur expulsé avant qu'un
Un résultat de 1 avant modification est toujours un échec et un
touchdown ne soit marqué ou que la mi-temps ne prenne fin.
résultat de 6 avant modification est toujours une réussite et ce pour
n'importe quel jet d'Agilité effectué durant la partie. Maladresse : Il arrive qu'un joueur tentant de lancer le ballon glisse dans
sa propre case. Ceci a plus de chances de se passer quand le joueur a des
adversaires près de lui ! Pour représenter ceci, si le résultat d'une
DIVERS passe est 1 ou moins avant ou après modification, alors le lanceur a
Se Relever : Un joueur peut se relever qu'au début d'une action pour un commis une maladresse et lâché le ballon. Celui-ci rebondit une fois à
coût de 3 cases de son mouvement. Si un joueur a une capacité de partir de la case du lanceur et l'équipe active subit un turnover, ce qui
mouvement inférieure à 3 cases, il doit effectuer un jet de D6 et obtenir met immédiatement fin à son tour. Une maladresse lors d’une passe
un 4+ pour se relever. S'il réussi à se relever, il ne pourra pas se déplacer cause toujours un turnover, même si un joueur de l'équipe du
d’avantage à moins qu’il ne Mette le Paquet (expliqué plus loin). lanceur attrape le ballon.
Un échec pour se relever ne provoque pas de turnover. Gabarit de Renvoi : Dans Blood Bowl, le ballon est renvoyé sur le
Remplacement : Vous ne pouvez pas remplacer des joueurs blessés ou terrain par la foule lorsqu’il sort. Le gabarit est utilisé pour déterminer
expulsés du terrain par des joueurs frais pendant les phases de jeu. Les l’endroit où le ballon atterrit quand il est renvoyé sur le terrain. Pour
seuls moments où vous pouvez effectuer des remplacements sont utiliser le gabarit de renvoi, positionnez la case où est dessiné un ballon
pendant les placements (après un touchdown ou à la mi-temps). sur la dernière case que le ballon a franchi avant de sortir, avec la flèche
du centre (celle marquée 3-4) pointée vers le bord opposé. Lancez un
Rebonds : Si le ballon n'est pas attrapé ou que la case où il atterrit n'est 1D6. Le résultat indique la direction du ballon. Lancez ensuite 2D6 pour
pas occupée (ou est occupée par un joueur à terre), il rebondit. Ce terme déterminer le nombre de cases que le ballon parcourt dans cette
désigne le ballon glissant dans tous les sens, pendant que les joueurs direction, en comptant à partir de la case marquée d’un ballon.
patinent en tentant de mettre la main dessus ! Pour déterminer l'endroit
où le ballon rebondit, lancez une nouvelle fois le dé pour la dispersion. Mettre le Paquet : Quand un joueur effectue un mouvement, une passe
Si le ballon rebondit dans une case occupée par un joueur, ce dernier ou un blitz, il peut essayer de se déplacer d'une ou deux cases
peut essayer de l'attraper. Si le joueur ne parvient pas à attraper le supplémentaires à ce qu'il est normalement capable de faire. Cela
ballon, celui-ci rebondit à nouveau jusqu'à ce qu'il soit attrapé, qu'il s'appelle Mettre le Paquet ou MLP . Lancez un D6 après chaque case
rebondisse dans une case vide ou sorte du terrain. supplémentaire parcourue par le joueur. Sur un résultat de 1, il s'emmêle
et il est plaqué dans la case où il se rendait. Relancer pour voir si le
Dans le cas d'une passe manquée, le ballon dévie, lancez alors trois joueur est blessé. Sur tout autre résultat, le joueur accomplit son
fois le dé à huit faces pour déterminer dans quelle case le ballon mouvement sans problème. Si le joueur est plaqué, son équipe subit
termine sa course. Notez que chaque jet est effectué séparément, il est un turnover, ce qui met immédiatement fin à son tour.
ainsi possible que le ballon rebondisse finalement dans la case visée (il
sera quand même plus difficile à attraper). Le ballon ne peut être
attrapé que dans la case où il termine sa course. Si le ballon
traverse une case occupée par un autre joueur, celui-ci ne peut pas
tenter de l’attraper.

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