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REFLEXES ACERCA DO MTODO DE TRABALHO DO DESIGNER APLICADAS AO PROJETO DE UMA BOLSA MASCULINA

Cssio Poerschke Rodrigues

UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA MARIA CENTRO DE ARTES E LETRAS CURSO DE DESENHO INDUSTRIAL PROJETO DE PRODUTO

REFLEXES ACERCA DO MTODO DE TRABALHO DO DESIGNER APLICADAS AO PROJETO DE UMA BOLSA MASCULINA

TRABALHO DE CONCLUSO DE CURSO

Cssio Poerschke Rodrigues

Santa Maria, RS, Brasil 2010

REFEXES ACERCA DO MTODO DE TRABALHO DO DESIGNER APLICADAS AO PROJETO DE UMA BOLSA MASCULINA
por

Cssio Poerschke Rodrigues

Trabalho de Concluso de curso apresentado ao Curso de Desenho Industrial, Habilitao em Projeto de Produto, da Universidade Federal de Santa Maria (UFSM, RS), referente Disciplina Trabalho de Concluso de Curso II.

Orientadora: Prof. Dr. Fabiane Vieira Romano

Santa Maria, RS, Brasil 2010

FICHA CATALOGRFICA

Rodrigues, Cssio Poerschke, 1989Reflexes acerca do Designer e sua Atividade Projetual Aplicadas ao Projeto de uma Bolsa Masculina Santa Maria, RS: Desenho Industrial Projeto de Produto/UFSM, 2010. 124p.: Il. (Trabalho de Concluso de Curso Curso de Desenho Industrial Projeto de Produto, Universidade Federal de Santa Maria).

1. Designer 2. Processo de Projeto 3. Bolsa Masculina

2010 Todos os direitos autorais reservados a Cssio Poerschke Rodrigues. A reproduo de partes ou do todo deste trabalho s poder ser com autorizao por escrito do autor. Endereo: Rua Tenente Carrion, n. 72, Bairro Passo DAreia, Santa Maria, RS, 97020-690 Fone (55) 30274392; Celular (55) 99735910; E-mail: cassiocpr@gmail.com

Universidade Federal de Santa Maria Centro de Artes e Letras Curso de Desenho Industrial Projeto de Produto

A Comisso Examinadora, abaixo assinada, aprova o Trabalho de Concluso de Curso

REFLEXES ACERCA DO MTODO DE TRABALHO DO DESIGNER APLICADAS AO PROJETO DE UMA BOLSA MASCULINA elaborado por Cssio Poerschke Rodrigues

como requisito parcial para obteno do grau de Bacharel em Desenho Industrial

COMISSO EXAMINADORA:

Fabiane Vieira Romano, Dr. (Presidente/Orientadora)

Carolina Iuva de Mello, Ms. (UFSM)

Ronaldo Martins Glufke, Ms. (UFSM)


Santa Maria, 30 de junho de 2010.

A meus pais, pelo que sou.

AGRADECIMENTOS

Agradeo a Prof. Fabiane Romano, professora e orientadora dedicada, atenciosa e que me guiou sempre me deixando com liberdade s melhores escolhas e que, muito alm disso, apoiou-me,

aconselhou-me e me incentivou durante todo o curso. Este trabalho, com certeza, no existiria sem ela. Agradeo, com amor, a meus pais, Beto e Marta, que me apoiaram, sempre que puderam, em todas as decises da minha vida, deixando-me livre, talvez nem sempre de forma to explcita, para escolher meu caminho. Agradeo especialmente a minha me, pelos auxlios na parte de modelagem da bolsa e a meu pai pelas diversas vezes que me prestou auxlio durante o curso. A Carine, minha amiga e scia agora e para o futuro. Que nossos sonhos sejam, em breve, planos realizados. Agradeo, tambm, diversos amigos e colegas, entre eles Andressa, Mnica, Patricia, Creici, Carla e Maurcio, pelas conversas, conselhos, apoio e amizade durante o curso e a elaborao deste trabalho.

Ao pessoal da Giuliano Cogo Design Grfico, pela oportunidade de estgio, o aprendizado e as conversas descontradas durante este perodo. Ao meu cunhado Srgio, que me serviu de modelo para as fotos do produto. loja Panzer, pelo manequim e as roupas para a defesa. Agradeo, enfim, a vrias pessoas da minha famlia, as quais no vou citar nomes com receio de ser injusto esquecendo algum, pelas ajudas vrias, conversas, caronas, etc.

Quando qualcuno dice: questo lo so fare anchio vuol dire que lo sa rifare antrimenti lo avrebbe gi fatto prima.
Bruno Munari

RESUMO

Monografia Curso de Desenho Industrial Projeto de Produto Universidade Federal de Santa Maria REFLEXES ACERCA DO MTODO DE TRABALHO DO DESIGNER APLICADAS AO PROJETO DE UMA BOLSA MASCULINA AUTOR: CSSIO POERSCHKE RODRIGUES ORIENTADORA: FABIANE VIEIRA ROMANO Data e Local da Defesa: Santa Maria, 30 de junho de 2010.
Este trabalho consiste, em um primeiro momento, em reflexes referentes atividade projetual do designer para que se possa aplic-las ao projeto de uma bolsa masculina. Para isso, foi realizada uma investigao acerca do designer, desde o seu surgimento como profissional autnomo, at o modo como ele processa seu trabalho atualmente: utilizando-se do processo de projeto, das metodologias projetuais que o auxiliam nesse processo, bem como do processo criativo e das anlises envolvidas nesse contexto. Para esse processo de projeto ser exemplificado atravs do projeto da bolsa masculina, conceituou-se o homem contemporneo urbano, pblico para o qual a bolsa destinada, dentro da discusso de gnero, alm de se estudar a relao do homem com a bolsa histrica e contemporaneamente. Por fim, foram realizadas diversas anlises, permeando a totalidade do processo de projeto, e seguida a metodologia adotada para que se pudesse chegar conceitualizao e materializao da bolsa masculina, tendo, assim, um exemplo prtico da atividade do designer. Palavras-chaves: designer, processo de projeto, bolsa masculina.

ABSTRACT

Monograph Course of Industrial Design Product Design Federal University of Santa Maria REFLECTIONS ABOUT THE DESIGNERS WORK METHOD APPLIED TO A MAN BAGS PROJECT AUTHOR: CSSIO POERSCHKE RODRIGUES SUPERVISOR: FABIANE VIEIRA ROMANO Date and Place of the Defense: Santa Maria, June 30, 2010.
This work consisted, at first moment, in reflections concerning designers design activity so that can apply then to project of a man bag. For this, a research was conducted about the designer, from his emergence like autonomous professional, until the way as he processes his work currently: using the project process, the projective methods the help in this process, as well as the creative process and the analysis involved in this context. For this project process be exemplified through the man bags project, conceptualized the urban contemporary man, public for which the bag is destined, within the gender discussion, besides study the mans relation with the bag historically and nowadays. Lastly, were made several analisys, permeating the entire project process, and continued the methodology adopted so could reach the man bags conceptualization and materialization, having, so, a practical example of the designers activity. Key-words: designer, project proccess, man bag.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Principais escolas e design que surgiram aps o fechamento da Bauhaus.21 Figura 2 Fases do processo de projeto. Fonte: Adaptado de Romano (2003)............ 27 Figura 3 Metodologia de Baxter. Fonte: Adaptado de Baxter (2003). ............................ 28 Figura 4 Metodologia de Lbach. Fonte: Adaptado de Lbach (2001). ........................ 29 Figura 5 Metodologia de Bonsiepe. Fonte: Adaptado de Bonsiepe (1984).................. 29 Figura 6 - Metodologias projetuais e o processo de projeto.............................................. 30 Figura 7 Processo criativo estruturado por Gomes. Fonte: Adaptado de Gomes (2000). ............................................................................................................................................... 32 Figura 8 Metodologias projetuais, processo de projeto e o processo criativo........... 33 Figura 9 Anlises inseridas em todo o processo de projeto.............................................. 36 Figura 10 Metodologia utilizada aplicada ao processo de projeto................................. 38 Figura 11 - Exemplo de reticule. Fonte: Cat Walk Threads (2010)....................................... 49 Figura 12 Capanga. Fonte: Malas Cruzeiro (2010). ................................................................ 51 Figura 13 Bolsa masculina e bolsa feminina da grife Burberry. Fonte: Burberry (2010). ............................................................................................................................................... 53 Figura 14 Bolsa masculina e bolsa feminina da grife Louis Vuitton. Fonte: Louis Vuitton (2010). ............................................................................................................................... 53 Figura 15 Bolsa carteiro. Fonte: Toda Oferta (2010). ............................................................ 54 Figura 16 Pasta executivo. Fonte: Shoptime (2010). ............................................................. 54 Figura 17 Metodologia utilizada e etapas a serem cumpridas......................................... 59 Figura 18 Tote bag masculina retangular da grife Gucci. Fonte: Gucci (2010). ........... 62

Figura 19 Tote bag masculina trapezoidal da grife Salvatore Ferragamo. Fonte: Ferragamo (2010).......................................................................................................................... 62 Figura 20 Tote bag sem ala tranversal da grife Louis Vuitton. Fonte: Luis Vuitton (2010). ............................................................................................................................................... 63 Figura 21 Tote bag com ala transversal da grife Burberry. Fonte: Burberry (2010). 63 Figura 22 Especificaes de projeto. .......................................................................................... 65 Figura 23 Mapa mental: bolsa....................................................................................................... 66 Figura 24 Mapa mental: homem.................................................................................................. 67 Figura 25 Painel imagtico: bolsas. ............................................................................................. 68 Figura 26 Painel imagtico: universo homem contemporneo urbano (cores).......... 69 Figura 27 Painel imagtico: objetos masculinos. ................................................................... 69 Figura 28 Gerao de alternativas. .............................................................................................. 70 Figura 29 Colagens............................................................................................................................ 71 Figura 30 Colagem. ........................................................................................................................... 71 Figura 31 Comparao para seleo da alternativa.............................................................. 73 Figura 32 Alternativa gerada que serviu de inspirao para a selecionada. ................ 74 Figura 33 Alternativa selecionada................................................................................................ 74 Figura 34 Modelagem em TNT..................................................................................................... 75 Figura 35 Partes da bolsa, materiais e acabamentos............................................................ 77 Figura 36 Paleta de cores................................................................................................................ 78 Figura 37 Divises da bolsa. .......................................................................................................... 79 Figura 38 Renderizao. .................................................................................................................. 80 Figura 39 Peas do desenho tcnico: nmero de peas e materiais. ............................. 81 Figura 40 Simulao de uso do produto................................................................................... 82 Figura 41 Simulao de uso do produto................................................................................... 83 Figura 42 Simulao de uso do produto................................................................................... 83 Figura 43 Simulao de uso do produto................................................................................... 84

LISTA DE REDUES

TNT

Tecido No Tecido

LISTA DE ANEXOS

Anexo A Modelo de questionrio do briefing aplicado. AnexoB Desenho Tcnico. Anexo C Modelo de questiontio de validao.

SUMRIO

Resumo ....................................................................................................................................................... xi Abstract.....................................................................................................................................................xiii Lista de Figuras ....................................................................................................................................... xv Lista de Redues ................................................................................................................................xvii Lista de Anexos ...................................................................................................................................... xix Captulo 1....................................................................................................................................................1 Introduo ..................................................................................................................................................1 1.1. 1.1.1 1.1.2 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. Problematizao...........................................................................................................................2 Design: atividade complexa.................................................................................................2 O homem contemporneo ..................................................................................................4 Objetivos.........................................................................................................................................5 Justificativa.....................................................................................................................................6 Delimitao....................................................................................................................................6 Estrutura do trabalho .................................................................................................................8

Captulo 2................................................................................................................................................. 11 O Trabalho do Designer ..................................................................................................................... 11 2.1. 2.1.1 2.1.2 2.1.2.1. Histria do designer ................................................................................................................ 12 O surgimento da profisso ............................................................................................... 12 O designer e a sua formao ....................................................................................... 15 Werkbund ....................................................................................................................... 16

2.1.2.2. Bauhaus ........................................................................................................................... 17

2.1.3 2.2. 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4 2.2.5 2.3.

O designer no ps-guerra............................................................................................. 19 O designer hoje......................................................................................................................... 23 O processo de projeto.................................................................................................... 24 Metodologias projetuais................................................................................................ 28 O processo criativo .......................................................................................................... 31 As anlises de produtos industriais no contexto do processo de projeto .. 33 O design e suas especialidades................................................................................... 37

O processo de projeto e a Metodologia aplicada ao projeto de uma bolsa

masculina ................................................................................................................................................. 38 Captulo 3................................................................................................................................................. 43 A Bolsa e o Homem.............................................................................................................................. 43 3.1. 3.2. 3.3. 3.3.1 Uma discusso de gnero ..................................................................................................... 43 A histria da bolsa.................................................................................................................... 47 O homem e a bolsa no sculo XXI ..................................................................................... 52 Tipos de bolsa.................................................................................................................... 55

Captulo 4................................................................................................................................................. 59 O Projeto da Bolsa Masculina........................................................................................................... 59 4.1. O projeto informacional: a pesquisa e anlise das informaes............................. 60

4.1.1 Anlises das tote bags ......................................................................................................... 61 4.1.2 4.2. Especificaes de projeto.............................................................................................. 64

O projeto conceitual: a etapa criativa ............................................................................... 65 Mapas mentais .................................................................................................................. 66 Referencial imagtico ..................................................................................................... 67 Gerando alternativas ....................................................................................................... 70 A seleo da alternativa ................................................................................................. 72

4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.2.4 4.3.

O projeto preliminar: a definio dos detalhes ............................................................. 75 Materiais e partes............................................................................................................. 76 Cores ..................................................................................................................................... 77

4.3.1 4.3.2

4.3.3 4.4.

Divises ................................................................................................................................ 78

O Projeto detalhado: o produto final................................................................................ 80 Configuraes finais........................................................................................................ 80 Desenho Tcnico .............................................................................................................. 81 Produto final....................................................................................................................... 82 Validao ............................................................................................................................. 84

4.4.1 4.4.2 4.4.3 4.4.4

Captulo 5................................................................................................................................................. 89 Consideraes Finais............................................................................................................................ 89 Referncias Bibliogrficas................................................................................................................... 91 Bibliografia............................................................................................................................................... 95 Anexo A ..................................................................................................................................................101 Modelo de Questionrio do Briefing aplicado .........................................................................101 Anexo B ..................................................................................................................................................105 Desenho Tcnico ................................................................................................................................. 105 Anexo C..................................................................................................................................................107 Modelo de Questionrio de Validao .......................................................................................107

Captulo 1

INTRODUO

Discutir design j complicado pelo termo em si (HESKETT, 2008, p. 11). Apesar da banalidade com a qual empregada, a palavra design quando se refere, principalmente, ao design de produtos no tem uma denotao clara e direta. O que podemos, claramente, associar design a projeto. Os produtos que utilizamos diariamente so resultados disso. E esse processo sistematizado para facilitar a resoluo dos problemas a serem solucionados. Atualmente, esses problemas envolvem uma srie muito maior de fatores e envolvero cada vez mais se comparados queles do sculo XVIII, poca da Revoluo Industrial e do surgimento do designer como profissional. Mas no foi s a atividade projetual que se tornou mais complexa. O dia-a-dia tambm. O advento de novas tecnologias e o corre-corre do cotidiano trazem a necessidade de uma forma prtica de se transportar a diversidade de pertences que o homem contemporneo deve carregar: celular, chaves, carteira, culos, etc. A mulher j tem a bolsa, acessrio indispensvel. Mas e o homem? Assim, esta monografia relatar a complexidade do trabalho do designer, exemplificando o processo por ele realizado com o projeto de um acessrio que facilite a rotina do homem: uma bolsa masculina.

1.1.

PROBLEMATIZAO

1.1.1

Design: atividade complexa

Segundo ADG Brasil (2004), h alguns anos, tnhamos uma dificuldade de explicar a nossas mes o que fazamos, ou seja, o que era design. Acredita-se, porm, que isso ainda acontece. E, seno conseguimos explicar dentro das nossas prprias casas aquilo que fazemos no nosso dia-a-dia, logicamente, torna-se difcil fazer a sociedade tomar conscincia do que essa atividade. Mas por que isso acontece? Desde seu surgimento, essa atividade mostrou-se nica. Emergindo do processo fabril, o designer1, para conceber os produtos da Revoluo Industrial, teve de entrar em contato com quem iria adquirir aqueles novos produtos: a elite. Assim, desde que deixou de ser arteso para se tornar o responsvel pelo projeto que orientaria todas as etapas da fabricao dos produtos, ele, de certa forma, viu-se obrigado a tomar uma postura diferente dos demais profissionais. O designer

Assim como h uma discusso em torno de qual termo seria mais apropriado entre design e desenho industrial, h tambm, por conseguinte, uma debate sobre qual termo mais adequado quando se referir ao profissional: designer, desenhista industrial, desenhador? Gomes (1996) opta pelo termo desenhador. Ao fazer essa opo, ele se baseia nas denotaes dos termos desenhar, desenho e desenhador e os seus correspondentes nas lnguas latinas, onde se encontram semelhanas no s morfolgicas, como tambm semnticas. Para ele, no seria necessrio, de maneira alguma, recorrer-se ao termo em ingls designer para denotar aquele profissional que possui ferramentas terico-prticas para abordar questes do desenho de projetos de produtos industriais (GOMES, 1996, p. 39). A anlise de Gomes muito vlida no sentido de esclarecer e tentar pr fim a confuso gerada pelos diversos termos. Contudo, a palavra designer j foi assimilada e seu uso corriqueiro na lngua portuguesa. Ferramentas de busca online, associaes profissionais e a maioria dos cursos superiores, por exemplo, utilizam esse termo ao invs de desenhador ou at mesmo desenhista industrial. Por isso, e devido a sua universalidade, optou-se pelo uso do termo designer neste trabalho, no se menosprezando, de forma alguma, o trabalho de qualquer autor ou qualquer teoria que aponte para outra forma de se denominar o profissional do design com a devida deferncia.

precisava estar ciente de uma diversidade de fatores que influenciariam o seu processo de concepo de produtos. Atualmente, isso no diferente. O que mudou a quantidade de informaes necessrias para se projetar. E, tambm, pode-se dizer que houve uma melhor sistematizao do processo de projeto. Metodologias projetuais foram elaboradas passaram a ser divulgadas para que o designer pudesse arranjar o seu trabalho em etapas e, assim, melhor control-lo. Em todas essas etapas, o profissional ir entrar em contato com uma srie de informaes. E, ao fazer isso, estar fazendo tambm anlises. Ou seja, diferente do que as metodologias projetuais tradicionais (aquelas que estabelecem uma fase especfica para anlises) colocam, no h apenas uma etapa nesse processo destinada a isso. O processo permeado, na sua totalidade, por anlises. O que dificulta tambm a compreenso do que design o fato dessa no ser uma atividade puramente tcnica. Tampouco uma atividade de simples criao. uma unio. Unio de diferentes conhecimentos, tcnicas, mtodos, ideias e informaes, sistematizadas de modo a resolver um determinado problema. Esse problema imposto pela sociedade ou, muitas vezes, criado para ela. De uma forma ou de outra, design e sociedade esto intimamente ligados. Como Forty (2007) aborda, s podemos compreender os produtos criados se entendermos a sociedade da poca em que ele foi criado. Isso se deve ao fato de design ser cultura. A cultura material. E, se design cultura, o designer o agente cultural. Isso faz com que ele tenha uma responsabilidade grande em suas mos, j que:
se usado com a devida seriedade e usado com responsabilidade, o design poderia ser a verdadeira base sobre qual o ambiente humano, em todos os seus detalhes, moldado e construdo para o aperfeioamento e deleite de todos (HESKETT, 2008, p. 9).

1.1.2

O homem contemporneo

Durante toda a histria, o homem se manteve em uma posio superior em relao mulher. Cada vez mais essa diferena entre os sexos diminui e, se por um lado, a mulher afirma a sua identidade, o homem vai perdendo a sua. A Revoluo Sexual dos anos 1960, o movimento feminista e o movimento homossexual, que ganharam fora nesses ltimos cinquenta anos, abalaram a identidade do homem associada ao machismo2. Assim, o homem atual busca novas formas de afirmar sua identidade. Nos ltimos anos, ouve uma quebra de barreiras e uma aproximao do universo feminino com o masculino. O reflexo disso pode ser muito percebido atravs da moda3. Existe, hoje, uma maior liberdade e unissexualidade, mesmo existindo uma separao tnue, mas clara, entre masculino e feminino, no que se refere ao vesturio e aos acessrios, assim como existia antes do sculo XIX. O homem contemporneo se permite cuidar mais da aparncia. E tem, tambm, necessidades diferentes. O aumento da tecnologia4 e a vida cada vez mais agitada fizeram com que a quantidade de objetos que so carregados pelos homens se tornasse grande demais para os bolsos. Ou seja, ele necessita de um produto apropriado para carregar os pertences: uma bolsa.

Machismo, segundo do dicionrio Houaiss (2001), qualidade, ao ou modos de macho (valento), macheza. Ou, ainda, exagerado senso de orgulho masculino, virilidade agressiva, comportamento que tende a negar mulher a extenso de prerrogativas ou direitos do homem. 3 Moda, neste trabalho, entendida, assim como o design, como um processo social, no apenas a criao do vesturio, pois, ao cri-lo, o homem se apropria e, ao mesmo tempo, expressa a sociedade (tempo e espao) na qual ele vive. 4 Embora haja, atualmente, um movimento no sentido de se agregar vrias funes em um mesmo produto (como os celulares com inmeras funes) o homem ainda necessita carregar diversos objetos: celular, chaves, culos, carteira, etc.

As opes hoje disponveis raramente contemplam as necessidades dos homens. Ou so tradicionais demais ou, como as lanadas pelas grifes, so caras e, quase sempre, consumidas pelos chamados fashionistas5. Isso no supre as necessidades do jovem profissional atual, que deseja uma forma prtica e segura de carregar seus pertences no dia-a-dia que condiga com o seu estilo de vida.

1.2.

OBJETIVOS

O objetivo geral deste trabalho aplicar os conhecimentos de design de produtos ao projeto uma bolsa masculina, buscando, ao longo do trabalho, uma reflexo sobre a atividade do designer, o processo de projeto sobre o qual ele trabalha, as metodologias envolvidas nesse processo e a importncia das anlises nesse contexto. Sendo assim foram traados os seguintes objetivos especficos: Abordar os principais fatos da histria do profissional designer para que, assim, possa-se discutir a atividade atualmente. Elucidar o processo de projeto sobre o qual o designer trabalha, as metodologias projetuais, o processo criativo e as anlises de produtos industriais. Analisar o homem contemporneo, conceituando-o dentro da discusso de gnero. Esclarecer o processo de projeto da bolsa masculina, baseado na discusso terica, expondo as tcnicas utilizadas.

Segundo Scatena (2009), em portugus, fashionista assumiu o sentido de seguidor da moda, remetendo ao termo em ingls, que se refere pessoa que dita ou segue a moda com exagero.

1.3.

JUSTIFICATIVA

Entender a atividade projetual do designer, o processo de projeto sobre o qual ele trabalha e as metodologias projetuais que o auxiliam nesse processo de extrema relevncia para todos que se envolvem com essa atividade. Alm disso, h tambm uma motivao pessoal do autor, tambm acadmico de histria, em estudar o contexto histrico em que a atividade do designer esteve inserido e as relaes sociais que esse profisso manteve ao longo do tempo. No obstante, existe o fato do autor sempre ter se interessado pelas teorias que envolvem o design, razo, tambm, pela qual se focou o estudo no Processo de Projeto. Do mesmo modo, torna-se importante refletir sobre as bolsas masculinas, uma vez que esse acessrio por maior ateno que as grifes estejam dando a ele ainda pouco explorado dentro da realidade (tempo/espao) na qual este trabalho est inserido. Logo, exemplificar esse processo em um projeto que resulta em um objeto tangvel (uma bolsa masculina), torna a compreenso do Processo de Projeto mais clara.

1.4.

DELIMITAO

Este trabalho tem o objetivo de ser um esboo sobre a atividade do designer, abordando o processo de projeto e as ferramentas que o auxiliam nesse processo: as metodologias projetuais e o processo criativo. Ainda, ressalta-se aqui a importncia das anlises, que permeiam a totalidade desse processo. Para se chegar a essa isso, traou-se as linhas gerais do que seria a histria desse profissional. No se tem o intuito de dar nfase a profissionais ou ressaltar a importncia da autoria no processo de concepo de produtos. Focar-se- a abordagem, no designer (o profissional) e no no design (a profisso), pois se acredita que o primeiro o agente, dinmico,

interage, quem faz e modifica o segundo. O design resulta de decises e escolhas feitas por pessoas. Embora a influncia do contexto e das circunstncias possa ser considervel, o fator humano est presente nas decises tomadas em todos os nveis de prtica do design (HESKETT, 2008, p. 13). No obstante, no se busca aqui lanar teorias de como seria a melhor forma de se proceder ao longo de um projeto. Busca-se apenas elucidar a complexidade de fatores que o designer tem de enfrentar ao exercer a sua profisso. Alm disso, apesar deste trabalho se valer de referncias, conceitos e mtodos ligados moda, o processo aqui apresentado de design e no de moda. No se tem por objetivo o desenvolvimento de uma coleo, mas, sim, o desenvolvimento de um produto que atenda a necessidades, baseando-se nas teorias projetuais discutidas no trabalho e em discusses sobre o universo masculino.

1.5.

ESTRUTURA DO TRABALHO

Captulo 2

O TRABALHO DO DESIGNER

Cultura e sociedade so palavras que devem, obrigatoriamente, estar ligadas ao designer e a sua atividade.
Longe de ser uma atividade artstica neutra e inofensiva, o design, por sua prpria natureza, provoca efeitos muito mais duradouros do que os produtos efmeros da mdia porque pode dar formas tangveis e permanentes s ideias sobre quem somos e como devemos nos comportar (FORTY, 2007, p. 12).

Assim como o design no neutro e incuo, o profissional responsvel pela sua concepo tambm no o . O designer tem esta responsabilidade em suas mos: a de ser um agente da cultura, modificador da sociedade e formador de ideias. O prprio modo de configurar produtos industriais em uma poca determinada, somente pode ser entendido pela observao e compreenso das formas de vida dos homens e do desenvolvimento da sociedade (LBACH, 2001, p. 67). Sendo assim, o designer deve ter uma formao ampla, variada, fortemente baseada nesses ideais, devido importncia que sua profisso tem. Como agente desse processo cultural, ele deve, obrigatoriamente, entend-lo. Isso no se consegue somente atravs de uma educao estreita, rgida e guiada apenas pelas obrigaes formais que o designer ter ao exercer sua atividade, mas, tambm, atravs da aquisio de uma cultura geral. Este captulo abordar a histria do designer: como surgiu esse profissional e quais foram as principais correntes relacionadas educao do design ao longo do

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tempo. Essa abordagem se dar muito mais atravs da relao do designer com a sociedade do que ser uma investigao minuciosa, tcnica, baseada em estilos e tendncias dos perodos. O objetivo dessa explorao , ao fim, tratar da influncia do designer nessa sociedade. Focar-se- a importncia da cultura geral, da bagagem cultural desse profissional nos tempos atuais, ressaltando a amplitude do processo de projeto e a importncia das anlises nesse contexto.

2.1.

HISTRIA DO DESIGNER

Falar sobre o surgimento do design e, por conseguinte, do surgimento do profissional que exerce essa atividade, o designer, um desafio. Esse tema, explorado em diversos livros, objetivo de inmeras discusses. No se prope, aqui, debater a fundo esse assunto, nem a dar um novo enfoque ao mesmo. Igualmente, no se tem o objetivo de encontrar nenhuma soluo para o impasse sobre quando, realmente, pode-se declarar ser o incio dessa atividade profissional. Limitar-se- a expor, em um modo conciso, buscando ligaes com a sociedade, os principais fatos que, de modo geral, so aceitos pelos principais autores sobre o assunto. Essa investigao tem por objetivo levar a essncia do que significou a palavra designer ao longo do tempo para, desse modo, tornar clara a importncia que esse profissional teve, suas relaes com o social e a responsabilidade que ele tem como agente ativo modificador da cultura e da sociedade.

2.1.1

O surgimento da profisso

Desde os primrdios da humanidade foram encontrados vestgios da atividade inventiva do homem. A flexibilidade e o poder de adaptao resultaram em uma

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proliferao de meios e fins, em que pessoas e sociedades ajustaram formas e processos a necessidades e circunstncias especficas (HESKETT, 2008, p. 21). Grandes civilizaes foram erguidas e imprios foram construdos atravs da mode-obra e das invenes humanas. Inmeras profisses surgiram medida que o trabalho foi se tornando especializado. Tanto do ponto de vista lgico quanto do emprico, no resta dvida de que a existncia de atividades ligada ao design antecede a apario da figura do designer (DENIS, 2000, p. 18). Apesar de Heskett (1997) j denominar designer aqueles artesos que se detinham a confeccionar livros de padres, essa atividade como profisso autnoma remete ao sculo XVIII. At ento, o processo de manufatura era realizado apenas por uma pessoa. Desde a Idade Mdia, conforme Heskett (1997), as tcnicas de produo tornaram-se mais especializadas, mas se limitavam a duplicar repetidamente modelos existentes. Ainda assim, a forma de um produto era, com toda probabilidade, decidida pelo homem que o faria (FORTY, 2007, p. 50). Ou seja, o arteso que era responsvel pela concepo de um produto era o mesmo arteso que seria responsvel por todas as etapas de fabricao desse produto. Com o advento da Revoluo Industrial e a necessidade de uma produo seriada cada vez mais padronizada, e tambm com o objetivo de incrementar os lucros, o trabalho passou a ser dividido em estgios. Cada estgio passou a ser responsabilidade de um arteso. As principais vantagens desse sistema, segundo Forty (2007) e Denis (2000), so que, para algumas tarefas, poderia ser utilizada mode-obra muito pouco especializada, diminuindo os custos, e a diviso de tarefas dava ao fabricante um maior controle sobre a produo. Todas essas mudanas na organizao do trabalho so de ordem mais social do que tecnolgica (DENIS, 2000, p.26, grifo nosso). Logo, j que havia um padro a ser seguido por diferentes trabalhadores, mais um estgio foi adicionado produo: o de preparao das instrues para os outros

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trabalhadores, ou seja, um estgio de design (FORTY, 2007). a que se tem, efetivamente, o surgimento de um profissional especializado nessa atividade. claro que, como qualquer acontecimento histrico, isso no se deu de forma repentina, generalizada e definitiva.
Embora suas razes estejam na tradio artesanal, seu surgimento [o do design] no se deu simplesmente por uma evoluo linear do trabalho manual produo mecnica, mas, ao contrrio, uma constante diversificao, abrangendo uma variedade cada vez maior de novos fatores e influncias (HESKETT, 1997, p. 7, grifo nosso).

Conforme Denis (2000), os primeiros designers, em sua maioria, emergiram de dentro do processo produtivo e eram operrios que foram promovidos por experincia ou habilidade a uma posio de controle e concepo em relao s demais etapas do processo de fabricao. Essa especializao profissional foi mais um passo rumo separao entre a maneira como os projetos de um produto eram concebidos e a maneira como eram realmente produzidos (HESKETT, 2008, p. 26). Apesar disso, ainda havia uma grande ligao entre o projeto e a produo. A partir da, houve um processo evolutivo para se chegar a uma separao entre essas partes. Esse processo comea, de certa forma, quando o designer passa a no mais trabalhar dentro da fbrica. Esse profissional, conforme o exemplo da produo de cermica do ingls Josiah Wedgwood descrita por Forty (2007), diferente dos demais. Ele necessita estar em contato com a alta sociedade e com o gosto dominante. Passa, assim, a morar em grandes centros urbanos e a mandar seus projetos para a fbrica. Estando na fbrica, ele acabava, tambm, por ameaar a disciplina e os padres de trabalho (FORTY, 2007, p. 52). Isso tudo evidencia o carter idiossincrtico desse profissional em relao aos outros desde o seu surgimento. Houve tambm um longo caminho antes do surgimento de um profissional habilitado a conceber projetos de maneira genrica, como se v atualmente. O incio

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desse processo se deu atravs dos primeiros ambientes de discusso ou as primeiras escolas de design.

2.1.2

O designer e a sua formao

As primeiras iniciativas de educao relacionadas ao design, no sculo XIX, no tinham como objetivo a formao de designers, mas sim, como ressalta Denis (2000, p. 69), eram movimentos para reforma do gosto alheio. Para Souza (1998), o ensino da arquitetura e do design, tanto no fim do sculo XIX como mais adiante, j no sculo XX, teve mais importncia nos grandes escritrios do que em escolas especializadas e se refere muito mais a obras e ideias de indivduos do que pedagogias ou teorias . A industrializao, no seu incio, era vista com maus olhos por muitos, como uma espcie de ameaa ao bem estar. O grande nmero de mercadorias baratas que puderam ser confeccionadas aps a Revoluo Industrial, trazendo conforto vida de uma maior parcela da populao, era tido como uma decadncia dos padres de bom gosto (DENIS, 2000). Assim, o design logo passou a ser visto como uma rea frtil para a aplicao de medidas reformistas (DENIS, 2000, p. 68). Surgiram, ento, movimentos de recuperao de princpios e virtudes que foram, na viso dos reformistas, deixados de lado. Esses reformistas, alm de atuarem na prtica, confeccionando objetos que retomavam preceitos construtivos do passado, tambm atuavam justamente atravs de aes para ditar regras do que seria o bom design para o consumidor. Em 1837, fundada a primeira de um rede de escolas pblicas de design pelo governo britnico, a Normal School of Design (DENIS, 2000; GOMES, 1996). Essas escolas so:

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a maior e mais significativa experincia na rea do ensino do design durante o sculo 19, exercendo uma influncia inegvel em termos da consolidao profissional do campo e tambm da percepo pelo grande pblico dos propsito do design (DENIS, 2000, p. 70-71).

Nesse perodo, tambm, surgem diversos movimentos relacionados produo e ao uso dos produtos, como o Arts and Crafts6 e Art Nouveau7. Mas foi no sculo XX que, efetivamente, houve medidas voltadas a educao e formao do designer.

2.1.2.1.

Werkbund

Fundada em 1907, em Munique, a Liga de Ofcios Alem:


era uma associao de artistas, artesos, industriais e publicitrios que queriam perseguir a meta de melhorar e integrar o trabalho da arte, da indstria e do artesanato por meio da formao e do ensino (BRDEK, 2006, p. 25).

Porm, a importncia do Werkbund para este trabalho reside no fato que, conforme a exposio de Souza (2008, p. 39), ele situou pela primeira vez o problema do design em todas as suas complexidades e contradies. Segundo Denis (2000, p. 111), o Werkbund era a organizao pioneira na promoo do design

Arts and Crafts (Artes e Ofcios) foi um movimento que surgiu a partir da dcada de 1880 na GrBretanha e que buscava promover maior integrao entre projeto e execuo, defendendo o artesanato criativo como alternativa mecanizao e produo em massa. Promovia, tambm, uma relao mais igualitria entre os trabalhadores e padres mais elevados de materiais e acabamentos (DENIS, 2000; FIELL; FIELL, 2006). 7 Art Nouveau (Arte Nova) foi um estilo esttico do design e da arquitetura, considerado o primeiro estilo verdadeiramente moderno e internacional, surgido na ltima dcada do sculo XIX e vigorando na chamada Belle poque que antecedeu a Primeira Guerra Mundial. caracterizado pela riqueza ornamental com motivos da natureza, inspirada na botnica, e pela valorizao do artesanato (DENIS, 2000; FIELL; FIELL, 2006).

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como elemento de afirmao da identidade nacional. O design deveria ser usado como meio de se dar impulso s exportaes e competitividade. O design neste perodo estava muito ligado ao nacionalismo, no sentido do Estado ter forte influncia sobre os meios de produo. Atravs de Brdek (2006), tambm se v que design e arquitetura estavam muito interligados. Logo surgiram diversas associaes em outros pases da Europa, como a ustria, a Sua e a Inglaterra. O objetivo dessas associaes, como menciona Brdek (2006), era a formao do gosto, tanto do produtor como do usurio, atuando na educao. Denis (2000, p. 111) ainda menciona que o discurso desse tipo de associao tinha uma natureza claramente ideolgica e no diferia substancialmente dos argumentos avanados por uma srie de outras organizaes nacionais. O Werkbund, o Sljdforenigen (Sucia), a Design and Industrial Association (Inglaterra) e o grupo De Stijl (Holanda) foram, assim, os precursores, no sculo XX, de prticas que visavam educao concernente ao design. Porm, a Bauhaus que considerada a primeira escola dessa profisso, visto que esses movimentos ainda no atuavam na formao de designers. Para Denis (2000, p. 111-112), o Werkbund era uma espcie de frum que reunia empresrios, polticos, artistas, arquitetos e designers visando uma melhoria dos padres tcnicos e estticos e educar o consumidor para exigir o cumprimento desses padres. A Bauhaus, ento, veio a ser o ponto central de partida para o desenvolvimento do design (BRDEK, 2006, p. 28).

2.1.2.2.

Bauhaus

Diversos autores concordam com o fato de que a Bauhaus lanou, nos seus 14 anos de atividade (1919 - 1933) as bases do que, hoje, chamado design.

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Fundada na Alemanha sob o nome de Staatliche Bauhaus Weimar (Casa da Construo Estatal de Weimar), essa escola resultado da fuso da Escola de Artes e Ofcios e a Escola de Artes Aplicadas de Weimar.
Essa escola foi uma experincia pedaggica no domnio do artesanato, do design, das artes, da arquitetura e do urbanismo que extravasou o quadro institucional de uma escola para se tornar um movimento cultural e artstico com incidncia na Alemanha, vindo a irradiar internacionalmente (RODRIGUES, 1989, p. 17).

importante salientar, ento, que a Bauhaus no foi simplesmente uma escola. Foi, tambm, uma reunio de diversos profissionais de formaes variadas que, partindo de suas experincias e suas vises de mundo, lidando com conflitos, diversidades e incoerncias, trataram de pensar sobre a arte, o artesanato, a arquitetura e a produo industrial da poca. Fizeram isso sob o vis no s da forma e da tcnica, mas tambm sob um vis social.
Por causa do avano dos meios da produo industrial no sculo 19, a ainda existente unidade entre projeto e produo estava diluda. [...] arte e tcnica deveriam tornar-se uma nova e moderna unidade. A tcnica no necessita da arte, mas a arte necessita muito da tcnica, era a frase-emblema. Se fossem unidas, haveria uma noo de princpio social: consolidar a arte no povo (BRDEK, 2006, p. 28).

Gropius, seu fundador, frequentemente fazia uso em seus discursos de palavras como colaborao, coordenao, combinao, comunidade, integrao e inter-relao (GOMES, 1996, p. 82, grifo nosso). Esse discurso j denota o perfil dinmico e global que o designer deveria assumir. Do seu modo, a escola foi um celeiro de concepes e teorias inovadores que certamente influenciaram vrias reas, sobretudo o design, principalmente ao se considerar o seu carter social. Como h diversos autores que salientam a importncia da Bauhaus, existem tambm aqueles que acreditam que a escola foi sendo superestimada ao longo do

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tempo. Heskett (1997) afirma que a produo industrial quantitativa da Bauhaus foi mnima e, apesar de seu significado educacional ter sido muito grande, seus professores acreditavam que a escola era muito mais importante do que de fato foi. O que no se pode negar que, com uma organizao pedaggica inovadora, a Bauhaus criou um modelo que foi e ainda seguido por diversas escolas de design. Se essa pedagogia no a ideal, uma enorme quantidade de designers recebeu sua formao atravs desse modelo. Isso, inegavelmente, deu forma ao que o design foi ao longo desse sculo e atualmente. E, se sua produo industrial no foi significativa, o pouco l produzido ganhou fama e foi amplamente copiado, figurando entre os objetos cones do design. Aps o fechamento da Bauhaus pelos nazistas, em 1933, seus professores se dispersaram pelo mundo, fundando novas escolas baseadas nos preceitos que construram. O design e os seus agentes estavam por enfrentar novos desafios depois da Segunda Guerra Mundial. Mas as mudanas pelas quais os designers passaram no ficaram restritas ao campo da educao. Elas, na verdade, acompanharam as mudanas que aconteciam na indstria e no ramo empresarial. Novos fatores surgiam e a maneira de projetar acabou por se tornar cada vez mais complexa. Um ensino diferenciado foi, pois, um reflexo para se poder enfrentar esses novos desafios. Esse foi um perodo de ampliao no s do consumo, mas tambm do consumismo, muito influenciado pelas novas mdias, como a televiso (DENIS, 2000).

2.1.3

O designer no ps-guerra

Os anos de guerra foram um perodo de notvel avano tecnolgico (DENIS, 2000, p. 146). Atravs dessa frase, pode-se perceber a (r)evoluo que ocorreu no ps-guerra no que tange o design.

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Na Amrica, aps a Primeira Guerra Mundial, ouve uma grande expanso da capacidade produtiva, que trouxe, por sua vez, uma exploso de consumo. Com o crescimento da produo em massa, assentada em vastos investimentos de capital, havia uma busca constante de mtodos de reduo de custos e aumento de vendas (HESKETT, 1997, p. 107). Evidentemente, o designer o agente capaz de propiciar o que essa nova ordem requer. Mas, para Schulmann (1994), foi aps a Segunda Guerra Mundial que surgiu, em alguns pases, as premissas do que o design se tornou atualmente. Porm, com a Grande Depresso, o consumo diminuiu e a competio entre as empresas se acirrou. Foi nesse contexto econmico que surgiu uma nova gerao de desenhistas industriais. Eles vinham de diversas formaes e seus mtodos e realizaes eram muito variados, mas o resultado de seu trabalho, o design, seria reconhecido como caracterstica essencial da atividade comercial e industrial, um elemento de especializao dentro da diviso de trabalho implcita na produo e nas vendas em massa. Muitos desenhistas industriais tiveram formao ligada publicidade e propaganda, como exposies e cartazes comerciais, ou cenografia teatral, e estavam acostumados a trabalhar num contexto comercial, muitas vezes em equipe, e a tomar decises que exigiam conciliao de pontos de vista diferentes (HESKETT, 1997, p. 107, grifo nosso). O designer, nessa poca, ento, j era um profissional consolidado e passa a ser de grande importncia para as novas empresas que surgiram: as grandes multinacionais. Depois da Segunda Guerra Mundial, os designers passaram a se concentrar em problemas de maior importncia para as empresas de seus clientes (HESKETT, 2008, p. 29). Por atuarem no mercado global, essas empresas necessitavam de profissionais aptos a projetar seus produtos de forma universal. E necessitavam, tambm, de profissionais que projetassem a prpria empresa no mercado. Assim, os designers grficos assumem o papel de veiculadores da imagem dessas grandes

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corporaes, nem sempre uma tarefa fcil. Ao designer, coube a dura misso de prestar o servio a empresa da melhor maneira, mas tambm se imbuir da tica ao faz-lo. Todo projeto traduz relaes sociais e econmicas, dentre as quais est inserida a posio ambgua do designer como, ao mesmo tempo, prestador de servios e consumidor ou usurio em potencial (DENIS, 2000, p. 157). As novas escolas de design que surgiram devido a esse novo contexto, muitas atravs da disperso dos integrantes da Bauhaus, iniciaram suas atividades fortemente baseadas na herana de seus fundadores. Porm, com o passar do tempo, essas escolas acabaram por criar suas prprias identidades, mais adaptadas aos novos tempos. Aps a Segunda Guerra Mundial, as escolas de desenho passaram a adotar uma filosofia cuja ideia bsica era a de que um desenhador necessitava de rigoroso treinamento com base humanstica e cientfica, ao invs de se conscientizar das suas habilidades intelecto-criativa (GOMES, 1996). A Figura 1 mostra um quadro geral das principais escolas de design que surgiram ao redor do mundo aps o fechamento da Bauhaus.

Figura 1 Principais escolas e design que surgiram aps o fechamento da Bauhaus.

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A partir da dcada de 1960, o design se viu mergulhado em uma grande quantidade de movimentos vanguardistas que propunham novas atitudes, chamados de movimentos de contracultura. Segundo Denis (2000), esses movimentos tinham como propsito ir exatamente contra essa cultura, conforme o prprio nome j diz, vigente poca, a do consumismo. Pode-se traar, aqui, um paralelo com diversos movimentos predecessores da contracultura e nota-se como o design foi (e ) construdo atravs de revolues8 que visam modificar a viso sobre a qual todos (designers, empresrios e consumidores) tem de como o design deve ser. As novas mdias, agora amplamente consolidadas, como a televiso, abriram novos caminhos e novas preocupaes para os designers. O marketing e publicidade acabam por ser uma preocupao cada vez mais presente. Consoante Denis (2000), isso afasta o design da autonomia criativa e o recoloca em contato com questes mercadolgicas que, crescentemente, at os dias de hoje, eliminam o poder arbitrrio do designer ou dos empresrios de ditarem as regras do que ser consumido. Uma mercadoria no deve ser projetada apenas como um produto isolado, julgado por padres imanentes como funo ou forma, mas como uma pea inserida em toda uma rede de associaes e atividades (DENIS, 2000, p. 183). Bem ou mal, essa ainda uma concepo vlida.
Fica claro que, hoje em dia, a imagem e a insero do produto se tornaram pelo menos to importantes quanto a sua construo e configurao e que, portanto, design, marketing e tecnologia andam juntos nessa era do capitalismo tardio (DENIS, 2000, p. 188).

Ainda para Denis (2000), a condio ps-moderna atual traz uma srie de questionamentos que, de certa forma, sempre existiram de forma latente, mas cuja resoluo era menos premente.

O termo revoluo usado aqui como transformao radical dos conceitos artsticos ou cientficos dominantes numa determinada poca (HOUAISS, 2001).

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O designer, na poca do surgimento da profisso, deveria conhecer todo o processo de fabricao, uma vez que era ele quem ditaria como o objeto seria feito. A partir do seu modelo, a produo era guiada. Atualmente, de forma geral, isso no diferente. O que mudou a quantidade de informaes que so necessrias para um projeto.

2.2.

O DESIGNER HOJE

Engana-se quem pensa que a atividade do designer, atualmente, consiste em, simplesmente, projetar, em uma acepo restrita do termo. O design no feito de insights que so traduzidos em linguagem tcnica para produo. Essa uma viso que pode restringir o ato de projetar a algo puramente tcnico e imediatista, ou mgico, simples. Como se pode ver atravs do histrico dessa profisso, esse ato sempre envolveu inmeros fatores. Para se chegar a um produto capaz de ser fabricado e que tenha qualidades para competir no mercado no se necessita apenas de horas de trabalho focadas em traduzir uma ideia em uma linguagem adequada fabricao, visto que no se chega a essa ideia sem antes se ter trilhado um longo caminho. necessrio, nesse caminho, associar inmeras informaes, a fim de se resolver um problema. Projetar uma tarefa constante. Os projetos executados por um designer no esto isolados. Pelo contrrio, esto sempre interligados. Eles, todos, advm do conhecimento intrnseco do profissional que o executa. Advm da sua bagagem cultural aliada a uma pesquisa e anlises focadas no produto a ser projetado e em todas as informaes disponveis. Deve-se analisar o problema como um todo. muito importante recolher todas as informaes que se possa adquirir (LBACH, 2001, p. 143, grifo nosso).

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O design tambm no enfeite, cosmtica, decorao de projetos provenientes da engenharia. Segundo Bonsiepe (1997, p. 11), ainda existe quem considere a forma e o visual como os elementos mais importantes do design, limitando o papel do designer a de um profissional que faz envoltrios bonitos para produtos e mensagens. No isso que o designer faz. O designer , e sempre foi, um agente modificador da sociedade, criador e vanguardista. ele quem efetivamente, faz objetos que, segundo Forty (2007, p. 10), podem ser considerados como veculos de interao e troca social. Mas, hoje, design no pode significar projetar mais e mais objetos (BONSIEPE, 1997, p. 91). H que se ir alm, ter uma noo global, inserir o design em contextos econmicos e sociais.
A excelncia do projeto passa agora a considerar no somente o cliente (do ponto de vista do marketing) ou o usurio (do ponto e vista do design), mas todo o ciclo de vida do produto, em uma abordagem necessariamente mais ampla e sofisticada que requer novas ferramentas de projeto e novas estratgias de gesto do projeto, que requer agora (e cada vez mais) uma viso sistmica de todo o ciclo de projeto e produo, que considere toda a vida do produto (ROMEIRO FILHO, 2004, p. 109).

Para se ter essa viso ampla e sistmica do projeto do produto, necessrio um modelo, ou um caminho para guiar o designer durante esse processo. Esse modelo chamado processo de projeto.

2.2.1

O processo de projeto

Para se chegar a um conceito do que processo de projeto, ou processo de desenvolvimento de produtos9, deve-se recorrer, primeiramente, ao significado dos

Existe, segundo alguns autores, uma diferenciao entre Processo de Projeto e Processo de Desenvolvimento de Produtos. O primeiro faria meno somente fase da Projetao, enquanto o segundo se referiria a todo o

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termos a envolvidos. Ou seja, deve-se compreender o que significa processo, produto e, com maior clareza, projeto. Processo, segundo Houaiss (2001) a ao de proceder. uma ao continuada, realizao contnua e prolongada de alguma atividade; seguimento, curso, decurso. Pode ainda ser uma seqncia contnua de fatos ou operaes que apresentam certa unidade ou que se reproduzem com certa regularidade; andamento, desenvolvimento, marcha, ou tambm o modo de fazer alguma coisa; mtodo, maneira, procedimento. Gomes (2000, p. 4) aborda o significado de produto como sendo tudo aquilo que manipulvel e perceptvel aos sentidos, tudo que manufaturvel ou maquinofaturvel, tudo que possvel de ser oferecido e recebido, comprado ou vendido, pensado ou representado. Back et al. (2008, p. 4), por usa vez, definem produto como sendo um objeto concebido, produzido industrialmente com caractersticas e funes, comercializado e usado pelas pessoas e organizaes de modo a atender seus desejos e necessidades. J o termo projeto tem inmeras definies. Para Ferreira (1986 apud BACK et al., 2008, p. 5), projeto a ideia que se forma de executar ou realizar algo no futuro, um plano, um intento ou desgnio. Naveiro e Borges (2001, p. 33) definem projeto como uma atividade que produz uma descrio de algo que ainda no existe, porm capaz de viabilizar a construo desse artefato em criao. Ainda segundo Naveiro e Oliveira (2001), projeto pode denotar tanto o resultado de um trabalho quanto o processo utilizado para se alcanar esse resultado (este ltimo entendido neste trabalho como projetao10). Lbach (2001), Naveiro e Oliveira (2001), assim como outros autores aproximam o sentido de projeto ao conceito geral de design. Mas,

processo. Porm, este estudo no ficar prejudicado se esses dois termos forem tratados como sinnimos e no se entrar em discusses semnticas aprofundadas a esse respeito.

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para este trabalho, apioar-se- principalmente na definio de que projeto um esforo temporrio realizado para criar um produto ou servio nico (PMI, 2000 apud ROMANO, 2003, p. 12, grifo nosso). Esse carter temporrio do projeto revela que, por mais interligados que estejam os projetos executados por um designer, eles tm incio e fim definidos. J o projeto ser nico11 remete questo da inovao, abordada por autores como Baxter (2003), Lbach (2001), Bonsiepe (1997) e Gomes (2000), por exemplo, como sendo um dos fundamentos do design. Logo, processo de projeto uma ao continuada, uma sequncia de operaes que visam a um esforo temporrio realizado para a criao de um produto nico que ser fabricado, comercializado e usado. Para Rozenfeld et al. (2006, p. 3):
consiste em um conjunto de atividades por meio das quais busca-se, a partir das necessidades de mercado e das necessidades e restries tecnolgicas, e considerando as estratgias competitivas e de produto da empresa, chegar s especificaes de projeto de um produto e de seu processo de produo, para que a manufatura seja capaz de produzi-lo.

Segundo Romano (2003, p. 2), o projeto a realizao de uma srie de atividades que vo desde a deteco da oportunidade de negcio, at o lanamento o produto no mercado. Esse processo de projeto composto por diversas fases. Isso se deve ao fato das fases facilitarem o gerenciamento e estabelecerem vnculos com as operaes da

10

Segundo Neveiro e Oliveira (2001, p. 150), projetao refere-se ao projeto em ao ou sendo desenvolvido [...]. Neste caso, a palavra projeto passa ser usada para referir-se a esttico e ao resultado (ou resultados) da projetao. 11 O carter de unicidade de um projeto refere-se ao fato de cada produto ter suas particularidades, ou seja, ser diferente, de algum modo, dos demais, mesmo que compartilhe muitas caractersticas com outros. Assim, por mais que se use a mesma base para sua projetao (o processo de projeto), cada projeto ser singular, pois cada produto assim o . (ROMANO, 2003).

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organizao (ROMANO, 2003). A Figura 2 ilustra as fases do processo, conforme utilizadas neste trabalho.

Figura 2 Fases do processo de projeto. Fonte: Adaptado de Romano (2003).

Todavia, apesar da ilustrao, esse processo no fixo. As fases no ocorrem de forma linear e o final de uma no , necessariamente, o comeo da prxima. O processo cclico e no linear. Conforme a necessidade, fases podem ser abreviadas e, outras, estendidas. Na verdade, em cada projeto ocorre uma superposio ou um embaralhamento dessas etapas, ou mesmo o surgimento de aes inteiramente imprevistas (MELO, 2004, p. 91). Esse processo serve para guiar o projetista. a base sobre a qual ele ir caminhar durando a realizao de um projeto, desde a ideia inicial at a definio completa das especificaes e de suas necessidades (ROMANO, 2003, p. 16). Mas, uma vez que projeto nico e o seu processo cclico e recheado de idas e vindas, como fazer para no se perder no meio desse caminho? a que se deve recorrer ao auxlio de ferramentas que vo dar subsdio ao projetista nesse processo. Entre elas, temos as metodologias projetuais e o processo criativo. Ambas so, tambm, compostas de fases que se inter-relacionam com as do processo de projeto.

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2.2.2

Metodologias projetuais

Metodologia, para Bomfim et. al (1977) o estudo de mtodos, tcnicas ou ferramentas e de suas aplicaes na definio, organizao e soluo de problemas tericos e prticos. J Naveiro (2001) resume metodologia como sendo a sequncia de etapas que devem ser seguidas para que se atinja um determinado objetivo e, simultaneamente, a escolha dos mtodos a serem seguidos em cada etapa. Ao se comear a discusso sobre metodologias projetuais, nas dcadas de 1950 e 1960, surgiram vrias propostas de metodologias genricas que pudessem ser aplicadas em processos de projeto de diferentes produtos. Dentre as mais conhecidas e mais difundidas no meio acadmico atualmente, temos as de Baxter (2003) (Figura 3), Lbach (2001) (Figura 4) e Bonsiepe (1984) (Figura 5).

Figura 3 Metodologia de Baxter. Fonte: Adaptado de Baxter (2003).

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Figura 4 Metodologia de Lbach. Fonte: Adaptado de Lbach (2001).

Figura 5 Metodologia de Bonsiepe. Fonte: Adaptado de Bonsiepe (1984).

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Todas essas metodologias inserem, ao menos em uma das suas fases, uma etapa de anlises. Mas o que se ver mais adiante que as anlises no se restringem a apenas uma das fases, mas esto inseridas em todo o processo de projeto. A Figura 6 mostra como as metodologias esto relacionadas ao processo de projeto.

Figura 6 - Metodologias projetuais e o processo de projeto.

Metodologias projetuais so, portanto, ferramentas que auxiliam o designer ao longo do processo de projeto, sendo que cada fase da metodologia est relacionada a uma fase do processo.

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2.2.3

O processo criativo

Criatividade, para Baxter (2003, p. 51) o corao do design, em todos os estgios do projeto. H de haver, via de regra, diferenciao entre os produtos. Uma diferenciao que o consumidor consiga perceber. Porm, definir criatividade algo difcil. No se tem completo domnio e conhecimento acerca da mente humana e do processo sobre o qual ela trabalha. Os mecanismos da criatividade ainda no so totalmente conhecidos, mas j existe um conjunto de conhecimentos que favorecem o seu desenvolvimento (BAXTER, 2003, p.52). Podemos chamar esse conjunto de processo criativo. Ou seja, a criatividade pode ser estimulada seguindo-se determinadas etapas (BAXTER, 2003, p. 52). Gomes (2000) associa o processo criativo a algumas metodologias tradicionais a fim de afirmar, diferentemente daquilo que alguns autores colocam, que a criatividade no est relacionada apenas fase de gerao de alternativas. Criatividade fundamental tanto no incio do projeto, quanto na escolha dos meios mais eficientes para comunicar visualmente as suas caractersticas (GOMES, 2000, p. 64). Para Gomes (2000, p. 65), deve-se compreender o processo criativo tal como se entende o processo de projeto neste trabalho: uma sequncia, por vezes um tanto obscura, de fases e etapas que permitem conhecer melhor as variveis de um problema e desenvolver ideias para a sua melhor soluo. O processo criativo, segundo Gomes (2000), ficou, ento, assim estruturado (Figura 7).

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Figura 7 Processo criativo estruturado por Gomes. Fonte: Adaptado de Gomes (2000).

Assim como as metodologias projetuais, o processo criativo outra ferramenta que pode ser utilizada como auxlio ao longo do processo de projeto (Figura 8).

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Figura 8 Metodologias projetuais, processo de projeto e o processo criativo.

Esse, portanto, o modelo de como se d a relao entre metodologia projetual, processo de projeto e processo criativo com cada uma de suas fases.

2.2.4

As anlises de produtos industriais no contexto do processo de projeto

Tendo esclarecido o que so metodologias projetuais, o que o processo de projeto e o processo criativo e como se d a relao entre os trs, vale a pena destacar as anlises a contidas. As anlises de produtos industriais so ferramentas necessrias para a aquisio de um conhecimento sobre o problema, ou o produto a ser projetado. Essas anlises demonstram que o design no algo que se limite ao ato de criao propriamente dito (CAMPANA; CAMPANA, 2009). Elas exemplificam, tambm, o amplo universo de fatores com que o designer deve se preocupar.

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A palavra anlise advm, obviamente, do verbo analisar. Entretanto, isso vale ser salientado uma vez que comum se confundir anlise com pesquisa. A pesquisa o primeiro passo. a coleta das informaes. Essas informaes devem, em um segundo momento, serem analisadas. Conforme alguns significados propostos pelo Houaiss (2001), analisar investigar, examinar minuciosamente; esquadrinhar, dissecar ou, ainda, submeter crtica; criticar, comentar. Nota-se que o termo carrega consigo diversas conotaes que fazem com que o ato de analisar no seja uma tarefa fcil. O designer, assim, precisa ter conhecimentos previamente adquiridos e habilidades para que ele possa submeter as informaes adquiridas a uma anlise. Gomes (2000, p. 68) ratifica a importncia da aquisio de conhecimento no processo projetual afirmando, atravs de uma frase de Thomas Edson, que na criao h 10% de inspirao e 90% de transpirao. Ou seja, um insight no ocorre sem que haja, por detrs, muito conhecimento adquirido. E ele no surge seno atravs de muito trabalho. Dentre as anlises mais conhecidas, temos: Anlise diacrnica: anlise da evoluo histria de determinado produto ao longo do tempo; Anlise sincrnica: anlise dos concorrentes e/ou semelhantes existentes atualmente, o estado da arte; Anlise funcional: onde se analisa as caractersticas de uso do produto, sua funo principais e suas funes secundrias. Anlise estrutural: visa compreender a estrutura do produto, dissecando seus componentes; Anlise morfolgica: a anlise da aparncia esttica do produto, onde se tenta extrair elementos formais; Anlise com relao ao uso: serve para se verificar pontos negativos do produto atravs de testes do seu uso, incluindo testes ergonmicos.

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Porm, esse universo de conhecimento tende a se expandir, tornando o processo de projetao cada vez mais complexo.
de extrema importncia desenvolver todos os aspectos pedaggicos do design. No apenas porque o mercado de trabalho est cada vez mais exigente, mas tambm porque o nvel de qualidade e complexidade vem aumentando. E quem no entende isso, infelizmente tem menos chances de seguir esta carreira (ABCDESIGN, 2007, p. 28).

Atualmente, so necessrios conhecimentos mais variados e novos tipos de anlises vem tomando importncia para os projetos. Dentre essas novas anlises que surgiram, podemos citar como exemplo a anlise em relao sustentabilidade ambiental, uma vez que questes relativas ao meio ambiente e ao impacto que os produtos causam quando produzidos, utilizados e descartados vm se tornando, cada vez, inerentes ao processo de projeto. Outra anlise que se relaciona tambm com questes ambientais a anlise do ciclo de vida, que avalia os aspectos ambientais e os impactos potenciais gerados pelo produto, desde o inicio do projeto at o seu uso e descarte. Quando se fala em anlise, deve-se ter em mente, como Gomes (2000, p. 3435) expe, que os seres humanos possuem diversos tipos de pensamentos.
Cada um deles responsvel pela caracterizao de quatro habilidades mentais, a saber: pensamento cognitivo (apreenso de informaes, de conhecimentos, de descobertas); pensamento retentivo (memorizao daquilo que se assimilou); pensamento julgativo (avaliao da adequao, da qualidade de propsito e das funes de coisas, objetos e produtos); e pensamento produtivo (criao de produtos convergentes tangveis ou concretos e intangveis ou abstratos, a partir de dados j conhecidos, retidos e julgados, procurando produzir o preestabelecido, no convencional, o incomum).

A anlise o segredo do pensamento julgativo (GOMES, 2000, p. 36). E o pensamento produtivo, objetivo final do trabalho do designer, tem como essncia a

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analogia. Fazer analogias atravs daquilo que se pesquisou e se analisou torna-se, assim, indispensvel para a realizao de um bom projeto. No entanto, as metodologias de projeto tradicionais nos apontam apenas uma fase onde essas anlises esto inseridas. Mas, como j vimos, o significado de anlise amplo e, logo, analisar uma tarefa constante durante um projeto. J no incio, o designer deve analisar as oportunidades que ele tem para o lanamento de um produto. O que falta no mercado? Como posso solucionar determinado problema? Existe uma maneira melhor para a realizao desta atividade? O designer deve, em um primeiro momento, estar aberto anlise do contexto onde ele, ou o seu cliente, est inserido. E, durante o processo, analisar quais so as solues mais adequadas para cada etapa. No projeto conceitual, deve verificar a melhor alternativa; no projeto preliminar, analisar os detalhes do produto e como resolv-los. E, assim, em todas as etapas do projeto (Figura 9).

Figura 9 Anlises inseridas em todo o processo de projeto.

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Logo, deve ter em mente, ao projetar, que necessrio a aquisio mxima de conhecimentos que tenham relao (mesmo que distante) com o produto. E, assim, pode-se perceber a quantidade de conhecimento que um designer necessita para a realizao do seu trabalho. Para realizar um bom projeto, ele necessita ter feito analogias. Para fazer analogias, ele precisa, antes, ter feito anlises. Para realizar anlises, ele necessita ter realizado pesquisas. E, para realizar qualquer uma dessas coisas, ele necessita do conhecimento de uma estrutura para a conduo do processo de projeto.

2.2.5

O design e suas especialidades

Assim como grande, desde o sculo XVIII, poca da Revoluo Industrial e do surgimento do designer como profissional, o nmero de informao que envolvem um projeto, tambm grande a quantidade de produtos diferentes que devem ser projetados. O aumento da tecnologia e do consumismo inseriram na vida das pessoas um grande nmero produtos que, outrora, no eram tidos como necessrios. Portanto, o design como atividade genrica acabou por se dividir em especialidades. A principal diviso que se tem do design se d entre design de produto e design grfico (tambm chamado de programao ou comunicao visual). O design de produto, ainda se subdivide em mais especialidades que podem ser focos dentro de cursos genricos de design ou cursos especficos tais como: Design de mobilirio (design de interiores); Design de embalagem; Design de utenslios; Design de eletroeletrnicos; Design de jias;

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Design cermico; Design de moda.

Projetar uma bolsa masculina, objetivo deste trabalho, enquadra-se dentro da especialidade do design de moda, a qual engloba o projeto de vesturio e de acessrios. Assim, a metodologia utilizada como base para o projeto advm da moda.

2.3.

O PROCESSO DE PROJETO E A METODOLOGIA APLICADA AO PROJETO DE UMA BOLSA MASCULINA

A metodologia utilizada neste trabalho (Figura 9) foi definida a partir de Seivewright (2009), uma metodologia de moda baseada na pesquisa como elemento essencial para o design. Porm, por este trabalho ser de design, essa metodologia foi adaptada, embasando-se em diversos outros autores.

Figura 10 Metodologia utilizada aplicada ao processo de projeto.

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Como se pode observar, para cada fase do processo de projeto, foram eleitas ferramentas metodolgicas que melhor se adaptavam ao projeto de uma bolsa masculina. Isso resulta em uma melhor organizao das fases e, por conseguinte, em uma soluo dos problemas mais efetiva. Apesar do processo criativo no estar explcito na Figura 17, ele se far presente em todo o processo, uma vez que as tcnicas utilizadas requerem o uso da criatividade, logo, requerem o uso de um processo organizado para isso. Nota-se, tambm, que o processo de projeto aqui apresentado no apresenta a psprojetao, j que, devido ao tempo e a ser um prottipo da bolsa apenas confeccionado, essa etapa no ser realizada. Faz-se necessrio abordar a metodologia aqui devido relao entre este captulo e o relatrio de projeto da bolsa, que ser exposto no Captulo 4. O presente captulo, alm de servir como base para o projeto, ser tambm melhor exemplificado atravs do relatrio de projeto. Ou seja, O Captulo 4 servir como um exemplo de como o processo de projeto abordado neste captulo pode ser estruturado e realizado. Assim, definindo-se qual produto seria projetado uma bolsa masculina para o homem contemporneo urbano , passou-se para a fase do projeto informacional que j abordada neste Captulo 2 e mais aprofundada, entrando-se nas questes concernentes bolsa masculina em si, no captulo seguinte.

Captulo 3

A BOLSA E O HOMEM

Ao se projetar uma bolsa, acessrio (atualmente) tido como feminino, faz-se necessrio uma discusso acerca do universo do homem e sua relao com esse objeto. Essa reflexo iniciar com um breve estudo sobre gnero e com a concepo do que significa masculino.

3.1.

UMA DISCUSSO DE GNERO

Gnero um termo utilizado a partir da dcada de 1970 para expressar que o:


sexo social no determinado pelo sexo biolgico; ou seja, a sociedade imputa uma diferena cultural entre homem e mulher que resulta em uma ciso construda, independente, portanto, de determinaes biolgicas. [...] muitas das diferenas entre homem e mulher no decorre da sua constituio natural, mas sim dos atributos que o gnero masculino e feminino incorpora do contexto cultural em que esto inseridos (RODRIGUES, 2009).

A partir da, pode-se identificar que a ideia de gnero masculino, assim como feminino, d-se no atravs de questes biolgicas, mas sim de uma ideia de diferenciao entre esses gneros que imposta pela sociedade. Forty (2007, p. 92) corrobora essa teoria afirmando que:
a melhor maneira de explicar o design deles [os artigos de uso pessoal para homens e para mulheres] por meio de sua conformidade com ideias

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aceitas do que apropriado para homens e para mulheres em outras palavras, por meio de noes de masculinidade e feminilidade, que no se referem a diferenas biolgicas, mas a convenes sociais.

Essa diferenciao se deu atravs dos tempos muito pelo vesturio usado, assim como os acessrios que o compunham, e se acentuou a partir do sculo XIX, coincidentemente ou no, a partir da poca da Revoluo Industrial e do surgimento do design. No entanto, para Almeida (2009), essa diferenciao ocorre apenas nesse momento porque s ento o feminino visto como um sexo (ou gnero) diferente do masculino. At o sculo XVIII, s existia um sexo considerado: o masculino. Do sculo XIX em diante, as roupas passam a ser elementos materiais que constroem, no cotidiano, a representao da mulher como sexo e, logo, gnero distinto do homem (ALMEIDA, 2009). Forty (2007, p. 95), ressalta como o design possua um papel importante nessa diferenciao de gneros:
as caractersticas no existiam como realidades, mas como ideias; para viver tranquilamente com elas, as pessoas precisavam de provas de sua verdade. A fico, a educao e a religio contriburam todas para isso, e o mesmo fez o design. As diferenas entre os estojos de toalete das Army and Navy Stores correspondiam exatamente s diferenas que se dizia existir entre homens e mulheres: duros e grosseiros de um lado, delicadas e refinadas de outro. Porm, ao contrrio dos outros portadores dessa ideologia, que se baseavam muitos nas palavras, o design era mais potente, pois oferecia sinais duradouros, visveis e tangveis das diferenas entre homens e mulheres tal como se acreditava que existissem.

Esse um retrato do que ocorria no sculo XIX. Mas, atualmente, como aborda Monteiro (2009), ainda h sim uma noo de masculinidade, por mais permeada de elementos femininos que ela esteja. No entanto, isso no impede que os homens se preocupem com a aparncia, com o corpo e com a moda. A partir da dcada de 1960, com a chamada Revoluo Sexual e o advento de movimentos feminista e

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homossexual, a noo do que masculino foi perdendo a sua proximidade com machismo e assumiu uma nova conotao. O homem contemporneo convive com diversos dilemas e a concepo de masculinidade sofreu alteraes nos ltimos anos. Ou seja, o homem necessita criar uma identidade para si. Essa identidade ser diferente de qualquer outra que se teve ao longo da histria.
Antes ser homem e ser mulher no precisava de nenhum questionamento. Suas identidades estavam estabilizadas, isto , seus lugares identitrios estavam intimamente associados atravs de funes e papis bem delineados para cada um dos gneros tanto na sociedade como na famlia. Foram exatamente as novas representaes de gnero, principalmente do "ser mulher", que colocou o homem na necessidade de encontrar uma nova configurao representativa para ele (VIVA, 2009).

Ou seja, o homem continua sendo cobrado para ser homem, mas no tem mais referncias de como s-lo (VIVA, 2009). Ele tem uma trajetria difcil, pois vivenciar coisas do universo feminino sem deixar de se reconhecer masculino no um movimento fcil (SANTANNA, 2009). Existem tambm novas denominaes ligadas masculinidade, como metrossexual, que ainda no esto consolidadas e constituem, segundo Janurio (2009), um era de transio. Nesta perspectiva, para ter sucesso ele [o homem] tem que ter um bom emprego, ter sucesso sexualmente e constituir uma famlia (JANURIO, 2009). Santanna (2009) ainda descreve como o visual masculino se transformou na dcada de 1990, tornando possvel uma manipulao maior de elementos para se construir esse visual:
existem quatro elementos que demarcam a franca transformao do modelo masculino: a) Padro de beleza - Ele se torna mais magro, jovem e ambguo. No entanto, no suplanta outros padres. O padro, na verdade, plural, isto , so padres, onde o mais vigente o anteriormente citado . b) Roupas e acessrios - O homem passa a ter uma maior quantidade de

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formas e cores para utilizar, e consequentemente uma maior variabilidade. Tem assim a chance de demarcar visualmente com mais riqueza de detalhes, aumentando o jogo de permutabilidade. c) Ludicidade - Retorno a um elemento abandonado desde o sculo XIX do guarda-roupa masculino. O jogo sem mira em resultados, mas pelo puro divertimento. A criatividade volta com a maior variabilidade de formas, cores e acessrios. O homem, se quiser, pode ser muito divertido no vestir-se, sem ser caricato. d) Masculinidades - O homem no necessita seguir apenas um modelo. Pode passear por vrias propostas. Tornando o homem da dcada de noventa um ser plural.

Uma vez que masculinidade uma conveno social que afirmada atravs signos presentes tambm no vesturio, vale ressaltar que um acessrio masculino deve ter caractersticas que o denotem como tal e o diferencie dos femininos. Isso deve acontecer mesmo que essas caractersticas (masculinas e femininas) sejam apenas uma realidade inventada e imposta pela sociedade. O que fica claro aqui que, por mais permeado de elementos femininos que o universo masculino esteja, ele ainda existe em separado, com caractersticas prprias.
Se at os anos 80 a fronteira [entre o maculino e o feminino] era clara, hoje ela tnue. Continua a existir, mas difusa, e justamente nesta difuso que ela explorada simbolicamente pela moda [...]. Atravs de pequenos 'nadas' a diferena sempre tratada. A oposio dual se mantm, j que justamente sobre ela que se estabelece o foco da discusso. O sistema da moda necessita do jogo das diferenas. Pode, portanto, diminu-las, mas no aboli-las. Existem peas/elementos que so exclusivos do feminino e que o uso para o masculino sempre proibido (SANTANNA, 2009).

No o que acontece com as bolsas. A histria desse acessrio mostra que, desde seu surgimento, a bolsa no foi uma inveno restrita do universo feminino. Pelo contrrio: a mulher, por um longo perodo, teve sua vida restrita aos afazeres domsticos, pouco saindo de casa. Assim, era o homem quem mais se utilizava desse acessrio. Alm disso, deve-se observar que a denominao genrica bolsa, em portugus, tem variaes em outras lnguas. Em italiano, por exemplo, tem-se a

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palavra borsa, que engloba todos os acessrios desse tipo. Mais especificamente, pode-se chamar borsetta, predominantemente relativo s bolsas femininas, ou borsello, que faz meno aos diversos tipos de bolsas masculinas. Em portugus, todos esses termos so englobados pela palavra bolsa, no havendo essa diferenciao nomencladora de gnero.

3.2.

A HISTRIA DA BOLSA

No se tem uma ideia exata de quando surgiram os acessrios em geral ou, mais especificamente, as bolsas. O ato de guardar objetos remete a pr-histria, quando o homem percebeu que se enrolando a pele de um animal, obtinha-se um recipiente, um saco. A palavra bolsa, no seu significado original, queria dizer, precisamente, pele de animal esfolado12 (DORATTI, 2009, traduo nossa). Mas, segundo BibiCase (2009), o surgimento da bolsa se d juntamente com o surgimento da moeda, cerca de mil anos a.C., e sua funo era, justamente, a de guardar essa nova forma de se realizar transaes comerciais. O nome bolsa, ento, derivaria do grego byrsa, que significa couro, de onde fcil intuir que, presumivelmente, as primeiras bolsas eram confeccionadas com esse material (BIBICASE, 2009, traduo nossa). Porm, torna-se evidente que o homem pr-histrico j havia percebido que as peles de animais eram teis tanto para carregar os seus utenslios, como tambm para transportar e proteger suas caas (DORATTI, 2009; FRANCESCHINI, 2009). A discusso se daria apenas em torno de quando, efetivamente, tm-se um acessrio que pode ser chamado de bolsa. Isso se torna mais difcil ainda devido falta de

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Que teve a pele arrancada.

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exemplares dessa poca ainda existentes. Infelizmente, mesmo se voc no jogar fora, as bolsas se autodestroem, feitas como so de materiais perecveis. Das bolsas mais antigas, no permaneceu nada, e quase nada, tambm, como documentao iconogrfica (DORATTI, 2009, traduo nossa). Na Idade Antiga, as bolsas usadas eram os alforjes, que, na poca, nada mais eram do que sacos de couros presos cintura, aos ombros ou s selas dos animais, onde se carregava principalmente dinheiro e alimentos (ZIEGLER, 2009;

FRANCESCHINI, 2009). No Medievo, segundo Bibicase (2009), prevalecem os modelos que no ocupam as mos e que so usados a tiracolo. Com o advento das Cruzadas, segundo Ziegler (2009), surgem as bolsas chamadas de almonieres.
Destinada, em um primeiro momento, a conter as moedas destinadas caridade, instrumento necessrio para se ganhar a indulgncia e a graa divina, depois ampliada at poder conter outros objetos, a almoniere de forma prevalente trapezoidal com o topo arredondado. Essa era, frequentemente, composta por uma bolsa externa maior e uma pequena bolsa interna e era, com frequncia, finamente bordada. Com o tempo se agregou um fecho metlico, frequentemente muito decorado. A almoniere permaneceu quase inalterada at o sculo XVI (BIBICASE, 2009, traduo nossa).

Nesse perodo, o uso da bolsa foi muito difundido, sendo usado tanto por homens quanto por mulheres (BIBICASE, 2009). As bolsas masculinas, maiores que as femininas, eram, geralmente, feitas de couro, peles, tecidos ornados com franjas, pingentes, bordados em fios de ouro, prata e pedrarias (FRANCESCHINI, 2009). Havia pochetes, usadas atadas cintura, e sacos maiores atados ao cinto atravs de longos cordes, por vezes abaixo do joelho. J no sculo XV, segundo Franceschini (2009), a verso feminina da bolsa era chamada de escarelle e as masculinas eram no estilo bolso (retangular) ou esmoleiro (quadrada ou trapezoidal).

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Conforme Bibicase (2009), no sculo XVI, as bolsas variavam de acordo com a forma e a provenincia ( francesa, ferrarese, veneziana, etc.). Eram usados couro e veludo para a fabricao, bordadas e com aplicaes variadas. Por toda Europa, surgiram, no sculo XVI, artesos e sociedades especializadas e criar bolsas, devido grande procura emergente. Mas foi nessa poca, tambm, que surgiram os pockets (bolsos), e os novos modelos de bolsas tornam-se quase ausentes devido aos pertences serem guardados na prpria vestimenta. No sculo XVIII, surgiram as bolsas carteiras de seda ou couro, usadas tanto por homens, quanto por mulheres, para se carregar documentos (FRANCESCHINI, 2009; BIBICASE, 2009). Nessa poca, segundo Shvoong (2009), as bolsas adquiriram tal importncia no sculo XVIII que eram deixadas como testamento. A reticule (ou ridicule) (Figura 10) foi uma bolsa muito usada no sculo XIX. Era uma espcie de bolso para as mulheres, fechada por um cordo e era usada amarrada ao pulso.

Figura 11 - Exemplo de reticule. Fonte: Cat Walk Threads (2010).

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Bibicase (2009) cita que, em uma sociedade onde o homem ficava responsvel pelas atividades que envolviam dinheiro, a bolsa era, sobretudo, um acessrio masculino. Isso perdurou atravs dos tempos, at que a mulher passasse a ter uma participao mais ativa na vida social e na vida dirias das famlias. Assim, a bolsa, de uma necessidade masculina, transformou-se, tambm, em uma necessidade feminina e, logo em seguida, em um acessrio de moda. E isso acontece no somente sculo XIX. As bolsas, muito utilizada por mulheres, tornam-se indispensveis para se carregar os pertences do dia-a-dia. No sculo XX, a moda deixou de ser encarada como frvola. As pessoas se convencem de que ela est ligada s modificaes que atingem a sociedade em vrios aspectos (PORTAL SO FRANCISCO, 2010). Assim, as bolsas acabam entrando de vez no chamado mundo fashion, onde novos modelos surgem a cada estao. Surgem, tambm no incio do sculo XX, as bolsas de viagem, devido inveno do automvel e as facilidades das viagens de trem (PORTAL SO FRANCISCO, 2010). Na dcada de 1920, as bolsas que mais estavam em voga eram as estilo carteira. J na dcada de 1930, a histria das bolsas foi marcada pelo uso de materiais mais baratos, como o baquelite, devido crise provocado pela quebra da bolsa de valores de Nova Iorque, em 1929. Porm, com o passar da dcada, materiais mais sofisticados foram sendo usados como couro de crocodilo, cobra e vrios outros animais. As bolsas, como a moda, nessa poca, eram muito inspiradas por Hollywood, at chegar a dcada de 1940, a guerra e, por conseguinte, a escassez de materiais como o couro. Porm, isso fez com que a dcada fosse marcada pela diversidade de materiais, pelo crescimento da fabricao artesanal e o surgimento de bolsas muito maiores que as anteriores (PORTAL SO FRANCISCO, 2010).

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Segundo Portal So Francisco (2010), a dcada de 1950 nos Estados Unidos, logo aps o baby boom13, leva a mulher a se voltar novamente ao lar, tornando-a mais caseira. Isso no impede que a moda feminina evolua, mas aqui surgem, especialmente, novos modelos para os homens, como a carteira e a pasta para executivos. Nos anos 1960, a onda hippie e movimentos vanguardistas como a pop art tomam conta do cenrio da moda e a fabricao de bolsas retoma as tcnicas artesanais e, quanto forma, aplica-se a geometria e as imagens do que era consumido no cotidiano. Em contraponto a moda hippie, surge uma moda futurista, inspirada nos filmes de fico cientfica que estavam em alta na poca, inspirando a fabricao de bolsas com materiais laminados e cintilantes. A dcada de 1970 uma das mais difceis de ser classificada, pois se usou de tudo, muito ainda inspirado na moda hippie da dcada anterior. Porm no se pode deixar de mencionar aqui a capanga (Figura 12). Muito popular entre os homens nessa poca, a capanga era uma grande carteira de couro com um cordo que a permitia prender ao brao.

Figura 12 Capanga. Fonte: Malas Cruzeiro (2010).

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O baby boom um fenmeno que expressa um grande crescimento na taxa de natalidade em um determinado perodo, mas, mais precisamente, expressa o perodo do ps-guerra nos Estados Unidos, onde os soldados retornaram da guerra e ouve um aumento importante da natalidade norte-americana.

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Os anos 1980 (os anos dos contrastes) so marcados pela evoluo da moda no sentido de no haver mais apenas uma verdade. Seguindo a tendncia da dcada anterior, opostos passam a conviver em harmonia. Surgem vrias tribos, como os punks, os gticos e os skinheads que exercem uma grande influncia sobre a moda, principalmente sobre os acessrios. A bolsa tipo sacola (tote bag), nesse perodo, acaba por vir ao encontro s necessidades da mulher que trabalhavam devido a sua praticidade. Mas as mulheres tambm acabaram por aderir s pastas executivas (PORTAL SO FRANCISCO, 2010). Substituindo a capanaga, temos o surgimento da pochete. Amarrada a cintura, essa pequena bolsa era prtica para o homem (e, tambm, para a mulher). Na dcada de 1990, segundo Portal So Francisco (2010), as bolsas acabaram por se voltar s novas tecnologias, trazendo compartimentos e para diversos objetos, como celulares, chaves etc. J os designers acabaram por perceber que os acessrios se tornaram essenciais na concepo de um look e investiram em novos formatos e materiais.

3.3.

O HOMEM E A BOLSA NO SCULO XXI

Uma das questes mais controversas ligadas moda masculina atualmente se o homem pode ou no usar bolsa. E, quando se refere a bolsas aqui, no se est falando em mochilas, pastas ou pochetes, mas, sim, bolsas mesmo.
E no fique pensando que este preconceito coisa de latino machista. Em ingls uma bolsa masculina manbag, nunca purse [...]. Mas a fronteira entre uma manbag e uma purse bem pouco ntida (FASHION BUBBLES, 2010).

As bolsas, nesse caso, podem ser uma metfora para as diferenas entre o mundo masculino e o feminino atualmente: pouco ntidas. Analisando-se essas bolsas masculinas, notam-se diferenas entre elas e as femininas. Essas diferenas so

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tnues, mas existem. Assim como so tnues, mas existentes, as diferenas entre o masculino e o feminino. Nota-se, no geral e salvo raras excees, que as bolsas masculinas so mais estruturadas e com linhas mais geomtricas e definidas se comparadas s femininas Outro fator que se destaca a menor presena de detalhes trabalhados na superfcie dos modelos masculinos ou a insero de detalhes de diferentes materiais (FigurasFigura 13 e Figura 14).

Figura 13 Bolsa masculina e bolsa feminina da grife Burberry. Fonte: Burberry (2010).

Figura 14 Bolsa masculina e bolsa feminina da grife Louis Vuitton. Fonte: Louis Vuitton (2010).

Ao se falar especificamente em bolsas masculinas, encontra-se comumente no mercado, alm das mochilas e pochetes, dois tipos bsicos: as bolsas carteiro (Figura

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15) ou as pastas executivas (Figura 16). Porm, nenhum desses modelos satisfaz, nas necessidades dirias, aquele homem que no quer mais ter o ar de um estudante, mas, tambm, no quer o ar de um senhor executivo.

Figura 15 Bolsa carteiro. Fonte: Toda Oferta (2010).

Figura 16 Pasta executivo. Fonte: Shoptime (2010).

Outros tipos de bolsas para os homens so difceis de serem encontradas no mercado comum. Todavia, as grandes grifes esto lanando novas possibilidades de modelos para bolsas masculinas. Para a grife Louis Vuitton, por exemplo, a inteno transformar a bolsa masculina em item to indispensvel para o homem quanto para a mulher. Nos ltimos desfiles nas semanas de moda de 2009 e 2010, as marcas mostraram a maioria dos seus modelos carregando uma pea. Porm, o pblico masculino ainda tem dificuldade em aderir s bolsas, ao menos no conceito no qual elas so feitas pelas grifes.

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3.3.1

Tipos de bolsa

As bolsas atualmente podem ser de inmeros tipos, dependendo da classificao que se fizer. Para este trabalho, classificar-se- as bolsas masculinas em oito tipos14: Pasta Executivo: a mais tradicional, estruturada, geralmente usada para carregar documentos. Pasta Carteiro: tambm chamada de mensageiro ou jornaleiro (sendo a primeiro diferenciada da segundo por ser mais estruturada), mais descontrada e usada tiracolo, transversalmente. Mochila: mais informal e juvenil, carregada nas costas apoiada nos dois ombros atravs de tiras. Pochete: pequena, leva-se cintura amarrada por uma cinta. Bolsas de viagem: tambm chamadas de malas carregveis, so grandes e podem ser levadas na mo ou no ombro. Bolsa-carteira: pequenas, no possuem alas e so carregadas nas mos. Seriam as capangas modernas. Handbags: bem maiores que as bolsas-carteira, as bolsas de mo tem alas curtas e se aproximam muito do universo feminino. Tote bag: considerada a evoluo das pastas tradicionais, as bolsas tote (tote bags) tambm se assemelham s bolsas femininas; so as mais versteis, podendo ser usadas como handbags, no ombro e ainda possurem alas para serem levadas tiracolo.

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Essa classificao no fixa, podendo haver bolsas que no se enquadram em mais de uma categoria, por exemplo.

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At aqui, tem-se o que, na metodologia utilizada, chamado de fundamentao terica. Aps se analisar o universo masculino, o contexto histrico e o estado da arte referente s bolsas no geral, pode-se, ento, passar ao relatrio do projeto da bolsa masculina, que ser abordado no prximo captulo.

Captulo 4

O PROJETO DA BOLSA MASCULINA

Neste captulo, ser abordado o relatrio do projeto da bolsa masculina. Fazse necessrio, ento, situar quais as etapas da metodologia j cumpridas e quais as que sero desenvolvidas aqui (Figura 17).

Figura 17 Metodologia utilizada e etapas a serem cumpridas.

As etapas da metodologia j abordadas neste trabalho toda a pr-projetao e parte do projeto informacional esto em menor destaque na figura em relao

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quelas que devem ser cumpridas. Ou seja, este relatrio iniciar a ser esclarecido a partir do briefing aplicado, correspondente ao projeto informacional.

4.1.

O PROJETO INFORMACIONAL: A PESQUISA E ANLISE DAS INFORMAES

O briefing aplicado, ou seja, a etapa onde se recolheu informaes do pblicoalvo acerca do produto e das suas expectativas em relao a ele, foi realizada atravs de um questionrio (Anexo A), respondido por 14 pessoas, com faixa etria entre 20 e 38 anos, que realizavam atividades que correspondiam ao pblico-alvo traado para a bolsa; ou seja, jovens profissionais. Os resultados desse questionrio aplicado mostraram as seguintes expectativas em relao ao produto, eleitas pela maioria, assim como a relao de uso que o plico-alvo tem com a bolsa: Cor: marrom (tons terrosos). Tipo: Tote bag. Formato: trapezoidal. Principais objetos transportados: celular, carteira, culos, notebook, chaves e papis (documentos).

A terceira etapa do projeto informacional a denominada pesquisa aplicada, onde foi realizada uma pesquisa nas fontes relacionadas especificamente s bolsas masculinas. Essa pesquisa foi fortemente amparada em sites de grifes da internet, como Burberry, Louis Vuitton, Prada, Gucci, Salvatore Ferragamo, etc., alm de sites e blogues especializados no assunto. Uma sntese das imagens das bolsas anlisades foi expressa em um dos painis imagticos do item 4.2.2, no projeto conceitual. Nos sites especializados, pode-se notar uma forte tendncia atual no uso de tote bags como uma forma do homem aderir, de vez, s bolsas. Esse tipo de bolsa, alm de verstil e muito til, mantm as caractersticas do masculino. Essa tendncia

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foi confirmada pelos sites das grifes, que dispem de muitos modelos de tote bags. Porm, no mercado comum (excluindo-se grifes), ainda difcil encontrar qualquer modelo de bolsa que fuja aos convencionais (pastas). Assim, definiu-se que a bolsa projetada seria uma tote bag. Isso se deve aposta do mundo da moda neste tipo de bolsa (conforme se pode notar atravs das fontes consultadas), sua versatilidade, ao resultado do briefing aplicado, dificuldade de ser encontrada no mercado e por ser a que mais se encaixa no conceito de homem contemporneo urbano abordado neste trabalho. As anlises do produto, ento, sero focadas nesse tipo de bolsa.

4.1.1

Anlises das tote bags

Formalmente, as tote bags so semelhantes entre si: so retangulares (Figura 18) ou trapezoidais (Figura 19). Via de regra, as masculinas tem a altura maior que a largura, enquanto as femininas, o contrrio. Isso denota uma diferena quanto ao gnero, dando aspecto mais feminino ou masculino s bolsas. Mas essa regra pode ser quebrado caso haja a insero de outros elementos que denotem o gnero para qual a bolsa destinada, como cores, acabamentos, materiais e detalhes.

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Figura 18 Tote bag masculina retangular da grife Gucci. Fonte: Gucci (2010).

Figura 19 Tote bag masculina trapezoidal da grife Salvatore Ferragamo. Fonte: Ferragamo (2010).

A bolsa do tipo tote pode possuir apenas as alas para se carregar nas mos ou no ombro (Figura 20), assim como pode, tambm, ter uma ala transversal para se carregar tiracolo (Figura 21). Comumente, quando existente, essa ltima removvel.

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Figura 20 Tote bag sem ala tranversal da grife Louis Vuitton. Fonte: Luis Vuitton (2010).

Figura 21 Tote bag com ala transversal da grife Burberry. Fonte: Burberry (2010).

As bolsas maculinas se assemelham muito s femininas em relao aos demais componentes: so variveis quanto ao nmero de aberturas, divisrias, bolsos, zperes, serem forradas internamente ou no. Porm, a sobriedade muito mais valorizada entre as masculinas.
Entre os detalhes vistos nas bolsas masculinas esto fivelas rsticas, tiras de couro, zperes grandes e bolsos externos. Elas podem ser encontradas em vrios aspectos e modelos, diversificando em formatos, cores, estampas e materiais. Desse modo, existem estilos distintos de bolsas masculinas para escolher, como as em modelos bsicos, casuais e despojadas, as esportivas, at as mais elegantes (PORTAIS DA MODA, 2010).

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Apesar das vrias divises internas e externas que as bolsas possuem, dificilmente encontra-se bolsas que tenham espaos prprios para os pertences mais usados, como celular e chaves, e que tenham fcil acesso. Os materiais das bolsas so variados. So usados tambm lonas e outros materias resistentes, sempre em tons discretos (preto, cinza, marrom, bege), com estampas igualmente sbrias e seguindo esses tons. No obstante, mas o couro predominante. Quanto funo, a principal a de carregar os pertences. J as funes secundrias so aquelas mais ligadas moda, como a de compor o look e valorizar o visual.

4.1.2

Especificaes de projeto

Depois dessas anlises, pde-se, ento, gerar o documento denominado especificaes de projeto (Figura 22).

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Figura 22 Especificaes de projeto.

Essas informaes daro subsdio a prxima fase do processo, o projeto conceitual.

4.2.

O PROJETO CONCEITUAL: A ETAPA CRIATIVA

Com as especificaes de projeto em mos, partiu-se para o que foi chamado de caderno de esboos: um caderno de desenho onde seriam inseridas as informaes, tcnicas e desenhos feitos e utilizados no projeto conceitual e no projeto preliminar. A primeira parte desse caderno est relacionada s fases de

66

preparao e encubao do processo criativo, como os mapas mentais e os referenciais imagticos.

4.2.1

Mapas mentais

O caderno de esboos comeou a ser preenchido, inicialmente, com a realizao de dois mapas mentais, um partindo da palavra bolsa (Figura 23) e outro partindo da palavra homem (Figura 24), onde seriam inseridas conotaes e denotaes relacionadas a essas palavras.

Figura 23 Mapa mental: bolsa.

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Figura 24 Mapa mental: homem.

Esses mapas serviram para instigar a criatividade e aumentar o nmero de informaes e ideias que poderiam estar relacionadas ao projeto, melhorando, assim, a gerao de alternativas (JONES, 2005).

4.2.2

Referencial imagtico

O referencial imagtico deste trabalho foi expresso atravs de trs painis: o primeiro com imagens de bolsas masculinas (principalmente tote bags) (Figura 25), outro com imagens relacionadas ao homem contemporneo urbano (com o objetivo principal de se extrair uma cartela de cores) (Figura 26) e o terceiro com imagens de objetos comumente utilizados por homens no seu dia-a-dia (Figura 27).

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Figura 25 Painel imagtico: bolsas.

69

Figura 26 Painel imagtico: universo homem contemporneo urbano (cores).

Figura 27 Painel imagtico: objetos masculinos.

70

4.2.3

Gerando alternativas

Tendo esse material em mos, partiu-se para a gerao de alternativas (Figura 28). No processo criativo, esta seria a fase de iluminao.

Figura 28 Gerao de alternativas.

Essa gerao foi feita de forma livre, baseando-se apenas nas especificaes de projeto. As definies de detalhes, como materiais, cores (sendo que as cores

71

utilizadas nos desenhos no tem nenhuma relao com as cores definitivas) e acabamentos, foram feitas no projeto preliminar, ficando a gerao de alternativas focada no aspecto formal da bolsa e na disposio dos objetos que seriam transportados na mesma. Foram realizadas, tambm, algumas colagens com interveno de desenhos (Figura 29 e Figura 30), tambm de forma muito livre. Essas colagens auxiliaram na hora da definio formal do produto.

Figura 29 Colagens.

Figura 30 Colagem.

72

Depois de analisar as alternativas, foram observados os aspectos mais interessantes de cada uma, a fim de se poder chegar a uma alternativa final. Para se fazer essa anlise, teve grande relevncia a explorao acerca do universo masculino e da relao do homem com a bolsa, comprovando como importante a aquisio de informaes que, em um primeiro momento, podem parecer isoladas de questes referentes ao design.

4.2.4

A seleo da alternativa

A seleo da alternativa final e criao do modelo da bolsa a ser projetada se deu atravs da comparao entre o que foi gerado e que melhor se enquadrava nas especificaes de projeto e no que foi levantado pelo briefing aplicado, ou seja, o que o pblico-alvo esperava do produto (Figura 31). Logo, optou-se por uma formato trapezoidal, com divisrias as quais possibilitassem que se carregasse um notebook, documentos e, tambm, que possibilitasem um fcil acesso a itens como celular e chaves.

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Figura 31 Comparao para seleo da alternativa.

74

A Figura 32 mostra a alternativa gerada na qual a soluo final foi inspirada. J a Figura 33 mostra a alternativa que atendeu de forma mais equilibrada os requisitos.

Figura 32 Alternativa gerada que serviu de inspirao para a selecionada.

Figura 33 Alternativa selecionada.

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Concomitantemente ao desenho da alternativa escolhida, foi feita uma modelagem da mesma em TNT (Figura 34), para que se pudesse definir melhor os detalhes e propores.

Figura 34 Modelagem em TNT.

Essa modelagem mostrou-se importante no momento de adaptar as propores e a ala, podendo medi-las junto ao corpo. A alternativa escolhida se sobressaiu em relao s demais principalmente por atender as necessidades do homem contemporneo urbano, pela possibilidade de ser confeccionada em diferentes materiais e por transmitir um aspecto sbrio, conservando uma identidade masculina.

4.3.

O PROJETO PRELIMINAR: A DEFINIO DOS DETALHES

Com a alternativa selecionada e seu aspecto formal definido, passou-se a configurao dos detalhes do produto: materiais, partes e acabamentos, cores, e divises.

76

4.3.1

Materiais e partes

O material eleito para a confeco da bolsa foi a lonita. Essa escolha foi embasada na facilidade de se encontrar o material, no seu preo acessvel e na sua resistncia. Porm, o couro predominante entre as bolsas. Assim, foi pensando em se usar o couro nos detalhes, como alas e reforos, alm da base da bolsa. No entanto, essa uma matria-prima difcil de ser encontrada e igualmente difcil de ser trabalhada. O curvim (espcie de imitao do couro), ento surgiu como alternativa vivel para a confeco do prottipo. No caso de uma produo industrializada e em srie, a bolsa em couro seria a melhor opo. O curvim , tambm, muito resistente, mas no tem a mesma durabilidade do couro. Exatamente por isso, optou-se por fazer a bolsa em lonita, com durabilidade maior e se inserir o couro apenas nos detalhes. Os acessrios, como passador, presso de im, destorcedores, zperes e presso, so todos de metal. Outro aspecto importante que foi observado ao se escolher os acessrios foi o aspecto masculino que passavam: maiores, mais robustos. Pensou-se, tambm, em um alargador (ombreira) removvel para ser usado na ala transversal quando houver muito peso na bolsa. A Figura 35 expe o quadro completo das partes da bolsa e seus respectivos materiais.

77

Figura 35 Partes da bolsa, materiais e acabamentos.

4.3.2

Cores

Atualmente, h uma maior liberdade em relao ao uso das cores para os homens. comum os ver com camisas ou gravatas cor de rosa, por exemplo, cor que sempre foi sinnimo de feminilidade. Porm, isso no se reflete nas bolsas. Em toda a pesquisa, no foi encontrada nenhuma bolsa masculina que tivesse um tom vibrante ou tido, tradicionalmente, como feminino. At as estampas confirmam isso, sendo comum o xadrez em tons discretos.

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O painel imagtico no qual foi retirada a paleta de cores para a bolsa (Figura 36) corrobora isso. O universo do homem contemporneo urbano, tema para as imagens do painel, no mostrou nenhum tom que destoasse daqueles j utilizados. Assim, a palheta de cores utilizada para o trabalho contm apenas tons sbrios.

Figura 36 Paleta de cores.

Esses tons foram cruzados com aqueles citados pelo pblico-alvo no briefing aplicado, onde os marrons (e tons terroso) foram as cores mais citadas e, ento, chegou-se a definio da cor da bolsa. Ao se procurar os materiais nas cores, no foi encontrada a lonita em um tom que combinasse com o marrom encontrado para o curvim. Assim, optou-se por um tom de caramelo.

4.3.3

Divises

As divises da bolsa foram feitas conforme a necessidade de se alocar e acessar os objetos. Esse objetos foram definidos conforme as respostas ao questionrio do briefing aplicado. Assim, a disposio das divises se configurou conforme o esquema da Figura 37.

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Figura 37 Divises da bolsa.

A bolsa possui, ao todo, cinco divises, sendo duas alocadas dentro da diviso principal com zper uma maior para notebook e demais pertences e outra para documentos e pastas de papis. H uma outra divisria externa com presso de im onde existem dois compartimentos: um para celular e outro para chaves. As outras duas divises so bolsos externos (com zper), um em cada lado da bolsa, sendo o da parte de trs projetado pensando-se em guardar a carteira, j que fica menos visvel e junto ao corpo, visando a segurana, mas mantendo o acesso fcil.

80

4.4.

O PROJETO DETALHADO: O PRODUTO FINAL

O projeto detalhado, ltima fase da Projetao, consiste nas informaes finais do projeto, ou seja, configuraes finais, especificaes, e aparncia do produto, atravs de renderizao, desenho tcnico e prottipo.

4.4.1

Configuraes finais

O produto final destaca-se por incorporar elementos tidos como do universo masculino que puderam ser analisados ao longo do projeto. A bolsa apresenta-se visualmente conforme o representado na Figura 38.

Figura 38 Renderizao.

81

4.4.2

Desenho Tcnico

A Figura 39 contm as moldes identificadas no desenho tcnico (Anexo B) com as definies do nmero de peas e materiais das mesmas.

Figura 39 Peas do desenho tcnico: nmero de peas e materiais.

Alm dessas peas, foram usados trs zperes: um de 40cm costurado s peas F, um 20cm junto pea D e um de 15 cm, na pea B. Foi utilizados tambm um um passador de metal junto ala removcel (pea N) para a regulagem de altura, duas

82

argolas (junto pea G) para a fixao dos dois destocedores da ala removvel e, tambm, quatro presses para a fixao dos reforos (pea H) da .base.

4.4.3

Produto final

A seguir, tem-se as imagens das simulaes de uso do produto, cujo prottipo foi confeccionado por uma costureira.

Figura 40 Simulao de uso do produto.

83

Figura 41 Simulao de uso do produto.

Figura 42 Simulao de uso do produto.

84

Figura 43 Simulao de uso do produto.

4.4.4

Validao

Com o prottipo em mos, partiu-se para uma etapa de validao, onde a bolsa foi apresentada a representantes do pblico-alco para que se pudesse saber sua opinio a respeito da bolsa, atravs de um questiontio (Anexo B). Propositalmente, no foi mencionado no questionrio que se tratava de uma bolsa

85

masculina, visando testar se a mesma representava a identidade masculina buscada no projeto. Participaram do questionrio de validao 14 pessoas que se enquadram no perfil do pblico-alvo (homem contemporneo urbano, jovem profissional), com idades entre 21 e 36 anos. A bolsa obteve cerca de 85% de aprovao, sendo que apenas um entrevistado no a identificou como masculina ou unissex e o mesmo no a usaria. Apenas dois entrevistados no a julgaram prtica. Entre os pontos positivos, a praticidade e as divises da bolsa foram os mais apontados, enquanto a bolsa no ser de couro foi o principal ponto negativo.

Captulo 5

CONSIDERAES FINAIS

O objetivo deste trabalho explorar o universo do designer, seu trabalho, o processo com o qual ele desenvolve seus projetos e as ferramentas por ele utilizadas (as metodologias projetuais, o processo criativo e as anlises que permeiam todo esse processo), exemplificando isso atravs do projeto de uma bolsa masculina crse que tenha sido atingido. Para se chegar a isso, houve uma reflexo histrica e da contemporaneidade acerca do que fazer design e qual papel que o profissional designer desempenhou e desempenha. Atualmente, os fatores envolvidos em um projeto de design so muito mais amplos. Neste caso, tem-se o problema do homem contemporneo urbano, jovem profissional, que, dentro dessa nova concepo do que o homem tambm preocupado com a aparncia , necessita de uma forma prtica de carregar seus pertences no dia-a-dia. Assim, a bolsa masculina foi projetada visando ser um exemplo prtico do processo de projeto explorado durante o trabalho e, tambm, um produto que atendesse s necessidades do homem. Ficou claro, tanto na explanao terica como na atividade prtica deste trabalho, que esse processo de projeto, com suas metodologias, um facilitador. Diferente do que se pode pensar, no rgido, no engessa o trabalho do designer que deve, sim, ser estruturado. proporo que se cumpriam as etapas do projeto, mesmo que de forma no linear, pde-se perceber como o processo de projeto tem a capacidade de ser um caminho, de no deixar o designer se perder dentre as inmeras anlises e tomadas de decises que deve fazer ao longo de um projeto.

90

Entrar em contato com teorias que puderam ser colocadas em prtica, onde se pode, ao fim, chegar a um produto tangvel, teve uma grande relevncia. Foi possvel ver, aps o estudo, que as reflexes podem ser e foram utilizadas.

Concomitantemente o projeto evolua, houve uma percepo acerca do que deveria ser mais explorado ao decorrer do curso, pessoal e coletivamente, bem como uma percepo daquilo que seriam as dificuldades enfrentadas na parte prtica. O trabalho mostra que se pode refletir e teorizar acerca da profisso sem que isso seja vo e isolado da prtica. E que o designer precisa se valer de conhecimentos diversos para solucionar problemas. Aqui, h estudo de temas, como as questes relativas a gnero, que podem parecer fora de contexto, totalmente isolados do design, mas que foram essenciais para a compreenso do problema a ser solucionado. A soluo deste problema foi apresentada, tambm, por meio de um prottipo, onde foram utilizados materiais e cores que puderem ser encontrados no mercado. Na confeco da bolsa, no se descarta o uso de diferentes materiais e acabamentos, como listrados e xadrezes que, infelizmente, no puderam ser encontrados.. Agora, deseja-se aprimorar as questes com as quais se teve mais dificuldade no decorrer do trabalho, alm de se continuar debatendo e refletindo sobre teorias, ligadas ou no diretamente ao design. No obstante, estudar-se- a possibilidade da bolsa vir a ser explorada comercialmente. Design tambm teoria. Fica o desejo de que se entenda que o designer no aquele que, nica e restritivamente, sabe desenhar.

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101

Anexo A

MODELO DE QUESTIONRIO DO BRIEFING APLICADO

Questionrio
Este questionrio visa ser uma material de apoio ao projeto de uma bolsa masculina, alvo do Trabalho de Concluso de Curso de Cssio Poerschke Rodrigues, acadmico de Desenho Industrial Projeto de Produto da Universidade Federal de Santa Maria, orientado pela Prof. Dr. Fabiane Vieira Romano. Responda as seguintes questes de acordo as intrues, marcando, quando necessrio, uma alternativa para cada uma delas.

Idade: ___________

Profisso: ________________________________

Voc possui uma bolsa? ( ) Sim ( ) No

Se no, voc utiliza mochila, pasta ou pochete comumente? ( ) Sim ( ) No

102

Dentre os modelos de bolsa aqui apresentados, qual voc prefere ou qual voc julga que se enquadra melhor nas suas necessidades dirias?

( ) Mochila

(...) Bolsa de viagem

( ) Bolsa carteira ( ) Pasta Executivo

(...) Pasta Carteiro

( ) Handbag
(bolsa de mo)

( ) Pochete

(...) Tote bag


(bolsa de mo, comumente retangular ou trapezoidal, maior que uma handbag, podendo possuir ala tiracolo).

103

Qual formato voc julga mais interessante para uma bolsa? ( ) Quadrado/retangular ( ) Oval ( ) Trapezoidal ( ) Orgnico ( ) Outro: __________________________________

Dentre os tons (cores) citados, qual voc prefere para uma bolsa masculina? ( ) Preto (e tons de cinza) ( ) Marrons/beges (tons terrosos) ( ) Azuis ( ) Verdes ( ) Vermelhos ( ) Tons vibrantes ( ) Outros: ___________________________________

Que tipo de objetos voc costuma transportar diariamente? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________

104

105

Anexo B

DESENHO TCNICO

106

J E C O O A E D

H H

1 Vista explodida

10

Anexo C

MODELO DE QUESTIONRIO DE VALIDAO

Questionrio
Este questionrio visa ser uma material de apoio ao projeto de uma bolsa, alvo do Trabalho de Concluso de Curso de Cssio Poerschke Rodrigues, acadmico de Desenho Industrial Projeto de Produto da Universidade Federal de Santa Maria, orientado pela Prof. Dr. Fabiane Vieira Romano. Busca-se, aqui, validar se o produto atingiu os seus requisitos. Aps a anlise da bolsa, responda as seguintes questes de acordo as intrues, marcando, quando necessrio, uma alternativa para cada uma delas.

Idade: ___________

Profisso: ________________________________

Voc identificou a bolsa como: ( ) Masculina ( ) Feminina ( ) Unisssex

Voc usaria a bolsa: ( ) Sim ( ) No

Seno, por qu? ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________

108

Voc julga a bolsa prtica? ( ) Sim ( ) No

Seno, por qu? ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________

Voc julga esta bolsa bonita, interessante? ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________

Quais aspectos voc gostou, julga interessantes, positivos na bolsa? ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________

Quais aspectos voc no gostou, julga desisteressantes ou melhoraria na bolsa? ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________

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