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Introduccin 1. Aplicaciones Web ......................................................................................................... 6 1.1. Tipos de Aplicaciones web .................................................................................... 6 2. Interaccin para el aprendizaje ..................................................................................... 9 2.1. Modelos de interacciones ...................................................................................... 9 2.2. Diseo de interacciones ........................................................................................ 14 3. Clasificacin y caractersticas de Aplicaciones web ...................................................... 17 3.1. Aplicaciones web para la interaccin pedaggica .................................................. 18 3.1.1. i. 3.1.2. i. ii. iii. iv. v. vi. 3.1.3. i. ii. iii. iv. v. 3.1.4. i. ii. 3.1.5. Comunicacin Sincrnica........................................................................... 20 Chat........................................................................................................... 20 Comunicacin Asincrnica ......................................................................... 21 Foro de discusin ...................................................................................... 21 Blog o Weblog ........................................................................................... 22 Microblogging ............................................................................................ 23 Wiki ........................................................................................................... 24 Listas de distribucin ................................................................................. 25 Pginas web de inicio ................................................................................ 26 Herramientas de productividad................................................................... 27 Editores de texto en lnea........................................................................... 27 Hojas de clculo ........................................................................................ 28 Presentaciones .......................................................................................... 29 Editor de imgenes .................................................................................... 30 Editor de sonidos ....................................................................................... 31 Organizar informacin ................................................................................ 32 Organizadores grficos .............................................................................. 32 Organizadores de tareas............................................................................ 33 Publicar y almacenar informacin............................................................... 34 2
Redes sociales por contenidos................................................................... 34 Marcadores sociales .................................................................................. 35 Bsqueda de informacin y referencias...................................................... 36 Mapas ....................................................................................................... 36 Museos ...................................................................................................... 37 Biblioteca virtual......................................................................................... 38 Utilidades para la gestin docente.............................................................. 39 Creacin de instrumentos de evaluacin .................................................... 39 Creacin webquest .................................................................................... 40
Referencias ........................................................................................................................ 41
Introduccin
En la actualidad, para impartir la asignatura de Didctica Digital en las carreras de pedagoga de la Facultad de Educacin y Ciencias Humanas, cuyo nfasis est en las TIC e Interaccin Pedaggica, se dispone de escasa bibliografa. La existente en el mercado, en castellano, aborda principalmente la evolucin de las TIC, las caractersticas tcnicas de las herramientas y las ventajas y limitaciones de la aplicacin de las mismas en el mbito educativo, de manera general. Por otra parte, existe una gran cantidad de bibliografa nueva en ingls sobre interaccin pedaggica y, tambin, relativa a recursos y aplicaciones web y su utilizacin en el mbito educacional. Revisamos el estado del arte a fin de actualizar contenidos y consideramos como elementos importantes las posibles formas de aplicarlas (tcnicas instruccionales) y las posibles interacciones que se desean gatillar.
Junto con lo anterior, de acuerdo al estudio Sites (2006) -que tambin se realiza en 21 pases- slo un quinto de los profesores estn capacitados en el uso didctico de las TIC, a pesar de la creciente implementacin de estas herramientas en las escuelas y liceos chilenos. Sin embargo, estos mismos docentes de aula, que actualmente se desempean en el sistema, reconocen mayoritariamente que estas nuevas herramientas tienen un gran potencial para desarrollar efectos positivos en los discentes. La situacin anterior describe la necesidad de formar a los futuros pedagogos ms que en el uso de estos motivadores recursos, en la aplicacin didctica de los mismos.
El ao 2007, el Centro de Educacin y Tecnologa, Enlaces, realiza una sistematizacin de las competencias que los estudiantes de Formacin Inicial Docente (FID) debieran adquirir en su formacin acadmica, organizndolas a travs de cinco dimensiones: rea Pedaggica; Aspectos Sociales, ticos y Legales; Aspectos Tcnicos; Gestin Escolar; y Desarrollo Profesional, los respectivos estndares para cada dimensin y los criterios de logro asociados a cada uno de los estndares. La mayor cantidad de estndares corresponden a la dimensin rea Pedaggica, que se refiere a la necesidad de adquirir y demostrar formas de aplicar las TIC en el currculum escolar, como una forma de apoyar la enseanza y el aprendizaje (Enlaces, 2007).
Por lo descrito anteriormente, decidimos generar un texto donde se explican modelos de interaccin pedaggica para ambientes virtuales, y se caracterizan y describen aplicaciones web. La totalidad de los recursos y herramientas seleccionados son gratuitos y estn disponibles en la red Internet para utilizarlos libremente, sin necesidad de descargarlos al computador.
El esfuerzo se centr en resumir, mediante categoras, un conjunto de aplicaciones web 2.0, que pueden utilizarse para favorecer y expandir aprendizajes, en los sectores curriculares. La descripcin de cada herramienta incluy: sus caractersticas; campo de aplicacin, que corresponde a sugerencias para aplicarlas; las interacciones que pueden propiciarse, ya sea entre estudiantes y otras personas como entre el estudiante y recursos, el nivel de aplicacin de acuerdo al Mapa k-12 de las TIC y un listado de herramientas disponibles en la web.
No pudimos resistirnos a incluir algunos programas que deben descargarse de la red, mencionar recursos como museos, bibliotecas virtuales y, tambin, algunas utilidades para la gestin docente.
1. Aplicaciones Web
Las aplicaciones web son programas informticos o software que los usuarios pueden utilizar accediendo a servidores web remotos, a travs de la red Internet, mediante un navegador. Una gran cantidad de ellas son de libre acceso, por lo que su uso no tiene costo alguno para los usuarios.
factible establecer una comunicacin bidireccional o multidireccional, de uno a uno, uno a muchos o muchos a muchos. La ltima generacin de estas aplicaciones Web, corresponden a lo que se conoce como herramientas Web 2.0. Este trmino, Web 2.0, acuado en el ao 2004, hace referencia al conjunto creciente de nuevas herramientas basadas en web, cuya principal caracterstica es que permiten a los usuarios finales estar interconectados, a travs de la participacin de mltiples usuarios, ya sea editando, comentando y/o refinando documentos, al mismo tiempo, de forma colaborativa, ms que trabajando de manera individual (Solomon & Schrum, 2007). Muchas de estas aplicaciones y herramientas tienen funciones similares a las aplicaciones o programas tradicionales que se instalan en el computador. La diferencia es que a las aplicaciones Web 2.0, se accede desde un navegador a la aplicacin o programa, sin necesidad de instalar el software en el computador. Estas herramientas se caracterizan por ser abiertas, gratuitas, de libre acceso, disponibles para cualquier persona o grupos de usuarios que requieran ocuparlas, a diferencia de las anteriores aplicaciones que deban ser compradas o haba que pagar una licencia anual por su uso. La particularidad ms relevante de estas nuevas aplicaciones es que proporcionan un espacio para compartir archivos e interactuar socialmente en lnea con mltiples usuarios. Algunos ejemplos son: MySpace, Youtube, Flickr, blogs, Wikis, Twitter, Facebook, etc. Solomon & Schrum (2007) plantean que muchas de las aplicaciones y productos actuales, a diferencia de las anteriores, pueden ser consideradas como trabajos que estn en desarrollo, disponibles para que cualquiera pueda contribuir o modificar lo realizado, desde cualquier lugar, dado que poseen cdigos abiertos, permitiendo de esta manera adaptarlas o mejorarlas de acuerdo a las necesidades de cada usuario. La web 2.0 es la plataforma en la que se construye todo y los usuarios controlan sus propios datos e informacin. Es por lo anterior que es posible, con el uso de estas herramientas, construir conocimiento colectivamente, es decir, agregar contenidos de forma fcil y sencilla, usando este tipo de aplicaciones. La plataforma de trabajo migra desde el escritorio del computador a la web (Solomon & Schrum, 2007).
En la Tabla 1 se comparan las caractersticas de las primeras aplicaciones web, denominadas web 1.0 con las aplicaciones actuales o aplicaciones web 2.0 diferencindose entre ellas. Tabla 1 Comparacin de formas de realizar actividades para el aprendizaje con tipos de aplicaciones Web (Solomon & Schrum, 2007) Web 1.0 Basada en aplicaciones informtica Individual o aislado No conectado Requiere licencia o compra Creador individual Cdigos cerrados Contenidos con derechos de autor Web 2.0 Basada en Web Colaborativo En lnea Libre Mltiples colaboradores Cdigos abiertos Contenidos compartidos
aprendizaje, el control del aprendizaje, el foco del aprendizaje, el agrupamiento para aprender, el apoyo para aprender y las interacciones para aprender. 2.1. Modelos de Interacciones
En la actualidad la disponibilidad de servicios, herramientas y recursos TIC, gratuitos y de libre uso, sobrepasa con creces lo que algunos aos atrs hubisemos soado. Lo anterior, permite que los
docentes, en los diferentes niveles del sistema educativo, dispongan de herramientas que facilitan la interaccin. En diversas ocasiones leemos o escuchamos los trminos interactivos e interaccin, sin embargo aluden a cualidades de los dispositivos o aplicaciones informticas, ms que a la forma de utilizarlos que es la que determina, finalmente, la interactividad y los grados de interaccin que se 9
establecen. Es conveniente definir qu entenderemos por interaccin. Interaccin es un trmino que se refiere a la accin-reaccin que ocurre entre personas o entre personas y recursos (Caladine, 2008), existiendo un continuo desde interacciones muy bsicas como hacer un clic sobre un cono en una aplicacin y ver lo que sucede, hasta interacciones muchsimo ms complejas, como por ejemplo, donde se establecen dilogos o discusiones mediadas por aplicaciones informticas. De acuerdo a Reigeluth y Moore (1999) las interacciones para aprender son los posibles tipos de interaccin que pueden facilitar el aprendizaje de los alumnos. Existen dos tipos de interacciones, la interaccin con otras personas (estudiante-profesor, estudiante-estudiante, estudiante - otros) y la interaccin con recursos no humanos, como herramientas, informacin y entornos manipulables (ver Tabla 1). Tabla 2 Interacciones para aprender (Reigeluth & Moore, 1999)
Humana No humana EstudianteEstudianteprofesor Estudianteestudiante EstudianteOtros Estudianteherramientas Estudianteinformacin entornos manipulables Otras
Hirumi (2009), basndose en lo realizado por Reigeluth & Moore (1999), elabora una propuesta ampliada de las interacciones para aprender, en un entorno e-Learning (ver Figura 1). Esta estructura es utilizada para analizar, disear y planificar la secuencia de interacciones en un ambiente virtual. La propuesta considera tres niveles: Nivel I: Interaccin Estudiante consigo mismo La interaccin del estudiante consigo mismo ocurre al interior de cada individuo. Incluye tanto la operaciones de tipo cognitivo que constituyen el aprendizaje como los procesos metacognitivos que ayudan a las personas a monitorear y regular su propio aprendizaje (Hirumi, 2009).
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Nivel II: Interaccin Estudiante Humana e Interaccin Estudiante No humana En este nivel las interacciones ocurren entre personas y entre personas y recursos digitales. interacciones son diseadas para estimular las interacciones del Nivel I. Las interacciones entre el estudiante y otras personas se dividen en tres categoras: a. Estudiante Profesor: son definidas como la comunicacin establecida entre el estudiante y el profesor o el profesor y el estudiante. Esta puede ocurrir en cualquier momento, no slo durante el desarrollo de una actividad de aprendizaje. Cuando la interaccin es iniciada por el profesor, tiene por objeto intentar motivar al estudiante, clarificar el contenido, facilitar Las
actividades de aprendizaje, monitorear su desempeo, proporcionar gua y retroalimentacin, ya sea de manera explcita o implcita; iniciar, mantener y facilitar discusiones, etc. Asimismo, el estudiante a la vez recurre al profesor para encontrar respuestas a preguntas, aclarar dudas sobre el contenido, o procedimientos que debe realizar. b. Estudiante Estudiante(s): ocurren entre un estudiante y otro(s) estudiante(s), ya sea de manera individual (Estudiante Estudiante) o grupal (Estudiante Estudiantes), con o sin la presencia del docente. Estas interacciones se producen especialmente cuando los alumnos trabajan en grupo para buscar, analizar, interpretar y sintetizar informacin, resolver problemas o casos de estudio, compartir informacin, discutir sobre un tema, construir conocimientos. c. Estudiante Otros: se produce mediante el acceso del estudiante a otras fuentes de informacin distintas al profesor. Este tipo de interaccin incluye intercambio con ayudantes, tutores, expertos en un rea u otras personas en general. El uso de recursos TIC facilita interacciones de este tipo dado que se ampla el mbito de personas a las cuales pueden acceder, mediante los servicios de comunicacin, tanto sincrnicos como asincrnicos, no existiendo limitaciones espaciales, de ndole geogrficas. Por otra parte, las interacciones entre estudiante y recursos no humanos se clasifican a su vez en tres categoras:
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a.
Estudiante Contenido: ocurre cuando el estudiante accede a la informacin de los contenidos que son estudiados. stos puede ser representados en cualquier formato: texto, audio, vdeo, imgenes, animaciones, simulaciones, etc. Para escoger el formato de informacin para un contenido especfico, es preciso tener en cuenta de manera previa el tipo de aprendizaje que se espera que el alumno alcance.
b.
Estudiante Interfaz: la interfaz del computador es el principal medio de interaccin con el contenido, profesor, pares y otros. La atencin debe fijarse en cmo la interfaz permite a los estudiantes manipular herramientas, acceder a la informacin, interpretar elementos visuales, y completar las tareas orientadas a lograr los objetivos previamente establecidos. Hay autores
que plantean que un deficiente diseo en la interfaz, impide el uso de la misma, y hace que el estudiante distraiga su atencin del tema o actividades que debe desarrollar. A la vez, los usuarios de las distintas herramientas y recursos digitales deben poseer, de manera previa, las habilidades necesarias para operar con ellas con el fin que interacten de manera ptima con estos recursos. c. Estudiante Entorno: este tipo de interaccin ocurre cuando los estudiantes manipulan herramientas, equipamiento u objetos distintos a un equipo computacional. La interaccin
entre el estudiante y el entorno puede involucrar actividades que signifiquen observar, inspeccionar materiales, viajar a localidades especficas a fin de observar, obtener material, participar en eventos planificados para alcanzar objetivos especficos de aprendizaje. Nivel III: Interaccin Estudiante Estrategias Instruccionales Este tipo de interaccin consiste en una serie de estrategias instruccionales necesarias para lograr un conjunto definido de aprendizajes. Este nivel es considerado un meta nivel que trasciende y sirve para organizar el Nivel II de interacciones (Hirumi, 2009). En este nivel las interacciones, a travs de actividades de aprendizaje, son organizadas de forma deliberada a objeto de facilitar a los estudiantes el logro de los aprendizajes esperados. Hirumi (2002) explica que este nivel se
diferencia de los niveles anteriores para ilustrar de qu manera las estrategias instruccionales pueden ser utilizadas para disear y establecer secuencias de interacciones en espacios virtuales
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de aprendizaje. El problema es que las interacciones no son a menudo planificadas como parte integral de la enseanza, dado que los docentes facilitan tales interacciones en el momento en que se realiza la clase, basndose en su propia experiencia e intuicin (Hirumi, 2009).
Nivel III
Nivel II
Estudianteprofesor
Estudianteestudiante
EstudianteOtros
EstudianteContenido
EstudianteInterfaz
Estudianteentorno
Nivel I
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2.2.
Diseo de Interacciones
Cmo diseamos y secuenciamos los diferentes tipos de interacciones, definidas en los modelos ya vistos, para una actividad de aprendizaje concreta? Qu factores y aspectos deben ser considerados? En la Tabla 2 se especifican las etapas del proceso para disear y secuenciar las interacciones para un entorno virtual de aprendizaje. Tabla 3 Etapas para disear y secuenciar las interacciones en un entorno virtual de aprendizaje (Hirumi, 2009) Etapas 1 Identificar las experiencias esenciales que son necesarias para los estudiantes, a fin de lograr aprendizajes esperados especficos 2 Seleccionar estrategias instruccionales (Nivel III de interaccin) basado en objetivos especficos, las caractersticas del estudiante, el contexto y los fundamentos epistemolgicos 3 Operacionalizar cada evento, incorporando las experiencias identificadas en la etapa 1, y describiendo como la estrategia seleccionada ser aplicada durante la instruccin 4 Definir el tipo de interacciones correspondientes al Nivel II, que sern utilizadas para facilitar cada evento y analizar la cantidad y calidad de las interacciones planeadas. 5 Seleccionar las herramientas de comunicacin (chat, e-mail, foro de discusin, etc.) que se utilizarn para facilitar cada evento basado en la naturaleza de la interaccin. 6 Analizar materiales para determinar la frecuencia y calidad de las interacciones planificadas y modificar en la medida que sea necesario.
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Para especificar cada una de las etapas antes descritas y, a la vez, visualizar la relacin entre los niveles de interaccin (II y III), Hirumi (2009) propone la utilizacin de una tabla que a partir de la definicin de las experiencias que debe experimentar el estudiante (etapa 1), considere las estrategias instruccionales (etapa 2), la descripcin de cada una de ellas (etapa 3), los tipos de interacciones correspondientes al nivel II (etapa 4) y las herramientas que sern usadas en funcin de cada estrategia y tipo de interaccin (etapa 5). Con el fin de operacionalizar lo anterior se propone la Tabla 4. Tabla 4 Diseo y secuencia de interacciones para el aprendizaje (Hirumi, 2009) Nivel III Experiencias Estrategias instruccionales Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Descripcin Interaccin(es) Etapa 4 Etapa 5 Nivel II Herramientas
Un ejemplo del diseo y secuencia de interacciones se presenta en la Tabla 5. En ella se expone el anlisis de la planificacin de las interacciones en relacin con la utilizacin de un Webquest (Hirumi, 200). En la primera columna se identifican las etapas correspondientes a cualquier Webquest: Introduccin, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluacin y Conclusin. En la segunda columna se describe cada una de las etapas, considerando un Webquest especfico. En la tercera columna, se establecen las interacciones en funcin de cada una de las etapas, de acuerdo al Modelo de Interaccin propuesto por Hirumi (2009) representado en la Figura 1. Finalmente, en la ltima columna se especifican las aplicaciones informticas u otras herramientas que sern utilizadas para cada una de las fases.
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Tabla 5 Ejemplo: Adaptacin del plan de accin basado en la estrategia instruccional de Webquest (Hirumi, 2009) Evento Descripcin Posibles Interaccin(es) Estudiante Contenido Introduccin Preguntas para establecer el contexto del aprendizaje y guiar que el proceso para lograr el desarrollo de la tarea Estudiante Profesor Estudiante - Estudiante Tarea Describe el producto final a elaborar Estudiante Contenido Estudiante Contenido Estudiante Profesor Proceso Etapas o secuencia de actividades a desarrollar por el(los) alumno(s) para completar la tarea propuesta Pgina web Estudiante Estudiante Herramientas web Estudiante Otro(s) Estudiante - Entorno Estudiante Contenido Recursos Listado de recursos que permite completar la tarea establecida Estudiante Otro(s) Estudiante - Entorno Descripcin de los criterios de evaluacin y puntajes Evaluacin asociados a ellos que sern utilizados para valorar el trabajo realizado y el grado de logro de la tarea Estudiante Profesor Estudiante Contenido Conclusin Informe que incluya reflexiones de la experiencia Estudiante Profesor Rbricas Soporte para elaborar/imprimir/subir el informe Estudiante Contenido Recursos web Recursos bibliogrficos Otros recursos Pgina web Pgina web Pgina web Herramientas
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Considerando el trabajo docente, tanto administrativo como el relativo a facilitar los aprendizajes de los estudiantes, y los posibles usos educativos que podamos darle a estas nuevas herramientas, establecemos una clasificacin que pueda ser de utilidad para la labor que ellos desempean en el aula, describiendo y caracterizando algunas de ellas; dado que no sera posible considerar todas las existentes, fueron seleccionadas aqullas que cumplen con criterios de usabilidad, es decir, fcil de aprender, de interaccin simple y posible de recordar, orientado al usuario, a su rendimiento y satisfaccin (Nielsen, 1993; Zurita, Snchez y Nussbaum, 199 y Rivera, 2002).
3.1.2.Comunicacin Asincrnica i. ii. iii. iv. v. Foro de discusin Blog Microblogging Wiki Listas de distribucin o de correo electrnico
iv. v.
3.1.5.Publicar y almacenar informacin i. ii. Redes sociales por contenidos Marcadores sociales
3.1.6.Recursos para bsqueda de informacin y referencias i. ii. iii. Mapas Museos Bibliotecas virtuales
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Campo de aplicacin
Posibles Interacciones
Las posibles interacciones que Sugerencias didcticas, de carcter general, de cmo utilizar este tipo de aplicacin web en los sectores curriculares pueden planearse cuando se empleen este tipo de aplicacin. Nivel De acuerdo al Mapa de progreso K - 12
Herramientas
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Sincrnica
i. Caractersticas
Chat
Comunicacin en tiempo real entre dos o ms personas a travs de la red Internet, que se identifican con un nombre o seudnimo (Nickname) Permite a un nmero de personas interactuar, en lnea, al mismo tiempo Originalmente se bas en texto, pero numerosas aplicaciones incluyen adems voz y vdeo como opciones, siendo posible realizar vdeo conferencias En algunos Chat existen salas, categorizadas de acuerdo a intereses, para conversar en lnea Es factible, crear salas con acceso libre o restringido, en algunas aplicaciones
Campo de aplicacin
til para grupos de trabajo que estn dispersos geogrficamente y que requieren interactuar al mismo tiempo Posibilita la interaccin, en tiempo real, con expertos en reas del conocimiento Es una opcin de comunicacin para fomentar el Aprendizaje colaborativo Realizar videoconferencias, de manera de que los estudiantes puedan interactuar con otras personas, que no estn en el mismo lugar geogrfico. Puede utilizarse para articular proyectos con otros colegios: de la misma comuna, de otra comuna, de otro pis. Ejemplo: Crear un proyecto sobre mitologa con algn colegio de otra comuna o pas. El chat permite la comunicacin inmediata, lo que facilita el intercambio de respuestas en lnea.
Posibles Interacciones
Estudiante - Contenido Estudiante - Estudiante(s) Profesor - Estudiante(s) Estudiante - Otros
Nivel
Nivel 2: 3 y 4 Bsico
Skype Paltalk 20
Meebo
Herramientas
GoogleTalk
Asincrnica
Espacio virtual en el cual un grupo de usuarios participan de una discusin, basada en texto escrito. Los mensajes enviados son ordenados de manera cronolgicamente inversa o por temas y pueden remitirse en cualquier momento y desde cualquier lugar. Cada usuario contribuye a la discusin enviando, leyendo, agregando comentarios y/o respondiendo mensajes previos de otros usuarios. El estudiante escoge cundo accede al foro, establecindose una comunicacin diferida en el tiempo. Posibilita la reflexin antes de enviar una respuesta o comentario, dado que se dispone de tiempo para redactar los mensajes. A diferencia de las herramientas sincrnicas, que requieren de respuestas inmediatas y por ende, menos reflexivas; o de los debates presenciales que tienen un tiempo limitado para desarrollarse.
Campo de aplicacin
Analizar y argumentar, a favor y/o en contra de una situacin o tema controversial Crear soluciones a problemas planteados a travs de la discusin y colaboracin.
Posibles Interacciones
Profesor Estudiante(s) Estudiante(s) Estudiantes(s)
Construccin de conocimiento a travs de la interaccin, donde los estudiantes formulan ideas por escrito que pueden compartir o no los dems, y que pueden responder, ya sea complementado ideas, disintiendo o aportando nuevas visiones, desde su propio entendimiento. En esta actividad dilogica, cada participante enriquece, modifica y diversifica sus esquemas mentales de conocimiento. Estudiante(s) - Otros Estudiante Contenido
Ejemplo: Dada una lectura, los estudiantes a travs de un Foro de Discusin, deben Mencionar a lo menos 2 ideas centrales, relacionar lo ledo con su experiencia personal, argumentar el por qu de esa opinin, ya sea a favor o en contra, y como lo relaciona con lo aprendido. Tambin se puede establecer un mximo de palabras por posteo, favoreciendo la capacidad de sntesis y de redaccin en la produccin de un texto.
Nivel
Nivel 4: 7 y 8 bsico
Foroactivo
1Foro Boardhost 21
Aceboard
Herramientas
Forosnet
Asincrnica
Pginas web que permiten publicar informacin en diversos formatos (texto, imgenes, audio, animaciones, vdeos) en entradas o posts. Las entradas se ordenan de modo cronolgicamente inverso, desde el ms reciente a la primera. Es factible etiquetar por temas las entradas. La interaccin se produce, principalmente, a travs de comentarios (libres, restringidos o moderados) Gran facilidad para Incorporar widgets o gadgets (pequeas aplicaciones informticas que procesan informacin) tales como encuestas, calendarios, relojes, agendas, chat, reproductores de msica, etc., que proporcionan variadas funcionalidades. Un uso emergente de los blogs es utilizarlos como sitio web, siendo la pgina principal con enlaces a otros sitios Es posible suscribirse a contenidos de modo de tener informacin actualizada de otros sitios en el mismo blog de forma instantnea (RSS)
Campo de aplicacin
Bitcoras para registrar, cronolgicamente, actividades desarrolladas (Profesor y/o estudiantes) Reportar las etapas de un proyecto, a medida que se ejecutan, para compartirlas Almacenar y organizar recursos de informacin o de otro tipo (informticos, para el aprendizaje, etc.) Publicacin de un diario, revista o publicacin peridica (Peridico escolar) Herramienta para aprender y/o mejorar los distintos procesos de escritura. A travs de los comentarios de pares, tutor u otros, recibe retroalimentacin sobre la forma de organizar y exponer ideas. Publicacin de cuentos, ensayos, poemas, etc. Publicar accediendo a audiencias globales, ms all de los lmites de su entorno escolar.
Posibles Interacciones
Estudiante Estudiante(s) Estudiante Profesor Profesor Estudiante(s) Estudiante(s) Contenido Estudiante(s) herramientas Estudiante -Otros
Ejemplo: Utilizar el blog como un e- portafolio. Cada estudiante en su blog, almacena y presenta sus trabajos realizados a lo largo de un semestre. El registro cronolgico, propio de los blogs, permite ver el progreso del estudiante. La factibilidad de incorporar comentarios, por parte del docente y compaeros, servir de retroalimentacin a lo realizado a lo largo del semestre, pudiendo el alumno reflexionar sobre los productos hechos y mejorarlos.
Nivel
Nivel 5: 1 y 2 medio
Blogger
Crearblog Blog 22
Herramientas
Wordpress
Asincrnica
Servicio basado en web que permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves Los mensajes son de texto y estn restringidos a un cantidad fija de caracteres (140 caracteres) Los mensajes son publicados en la pgina del usuario y, a la vez, enviados a las pginas de los usuarios que estn suscritos, actualizndose de forma inmediata (tambin pueden ser enviados/recibidos por mensajera instantnea y SMS) Cada usuario determina si sus mensajes son pblicos, permitiendo el acceso a cualquier persona, o son restringidos de manera que pueden ser recibidos por un grupo limitado de personas que establezca
Campo de aplicacin
Explorar la escritura colaborativa: promueve la escritura como una actividad entretenida y fomenta las destrezas de edicin. Da la posibilidad a los estudiantes de registrar lo realizado para luego reflexionar sobre la evolucin de su trabajo. Respuestas escritas: los estudiantes pueden utilizar los tweets para enviar preguntas y observaciones al grupo como parte de las actividades de aprendizaje. Colaboracin a travs de colegios, comunas y/o pases: para, por ejemplo, proporcionar modelos del mundo real en relacin con los temas de estudio en sus clases. Como herramienta para valorar opiniones, examinar consensos, buscar ideas nuevas y distintas Como plataforma para la metacognicin: pensar y reflexionar sobre su propio aprendizaje, tiene la ventaja de mejorar la comprensin y la retencin.
Posibles Interacciones
Estudiante Estudiante(s) Profesor Estudiante(s) Estudiante(s) Contenido Estudiante -Otros
Nivel
Ejemplo: Rastrear una palabra, concepto o tema. Seleccionar un tema relevante de los contenidos que estn aprendiendo en clases, para seguirlo y descubrir qu conversaciones estn girando sobre l o sobre cmo es utilizado por otros. Es una buena forma de aprender los matices relativos a tema seleccionado a travs de la exploracin.
Nivel 5: 1 y 2 medio
Jaiku
Herramientas
Tumblr 23
Asincrnica
Pgina web en la cual est permitido que los usuarios, que tienen acceso, agreguen y/o editen contenidos hipermedia (texto, imgenes, figuras, fotografas, sonidos, enlaces, hipertexto) en un mismo documento til para almacenar y compartir informacin que con frecuencia debe ser editada y actualizada Proporciona un espacio para disear actividades de aprendizaje desde una perspectiva constructivista social
Las contribuciones o elaboracin de contenidos, de los estudiantes puede realizarse de forma asincrnica Los estudiantes mejoran sus aprendizajes a travs del tiempo con aportes de contenidos nuevos, modificados y reestructurados, a lo largo de un perodo de tiempo
Campo de aplicacin
Apropiados para proyectos en los cuales grupos trabajan colaborativamente escribiendo, revisando, editando, actualizando y contribuyendo con informacin, de manera sistemtica; ms all de las interacciones que se establecen en la hora de clases. Para describir o explicar un concepto o fenmeno especfico Profesor(a) monitorea el proceso de elaboracin de un trabajo, mediante los registros, comprobando quin realiza aportes y quin no. Confeccionar glosarios, bases de datos, etc. de forma grupal Realizar una tormenta de ideas sobre un tema (Brainstorming)
Ejemplo: Producir recursos hipermedia, en cualquier sector de aprendizaje, de manera colaborativa. Un
Posibles Interacciones
Estudiante(s) - Estudiantes(s) Estudiante - Contenido Profesor - Estudiante(s) Estudiante(s) - Otros
Nivel
Nivel 3: 5 y 6 Bsico
Wiki facilita la edicin de un texto escrito, enlaces, y recursos multimedia por un grupo de personas, dado que se realiza en un mismo espacio, evitando la dificultad de intercambiar y mezclar los productos individuales. De esa forma, se construyen las distintas versiones del recurso, hasta llegar al producto final. Wikispaces GoogleDocs My PB Works 24 Wikispot
Herramientas
Intodit
Asincrnica
Las listas de distribucin o listas/grupos de discusin permiten intercambiar informacin y discutir sobre un tema especfico, a travs del correo electrnico, guiadas por un moderador. Los mensajes dirigidos a la lista se reenvan a todos los suscriptores de la misma, de modo que al responder un mensaje a la lista, enviado por un miembro del grupo, ste es remitido a cada uno de los correos electrnicos de los integrantes. Existe la posibilidad de crear listas abiertas, pblicas o cerradas. Las listas de distribucin se crean en torno a intereses especficos y, generalmente, permanecen de manera prolongada en el tiempo El trfico de la lista se mide por el nmero de correos electrnicos enviados/recibidos por da
Campo de aplicacin
Participar en la discusin de un tema concreto, con el fin de intercambiar informacin y recibir retroalimentacin, en un crculo cerrado/abierto de participantes Crear y distribuir boletines peridicos Dirigir tpicos de discusin y moderar la participacin con el fin de construir comunidades de aprendizaje, que perduren en el tiempo Participar en listas de discusin existentes (existen miles y se encuentran agrupadas por reas), realizando/recibiendo aportes de acuerdo al tema que los agrupa
Posibles Interacciones
Estudiante(s) - Otros Estudiante(s) - Estudiantes(s) Profesor - Estudiante(s) Estudiante(s) Contenido Profesor - Otros
Nivel
Ejemplo: Crear una lista de distribucin entre los alumnos de un curso, a fin de compartir recursos y evaluar
su pertinencia en relacin a un tema que se aborda en clases: sitios con ejercicios de lgebra, pginas con ejercicios de fsica, sitios relacionados con un escritor, etc. Nivel 4: 7 y 8bsico
Google grupos
Yahoo Grupos
Herramientas
eListas 25
Asincrnica
Sitio web cuya utilidad es ser una pgina de inicio que puede compartirse en su totalidad o slo alguna pgina de l con los usuarios que uno defina Concentrar los sitios ms utilizados por el usuario en esta pgina para conectarse, desde ella, por ejemplo a gmail, facebook, twitter, blogger, flickr, peridicos en lnea, entre otros. Incluir informacin de otros sitios web que se actualiza de forma permanente mediante canales de informacin o suscripciones RSS Incorporar otros widgets (listas de tareas, el tiempo, calculadoras, juegos, notas, acceso a buscadores, etc.) Personalizacin de pestaas de manera directa Temas o plantillas para escoger el diseo de fondo
Campo de aplicacin
Publicar y compartir informacin en la red Internet
Posibles Interacciones
Profesor - Estudiante(s)
Dar a conocer sitios de inters para los estudiantes Programar y organizar actividades y publicarlas (Por ejemplo: calendario de evaluaciones, calendario de actividades de aprendizaje, cronograma de un proyecto, etc.) Facilitar la localizacin de informacin, materiales y recursos, proporcionando enlaces a ellos. Mantener acceso permanente a informacin actualizada Estudiante(s) - Estudiantes(s) Estudiante(s) Contenido Estudiante(s) - Otros
Nivel
Ejemplo: Cada alumno puede crear y mantener actualizado un sitio con informacin, enlaces a recursos y
aplicaciones tiles para el sector de aprendizaje, en funcin de sus propias necesidades como estudiante.
Nivel 5: 1 y 2 medio
iGoogle
Herramientas
Netvives 26
Campo de aplicacin
Crear, revisar, editar y publicar textos generados de forma colaborativa por un grupo de usuarios
Posibles Interacciones
Estudiante(s) - Estudiantes(s) Compartir documentos de texto. Desarrollar competencias para componer y producir textos e hipertextos a travs de actividades de colaboracin Evaluar el proceso de aprendizaje, analizando el aporte y progreso de cada estudiante en sus distintos trabajos de redaccin en el tiempo (revisin de un portafolio o carpeta que contenga todos los trabajos de escritura, incluyendo borradores) Estudiante(s) Herramienta Profesor - Estudiante(s) Estudiante(s) Contenido
Nivel
Ejemplo: Producir un texto de manera colaborativa (sntesis, cuento, crnica, ensayo) . Editar el texto escrito con los
Nivel 4: 7 y 8 bsico
Googledocs
Herramientas
ZohoWriter 27
Campo de aplicacin
Publicar para compartir informes. Tambin es posible publicarlas en un blog. Monitorear el trabajo realizado por los estudiantes
Posibles Interacciones
Estudiante(s) - Estudiantes(s) Profesor - Estudiante(s)
Realizar actividades colaborativas en un mismo espacio Procesar y organizar datos, manipular la informacin organizada en la Hoja de Clculo a fin de identificar tendencias, regularidades y patrones relativos a los fenmenos estudiados en un sector de aprendizaje Organizar y representar datos usando, por ejemplo, histogramas, polgonos de frecuencia y frecuencias acumuladas. Obtener informacin a partir del anlisis de datos presentados en histogramas, polgonos de frecuencia y de frecuencias acumuladas, considerando la interpretacin de medidas de tendencia central y posicin Analizar muestras de datos agrupados en intervalos, mediante el clculo de medidas de tendencia central (media, moda y mediana) y medidas de posicin (percentiles y cuartiles), en diversos contextos y situaciones Estudiante(s) Contenido Estudiante(s) Herramienta
Nivel
Nivel 4: 7 y 8 bsico
Googledocs
Zoho Sheet
Herramientas
NumSum 28
iii. Presentaciones
Campo de aplicacin
Desarrollar y presentar informacin a travs del uso de plantillas de presentacin Elaboran material de apoyo que permita recordar el orden de una exposicin Produccin de textos escritos y audiovisuales ajustados a propsitos y requerimientos del nivel y sector de aprendizaje incluyendo hipermedia
Posibles Interacciones
Estudiante(s) - Estudiantes(s) Profesor - Estudiante(s) Estudiante(s) Contenido Estudiante(s) Herramienta
Compartir y debatir ideas, al igual que formas de organizarlas, con otro(s) Trabajar colaborativamente, y de manera simultnea, en presentaciones que faciliten la comunicacin de ideas, proyectos, resultados, opiniones, comentarios, informes, creaciones, etc. Nivel 4: 7 y 8 bsico
Nivel
Google Docs
Prezi
Herramientas
Zoho show 29
Campo de aplicacin
Realizacin de proyectos creativos que les permitan expresarse a travs de imgenes (dibujos y/o fotografas) Creacin de dibujos y/o figuras para incluir en otros documentos, como presentaciones, documentos de texto, etc. Creaciones grficas colaborativas o individuales, como Comics
Posibles Interacciones
Estudiante(s) - Contenido Profesor Estudiante(s) Estudiante(s) - Estudiantes(s) Estudiante(s) Herramienta
Nivel
Produccin de afiches Edicin de fotografas digitalizadas para utilizar en diferentes documentos o proyectos Nivel 2: 3 y 4 bsico
Google doc
Herramientas
pixlr picnik
Campo de aplicacin
Posibles Interacciones
Estudiante(s) Contenido Estudiante(s) Herramienta Estudiante(s) Entorno Profesor Estudiante(s)
Crear, editar y grabar podcast . Componer y producir msica para ser utilizada con fines diversos, de manera individual o cooperativa Otros efectos includos: o Eco Capturar y editar sonidos del medio y/o de instrumentos musicales, para generar recursos multimedia que o Fase permitan distinguir y reconocer variadas tmbricas instrumentales o Wahwah o Inversin Producir audiolibros Calidad decanciones Editar sonido Registrar, y edita muestras de 16 bits, 24 bits y 32 bits (de coma flotante). Graba clasificando, instrumentos musicales del entorno Graba hasta un mximo de 96 kHz. Las frecuencias de muestreo y formatos son convertidos mediante un proceso de alta calidad.
Nivel
Nivel 4: 7 y 8 bsico
Mezcla pistas con diferentes frecuencias de muestreo o formatos y Audacity los convertir automticamente en tiempo real. Audacity (Descargar software)
Herramientas
Music Editor (Descargar software)
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i. Organizadores Grficos
Campo de aplicacin
Socializar los procesos cognitivos de los estudiantes, hacindolos explcitos y pblicos a travs de las representaciones visuales del conocimiento
Posibles Interacciones
Estudiante(s) - Otros Estudiante(s) - Estudiantes(s)
Presentar una proposicin de organizacin de conocimientos, de un rea especfica, utilizando organizadores grficos a fin de compartirlos con el grupo curso con el objeto de consensuar una estructura organizativa, modificndolos en funcin de los aportes de los estudiantes Estudiante(s) Contenido Representar el conocimiento, colaborativamente, implica construir una representacin visual, negociando, con los pares y/o profesor, los procedimientos para elaborarla y tambin el significado de los conceptos que incorporarn junto con las relaciones y los tipos de relaciones entre ellos Comprender la relacin temporal entre diversos sucesos Nivel 4: 7 y 8 bsico Establecer y analizar las causas que gatillan un fenmeno especfico bubbl.us Mindomo Timetoast Cmap (Descargar software) FreeMind (Descargar software) Estudiante(s) Herramienta Profesor - Estudiante(s)
Nivel
Herramientas
DigiDocMap Mind42
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Campo de aplicacin
Organizar por prioridades y temporalmente sus actividades estudiantiles Planificar y organizar, en conjunto, las tareas de un proyecto colaborativo, asignando prioridad y perodos de tiempo a cada actividad Organizar y publicar observaciones realizadas en el tiempo en el contexto de una actividad de aprendizaje Monitorear las actividades que deben desarrollarse en un proyecto Crear un listado de tareas con el fin de completar las partes de una presentacin Componer lista de palabras de vocabulario que requieren ser estudiadas cada da o semana durante una actividad o unidad de aprendizaje Organizar, estructurando temporalmente las etapas de un trabajo de investigacin
Posibles Interacciones
Estudiante consigo mismo Estudiante(s) - Estudiantes(s) Profesor - Estudiante(s)
Nivel
Nivel 3: 5 y 6 bsico
Herramientas
Todoist To do list
Campo de aplicacin
Dividir el contenido de un proyecto colaborativo en temas menores, para que cada estudiante pueda buscar informacin del subtema escogido. Luego, comparten la informacin recogida y seleccionan la ms relevante para el proyecto. Subir y compartir imgenes digitalizadas (Flickr) y utilizarlas para ilustrar sus textos o narraciones Buscar imgenes almacenadas en Flickr u otros sitios similares para seleccionarlas como ilustraciones Buscar vdeos almacenados en Youtube u otros sitios afines y seleccionarlos con el fin de utilizarlos como apoyo de alguna actividad Buscar informacin utilizando palabras claves o a travs de etiquetas que representan categoras Almacenar y organizar archivos para compartirlos o acceder a ellos desde cualquier lugar
Posibles Interacciones
Estudiante(s) - Otros Estudiante(s) - Estudiantes(s) Profesor - Estudiante(s) Estudiante(s) Contenido Estudiante(s) Herramienta
Nivel
Nivel 4: 7 y 8 bsico
Youtube
Box Diigo
Herramientas
Scribd Slideshare
Campo de aplicacin
Elaborar proyectos colaborativos, donde cada estudiante se hace cargo de la bsqueda de informacin, escogiendo una parte del tema. Luego se comparte lo encontrado, seleccionando lo ms relevante para ser utilizado en el proyecto. Es altamente probable que encontrarn informacin de forma ms rpida, accediendo a sitios que de otra manera, probablemente, no hubiesen encontrado. Crear listas de sitios favoritos y compartirlas con otros estudiantes o docentes o hacerlas pblicas
Posibles Interacciones
Estudiante Estudiante(s) Profesor Estudiante(s) Estudiante(s) Otros Estudiante(s) Herramienta
Buscar informacin, filtrando mediante categoras, de acuerdo a sus temas de inters en listas de favoritos que otras personas hayan compilado anteriormente La utilidad radica en que los estudiantes pueden disponer de su lista de favoritos para trabajar, en cualquier momento, dado que acceden a la red Internet desde distintos lugares y computadores
Nivel
Nivel 4: 7 y 8 bsico
Herramientas
Mister Wong
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i. Mapas
Campo de aplicacin
Agregar elementos multimedia que identifican los lugares geogrficos Obtener las coordenadas de cualquier zona geogrfica o a partir de sus coordenadas encontrar un lugar especfico Examinar la Tierra, sus continentes, pases, ciudades, lagos, ros, montaas, reas de actividad volcnica, etc., obteniendo informacin topogrfica, demogrfica y cultural, rotando libremente las imgenes para visualizarlas de diferentes perspectivas Observar territorios especficos, desde diferentes alturas, hasta llegar al nivel de mayor detalle, que permite visualizar edificios, avenidas y calles. Conocer la ubicacin de los principales centros urbanos de los pases, sus lagos, volcanes, accidentes geogrficos, etc. y tambin visualizar fotografas de los lugares, publicadas por usuarios de todo el mundo Identificar formas de relieve en distintos lugares de nuestro planeta y su altura sobre el nivel del mar Identificar y marcar sitios de inters, proporcionar informacin multimedia y compartirla Determinar la distancia entre dos lugares geogrficos
Posibles Interacciones
Estudiante(s) - Contenido Estudiante(s) - Otros Estudiante(s) - Estudiantes(s) Profesor - Estudiante(s) Estudiante(s) Herramienta
Nivel
Nivel 3: 5 y 6 bsico
GoogleEarth (Descargable)
Herramientas
GoogleMaps 36
ii. Museos
Campo de aplicacin
Desarrollar el inters por la bsqueda de informacin, fomentado la investigacin en museos virtuales, bases de datos, galeras, bibliotecas, etc. Actividades de bsqueda de informacin en fuentes confiables, para trabajos de investigacin prcticos y/o tericos Conocimiento de la historia del arte Identificar corrientes de las artes visuales, a fin de elaborar proyectos, utilizando imgenes, bocetos, textos, etc. Desarrollar la capacidad crtica y de anlisis de obras Investigar las diferentes expresiones artsticas
Posibles Interacciones
Nivel
Nivel 3: 5 y 6 bsico
Herramientas
Campo de aplicacin
Actividades con el fin de desarrollar habilidades para efectuar investigaciones con informacin de la red Internet, como fuente para sus trabajos escolares.
Posibles Interacciones
Estudiante Contenido Estudiante(s) - Herramientas
Creacin de webquest utilizando recursos digitales accesibles desde una biblioteca virtual Proyectos de investigacin colaborativos Utilizacin de recursos digitales multimedia para motivar a los estudiantes en el mbito literario, como por ejemplo, vdeos de escritores, audio de recitacin de poemas de los propios autores
Nivel
Acceder a bibliografa especializada y creaciones literarias clsicas de dominio pblico. Nivel 3: 5 y 6 bsico
Herramientas
Google libros
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3.1.7. Utilidades para la gestin docente Aplicacin web i. Creacin de instrumentos de evaluacin Caractersticas
Sitio web que permite crear, almacenar, publicar y compartir instrumentos de evaluacin (cuestionarios de respuestas mltiples, preguntas abiertas, encuestas con respuestas que no se valoran como correctas o incorrectas, tarjetas con preguntas, etc.) Es posible organizarlos por categoras, de manera que la recuperacin y, por ende, el acceso se facilita Se recuperan y/o descargan en cualquier momento y desde cualquier lugar, desde el sitio donde fueron creados Se pueden incorporar en pginas web, incluyendo el cdigo HTML del instrumento elaborado Existen, organizados por categoras, instrumentos ya creados que pueden ser utilizados adaptndolos de acuerdo a las necesidades
Campo de aplicacin
Posibles Interacciones
Las rbricas (holsticas o analticas) permiten valorar el desempeo del alumno en el proceso de aprendizaje, utilizando criterios que permiten valorar la calidad de la diversidad de trabajos o proyectos realizados por los estudiantes Crear un portafolio en lnea, estructurado por categoras, con pruebas, cuestionarios, rbricas, tests, etc.
Profesor - Herramienta
Profesor - Profesor(es)
Profesor - Otros Compartir con otros docentes, de la misma disciplina, la creacin de instrumentos de evaluacin. Retroalimentar a otros docentes y recibir retroalimentacin en relacin con las evaluaciones elaboradas
Quizlet Quibblo
Herramienta s
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Campo de aplicacin
Posibles Interacciones
Profesor - Herramienta
Para desarrollar proyectos individuales o cooperativos, trabajos creativos e investigaciones, con recursos acotados y proporcionados por el docente. Las tareas a realizar por los estudiantes, de acuerdo a la Taxonoma propuesta por Bernie Dodge, abarcan una amplia gama de actividades, a saber: de diseo, de produccin creativa, de recopilacin, de persuasin, cientficas, analticas, periodsticas, de emisin de juicios, de construccin de consenso, entre otras ms En cualquier sector curricular. Dependiendo de la actividad especfica el trabajo con Webquest puede tener una duracin de una clase hasta 2 a 3 semanas. Profesor - Profesor(es) Profesor - Otros
Herramientas
1, 2, 3 Tu Webquest Zunal
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REFERENCIAS
Hirumi, A. (2002).
Reigeluth, C. M. & Moore, J. (1999). Cognitive education and the cognitive domain. En C. M. Reigeluth (Ed.) A new paradigm of instructional theory, II edition (pp. 51-68). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Rivera, C.. (2002). Usabilidad en la Web. Tutorial del Centro de investigacin en la Web.
Zurita, G., Snchez, J. y Nussbaum, M.(1999). Usabilidad de Juegos Educativos. Memorias del Taller Internacional de Software Educativo 1999
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