You are on page 1of 8

El ambiente virtual de aprendizaje (AVA) denominado del emprendimiento al empresarismo, se ha diseado con la intencionalidad pedaggica de orientar la actitud emprendedora

hacia la actitud empresarial durante un proceso de acompaamiento y retroalimentacin permanente

El ambiente virtual de aprendizaje AVA es conceptualizado como un espacio no fsico que representa aspectos de la realidad (espacio virtual) en el cual el estudiante o usuario cuenta con los recursos tecnolgicos necesarios para interactuar con contenidos, actividades, y comunicarse con otras personas hacindose responsable de su propio aprendizaje, por cuanto establece y evala sus propios ritmos y progresos. A travs de este AVA se da respuesta a las tendencias educativas de exigir el componente de formacin empresarial dentro de los currculos as como a la necesidad de reorientar las competencias hacia un nuevo contexto de desarrollo personal y social en el cual el estudiante haga uso de su pensamiento y accin creativa, de su capacidad de comprensin, de la prctica de valores ticos y sociales y de unas nuevas habilidades racionales (plan de negocios o proyecto, en este caso). De esta manera se podrn aprovechar las oportunidades de un nuevo escenario si esa actitud inicial emprendedora puede ser orientada al empresarismo colectivo (creacin de empresas) de una forma pedaggica, motivadora e integral. Al hacerlo es posible, entonces, relacionar los dos aspectos claves (tecnologa y emprendimiento) en un proyecto educativo que cuando aprovecha las caractersticas comunicativas, pedaggicas, educativas y sociales del uso de las TIC, desarrolla un conjunto de competencias emprendedoras y empresariales que tienen como producto, o resultado tangible, nuevos proyectos empresariales. As, tambin es posible darle valor agregado al proceso, tener el aval institucional de una entidad que a partir de este producto educativo pueda brindar crdito y acompaamiento para que el proceso contine hasta la creacin y sostenimiento de la empresa.

Cuando se disea un ambiente virtual de aprendizaje se define una clara intencionalidad pedaggica mediante la definicin de objetivos de aprendizaje a partir del conocimiento de una poblacin objetivo. As se orientan todos los momentos de aprendizaje presentados al usuario a travs de unas actividades previstas y diseadas con el empleo de determinados recursos tecnolgicos. Con la combinacin de imgenes, sonidos, videos o textos se busca mantener el inters sobre el proceso de aprendizaje hasta el logro del objetivo, suministrando simultneamente por medio de otros instrumentos una evaluacin retroalimentadora y permanente desde el inicio, durante y al final, que asegura su intencionalidad. Los ambientes virtuales de aprendizaje tambin se presentan como espacios que posibilitan acciones colectivas por aprendizaje colaborativo y la comunicacin. El ambiente virtual de aprendizaje denominado del emprendimiento al empresarismo, se presenta como un proceso de aprendizaje autnomo, cuya intencionalidad pedaggica es orientar una actitud emprendedora inicial hacia una actitud empresarial, y que se compone de seis momentos de aprendizaje autnomo definidos y diseados a partir de la definicin y conocimiento previo de una poblacin objetivo: estudiantes universitarios de los ltimos cinco (5) semestres en cualquier programa, con edades comprendidas entre los 17 y 22 aos. Esto permite identificar cmo llegar a causarles un impacto positivo en los sentidos, que estimule tanto la ldica, la creatividad, la colaboracin y la interaccin como las capacidades buscadas en su contacto con los AVA,

Proyecto de Creacin de Ambientes de Aprendizaje


I N T R O D U C C I O N. Desde la perspectiva de la Escuela Secundaria Tcnica 111, en donde los alumnos y maestros adquieren un contacto directo en la enseanza aprendizaje, parece de vital importancia el uso y la aplicacin de las nuevas tecnologas, la utilizacin de estrategias que permitan al docente la elaboracin y distribucin de clases ms atractivas. Se pretende el uso de las tecnologas como apoyo didctico y como una herramienta para la enseanza-aprendizaje de contenidos en las diferentes materias, considerando que los alumnos de educacin secundaria se desarrollan en un contexto donde la tecnologa es un medio de comunicacin, aprendizaje, entretenimiento y que cumple con muchos otros factores de sus propias necesidades. Un elemento importante a considerar en la enseanza es el papel del docente, por tanto es necesario que aplique la tecnologa dentro de su campo de enseanza y aprendizaje, en tanto que debe realizar prcticas de aprendizaje para ofrecer un entorno efectivo de contenidos con el uso de la tecnologa en el aula de medios. Finalmente, cabe destacar que la tecnologa ya se encuentra presente en el mundo en el que viven los jvenes, por tanto es conveniente la elaboracin de una propuesta de uso tecnolgico en cada una de las materias de educacin secundaria y considerando que la escuela como tal est obligada a satisfacer las necesidades de aprendizaje de sus alumnos apoyndose de las herramientas que se encuentran en el contexto mismo de los adolescentes. PROBLEMTICA En la Escuela Secundaria Tcnica 111, los adolescentes se encuentran inmersos en un contexto que va mas all de ir a la escuela y adquirir conocimientos que para ellos no tienen ningn sentido en su vida cotidiana. Se ha observado que les gusta el uso de la tecnologa, aunque no como herramienta de aprendizaje; sin embargo toca al docente aprovechar de el gusto que se tiene por parte de la tecnologa, para utilizarla como una herramienta en la enseanza de contenidos de las diferentes materias. A finales del ciclo escolar 2005-2006, se incorporaron a las escuelas secundarias tcnicas las aulas de medios, mismas que comenzaron a utilizarse al comienzo de ciclo escolar 2006-2007, en el primero periodo se realizaron algunos cursos para docentes sobre programa office que es el ms usado en la actualidad; pero a finales del ciclo escolar recin terminado, se observ que hay un problema con el uso de esta aula. El problema general radica en que la tecnologa no es usada adecuadamente, es decir, no como una herramienta de enseanza aprendizaje, que genere en el docente un apoyo en el quehacer educativo, y por otro lado como la parte mas importante, el alumno, en este ltimo, la tecnologa aplicada en el aula de medios a sido un medio de distraccin, un

medio utilizado para la disciplina, no como herramienta que apoye el aprendizaje significativo de los jvenes. Generalmente las aplicaciones del docente estn justificadas por los contenidos, la enseanza puede ser tradicionalista, se pueden utilizar diversas estructuras, como en algunos casos el juego, la participacin de los alumnos por medio de lluvia de ideas, etc.; hay diversidad en la forma de enseanza de el docente, sin embargo, en esta gran diversidad no a encajado el uso de la tecnologa. Esta problemtica toma su significado desde el momento mismo en que los docentes que laboran en la institucin tienen un total desconocimiento del uso tecnolgico por un lado, y por otro lado la falta de compromiso y el temor en cuanto a su uso. Sin embargo, este hecho, pueden ser objeto de anlisis como parte de la problemtica, en el cual se consideran los siguientes aspectos: Considerar el perfil del responsable del aula de medios que como tal le corresponde tener conocimientos bsicos de informtica, de contenidos, habilidades para manejar grupo, conocer cursos en lnea. El responsable del aula de medios es intermediario entre Red Escolar y la comunidad educativa, maestros, alumnos y personal adscrito. Corresponde dar a conocer la informacin para fomentar la mejora y actualizacin para el aprendizaje de las nuevas tecnologas.[1] La falta de conocimiento en el uso de la computadora por parte del docente. Capacitacin de docentes desde la formacin inicial sobre el uso didctico de la tecnologa para la utilizacin de los recursos del aula de medios. Y el uso inadecuado de la tecnologa, referido como instrumento de entretenimiento y extraccin de contenidos por parte de los alumnos sin un anlisis que no ayuda en el aprendizaje. En general, la falta de conocimientos tecnolgicos, utilizacin inadecuada, falta de compromiso por parte de los docentes, falta de capacitacin, hacen del uso de la tecnologa en el aula de medios de la escuela una problemtica real que afecta de alguna manera el aprendizaje de los adolescentes y que se ha definido como tal desde el momento en el que no se ven resultados ptimos en los contenidos de las diferentes materias. Esta problemtica surge a partir del uso de la tecnologa en el aula de medios, en tanto que es un problema nuevo para la Escuela Secundaria Tcnica 111. JUSTIFICACIN Este proyecto se llevar a cabo por las necesidades de la misma escuela, hoy en da se habla mucho de calidad, pero calidad de qu, porque este asunto enmarca muchos aspectos que van desde lo cotidiano hasta los aprendizajes mismos, y es en este sentido, se pretende

realizar una propuesta de trabajo que ayude a mejorar las prcticas educativas con el uso de la tecnologa. El motivo por el cual es necesario realizar ajustes dentro del aula de medios, es porque la tecnologa puede aportar mucho mas de lo que se cree, solo que hay que tomar de ella y sacar provecho en la medida de las necesidades de los alumnos y que esta se correlacione con los diferentes contenidos de las asignaturas de educacin secundaria. La investigacin a cerca de la problemtica tiene que ver con la necesidad de cubrir algunas expectativas de los alumnos, es decir, si les gusta el juego, a travs de este hay que ensear, con este ejemplo se pretende reflexionar sobre lo que le gusta a los alumno, pero por otro lado se deben usar todas las herramientas y materiales que proporciona la escuela. La hablar de las herramientas y materiales didctico, la escuela cuenta con una aula de medios equipada de tecnologa, y la misma experiencia a proporcionado datos, de qu tanto es el agrado por la tecnologa o no en los alumnos. Aunque los resultados observados dicen que el uso tecnolgico es de mero entretenimiento, es aqu donde interviene el docente y el responsable del aula de medios. Ambos deben contribuir al aprovechamiento adecuado por parte de los alumnos para crear, investigar, para lograr un aprendizaje efectivo, considerando el objetivo de la educacin, siendo este brindar enseanza de calidad. Al respecto de la calidad, es un hecho que justifica cualquier tipo de propuesta que se quiera realizar a favor de esta, y como tal la calidad educativa debe mirar hacia fuera. El objetivo externo del quehacer educativo, y lo que le da sentido al mismo, es contribuir al mejoramiento de la calidad de vida actual y futura de los educandos, y de esta manera a la calidad de los procesos de desarrollo.[2] OBJETIVOS Antes de describir cual es el propsito general del proyecto, es conveniente mencionar cual el propsito esencial del plan de estudios de secundaria derivado del Acuerdo Nacional para la Modernizacin de la Educacin Bsica. Contribuir a elevar la calidad de la formacin de los estudiantes que han terminado la educacin primaria, mediante el fortalecimiento de aquellos contenidos que responden a las necesidades bsicas de aprendizaje de la poblacin joven del pas y que slo la escuela puede ofrecer. Estos contenidos integran los conocimientos, habilidades y valores que permiten a los estudiantes continuar su aprendizaje con un alto grado de independencia, dentro o fuera de la escuela; facilitan su incorporacin productiva y flexible al mundo del trabajo; coadyuvan a la solucin de las demandas prcticas de la vida cotidiana y estimulan la participacin

activa y reflexiva en las organizaciones sociales y en la vida poltica y cultural de la nacin.[3] De aqu parte importancia a los objetivos en cuanto que la educacin solo mira hacia adentro (Sylvia Schmelkes, 1992) de la escuela y objetivos deben mirar hacia fuera. El objetivo general de esta propuesta es, aplicar en el aula de medios estrategias a utilizar por parte del docente para la enseanza aprendizaje de los contenidos en las diferentes asignaturas, y del cual se derivan algunos otros objetivos particulares que se enuncian a continuacin: El alumno debe utilizar las nuevas tecnologas en sus aprendizajes en la escuela y fuera de ella. Que el alumno revise aspectos importantes que lo lleven a obtener un aprendizaje favorable. El docente organice contenidos de su materia y los apliques con la tecnologa. El docente reconozca las ventajas de utilizar la tecnologa tanto para el aprendizaje de los alumnos, como para la enseanza de diversas actividades. Analizar por parte del docente las diferentes herramientas que le pueden servir para la enseanza como puede ser los foros, bibliotecas, libros, conferencias, etc. Elegir por parte del docente los materiales mas convenientes para la enseanza aprendizaje. PROPUESTA DE APLICACIN. Las propuestas siempre tienen un objetivo que depende de factores, como la problemtica sobre la cual se va a trabajar y por otro lado las innovaciones que perfilan la propuesta. En este sentido la propuesta se desarrolla con el fin de innovar estrategias de enseanza y desarrollo de contenidos a travs de la computadora y de las diferentes herramientas que presenta el Internet. La tecnologa ha evolucionado tan rpido que es necesario capacitarse y capacitar en la medida de las necesidades del docente y alumno para modificar, innovar y superar los contenidos y estrategias de una red escolar. Indudablemente los contenidos se encuentran en materiales impresos, en la televisin (telesecundaria), video, audio casete, CDs, etc. Y todas son herramientas importantes que proporcionan informacin, pero una ventaja importante que radica en la tecnologa, es que se puede utilizar casi todas las herramientas en conjunto y se encuentran ya inmersas en la secundaria por medio de las aulas de medios, reforzada con el acceso a Internet. Por ello, la propuesta se encuentra en la aplicacin de actividades en el aula de medios, donde se disean estrategias para trabajar con los alumnos con los diferentes contenidos, pero tambin que sirva como base para la investigacin y desarrollo de tareas con diferentes medios.

El papel primordial del docente es generar en el alumno todos los aprendizajes que contiene la materia, pero que a su vez estos tengan un propsito dentro de la vida cotidiana del alumno, para que estos adquieran aprendizajes ms significativos.

Para la elaboracin de una propuesta es necesario considerar, primero, que el docente conozca y aprenda la tecnologa como parte de su saber, que considere como un factor muy importante el uso de esta como herramienta que ayude a sistematizar, planificar, y disear una clase, con el objetivo prioritario de mantener atencin en los contenidos que quiere que el alumno aprenda. Tambin es importante considerar que la tecnologa como tal no garantiza un aprendizaje significativo de materias acadmicas, sino que, la tecnologa bien utilizada puede ser un instrumento para que el alumno adquiera sus propios conocimientos, ya sea en la investigacin y en la adquisicin de aprendizajes significativos, en general que construya conocimientos. Considerando estos aportes de la introduccin previa del aprendizaje significativo manifestado por Ausubel, los adolescentes de hoy si no pudiera decir que en un 100%, si en un 90% afirmando que en 6. Grado de primaria ya se les dieron bases en cuanto a la enseanza de la tecnologa y la diferencia que no le agrada el uso de la misma, aun as tienen ya conocimientos previos en esta rama. Ahora corresponde al docente integrar los nuevos conocimientos en las estructuras previas de los alumnos aadiendo estrategias que ayuden al alumno en la comprensin y apropiacin de los contenidos de la materia. El docente programa y organiza los contenidos de su materia utilizando como herramienta la computadora, presenta la informacin, estimula la motivacin y propicia la investigacin, en tanto que el alumno adquiere nuevos conocimientos a travs del propio descubrimiento. Para lograr todas estas concepciones es necesario jerarquizar cada una de las propuestas que den solucin a la problemtica principal: Creacin de ambientes de aprendizaje en el aula de medios. Actualizacin en los medios tecnolgicos del responsable del aula de medios, como es el uso de la computadora, Internet y las herramientas que este ltimo ofrece. Conocimientos generales de los contenidos de las diferentes materias por parte del encargado de aula de medios. Ofrecer por parte del responsable del aula de medios, capacitacin bsica de la computadora, programas, Internet y herramientas de aprendizaje que se ofrecen, como es el uso de bibliotecas virtuales, multimedia, museos, conferencias, libros y la aplicabilidad de evaluaciones a travs del Internet. Apoyo tecnolgico en las estructuras de clase por parte del responsable de aula de medios a los docentes de las diferentes asignaturas.

Con todo lo anterior el docente crear ambientes de aprendizaje en el que podr organizar los contenidos utilizando las herramientas que ofrece la computadora e Internet. Es necesario que para crear un ambiente se consideren aspectos como el tiempo, la capacitacin puede ser en periodos de receso y en que momento se aplicaran los contenidos dentro del aula de medios; qu contenidos se aplicaran; qu actividades, como la utilizacin de equipo como procesador de texto, para presentaciones, u otras aplicaciones como: el uso de una biblioteca virtual, la investigacin, etc.; y los recursos que se van a utilizar: la computadora, proyector, Internet, etc. En general la propuesta est basada en todo aprendizaje de la planta docente para proporcionar estrategias de aprendizaje en los alumnos e introducirlo para que el construya su propio aprendizaje a travs de las diferentes enseanzas que proporciona la tecnologa con el Internet, as como las diferentes aplicaciones multimedia, el uso de bibliotecas virtuales, museos virtuales, libros electrnicos, etc. que proporcionan ventajas en los costes, tiempos y traslados del alumnado. APROXIMACIONES TERICAS La red escolar que se encuentra en el aula de medios de la escuela es un modelo tecnolgico, que se basa en el uso de la informtica y con conexin a Internet, el fin de estas es proveer de informacin actualizada y relevante, que permita a profesores y estudiantes compartir experiencias, la filosofa que sustenta el proyecto de redes, es un modelo flexible y con apoyo de diferentes medios para que docentes y alumnos maximicen sus capacidades de aprendizaje en un mbito donde pueden actuar libremente. La computadora es una herramienta, y como tal sirve al profesor y al alumno para desarrollar habilidades de investigacin, redaccin, discursos, as como ofrece la posibilidad de compartir con otras personas experiencias y puntos de vista. En una red escolar como la que se tienen en el aula de medios, no se opone a la existencia y prctica de diversas corrientes pedaggicas, mientras se les utilice en el contexto y en el momento adecuado; por ello, dependiendo de las asignaturas y grado escolar, se disean los proyectos colaborativos y las actividades. De esta forma, se intenta por una parte, que Red Escolar complemente la propuesta del sistema de educacin pblica, y por otra, la ample y enriquezca. [4] El objetivo importante de contar con una red escolar, es contar con apoyo para la educacin bsica y media, y con ello poder elevar la calidad en el proceso de enseanza-aprendizaje. Esta insercin tecnolgica se encuentra planteada en distingas corrientes pedaggicas y la que aqu interesa es el constructivismo. La tecnologa sirve al docente infiriendo como mediador, facilitador, investigador de

conocimientos y a los alumnos ofrece modelos que les permiten convertirse en constructores de su conocimiento, investigadores y a adquirir aprendizajes significativos. La propuesta general se encuentra el enfoque constructivista basado en que el alumno construye su propio conocimiento[5] y este se relaciona con las acciones significativas, de tal suerte que cuando el alumno construye un nuevo aprendizaje de contenido a travs de la computadora no se reduce solo a interiorizar hechos, se habla de enseanza guiada centrada en las diferencias que existen entre el aprendizaje significativo y el aprendizaje memorstico. Por ello parece relevante el constructivismo porque aporta metodologas de enseanza y nos dice que uno de los papeles del alumno es que as como el docente, l tambin es un mediador del proceso de enseanza aprendizaje. Una parte importante y medular en la educacin bsica, radica en el quehacer docente que no se ha logrado un cambio significativo, a decir de la actualizacin, considerando que la carga horaria y los costos por actualizacin, delimitan al docente para actualizarse, mas los TGA que muchas veces no cumplen con las necesidades propias de profesores; sin embargo las redes escolares en las aulas de medios presentan una buena opcin. En red se ofrece la posibilidad de capacitarse en lnea en el rea de cmputo educativo, actualizaciones y tecnologa educativa como es la red escolar http://www.redescolar.ilce.edu.mx/ aprovechando de este modo la Internet que se basa en aprendizaje colaborativo y se puede utilizar para esto el aula de medios. Uno de los problemas del uso del aula de medios, es que los docentes y directivos no han llegado a comprende cul es el uso correcto de esta rea, obedeciendo a que este recurso se subestime para utilizarse como entretenimiento en el alumno y hasta para funciones administrativas. Los encargados de las aulas de medios deben ser los primeros en comprender la importancia de la misma, no debe confundirse con un taller de computacin, sino como un laboratorio para la capacitacin y experimentacin docente, cuyos productos beneficiarn a los alumnos, al ser reorientados en el uso de las tecnologas e Internet, entendiendo que no es enseanza de uso del equipo informtico, sino que se desarrollen las competencias para el manejo de la informacin, con lo cual podrn desempearse ms eficientemente en las reas analizadas.[6] Ante todo esto es importante considerar el papel y perfil del responsable del aula de medios, el papel de docente, alumno, los materiales y recursos con que se debe contar en el aula.

You might also like