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UNIVERSIDAD DE ANTOFAGASTA

Aplicaciones web para la interaccin pedaggica


Texto de apoyo a la docencia

Autores Marcela Prieto Ferraro - Helmut Leighton lvarez

Colaborador Roberto Viveros Oyarce

ndice
Introduccin 1. Aplicaciones Web ......................................................................................................... 6 1.1. Tipos de Aplicaciones web .................................................................................... 6 2. Interaccin para el aprendizaje ..................................................................................... 9 2.1. Modelos de interacciones ...................................................................................... 9 2.2. Diseo de interacciones ........................................................................................ 14 3. Clasificacin y caractersticas de Aplicaciones web ...................................................... 17 3.1. Aplicaciones web para la interaccin pedaggica .................................................. 18 3.1.1. i. 3.1.2. i. ii. iii. iv. v. vi. 3.1.3. i. ii. iii. iv. v. 3.1.4. i. ii. 3.1.5. Comunicacin Sincrnica........................................................................... 20 Chat........................................................................................................... 20 Comunicacin Asincrnica ......................................................................... 21 Foro de discusin ...................................................................................... 21 Blog o Weblog ........................................................................................... 22 Microblogging ............................................................................................ 23 Wiki ........................................................................................................... 24 Listas de distribucin ................................................................................. 25 Pginas web de inicio ................................................................................ 26 Herramientas de productividad................................................................... 27 Editores de texto en lnea........................................................................... 27 Hojas de clculo ........................................................................................ 28 Presentaciones .......................................................................................... 29 Editor de imgenes .................................................................................... 30 Editor de sonidos ....................................................................................... 31 Organizar informacin ................................................................................ 32 Organizadores grficos .............................................................................. 32 Organizadores de tareas............................................................................ 33 Publicar y almacenar informacin............................................................... 34 2

i. ii. 3.1.6. i. ii. iii. 3.1.7. i. ii.

Redes sociales por contenidos................................................................... 34 Marcadores sociales .................................................................................. 35 Bsqueda de informacin y referencias...................................................... 36 Mapas ....................................................................................................... 36 Museos ...................................................................................................... 37 Biblioteca virtual......................................................................................... 38 Utilidades para la gestin docente.............................................................. 39 Creacin de instrumentos de evaluacin .................................................... 39 Creacin webquest .................................................................................... 40

Referencias ........................................................................................................................ 41

Introduccin
En la actualidad, para impartir la asignatura de Didctica Digital en las carreras de pedagoga de la Facultad de Educacin y Ciencias Humanas, cuyo nfasis est en las TIC e Interaccin Pedaggica, se dispone de escasa bibliografa. La existente en el mercado, en castellano, aborda principalmente la evolucin de las TIC, las caractersticas tcnicas de las herramientas y las ventajas y limitaciones de la aplicacin de las mismas en el mbito educativo, de manera general. Por otra parte, existe una gran cantidad de bibliografa nueva en ingls sobre interaccin pedaggica y, tambin, relativa a recursos y aplicaciones web y su utilizacin en el mbito educacional. Revisamos el estado del arte a fin de actualizar contenidos y consideramos como elementos importantes las posibles formas de aplicarlas (tcnicas instruccionales) y las posibles interacciones que se desean gatillar.

Junto con lo anterior, de acuerdo al estudio Sites (2006) -que tambin se realiza en 21 pases- slo un quinto de los profesores estn capacitados en el uso didctico de las TIC, a pesar de la creciente implementacin de estas herramientas en las escuelas y liceos chilenos. Sin embargo, estos mismos docentes de aula, que actualmente se desempean en el sistema, reconocen mayoritariamente que estas nuevas herramientas tienen un gran potencial para desarrollar efectos positivos en los discentes. La situacin anterior describe la necesidad de formar a los futuros pedagogos ms que en el uso de estos motivadores recursos, en la aplicacin didctica de los mismos.

El ao 2007, el Centro de Educacin y Tecnologa, Enlaces, realiza una sistematizacin de las competencias que los estudiantes de Formacin Inicial Docente (FID) debieran adquirir en su formacin acadmica, organizndolas a travs de cinco dimensiones: rea Pedaggica; Aspectos Sociales, ticos y Legales; Aspectos Tcnicos; Gestin Escolar; y Desarrollo Profesional, los respectivos estndares para cada dimensin y los criterios de logro asociados a cada uno de los estndares. La mayor cantidad de estndares corresponden a la dimensin rea Pedaggica, que se refiere a la necesidad de adquirir y demostrar formas de aplicar las TIC en el currculum escolar, como una forma de apoyar la enseanza y el aprendizaje (Enlaces, 2007).

Por lo descrito anteriormente, decidimos generar un texto donde se explican modelos de interaccin pedaggica para ambientes virtuales, y se caracterizan y describen aplicaciones web. La totalidad de los recursos y herramientas seleccionados son gratuitos y estn disponibles en la red Internet para utilizarlos libremente, sin necesidad de descargarlos al computador.

El esfuerzo se centr en resumir, mediante categoras, un conjunto de aplicaciones web 2.0, que pueden utilizarse para favorecer y expandir aprendizajes, en los sectores curriculares. La descripcin de cada herramienta incluy: sus caractersticas; campo de aplicacin, que corresponde a sugerencias para aplicarlas; las interacciones que pueden propiciarse, ya sea entre estudiantes y otras personas como entre el estudiante y recursos, el nivel de aplicacin de acuerdo al Mapa k-12 de las TIC y un listado de herramientas disponibles en la web.

No pudimos resistirnos a incluir algunos programas que deben descargarse de la red, mencionar recursos como museos, bibliotecas virtuales y, tambin, algunas utilidades para la gestin docente.

1. Aplicaciones Web
Las aplicaciones web son programas informticos o software que los usuarios pueden utilizar accediendo a servidores web remotos, a travs de la red Internet, mediante un navegador. Una gran cantidad de ellas son de libre acceso, por lo que su uso no tiene costo alguno para los usuarios.

1.1. Tipos de Aplicaciones web


Existe, en la actualidad, una gran variedad de emergentes aplicaciones web o herramientas, que pueden utilizarse en distintos quehaceres. En el mbito educativo muchos de estos recursos y herramientas, de uso libre, facilitan, enriquecen y expanden las experiencias que podemos proporcionar a nuestros estudiantes. Las aplicaciones, en funcin de su propsito, pueden agruparse en distintas categoras. Por ejemplo, para la comunicacin, de productividad, para editar multimedia, para compartir y organizar informacin, para simular procesos, para facilitar el desarrollo de habilidades especficas, y para crear y participar en redes sociales, entre otras. Las herramientas o servicios de comunicacin basados en web, posibilitan tanto comunicaciones sincrnicas como asincrnicas. Las aplicaciones web sincrnicas permiten la comunicacin en tiempo real, entre dos o ms personas. Para este tipo de comunicacin es necesario que los usuarios estn conectados de manera simultnea, es decir, al mismo tiempo, pero no necesariamente en un mismo lugar, de modo que un mensaje que es enviado por un usuario es recepcionado inmediatamente por uno o ms receptores. Por el contrario, la comunicacin asincrnica se caracteriza por ser independiente del tiempo y lugar, no es necesario que todas las partes involucradas en la comunicacin estn presentes cuando sta ocurre (Mills, 2006). Con este tipo de comunicacin un mensaje es enviado, pero no es necesariamente recibido (ledo) de manera inmediata, por lo que es una comunicacin diferida en el tiempo. Mills (2006) plantea que el intercambio de informacin, a travs de la comunicacin sincrnica y asincrnica, utilizando la red Internet, puede ocurrir cuando un sujeto se comunica con otro sujeto, cuando un sujeto se comunica con un grupo, o cuando un grupo se comunica con otro grupo. Es as como es

factible establecer una comunicacin bidireccional o multidireccional, de uno a uno, uno a muchos o muchos a muchos. La ltima generacin de estas aplicaciones Web, corresponden a lo que se conoce como herramientas Web 2.0. Este trmino, Web 2.0, acuado en el ao 2004, hace referencia al conjunto creciente de nuevas herramientas basadas en web, cuya principal caracterstica es que permiten a los usuarios finales estar interconectados, a travs de la participacin de mltiples usuarios, ya sea editando, comentando y/o refinando documentos, al mismo tiempo, de forma colaborativa, ms que trabajando de manera individual (Solomon & Schrum, 2007). Muchas de estas aplicaciones y herramientas tienen funciones similares a las aplicaciones o programas tradicionales que se instalan en el computador. La diferencia es que a las aplicaciones Web 2.0, se accede desde un navegador a la aplicacin o programa, sin necesidad de instalar el software en el computador. Estas herramientas se caracterizan por ser abiertas, gratuitas, de libre acceso, disponibles para cualquier persona o grupos de usuarios que requieran ocuparlas, a diferencia de las anteriores aplicaciones que deban ser compradas o haba que pagar una licencia anual por su uso. La particularidad ms relevante de estas nuevas aplicaciones es que proporcionan un espacio para compartir archivos e interactuar socialmente en lnea con mltiples usuarios. Algunos ejemplos son: MySpace, Youtube, Flickr, blogs, Wikis, Twitter, Facebook, etc. Solomon & Schrum (2007) plantean que muchas de las aplicaciones y productos actuales, a diferencia de las anteriores, pueden ser consideradas como trabajos que estn en desarrollo, disponibles para que cualquiera pueda contribuir o modificar lo realizado, desde cualquier lugar, dado que poseen cdigos abiertos, permitiendo de esta manera adaptarlas o mejorarlas de acuerdo a las necesidades de cada usuario. La web 2.0 es la plataforma en la que se construye todo y los usuarios controlan sus propios datos e informacin. Es por lo anterior que es posible, con el uso de estas herramientas, construir conocimiento colectivamente, es decir, agregar contenidos de forma fcil y sencilla, usando este tipo de aplicaciones. La plataforma de trabajo migra desde el escritorio del computador a la web (Solomon & Schrum, 2007).

En la Tabla 1 se comparan las caractersticas de las primeras aplicaciones web, denominadas web 1.0 con las aplicaciones actuales o aplicaciones web 2.0 diferencindose entre ellas. Tabla 1 Comparacin de formas de realizar actividades para el aprendizaje con tipos de aplicaciones Web (Solomon & Schrum, 2007) Web 1.0 Basada en aplicaciones informtica Individual o aislado No conectado Requiere licencia o compra Creador individual Cdigos cerrados Contenidos con derechos de autor Web 2.0 Basada en Web Colaborativo En lnea Libre Mltiples colaboradores Cdigos abiertos Contenidos compartidos

2. Interaccin para el aprendizaje


En el mbito pedaggico, tradicionalmente, las interacciones para el aprendizaje han sido reducidas solamente a la interaccin Profesor - Estudiante. En este tipo de interaccin el profesor intenta motivar y estimular al alumno(a), permitindole clarificar y entender los contenidos considerados en una unidad de aprendizaje (Hirumi, 2002). Para ello, los profesores han utilizados estrategias y tcnicas instruccionales donde lo que ha primado es el trabajo individual del estudiante, abordndolo generalmente desde una perspectiva terica. Las diferentes opciones de estrategias y tcnicas instruccionales que se concretan a travs de actividades de aprendizaje, y sus distintas secuencias, se establecen en funcin de las caractersticas de los aprendizajes esperados. Para disear las actividades de aprendizaje es indispensable tener claridad sobre los distintos factores involucrados en las distintas estrategias instruccionales. Reigeluth y Moore (1999) proponen un marco para la comparacin de estrategias instruccionales utilizadas para facilitar el aprendizaje. En este marco de referencia se consideran seis categoras: El tipo de

aprendizaje, el control del aprendizaje, el foco del aprendizaje, el agrupamiento para aprender, el apoyo para aprender y las interacciones para aprender. 2.1. Modelos de Interacciones

En la actualidad la disponibilidad de servicios, herramientas y recursos TIC, gratuitos y de libre uso, sobrepasa con creces lo que algunos aos atrs hubisemos soado. Lo anterior, permite que los

docentes, en los diferentes niveles del sistema educativo, dispongan de herramientas que facilitan la interaccin. En diversas ocasiones leemos o escuchamos los trminos interactivos e interaccin, sin embargo aluden a cualidades de los dispositivos o aplicaciones informticas, ms que a la forma de utilizarlos que es la que determina, finalmente, la interactividad y los grados de interaccin que se 9

establecen. Es conveniente definir qu entenderemos por interaccin. Interaccin es un trmino que se refiere a la accin-reaccin que ocurre entre personas o entre personas y recursos (Caladine, 2008), existiendo un continuo desde interacciones muy bsicas como hacer un clic sobre un cono en una aplicacin y ver lo que sucede, hasta interacciones muchsimo ms complejas, como por ejemplo, donde se establecen dilogos o discusiones mediadas por aplicaciones informticas. De acuerdo a Reigeluth y Moore (1999) las interacciones para aprender son los posibles tipos de interaccin que pueden facilitar el aprendizaje de los alumnos. Existen dos tipos de interacciones, la interaccin con otras personas (estudiante-profesor, estudiante-estudiante, estudiante - otros) y la interaccin con recursos no humanos, como herramientas, informacin y entornos manipulables (ver Tabla 1). Tabla 2 Interacciones para aprender (Reigeluth & Moore, 1999)
Humana No humana EstudianteEstudianteprofesor Estudianteestudiante EstudianteOtros Estudianteherramientas Estudianteinformacin entornos manipulables Otras

Hirumi (2009), basndose en lo realizado por Reigeluth & Moore (1999), elabora una propuesta ampliada de las interacciones para aprender, en un entorno e-Learning (ver Figura 1). Esta estructura es utilizada para analizar, disear y planificar la secuencia de interacciones en un ambiente virtual. La propuesta considera tres niveles: Nivel I: Interaccin Estudiante consigo mismo La interaccin del estudiante consigo mismo ocurre al interior de cada individuo. Incluye tanto la operaciones de tipo cognitivo que constituyen el aprendizaje como los procesos metacognitivos que ayudan a las personas a monitorear y regular su propio aprendizaje (Hirumi, 2009).

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Nivel II: Interaccin Estudiante Humana e Interaccin Estudiante No humana En este nivel las interacciones ocurren entre personas y entre personas y recursos digitales. interacciones son diseadas para estimular las interacciones del Nivel I. Las interacciones entre el estudiante y otras personas se dividen en tres categoras: a. Estudiante Profesor: son definidas como la comunicacin establecida entre el estudiante y el profesor o el profesor y el estudiante. Esta puede ocurrir en cualquier momento, no slo durante el desarrollo de una actividad de aprendizaje. Cuando la interaccin es iniciada por el profesor, tiene por objeto intentar motivar al estudiante, clarificar el contenido, facilitar Las

actividades de aprendizaje, monitorear su desempeo, proporcionar gua y retroalimentacin, ya sea de manera explcita o implcita; iniciar, mantener y facilitar discusiones, etc. Asimismo, el estudiante a la vez recurre al profesor para encontrar respuestas a preguntas, aclarar dudas sobre el contenido, o procedimientos que debe realizar. b. Estudiante Estudiante(s): ocurren entre un estudiante y otro(s) estudiante(s), ya sea de manera individual (Estudiante Estudiante) o grupal (Estudiante Estudiantes), con o sin la presencia del docente. Estas interacciones se producen especialmente cuando los alumnos trabajan en grupo para buscar, analizar, interpretar y sintetizar informacin, resolver problemas o casos de estudio, compartir informacin, discutir sobre un tema, construir conocimientos. c. Estudiante Otros: se produce mediante el acceso del estudiante a otras fuentes de informacin distintas al profesor. Este tipo de interaccin incluye intercambio con ayudantes, tutores, expertos en un rea u otras personas en general. El uso de recursos TIC facilita interacciones de este tipo dado que se ampla el mbito de personas a las cuales pueden acceder, mediante los servicios de comunicacin, tanto sincrnicos como asincrnicos, no existiendo limitaciones espaciales, de ndole geogrficas. Por otra parte, las interacciones entre estudiante y recursos no humanos se clasifican a su vez en tres categoras:

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a.

Estudiante Contenido: ocurre cuando el estudiante accede a la informacin de los contenidos que son estudiados. stos puede ser representados en cualquier formato: texto, audio, vdeo, imgenes, animaciones, simulaciones, etc. Para escoger el formato de informacin para un contenido especfico, es preciso tener en cuenta de manera previa el tipo de aprendizaje que se espera que el alumno alcance.

b.

Estudiante Interfaz: la interfaz del computador es el principal medio de interaccin con el contenido, profesor, pares y otros. La atencin debe fijarse en cmo la interfaz permite a los estudiantes manipular herramientas, acceder a la informacin, interpretar elementos visuales, y completar las tareas orientadas a lograr los objetivos previamente establecidos. Hay autores

que plantean que un deficiente diseo en la interfaz, impide el uso de la misma, y hace que el estudiante distraiga su atencin del tema o actividades que debe desarrollar. A la vez, los usuarios de las distintas herramientas y recursos digitales deben poseer, de manera previa, las habilidades necesarias para operar con ellas con el fin que interacten de manera ptima con estos recursos. c. Estudiante Entorno: este tipo de interaccin ocurre cuando los estudiantes manipulan herramientas, equipamiento u objetos distintos a un equipo computacional. La interaccin

entre el estudiante y el entorno puede involucrar actividades que signifiquen observar, inspeccionar materiales, viajar a localidades especficas a fin de observar, obtener material, participar en eventos planificados para alcanzar objetivos especficos de aprendizaje. Nivel III: Interaccin Estudiante Estrategias Instruccionales Este tipo de interaccin consiste en una serie de estrategias instruccionales necesarias para lograr un conjunto definido de aprendizajes. Este nivel es considerado un meta nivel que trasciende y sirve para organizar el Nivel II de interacciones (Hirumi, 2009). En este nivel las interacciones, a travs de actividades de aprendizaje, son organizadas de forma deliberada a objeto de facilitar a los estudiantes el logro de los aprendizajes esperados. Hirumi (2002) explica que este nivel se

diferencia de los niveles anteriores para ilustrar de qu manera las estrategias instruccionales pueden ser utilizadas para disear y establecer secuencias de interacciones en espacios virtuales

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de aprendizaje. El problema es que las interacciones no son a menudo planificadas como parte integral de la enseanza, dado que los docentes facilitan tales interacciones en el momento en que se realiza la clase, basndose en su propia experiencia e intuicin (Hirumi, 2009).

Nivel III

Interaccin Estudiante Estrategias Instruccionales

Interaccin Estudiante - Humana

Interaccin Estudiante - No humana

Nivel II

Estudianteprofesor

Estudianteestudiante

EstudianteOtros

EstudianteContenido

EstudianteInterfaz

Estudianteentorno

Nivel I

Interaccin Estudiante consigo mismo

Figura 1. Tres niveles de interaccin planificada para e-Learning (Hirumi, 2002).

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2.2.

Diseo de Interacciones

Cmo diseamos y secuenciamos los diferentes tipos de interacciones, definidas en los modelos ya vistos, para una actividad de aprendizaje concreta? Qu factores y aspectos deben ser considerados? En la Tabla 2 se especifican las etapas del proceso para disear y secuenciar las interacciones para un entorno virtual de aprendizaje. Tabla 3 Etapas para disear y secuenciar las interacciones en un entorno virtual de aprendizaje (Hirumi, 2009) Etapas 1 Identificar las experiencias esenciales que son necesarias para los estudiantes, a fin de lograr aprendizajes esperados especficos 2 Seleccionar estrategias instruccionales (Nivel III de interaccin) basado en objetivos especficos, las caractersticas del estudiante, el contexto y los fundamentos epistemolgicos 3 Operacionalizar cada evento, incorporando las experiencias identificadas en la etapa 1, y describiendo como la estrategia seleccionada ser aplicada durante la instruccin 4 Definir el tipo de interacciones correspondientes al Nivel II, que sern utilizadas para facilitar cada evento y analizar la cantidad y calidad de las interacciones planeadas. 5 Seleccionar las herramientas de comunicacin (chat, e-mail, foro de discusin, etc.) que se utilizarn para facilitar cada evento basado en la naturaleza de la interaccin. 6 Analizar materiales para determinar la frecuencia y calidad de las interacciones planificadas y modificar en la medida que sea necesario.

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Para especificar cada una de las etapas antes descritas y, a la vez, visualizar la relacin entre los niveles de interaccin (II y III), Hirumi (2009) propone la utilizacin de una tabla que a partir de la definicin de las experiencias que debe experimentar el estudiante (etapa 1), considere las estrategias instruccionales (etapa 2), la descripcin de cada una de ellas (etapa 3), los tipos de interacciones correspondientes al nivel II (etapa 4) y las herramientas que sern usadas en funcin de cada estrategia y tipo de interaccin (etapa 5). Con el fin de operacionalizar lo anterior se propone la Tabla 4. Tabla 4 Diseo y secuencia de interacciones para el aprendizaje (Hirumi, 2009) Nivel III Experiencias Estrategias instruccionales Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Descripcin Interaccin(es) Etapa 4 Etapa 5 Nivel II Herramientas

Un ejemplo del diseo y secuencia de interacciones se presenta en la Tabla 5. En ella se expone el anlisis de la planificacin de las interacciones en relacin con la utilizacin de un Webquest (Hirumi, 200). En la primera columna se identifican las etapas correspondientes a cualquier Webquest: Introduccin, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluacin y Conclusin. En la segunda columna se describe cada una de las etapas, considerando un Webquest especfico. En la tercera columna, se establecen las interacciones en funcin de cada una de las etapas, de acuerdo al Modelo de Interaccin propuesto por Hirumi (2009) representado en la Figura 1. Finalmente, en la ltima columna se especifican las aplicaciones informticas u otras herramientas que sern utilizadas para cada una de las fases.

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Tabla 5 Ejemplo: Adaptacin del plan de accin basado en la estrategia instruccional de Webquest (Hirumi, 2009) Evento Descripcin Posibles Interaccin(es) Estudiante Contenido Introduccin Preguntas para establecer el contexto del aprendizaje y guiar que el proceso para lograr el desarrollo de la tarea Estudiante Profesor Estudiante - Estudiante Tarea Describe el producto final a elaborar Estudiante Contenido Estudiante Contenido Estudiante Profesor Proceso Etapas o secuencia de actividades a desarrollar por el(los) alumno(s) para completar la tarea propuesta Pgina web Estudiante Estudiante Herramientas web Estudiante Otro(s) Estudiante - Entorno Estudiante Contenido Recursos Listado de recursos que permite completar la tarea establecida Estudiante Otro(s) Estudiante - Entorno Descripcin de los criterios de evaluacin y puntajes Evaluacin asociados a ellos que sern utilizados para valorar el trabajo realizado y el grado de logro de la tarea Estudiante Profesor Estudiante Contenido Conclusin Informe que incluya reflexiones de la experiencia Estudiante Profesor Rbricas Soporte para elaborar/imprimir/subir el informe Estudiante Contenido Recursos web Recursos bibliogrficos Otros recursos Pgina web Pgina web Pgina web Herramientas

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3. Clasificacin y caractersticas de Aplicaciones web


Es difcil crear categoras para clasificar la totalidad de esta gran cantidad de aplicaciones web, que aumentan da a da, y que tienen fines o propsitos muy diversos. De hecho, existen taxonomas diversas que las organizan de diferentes maneras, pero que obviamente no incluyen a todas ellas.

Considerando el trabajo docente, tanto administrativo como el relativo a facilitar los aprendizajes de los estudiantes, y los posibles usos educativos que podamos darle a estas nuevas herramientas, establecemos una clasificacin que pueda ser de utilidad para la labor que ellos desempean en el aula, describiendo y caracterizando algunas de ellas; dado que no sera posible considerar todas las existentes, fueron seleccionadas aqullas que cumplen con criterios de usabilidad, es decir, fcil de aprender, de interaccin simple y posible de recordar, orientado al usuario, a su rendimiento y satisfaccin (Nielsen, 1993; Zurita, Snchez y Nussbaum, 199 y Rivera, 2002).

3.1. Aplicaciones web para la interaccin pedaggica 3.1.1.Comunicacin Sincrnica i. Chat

3.1.2.Comunicacin Asincrnica i. ii. iii. iv. v. Foro de discusin Blog Microblogging Wiki Listas de distribucin o de correo electrnico

3.1.3.Herramientas de Productividad i. ii. iii. Editores de texto Hojas de clculo Presentaciones 17

iv. v.

Editor de imgenes Editor de sonidos

3.1.4.Organizar informacin i. ii. Organizadores grficos Organizadores o Listas de tareas

3.1.5.Publicar y almacenar informacin i. ii. Redes sociales por contenidos Marcadores sociales

3.1.6.Recursos para bsqueda de informacin y referencias i. ii. iii. Mapas Museos Bibliotecas virtuales

3.1.7.Utilidades para la gestin docente i. ii. Creacin de evaluaciones Creacin de webquest

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Categora Aplicacin web

Sub categora Tipo de aplicacin web Caractersticas

Descripcin de las caractersticas del tipo de aplicacin web

Campo de aplicacin

Posibles Interacciones

Las posibles interacciones que Sugerencias didcticas, de carcter general, de cmo utilizar este tipo de aplicacin web en los sectores curriculares pueden planearse cuando se empleen este tipo de aplicacin. Nivel De acuerdo al Mapa de progreso K - 12

Herramientas

Sugerencias de aplicaciones web especficas

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3.1.1. Comunicacin Aplicacin web

Sincrnica

i. Caractersticas

Chat

Comunicacin en tiempo real entre dos o ms personas a travs de la red Internet, que se identifican con un nombre o seudnimo (Nickname) Permite a un nmero de personas interactuar, en lnea, al mismo tiempo Originalmente se bas en texto, pero numerosas aplicaciones incluyen adems voz y vdeo como opciones, siendo posible realizar vdeo conferencias En algunos Chat existen salas, categorizadas de acuerdo a intereses, para conversar en lnea Es factible, crear salas con acceso libre o restringido, en algunas aplicaciones

Campo de aplicacin
til para grupos de trabajo que estn dispersos geogrficamente y que requieren interactuar al mismo tiempo Posibilita la interaccin, en tiempo real, con expertos en reas del conocimiento Es una opcin de comunicacin para fomentar el Aprendizaje colaborativo Realizar videoconferencias, de manera de que los estudiantes puedan interactuar con otras personas, que no estn en el mismo lugar geogrfico. Puede utilizarse para articular proyectos con otros colegios: de la misma comuna, de otra comuna, de otro pis. Ejemplo: Crear un proyecto sobre mitologa con algn colegio de otra comuna o pas. El chat permite la comunicacin inmediata, lo que facilita el intercambio de respuestas en lnea.

Posibles Interacciones
Estudiante - Contenido Estudiante - Estudiante(s) Profesor - Estudiante(s) Estudiante - Otros

Nivel
Nivel 2: 3 y 4 Bsico

Windows Live Messenger (msn)

Skype Paltalk 20

Meebo

Herramientas
GoogleTalk

3.1.2. Comunicacin Aplicacin web

Asincrnica

i. Foro de discusin Caractersticas

Espacio virtual en el cual un grupo de usuarios participan de una discusin, basada en texto escrito. Los mensajes enviados son ordenados de manera cronolgicamente inversa o por temas y pueden remitirse en cualquier momento y desde cualquier lugar. Cada usuario contribuye a la discusin enviando, leyendo, agregando comentarios y/o respondiendo mensajes previos de otros usuarios. El estudiante escoge cundo accede al foro, establecindose una comunicacin diferida en el tiempo. Posibilita la reflexin antes de enviar una respuesta o comentario, dado que se dispone de tiempo para redactar los mensajes. A diferencia de las herramientas sincrnicas, que requieren de respuestas inmediatas y por ende, menos reflexivas; o de los debates presenciales que tienen un tiempo limitado para desarrollarse.

Campo de aplicacin
Analizar y argumentar, a favor y/o en contra de una situacin o tema controversial Crear soluciones a problemas planteados a travs de la discusin y colaboracin.

Posibles Interacciones
Profesor Estudiante(s) Estudiante(s) Estudiantes(s)

Construccin de conocimiento a travs de la interaccin, donde los estudiantes formulan ideas por escrito que pueden compartir o no los dems, y que pueden responder, ya sea complementado ideas, disintiendo o aportando nuevas visiones, desde su propio entendimiento. En esta actividad dilogica, cada participante enriquece, modifica y diversifica sus esquemas mentales de conocimiento. Estudiante(s) - Otros Estudiante Contenido

Ejemplo: Dada una lectura, los estudiantes a travs de un Foro de Discusin, deben Mencionar a lo menos 2 ideas centrales, relacionar lo ledo con su experiencia personal, argumentar el por qu de esa opinin, ya sea a favor o en contra, y como lo relaciona con lo aprendido. Tambin se puede establecer un mximo de palabras por posteo, favoreciendo la capacidad de sntesis y de redaccin en la produccin de un texto.

Nivel

Nivel 4: 7 y 8 bsico

Foroactivo

1Foro Boardhost 21

Aceboard

Herramientas
Forosnet

2. Comunicacin Aplicacin web

Asincrnica

ii. Blog o weblog Caractersticas

Pginas web que permiten publicar informacin en diversos formatos (texto, imgenes, audio, animaciones, vdeos) en entradas o posts. Las entradas se ordenan de modo cronolgicamente inverso, desde el ms reciente a la primera. Es factible etiquetar por temas las entradas. La interaccin se produce, principalmente, a travs de comentarios (libres, restringidos o moderados) Gran facilidad para Incorporar widgets o gadgets (pequeas aplicaciones informticas que procesan informacin) tales como encuestas, calendarios, relojes, agendas, chat, reproductores de msica, etc., que proporcionan variadas funcionalidades. Un uso emergente de los blogs es utilizarlos como sitio web, siendo la pgina principal con enlaces a otros sitios Es posible suscribirse a contenidos de modo de tener informacin actualizada de otros sitios en el mismo blog de forma instantnea (RSS)

Campo de aplicacin
Bitcoras para registrar, cronolgicamente, actividades desarrolladas (Profesor y/o estudiantes) Reportar las etapas de un proyecto, a medida que se ejecutan, para compartirlas Almacenar y organizar recursos de informacin o de otro tipo (informticos, para el aprendizaje, etc.) Publicacin de un diario, revista o publicacin peridica (Peridico escolar) Herramienta para aprender y/o mejorar los distintos procesos de escritura. A travs de los comentarios de pares, tutor u otros, recibe retroalimentacin sobre la forma de organizar y exponer ideas. Publicacin de cuentos, ensayos, poemas, etc. Publicar accediendo a audiencias globales, ms all de los lmites de su entorno escolar.

Posibles Interacciones
Estudiante Estudiante(s) Estudiante Profesor Profesor Estudiante(s) Estudiante(s) Contenido Estudiante(s) herramientas Estudiante -Otros

Ejemplo: Utilizar el blog como un e- portafolio. Cada estudiante en su blog, almacena y presenta sus trabajos realizados a lo largo de un semestre. El registro cronolgico, propio de los blogs, permite ver el progreso del estudiante. La factibilidad de incorporar comentarios, por parte del docente y compaeros, servir de retroalimentacin a lo realizado a lo largo del semestre, pudiendo el alumno reflexionar sobre los productos hechos y mejorarlos.

Nivel
Nivel 5: 1 y 2 medio

Blogger

Crearblog Blog 22

Herramientas

Wordpress

3.1.2. Comunicacin Aplicacin web

Asincrnica

iii. Micro-blogging Caractersticas

Servicio basado en web que permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves Los mensajes son de texto y estn restringidos a un cantidad fija de caracteres (140 caracteres) Los mensajes son publicados en la pgina del usuario y, a la vez, enviados a las pginas de los usuarios que estn suscritos, actualizndose de forma inmediata (tambin pueden ser enviados/recibidos por mensajera instantnea y SMS) Cada usuario determina si sus mensajes son pblicos, permitiendo el acceso a cualquier persona, o son restringidos de manera que pueden ser recibidos por un grupo limitado de personas que establezca

Campo de aplicacin
Explorar la escritura colaborativa: promueve la escritura como una actividad entretenida y fomenta las destrezas de edicin. Da la posibilidad a los estudiantes de registrar lo realizado para luego reflexionar sobre la evolucin de su trabajo. Respuestas escritas: los estudiantes pueden utilizar los tweets para enviar preguntas y observaciones al grupo como parte de las actividades de aprendizaje. Colaboracin a travs de colegios, comunas y/o pases: para, por ejemplo, proporcionar modelos del mundo real en relacin con los temas de estudio en sus clases. Como herramienta para valorar opiniones, examinar consensos, buscar ideas nuevas y distintas Como plataforma para la metacognicin: pensar y reflexionar sobre su propio aprendizaje, tiene la ventaja de mejorar la comprensin y la retencin.

Posibles Interacciones
Estudiante Estudiante(s) Profesor Estudiante(s) Estudiante(s) Contenido Estudiante -Otros

Nivel
Ejemplo: Rastrear una palabra, concepto o tema. Seleccionar un tema relevante de los contenidos que estn aprendiendo en clases, para seguirlo y descubrir qu conversaciones estn girando sobre l o sobre cmo es utilizado por otros. Es una buena forma de aprender los matices relativos a tema seleccionado a travs de la exploracin.

Nivel 5: 1 y 2 medio

Twitter

Jaiku

Herramientas

Tumblr 23

3.1.2. Comunicacin Aplicacin web

Asincrnica

iv. Wiki Caractersticas

Pgina web en la cual est permitido que los usuarios, que tienen acceso, agreguen y/o editen contenidos hipermedia (texto, imgenes, figuras, fotografas, sonidos, enlaces, hipertexto) en un mismo documento til para almacenar y compartir informacin que con frecuencia debe ser editada y actualizada Proporciona un espacio para disear actividades de aprendizaje desde una perspectiva constructivista social
Las contribuciones o elaboracin de contenidos, de los estudiantes puede realizarse de forma asincrnica Los estudiantes mejoran sus aprendizajes a travs del tiempo con aportes de contenidos nuevos, modificados y reestructurados, a lo largo de un perodo de tiempo

Campo de aplicacin
Apropiados para proyectos en los cuales grupos trabajan colaborativamente escribiendo, revisando, editando, actualizando y contribuyendo con informacin, de manera sistemtica; ms all de las interacciones que se establecen en la hora de clases. Para describir o explicar un concepto o fenmeno especfico Profesor(a) monitorea el proceso de elaboracin de un trabajo, mediante los registros, comprobando quin realiza aportes y quin no. Confeccionar glosarios, bases de datos, etc. de forma grupal Realizar una tormenta de ideas sobre un tema (Brainstorming)
Ejemplo: Producir recursos hipermedia, en cualquier sector de aprendizaje, de manera colaborativa. Un

Posibles Interacciones
Estudiante(s) - Estudiantes(s) Estudiante - Contenido Profesor - Estudiante(s) Estudiante(s) - Otros

Nivel
Nivel 3: 5 y 6 Bsico

Wiki facilita la edicin de un texto escrito, enlaces, y recursos multimedia por un grupo de personas, dado que se realiza en un mismo espacio, evitando la dificultad de intercambiar y mezclar los productos individuales. De esa forma, se construyen las distintas versiones del recurso, hasta llegar al producto final. Wikispaces GoogleDocs My PB Works 24 Wikispot

Herramientas
Intodit

3.1.2. Comunicacin Aplicacin web

Asincrnica

v. Listas de distribucin /Correo Electrnico Caractersticas

Las listas de distribucin o listas/grupos de discusin permiten intercambiar informacin y discutir sobre un tema especfico, a travs del correo electrnico, guiadas por un moderador. Los mensajes dirigidos a la lista se reenvan a todos los suscriptores de la misma, de modo que al responder un mensaje a la lista, enviado por un miembro del grupo, ste es remitido a cada uno de los correos electrnicos de los integrantes. Existe la posibilidad de crear listas abiertas, pblicas o cerradas. Las listas de distribucin se crean en torno a intereses especficos y, generalmente, permanecen de manera prolongada en el tiempo El trfico de la lista se mide por el nmero de correos electrnicos enviados/recibidos por da

Campo de aplicacin
Participar en la discusin de un tema concreto, con el fin de intercambiar informacin y recibir retroalimentacin, en un crculo cerrado/abierto de participantes Crear y distribuir boletines peridicos Dirigir tpicos de discusin y moderar la participacin con el fin de construir comunidades de aprendizaje, que perduren en el tiempo Participar en listas de discusin existentes (existen miles y se encuentran agrupadas por reas), realizando/recibiendo aportes de acuerdo al tema que los agrupa

Posibles Interacciones
Estudiante(s) - Otros Estudiante(s) - Estudiantes(s) Profesor - Estudiante(s) Estudiante(s) Contenido Profesor - Otros

Nivel
Ejemplo: Crear una lista de distribucin entre los alumnos de un curso, a fin de compartir recursos y evaluar

su pertinencia en relacin a un tema que se aborda en clases: sitios con ejercicios de lgebra, pginas con ejercicios de fsica, sitios relacionados con un escritor, etc. Nivel 4: 7 y 8bsico

Google grupos

Yahoo Grupos

Herramientas
eListas 25

3.1.2. Comunicacin Aplicacin web

Asincrnica

vi. Pginas web de inicio Caractersticas

Sitio web cuya utilidad es ser una pgina de inicio que puede compartirse en su totalidad o slo alguna pgina de l con los usuarios que uno defina Concentrar los sitios ms utilizados por el usuario en esta pgina para conectarse, desde ella, por ejemplo a gmail, facebook, twitter, blogger, flickr, peridicos en lnea, entre otros. Incluir informacin de otros sitios web que se actualiza de forma permanente mediante canales de informacin o suscripciones RSS Incorporar otros widgets (listas de tareas, el tiempo, calculadoras, juegos, notas, acceso a buscadores, etc.) Personalizacin de pestaas de manera directa Temas o plantillas para escoger el diseo de fondo

Campo de aplicacin
Publicar y compartir informacin en la red Internet

Posibles Interacciones
Profesor - Estudiante(s)

Dar a conocer sitios de inters para los estudiantes Programar y organizar actividades y publicarlas (Por ejemplo: calendario de evaluaciones, calendario de actividades de aprendizaje, cronograma de un proyecto, etc.) Facilitar la localizacin de informacin, materiales y recursos, proporcionando enlaces a ellos. Mantener acceso permanente a informacin actualizada Estudiante(s) - Estudiantes(s) Estudiante(s) Contenido Estudiante(s) - Otros

Nivel
Ejemplo: Cada alumno puede crear y mantener actualizado un sitio con informacin, enlaces a recursos y

aplicaciones tiles para el sector de aprendizaje, en funcin de sus propias necesidades como estudiante.

Nivel 5: 1 y 2 medio

iGoogle

Herramientas
Netvives 26

3.1.3. Herramientas de productividad Aplicacin web Caractersticas


Utilizar un editor de texto, gratuito, con el fin de crear, editar, dar formato y compartir documentos en lnea, desde cualquier lugar y con quien escoja hacerlo. No es necesario instalar algn software en su computador, como tampoco descargar los documentos; slo se requiere registrarse con una cuenta Se requiere slo un navegador y conexin a la red Internet Soportan diferentes formatos de texto, de tal forma que se pueden importar y exportar como txt, pdf, rtf, doc, etc. Publicar en lnea documentos con acceso restringido o disponibles para cualquier usuario Es factible categorizar los documentos con etiquetas, para un rpida recuperacin y acceso

i. Editores de texto en lnea

Campo de aplicacin
Crear, revisar, editar y publicar textos generados de forma colaborativa por un grupo de usuarios

Posibles Interacciones

Estudiante(s) - Estudiantes(s) Compartir documentos de texto. Desarrollar competencias para componer y producir textos e hipertextos a travs de actividades de colaboracin Evaluar el proceso de aprendizaje, analizando el aporte y progreso de cada estudiante en sus distintos trabajos de redaccin en el tiempo (revisin de un portafolio o carpeta que contenga todos los trabajos de escritura, incluyendo borradores) Estudiante(s) Herramienta Profesor - Estudiante(s) Estudiante(s) Contenido

Nivel
Ejemplo: Producir un texto de manera colaborativa (sntesis, cuento, crnica, ensayo) . Editar el texto escrito con los

aportes individuales, en un mismo espacio virtual, destacando los aportes individuales.

Nivel 4: 7 y 8 bsico

Googledocs

Herramientas
ZohoWriter 27

3.1.3. Herramientas de productividad Aplicacin web Caractersticas


Son Hojas de Clculo basadas en web. Admiten que distintos usuarios puedan actualizar los datos, de una misma hoja, desde distintos lugares y en cualquier momento, en sus propios computadores, a travs de la conexin a la red Internet. Es factible importar Hojas de Clculo previamente hechas o crear nuevas Se pueden almacenar en lnea o en cualquier dispositivo destinado a ello Estos documentos se pueden etiquetar, compartir y/o publicar

ii. Hojas de clculo

Campo de aplicacin
Publicar para compartir informes. Tambin es posible publicarlas en un blog. Monitorear el trabajo realizado por los estudiantes

Posibles Interacciones
Estudiante(s) - Estudiantes(s) Profesor - Estudiante(s)

Realizar actividades colaborativas en un mismo espacio Procesar y organizar datos, manipular la informacin organizada en la Hoja de Clculo a fin de identificar tendencias, regularidades y patrones relativos a los fenmenos estudiados en un sector de aprendizaje Organizar y representar datos usando, por ejemplo, histogramas, polgonos de frecuencia y frecuencias acumuladas. Obtener informacin a partir del anlisis de datos presentados en histogramas, polgonos de frecuencia y de frecuencias acumuladas, considerando la interpretacin de medidas de tendencia central y posicin Analizar muestras de datos agrupados en intervalos, mediante el clculo de medidas de tendencia central (media, moda y mediana) y medidas de posicin (percentiles y cuartiles), en diversos contextos y situaciones Estudiante(s) Contenido Estudiante(s) Herramienta

Nivel

Nivel 4: 7 y 8 bsico

Googledocs

Zoho Sheet

Herramientas
NumSum 28

3. 1.3. Herramientas de productividad Aplicacin web Caractersticas


Acceso mediante un navegador, desde un computador conectado a la red Internet Crear y presentar diapositivas en una exposicin Es posible importar, acceder y editar presentaciones desde cualquier lugar Es factible compartirlas, de manera pblica o restringida a unos cuantos usuarios, para ser modificada por otros. Es posible incorporarlas en una pgina web, tal como un blog.

iii. Presentaciones

Campo de aplicacin
Desarrollar y presentar informacin a travs del uso de plantillas de presentacin Elaboran material de apoyo que permita recordar el orden de una exposicin Produccin de textos escritos y audiovisuales ajustados a propsitos y requerimientos del nivel y sector de aprendizaje incluyendo hipermedia

Posibles Interacciones
Estudiante(s) - Estudiantes(s) Profesor - Estudiante(s) Estudiante(s) Contenido Estudiante(s) Herramienta

Compartir y debatir ideas, al igual que formas de organizarlas, con otro(s) Trabajar colaborativamente, y de manera simultnea, en presentaciones que faciliten la comunicacin de ideas, proyectos, resultados, opiniones, comentarios, informes, creaciones, etc. Nivel 4: 7 y 8 bsico

Nivel

Google Docs

Prezi

Herramientas
Zoho show 29

3.1.4. Herramientas de productividad Aplicacin web Caractersticas


Permite crear, compartir y modificar en lnea, en tiempo real, informacin textual y grfica (dibujos, esquemas, mapas, etc.) con las dems personas que se establezca que pueden acceder Chatear con los usuarios que estn modificando lo realizado, desde, por ejemplo, el editor de dibujos Dispone de guas de alineacin, funciones de ajuste a la cuadrcula y de distribucin, para facilitar la precisin de los dibujos Permite editar imgenes corrigindolas, recortndolas o aplicando efectos especiales Publicar lo realizado de modo que cualquier usuario de la Web pueda ver o descargar imgenes

iv. Editor de dibujos/ imgenes

Campo de aplicacin
Realizacin de proyectos creativos que les permitan expresarse a travs de imgenes (dibujos y/o fotografas) Creacin de dibujos y/o figuras para incluir en otros documentos, como presentaciones, documentos de texto, etc. Creaciones grficas colaborativas o individuales, como Comics

Posibles Interacciones
Estudiante(s) - Contenido Profesor Estudiante(s) Estudiante(s) - Estudiantes(s) Estudiante(s) Herramienta

Creacin de bocetos, ilustraciones de relatos Creacin de relatos con imgenes

Nivel
Produccin de afiches Edicin de fotografas digitalizadas para utilizar en diferentes documentos o proyectos Nivel 2: 3 y 4 bsico

Google doc

Tuxpaint (Descargar software) Picassa (Descargar software) Gimp (Descargar software) 30

Herramientas

pixlr picnik

3. 1.3. Herramientas de productividad Aplicacin web Caractersticas


Grabar audio en directo utilizando un micrfono Importar archivos en formato de sonido y editarlos (cortar, copiar, pegar y/o borrar) Exportar archivos de sonidos en cualquier formato de sonido Editar y mezclar varias pistas de audio Aplicar distintos efectos a las grabaciones y/o archivos de sonido (cambiar tono, eliminar ruidos de fondo, alterar las frecuencias con la ecualizacin, amplificar los bajos, etc.) Digitalizar grabaciones de otros medios como cintas de cassette, discos de vinilo y otros, a fin de grabarlas en dispositivos de almacenamiento como CD Rom o DVD ificar y normalizar los efectos

vi. Editor de sonidos

Campo de aplicacin

Posibles Interacciones
Estudiante(s) Contenido Estudiante(s) Herramienta Estudiante(s) Entorno Profesor Estudiante(s)

Crear, editar y grabar podcast . Componer y producir msica para ser utilizada con fines diversos, de manera individual o cooperativa Otros efectos includos: o Eco Capturar y editar sonidos del medio y/o de instrumentos musicales, para generar recursos multimedia que o Fase permitan distinguir y reconocer variadas tmbricas instrumentales o Wahwah o Inversin Producir audiolibros Calidad decanciones Editar sonido Registrar, y edita muestras de 16 bits, 24 bits y 32 bits (de coma flotante). Graba clasificando, instrumentos musicales del entorno Graba hasta un mximo de 96 kHz. Las frecuencias de muestreo y formatos son convertidos mediante un proceso de alta calidad.

Nivel
Nivel 4: 7 y 8 bsico

Mezcla pistas con diferentes frecuencias de muestreo o formatos y Audacity los convertir automticamente en tiempo real. Audacity (Descargar software)

Herramientas
Music Editor (Descargar software)

31

3.1.4. Organizar la informacin Aplicacin web Caractersticas


Permiten construir representaciones visuales organizadas de ideas, conceptos y sus relaciones (mapas de ideas, mapas conceptuales, etc). Es factible construir, con algunas aplicaciones, representaciones multimedia utilizando de forma simultnea informacin en diversos formatos En algunas aplicaciones, dos o ms usuarios pueden modificar la organizacin de la informacin en tiempo real, y en otros comunicarse a travs de chat Son herramientas flexibles, en el sentido que admiten modificaciones y que son fciles de realizar Constituyen archivos del progreso del aprendizaje de los estudiantes

i. Organizadores Grficos

Campo de aplicacin
Socializar los procesos cognitivos de los estudiantes, hacindolos explcitos y pblicos a travs de las representaciones visuales del conocimiento

Posibles Interacciones
Estudiante(s) - Otros Estudiante(s) - Estudiantes(s)

Presentar una proposicin de organizacin de conocimientos, de un rea especfica, utilizando organizadores grficos a fin de compartirlos con el grupo curso con el objeto de consensuar una estructura organizativa, modificndolos en funcin de los aportes de los estudiantes Estudiante(s) Contenido Representar el conocimiento, colaborativamente, implica construir una representacin visual, negociando, con los pares y/o profesor, los procedimientos para elaborarla y tambin el significado de los conceptos que incorporarn junto con las relaciones y los tipos de relaciones entre ellos Comprender la relacin temporal entre diversos sucesos Nivel 4: 7 y 8 bsico Establecer y analizar las causas que gatillan un fenmeno especfico bubbl.us Mindomo Timetoast Cmap (Descargar software) FreeMind (Descargar software) Estudiante(s) Herramienta Profesor - Estudiante(s)

Nivel

Herramientas

DigiDocMap Mind42

32

3.1.4. Organizar la informacin Aplicacin web Caractersticas


Aplicaciones que almacenan, de forma organizada, listados de tareas y subtareas en las cuales el usuario define prioridades y tiempo de duracin (diarias, semanales, mensuales, etc.) Las tareas o actividades pueden organizarse de acuerdo a sus caractersticas o tipos mediante etiquetas En algunas aplicaciones el listado de tareas puede ser privado, siendo el usuario el nico que puede acceder; compartidas, un grupo de usuarios autorizados puede visualizarlas y/o modificarlas; o hacerlo pblico Establecer recordatorios de las tareas para ser recibidos a travs del correo electrnico

ii. Organizadores de tareas

Campo de aplicacin
Organizar por prioridades y temporalmente sus actividades estudiantiles Planificar y organizar, en conjunto, las tareas de un proyecto colaborativo, asignando prioridad y perodos de tiempo a cada actividad Organizar y publicar observaciones realizadas en el tiempo en el contexto de una actividad de aprendizaje Monitorear las actividades que deben desarrollarse en un proyecto Crear un listado de tareas con el fin de completar las partes de una presentacin Componer lista de palabras de vocabulario que requieren ser estudiadas cada da o semana durante una actividad o unidad de aprendizaje Organizar, estructurando temporalmente las etapas de un trabajo de investigacin

Posibles Interacciones
Estudiante consigo mismo Estudiante(s) - Estudiantes(s) Profesor - Estudiante(s)

Nivel
Nivel 3: 5 y 6 bsico

Herramientas

Remember the milk ( tambin en castellano) Googlecalendar 33

Todoist To do list

3.1.5. Publicar y almacenar informacin Aplicacin web Caractersticas


Plataformas web que permiten almacenar, publicar, organizar, buscar y compartir contenidos. Es factible recuperarlos y/o descargarlos en cualquier momento y desde cualquier lugar, en distintos formatos. Organizados por tipos de contenidos: vdeos, documentos de texto, presentaciones, publicaciones, etc. Los contenidos almacenados pueden ser incluidos en otras pginas web, como Blogs, mediante la inclusin del cdigo html Acceso instantneo, a travs de bsquedas categorizadas, a una enorme cantidad de informacin Admite clasificar los contenidos, por medio de etiquetas, para facilitar bsquedas La forma de compartir los archivos depende de cada usuario, proporcionando acceso pblico o por grupos de usuarios definidos por el autor

i. Redes sociales por contenidos

Campo de aplicacin
Dividir el contenido de un proyecto colaborativo en temas menores, para que cada estudiante pueda buscar informacin del subtema escogido. Luego, comparten la informacin recogida y seleccionan la ms relevante para el proyecto. Subir y compartir imgenes digitalizadas (Flickr) y utilizarlas para ilustrar sus textos o narraciones Buscar imgenes almacenadas en Flickr u otros sitios similares para seleccionarlas como ilustraciones Buscar vdeos almacenados en Youtube u otros sitios afines y seleccionarlos con el fin de utilizarlos como apoyo de alguna actividad Buscar informacin utilizando palabras claves o a travs de etiquetas que representan categoras Almacenar y organizar archivos para compartirlos o acceder a ellos desde cualquier lugar

Posibles Interacciones
Estudiante(s) - Otros Estudiante(s) - Estudiantes(s) Profesor - Estudiante(s) Estudiante(s) Contenido Estudiante(s) Herramienta

Nivel
Nivel 4: 7 y 8 bsico

Youtube

Dropbox Evernote Ning 34

Box Diigo

Issuu (Revistas, Publicaciones peridicas) Flickr (Imgenes, Fotografas)

Herramientas

Scribd Slideshare

3.1.5. Publicar y almacenar informacin Aplicacin web Caractersticas


Muestra listas, creadas por los usuarios, de los sitios favoritos (marcadores) de la red Internet, a las que se puede acceder desde cualquier lugar En vez de crear estas listas en sus propios navegadores, en estos sitios se organizan y comparten los recursos para que otros los vean y utilicen. La clasificacin de los sitios web marcados se realiza utilizando etiquetas con palabras claves consensuadas. Los usuarios pueden crear una pgina con anotaciones de las direcciones URL Se seleccionan las pginas web como favorita, se describe el contenido de la misma y se le asignan palabras claves como etiquetas Las personas, a travs de las etiquetas, se suscriben a listas de favoritos de otras personas

ii. Marcadores sociales

Campo de aplicacin
Elaborar proyectos colaborativos, donde cada estudiante se hace cargo de la bsqueda de informacin, escogiendo una parte del tema. Luego se comparte lo encontrado, seleccionando lo ms relevante para ser utilizado en el proyecto. Es altamente probable que encontrarn informacin de forma ms rpida, accediendo a sitios que de otra manera, probablemente, no hubiesen encontrado. Crear listas de sitios favoritos y compartirlas con otros estudiantes o docentes o hacerlas pblicas

Posibles Interacciones
Estudiante Estudiante(s) Profesor Estudiante(s) Estudiante(s) Otros Estudiante(s) Herramienta

Buscar informacin, filtrando mediante categoras, de acuerdo a sus temas de inters en listas de favoritos que otras personas hayan compilado anteriormente La utilidad radica en que los estudiantes pueden disponer de su lista de favoritos para trabajar, en cualquier momento, dado que acceden a la red Internet desde distintos lugares y computadores

Nivel
Nivel 4: 7 y 8 bsico

Del.icio.us (Gestin de marcadores web)

Herramientas

Mister Wong

35

3.1.6. Bsqueda de informacin y referencias Aplicacin web Caractersticas


Combina imgenes satelitales, mapas y la capacidad de bsqueda en la base de datos de Google para proporcionar informacin geogrfica del mundo, en lnea El usuario puede navegar libremente por cualquier lugar del planeta a fin de observar lugares, obteniendo datos e informacin geogrfica Mediante una herramienta de zoom se accede rpidamente a visiones generales, desde el espacio exterior, hasta visualizar lugares especfcos como una cuadra de una ciudad o pueblo. Es factible inclinar y rotar lo que se visualiza para ver en 3D el terreno y edificios Almacenar y compartir las bsquedas, favoritos y anotaciones Trazar rutas entre dos lugares especficos

i. Mapas

Campo de aplicacin
Agregar elementos multimedia que identifican los lugares geogrficos Obtener las coordenadas de cualquier zona geogrfica o a partir de sus coordenadas encontrar un lugar especfico Examinar la Tierra, sus continentes, pases, ciudades, lagos, ros, montaas, reas de actividad volcnica, etc., obteniendo informacin topogrfica, demogrfica y cultural, rotando libremente las imgenes para visualizarlas de diferentes perspectivas Observar territorios especficos, desde diferentes alturas, hasta llegar al nivel de mayor detalle, que permite visualizar edificios, avenidas y calles. Conocer la ubicacin de los principales centros urbanos de los pases, sus lagos, volcanes, accidentes geogrficos, etc. y tambin visualizar fotografas de los lugares, publicadas por usuarios de todo el mundo Identificar formas de relieve en distintos lugares de nuestro planeta y su altura sobre el nivel del mar Identificar y marcar sitios de inters, proporcionar informacin multimedia y compartirla Determinar la distancia entre dos lugares geogrficos

Posibles Interacciones
Estudiante(s) - Contenido Estudiante(s) - Otros Estudiante(s) - Estudiantes(s) Profesor - Estudiante(s) Estudiante(s) Herramienta

Nivel
Nivel 3: 5 y 6 bsico

GoogleEarth (Descargable)

Herramientas
GoogleMaps 36

3.1.6. Bsqueda de informacin y referencias Recurso educativo basado en web Caractersticas


Acceso a las colecciones, informacin de cada sala y la descripcin de los objetos y/o pinturas Opciones de bsqueda en la coleccin a travs de bases de datos o catlogos Proporcionan recursos multimedia del museo (Por ejemplo, audioguas de las obras de la coleccin) y visitas virtuales Ponen a disposicin de los usuarios anlisis de algunas obras, por parte de expertos, en formato de vdeo Proporcionan juegos educativos (cronologa, conecta, encuentra diferencias, memorice) basados en recursos del museo Actividades diseadas con fines educativos

ii. Museos

Campo de aplicacin
Desarrollar el inters por la bsqueda de informacin, fomentado la investigacin en museos virtuales, bases de datos, galeras, bibliotecas, etc. Actividades de bsqueda de informacin en fuentes confiables, para trabajos de investigacin prcticos y/o tericos Conocimiento de la historia del arte Identificar corrientes de las artes visuales, a fin de elaborar proyectos, utilizando imgenes, bocetos, textos, etc. Desarrollar la capacidad crtica y de anlisis de obras Investigar las diferentes expresiones artsticas

Posibles Interacciones

Estudiante(s) Contenido Estudiante Entornos manipulables

Nivel
Nivel 3: 5 y 6 bsico

Museo Nacional del Prado

Museo Louvre Museo Britnico Fundacin Gala 37

Herramientas

Museo Reina Sofa Fundacin Mir

3.1.6. Bsqueda de informacin y referencias Recurso educativo basado en web Caractersticas


Diseada para simular, en un espacio virtual, muchos de los servicios y capacidades de una biblioteca real Proveen recursos de su coleccin digitalizados en formato textual, audio y/o vdeo y tambin recursos digitales como e-libros Filtran la informacin, proporcionando libros, artculos, revistas, etc. de inters para el usuario, a travs de la consulta en el catlogo y de las opciones de tipos de contenidos seleccionadas Las bases de datos contienen millones de referencias, en variados formatos, incluyendo datos relevantes de los recursos. Independiente del lugar geogrfico en que se encuentre el usuario, se accede en el momento que disponga, dado que no hay horarios para consultas o descargar informacin.

iii. Biblioteca virtual

Campo de aplicacin
Actividades con el fin de desarrollar habilidades para efectuar investigaciones con informacin de la red Internet, como fuente para sus trabajos escolares.

Posibles Interacciones
Estudiante Contenido Estudiante(s) - Herramientas

Creacin de webquest utilizando recursos digitales accesibles desde una biblioteca virtual Proyectos de investigacin colaborativos Utilizacin de recursos digitales multimedia para motivar a los estudiantes en el mbito literario, como por ejemplo, vdeos de escritores, audio de recitacin de poemas de los propios autores

Nivel
Acceder a bibliografa especializada y creaciones literarias clsicas de dominio pblico. Nivel 3: 5 y 6 bsico

Biblioteca virtual Miguel de Cervantes

Biblioteca Nacional de Chile

Herramientas

Google libros

38

3.1.7. Utilidades para la gestin docente Aplicacin web i. Creacin de instrumentos de evaluacin Caractersticas
Sitio web que permite crear, almacenar, publicar y compartir instrumentos de evaluacin (cuestionarios de respuestas mltiples, preguntas abiertas, encuestas con respuestas que no se valoran como correctas o incorrectas, tarjetas con preguntas, etc.) Es posible organizarlos por categoras, de manera que la recuperacin y, por ende, el acceso se facilita Se recuperan y/o descargan en cualquier momento y desde cualquier lugar, desde el sitio donde fueron creados Se pueden incorporar en pginas web, incluyendo el cdigo HTML del instrumento elaborado Existen, organizados por categoras, instrumentos ya creados que pueden ser utilizados adaptndolos de acuerdo a las necesidades

Campo de aplicacin

Posibles Interacciones

Las rbricas (holsticas o analticas) permiten valorar el desempeo del alumno en el proceso de aprendizaje, utilizando criterios que permiten valorar la calidad de la diversidad de trabajos o proyectos realizados por los estudiantes Crear un portafolio en lnea, estructurado por categoras, con pruebas, cuestionarios, rbricas, tests, etc.

Profesor - Herramienta

Profesor - Profesor(es)

Profesor - Otros Compartir con otros docentes, de la misma disciplina, la creacin de instrumentos de evaluacin. Retroalimentar a otros docentes y recibir retroalimentacin en relacin con las evaluaciones elaboradas

RubiStar (Crear Rbricas)

Quizlet Quibblo

Herramienta s

Google Docs (Utilizar formulario)

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3.1.7. Utilidades para la gestin docente Aplicacin web Caractersticas


Crear un webquest de acuerdo al modelo clsico, propuesto por Bernie Dodge. Definir, fcilmente, cada una de las seis componentes de un Webquest: introduccin, tarea, proceso asociado para lograr el propsito, recursos, evaluacin y conclusin, en los campos ya definidos para cada etapa Almacenar los webquest creados Publicar los webquest con el fin que los estudiantes puedan utilizarlos para desarrollarlos

ii. Creacin webquest

Campo de aplicacin

Posibles Interacciones
Profesor - Herramienta

Para desarrollar proyectos individuales o cooperativos, trabajos creativos e investigaciones, con recursos acotados y proporcionados por el docente. Las tareas a realizar por los estudiantes, de acuerdo a la Taxonoma propuesta por Bernie Dodge, abarcan una amplia gama de actividades, a saber: de diseo, de produccin creativa, de recopilacin, de persuasin, cientficas, analticas, periodsticas, de emisin de juicios, de construccin de consenso, entre otras ms En cualquier sector curricular. Dependiendo de la actividad especfica el trabajo con Webquest puede tener una duracin de una clase hasta 2 a 3 semanas. Profesor - Profesor(es) Profesor - Otros

Herramientas

1, 2, 3 Tu Webquest Zunal

Webquest Teach - nology

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REFERENCIAS

Hirumi, A. (2002).

The design and sequencing of e-learning interactions: a grounded approach.

International Journal on E-Learning. 9, pp.19.

Nielsen, J.(1993). Usability Engineering. New York: Academic Press Professional

Reigeluth, C. M. & Moore, J. (1999). Cognitive education and the cognitive domain. En C. M. Reigeluth (Ed.) A new paradigm of instructional theory, II edition (pp. 51-68). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.

Rivera, C.. (2002). Usabilidad en la Web. Tutorial del Centro de investigacin en la Web.

Zurita, G., Snchez, J. y Nussbaum, M.(1999). Usabilidad de Juegos Educativos. Memorias del Taller Internacional de Software Educativo 1999

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