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CAMBIOS PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE: LA COMPUTADORA XO EN LA ESCUELA


"La educacin no consiste en llenar un cntaro sino en encender un fuego." En las instituciones educativas en las que est presente la tecnologa, se escucha con frecuencia experiencias como las que comparten unos compaeros docentes: "No reconozco a mis estudiantes, estn concentrados en las mquinas y me hablan de otra manera, saben cosas que no me imaginaba". "Me preocupa, si les doy una tarea, la terminan rpido para seguir buscando o practicando con la computadora". "Entonces, habr que poner un lmite, debemos saber qu aprenden, nuestra tarea es ensear". Los estudiantes cambian cuando reciben computadoras, porque encuentran una herramienta que les sirve para muchos propsitos e intereses y en las que encuentran un continuo refuerzo de los mismos. Adems, ellos estn en el perodo en el que el cerebro es ms receptivo a los estmulos y estn en constante bsqueda de actividades para ejercitarse. William Butler Yeats, Premio Nobel de Literatura (1932)
Los estudiantes demuestran mayor inters por aprender usando las computadoras

Esta situacin convierte con rapidez y facilidad al estudiante en un nativo digital, pues se siente cmodo manipulando un aparato que transforma sus ideas en formas visibles, su tendencia es aprender por exploracin o ensayo-error y no de manera mecnica, est vido de experiencias de aprendizaje. Pero, por otro lado, todava no posee un criterio claro de responsabilidad o consecuencias: es ms importante para l aprender con la computadora que preocuparse por los daos o problemas que pueda acarrear el manejo de la mquina. La computadora, le ayuda a moldear sus habilidades por medio de experiencias continuas. Le proporciona una manera nueva para socializar, a travs de la necesidad de compartir procedimientos y hallazgos o de los medios de Con la XO, los estudiantes ganan en varios aspectos: mejora de autoestima, ms inters en el aprendizaje, le encuentran

comunicacin que la computadora provee. Es evidente que los estudiantes la

prefieran a otros medios.

sentido a lo que hacen, ms rapidez en realizar tareas, exigen ms al profesor.

Poner lmites no pu ede ser una reaccin ante el inters y el esfuerzo que ponen los estudiantes en la computadora. Por el contrario se debe guiar para mostrar el camino y plantear nuevos horizonte. Los estudiantes pueden alcanzar metas que parecen

impensables. Qu necesitan para ello? Necesitan dos aportes: inspiracin y reflexin. Y ambas lo involucran totalmente, estimado docente. La inspiracin estimula a los estudiantes a aprender, antes que el control o los lmites. Usted es un descubridor de talentos en la medida que observe a sus estudiantes y que, por medio de las actividades que propone, ellos revelen sus capacidades, las que usted, debido a su familiaridad con ellos, va a advertir y comunicar al mismo estudiante. Aqu se agregan las herramientas adecuadas: con la computadora, los estudiantes le mostrarn ms rpidamente en qu habilidades destacan. Es cierto, los estudiantes dominan la computadora. A usted no le toca la tarea de ensear a manejar la computadora. Usted inspira, propone, facilita. Si el estudiant e alcanza todas sus capacidades no se deber a que maneje mejor la computadora, sino a que ha descubierto capacidades que no saba que tena o que no saba cmo emplearlas ni para qu. Ah est la tarea.

Qu debe significar verdaderamente dominar la tecnologa? Tener capacidades para aprender nuevas posibilidades tecnolgicas. El estudiante que domine sus capacidades de aprender a aprender ser mejor que el estudiante que aprenda mil aplicaciones de software. La capacidad de reflexin so bre lo que se est aprendiendo, o, en trminos pedaggicos, la metacognicin, es ms valiosa que el conocimiento detallado de muchos software. QU PUEDE HACER EL DOCENTE SI NO ES UN NATIVO DIGITAL?

Usted debe inspirar a sus estudiantes y hacerlos pensar en lo que estn haciendo. Es algo que no hacen comnmente los pequeos o jvenes nativos digitales. En este momento, quiz usted se haya convencido de lo anterior, pero desliza una duda: cmo y con qu lo voy a hacer? Quiz manifieste no tener las herramientas para la tarea. Usted espera que sus estudiantes vayan ms all de lo que reciben: es nuestra aspiracin y tarea como maestros. Pero se puede sentir confundido cuando ellos manejan mejor la computadora, cuando muestran informacin desconocida para usted, cuando proponen ideas que traen de otros contextos. Esto sucede a menudo ahora con las computadoras, como no suceda antes de ellas. Y es una situacin que va a ser lo comn, contra la que no tiene sentido luchar. No puede contener la curiosidad de los estudiantes, ni quitarles sus intereses. Con la computadora ellos pueden aprender solos. La computadora los

ayuda a desarrollar su autonoma. Se podra concluir que si "ellos pueden aprender solos" entonces "no necesitamos docentes", pero esto no es cierto. Los estudiantes no aprenden solos a regular su proceso de aprendizaje ni aprenden las otras capacidades que le dan sentido a la tecnologa. No les resulta fcil comprender y emplear las herramientas mentales para mejorar su capacidad de aprender: les resulta difcil regular su propio proceso de aprendizaje. Necesitan ayuda para ser consientes de lo que quieren aprender, de para qu aprender, de cmo aprender, de cunto aprender, en especial, los nios y nias ms pequeos. Es evidente que los estudiantes no tienen suficiente experiencia ni criterios ni capacidades para ADQUIRIR AUTONOMA. Como docente, desde la escuela, usted proporciona al estudiante la gua para adquirir sus criterios y experiencias. Ciertamente, no reemplaza sus experiencias, sino que lo ayuda a aprender de sus errores. Por otro lado, usted necesita conocer la mquina para poder trasmitir sus orientaciones. Necesita conocer las posibilidades de la computadora para poder imaginar actividades. No necesita conocer hasta el ltimo detalle de cada actividad que contiene la XO, porque una tarea que ayuda a desarrollar la autonoma de sus estudiantes es pedirles que encuentren las muchas maneras de concretar las metas que usted propone. Aprender a ser

El estudiante de primaria aprende explorando y experimentando, sea de manera concreta o virtual. Est en el perodo de su vida en que necesita muchas experiencias para crear su identidad a travs del ensayo y del error. Necesita probar esto y aquello, elegir y equivocarse. No debemos negarle el derecho a equivocarse ni disminuir sus sentimientos de fracaso, de prdida o frustracin. Ms bien debe ayudarlos a tener las capacidades para manejar sus problemas El estudiante de primaria tambin es un estudiante inquieto, que cambia de foco de inters con rapidez y, por ello, no puede estar concentrado mucho tiempo en una sola actividad. A menos que la actividad se componga de muchas acciones diversas, concretas, estimulantes. No es fcil para usted plantear tantas actividades y, al mismo tiempo, verificar que las cumplan y evaluarlas. Es uno de los retos del docente de primaria. En eso ayuda la computadora XO. Como ver ms adelante, en la seccin dedicada a situaciones de aprendizaje, con la computadora no es necesario detallar las actividades: lo importante es que usted plantee la estrategia y las metas y se dedique a observar y evaluar el proceso. Usted seala el horizonte, los estudiantes ubicarn las herramientas que necesitan, usted revisa que su empleo sea eficiente, los estudiantes aplican sus consejos. Es un proceso interactivo de aprendizaje, entre los estudiantes, usted y la computadora como herramienta inteligente.

DESAFOS Y ESCENARIOS EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE: CRT Y OTROS

El estudiante de primaria aprende as. Requiere un cambio continuo. Una opcin es cambiar de escenario de aprendizaje: llevarlos a la biblioteca, al patio, a los jardines, a un lugar abierto, a un taller. En el aula, necesitan muchas opciones de actividades, que es lo que ofrece la computadora XO, como se presenta en la seccin 4. Las actividades de las computadoras XO combinan educacin y entretenimiento, hacen ms fcil y divertido el aprendizaje, por ello, el uso de la computadora XO puede traer consigo mejoras en el desarrollo cognitivo, la toma de decisiones, el pensamiento creativo y la resolucin de problemas; as como avances en la adquisicin de vocabulario, en las habilidades de lecto-escritura y en la coordinacin motriz fina; adems de progresos en el desarrollo de habilidades sociales. Por otro lado, las computadoras XO son resistentes al uso continuo y la manipulacin brusca propia de nios y nias, adems de ser livianas y de fcil y motivador manejo, lo cual resulta ideal para el contexto diario de las actividades educativas. Para que sus estudiantes aprovechen de la mejor manera las actividades que brinda la computadora XO, es necesario un Centro de Recursos Tecnolgicos en la escuela, para organizar el empleo de las distintas tecnologas mviles, empezando por la computadora XO, agregando otros componentes que complementan su uso, como son los dispositivos de almacenamiento USB con contenidos pedaggicos, los kits de robtica educativa u otros adicionales al equipamiento mnimos provisto por el MED. Estos recursos tecnolgicos se pueden combinar de diversas maneras, desde un uso concentrado con

todos los recursos en un mismo escenario, o distribuirlos en distintos escenarios para diferentes grupos de estudiantes. La creacin de un CRT en las instituciones educativas requiere integrar responsabilidades y procedimientos organizativos, lo que involucra: El desplazamiento de los nios al CRT El empleo de los recursos del CRT, dentro del mismo o en el aula La coordinacin de uso del CRT (horarios y actividades, por semana) Los tipos de actividades a realizar El cuidado y mantenimiento de los recursos del CRT El registro y supervisin de las actividades en el CRT

Ms all de estos aspectos de gestin, su preparacin para integrar las actividades de la computadora XO es fundamental. La siguiente seccin est dedicada a recrear con usted la experiencia de interactuar con una computadora XO al mismo tiempo darle da sentido pedaggico a esta experiencia.

EL MANEJO DE LA COMPUTADORA XO: SU INTERFAZ Y ACCIONES PRINCIPALES

UN ESPACIO VIRTUAL CENTRADO EN EL ESTUDIANTE Las computadoras muestran en su pantalla una serie de elementos que se pueden usar. Estos elementos forman parte de un programa de la computadora denominado Sistema Operativo (SO). Los fabricantes de programas de computadoras intentan llevar al mundo virtual espacios de la realidad fsica, por eso los SO ms comerciales simulan una oficina con escritorio, carpetas (folders), archivos, calendarios y otros que pertenecen al ambiente de trabajo habitual de muchos profesionales. El SO de la computadora XO proporciona un ambiente denominado SUGAR (Azcar), que es la representacin virtual de un conjunto de espacios (HOGAR, GRUPO Y VECINDARIO) en donde EL NIO ES EL CENTRO y tiene a su alcance la posibilidad de realizar una serie de ACTIVIDADES para aprender en forma autnoma o colaborativa. Al encender la XO aparece el HOGAR

HOGAR DE LA VERSIN 7 DE SUGAR

HOGAR DE LA VERSIN 8 DE SUGAR

Observe el marco, en la parte superior (la versin 7 y 8 comparten los mismos conos)

Permite ir al VECINDARIO donde puede: IDENTIFICAR a las XO que estn CONECTADAS, COMPARTIR actividades, y acceder a INTERNET.

Permite ir al GRUPO donde puede: IDENTIFICAR a usuarios agregados como AMIGOS.

Permite ir al HOGAR donde puede: visualizar las ACTIVIDADES, el DIARIO, la CONEXIN, VOLUMEN y la CARGA de batera.

Permite volver a la ACTIVIDAD ms reciente.

EL TOUCHPAD Y EL TECLADO

Ambos dispositivos permiten al usuario interactuar con la XO.

FUNCIONAMIENTO DEL TOUCHPAD

FUNCIONAMIENTO DEL TECLADO El clsico TECLADO ahora a prueba de lquidos

Para escribir las letras maysculas, mantenga presionada la tecla

mientras

presiona la letra que requiera. El mismo procedimiento se aplica para escribir el smbolo superior de las teclas con dos caracteres, por ejemplo para abrir parntesis use la tecla .

Para colocar tildes, primero presione la tecla Para ir al DIARIO, presione la tecla .

y luego la vocal a tildar.

Para ir a uno de los espacios de trabajo del SUGAR, presione el botn correspondiente

Para disminuir o aumentar el brillo de la pantalla Presione aumentar el volumen de los sonidos presione los siguientes botones

y para disminuir o .

Para mostrar u ocultar el MARCO, presione la tecla

Para desplazar el cursor o los objetos seleccionados, presione cualquiera de las teclas de desplazamiento . ACTIVIDADES EN LAS XO

Cmo ingresar a una actividad? Para ingresar a una actividad, haga clic en el cono correspondiente.

CONOS DE LAS ACTIVIDADES

En la versin 7

En la versin 8 Las actividades estn alrededor del smbolo de

Las actividades estn en el MARCO

la XO o en lista.

ACTIVIDADES EN LA VERSIN 8
Hablar Con Sara Cuerpo Humano Navegar

Etoys

SCratch

Organizador

Calculadora

GCompris Sudoku

TortugArte

Tam Tam Mini

Pintar

Terminal

Memorizar

Escribir

Leer GCompris Tangram Mquina de discos

Wikipedia

EnglishForFun

Grabar

Rompecabezas

VncLauncher

Math Quwy

LAS PESTAAS La mayora de actividades tienen en la parte superior PESTAAS, las que a la vez, permiten acceder a un conjunto de opciones propias de cada actividad.

La pestaa usada con ms frecuencia se llama ACTIVIDAD Cmo se GUARDA una actividad? Es recomendable GUARDAR, los trabajos realizados, para recuperarlos con facilidad en un momento determinado. Para guardar tenga en cuenta los siguientes pasos:

PASO 1: Haga clic en la pestaa Actividad. PASO 2: Escriba un nombre para el archivo.

PASO 3: Haga clic en el cono guardar.

EL DIARIO En el DIARIO se registran automticamente las actividades que realiza el estudiante en la XO. Se ingresa al DIARIO, desde el HOGAR o presionando la tecla grfica En la versin 7 En la versin 8 : O, a travs de la interfaz

El DIARIO, es una herramienta que permite observar las actividades que los estudiantes utilizan con ms frecuencia.

EL DIARIO EN LA VERSIN 8 TIENE LA SIGUIENTE APARIENCIA

DESCRIPCIN DE OPCIONES DEL DIARIO

CMO CONECTARSE PARA COMPARTIR? Designar un coordinador de grupo quien se encargar de crear una nueva red, ingresar a la actividad que se desea compartir. Una vez designada la actividad a compartir los dems integrantes del grupo ingresan al vecindario se conectan a una misma red. Se unen a la actividad que est siendo compartida. En orden empiezan a trabajar colaborativamente dependiendo de la actividad.

NOTA Al compartir una actividad, en el diario se observan los iconos de las XO de los la

compaeros con quienes se comparte actividad.

PASO A PASO: LAS ACTIVIDADES DE LA COMPUTADORA XO

El A, B, C de la Actividad Escribir

La Actividad Escribir es una actividad que sirve para redactar textos y dar formato a documentos como: cartas, listas, poemas, cuentos, etc.

SELECCIONAR TEXTOS Un texto se puede seleccionar de dos formas: Forma 1: Ubique el cursor delante de la palabra o prrafo que desee seleccionar.

Aprender a seleccionar un texto, nos ayuda a editarlo cambiar (tamao, color, alineacin de prrafos), copiarlo y pegarlo, etc.

Luego presione simultneamente la tecla mayus Ejemplo:

y una tecla direccional

La Actividad Escribir sirve para redactar diversos tipos de textos. Forma2: Ubique el cursor delante de la palabra o prrafo que desee seleccionar y siga los siguientes pasos.

Mantenga izquierdo

presionado

el

botn

Coloque la yema de su dedo sobre el touchpad y deslice suavemente. Observe que el texto queda

sombreado de color gris. Al finalizar, retire ambos dedos al mismo tiempo. CAMBIAR LA PRESENTACIN DE LOS TEXTOS Haga clic en la pestaa TEXTO

Seleccione sombree el para cambiar presentacin,

o texto su

Todas las actividades tienen una serie de acciones. Se les llama pestaa a esas acciones importantes.

Luego haga clic en el botn o comando que cumpla la funcin requerida.

Resaltar o poner en negrita

Para inclinar las letras

Subraya los textos

Da color al texto

Cambia el tamao de las letras

Al hacer clic en los triangulitos o puntas de flecha de algunas pestaas, aparecer un listado de opciones.

CAMBIAR LOS TIPOS DE LETRA

CAMBIAR LA ALINEACIN DEL TEXTO Izquierda


Justificar es alinear los lados derecho e izquierdo del texto a los mrgenes que permite la pgina.

Abyssinica SIL DejaVu LGC

Centro Haga clic para Derecha

Para cambiar el tipo de letra escoja opciones. haga clic de aqu, las

DejaVu Sans

Garuda
KacstArt KacstBook

elegir el tipo de alineacin texto. del

una

Justificar

Para cambiar decolor a lostextos: Luego, haga clic en el Seleccione el texto. Haga clic sobre el gotero. Luego arrastre el gotero al borde del crculo de colores, con la punta del gotero elija el color que necesita y haga clic. Haga clic en Aceptar. botn que sirve para dar color.

INSERTAR IMGENES EN UNA HOJA DE TEXTO

FORMA N 01 Haga clic en la pestaa IMAGEN, luego en la flecha.

Inmediatamente se abre el diario. Haga clic en el icono del archivo que contiene la imagen que desea insertar.
La computadora XO acepta diferentes tipos de imgenes (formatos). Los ms utilizados son: JPG, PNG, BMP

Enseguida, observar que la imagen queda insertada en la hoja.

FORMA N 02

Ingrese al Diario de la XO. Arrastre al marco del Sugar el archivo (imagen o captura de pantalla) que desea insertar en la actividad Escribir. Ingrese a la Actividad Escribir Luego active el marco presionando la siguiente tecla Para desactivar el marco presione nuevamente la misma tecla. Arrastre la imagen que est guarda en el marco (portapapeles de la XO) a la hoja donde desee insertar la imagen, como se observa en las siguientes imgenes:

INSERTAR TABLAS EN UNA HOJA DE TEXTO Haga clic en la pestaa TABLA. Para elegir la cantidad de columnas y filas haga clic en el botn
1 Aade columnas Elimina filas Aade filas Crea tablas. Permite elegir la cantidad de filas y columnas Elimina columnas

Una tabla es una forma de organizar informacin, porque clasifica los datos segn criterios.

Para elegir la cantidad de filas y columnas necesarias arrastre su dedo ndice sobre el touchpad. Finalmente haga clic y tendr la tabla seleccionada. En el grfico que presentamos que se a ha

continuacin,

observe

seleccionado una tabla de ocho columnas y tres filas. No es posible modificar el ancho de filas y/o columnas OPCIONES DE LA PESTAA EDITAR 1. Seleccione el texto que desea copiar. Copiar 2. Ahora presione simultneamente las teclas: + Ejemplo: La ociosidad es madre de todos los vicios. Otra manera es hacer clic en el botn copiar

Ubica el puntero donde deseas colocar el texto Pegar que esta copiando y presione al mismo tiempo las teclas: Volver al estado Deshacer inmediato anterior a la ltima accin Rehacer Repetir la ltima accin + Otra forma es hacer clic en el botn pegar

Buscar

Ubicar una palabra o ms dentro de un texto

Escriba aqu la palabra que desea buscar dentro del texto que ha redactado Retrocede haciendo la bsqueda de la palabra

Avanza haciendo la bsqueda de la palabra

OPCIONES DE LA PESTAA FORMATO Para usar vietas, guiones, lista enumerada, minsculas lista o alfabtica maysculas,
Haga clic aqu

encabezados, etc.

OPCIONES DE LA PESTAA VER Para visualizar con mayor facilidad sus textos utilice las opciones de la pestaa ver.
Acerca el texto (agrandndolo)

Aleja el texto (reducirlo)

Pgina anterior o siguiente

El A, B, C de la Actividad Grabar

Para tomar fotos, ver presentaciones, grabar videos y audio. Fomenta el aprendizaje colaborativo, todo el contenido puede ser compartido usando la red mesh.

Para tomar una foto: Haga clic en el crculo blanco que se encuentra en la parte inferior de la pantalla.

Poner nombre a la foto: En la barrablanca inferior escriba el nombre que desea poner a la foto.

Copiara al portapapeles: Esta accin permite hacer una copia para el diario. Para ello haga clic sobre la foto y, al aparecer el men, seleccione Copiar al portapapeles
Copiar al portapapeles, usar el temporizador son opciones que son iguales para foto, video y sonido.

Usar el Temporizador: Se encuentraen la parte superior derecha de la pantalla, al hacer clic observar un men con opciones 5, 10 segundos.

Para Grabar Videos: Haga clic en la pestaa Video, para activar la imagen de una Filmadora. Para filmar haga clic sobre el crculo blanco que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Los videos grabados se ubican en la parte inferior de la pantalla
Videos grabados

Para Grabar Audios: Haga clic en el icono Audio, se activar la imagen de un micrfono. Luego haga clic en el crculo blanco. Los audios grabados se ubican en la parte inferior de la pantalla.
Sonidos grabados

Para borrar foto, video o sonido, haga clic sobre el archivo respectivo . Se despliega un men, seleccione Eliminar.

Para Compartir la Actividad Grabar. Video, Foto y Audio

El A, B, C de la Actividad Navegar

Para recorrer internet y obtener informacin de distintos tipos: pginas web, libros electrnicos, imgenes, software, datos estadsticos, noticias, etc.

SE EJECUTA EN DOS CONDICIONES: SIN CONEXIN A INTERNET Puede aprovechar las


Encuentra: poesa, textos y manual de la XO, adems diccionarios, el cuerpo humano, World Maps y una presentacin de Sugar.

opciones que vienen preinstaladas en la actividad Navegar, stas se

muestran en el men del lado izquierda de la

pantalla. Al hacer clic en la opciones libros u otros encontrar inters contenidos de desarrollar en los

para

aprendizajes estudiantes

CON ACCESO A INTERNET 1. Para conectarse a internet, primero ingrese al vecindario. 2. Buscar el crculo del
Con Access Point protegido ( ),es necesario conocer e ingresar el usuario y la contrasea.

Access Point deseado y hacer conectarse. 3. Clic en el botn aceptar, el circulo empezar parpadear hasta que se conecte al Access Point. PROCEDIMIENTOS PARA NAVEGAR POR INTERNET Al ingresar a la ActividadNavegar, por defecto se abrir el buscador de Google. Para navegar, necesita conocer la direccin exacta de la pgina web (Ej.: a clic para

www.minedu.gob.pe ) y escribirla en la barra de direcciones.

Si no conoce la direccin de la pgina web, use un buscador (Ej.: Google).

Aqu escriba alguna palabra relacionada con la pgina a buscar Ej.: MINEDU

aqu, o presionar el botn enterdel

BARRA DE HERRAMIENTAS DEL NAVEGADOR Reducir la imagen Ampliar la imagen Ver pantalla completa

El A, B, C de la Actividad Memorizar

Es un juego de memoria que permite localizar y unir pares de objetos, el par puede ser cualquier objeto multimedia, imgenes, sonidos y texto.

ENTORNO DE LA ACTIVIDAD MEMORIZAR


Con esta actividad se relaciona:

El cuadro que est a la DERECHA representa los pasos para crear materiales educativos con Memorizar.

Texto texto Texto imagen Imagen Imagen Imagen - Sonido

Esto puede realizarse para cada una de las opciones: imagen, texto, sonido.

CREAR MATERIAL CON FORMATO TEXTO TEXTO En la siguiente pantalla observe como en ambos espacios en blanco Texto se escribe la palabra Arequipa.
Para tener ideas o para revisar y emplear juegos, busca en el Diario el archivo Ciudades y Capitales. Al seleccionar en el Dirario, el juego se carga. Al terminar, puede empezar de nuevo, con hacer clic en Reiniciar nuevo juego

Luego haga clic en Aadir un nuevo par hasta completar los 8 pares. Luego, seleccione cada uno de los pares y haga clic en Actualizar par seleccionado como se ven en la imagen Finalmente se guardan los juegos con el botn correspondiente.

Aadir nuevos pares

Aqu se actualizan
Nuevos

pares

CMO CREAR MATERIAL CON FORMATO IMAGEN Y TEXTO Haga clic en aparecer la imagen seleccionada previamente. En ella estn los nombres de archivos de imgenes de las frutas seleccionadas y guardadas en el diario de la laptop XO. Seleccione para empezar, por ejemplo, el archivo MANGOS. Ver como la imagen de la derecha, de esta manera seleccione los 8 pares, luego aada nuevo par y al final actualizar para seleccionados, guardar. Para ver, seguir los pasos mencionados lneas arriba.
Este mismo proceso sirve para texto, imagen y sonido. Por supuesto, debe ser cuidadoso al elegir los archivos y no confunidr los formatos.

Puede utilizar imgenes (fotos o dibujos) que disponga, sea por haberlas tomado o por haberlas descargado

Selecciona este

El A, B, C de la Actividad Pintar

La Actividad Pintar es transversal a todas las reas curriculares, representa grficamente conceptos, figuras, objetos, hechos, nuestras emociones y sentimientos.

PRIMEROS PASOS PARA INGRESAR A LA ACTIVIDAD PINTAR Al ingresar a la actividad pintar, encontrar una pantalla, donde visualizar estos conos. Explore cada uno de los iconos que tiene la actividad Pintar.Haga clic en el cono actividad.
Para ingresar a la actividad Pintar haga clic en el cono que se encuentra en la en la barra de actividades.

Opciones que contiene el cono actividad

Poner nombre al trabajo

Compartir el trabajo en el mesh

Para guardar el trabajo

Salir de la actividad

Opciones con que cuenta editar, cada uno de los conos cumple diferentes funciones.

Opciones con que cuenta este cono y funciones de cada una de ellas.

Visualizamos las diferentes opciones que tiene el cono Formas

Este cono tiene dos opciones: color de texto, y teclear. Permite escribir pequeos textos, no podemos cambiar el tamao de letra, y tipo de letra.

1.4 Haga clic en el icono de Imagen de la actividad Pintar

Muestra las opciones del icono: insertar imgenes, asimismo modificar su tamao tanto el ancho como el alto de la imagen. Si desea rotar la imagen a la izquierda o a la derecha, utilice los iconos rotar a la izquierda o rotar a la derecha.

1.5 Haga clic en el cono efectos de la actividad Pintar

En este cono es posible elaborar dibujos con un efecto de arco iris, asimismo pude elegir el efecto gris.

DIBUJAR UN PAISAJE Para guardar el color elegido en la actividad Pintar, haga clic en aceptar. Muestra el color seleccionado.

Dibuje la lnea de los cerros, tal como se muestra en la imagen. Para dibujar utilice el lpiz o el pincel.

Dibuje las lneas del ro con color azul, como se muestra en la imagen.

Cierre la lnea de la parte inferior del cerro, para que cuando pinte utilizando el balde no derrame la pintura fuera de ella.

Dibuje las nubes de color celeste.

En el cono herramienta elija el color amarillo para dibujar el sol.

Para pintar los cerros elija en el cono herramientas, el color marrn, como se ve en la imagen siguiente.

Clic en aceptar para guardar los cambios realizados en la actividad.

Luego haga clic en el balde de pintura y colquelo sobre el rea que va a pintar.

Repita los mismos pasos para pintar el rio, las nubes, el campo y el sol.

DIBUJAR FIGURAS GEOMTRICAS CON AUTOFORMAS a) Haga clic en el cono formas y mostrar las distintas opciones con que cuenta la actividad pintar. b) Muestra las opciones de forma y el color de llenado.

c) Seleccione el color en la paleta de colores.

d) Para guardar los cambios, haga clic en la opcin aceptar.

e) Muestra el color elegido en la paleta de colores.

f) Haga clic en seleccin color de trazo.

g) Con el gotero, elija el color deseado de la paleta.

h) Clic en la opcin aceptar, despus de haber elegido el color.

i) Se muestra los colores seleccionados, para dibujar el tringulo.

j) Coloque el puntero en la opcin polgono.

k) Para dibujar un tringulo disminuir los lados, colocar el valor de 3, ver imagen.

l) Arrastra el puntero al rea de trabajo y dibuje el triangulo, ver imagen.

m) Dibuje un cuadrado, cambie de color de llenado y el color del trazo, y arrastre al rea de trabajo, tal como se muestra en la imagen.

n) Dibujar con las formas una crculo, cambia el color del llenado y el trazo, Ver imagen.

o) Elabore un rectngulo, ver imagen

p) Dibuje un hexgono y ubique el puntero sobre la opcin polgono, luego en los lados elija la opcin 6.

q) Obtenemos el siguiente resultado.

r) Mostramos las figuras elaboradas con los conos Formas.

INSERTANDO IMGENES EN LA ACTIVIDAD PINTAR

a) Clic en la opcin imagen de la actividad Pintar

b) Opciones con las que cuenta el cono imagen.

c) Clic en la opcin insertar imagen, ver imagen

d) Muestra el Sugar donde se guardan los archivos de los trabajos realizados en la XO.

f) Se muestra la foto insertada en el rea e) Al hacer clic en la foto que va a insertar en la actividad Pintar de trabajo, ver imagen.

INSERTANDO TEXTO EN LA ACTIVIDAD PINTAR a) Clic en la cono Texto de la actividad Pintar b) Al seleccionar el cono conla letra T, nos permite escribir texto con la imagen.

c)

Al hacer clic en color de texto, muestra

d)

Para elegir el color en el circulo, haga clic

la paleta de colores, all escoja el color con el gotero.

en el gotero, y aceptar.

e) Para guardar los cambios hechos, haga clic en aceptar.

f) Escriba en el rea de trabajo de pintar un pequeo prrafo, ver imagen.

1. Agregando efectos a los dibujos a) Clic en la cono efectos. b) Muestra en la parte superior del Sugar el efecto escala de grises, ver imagen.

c) Al ubicar el puntero sobre el icono de arco iris, se despliega un men de opciones donde puede elegir el

d) Arrastre el efecto al rea de trabajo, dibuje cualquier objeto como se muestra en la imagen.

tamao y la forma del efecto que ms le convenga.

2. Compartiendo el trabajo en el Mesh

a) Ir a la opcin actividad.

b) En el cono compartir encontrar por defecto la opcin privado, cambie por vecindario.

c) Se presentar de la siguiente manera, ver imagen.

d) Luego de haber compartido la actividad, los dems estudiantes deben hacer clic en el botn vecindario.

e) En el vecindario observe que la actividad esta compartida (ver imagen).

f) Ahora ubique el puntero sobre el cono de la actividad compartida, se va a desplegar un men donde sale la opcin unirse, clic all.

g) Las dos XO van a visualizar el trabajo compartido

GUARDAR EL TRABAJO a) Clic en la icono actividad b) Por defecto sale el nombre de la actividad pintar.

c) Clic en la opcin guardar, y el trabajo se guarda en su laptop XO.

El A, B, C de la Actividad Scratch

La Actividad Scratch, permite a los estudiantes desarrollar capacidades de pensamiento lgico, creativo, crtico y resolucin de problemas.

IDENTIFICAR EL ENTORNO DE SCRATCH

Puede expresar sus ideas en forma creativa mediante historietas interactivas que incorporen contenidos de las diferentes reas. Tambin puede elaborar proyectos incluyendo animaciones, msica, dibujos, etc.

RECONOCER EL ESCENARIO El escenario es el lugar donde se ubican los

personajes u objetos que forman animacin. parte de la

INSERTAR PERSONAJES U OBJETOS AL ESCENARIO Pintar un objeto nuevo Haga clic en el botn. Aparecer ventana. Haga clic encima de la brocha. la siguiente

Luego arrastre el puntero al rea de dibujo y siga estos pasos:

Es muy importante que adquiera confianza al dibujar con el touchpad. Para borrar haga clic en el borrador, luego proceda a trabajar de igual manera que us la brocha. Si necesita cambiar el grosor de la punta de la brocha ,haga clic en la opcin: Si desea dibujar cuadrados o rectngulos utilice la herramienta de rectngulos, trabaje de igual manera que con la brocha o el borrador. Si necesita dibujar crculos, contornos o un elipse utilice la herramienta de elipses, siga los mismos pasos anteriores. Si necesita trazar lneas u otros polgonos utilice la herramienta para lneas, siga los Lleve el puntero donde quiere que aparezca la imagen duplicada y haga clic. Quedar as: mismos pasos anteriores. Si desea duplicar un dibujo emplee la herramienta sello. Lleve el puntero encima de la herramienta sello y haga clic observar que el puntero toma la forma de cruz, en seguida seleccione una parte o el total del dibujo a Para elegir otro color use el gotero. Clic en el color deseado.

duplicar. Si desea aadir texto utilice la herramienta de texto, luego lleve el puntero al rea de dibujo para empezar a escribir. Si necesita seleccionar una parte del dibujo, tal vez para borrarlo, utilice la herramienta de seleccin.

Si necesita pintar el fondo de un polgono o del rea de dibujo utilice la herramienta para llenar de color. Inicie seleccionando el color de fondo con el gotero, luego haga clic en el balde y lleve el puntero a la zona donde desea pintar. Haga clic para derramar la pintura. Ejemplo:

Si

desea

retocar una

imagen

que

est y

guardada en la galera. Haga clic en luego en el botn

. Seleccione la

imagen a retocar y utilice las herramientas (gotero, seleccin, relleno de color, etc.) conocidas anteriormente.

Segunda Forma: Importar un personaje u objeto de la galera

Haga clic en el cono Observar la siguiente ventana.

La imagen que ha importado puede ser cambiada de color, se le puede borrar algunas partes, etc.

Ahora ya est abierta la galera, observe a todos los animales, elija uno de ellos y haga clic en el botn Aceptar

Tercera Forma: Sacar un objeto sorpresa de la caja Haga clic en el botn enseguida observar que aparece en el escenario un personaje u objeto.

CAMBIAR LA UBICACIN DEL PERSONAJE U OBJETO EN EL ESCENARIO Ubique el puntero del mouse sobre el objeto y arrstrelo a la ubicacin que desee. CREAR UNA COPIA DEL PERSONAJE U OBJETO Haga clic en el botn duplicar luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic. El objeto duplicado saldr encima, muvalo para visualizar que se hizo la copia.

QUITAR UN PERSONAJE U OBJETO DEL ESCENARIO Haga clic en el botn borrar, lleve el puntero encima del personaje u objeto y haga clic. El objeto desaparecer. AGRANDAR O REDUCIR UN PERSONAJE U OBJETO Para agrandar haga clic en el botn agrandar objeto, luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias hasta lograr el tamao Para reducir haga clic en el botn achicar objeto, luego lleve el puntero encima del personaje y haga clic las veces que sean necesarias para lograr el tamao apropiado.

deseado.

PINTAR EL ESCENARIO El escenario puede ser un bosque, el ocano, la ciudad, un barco, etc. Hay dos formas de crearlo: Primera Forma: Dibujar el fondo del escenario Haga clic en el botn .Clic pestaa ubicada en la Aparecer el Editor de Pinturas y dibuje all.

Fondos, entre la

pestaa Programas y la pestaa Sonidos.

Haga clic en pintar para que usted dibuje y coloree el fondo segn sus necesidades.

Segunda Forma: Importar una imagen guardada en la memoria USB. Inserte la memoria al puerto USB de la laptop XO.

Haga clic en la pestaa Fondos, luego en

Importar y cargara la siguiente ventana. Al hacer clic en USB, aparecer el cono de una carpeta con el

nombre del USB. Para finalizar, haga clic en la carpeta, luego seleccione la imagen que necesite para el fondo acepte. y finalmente

Ejemplo

ANIMAR PERSONAJES U OBJETOS

Para crear dilogos realice las programaciones necesarias. Observe los ejemplos:

En el botn Apariencia encontramos los bloques para insertar dilogos

Cambiar disfraces Para cambiar disfraz insertar el objeto, luego haga clic en la pestaa disfraces, clic en

importar y seleccione el disfraz para la animacin.

Repetir la misma accin varias veces

En

nuestro la

ejemplo, animacin

para del

observar

caballo lo que hacemos es: 1. Ingrese a la pestaa

Programas. 2. Clic en el botn Control, arrastre hasta la zona de trabajo el bloque Al

presionar, por siempre y esperar 1 segundo como se ve.

3. Clic en el botn Movimiento, all seleccione, arrastre y ubique dentro del bloque por siempre, mover 4 pasos (para modificar # de pasos haga clic sobre el # y escriba el nuevo valor) . 4. Clic en el botn Apariencia, seleccione, arrastre y ubique dentro del Bloque por siempre, siguiente disfraz. 5. Nota: tenga en cuenta que la ejecucin de lo programado va ser de acuerdo al orden de la ubicacin de los bloques.

Escuchar sonidos Para grabar un sonido diferente al que tiene la librera de Scratch, haga clic en la pestaa sonidos, grabar. Aparecer una ventana como la que se muestra en la imagen.

Para insertar sonido en una animacin haga clic en la pestaa Programas, luego en el botn Sonidos..

Para grabar haga clic en el botn de color rojo. Para concluir con la grabacin clic en icono representado por un cuadradito negro y para reproducir clic en el cono del tringulo.

Se puede insertar sonidos para crear dilogos entre los personajes de historietas, as como tambin, msica de fondo para las escenas.

Crear figuras geomtricas Observe programacin de la imagen adjunta, crear cuadrado. para un la

GUARDAR UN PROYECTO

Para verificar que el archivo se guard correctamente, verifique el nombre del archivo en la parte superior izquierda del escenario.

EDITAR PROYECTOS DE LA GALERA DE SCRATCH Existen varios proyectos elaborados en la galera, que pueden servirte de ejemplo para realizar el suyo. Veamos un ejemplo prctico: Ingrese a la actividad Scratch de tu XO. Haga clic en la opcin Archivo y luego en Abrir. Seleccione la carpeta Ejemplos, luego doble clic en la sub carpeta Animation. Haga clic en el archivo 1 Playground luego aceptar. y

Luego

seleccione

la

Utilice los diferentes botones como: texto, color y trazo para poder editar el fondo.

opcin Editar.

Para guardar los cambios haga clic en Aceptar.

Ahora, puede utilizar su experiencia para editar otros proyectos de la galera.

SALIR DE LA ACTIVIDAD SCRATCH Haga clic en el men Archivo y luego clic en la opcin Abandonar.

El A, B, C de la Actividad Tortugarte

La Actividad TortugArte, est basada en un entorno grfico de programacin.

ENTORNO GRFICO DE TORTUGARTE Permite desarrollar en los

estudiantes

las capacidades

de pensamiento lgico crtico, creativo y la solucin de

problemas. Logo es un lenguaje de fcil

aprendizaje, razn por la cual suele ser el lenguaje preferido de para

programacin

trabajar con nios y jvenes. Es una actividad de

programacin, con un entorno similar a Logo. Se basa en bloques con sentencias que . guan procedimientos

BLOQUES DE LA PALETA TORTUGA

BLOQUES DE LA PALETA PLUMA

BLOQUES DE LA PALETA COLORES

BLOQUES DE LA PALETA NMEROS

BLOQUES DE LA PALETA FLUJO

PALETA MIS BLOQUES

OPCIONES ADICIONALES

SENSORES

PLANTILLAS DE PRESENTACIONES

CONOS DE LA PESTAA PROYECTO

Ctrl + P Oculta y muestra la paleta de bloques de cada opcin.

Ctrl + B Oculta y muestra bloques

Ctrl + E Borra las lneas del dibujo que hace la tortuga.

Ctrl + R Se presiona al momento de ejecutar una secuencia de instrucciones la tortuga empieza a dibujar en forma rpida.

Ctrl + W Ejecuta una accin se observa que el trazado de la lneas es lento.

Ctrl + D Identifica y corrige errores en la secuencialidad de instrucciones.

Termina la ejecucin del programa.

CONOS DE LA PESTAA VER

En la pestaa Ver se encuentran las siguientes opciones: Pantalla completa, coordenadas cartesianas y coordenadas polares, ubicacin de la tortuga teniendo en cuenta las coordenadas. En la parte derecha muestra escalar coordenadas hacia abajo, agrandar bloques,y empequeecer bloques.

CONOS DE LA PESTAA IMPORTAR / EXPORTAR

En la pestaa importar / exportar se encuentra los conos: Guardar instantneas, Guardar como HTML, Guardar Logo,Guardar como Imagen, Cargar mi bloque, Importar Proyectos desde el Diario y ejemplos

CREAR POLGONOS REGULARES UTILIZANDO COMANDOS DE TORTUGA Y FLUJOS Utilizando los bloque de tortuga Utilizando bucle repetir (4 veces)

CREAR UN TRINGULO Utilizando flechas de bloque de tortuga Utilizando un bucle repetir (3 veces)

CREAR UN PENTGONO Utilizando flechas de bloque de tortuga Utilizando un bloque - bucle repetir (5 veces)

CREAR ARCOS Se utiliza el bloque arco, que tiene dos opciones ngulo y radio. Trabajamos con un ngulo de 180 y un radio de 100. Cerramos el arco con ficha derecha en 90 y adelante 200.

Dibuje con arco utilizando los bloques de la tortuga.

Como observa en la imagen anterior se realiz el mismo dibujo utilizando 4 bloques arco y 3 bloques derecha. Es muy importante entender que el bloque repetir simplifica el trabajo.

TRABAJAR CON OPERACIONES MATEMTICAS (BLOQUE NMEROS) En el siguiente ejemplo se muestra la suma del nmero 100 con el nmero al azar que se genere entre 20 y 25, para nuestro caso sumar 100 ms 24 (valor generado al azar)

Utilice

el

bloque

nmeros

para

realizar

operaciones

matemticas, as mismo resolver problemas considerando el concepto de algoritmo.

COMBINAR BLOQUES Para el ejemplo se han considerado bloques de tortuga, flujos, nmeros y pluma. Utilizamos una condicin Si el nmero que se genere al azar es mayor que 19 entonces la tortuga se inclina hacia la derecha en ngulo de 30 y luego ingresa al flujo repetir donde se le indica a la tortuga que dibuje un tringulo considerando color, lado y ngulo.

El A, B, C de la Actividad Organizador

ORGANIZADOR, es un recurso que representa el esquema del aprendizaje que conceptualiza el docente o estudiante de un tema en particular.

QU PUEDE HACER CON ESTA ACTIVIDAD? Construir esquemas o mapas mentales que representa DE MANERA ESTRUCTURADA lo que se ha aprendido o interiorizado como un nuevo conocimiento. Para construir esquemas o mapas mentales en el aula disear previamente el tema o contenido a tratar. La actividad se inicia escribiendo el contenido o ttulo central en el recuadro. Posteriormente al activar en modo texto se aade un nodo que permite escribir el tema, la pantalla muestra el desarrollo del mapa, a partir del concepto central en azul, el cual se muestra a continuacin.

EJEMPLO

ENTORNO DE LA ACTIVIDAD

1. 2. 3. 4. 5. 6.

Modo edicin Modo de texto Modo de dibujo Modo de aadir imgenes Label mode ( Modo de etiqueta) Unir o desunir pensamientos

7. 8. 9. 10. 11.

Borrar pensamiento seleccionado Deshacer Rehacer Copiar Pegar

GUARDAR EL TRABAJO Para guardar haga clic en la Actividad y ubique el cono de Guardar una copia o presione Crtl + S, tambin puede elegir el formato PNG o PDF. No olvide, escribir en la parte superior el nombre que identifique el archivo.

El A, B, C de la Actividad Etoys

La actividad Etoys es una herramienta educativa que permite a los nios aprender creando animaciones, organizadores visuales y libros digitales.

CONOS DE LA ACTIVIDAD

Ver el proyecto anterior, y siguiente

Dibujar dentro de los proyectos

Caja de provisiones

Elegir un idioma (ingls, espaol, francs, etc.)

Guardar el proyecto

Habilitar la opcin compartir

Cerrar la actividad Etoys

Insertar un nuevo proyecto

Publicar el proyecto actual

Abandonar Etoys

Esconder la barra de herramientas

CAJA DE PROVISIONES

Los proyectos se crean en un "Mundo". La unidad guardada y/o publicada es un "Proyecto". Los bocetos dibujados, cuando se guardan, se convierten en "objetos. Un proyecto se compone de objetos y acciones de los objetos, como en un guin.

CATLOGO DE OBJETOS

DESCRIPCIN DE HALOS

Cmo se modifican los objetos? A travs de los HALOS. Un HALO es un cono de color que tiene una funcin especfica, se encuentra rodeando al objeto.

BOTONES PARA EJECUTAR LAS ACCIONES DE LOS GUIONES Este conjunto de botones ejecuta y detiene los Guiones en un Proyecto. Asimismo, mostrar todos los guiones de un proyecto. Funcionamiento del Halo Visor Muestra las categoras de las propiedades e instrucciones para el objeto representado por mosaicos. Haciendo un clic sobre el signo de exclamacin amarillo se ejecutar la funcin mostrada. Observadores Simples y detallados, pueden ser encontrados en un visor del objeto haciendo un clic en el pequeo men situado a la izquierda de su propiedad. Un observador puede ser aadido a un proyecto para localizar una propiedad particular de un objeto.

Insertar al mundo del Etoys el objeto que ser animado.

Haga clic derecho sobre el objeto para activar los halos (puede modificar el tamao, mover, etc.)

Haga clic en el halo

Abrir un visor, para ver los

Por ejemplo, si quiere que el nio avance hacia la izquierda active los halos y en el centro del objeto (nio) aparecer una flecha de color verde, para

botones que animan el objeto. Para el ejemplo se ha considerado la instruccin nio avanza y a la vez, dice

una frase. Para hacer esto, seleccione la opcin cambiar la direccin de la flecha presione la tecla burbujas de discurso, luego seleccione y arrastre la instruccin nio di texto abc, ahora haga clic sobre abc borre y escriba el texto deseado. y arrastre.

Borre el texto abc y coloque el que necesiteAhora ejecute la animacin haciendo clic en el signo de exclamacin. Para generar un botn haga clic en el men de la caja de guiones y luego seleccione botn para activar este guin.

Tambin puede generar un botn para controlar el guin de animacin, utilizando el halo men del guin nio.

CREAR UN LIBRO DIGITAL

Clic en la caja de provisiones Clic en el cono libro, arrastre el libro y ubquelo en el mundo del Etoys, active los halos para: mover, modificar el tamao, color, etc

Para escribir en la primera hoja del libro, seleccione de la caja de provisiones la herramienta texto y escriba el texto deseado. Para insertar una hoja ms al libro, haga clic en el cono ms controles, luego clic en el signo ms(+) y tendremos una hoja nueva.

Para insertar una imagen dentro de la hoja del libro haga clic en la imagen que se encuentra en el portapapeles, arrastre y ubquelo dentro de la hoja. Adems de texto e imagen tambin puede insertar un sonido que usted mismo puede grabar, para ello haga clic en la caja de provisiones y luego clic en grabadora de sonidos. Para empezar a grabar el sonido, haga clic en grabar, una vez terminado clic en parar y finalmente reproducir.

ELABORAR UN MAPA CONCEPTUAL

Clic en la caja de provisiones Del catlogo de objetos

seleccione conectores, lo que muestra son herramientas que nos ayudarn a elaborar nuestro mapa conceptual.

Clic en el cono catlogo de objetos, mueva el puntero hasta ubicar el catlogo en un rea libre y luego clic.

Para nuestro ejemplo utilizamos la herramienta rectngulo con texto dentro del cual escribimos el concepto.

Para escribir las palabras enlace slo haga clic sobre cada conector, ahora nuestro mapa quedar de la siguiente forma.

La Actividad Hablar Con Sara: sirve para reproducir oralmente un texto escrito.

ESCRIBA EL TEXTO Y ESCUCHE SU PRONUNCIACIN En la caja inferior de la pantalla escriba el texto que va a ser pronunciado.

Para

que

se

efecte

la

pronunciacin,

presione la tecla ENTER. Si quiere ver el historial de todo lo pronunciado, haga clic en el extremo derecho de la caja, donde se ve una punta de flecha blanca sobre fondo plomo.

LA PESTAA CHARLAR

Para utilizar la pestaa Charlar, primero debe crear un red y todos los participantes deben estar conectados en una misma red. El coordinador de grupo hace la invitacin para iniciar la charla y el resto de usuarios se unen a la actividad desde el vecindario. La ventana se visualizar de la siguiente forma:

LA PESTAA CARA En la pestaa Cara se cambia la fisonoma del robot.

LA PESTAA ROBOT La mquina responde preguntas bsicas hechas por usuario.

El A, B, C de la Actividad TAM TAM MINI

La actividad Tam Tam Mini de la laptop XO es una compilacin de instrumentos musicales que sirve para crear sonidos, melodas.

Los nios pueden explorar, experimentar propias y crear sus Se

melodas.

asemeja a un mini taller donde se practica e ingresa al mundo de la msica. La actividad Tam Tam Mini, tiene una galera de

categoras de sonidos: nios, animales, instrumentos, etc.

Es una pequea caja de instrumentos musicales


CAJA DE RITMOS

que

permite

obtener

un

acompaamiento musical. Para iniciar un ritmo, haga clic en uno de los conjuntos de percusin y luego en el tringulo que simula una flecha (Play). Para detener se pulsa el botn cuadrado (Parar). Pulsaciones por comps Es el primer que control dice: deslizante Pulsaciones (color por amarillo); al ubicarse sobre l, aparece un mensaje comps. Controla el nmero de latidos, pulsaciones por comps, del 2 al 12. Complejidad Es el segundo control deslizante (color azul), controla la complejidad del conjunto rtmico: cuanto ms abajo ms sencillo, cunto ms alto ser ms complejo. Estos dos controles se pueden ajustar con el puntero del ratn. Hecho el ajuste, clic en el deslizador para escuchar los cambios.

La distribucin de las notas musicales en el teclado XO podemos compararla con la de un piano.

Sonidos graves Estn ubicados en la fila que comienza por la Z hasta la coma. Reproducen una escala mayor (do, re, mi, fa, sol, la, si, do) pero grave y corresponde a las teclas blancas graves de un piano. En la fila que comienza con la A, las teclas S, D, G, H, y J corresponden a los sostenidos (#) y bemoles de esa escala ms grave. Son las teclas negras en un piano. La (F) no suena ya que no hay en un piano tecla negra que corresponda.

Sonidos agudos En la fila de la Q a la I, encontramos los que reproducen el sonido de la escala mayor ms aguda. La fila de los nmeros (2, 3, 5, 6, 7) corresponde a los sostenidos y

bemoles, o sea las teclas negras del piano, pero de esa escala ms aguda.

ROMPECABEZAS es una actividad que permite armar

El A, B, C de la Actividad Rompecabezas

imgenes utilizando diversos tipos y nmero de fichas.

ENTORNO DE LA ACTIVIDAD

Fortalece las habilidades para resolver problemas y ofrece un contexto para reflexionar de forma creativa explorar cualquier tema. y

ELEGIR UNA IMAGEN PARA ARMAR

Seleccione un tema

Se visualiza en la ventana de vista previa

Clic en la opcin revoltijo

DEFINIR FORMA Y CANTIDAD DE FICHAS Haga clic en cualquiera de los tres conos para cambiar la forma de las fichas. Haga clic en cualquiera de los tres conos para indicar los grados de dificultad para

armar el rompecabezas.

ELEGIR UNA IMAGEN PROPIA Para elegir una imagen diferente a las que tiene la librera del rompecabezas, haga lo siguiente: Clic en la opcin . Aparece el Diario del cual se seleccionar la imagen a utilizar, por ejemplo una foto tomada previamente con la cmara de la XO.

SITUACIONES DE APRENDIZAJE CON LA COMPUTADORA XO

CASO 1: Los estudiantes de cuarto grado estn aprendiendo sobre la importancia de una buena nutricin. Se reparte el men mensual del quiosco (loncheras escolares) que se ofrece en la Institucin Educativa, se informa a los estudiantes que trabajarn en equipos para analizar las opciones que se ofrecen, el anlisis se debe realizar tomando en cuenta la importancia de una buena nutricin. La actividad consistir en decidir qu alimentos se quedarn, cules se eliminarn y qu ms debe incluirse para tener una dieta balanceada y saludable. Se gua a los estudiantes para que investiguen en la Actividad Wikipedia Actividad Navegar qu alimentos se deben considerar en una dieta y/o
COMUNICACIN INTEGRAL Revisa y corrige sus producciones, atendiendo la sugerencia de otros. CIENCIA Y AMBIENTE Investiga el valor nutritivo de los alimentos utilizados en la dieta alimenticia que consume, y lo relaciona con la pirmide nutricional. Clasifica los alimentos propios de su localidad en: formadores, energticos y reguladores. Aprecia con agrado la importancia de consumir alimentos nutritivos.

saludable?, cul es el valor nutritivo de los alimentos que consumen?, etc. Entrevistan a la enfermera de la comunidad o su Institucin Educativa, empleando la opcin video de la Actividad Grabar , con el fin de justificar sus propuestas

para las loncheras escolares del prximo mes. Para enriquecer sus conocimientos: el equipo A buscar la pirmide de alimentos quipo B,

en la Actividad Wikipedia

o en su libro Ciencia y Ambiente 4; el e

informacin sobre carbohidratos y protenas; el equipo C, informacin sobre

alimentos orgnicos. Los estudiantes socializan sus investigaciones, el docente los apoya consolidando y reforzando la informacin. Luego, crean un men nutritivo (LONCHERA ESCOLAR), proyectado para consumirse durante el mes, utilizando la Actividad Escribir .

Se solicita a los estudiantes anexar un documento donde se plasme la justificacin de sus elecciones con argumentos respaldados por hechos y fuentes nutricionales. Finalmente enviarn sus propuestas con las justificaciones respectivas al Director de la Institucin Educativa.

CASO 2: Se requiere que los estudiantes valoren el rol que cumplen sus padres en el hogar y en la sociedad. Se pide a los estudiantes observar durante una semana las
EDUCACIN RELIGIOSA Identifica que Dios es familia unida: Padre, Hijo y Espritu Santo y es llamado a vivir como l, en comunidad fraterna.

diferentes actividades que realizan sus padres, indagar en qu consiste su trabajo y tomar fotografas usando la opcin foto de la Actividad Grabar .

Valora la atencin y el cario de sus padres.

Entrevistan a cinco padres de familia para investigar las funciones que desempean en su hogar, trabajo y en la comunidad, utilizan la opcin video de la Actividad Grabar .

En clase socializan sus grabaciones y comentan sobre las actividades que realizan sus padres en el hogar, trabajo y comunidad. Luego escriben textos cortos referentes a dichas actividades empleando la Actividad Escribir .

Seleccionan un artculo bblico referente a la vida de Jos y de Dios padre creador, analizan qu cualidades tena Jos como padre terrenal de Jess. Finalmente, elaboran un almanaque con las diferentes fotos que tomaron a sus padres.

CASO 3: En el pueblo llamado Chumbivilcas es poca de cosecha. Los estudiantes organizados en equipos de trabajo visitan la chacra de uno de sus compaeros para observar cmo se realiza la cosecha, quines participan y dnde almacenan los productos cosechados. Para registrar sus observaciones, entrevistan a los hombres del campo con la opcin audio de la Actividad Grabar reflexin a partir de las siguientes preguntas: Crees que es importante la labor que desempea el hombre que trabaja en el campo? y con la opcin foto

toman diversas fotografas. En clase comentan lo observado, se propicia la

Por qu?, qu desafos debe superar? Qu tcnicas utilizan para cosechar? Luego los coordinadores comparten con los integrantes de su equipo una hoja en blanco de la Actividad Escribir utilizando la red malla , para producir

colaborativamente un texto relacionado con la cosecha en Chumbivilcas. En la redaccin utilizarn adecuadamente las letras maysculas / minsculas, los signos de puntuacin y la secuencia lgica del texto narrado. Al concluir su trabajo cada equipo revisa su propia produccin considerando las indicaciones que se mencionan en el prrafo anterior, luego los equipos intercambian sus trabajos para una segunda revisin. Al finalizar el docente revisa y brinda sugerencias a los estudiantes. Los productos finales se publican en la parte ms visible del aula

CASO 4:

Los estudiantes investigan en su Institucin Educativa y en su comunidad (utilizando la opcin foto, audio y video de la Actividad Grabar ), el tema de investigacin

es: cmo utilizan el agua mis compaeros y vecinos?. Elabora una encuesta en la Actividad Escribir para recoger la siguiente informacin:

Cuntos de tus compaeros y vecinos cierran la llave del cao cuando se jabonan las manos.

Cuntos de tus compaeros y vecinos cierran la llave del cao cuando se cepillan los dientes.

Cuntos de tus compaeros y vecinos cierran la llave de la ducha cuando se jabonan el cuerpo.

Cuntos de tus compaeros y vecinos tienen en su casa tuberas que presentan fuga de agua.

Cuntos de tus compaeros y vecinos tienen en su casa caos malogrados (gotean).

Cuntos de tus compaeros y vecinos riegan las plantas cuando no hay sol.

Cuntos de tus compaeros y vecinos arrojan la basura al ro.

Utilizando un cuadro de doble entrada, procesan y analizan la informacin que han recopilado. Para comprobar sus clculos utilizan la Calculadora de su XO.

Al finalizar se organiza un concurso. Los estudiantes deben elaborar una presentacin con frases e imgenes (5 diapositivas como mnimo) en la Actividad Scratch uso racional del agua. para sensibilizar a la comunidad educativa sobre el

CASO 5: Se distribuye a los estudiantes un sobre con polgonos elaborados en cartulina: tringulo, cuadrado, rectngulo, trapecio, rombo, paralelogramo, pentgono, hexgono, etc. Luego los estudiantes realizan un recorrido por todos los ambientes de la institucin educativa observando detenidamente la forma que tienen las aulas, los muebles, los jardines, la biblioteca, el laboratorio, la loza deportiva, etc. relacionan las formas con los polgonos entregados por el docente. Ordenan la informacin en un cuadro de doble entrada.

Formas geomtricas Biblioteca Aulas Jardines Loza deportiva Laboratorio En clase reflexionan a partir de estas preguntas: Qu pasara si no existieran formas geomtricas, cunto afectara al hombre? Cunto mide cada uno de sus lados?

Cunto mide cada uno de los ngulos? Cuntos vrtices tiene? A qu se llama ngulo recto? A qu se denomina ngulo agudo? Cuntos lados tienen los decgonos? Ahora construyen diversos polgonos utilizando la Actividad TortugArte .

CASO 6: Para el cumpleaos de la Directora Luca, los estudiantes del primer grado preparan una sorpresa. El docente les pide escuchar atentamente la meloda Happy Bithday

DO Q DO Q

DO Q DO Q DO Q LA # 7

RE W RE W DO I LA

DO Q DO Q LA Y FA

FA R SOL T FA R SOL

MI E FA R FA R FA MI E RE W

que toca usando la Actividad Tam Tam Mini

, al terminar los motiva que toquen

DO Q LA # 7

la misma meloda presionando las teclas que se muestran en el cuadro. Durante la prctica les hace diferenciar el volumen (alto y bajo), sonido (grave y agudo); les pregunta qu persona, animal u objeto est emitiendo el sonido que estn escuchando. Despus, les motiva para que empiecen a crear sus propias melodas aplicando todo lo aprendido.

Con ayuda de la meloda Saltan, saltan los conejitos les pide que realicen diversos movimientos con su cuerpo, teniendo en cuenta el ritmo. Finalmente, como tarea para la casa el docente solicita a los estudiantes tocar la meloda del Cndor Pasa con la ayuda de sus padres. Le s brinda una tabla con las notas musicales a utilizar.
MI C SI M RE W SOL Y RE Y MI E LA N DO Q MI E MI E DO Q LA Y BIS SOL B SI M MI E MI E LA N LA N DO Q MI E MI E LA N MI E MI E LA N MI E MI E LA N LA N LA N MI E MI

Saltan, saltan los conejitos mueven, mueven sus orejas largas el ms chiquitito dice ser mam?, ser pap? Que ha de venir trala la la la la la.

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