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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO COORDINACIN LOCAL DE INVESTIGACIN

Y POSTGRADO NCLEO ACADMICO MIRANDA

ESTRATEGIAS BASADAS EN EL JUEGO PARA LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS MATEMTICOS DE MULTIPLICACIN CON NUMEROS ENTEROS Y DECIMALES EN LOS ALUMNOS DE QUINTO GRADO SECCIN A DE LA ESCUELA BSICA NACIONAL EZEQUIEL ZAMORA

Autor Omar Yzquier Tutora: Xiomara Espaa

Los Teques, Diciembre de 2010

INTRODUCCIN Desde que el nio nace, es una fuente inagotable de actividad: principal mira, toca, manipula, experimenta, es para inventa, l una expresa, comunica, suea. En definitiva el Juego es su actividad infantil, jugar necesidad vital Piaget (citado en Gamarra 2003). Es un medio a travs del cual comprende y descubre la relacin de su entorno y la posibilidad de .obtener con el juego experiencias gratificantes. Muchos autores han reconocido el valor de ste como parte significativa en la vida del nio. Desde el campo de la pedagoga, grandes autores han recorrido extrayendo educativo. las amplias galeras de la mina en del el Juego campo importantes Piaget (1982), experiencias realiz

estudios

completos

sobre la relacin Juego-nio a lo largo de los diversos estadios del desarrollo, y junto a otros produjo igual volumen bibliogrfico digno de analizar A tal efecto, este autor afirma que El juego es una accin o actividad voluntaria, cumplida dentro de ciertos lmites de tiempo por y un lugar de acuerdo un fin de con en una si regla misma, y libremente acompaada acordada, provista de

sentimiento

tensin

jbilo(p.184). Interpretando las ideas del autor, el juego es por consiguiente una actividad espontnea, libre, donde el nio no slo juega sino que se apropia de los hbitos de convivencia social, ya que aprende a escuchar a los

dems, a esperar su turno, a respetar los resultados del juego que realiza, en un un aula por lo tanto, por el la mismo se puede cuanto de convertir transforma fuerte aliado pedaggico por

signada

repeticin

actividades rutinarias, con alumnos apticos, silentes y muy pocos participativos, en un saln activo, pleno de dinamismo, actividad entusiasmo aprendizaje. De el lo de expuesto lograr el se en desprende los alumnos que la una buena labor de su docente, estara sellada por una adecuada motivacin, con fin captacin motivacin inters por conocimiento. Esa puede donde y que y los nios les lo ha que desempean espontneamente brindado genera el un en papel una de preponderante participan

siempre placer,

satisfaccin, proceso

lograrse a partir de la utilizacin de el juego como estrategia de aprendizaje, que sin duda tiene un gran atractivo para los nios, en el caso de la matemtica, dichos juegos permiten combinar lo til con lo agradable, lo interesante con lo atractivo, lo recreativo con lo esttico logrndose obtenindose al mismo resultados y de forma satisfactorios, simultnea el tiempo

aprendizaje de la matemtica y de lo recreativo. En consecuencia, es importante tener en cuenta que el uso del juego como recurso didctico, no es para lograr que los alumnos se diviertan en clase, sino que aprendan, es decir, no se trata de buscar un entretenimiento para las actividades en el saln, sino que se convierta en una estrategia o herramienta de trabajo diario.

CAPTULO I CONTEXTO DE ESTUDIO El ensea, proceso de ensear, o es el acto mediante quien

muestra

suscita

contenidos

educativos

(conocimientos, hbitos, habilidades) a un aprendiz, a travs de unos medios, en funcin de unos objetivos y dentro de un contexto. El proceso de aprender es el proceso complementario de ensear. Aprender es el acto por el cual un alumno intenta captar y elaborar los contenidos expuestos por quien ensea, o por cualquier otra fuente de informacin. l lo alcanza o de a travs de unos medios Este (tcnicas proceso de de estudio trabajo intelectual).

aprendizaje es realizado en funcin de unos objetivos, que pueden o no identificarse con los maestros y se lleva a cabo dentro de un determinado contexto. En consecuencia se puede decir que, el profesor no es una mera fuente de informacin, sino que ha de cumplir con el rol de facilitar y mediar el aprendizaje en el grupo de alumnos que atiende. Por otra parte y para efectos de este estudio, la matemtica es un instrumento esencial del conocimiento cientfico. Por su carcter abstracto para muchos alumnos, su aprendizaje resulta difcil, es una de las reas con ms incide del fracaso escolar en todos los

niveles de enseanza. Por tanto, es el rea que arroja los resultados Los que en ms ayuda forma negativos a los en las son evaluaciones importante a del adquirir juego, escolares. herramienta competencias recursos educativos ldica a una

estudiantes travs

ejercicios y multimedios, que promueven el desarrollo de la creatividad, la velocidad de clculo y resolucin de problemas. Los juegos y las matemticas tienen muchos rasgos en comn en lo que se refiere a su finalidad educativa. Las matemticas dotan a los y aprendices de un que conjunto potencian de y competencias, destrezas habilidades

enriquecen sus estructuras mentales, y los posibilitan para explorar y actuar en la realidad. Los juegos ensean a los escolares a dar los primeros pasos en el desarrollo de tcnicas intelectuales, potencian el pensamiento lgico, desarrollan hbitos de razonamiento, ensean a pensar con espritu crtico. En decir funcin la que los de lo planteado de por Ferrero la anteriormente, (2005), se mental e que interpretando opinin juegos, puede

actividad

generan, son un buen punto de partida para la enseanza de la matemtica, y crean la base para una posterior formalizacin del pensamiento matemtico. En el mismo orden de ideas, el autor expone que:

El juego est en el origen de una gran parte de la matemtica. Si los matemticos de todos los tiempos se lo han pasado tan bien jugando y contemplando su juego y su ciencia, por qu no tratar de aprenderla y comunicarla a travs del juego Siempre he credo que el mejor camino para hacer las matemticas interesantes a los

aprendices es acercarse a ellos en son de juego (p.64). Con relacin a la cita, se infiere que, adems de facilitar el aprendizaje de la matemtica, debido a su carcter motivador, el juego es uno de los recursos didcticos ms interesantes que puede romper la aversin que los alumnos tienen hacia la matemtica, es proponerle un juego matemtico intrigante, un pasatiempo, un truco mgico, una chanza, una paradoja, un modelo, un trabalenguas o cualquiera otra estrategia que lo invite a divertirse mientras aprende. Segn tomando alumnos, En imponen mtodos, lo en de anteriormente las estrategias los que cuenta manera a este es planteado, y el docente de de debe los seleccionar recursos puedan se que enseanza, nuevos que se y

conocimientos stos

previos construir decir deben

aprendizajes, en funcin de su experiencia. torno criterio, por ello puede se cambios; examinar

recursos,

procesos

didcticos,

estrategias

actividades que favorezcan el aprendizaje significativo. Esta revisin exige que se fije la mirada en los juegos como recurso tales de aprendizaje razones, para a fin de desarrollar amerita en las una los potencialidades en los alumnos. Por los sta situacin profunda revisin de la metodologa de la enseanza y de procedimientos generar aprendizajes alumnos en el rea de matemticas, ya que en esta rea se manejan conceptos matemticos abstractos que no permiten desarrollar un conjunto de herramientas y habilidades necesarias para el procesamiento de la construccin de los aprendizaje. 6

Esta situacin segn la interpretacin de la opinin de Marn (2005) tiene su explicacin en la forma como la escuela se ha manejado tradicionalmente en cuanto al proceso de la enseanza y el aprendizaje de la matemtica al respecto ste autor expresa que: Desde la Educacin Inicial, quien aprende es considerado un ente pasivo, presumiendo que el conocimiento lo posee el maestro, constituyndose en un transmisor de esa nocin y centro del proceso, quien traduce el aprendizaje de quien aprende como un producto final de su labor educativa (p.35) La opinin expresada por el autor, se opone a las afirmaciones del Ministerio de Educacin Cultura y Deportes (2005), ya que este sostiene que En la prctica educativa, la accin del educador como mediador se hace ms relevante, porque apoya las potencialidades, el desarrollo de nuevas capacidades a partir de las propias competencias intelectuales (p.45). As pues, en funcin de las ideas expuestas y para efectos de este estudio, en la Escuela Bsica Nacional Ezequiel Zamora, con de ubicada el 1200 en la calle en Andrs el Bello, identificada una poblacin nmero alumnos 67, de Municipio sexto

Independencia Santa Teresa del Tuy, donde se atiende a primero hasta grado de Educacin Primaria, conformada por 12 secciones (2 de cada grado). Especficamente en el quinto grado seccin A, se realiz un diagnstico en el mes de octubre de 2010 a travs de una pruebas emanadas del Centro de Investigaciones Culturales y Educativas (CICE), las falta cuales de despus de ser para corregidas resolver y analizadas, de permiti afirmar que la totalidad de los alumnos presenta competencia operaciones

multiplicacin con nmero enteros y decimales. Con relacin a ello, se destaca que se observ la necesidad de redimensionar nuevas la prctica dada en la el aula, implementando estrategias, importancia

educativa que tiene la intervencin por el educador como instrumento eficaz para el aprendizaje. Con la finalidad de ofrecer una alternativa en el de solucin a la problemtica planteada, el docente de grado consider enunciados implementar matemtico, estrategias ya que basadas juego para facilitar la lectura, comprensin y solucin a los tericamente Vigotsky (1991), describe el poder del juego en el aprendizaje, partiendo de que en el juego se ejercitan la imaginacin pero tambin exploran los roles en las experiencias de la vida cotidiana. Al respecto afirma lo siguiente: El juego crea una zona de desarrollo prximo en el nio. En el juego, un nio siempre acta ms all del promedio de su edad, por encima de su conducta diaria; en el juego, es como si el nio fuera una cabeza ms alta que s mismo. Como en el foco de una lente de aumento, el juego contiene todas las tendencias de desarrollo en forma condensada y es en s mismo una importantsima fuente de desarrollo y de interaccin social, ya que prenden a comprender los significados del mundo mientras juegan con sus representaciones del mundo (p.124) Es evidente, que estos procesos son indispensables en el aprendizaje de la Matemtica, ya que si no adquieren las competencias apropiadas, no tendrn la oportunidad de desenvolverse con seguridad en los grados posteriores. Dentro de esta perspectiva, se puede aprovechar el juego como base de una estrategia de aprendizaje para incorporarlo de forma efectiva al proceso de aprendizaje

de matemtica. Considerando estas expectativas se generan las siguientes interrogantes que dirigen el presente estudio .- Cmo es la motivacin que reciben los estudiantes para la resolucin de problemas matemticos de multiplicacin con nmeros enteros y decimales? .- Cmo es la aceptacin de los estudiantes ante las actividades resolver .En que realiza el docente de donde se deben con para se problemas El juego a es las matemticos una multiplicacin potencial establecidas

nmeros enteros y decimales? estrategia motivacin del estudiante en la resolucin de problemas? funcin interrogantes plantean los siguientes objetivos Objetivo General Analizar la aplicacin estrategias basadas para la resolucin de problemas en el juego de matemticos

multiplicacin con nmeros enteros y decimales en los alumnos de quinto grado seccin A de la escuela bsica nacional Ezequiel Zamora, Municipio Independencia en Santa Teresa del Tuy del Estado Miranda. Objetivos especficos 1.- Diagnosticar estrategia utilizada por los estudiantes de quinto grado para resolver problemas de multiplicacin con nmeros naturales y decimales. 2.- Disear un plan de intervencin basado para la resolucin de problemas en el juego de matemticos

multiplicacin con nmeros enteros y decimales.

3.- Establecer en la

los avances logrados en los estudiantes de problemas de multiplicacin con

resolucin

nmeros naturales y decimales. Para lograr estos objetivos se asume la metodologa de la investigacin accin, cuyo trmino proviene del autor Kurt Lewis y fue utilizado por primera vez en 1944 describa una forma de investigacin que poda de accin social que respondiera a los la cual programas

ligar el enfoque experimental de la ciencia social con problemas sociales principales de entonces. Mediante la investigacin accin, Lewis argumentaba que se poda lograr en forma simultneas avances tericos y cambios sociales. Las fases del mtodo son flexibles ya que permiten abordar los hechos sociales como dinmicos y cambiantes, por lo tanto estn sujetos a los cambios que el mismo proceso genere. En la investigacin - accin no hay mucho nfasis den el empleo del instrumental tcnico de estadsticas y de muestreo, lo que permite su aplicacin por parte de un personal de formacin media. Adems, permite la generacin de nuevos conocimientos al investigador y a los grupos involucrados; permite la movilizacin y el reforzamiento de las organizaciones de base y finalmente, el mejor empleo de los recursos disponibles en base al anlisis crtico de las necesidades y las opciones de cambio. Los resultados se prueban en la realidad. Las experiencias que resultan en el campo social proporcionan las informaciones acerca de los procesos histricos. En otras palabras, empieza un ciclo nuevo de la investigacin accin cuando los resultados de la accin 10

comn se analizan, por medio de una nueva fase de recoleccin de informacin. Luego el discurso acerca de las informaciones, se comienza con la etapa de elaborar orientaciones para los procesos de accin o las modificaciones de los procesos precedentes. El proceso de investigacin accin constituye un proceso continuo, una espiral, donde se van dando los momentos de problematizacin, diagnstico, diseo de una propuesta de cambio, aplicacin de la propuesta y evaluacin, para luego reiniciar un nuevo circuito partiendo de una nueva problematizacin. Pasos: 1.- Problematizacin: Considerando que la labor educativa se desarrolla en situaciones donde se presentan problemas prcticos, lo lgico es que un proyecto de este tipo comience a partir de un problema prctico: la falta de motivacin de los estudiantes para resolver problemas en el rea de matemtica, dado que las estrategias utilizadas para tal fin no ofrecen un aprendizaje significativo. 2.- Diagnstico: una vez que se ha identificado el significado del problema que ser el centro del proceso de investigacin, y habiendo formulado un enunciado del mismo, es necesario realizar la recopilacin de informacin que nos permitir un diagnstico claro de la situacin y permite representar el camino hacia el planteamiento de lneas de accin coherentes. 3.-Diseo de una Propuesta de Cambio: Se establece el plan de intervencin de la situacin detectada hacia el deber ser, con base a acciones coherentes, estrategias y una evaluacin continua que asegure el avance.

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4.- Aplicacin de Propuesta: una vez diseada la propuesta de accin, esta es llevada a cabo por las personas interesadas. 5.- Evaluacin: Se proporcionan las evidencias del alcance y las consecuencias de las acciones emprendidas, y de su valor como mejora de la prctica. La intervencin ser aplicada en la Escuela Bsica Nacional Ezequiel Zamora, ubicada en la calle Andrs Bello, identificada con el nmero 67, en el Municipio Independencia Santa Teresa del Tuy, donde se atiende a una poblacin de 1200 alumnos de primero hasta sexto grado de Educacin Primaria, conformada por 12 secciones (2 de cada grado).Tomando como muestra el aula de Quinto Grado seccin A, donde se detect la situacin problemtica planteada, relacionada con la falta de competencia por parte de los alumnos para realizar operaciones de multiplicacin.Por tales razones, el docentes decide, aplicar estrategias basada en el juego como alternativa de solucin, puesto que ha observado en sus alumnos motivacin al realizar actividades ludicas.

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MARCO DE ACCIN Y FUNDAMENTACIN Con el fin de respaldar el estudio relacionado con el aprendizaje de la matemtica a travs de estrategias cuya base sean los juegos, se han seleccionado antecedentes, teoras y conceptos por la el relacionados docente para con la las estrategias los entre de utilizadas facilitar vnculos como

contenidos de esta rea acadmica, ya que en materia de investigacin, practican su matemtica establece esto quienes realizan estos estudios en educacin y quienes enseanza, tomando marco referencia, se presentan algunos trabajos que le darn sustento y respaldo al proyecto Gamarra (2000), present un trabajo denominado "La Influencia de los Juegos Didcticos en el Aprendizaje de la Matemtica", realizada con estudiantes de Tercer Grado de Educacin Bsica, de en la Escuela Bsica "Miguel con una Granadillo", Valencia, Estado Carabobo,

poblacin de 123 alumnos y con un muestra conformada por 41 estudiantes, utilizando un diseo de tipo descriptivo correlacional donde concluy que la utilizacin de los Juegos Didcticos en la Enseanza de la Matemtica, influye de forma significativa en el desempeo acadmico de los alumnos de tercer grado. Como concluye esta autora, los Juegos Matemticos dotan

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al alumno de un conjunto de herramientas que potencian y enriquecen sus estructuras mentales posibilitndolo para explorar y actuar en la realidad, por lo que se tiene la certeza facilitan de a que los contenidos de los programticos logran que se travs juegos, desarrollar

habilidades cognitivas con ms rapidez que aquellos a los que se le ensea con mtodos tradicionales. Chirinos los nmeros (2000), en su investigacin de quinto grado, denominada "El de la Unidad una Juego Crucigrama para la enseanza de la Matemtica de enteros Rafael Educativa "Dr. Guerras Mndez", utilizando

metodologa cualitativa, aplicando el mtodo de accin participativa y como escenario la contextualizacin del aula de clase donde realiz la indagacin, junto a la compenetracin donde desde se una significativa entre profesor, de alumnos, y le suscitaron perspectiva situaciones aprendizajes esta premisa

relacionaron la matemtica con el contenido programtico cognoscitiva, permiti concluir que, cuando se integran los profesores

y los estudiantes a travs de actividades relacionadas con el juego, se logra un ambiente muy estimulante que permite la integracin y por ende la incorporacin de elementos didcticos que faciliten la comprensin de los contenidos matemticos. Aprendizaje Significativo En lo que respecta al enfoque del estudio dentro del aprendizaje significativo, se parte de los planteamientos expresados por Castillo (2000), quien afirma que uno de los fines del constructivismo es "...ensear a pensar y actuar sobre contenidos significativos"(p.2), para lo cual el alumno debe ser capaz de relacionar de manera no

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arbitraria posee en

y su

sustancial y estructura

la

nueva

informacin y y que

con tiene

los que la

conocimientos

experiencias

previas

familiares

cognitiva

disposicin de aprender significativamente si .cuenta con los materiales y contenidos de aprendizaje que tengan significado potencial o lgico. Esto es presentado por Ausubel (citado en Ferrer 2003), en su teora del aprendizaje significativo, quien diferencia dos tipos de adquisiciones que pueden ocurrir en el saln de clase, la que se refiere al modo como se adquiere el conocimiento y la relativa a la forma en que el conocimiento es subsecuentemente incorporado en la estructura cognitiva del aprendiz. Dentro de la primera adquisicin el autor ubica el y el significativo. aprendizaje por repeticin se conjugan ambas Cuando

adquisiciones se presentan las situaciones de aprendizaje escolar siguientes: recepcin repetitiva, descubrimiento repetitivo, Para recepcin la significativa y y descubrimiento no son significativo. Ausubel, recepcin descubrimiento excluyentes o completamente antagnicos por cuanto ambos pueden coincidir en el sentido de que el conocimiento adquirido resolver por recepcin de y porque al puede la a vida emplearse diaria lo despus que aprendido planeado a para por de las problemas impliquen

descubrimiento descubrimiento aprendizaje

veces

conduce

redescubrimiento es ms

proposiciones y conceptos conocidos. Entre los dos, el significativo aplicable situaciones acadmicas al posibilitar la adquisicin de grandes cuerpos integrados de conocimientos que tengan sentido y relacin.

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Dentro del contexto del aprendizaje significativo, Daz y Hernndez (2001), plantean que implica un procesamiento muy activo de la informacin por aprender " implica en primer decidir con las lugar realizar de las un juicio que de ya se pertinencia existen en para la las las cules ideas

estructura cognitiva del lector son las ms relacionadas nuevas ideas, luego y determinan entre discrepancias, contradicciones similitudes

ideas nuevas y las previas. En tercer lugar se reformula la informacin nueva para que pueda ser asimilada por el sujeto y finalmente se da un reconocimiento entre las ideas nuevas y las previas. En variable lectura atencin de a estos planteamientos del se ubica y la el estudio no dentro puede alumno constructivismo a un

aprendizaje significativo, por cuanto se parte de que la inicial y limitarse sino en que aprendizaje promover dirigidas la a memorstico participacin repetitivo del debe

actividades

iniciarlo en la lectura, que logren propiciar en este una actitud constructivista que le lleve a la adquisicin de aprendizajes mecanismos significativos, de influencia tomando educativa en cuenta los de procesos psicolgicos implicados en el aprendizaje y los susceptible promover, guiar y orientar dicho aprendizaje. El Juego como Estrategia de aprendizaje. Segn las afirmaciones de Torres (2002), el juego, es un elemento primordial en las estrategias para facilitar el aprendizaje (p.3), asegura considera cortas, como un conjunto con de divertidas, la autora que el juego se actividades que agradables, el permiten

reglas

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fortalecimiento grupal fomenta e confianza en el s

de

los

valores:

respeto, amor ellos al los

tolerancia solidaridad, prjimo, ideas, valores-

intergrupal, mismo,

responsabilidad, seguridad, para todos

compaerismo inquietudes,

compartir

conocimientos,

facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa. Para la autora, estos conocimientos aunque inherentes a una o varias reas favorecen el crecimiento biolgico, mental, emocional individual y social sanos- de los participantes con la nica finalidad de propiciarles un desarrollo integral significativo y al docente, hacerle la tarea frente a su compromiso ms amena, eficiente y eficaz, donde su ingenio se extralimita conscientemente. En consecuencia como estrategia sus de resolver para ello Torres (2002) expresa que el juego aprendizaje ayuda y es que al a estudiante enfrentar que a internos autora las el por

conflictos la

situaciones posteriores con decisin y sabidura (p.21), sostiene es y el necesario fue de facilitador haya transitado junto con l ese camino tan difcil como aprendizaje conducido los otros medios represivos, tradicionales, y con una gran obsolescencia desconocimiento aportes tecnolgicos y didcticos. Seala la autora antes mencionada que la aplicacin del juego como estrategia favorece al estudiante. En tal sentido, sostiene que un docente innovador, inteligente y actualizado debe saber: -Que todo aquel conocimiento que quiera introducir en el aula requiere ser de su completo dominio. -Que el objetivo del juego, las competencias que van a desarrollar, a adquirir y a fortalecer los 17

estudiantes, posibilita la internalizacin de valores indispensables para el desenvolvimiento de la vida. -Que la niez-tambin, la pubertad demanda accin y que por tal motivo, no deben darse explicaciones demasiadas largas. -Que el juego despierta el inters, participando activamente. -Que todos los integrantes del grupo deben participaren en el juego. -Que el inters estimula la competencia sana -Que el decaimiento a la falta de inters en el juego, le sugiere un cambio de actividad. -Los juegos ofrecen una alternativa diferente, al docente hbil y cuidadoso que cumpliendo con su rol de facilitador y mediador del aprendizaje tiende a buscar formas que faciliten el proceso de adquisicin de conocimientos. -Un nio que juega es psicolgicamente sano, y justamente el juego es la principal herramienta para elaborar las situaciones conflictivas que al no ser resueltas satisfactoriamente producen una alterar en la salud mental infantil. -el juego est ubicado entre los diversos modos de realizar la comunicacin ya que en l est presente la escenificacin de imaginaciones que se identifican con personas de su entorno. De acuerdo a lo citado, se puede decir que es slo a travs de lo de que las haga, del dominio que vaya no construyendo, es que el alumno elaborar sus propias concepciones definitivas. En las consecuencia y los los los docentes que los se y sus deben los ellos. vinculen proponer se los como situaciones que le permitan utilizarlos, de modo que palabras de que signos para stos designa, Es con impregnen permitir problemas. sentido decir, operaciones numricas

planteamientos

matemticos

respuestas

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Estrategias de Enseanza Para Mockus (2001), las estrategias para la enseanza deben entenderse como aquellas acciones que realiza el maestro con el propsito de facilitar la formacin y el aprendizaje de las disciplinas en los estudiantes. Para que no se reduzcan a simples tcnicas y recetas deben apoyarse en una rica formacin terica de los maestros, pues en la teora habita la creatividad requerida para acompaar la complejidad del proceso de enseanza y aprendizaje. Es opinin de la investigadora que, slo cuando se posee una rica formacin terica, el maestro puede orientar con calidad la enseanza y el aprendizaje de las distintas disciplinas. Cuando lo que media la relacin entre el maestro y el alumno es un conjunto de tcnicas, la educacin se empobrece y la enseanza, se convierte en una se simple excluye accin de deja la de instrumental, que sacrifica aprendizaje en la y, un singularidad del sujeto, es decir, su historia personal relacin ser enseanza para entonces, persona convertirse

simple objeto. Por otra parte desde el punto de vista cognoscitivista sobre la enseanza y el aprendizaje, se orienta a sustentar que todo cambio de conducta tiene un trasfondo interno al sujeto, de all que Riviere (2001), sostiene que este tipo de aprendizaje como: como procesos un ser mentales, los con planes, naturaleza mental, cuales incluye aspectos y consideran al tales de estados disposiciones metas,

individuo ideas,

intensiones,

memorias, emociones, que usarn activamente para atender,

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seleccionar y dar significado a los estmulos y obtener conocimiento de la experiencia. De acuerdo a lo anterior, el sujeto que aprende ya no es un ser pasivo, que recibe estmulos y responde a los mismos de manera mecnica que gran parte de su xito o fracaso depende de factores externos a el mismo, sino ahora es concebido como una persona que puede tener logros de aprendizajes en la medida que el mismo lo desee y se entrene para ello. Al respecto Garza (2000), .seala que a travs de] tiempo, diversas y en un teoras momento han del dado sostenido individuo puede es ser que, fijo el e funcionamiento inmutable, intelectual

indicador

confiable de su desempeo futuro. Ello ha trado como consecuencia, modelo educativo preocupado por adaptar las experiencias y recursos de aprendizaje al funcionamiento cognoscitivo Entre Miller, de los alumnos, se previa pueden evaluacin mencionar expresa cuyos la en de su resultados han sido de mucho valor. estas (citado aportaciones por Hever 2005), quien

teora "Modificabilidad Cognoscitiva Estructural", que el organismo humano es concebido como un sistema abierto que puede ser modificado en su estructura cognoscitiva, no slo a travs de la maduracin y la relacin directa del organismo cambian el con de curso los de estmulos, desarrollo sino a travs las de experiencias intervencin apropiadas, predicho; cuales

biolgica,

genrica o constitucionalmente. Estas experiencias de intervencin han sido llamadas por los mismos autores "experiencias de aprendizaje mediado", las cuales pueden ser desarrolladas a travs de

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las

estrategias

cognoscitivas. Gagn,

En

relacin por

las

estrategias

cognoscitivas,

(citado

Manrique

2002), seala que las mismas son capacidades internamente organizadas de las cuales hace uso el estudiante para guiar alumno su propia atencin, se aprendizaje, a su recordacin y pensamiento. stas conducen el propio comportamiento del cuando enfrenta medio ambiente, constituyen formas con las que l cuenta para controlar los procesos de aprendizaje. Es por ello, que el docente debe ser un mediador para propiciarlas. Heller mediador (2005), se pone afirma de cultura que el y docente en cuando su rol por de su los manifiesto guiado

intencionalidad,

emocionalidad,

organiza

estmulos y les imprime significado, es decir, los ubica en el contexto del alumno y los hace trascender del aqu y del ahora, hacia el futuro y hacia el contexto de la vida; incluso hace perceptible aquellos estmulos que en un momento dado pudieran pasar inadvertidos por el alumno. Estrategia para el aprendizaje de las matemticas

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CAPTULO III PROPUESTA DE INNOVACIN EDUCATIVA Justificacin Hay muchas situaciones cotidianas y juegos que son propicios para utilizar los nmeros. Hay situaciones para mejorar el manejo de las series numricas orales y, el conocimiento y utilizacin de la serie escrita. Es necesario dar actividades que impliquen acciones para reflexionar sobre las mismas. Para ello es muy valioso el juego. El juego y la matemtica, en su naturaleza misma, tienen rasgos comunes. Es necesario tener en cuenta esto, al buscar los mtodos ms adecuados para transmitir a los alumnos el inters y el entusiasmo que las matemticas pueden generar, y para comenzar a familiarizarlos con los procesos comunes de la actividad matemtica. Un juego comienza con la introduccin de una serie de reglas, una determinada cantidad de objetos o piezas, cuya funcin en el juego est definida por esas reglas,

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de

la

misma

forma

en

que

se

puede

proceder

en

el

establecimiento de una teora matemtica por definicin implcita. Al introducirse cierta en la prctica de con hace un sus juego, se adquiere novato en familiarizacin compara y reglas, los

relacionando unas piezas con otras, del mismo modo, el matemticas interactuar primeros elementos de la teora unos con otros. Estos son los ejercicios elementales de un juego o de una teora matemtica. Entonces, el que desea avanzar en el domino del juego va adquiriendo unas pocas a tcnicas menudo, simples, al que en circunstancias se hacen repetidas conducen en una xito. primera

Estos son los hechos y "lemas" bsicos de la teora que fcilmente accesibles familiarizacin con los problemas sencillos del campo. El gran beneficio de este acercamiento ldico consiste, en su potencia para transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con problemas matemticos. Por lo tanto, hay que permitir jugar a quien ms le gusta, y a quien El ms se con beneficia bandas con el juego con el matemtico. trabajo numricas,

calendario, con la numeracin de las casas, con juegos de compra-venta, las canciones de conteo, los lbumes de figuritas, las cartas, los tableros de juegos de pista (por ejemplo, La Oca), entre otros, son excelentes oportunidades para poner en juego los nmeros, provistos de sentido. Al hablar de juegos numricos, me refiero a juegos cargados de intencionalidad educativa; es decir, que el

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alumno en este juego, sienta la necesidad de pensar para resolverlo; que el juego permita juzgar al mismo sujeto, sus aciertos y desaciertos, y ejercitar su inteligencia en la construccin de relaciones; y que permita la participacin activa de cada integrante, y la interaccin entre pares, durante la realizacin del juego. Ttulo: El Juego Como Estrategia en la resolucin de problemas de Multiplicacin Presentacin La estrategia con base en el juego que a continuacin se presenta est diseada por el autor con el propsito de facilitar a los alumnos cursante de quinto grado de primaria el contenido del rea de matemtica referido a la resolucin de operaciones de multiplicacin. En ella se establece una estrecha relacin con el bloque operaciones de contenidos del grado.

Objetivo General Ejecutar actividades dirigidas a los alumnos basadas en el juego como en estrategia los alumnos para de la enseanza grado de de la la multiplicacin quinto

Unidad educativa Ezequiel Zamora. Objetivos Especficos 1. Propiciar en los alumnos una actitud positiva hacia el juego como estrategia didctica para el aprendizaje de la multiplicacin.

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2. Proponer a los alumnos la utilizacin del juego como estrategia para el aprendizaje de la multiplicacin. 3. Favorecer en los la practica del juego para resolver operaciones de multiplicacin. Estrategias innovadoras 1.Humanicemos la Tabla La actividad se inicia conformando una cuadrcula humana ubicando a los alumnos enumerados de 1 al 9 en posicin horizontal e igualmente en posicin vertical. Posteriormente se invita al grupos de alumnos restantes a tomar de una bolsa un nmero y de otra otro. ste deber decir qu nmeros tom los multiplicar y cartelera que estar, cerca el tomar de una de esta resultado

multiplicacin y rpidamente se ubicar en el lugar que le corresponde en la cuadrcula. 2. Aplico la tabla del____ (aqu se coloca el nmero de la tabla que se va a estudiar9 Consiste en hacer entrega a cada alumno de una lmina contentiva de una expresiones numricas semejantes a la siguiente 2 tres veces 3 cinco veces entre otras. Posteriormente al azar se tomar un nombre de un alumno y ste tendr que elegir una de las tarjetas que estarn en una mesa, en la cual leer una multiplicacin ejemplo 8x2 de inmediato buscar entre las lminas de sus amigos las veces que debe sumar el 2 para obtener el resultado, podr tomar la lmina de dice veces resulta 16 2 tres veces + 2 cinco veces + 2 una vez, de esta manera obtiene que 2 sumando 8

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3.SI TIENES EL RESULTADO UBICA LA PIEZA (rompecabezas) La estrategia consiste en conformar varios equipos de trabajo, a los cuales se les har entrega de con un dibujo, varias con partes faltantes de en la escrita operaciones una pgina cual est (anexo

multiplicacin

imagen) a una distancia considerable estn los completos de esas imgenes para tomarlos y pegarlos en el lugar correspondiente siempre y cuando el jugador haya acertado en el resultado correcto de la operaciones esta actividad el alumno tambin debe asociar las imgenes.

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