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INTRODUCCION

Los juegos psicolgicos son roles que asume el individuo en diferentes situaciones, llegando en algunas ocasiones a victimizarse o a asumir un rol de desvalides para captar o llamar la atencin de las personas de su entorno.

El planteamiento de un guin de vida es fundamental para un mejor desarrollo personal, esto permitir al individuo crecer y desenvolverse de manera optima y positiva en el plano profesional, social, etc.

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LOS JUEGOS PSICOLGICOS

Aparentemente la palabra juego nos da la idea de que es algo divertido, que nos hace pasar el tiempo alegremente; pero no es as, estos juegos psicolgicos los jugamos inconscientemente y pueden ir desde un simple nivel aceptado socialmente, hasta un nivel tan peligroso que puede terminar con fatales consecuencias. La estructuracin del tiempo y la necesidad sirven para clasificar los juegos psicolgicos. Estructuracin del tiempo: El hombre estructura el tiempo de la siguiente manera: soledad, trabajo, pasatiempos, intimidad y juegos. Estructuramos el tiempo en funcin de nuestras necesidades. Necesidad: La persona siempre tiene necesidades que cumplir. Abraham Maxlow hace una Pirmide de necesidades en la que las clasifica de ms bsicas a ms complejas. Berne se basa en este estudio y trabaja con 4 necesidades fundamentales: Necesidad de estmulo: Se necesitan estmulos que introduzcan variantes en la vida diaria Necesidad de reconocimiento: Se relaciona con la frase de Andy Warhol: todo el mundo necesita cinco minutos de gloria. Es el caso de los reality shows y de los talk shows. Necesidad de estructura: Necesitamos unas bases para estructurar nuestro tiempo, los medios de comunicacin, por ejemplo, nos dicen a que dedicar el tiempo, ya sea trabajo y ocio. Necesidad de incidentes: Hace que gente con vida relajada provoque incidentes con frecuencia. Se relaciona con la postura vital de inferioridad (yo -, t +) en la que se busca el reconocimiento constante.

Los juegos surgen porque hay debilidades y alguien se aprovecha de ellas, siempre mediante unos pasos concretos. Berne analiza muchos juegos, que a nuestro modo pueden darse, por analoga, con facilidad en el trato de trabajador social y usuario. Los juegos se clasifican en funcin de las necesidades ya mencionadas. 1. DEFINICIN:

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Los juegos psicolgicos son artilugios de incomunicacin que se establecen en una serie de transacciones -proposiciones o enunciados- ulteriores con un truco (o un hablar con reticencia como una forma indirecta de decir las cosas), que conducen a un final bien definido, aportando de forma asociada un resentimiento, que representa la ganancia del juego. El proceso es: uno presenta un cebo, el otro jugador siente una debilidad para entrar y se genera el enganche, entonces el primer jugador inicia un cambio de actitud en el dilogo y el segundo jugador se lleva una sorpresa ante lo inesperado del giro, o sea: un cambio de rol o de tema. 2. CLASIFICACIN: Berne clasifica los juegos psicolgicos segn temas y escenarios en que tienen lugar: De vida maritales De reunin De consultorio Sexuales

R Kertsz, aporta una clasificacin diferente ms didctica para aplicar en psicoterapia, siguiendo el llamado Tringulo Dramtico de Karpman, segn cambio en los siguientes roles: De Perseguidor Salvador Vctima

Que puede representar cada jugador, dando vueltas alrededor de este tringulo, ya se juegue con dos o tres jugadores, evidentemente no cooperativos; as por ejemplo:

PERSEGUID OR

SALVADOR

Juegos de Perseguidor: Te pill, Alboroto, S, pero..., etc.

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VICTIMA

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Juegos de Salvador: Rescate, Mira lo que hago por ti, Explcame tus penas, etc. Juegos de Vctima: Estoy agobiado, Pobre de m, Si no fuera por ti, etc.

DIFERENCIA ENTRE LOS ROLES DEL TRIANGULO DRAMATICO Y LOS REALES ROL REAL Polica persiguiendo a un delincuente. Padre regaando al hijo que golpeo a su hermanito menor. Un mdico pediatra preserva la vida de un nio gravemente enfermo. La embajada da refugio a un perseguido poltico. Al cruzar la calle con cuidado, es atropellada por un chofer ebrio que no respeto el alto. Alguien perseguido por su raza, religin o preferencia sexual. PSICOLOGICO Marido que humilla a su esposa cuando esta pretende entrar a trabajar. Profesor autoritario, severo todo el tiempo. La madre le hace la tarea a su hijo. Un terapeuta "aconseja" sistemticamente en vez de ensear a pensar y a decidir a sus pacientes. Una esposa se queja de su marido con todo el mundo, sin tomar ninguna decisin.

PERSEGUIDOR

SALVADOR

VICTIMA

3. FINALIDAD: 1. Una forma de saciar errneamente el hambre de reconocimiento (ganancia biolgica). 2. Una forma de estructuracin del tiempo que denominamos pasatiempo (ganancia social). 3. Confirmacin de una Posicin Existencial (actitud ante la vida) equivocada (gananciaexistencial). 4. Proteccin contra el miedo a ser desenmascarado y que se me conozca como soy. 5. Evitar la intimidad. 6. Procurar que los otros hagan lo que no quieren hacer. I. GUIONES DE VIDA: Un guin es el plan de vida decidido en la infancia que abarca la vida entera de la persona, y es por la dimensin del alcance que puede tener un guin de vida que, resulta importante en el momento de tratar y trabajar con las personas, iniciar la tarea de comprender cada guin de

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vida, as desde nuestra comprensin facilitamos que la persona entienda y sea consciente de su plan de vida, para desde ah modificarlo y mejorarlo. Un nio o una nia puede ser esperado ansiosamente para que salve al Nio de alguno de los padres de la soledad, que justifique su vida, o le de tareas en las que ocupar su tiempo durante algunas temporadas, el caso es que, sean cual sean las funciones y sentimientos generados, as como las expectativas que tienen de l, los padres los transmitirn al recin nacido, de una forma ms o menos sutil y repercutirn posiblemente en muchos aspectos importantes de su vida futura. 1. DESARROLLO DEL GUIN DE VIDA: Un guin de vida se genera de la siguiente manera: El nio recibe unos mensajes que le indican que se espera de l, los mensajes mejor captados para la formacin de un guin son los no verbales: actitudes, gestos, muecas, sonrisas. El nio tiene unas experiencias que le indican lo que l puede esperar; todo esto le provoca unos sentimientos, que tendr permitido sentir o no. Con todo esto toma una decisin: o o o Sobre s mismo. Sobre los dems. Sobre lo que har.

La decisin da lugar al mito, que es lo que el nio cree que es: carioso, bueno, malo, tonto, listo, atractivo, astuto, que se puede engaar, capaz o incapaz de sentir afectos, etc. La combinacin de cmo se percibe el nio a si mismo, y como percibe a los dems da lugar a una posicin existencial que se vincula a la decisin. La persona realiza un comportamiento que concuerda con su mito: el comportamiento refuerza el mito, lo que a su vez hace ms probable que se repita ese comportamiento. La repeticin de ese comportamiento tiene unas consecuencias que acercan al individuo a un tipo de final, al que a veces la persona asiste impotente, como si fuera algo impuesto por el exterior.

Como vemos el guin de vida tiene una funcin de limitador de vida, entre ms estrictos sean esos lmites, ms fcil ser que ese guin sea uno de frustracin e infelicidad. Otro aspecto importante para la formacin de un guin es el contra-guin, que es el mensaje que emite el Padre del padre, mensajes que generalmente son aceptados socialmente y se ven como buenos, pero que en realidad lo que consiguen es reforzar los

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mandatos claramente negativos que emite el Nio del padre, pues son mensajes que reflejan expectativas imposibles de cumplir, estos contra-guiones son pues impulsores de los guiones de vida. Kahler y Capers (1974) definieron cinco tipos de contra-guiones que impulsan conductas que refuerzan el guin de vida: S perfecto Intntalo una y otra vez Date prisa Complace Se fuerte.

2. CLASIFICACIN DE LOS GUIONES: La primera divisin de guiones fue hecha por Berne, quien clasificaba los guiones en: Guin de triunfador - de prncipe-. Es aquel que cumple con su contrato consigo mismo y con el mundo. Guin de fracasado - de rana-. Es el que en su desarrollo no cumple con ese contrato. Guin de no triunfador - que ni fracasa, ni triunfa.-

El contrato es una meta, un objetivo sano y positivo para todos los mbitos de su vida, esto a su vez implica tener un guin que permita objetivos positivos y adems que permita alcanzarlos. Ejemplos de estos guiones banales masculinos y femeninos son (Steiner y Wyckoff): La Madre de Familia por Antonomasia. La Mujer de Plstico. Pobrecita de M La Belleza Insinuante. El Gran Pap. El Hombre Delante de la Mujer. El Playboy. El Hombre que Aborrece a las Mujeres, etc.

Otra clasificacin hecha por Berne, atiende al tiempo del guin, pues aparecen y suceden de modo diferente en el tiempo de la vida de las personas, estos guiones piden que pase y que no pase en su vida.

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Guiones Nunca: Las personas con este guin sienten que nunca tendrn lo que desean y que aparentemente est al alcance de los dems. Guiones Siempre: Una persona con este guin se sienten impulsadas hacer cosas que les perjudica o les produce infelicidad, este guin tiene como base un mandato de tipo ya que te atreviste a hacerlo, hazlo siempre (beber, engaar, pelear, etc.) Guiones hasta que: Una persona cree que hasta que no hago, hasta que no cumpla una obligacin generalmente penosa, no ser feliz o podr triunfar. Guiones despus de: Son guiones que amenazan con algo despus de que pase un tiempo o suceda algo, por ejemplo despus de que consiga lo que quiero, me aburrir, o ya no tendr sentido la vida. Guiones una y otra vez: Son personas que aparentemente se esfuerzan por redecidir su guin y cambiarlo por uno positivo, pero una y otra vez fallan, siempre suceden cosas que interfieren en el buen trmino de sus proyectos. Guiones final abierto: El guin termina antes de que la persona muera, por tanto cuando cumplen su objetivo ya no tienen programado nada ms para hacer.

Steiner tambin propuso una clasificacin de guiones, el utiliz aquello que prohben a la persona para dividir los guiones, para l se hacen tres prohibiciones bsicas en los guiones, se puede prohibir sobre el amor, el pensar o el disfrutar. Los guiones de vida para el son: No Amor: Se origina porque el mensaje que recibe el nio sobre las caricias es que estas son un bien escaso que hay que economizar, por tanto no se le ensea cmo obtenerlas, como resultado de esto nos encontramos con la desvalorizacin afectiva de la persona que produce el mito de que no es digno de ser querido, que no es capaz de amar, o ambas cosas. No Mente: Se origina en mensajes que desvalorizan su capacidad de pensar o de entender el mundo. Como resultado encontramos el Adulto de una persona desvalorizado que oscila entre el temor de volverse loso y la sensacin desagradable de que no es capaza de entender y controlar aspectos de su vida. No Gozo: Las prohibiciones que ha recibido el nio tienen que ver con el conocimiento y el disfrute de su propio cuerpo. Son personas que relacionan el disfrute con algo malo.

Evitar la angustia Obtener la atencin y el cuidado de los padres

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3. FUNCIONES DEL GUIN DE VIDA:

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Concede las reglas para poder moverse, en la familia y en el mundo. Define la persona, y si est bien o mal. Define quienes son los otros y si ellos estn bien o estn mal Con todo esto define que puede hacer, que debe hacer, que no tiene que hacer, y que no puede hacerse

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CONCLUSIONES

Los juegos psicolgicos, nos ayudan a ver con ms claridad los problemas que no se perciben a simple vista, e interpretarlos de maneras ms sencillas. Tambin nos ayuda a conocer ms al individuo y las diferentes facetas que puede manifestar frente a diferentes estmulos, en diferentes situaciones de su vida.

Conociendo los roles que se presentan en los diferentes juegos psicolgicos, podemos evitar caer en ellos inconscientemente, y evitar caer en un ciclo desgastante que por lo general solo deja insatisfaccin entre los intervinientes.

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