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DESENVOLVIMENTO DE COMPETNCIAS E HABILIDADES COGNITIVAS ATRAVS DO JOGO THE SIMS


Elaine dos Reis Soeirai

Resumo: Este artigo tem o objetivo de socializar os resultados do trabalho monogrfico desenvolvido durante o curso de especializao em Educao e Tecnologias da Comunicao e Informao, na Universidade do Estado da Bahia (UNEB), versando sobre a contribuio do jogo eletrnico de simulao The Sims para o desenvolvimento de determinadas competncias e habilidades cognitivas. A metodologia foi dividida em trs etapas: 1 reviso bibliogrfica; 2 anlise cognitiva do jogo The Sims utilizando a ferramenta Mapa Cognitivo; 3 construo do mapa conceitual representando o processo deste jogo. A partir dos dados obtidos procedeu-se uma anlise comparativa dos processos cognitivos do jogo analisado e das caractersticas dos jogos de simulao com as competncias e habilidades requeridas pelo Exame Nacional do Ensino Mdio (ENEM). Palavras-chave: competncias cognitivas; jogos de eletrnicos de simulao; The Sims. Abstract: This article aims to socialize the results of the monograph developed during the course of specialization in Education and Information and Communication Technologies at the State University of Bahia (UNEB), concerning the contribution of electronic simulation game The Sims for development of certain skills and cognitive abilities. The methodology was divided into three stages: 1 - review 2 - cognitive analysis of Sims using the tool Cognitive Map 3 - construction of the conceptual map representing the process of this game. From the data obtained we carried out a comparative analysis of the cognitive processes of the game and analyzed the characteristics of simulation games with the skills and abilities required by the National Secondary Education Examination (ENEM). Keywords: cognitive skills; electronic simulation games; The Sims.

... das inquietaes

Em decorrncia dos impactos do desenvolvimento das tecnologias de informao e comunicao (TIC), as pessoas esto mudando, as relaes inter e intrapessoais mudaram, o

2 perfil de empregabilidade mudou, o acesso e a divulgao das informaes extrapolaram limites, at algumas dcadas, inimaginveis. Numa anlise comparativa entre a linha de tempo da humanidade e a linha de tempo das tecnologias, destaca-se algo muito interessante. Ao longo da histria, o tempo de vida humana aumentou, enquanto que o tempo de vida das tecnologias diminuiu. Essa relao inversamente proporcional explica porque quase impossvel acompanhar a evoluo tecnolgica e a consequente difuso de conhecimentos atravs das TIC. A cibercultura, dentre outros aspectos, nos leva a refletir na busca alternativas para lidarmos com todas essas transformaes. Certamente no possvel, com pequenos intervalos de tempo, as pessoas trocarem computadores e equipamentos/ ferramentas de trabalho ou passarem horas a fio lendo jornais, revistas, livros, sites na tentativa de manteremse conectados com a evoluo, ou mesmo apropriar-se da gama de informaes com as quais interagem todos os dias. Desse modo, resta apenas uma opo: aprender a aprender, como condio sine qua non para viver na sociedade digital, isto , o mais importante no acumular saberes e informaes, mas saber como acess-los e utiliz-los. Conforme Joseph Lebeer (2002)
As sociedades contemporneas exigem o desenvolvimento de novas competncias. Tudo muda to rapidamente. As mudanas nas condies de trabalho e tecnologias nos foram a adaptarnos e aprender a estudar. [...] Os perfis de trabalhos mudam: uma sociedade tecnolgica moderna necessita muitas pessoas mais, para trabalhar em empregos que requerem altas capacidades de pensamento. (p.2).

As afirmaes de Lebeer so facilmente identificveis no discurso de diversos organismos internacionais como a ONU e a UNESCO, assim como, nas demandas do mercado de trabalho, quando colocam em pauta a necessidade do aprender a aprender, visando adequar o perfil de empregabilidade ao novo contexto socioeconmico e cultural. Num passado recente, havia um objetivo muito claro com a formao profissionalizante: inserir o indivduo numa rea especfica, garantindo-lhe a capacitao necessria para atuar numa determinada parte dos processos de produo. Hoje, o objetivo mudou. A viso de uma parte do processo substituda pela viso do todo, requerendo flexibilidade, adaptao, capacidade de detectar e resolver problemas, por parte do profissional. O indivduo que possui mais empregabilidade justamente aquele que adquiriu as competncias e habilidades cognitivas necessrias para continuar aprendendo e capaz de

3 atuar em vrias, seno, em todas as etapas de um processo. Estamos na era do profissional multivalente. Para serem profissionais multivalentes no futuro, os jovens precisam ter desenvolvido tais competncias e habilidades desde a escola, para que possam ter mais flexibilidade e de adaptabilidade, capacidades imprescindveis para o seu desenvolvimento profissional, bem como para o prosseguimento dos estudos. No intuito de contribuir para otimizar o desenvolvimento das competncias e habilidades, decidiu-se investigar quais processos cognitivos esto presentes no jogo eletrnico de simulao The Sims e, em que medida, este jogo fomenta o processo de tomada de decises uma das cinco competncias avaliadas pelo ENEM.

... das competncias e das habilidades

Na esfera educacional brasileira, o termo competncia foi difundido com a elaborao dos Parmetros Curriculares Nacionais que se fundamentam na perspectiva de que os contedos curriculares so pretextos para desenvolver competncias. Ainda que esteja presente em muitos contextos da sociedade atual a definio precisa do termo competncia est longe de ser uma unanimidade entre os estudiosos, no obstante s semelhanas existentes entre as abordagens. Conforme o dicionrio Michaelis, competncia significa capacidade reconhecida em tal ou qual matria, que d direito de julgar sobre ela; aptido, idoneidade. Essa definio remete a outra, retirada da mesma fonte: capacidade poder de receber impresses, assimilar ideias, analisar, raciocinar, julgar, arrostar problemas; aptido, habilidade mental; pessoa de grandes aptides e saber. Quando esses dois vocbulos so associados, possvel perceber que a competncia abarca muito mais que aspectos prticos, ela fundamenta-se em aspectos de raciocnio, de cognio. Para Pierre Gillet
Define-se competncia como um sistema de conhecimentos, relativos a conceitos e procedimentos, organizados em sistemas operativos, que permitem, com respeito a uma gama de situaes, a identificao de uma tarefa-problema, bem como a sua soluo, por meio de uma ao eficaz. (GILLET apud REY, 2002, p.35).

4 O conceito de competncia trazido pela matriz de referncia do ENEM soma-se aos anteriores medida que destaca as razes estruturais e cognitivas do termo. Segundo tal matriz, competncias so as modalidades estruturais da inteligncia, ou melhor, aes e operaes que utilizamos para estabelecer relaes com e entre objetos, situaes, fenmenos e pessoas que desejamos conhecer. Seguindo o mesmo raciocnio, Perrenoud afirma que competncia no campo
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educacional a faculdade de mobilizar um conjunto de recursos cognitivos como saberes, habilidades e informaes para solucionar com pertinncia e eficcia uma srie de situaes. Para Morettoii as competncias so definidas numa perspectiva mais operacional, diferenciando-se dos outros tericos citados, ou seja, so um conjunto de habilidades harmonicamente desenvolvidas e que caracterizam uma funo/ profisso especfica. A investigao acerca do conceito de competncia torna necessria a compreenso de outro conceito: habilidade. O vocbulo habilidade provm do latim habilitate e denota a qualidade de quem hbil, capacidade, inteligncia, aptido. Apesar de etimologicamente a definio no priorizar o aspecto motor ou o cognitivo, Depresbiteris e Deffune (2000) expem uma problemtica: a palavra habilidade, em educao, durante muito tempo, era associada apenas s destrezas manuais e agilidade. Isso tambm ocorre com a palavra habilite, em francs. Elas afirmam que se a traduo fosse feita a partir da palavra skill, a ambiguidade poderia ter sido evitada, j que o termo ingls faz aluso tanto a aspectos motores quanto cognitivos. Vasco Morettoiii associa habilidade capacidade desenvolvida por algum para saber fazer algo especfico, relacionado com uma ao fsica ou mental. A definio adotada por Ruy Bergeriv a mesma trazida pela matriz de referncia do ENEM e pontua que as habilidades [...] referem-se ao plano imediato do saber fazer, neste caso h uma convergncia com a ideia de Moretto. Para Carrollv (1993) as habilidades so o potencial para a realizao e caracterizam uma facilidade para lidar com informaes e com problemas envolvendo uma determinada classe ou contedo. Os conceitos acima demonstram que, apesar da problemtica apresentada por Depresbiteris e Deffune (2000), a compreenso do que so as habilidades est abarcando mais os aspectos cognitivos em detrimento dos aspectos motores.

5 A discusso sobre os conceitos de competncias e habilidades suscita a busca das relaes existentes. Neste ponto, h uma concordncia entre os estudiosos, para eles as habilidades funcionam como uma espcie de pr-requisito para as competncias, isto , so as habilidades que aliceram o desenvolvimento das competncias. Sendo assim, podemos afirmar que h uma relao de interdependncia entre esses dois construtos. Tanto as habilidades formam o lastro sobre o qual as competncias so desenvolvidas, quanto o funcionamento pleno de uma competncia evoca o uso de habilidades ainda no evidenciadas. Essa relao dinmica, inclusive, faz com uma competncia ou habilidade passe a ser entendida de modo diferente num contexto mais amplo ou mais restrito. Carrollvi (1993) pressupe que o investimento das habilidades em situaes e aprendizagem pode conduzir maestria, ou seja, a competncia foi adquirida. Aprofundando a ideia anterior, Primi et al (2001) afirmam que:
[...] a habilidade no necessariamente implica em competncia. A habilidade indica facilidade em lidar com um tipo de informao e para que se transforme em competncia ser necessrio investimento em experincias de aprendizagem. No entanto, se no houver investimento, no haver competncia, mesmo que a pessoa tenha habilidade em determinada rea. (p. 155)

A partir das noes de competncias e habilidades e da interdependncia destas, sero buscadas, oportunamente, suas relaes com os jogos eletrnicos de simulao e estratgia com vistas a encontrar evidncias de que as mesmas podem ser potencializadas no contexto de tais jogos. O desenvolvimento das competncias e habilidades est vinculado ao desenvolvimento cognitivo do indivduo, isto , ao uso eficiente das operaes mentais e funes cognitivas que servem de suporte para as mesmas.

... dos jogos de simulao tomada de decises

Os jogos, em suas diversas verses, tm sido amplamente utilizados para atender a vrias necessidades. Normalmente, na perspectiva pedaggica o jogo agrega um valor ldico s situaes de aprendizagem, entretanto, para alm desse aspecto os jogos vm sendo analisados sob outra tica. O contexto de jogo pode envolver o jogador numa atmosfera de

6 conflito a partir da qual ser convidado a resolver problemas e isto implica na tomada de decises. A utilizao dos jogos no est restrita ao campo educacional. As empresas, por uma necessidade de manter sua posio no concorrente mercado consumidor, cada vez mais precisam adotar medidas estratgicas, por isso, as instituies que preparam executivos vm incluindo em seus cursos, jogos empresariais como uma forma de coloc-los em situaes simuladas, semelhantes s que vivenciaro na sua prtica profissional, e faz-los refletir sobre estratgias e tomada de decises. Conforme Marques Filho, Pessa e Sauaia
Define-se Jogo de Empresas como a simulao de um ambiente empresarial, onde os participantes atuam como executivos de uma empresa, avaliando e analisando cenrios hipotticos de negcios e as possveis consequncias decorrentes das decises adotadas. A tomada de deciso neste tipo de exerccio tem influncia tanto nos aspectos internos de uma empresa (balano e resultados) como nos aspectos externos tais como participao de mercado ou resultados da concorrncia. (2004, p. 2)

A principal vantagem da utilizao de jogos em contextos empresariais deve-se ao fato de que


O jogo de empresas exercita os participantes na tcnica da tomada de deciso administrativas ou mercadolgicas dentre diversas outras, utilizadas no dia-a-dia pelos executivos. A simulao de negcios possibilita (...) o exerccio de estratgias competitivas, sem que se tenha o problema e risco de uma empresa real. Nos jogos so simuladas diversas situaes do cotidiano de uma empresa (operaes internas) ou em determinado mercado (operaes externas), os participantes tomam decises gerenciais sob condies prximas s reais, a partir de dados que lhes so fornecidos, possibilitando anlise e discusso contnuas. (MARQUES FILHO, PESSA e SAUAIA, 2002, p. 2)

A simulao representao do trabalho na realidade uma caracterstica intrnseca aos jogos de empresas, por isso estes tambm podem ser chamados de jogos simulados. Os jogos so considerados simulados quando combinam caractersticas dos jogos envolve jogadores numa atmosfera de competio e/ou de cooperao e das simulaes. Carara (2001) contribui com essa ideia afirmando que
O fundamental atentar para o fato de que o jogo simulado no representa a realidade em si, trata-se de uma cpia parcial, simplificada, porm, dinmica, uma simulao que contm alguns dos aspectos centrais da realidade sobre a qual se deseja aprender, produzindo criativamente solues para os enigmas que o trabalho lhe impe cotidianamente [...] (p. 2)

7 Segundo Carara (2001) observa-se o desenvolvimento de algumas habilidades durante a experincia com os jogos simulados, tais como:
a) competncia tcnica que se constitui no conjunto de habilidades mentais voltadas soluo de problemas a partir de conhecimentos previamente adquiridos. b) competncia comportamental, que se constitui, no conjunto de habilidades de relacionamento com pessoas e grupos, em processo de liderana, tomada de decises em grupo, de comunicao e negociao interpessoal. (p. 3)

Todas as perspectivas apresentadas trazem em comum a questo da tomada de decises, que, no por acaso, encontra-se no rol das competncias avaliadas pelo ENEM. Assim, pode-se afirmar que os jogos de simulao contribuem para o desenvolvimento desta competncia, bem como a utilizao de jogos desse tipo podem interferir positivamente no processo de aprendizagem. ... do jogo The Sims Desde o seu lanamento em 2000, o jogo The Sims vem ganhando mais espao no mercado de jogos eletrnicos medida que pacotes de expanso so lanados, agregando novas ferramentas e incrementando a narrativa.

The Sims, criado por Will Wright e comercializado pela Electronic Arts, levou sete
anos para ser desenvolvido e consiste em simular a vida de pessoas. No contexto do jogo, o jogador pode projetar situaes do seu cotidiano e lidar com elas de forma virtual simulada, e assim poder perceber-se e intervir naquela realidade. A simulao caracterstica constante nos jogos criados por Wright, como se pode observar na ampla famlia Sims que inclui, dentre outros: SimCity, SimTower, SimFarm, SimAnt. A simulao de acontecimentos possibilita ao jogador a manipulao e a administrao de variveis que interferem nos mesmos. Desse modo, o jogador passa a ser o construtor da narrativa e esta ganha um carter mais amplo no se encerrando ao final de uma srie de etapas, como acontece nos jogos tradicionais. Mesmo quando o jogo prope situaes desafiadoras e que geram um caos um incndio, por exemplo o jogador pode decidir como ir encaminhar a soluo de tal problema e avaliar as consequncias das mesmas. Analisando o jogo a partir dessa tica, podem-se identificar indcios da necessidade de acionar importantes competncias, tais como a tomada de decises, o enfrentamento de situaes-problema e a elaborao de propostas de interveno, ainda que o jogador no esteja

8 consciente dos processos que est desenvolvendo. O uso dessas competncias, por sua vez, vai requer que o indivduo acesse algumas operaes mentais como o levantamento de hipteses, a representao mental e a comparao, j que sua deciso diante de uma situao conflitante no deve ser impulsiva, mas reflexiva, o que amplia a necessidade de o indivduo identificar e relacionar causas e efeitos, antecipar os possveis resultados e avaliar as alternativas. Nesse sentido, o desenvolvimento das competncias anteriormente citadas contribui de forma ampla para a insero do indivduo na sociedade e a sua participao ativa como cidado, pois tais competncias so indispensveis para a sobrevivncia no mundo atual, no contexto pessoal e profissional. Abaixo podem ser observadas algumas cenasvii do jogo nas quais h necessidade do jogador refletir sobre o que vai fazer e buscar estratgias que o ajudem na superao do problema.

importante ressaltar que o The Sims requer do jogador a elaborao de algumas estratgias para poder avanar no jogo. Porm, apesar de o jogo requisitar o uso de estratgias, muitas vezes, o indivduo por si mesmo no consegue perceber, com clareza, a sua utilizao, nem mesmo se elas esto sendo eficazes. Sendo assim, de fundamental importncia a presena de algum pais, educadores, outros jogadores que possam estar junto ao jogador ajudando-o a refletir, isto , mediando a metacognioviii acerca dos processos cognitivos potencializados na situao do jogo. A narrativa desse jogo construda a partir das decises que o jogador toma ao logo do tempo, no existindo um fim pr-determinado ou mesmo uma pontuao, ou seja, no h elementos que levem o jogador condio de competidor porque no h porque competir. Essa foi uma das razes pelas quais esse jogo foi escolhido para esse estudo. Considerando a categorizao proposta por Valente (1998) o The Sims pode ser includo nas categorias de jogos e simulao. Apesar de no ter sido projetado para ser um jogo de empresas, ele pode ser classificado como um jogo interativo, j que os acontecimentos relacionados famlia que o jogador gerencia, podem interferir em outras, que residem na mesma vizinhana.

10 ... dos caminhos percorridos Como foi dito anteriormente, os jogos eletrnicos de simulao podem auxiliar no desenvolvimento de habilidades e competncias cognitivas. A fim de explicitar os processos de raciocnio requeridos para o jogo The Sims ser utilizada uma ferramenta denominada mapa cognitivo. O referencial terico sobre competncias habilidades e jogos de simulao conduziu a anlise do jogo e dos resultados obtidos. O mapa cognitivo uma elaborao do professor Reuven Feuerstein (1980), psiclogo educacional, que tem por objetivo fazer uma anlise das caractersticas dos objetos do conhecimento (contedo escolar, tarefa, jogo, etc.) e do funcionamento cognitivo do indivduo frente queles objetos, pois possvel [...] categorizar e definir os componentes do ato mental. (FEUERSTEIN, 1980, p. 105). O mapa cognitivo composto por sete parmetros pelos quais os quais o ato mental pode ser analisado, categorizado e ordenadoix. A seguir uma breve descrio de cada parmetro:

Contedo o assunto tratado na tarefa, jogo, desafio e serve de pretexto para provocar o uso de determinados aspectos cognitivos. Modalidade de linguagem a forma de linguagem na qual o contedo apresentado. possvel que mais de uma modalidade esteja agregada numa tarefa. Operaes mentais referem-se ao conjunto de aes interiorizadas que nos permite interagir com os objetos do conhecimento. Funes cognitivas so os pr-requisitos para as operaes mentais. So aspectos cognitivos mais bsicos que influenciam no funcionamento das operaes mentais. Nvel de complexidade est relacionado quantidade e qualidade das informaes, ou seja, quanto maior for a quantidade e a novidade de elementos e relaes requeridos pelo contedo, maior ser a complexidade. Nvel de abstrao relaciona-se com a distncia entre o ato mental (processamento cognitivo) e o objeto de conhecimento no qual opera. Parmetros como a modalidade de linguagem, influem no nvel de abstrao. Nvel de eficcia este parmetro analisado diante da relao entre rapidez-precisoesforo na resoluo de situaes-problema envolvidos numa situao de aprendizagem.

11 Para elaborar o mapa cognitivo, a pesquisadora realizou um processo de imerso no jogo durante 05 (cinco) meses jogando, em mdia, 10 (dez) horas por semana. Alm do mapa cognitivo, foi construdo um mapa conceitual representando o conjunto de aes possveis de serem executadas no jogo. Algumas destas aes so obrigatrias, enquanto que outras so geradas pelo prprio sistema ou fruto das decises anteriores do jogador.

... dos achados As informaes obtidas quando da avaliao do jogo atravs do mapa cognitivo e da construo do mapa conceitual corroboraram as hipteses da pesquisa e a o referencial terico sobre competncias, habilidades e jogos de simulao, com foco na tomada de decises. O mapa cognitivo apresentou os seguintes resultados. Contedo: relacionamentos Modalidade de linguagem: figurativa, verbal escrita, grfica, numrica, simblica. Operaes mentais: representao mental para construir a casa e antecipar o resultado das suas aes sobre os personagens; comparao para identificar quais aspectos do personagem requerem ateno prioritria e para avaliar as solues para os problemas; anlise e sntese para definir e compreender os problemas que surgem; raciocnio hipottico no levantamento de possveis solues e para antecipar as consequncias de uma deciso; raciocnio transitivo na equilibrao entre as necessidades do personagem, atravs de compensaes. Funes cognitivas: coleta precisa e exata de dados sobre cada personagem para identificar suas necessidades e para resolver problemas; uso de mais de uma fonte de informao simultaneamente para relacionar todos os dados disponveis sobre a situao atual do jogo; uso de evidncias lgicas para levantar e confirmar hipteses; percepo e definio clara do problema apresentado identificando suas causas; comportamento planejado para organizar as informaes e decidir o que fazer; eliminao de respostas por ensaio e erro para evitar decises impulsivas e precipitadas. Nvel de complexidade: quanto maior for o nmero de personagens na famlia mais alta ser a complexidade, pois o nmero de relaes a serem estabelecidas aumenta.

12 Nvel de abstrao: mdio, j que as modalidades de linguagem no so muito abstratas. Nvel de eficcia: mdio, inicialmente. Ao adquirir experincia no jogo a eficcia eleva-se. A seguir o mapa conceitual apresenta o percurso do jogador desde o incio ao desenvolvimento do jogo. Por se tratar de uma narrativa construda pelo prprio jogador no h indicao de final, ento o jogo pode prosseguir por quanto tempo ele desejar. Algumas partes do processo so cclicas, isto , constantemente precisam ser realizadas para garantir a manuteno da narrativa e o bem-estar dos personagens. As aes que se encontram envoltas nas elipses representam este tipo de atividade cclica.

Incio do Jogo

Decidir entre

Adotar famlia Criar famlia


Escolher

Escolher vizinhana

Decidir entre

Comprar casa Construir casa

Caractersticas (sexo, idade, cor da pele, etc) Quantidade de personagens

Comprar terreno Planejar a casa

Nome (s) Mobiliar a casa


Acomodar

Outras providncias: Crianas Administrar finanas Reformar ou ampliar a casa / quintal Procurar novos empregos para os sims adultos Pagar as contas
Ter filhos Cuidar dos filhos Estudar Ir para a escola Suprir necessidades (higiene, fome, etc) Estudar Fazer amizades

Moradores Adultos
Procurar emprego Fazer amizades Realizar tarefas domsticas
ou

Ir ao emprego

Contratar funcionrios (arrumadeira, encanador, jardineiro)

Adotar um beb Suprir necessidades (higiene, fome, etc) Namorar Casar

... das concluses A partir das anlises realizadas foi possvel identificar diversas janelas para que sejam realizadas intervenes que medeiem a construo de novas aprendizagens, visto que, o jogo dispe de mecanismos que implantam situaes-problema para incrementar a narrativa.

13 Desse modo, o jogador incentivado a tomar decises e elaborar propostas para interveno naquela realidade, alm de, atravs do raciocnio hipottico, antecipar os resultados de suas aes e prever a melhor atitude. Espera-se, portanto, que ele possa refletir sobre seu processo e comear a transferir essas aprendizagens para outras situaes do seu cotidiano, tanto na esfera pessoal quanto profissional. O referencial terico apresentado aponta, ainda, uma compatibilidade com o referencial curricular e a legislao vigente, no que se refere ao Ensino Mdio atual, visto que nessa etapa da Educao Bsica, tem-se como um dos objetivos precpuos a formao tica, e o desenvolvimento da autonomia intelectual e do pensamento crtico (LDB1 9394/96, art. 35). Isto possvel, pois, ao vivenciar o uso das competncias anteriormente citadas na situao de jogo, ser mais fcil contextualiz-las e utiliz-las nas situaes concretas do cotidiano. Como foi afirmado anteriormente, o jogo The Sims apresenta caractersticas compatveis com os Jogos de Empresas, pois estes so vistos, conforme Masetto (2000) como uma estratgia que apresenta um modelo de alguma situao da realidade na qual o aprendiz deve trabalhar, buscar soluo para um problema, analisar variveis componentes, colocandoo prximo de sua vida profissional, o que o estimula a envolver-se com a atividade e a aprender para resolv-la. Outro aspecto relevante agregado por Scoss (1974), quando da explanao sobre o objetivo desses jogos. O autor afirma que o objetivo deste tipo de treinamento em forma de jogo no o de vencer, mas sim, o de aprender pela prpria experincia. Pesquisas citadas por Eldredge & Watson Jr (1996) indicam como importantes os seguintes benefcios: habilidade para explorar mais alternativas; melhoria no entendimento do sistema modelado; melhoria na qualidade do processo de deciso; habilidade em experimentar sem se expor a riscos reais; habilidade para explorar riscos e incertezas; aumento da confiana no processo de deciso; anlise melhor do potencial de ameaas e oportunidades; uma ferramenta de comunicao. Diante das ideias e conceitos expostos ao longo do artigo, pode-se concluir que o uso de jogos eletrnicos, que possuem caractersticas similares ao The Sims, podem ser ressignificados e utilizados no contexto escolar com vistas a ajudar os estudantes a desenvolverem competncias e habilidades cognitivas fundamentais para o seu pleno desenvolvimento pessoal e profissional, de forma autnoma e tica.

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Pedagoga. Especialista em Educao e Tecnologias. Especialista em Educao a Distncia. Mestranda em Educao. Pedagoga no Instituto Federal da Bahia. elainesoeira@gmail.com. i Artigo publicado na internet sem especificao de data. ii Artigo publicado na internet sem especificao de data. iii Artigo publicado na internet sem especificao de data. iv Apud PRIMI et al, 2001. v Ibid. vi Cenas coletadas durante a fase experimental em que a pesquisadora esteve imersa no ambiente do jogo. vii Brown (1983) definiu a metacognio como o "conhecimento de nossas cognies". Esta uma das primeiras definies de metacognio, mas atualmente se est enfatizando a funo autorreguladora (e no s a cognitiva) da metacognio, e diz-se ento que conhecimento e autorregulao. (MUELLER, 2002, p. 3). viii Ibid.