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CECYTEQ

PLANTEL PEAMILLER

BLAS ZARATE VELZQUEZ

NIEVES JOEL HURTADO GALLEGOS

ISAAC OSRNIO PREZ

3 INFORMTICA

M2S2

13-10-2011

Los botones de flash son objetos grficos a los que podemos asignar diferentes estados (normal, sobre, presionado...) y que cuando los pulsemos (o pasemos por encima), se ejecuten determinadas acciones. Los botones son realmente clips de pelcula interactivos de cuatro fotogramas. Cuando se selecciona el comportamiento del botn para un smbolo, Flash crea una Lnea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los tres posibles estados del botn; el cuarto fotograma define el rea activa del botn. La Lnea de tiempo no se reproduce realmente; simplemente reacciona a los movimientos y acciones del puntero saltando al fotograma correspondiente. Para crear un botn podemos primero dibujarlo, por ejemplo en el estado de reposo, y despus convertirlo en smbolo; para ello, una vez seleccionado, elegimos el men: "Insertar-Convertir en smbolo". Debemos escribirle un nombre, y elegir el comportamiento de Botn. Para disear los diferentes estados del botn, se necesita editar el smbolo. Para ello, se hace doble clic en el icono del botn (en la biblioteca), o bien "botn derecho-Editar", apuntando al botn que aparece en la escena. Para que un botn sea interactivo en una pelcula, se coloca una instancia del smbolo del botn en el Escenario y se asignan acciones a la instancia. Las acciones deben asignarse a la instancia del botn en la pelcula y no a los fotogramas en la Lnea de tiempo del botn. Cada fotograma de la Lnea de tiempo de un smbolo de botn tiene una funcin especfica:

EL PRIMER FOTOGRAMA: Es el estado Reposo, representa el botn siempre que el puntero no est sobre l. EL SEGUNDO FOTOGRAMA: Es el estado Sobre, representa el aspecto del botn cuando el puntero se encuentra sobre el mismo. EL TERCER FOTOGRAMA: Es el estado Presionado, representa el aspecto del botn cuando se hace clic sobre el mismo. EL CUARTO FOTOGRAMA: Es el estado Zona activa, define el rea que responder al clic del ratn. Esta rea es invisible en la pelcula. Aqu estan los estados de un boton;

Puede crear botones a partir de texto y grficos, incluidos imgenes de mapa de bits y objetos agrupados. En esta leccin, convertir un logotipo y un texto en un botn. 1. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Seleccin. En el escenario, seleccione el texto y el logotipo agrupados, y seleccione Modificar > Convertir en smbolo. 2. En el cuadro de dilogo Convertir en smbolo, asigne el nombre BTNLogo al smbolo y seleccione Botn como comportamiento. 3. En la cuadrcula de registro, compruebe que el cuadrado de la esquina superior izquierda est seleccionado como punto de registro, y haga clic en Aceptar. El punto de registro es el punto respecto al cual se alinea y gira el smbolo. FUENTE: WIKIPEDIALAENCICLOPEDIALIBRE.

Con la investigacin que realizamos comprendimos un poco acerca del tema, por ejemplo que es un botn, como se crea, y sus diferentes estados de cada uno, as como la creacin de ellos a partir de imgenes.

Aunque creemos que podremos entender mejor el tema cuando el profesor explique detalladamente.

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