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(La Ascensión )
Bienvenido a la sociedad de los Magos, ante ti se esta librando una lucha, la lucha por el poder y la
Ascensión, deberás de aprender a dominar tu Arte antes que el te domine a ti y caigas en el Hubris, o lo
que es peor, el Silencio...
Miles de peligros te acechan tras cada esquina, Vástagos , Nefandos, Cambiaformas . No dejes que tu
alma caiga en malas manos y nunca confíes en el destino, al fin y al cabo el destino lo manejas tu...
Danzas,dados,cartas,armas,huesos,incienso,canciones,velas,meditacion,armas...
Su iniciación se basa en que todos ellos deben pasar el Agama una “breve muerte” donde viajan a
la umbra profunda al mundo de los fantasmas a partir de ese momento los iniciados pueden
quedarse o regresar para unirse a la tradición.
Esencia:
Naturaleza y conducta
Naturaleza es como tu eres en realidad, aunque quede oculto a los demás y conducta es como te
comportas, pueden ser las mismas, o totalmente opuestas, eso queda a tu gusto, pero piensa que es lo
que va a definir, junto con la esencia, la personalidad de tu personaje.
A nivel de juego la naturaleza te ayuda para recuperar puntos de fuerza de voluntad que se
concederá por los d.j’s al final de la partida y de acuerdo a la interpretación.
•Ansioso de elogios:
Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a
cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo.
Recuperas f.d.v. siempre que otro personaje ofrezca alabanzas, admiración o aprecio sin que se lo
hayas pedido.
•Ansioso de emociones:
Vives buscando ese momento de peligro
•Arquitecto:
Intentas dejar logros duraderos. Tu punto fuerte es la resolución , tu debilidad la obsesión con tus
ambiciones.
Recuperas f.d.v. siempre que crees o establezcas algo importante con un valor duradero.
•Bravucón:
Puedes ser muy protector o por el contrario un matón, pero sobre todo tu voluntad debe ser
obedecida.... O si no.....
Tu debilidad es la ira que a veces no puedes controlar ,y tu punto fuerte es tu fuerza -psíquica o
física.
Recuperas f.d.v siempre que derrotes por completo a alguien que se interponga en tu camino.
•Bufón:
Ayudas a los demás a ver el chiste en todo, odias la pena y el dolor y siempre tratas de mantener
alegre a ti y a los que te rodean. Tu debilidad es la hipocresía, estas tan concentrado en estar alegre
que no te das cuenta de lo malo que ocurre a tu alrededor, sin embargo, la empatía es tu punto fuerte.
Recuperas f.d.v cuando puedas animar a los demás por medio del humor y/o escapar de tu propio
dolor.
•Confabulador:
Siempre tratas de buscar la salida fácil, un camino directo hacia el dinero, el éxito, etc. Y tu mejor
arma es el engaño.
Tu debilidad es la envidia, siempre quieres mas, a cualquier precio, sin embargo eres muy listo,
ocupas a tus amigos con tareas que les entretienen por un tiempo y enfrentas entre si a tus enemigos,
muy útil en tiempo de guerra.
Recuperas f.d.v. siempre que consigas lo que quieres al engañar a otra persona para que haga lo que
deseas.
•Conformista:
Odias la inestabilidad, al apoyar a un líder fuerte evitas el caos, reconócelo, hacerte con el mando no
te pega, déjaselo a los demás.
La cooperación es tu punto fuerte, valoras el bien común y trabajas por la cábala, tu debilidad: tu baja
autoestima.
Recuperas f.d.v. siempre que tu grupo consiga algo gracias a tu apoyo y ayuda.
•Critico:
Buscas y muestras las imperfecciones de cada cosa o persona que encuentres nada te satisface a
menos que sea perfecto.
La exigencia es tu punto fuerte, con tu ojo critico puedes ser muy útil a tus amigos...si te soportan. Tu
defecto, la arrogancia, te es difícil aceptar como eres y concentras tus energías en encontrar defectos
mayores en los demás.
Recuperas f.d.v. siempre que descubras una imperfección significativa que se le haya escapado a los
demás .
•Director:
“hay dos maneras de hacer esto: la mía , y la equivocada “ esta frase es perfecta para definir tu
personalidad, te gusta estar al mando y confías sin reservas en tu propio juicio. Tu punto fuerte es la
organización, la gente necesita líderes como tu para cumplir las grandes misiones. Tu defecto, la
intolerancia.
Recuperas f.d.v cuando encabeces algún grupo y cumpla un objetivo significativo.
•Fanático:
Hay una causa por la que luchas y a la que dedicas cada segundo de tu vida , hagas lo que hagas será
por el bien de la causa, aunque esto os cause dolor a ti y a los que os rodean. (asegúrate de explicar en
tu hoja de personaje cual es esa causa y por que).
Tu punto fuerte es la dedicación, tu punto flaco la testarudez.
Recuperas f.d.v siempre que realices un acto que haga avanzar tu causa
•Hosco:
El mundo es una porquería y tus compañeros unos inútiles, nunca encuentras placer en nada. Tu
punto fuerte es tu ojo critico, tu debilidad la falta de imaginación.
Recuperas f.d.v. siempre que alguien haga una tontería tal y como tu predijiste ( te recomendamos
decírselo al d.j. en privado)
•Juez:
Siempre tratas de encontrar el punto medio en todo, tratas de ser justo en tus decisiones, odias las
discusiones . Tus puntos fuertes son la justicia, la sabiduría y la lógica, tu talón de aquiles tu carencia
de visión.
Recuperas f.d.v siempre que puedas distinguir la verdad entre una red de mentiras o convencer a
personas en disputa para que estén de acuerdo con tu juicio.
•Mártir:
Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales, esperas
compasión, y puedes incluso fingir dolor y sufrimiento para acaparar un poquito de atención. Tu
punto fuerte es tu entrega, tu punto débil es que tu propio sacrificio podría destruirte.
Recuperas f.d.v. cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona.
•Pervertido:
Eres un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en que creció te importa un carajo la
moralidad y las reglas de los demás, pero sin embargo si respetas tu propio código moral, tu punto
fuerte es que derribas barreras, como los cultistas típicos, lanzándote a ellas de cabeza, tu debilidad es
la perversión gastas demasiada energía n derribar todas las barreras un poco de estabilidad nunca
viene mal.
Recuperas f.d.v. cuando le hagas un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos sin sufrir
represalias.
•Protector:
Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, eres a quien recurre la gente cuando tiene un problema.
Tu punto fuerte es tu bondad, tu debilidad tu falta de confianza.
Recuperas f.d.v. cuando ayudes a alguien de cualquier forma (moral, económica, etc..)
•Rebelde:
Vas contra sistema y no estas dispuesto a unirte a ninguna causa particular, cualquier movimiento que
oprima al individuo debe de ser eliminado. La individualidad es tu punto fuerte, la falta de
orientación el débil, sin una meta tu poder no puede dar fruto.
Recuperas f.d.v. cuando consigas alguna acción por ti mismo sin ayuda de nadie.
•Superviviente:
Sea como sea siempre sobrevives ,cuando la situación se pone fea, tu sigues adelante. Mientras hay
vida, hay esperanza, tu punto fuerte es tu perseverancia, tu debilidad la desconfianza.
Recuperas f.d.v. siempre que sobrevivas a una situación difícil mediante tus propios recursos.
•Tradicionalista:
Te opones al cambio por el cambio, eres una persona extremadamente ortodoxa y conservadora, tu
sabes lo importante que es mantener el statu quo. Tu punto fuerte es tu coherencia, sin embargo un
exceso de complacencia puede matarte.
Recuperas f.d.v siempre que puedas evitar el cambio y proteger el statu quo.
•Vanguardista:
Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas gran parte de tu tiempo a estar al tanto de todo. Tu
debilidad es tu orgullo, tu punto fuerte la previsión.
•Fuerza de voluntad:
Gastando un punto de fuerza de voluntad antes de realizar una acción, o bien dos tras haberla
realizado (incluso fallado, aunque no vale con las pifias) se consigue un solo éxito automático, estos
puntos se recuperan como se describe en la naturaleza de tu personaje. Con la fuerza de voluntad
también se pueden resistir los efectos de mente, con una dificultad que suele ser 6 , fracasar cuesta
un punto.
Recibir una conmoción fuerte cuando tu f.d.v. es de uno o menos provoca un punto menos
permanente en tu reserva de f.d.v.
•Mentor:
Mentor es el mago que te inicio en el arte de la magia, cuantos mas puntos gastes en este trasfondo
mas interés pondrá sobre ti, y mas poderoso será. Su nombre te será indicado por el d.j.
•Cábala:
Una cábala es un grupo de magos, que pueden ser de distintas tradiciones, unidos por un objetivo
común.
•Capilla:
El lugar donde se reúne una tradición o una cábala, y/o los miembros integrantes.
•Avatar:
Para ser un verdadero mago debes gastar como mínimo un punto en el trasfondo avatar, un avatar
puede ser o no conocido por su mago, y pude ir desde un ángel de la guarda para un coro celestial, al
espíritu de Bob Marley para un cultista, el avatar es tu alma y forma parte integrante de ti. Cuantos
mas puntos tengas en avatar mas dominio tendrá este sobre ti, sin embargo cuanta mas voluntad
tengas tu mas fácil te será dominarlo.
Los d.j’s te indicaremos cual es el tipo de avatar que tendrás según tu esencia. Mas información, en
el trasfondo avatar.
•Quintaesencia:
La quintaesencia es la materia de lo que se compone todo. No se puede cortar ni encerrar en un
frasco, es intangible. A la quintaesencia almacenada en un talismán la llamamos tas.
Se consigue extrayéndola de un nodo usando de la esfera cardinal a nivel 1, puede usarse para
reducir la dificultad de una tirada en un valor de --1 hasta --3 por punto gastado. Se anota en la
rueda de la hoja de personaje marcándola con /
•Paradoja:
La realidad no es estática, sin embargo tiende a mantenerse en su forma original, cuando un mago
hace magia esta alterando la realidad, la paradoja es la realidad acomodándose de nuevo.
Imagínate a la realidad como una banda elástica, si la estiras demasiado, cuando la sueltes te
golpeara, esa reacción es la paradoja. La paradoja resulta de hacer magia no coincidente, lanzar
bolas de fuego en medio de la calle, volar, en fin cosas que si tu no fueras un mago no aceptarías
como normales, cuando un mago hace magia pretende no “ponerse vulgar” que es como se llama a
los que hacen magia no coincidente o vulgar.
La paradoja es mala, puede desde causar defectos mágicos, tales como ceguera, que no se pueden
curar con magia de vida hasta llevar a un mago al silencio o matarlo. Cuando la paradoja es de 1 a 5
puntos los defectos se van al eliminarla ( reserva de paradoja bajo dificultad 6 ) pero si es de mas de
5 la acumulación de paradoja los defectos se presentan como permanentes al eliminarla.
Defectos de:
1 punto: + 1 a la dificultad de cualquier tirada, los relojes giran al revés, las flores se marchitan,
aparecen volutas de ectoplasma, etc., Etc..
2 puntos: las cicatrices se vuelven a abrir, el cristal se convierte en arena, las energías fluyen al revés
lo que provoca cortocircuitos, +2 a la dificultad
3 puntos: se distorsionan los recuerdos, el sentido temporal se altera, la vista y el oído va y viene, los
niveles de salud bajan en uno o dos, + 3 a la dificultad.
4 puntos: los huesos se convierten en madera, la vista se invierte o se distorsiona gravemente, las
funciones vitales se invierten o aceleran mas de lo saludable, el mago recibe entre 2 y cuatro niveles
de salud , +4 a la dificultad
De 5 a 15 puntos:
Por cada éxito en la tirada de eliminación un nivel de salud agravado, no se puede curar con magia
de vida, las reacciones muy grandes pueden despedazar a un místico o provocar explosiones que
barran todo un área, en este caso se divide el daño entre la cantidad de personas que haya en un radio
de 5 metros.
Mas de 10 puntos el místico es enviado a un reino de la paradoja, normalmente el mago es arrastrado
a este reino junto con lo que le rodea, deberá de superar sus errores para escapar del reino.
Una vez explicado esto pasemos a parte de la hoja de personaje en la que dice:
Atributos:
Empezaras con un punto en cada uno, fuerza 1 , destreza 1, etc.. A los que le sumaras 7 a los
primarios, 5 a los secundarios y 3 a los terciarios, por lo que un personaje que en los físicos hubiese
empleado 3 puntos, podría sumados a los que ya tenia, tener sus atributos físicos con 2 puntos cada
uno. Aquí te detallamos cuales son y que especialidades puedes elegir cuando superes los 3 puntos
en un rasgo, estas especialidades te dan opción a repetir la tirada si tu resultado ha sido un crítico (
0 ) es decir, un éxito absoluto.
Los atributos son tus capacidades físicas, sociales y mentales. Los atributos son:
• Fuerza (fue): tu capacidad física para causar daño, levantar o mover cosas pesadas...
• Destreza (des): tu habilidad y agilidad. Sirve para impactar, realizar tareas precisas...
• Resistencia (res): tu aguante. Sirve para contener la respiración, resistir el dolor...
• Carisma (car): tu simpatía y magnetismo personal. Sirve para conectar con la gente...
• Manipulación (man): tu capacidad para manipular, mentir e intimidar a la gente...
• Apariencia (apa): tu belleza física y psíquica. Sirve para ser atractivo o habilidades artísticas.
• Percepción (per): tu capacidad de observación y tu agudeza en lo que refiere a sentidos.
• Inteligencia (int): tu capacidad memorística y de resolución de problemas.
• Astucia (ast): tu rapidez mental y velocidad de reacción.
1 punto = novato // 2 puntos = practicante // 3 puntos = competente 4 puntos = experto // 5 puntos
= maestro.
especialidades
Físicos
•Fuerza: bestia enorme, tórax fuerte, nervudo, agarre fuerte, corpulento, fornido, macizo, armario de
luna, enorme, musculos de herrero, sólido.
•Destreza:
Felino, reflejos eléctricos, ligero, equilibrio perfecto, delicado, elástico, garboso, reflejos felinos.
•Resistencia:
Sociales:
•Carisma:
Elocuencia, buenos modales, sofisticación, elegancia, sensualidad, amabilidad, cautivador, regio.
•Manipulación:
Mentales:
•Percepción:
Talentos primarios: actuar, agenciar, alerta, alteración corporal, andar sobre el fuego, atletismo,
buenaventura, buscar, callejeo, consciencia, descaro, diplomacia, empatía, empatía animal, esquivar,
estilo, engañar, escultura, expresión, expresión artística, expresión poética, enseñanza, fullerías,
funambulismo, homilías, imitación, impulso primario (sólo cambiaformas), instrucción,
interrogatorio, intimidación, intriga, liderazgo (sólo vampiros), mascarada, mendicidad, mentir,
mímica, observación, oratoria, pelea, percibir engaño, persuasión, pintura, sagacidad (sólo
changelings), seducción, soñar, subterfugio, tragar fuego, ventriloquia, vida social.
Técnicas primarias: acrobacia, adiestrar animales, armas antiguas, armas cuerpo a cuerpo, armas de
fuego, armas pesadas, armería, artesanía, artillería, bailar, camuflaje, cantar, cazar, ceremonias,
demoliciones, desenfundar, discusión, disfraz, distraer, do (sólo magos), duelo de klaives (sólo garou),
equitación, elocuencia, escalar, escapología, escriba, etiqueta, forja de almas (sólo wraiths), forjar,
fotografía, herrería, hipnotismo, herbolaria, interpretación, juego, juegos de mesa, forzar cerraduras,
kailindo (sólo contemplaestrellas), lectura rápida, leer labios, liderazgo, lucha a ciegas, meditación,
montar, música, nadar, narrar, navegar, oficios, paracaidismo, periodismo, pescar, pericias, primeros
auxilios, procedimiento policial, psicoanálisis, rastrear, reparaciones, seguridad, sigilo, soborno,
submarinismo, supervivencia, tecnología, tiro con arco, tortura, trampas, trepar, trato con animales.
Conocimientos primarios: academicismo, antropología, alquimia, argot, arte, astrología,
arquitectura, burocracia, cartografía, ciencia militar, ciencias, criminología, criptografía, cultura
(estirpe, vampírica, camarilla, sabbat, de clan, magos, lupinos, wyrm, hadas, espíritus, magos),
cultura de las cloacas, cultura local, cultura y sociedad, cosmología, economía, enigmas,
envenenamientos, especialidad científica (matemáticas, física, biología... ), etología, filosofía,
genealogía, herbalismo, heráldica, historia, informática, ingeniería, investigación, lapidaria, lenguas
muertas, leyes, lingüística, medicina, metafísica, mitología, navegación, ocultismo, periodismo
(teórico), piratería informática (debes tener primero informática 3), política, política de capilla
(magos y tremere), psicología, ritos (de la iglesia), rituales (sólo cambiaformas), sabiduría popular,
secretos de la ciudad, senescal, taxidermia, teatro, teología, toxicología, venenos.
No puedes gastar más de tres puntos en ninguna habilidad en esta fase de creación de personaje, pero
puedes aumentar por encima de tres con puntos gratuitos al coste de 2 puntos gratuitos por 1 punto en
habilidad. Todas estas habilidades se pueden comprar durante la generación del personaje aunque no
figuren en la hoja de personaje (deberán apuntarse en otros rasgos).
El coste en experiencia para aumentar habilidades es valor actual de la habilidad x2. Si no posees
ningún punto en una habilidad y quieres aumentar de 0 a 1 punto deberás pagar 3 puntos de
experiencia.
Trasfondos:
•Aliados:
Son tus acompañantes pueden ir desde mortales a seres sobrenaturales. Cuantos mas puntos
tengas o bien el aliado es mas poderoso, o bien tienes varios poco poderosos. Quizás estén contigo
porque te deban un favor, o hayan hecho algún tipo de pacto, aun así estarán cuando los
necesites, aunque no debes abusar, todo tiene un limite... . Este trasfondo se adquirirá a lo
largo de la aventura , al igual que el trasfondo contactos.
•Arcano:
Es una capacidad que hace que evites cualquier atención sobre ti, cuando alguien te busque , no
te localizara en los ficheros, las cámaras se estropearan, miraran hacia otro lado etc, etc, este
trasfondo siempre esta en activo, salvo que el p.j desee “desactivarlo”. Cuantos mas puntos
gastes mas difícil será localizarte.
•Avatar:
Aparte de lo explicado anteriormente, este trasfondo también mide la cantidad de
quintaesencia que alberga un mago dentro de si, cuando el valor de quintaesencia caiga por
debajo del valor de este trasfondo, reabsorbe el valor de este rasgo ( de 1 a 5 puntos ) en
quintaesencia tras meditar con éxito ( percepción + meditación ) en un nodo. La quintaesencia
obtenida de esta forma solo puede ser usada por el propio mago. Este trasfondo debe usarse con
la esfera cardinal a nivel 1.
•Biblioteca:
Es una colección de saber, almacenado en libros, pergaminos, etc.. Si un p.j hace una tirada
con su valor de biblioteca bajo una dificultad de 7 mientras aprende un nuevo conocimiento o
esfera puede ahorrarse un punto de experiencia por cada éxito obtenido, aunque como mínimo
deberá gastar uno, el mago debe emplear como mínimo una semana buscando información, y
solo podrá tirar una vez cada ocasión que gaste la experiencia.
El p.j deberá explicar en su historia como consiguió la biblioteca, de manos de quien, por que,
etc..
•Contactos:
Prácticamente igual que el trasfondo aliados salvo que solo te ayudaran cuando lo estimen ellos
necesario.
•Capilla:
El punto de reunión de tu cábala, deberás colaborar a mantenerlo proporcionando 2 puntos de
quintaesencia semanales.
•Destino:
Algunos magos tienen un papel importante en el futuro, y están predestinados a realizar una
gran hazaña o a morir espectacularmente. Una vez por historia, el mago pude hacer una tirada
de destino bajo dificultad 8 , por cada éxito obtenido le permite recuperar un punto de fuerza
de voluntad.
Méritos y defectos
Los méritos son ventajas exclusivas para tu personaje, generalmente son capacidades especiales
determinadas que cuestan puntos gratuitos. Los defectos, a la inversa, son cosas negativas que te hacen
ser malo en algo y que dan puntos gratuitos. No existe un número máximo de defectos que puedes elegir
para tu personaje, pero bajo ninguna circunstancia te darán más de 7 puntos gratuitos. Tampoco existe un
numero máximo de méritos que puedes comprar, excepto el numero de puntos gratuitos que gastes en
ello, pero sólo puedes coger un mérito sobrenatural (da igual el coste). Igualmente sólo puedes coger (en
principio) un defecto sobrenatural (da igual el coste), aunque puedes coger todos los defectos de otros
tipos que quieras.
Sólo se pueden comprar méritos y defectos durante la generación del personaje (al coste de 1 punto
gratuito por punto en méritos y de 1 punto en defectos (7 máximo) por punto gratuito extra), pero en
algunas situaciones se permitirá adquirir un mérito o eliminar un defecto al coste de su valor en puntos
de experiencia
•Méritos psicológicos:
Timidez: ( 1 pto. )
Estas incomodo con la gente y la evitas. Las dificultades a todas las tiradas sociales se incrementan en
+1, si tu eres el centro de atención en +2
Curiosidad ( 2 ptos. )
La curiosidad domina a tu sentido común y te pone en situaciones que a veces son peligrosas, para una
cosa del tipo ¿ que habrá en la alacena de la abuelita ? Harás un tirada de astucia a dif 4, para ¿ que
habrá en este laboratorio tecnócrata? La dif será 9.
Obsesión ( 2 ptos. )
Reaccionas positivamente ante todo lo que se relacione con tu obsesión, si son las criaturas
sobrenaturales no perderás oportunidad para hablar con un garou o un vampiro, tu vida gira en torno a tu
obsesión y no dejas de hablar de esta.
Sadismo/masoquismo ( 2 ptos. )
Te excita provocar el dolor o recibirlo, para un masoquista su tirada para absorber daño tiene un +1 a la
dif, un sádico debe de hacer una tirada de f.d.v. para abandonar el combate.
Venganza: ( 2 ptos. )
Tienes una cuenta que saldar, y la venganza es tu prioridad absoluta, esta necesidad de venganza puede
ser acallada temporalmente gastando 1 pto. De f.d.v.
Odio ( 3 ptos.)
Tienes un odio irracional hacia algo en concreto, constantemente buscas dominarlo y destruirlo.
Salvavidas ( 3 ptos.)
No tomarás la vida de nadie salvo en las circunstancias mas extremas, no puedes oler voluntariamente
vidas de inocentes en peligro, o participar de cualquier manera, directa o indirecta, en una matanza.
Concentración ( 1 pto.)
Debido a tu capacidad para concentrarte y expulsar de tu mente las distracciones cualquier penalización
que provenga de una distracción esta limitada a 2 aunque si la dificultad es de solo un dado no ganaras
beneficios extras.
Sentido común ( 1 pto.)
Tienes una gran cantidad de sabiduría diaria y practica, siempre que vayas a hacer algo que contradiga
al sentido común el narrador deberá avisarte.
Prodigio ( 2 ptos.)
Debido a que despertaste pronto o tus padres eran magos te es mas fácil captar las mas abstractas esferas
de la magia, por lo que recibes un dado extra en las tiradas relacionadas con la comprensión mágica.
Autoconfianza ( 5 ptos.)
Debido a la fuerza que te inspiras confiando en ti mismo cuando gastas f.d.v. y la dif. Es de 6 o mas, no
pierdes la f.d.v. gastada a menos que falles.
•Defectos mentales
Amnesia ( 2 ptos.)
Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu persona, o tu familia. Puedes coger hasta 5 puntos en
defectos sin especificar cuales, el narrador se ocupará del resto....
Confuso ( 2 ptos.)
El mundo es un lugar distorsionado, a veces te es imposible verle sentido a las cosas, tu confusión se
incrementa cuantos mas estímulos te rodean. Puedes gastar f.d.v. para superar momentáneamente los
efectos de tu confusión.
Olvidadizo ( 3 ptos. )
Este mérito es incompatible con concentración. Olvidas hasta la cosa mas simple, para recordar algo
mas que tu nombre y tu dirección deberás de hacer una tirada de astucia o, como último recurso gastar
f.d.v.
•Méritos de consciencia
Sordo (4 ptos.)
No puedes oír, obviamente, y fallas cualquier tirada que implique oír automáticamente.
Ciego ( 6 ptos.)
Ambidiestro ( 1 pto.)
Tu destreza con la siniestra te permite realizar tareas con una penalización de +1 en cada mano, en vez
de +1 en la diestra y +3 en la siniestra.
Absorbente ( 3 ptos.)
Aprendes deprisa, ganas un punto extra al final de cada historia, no de sesión de juego, listillos.
Arrojado ( 3 ptos.)
Todas las dif. Se reducen en -1 cuando intentes algo particularmente peligroso, puedes ignorar un
fracaso, cancelando un uno, como si tuvieras un éxito adicional, en esas aciones.
Polifacético ( 5 ptos.)
Automáticamente tienes un punto en todas las reservas de dados de técnicas y conocimientoas, es
ilusorio y para tenerlo como real o subir a 2 debes de comprar antes el 1.
•Defectos relacionados con las aptitudes
Edad ( 1 pto)
Comenzaste tu entrenamiento mágico muy tarde, con lo que se espera mas de ti de lo que eres y crean
que eres mas poderoso de lo que eres en realidad, o tu entrenamiento comenzó demasiado pronto, lo que
conlleva que no te hagan demasiado caso , e incluso se burlen de ti. La dif. De las tiradas sociales se
incrementa de 1 a 3 dependiendo de la situación.
•Méritos sobrenaturales
Medium ( 2 ptos.)
Posees una afinidad natural para par sentir y oír a los espíritus, lo que te permite invocarlos a tu
presencia ( previo pago de un soborno), no te ayudaran “gratis”, todo el mundo sabe que los espíritus no
dan algo por nada.
La esfera de espíritu combinada con este mérito reduce la dificultad de la tirada en -2, es muy
interesante combinar este merito con el defecto de magnetismo espiritual.
Suerte (3 ptos.)
Naciste con suerte, debido a estopuedes repetir tres tiradas fallidas no-mágicas por historia, solo se puede
repetir una sola vez la tirada.
Invinculable (4 ptos.)
Eres inmune al vinculo de sangre, no importa cuanta sangre vampírica bebas, nunca te vincularas. Este
mérito es cada vez mas raro.
Verdadera fe ( 7 ptos.)
Tienes una profunda fe y amor por dios, comienzas el juego con un punto de fe que te proporciona
fuerzas cuando todo ha fallado, , los tecnomantes no pueden poseer este mérito. Tu fe te da un + 1 en la
reserva de las tiradas de f.d.v. por punto . Con una tirada de fe contra la voluntad de un vampiro que
hayas sacado exitosa puedes repeler a un vampiro, te da ademas contramagia innata contra la magia
menor, cada punto en fe equivale a un dado de contramagia , los puntos de fe adicionales seran
concedidos por el narrador según el comportamiento y las obras del jugador.
Rareza ( 1 pto)
La realidad es ligeramente más extraña para ti, una vez por sesión de juego, el narrador elegira una de
tus esferas, y tirará para ti un efecto coincidente raro, si tiene exito ocurrirá algo inusual relacionado con
la esfera, ( p.ej vida 3 podrïa acer que el jugador se encontrase con una oruga parlante...) Si la tirada
falla no ocurre nada, si la tiradad fracasa la paradoja cae contundentemente sobre el mago.
Embrujado ( 3 ptos.)
Estas perseguido por un fantasma que solo tu ( y los dotados para ello) puedes ver y oír, le desagradas y
disfruta haciendote la vida imposible, tiene tambien un cierto numero de poderes menoeres que puede
usar contra ti ( una vez por historia cada uno). Gritarle puede hacer que se vaya por un breve espacio de
tiempo, pero confundira a los que te rodeen.
( n.n. se le acaba cogiendo cariño )
Reputación ( 2 ptos)
Tienes una buena reputacion entre los magos de tu tradicion, puede derivar de tus hazañas o por tu
mentor, +3 a todas las tiradas sociales con los de tu capilla o tradición. Incompatible con el def.
Notoriedad.
•Defectos relaccionados con los lazos mágicos.
Notoriedad ( 3 ptos)
Tienes mala reputacion entre tus pares, lo que te da una penalización de dos dados a todas las tiradas
sociales relacionadas con magos asociados. No se puede coger junto con el merito reputación.
•Meritos físicos
Elastico ( 1 pto)
• 2 a todas las tiradas de destreza relacciondas con la flexibilidad.
Corpulento ( 4 ptos.)
Mides mas de 2’10 m. Y pesas mas de 150 kg.tienes un nivel de salud adicional sin penalizaciones a
los dados.
Alergico ( 1-4 ptos.)
Eres alergico a una substancia ( 1 pto. Picores o te mareas tras el contacto / 2 ptos. La zona afectada
se te hincha y todas las reservas se reducen en 1 / 3 ptos la reaccion te incapacita reduciendo tus
reservas en 3 )
Asma ( 1 pto)
Cada vez que te fuerces debes de hacer una tirada de constitucion a dif 6 o seras incapaz de hacer
nada durante el turno siguiente.
Bajo ( 1 pto)
Sufres una penalización de dos dados a todas las tirads de persecución, y relacionadas con la altura.
Desfigurado ( 2 ptos.)
Tullido ( 3 ptos)
Tus piernas no funcionan correctamente, tienes una penalización de 2 dados atodas las tiradas
relacionadas con el maovimiento. Incompatible con el mer. Elástico.
Deformidad ( 3 ptos.)
Tienes algun tipo de deformidad que hace que la dif de las tiradas relacionadas con la apariencia y la
destreza, se incrementen en 2.
Manco ( 3 ptos)
Sufres una penalización de 2 dados a todas las situaciones que requieran el uso de ambas manos.
Niño ( 3 ptos)
Despertaste cuando eras niño, puedes ser precoz pero continúas siendo un niño. Tienes el def. Bajo, no se
te toma en serio (-2 a todas las tiradas relevantes. Y estas sujeto al control paterno.
Mudo ( 4 ptos.)
No puedes hablar.
Paraplejico ( 6 ptos)
Puedes moverte dificilmente sin ayuda, como muletas o una silla de ruedas e incluso entonces puede
resultarte molesto o doloroso.
Pasemos a la magia
Esferas:
Las esferas es como se denomina según convención a los diferentes terrenos de los que se ocupa la
magia, cardinal, correspondencia, vida, entropía, etc., No son mas que meras formas de nomenclar
la magia para poder enseñarla mejor.
Comienzas con 5 mas una gratuita según la tradición que hayas elegido. Mas adelante
explicaremos que efectos se pueden conseguir con cada una y a cada nivel.
Focos:
Un foco es un medio que tiene un mago para canalizar su magia, para un mago un foco es como
para dumbo la pluma, aunque físicamente sea posible realizar magia sin el foco, psicológicamente el
mago no puede por que tiene su confianza depositada en el, debes escoger un foco por cada nivel o
dos en esferas, pero no distintos según las esferas, por ejemplo, puedes usar unas pinturas rituales
para los niveles 1 y 2 de todas las esferas, y un tambor para el nivel tres.
En el momento que el mago llega al nivel 4 en una esfera ya no necesita foco, pero pude seguir
usándolo ya que modifica la dificultad en --1 , también puedes usar focos personalizados, pero ojo,
si perdieras tu foco personalizado, no podrías usar una esfera ( que el d.j. decidirá ) hasta que
reaprendas esa magia, lo que a nivel de juego significa que deberías de gastar puntos gratuitos a
mitad de coste para recuperarla. Los focos personalizados modifican en --1 la dificultad hasta nivel
4 en esfera, y en --2 de tres en adelante. ( hijos del éter y adeptos no pueden abandonar el foco
hasta nivel 5 )
El estilo mágico
Los focos son objetos materiales de los que se sirve el mago para canalizar la magia, el estilo es
como la hace, los gestos, los rituales que utiliza, es lo que le imprime carácter al efecto, el estilo de
una verbena diferirá mucho del de un hijo del éter, e incluso el estilo de un mago medieval será
imposible en la edad actual, no resultaría creíble y la paradoja le propinaría un buen golpe.
Efectos
Cuando usas una esfer o combinas varias para hacer un hechizo lo que consigues es un efecto, los
efectos son infinitos, los que aqui abajo detallamos son sólo un ejemplo, la magia depende de ti
unicamente, y de tu ingenio, con esto quiero decir que la magia no esta limitada, como las
disciplinas vampiricas, los dones de los garou, los cantrips de los changelingns, los arcanoi de los
wraiths, o los numenes de los humanos, los efectos son ilimitados y depende solo de ti.
Esferas:
Nivel 1:
Adquiere percepciones de la energía quintaesencia básica, los nodos en donde se recoge o acumula,
sin el primer nivel de cardinal el mago no puede almacenar quintaesencia libre dentro de su propio
patrón.
•Efectos de 1 nivel:
La sangre del corazón :cada humano tiene alrededor de 10 puntos de cardinal, tantos como
puntos de sangre, que un mago puede utilizar sufriendo los niveles de salud pertinentes, este
daño no se puede curar con magia de vida.
El subidón:
Puede recoger la quintaesencia libre que fluye a través de l patrón del mago, cada éxito obtenido le
permite acumular un punto adicional de quintaesencia, este conjuro produce euforia con una
mezcla de nauseas .
Sentir quintaesencia:
Con este efecto puede sentir la quintaesencia libre almacenada en patrones, este efecto precisa solo
una tirada de percepción.
Nivel 2
Nivel 1:
El mago comprende profundamente la relación de los objetos y el espacio, percibe de forma
intuitiva distancias, encuentra el norte o cualquier otra dirección, detecta inestabilidades,
distorsiones y agujeros espaciales.
•Efectos de nivel 1:
Paisaje de la mente:
Permite que el mago perciba los objetos que llenan el espacio que le rodea, después de que el radio
de alcance supere una manzana de casas, la recepción sensorial se hace insoportable.
¿dondestoy?:
Puede percibir donde esta en relación con todo lo demás, conjuntamente con espíritu a nivel 1
ayuda a establecer en que mundo, o reino fragmentario se encuentra el mago, y junto a mente al
mismo nivel permite saber si el mago esta soñando, alucinando, o despierto.
Nivel 2:
Aportación:
El mago crea un pequeño agujero en el tapiz lo que le permite traer y llevar objetos pequeños de un
lugar a otro.
Guardia:
Nivel 3:
Nivel 1:
Nivel 1:
Nivel 2:
Tocar espíritu. Manipular celosía.
Puede tocar brevemente los espíritus y objetos que pueda ver al otro lado de la celosía, en la
penumbra, también puede hacer que su voz se oiga al otro lado de la celosía.
•Efectos de nivel 2:
Llamar espíritu: el mago puede llamar a cualquier espíritu cuyo nombre conozca con la
esperanza de que le oiga y acuda a el.
El beso del espíritu : se usa esta capacidad de tocar espíritus para abrazar físicamente a seres
que estén al otro lado de la celosía, también permite al mago recibir o prestar quintaesencia si
usa cardinal 2.
Nivel 3:
Perforar celosía. Despertar y sosegar espíritu.
Ahora el mago puede atravesar la celosía, camina de lado, puede despertar a un espíritu, como
llamarlo pero a gritos, aunque nadie garantiza que el espíritu se despierte de buen humor,
aunque lo puede apaciguar con este mismo nivel.
•Efectos de nivel 3:
Despertar a los inanimados: esto permite que el mago despierte el espíritu de cualquier objeto,
lo que permite que este objeto provoque pequeñas coincidencias en favor o en contra del mago
dependiendo de la naturaleza del espíritu. Un objeto con un espíritu despertado existe en varios
mundos a la vez.
Caminar de lado: esto permite que el mago camine a través de la celosía y entrar en la umbra
próxima, si el mago fracasa una tirada se queda atascado entre dos mundos y necesita de otro
mago de espíritu o una entidad espiritual para que lo libere.
Liberar aulladores locos: el mago invoca a espíritus furiosos para que ataquen a los vivos.
Nivel 1:
Percibir fuerzas:
El mago discierne los movimientos de la energía, el mago puede ver cualquier cosa, colores en la
oscuridad, rayos x, ondas de gravedad, etc..
•Efectos de nivel 1:
Vista oscura: le permite ver en la oscuridad, aunque no distinguir los colores.
Cuantificar energía: percibe el tipo y la cantidad de energía que esta actuando a su alrededor.
Nivel 2
Control telequinésico:
Solo se puede aplicar a este nivel sobre objetos pequeños, no añade velocidad a un objeto, pero si lo
frena o desvía.
Los verbena utilizan amuletos telequinésicos con forma de escoba, pero puede ser solo un
estereotipo.
Nivel 3
Puede convertir una fuerza en otra, pasar del positivo al negativo, luz en oscuridad por ejemplo.
•Efectos de nivel 3
Nivel 1:
Percepciones de la materia:
Además de percibir la composición y propiedades de la materia, puede distinguir estructuras
ocultas dentro de otras.
•Efectos de nivel 1:
Fragmentos de sueño: permite ver el patrón de cualquier cosa, esto le permite ver por ejemplo,
el contenido de una habitación tras una habitación, o el doble fondo de una maleta, pero solo
podrá percibir patrones de materia.
Analizar sustancia: determina la composición exacta de cualquier cosa, y determina aspectos
como edad, peso, etc...
Nivel 2:
Transmutación básica:
Transmuta una sustancia en otra sin alterar su estado básico ni su forma, por ejemplo plomo en
oro, caoba en roble, leche en nata.
•Efectos de nivel 2:
Paja en oro: usado con un efecto conjuncional de vida el mago puede cambiar la paja en oro, las
lagrimas en diamantes o mejorar la calidad de un vino.
Nivel 3:
Alterar formas:
A este nivel el mago puede mutar la forma de un objeto, aumentar su volumen, disminuir su
densidad, o cambiar su estado temporalmente, los sólidos se vuelven líquidos o gaseosos.
•Efectos de materia 3:
Alterar estado: añadiendo fuerzas 3/ cardinal 2 a la materia para cambiar el punto de
ebullición o congelación de un objeto puede alterar su estado. Se puede congelar agua a
temperatura ambiente pero el hielo seguirá estando a temperatura ambiente, no se congela por
que se enfríe si no por que se ha variado su punto de congelación.
Destruir estructuras: el mago descompone las estructuras descomponiendo sus patrones, puede
hacer tiras una puerta de acero, derrumbar el hormigón. Etc...
Escultura: este efecto modifica el patrón de tal manera que el objeto adquiera la forma deseada,
solo cambia su forma, no sus propiedades y solo altera un tipo de material con cada efecto.
Nivel 1:
Nivel 1:
Sentido temporal:
Adquiere conciencia de la verdadera naturaleza del tiempo. Percibe asimismo alteraciones
temporales, que son pequeñas turbulencias que frenan o aceleran el tiempo en relación al espacio
exterior.
•Efectos de nivel 1:
Nivel 2:
Nivel 1:
Sentir vida:
Puede identificar y leer los patrones de la vida, pudiendo determinar, la edad, el sexo, y todos sus
aspectos físicos.
•Efectos de nivel 1:
Barrido genético: hasta un área de 400 metros, a partir de la que este efecto se hace muy
impreciso, el mago puede detectar todas las formas de vida que existan, puede buscar especies
determinadas e incluso individuos concretos si tiene memorizado su patrón.
Oración de revelación curativa: este efecto determina que es lo que esta afectando la salud de un
individuo, desde veneno a una lesión interna. Debe usarse con una tirada de percepción.
Nivel 2:
Alterar patrones simples. Curarse.
Puede alterar las formas de vida que tengan una estructura básica, cualquier invertebrado y
planta, tambien puede curarse.
•Efectos de nivel 2:
Curar criatura simple: este efecto permite que el mago repare cualquier patrón simple, pero las
heridas agravadas requieren de magia vulgar. Dos magos no pueden curar sucesivamente al
mismo sujeto, ningún otro puede intentarlo hasta que el sujeto reciba mas daño. Aunque si
pueden hacerlo conjuntamente.
Ho tien chi: por medio de este efecto el mago puede curarse a si mismo. Con las mismas
restricciones que en el efecto anterior.
La buena muerte: por medio de este efecto el mago desgarra el patrón de cualquier criatura
simple, lo que le provoca la muerte.
Moldear árbol: este efecto vuelve a tejer el patrón del árbol, haciendo que este cobre la forma
deseada.
Nivel 3:
Alterarse. Curar vida. Alterar y crear patrones simples.
A este nivel el mago puede remodelar su propio patrón, realizando sutiles mejoras y variaciones,
no puede cambiar lo que es, humano, pero si cambiar su sexo o apariencia, o hacer que le crezca
pelo, garras, branquias, etc.
•Efectos de nivel 3:
Mejorar cuerpo: por cada éxito obtenido el mago puede aumentar en 1 punto sus atributos
físicos o apariencia, al superar los 5 puntos este efecto pasa a ser vulgar, lo que produce un
escape de patrón que lo convierte en taumívoro, lo que hará que cuando se agote su nivel de
quintaesencia el mago recibirá un nivel de daño por cada día que mantenga esta mejora, aunque
si lo usa se puede reducir en minutos.
Desgarrar cuerpo del hombre: este efecto permite que el mago afecte a cualquier forma de vida
produciendo lesiones internas y hemorragias.
Para mas información podéis consultar a los d.j’s o el libro
Puntos gratuitos