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El Mtodo Simplex
2.1 Solucin Grafica De Un Problema Lineal. 2.2 Teora Del Mtodo Simplex 2.3 Forma Tabular Del Mtodo Simplex 2.4 Mtodo De Dos Fases 2.5 El Mtodo Simplex Revisado 2.6 Casos Especiales
El Mtodo Simplex
El mtodo del simplex fue creado en 1947 por el matemtico George Dantzig. El mtodo del simplex se utiliza, sobre todo, para resolver problemas de programacin lineal en los que intervienen tres o ms variables. El lgebra matricial y el proceso de eliminacin de Gauss-Jordan para resolver un sistema de ecuaciones lineales constituyen la base del mtodo simplex. Es un procedimiento iterativo que permite ir mejorando la solucin a cada paso. El proceso concluye cuando no es posible seguir mejorando ms dicha solucin. Partiendo del valor de la funcin objetivo en un vrtice cualquiera, el mtodo consiste en buscar sucesivamente otro vrtice que mejore al anterior. La bsqueda se hace siempre a travs de los lados del polgono (o de las aristas del poliedro, si el nmero de variables es mayor). Cmo el nmero de vrtices (y de aristas) es finito, siempre se podr encontrar la solucin. El mtodo del simplex se basa en la siguiente propiedad: si la funcin objetivo, f, no toma su valor mximo en el vrtice A, entonces hay una arista que parte de A, a lo largo de la cual f aumenta.
Un problema de programacin lineal consta de una funcin objetivo lineal por maximizar o minimizar, sujeta a ciertas restricciones en la forma de igualdades o desigualdades lineales.
Solucin Grfica Los problemas de programacin lineal en dos variables tienen interpretaciones geomtricas relativamente sencillas; por ejemplo, el sistema de restricciones lineales asociado con un problema de programacin lineal bidimensional- si no es inconsistente- define una regin plana cuya frontera est formada por segmentos de recta o semirrectas, por lo tanto es posible analizar tales problemas en forma grfica. 2.2 Teora Del Mtodo Simplex. El mtodo S implex es un pr ocedimiento iterativo q ue per mite i r m ejorando l a solucin a cada paso. El proceso concluye cuando no es posible seguir mejorando ms dicha solucin. El mtodo g rfico m uestra q ue l a s olucin ptima d e P rogramacin Lineal siempre est as ociada c on un punto de es quina ( tambin c onocido matemticamente c omo punto e xtremo) del espacio d e l a s olucin. E ste resultado es la idea clave para el desarrollo del mtodo simplex algebraico general para resolver cualquier modelo de Programacin Lineal. La t ransicin d el punto ex tremo geomtrico (o es quina) de l a s olucin al mtodo s implex r adica en i dentificar al gebraicamente l os puntos extremos. P ara lograr es ta m eta, pr imero c onvertimos el m odelo a l a forma e stndar d e P L, utilizando variables de holgura o de s upervit, par a c onvertir las r estricciones de desigualdad en ecuaciones. El inters en la forma estndar de PL, se basa en las soluciones bsicas de las ec uaciones l ineales s imultneas. E sta s olucin bs ica ( algebraica) d efine completamente t odos l os pu ntos ex tremos ( geomtricos) del espacio de l a solucin. El algoritmo simplex est diseado para localizar de m anera eficiente la ptima entre estas soluciones bsicas. Es la tcnica para solucionar problemas de programacin lineal. Se fundamenta en 2 criterios: a) Criterio d e optimalidad: Este pr incipio garantiza que nunc a enc ontraremos soluciones inferiores a la del punto ya considerado. b) Criterio de f actibilidad: E ste c riterio nos asegura q ue s i c omenzamos c on una s olucin b sica f actible i nicial, s iempre enc ontraremos s oluciones bsicas factibles. EJEMPLO 1: MAX.Z=4X1+3X2 s.a 2X1 + 3X2 6
2.2.3. Mtodo Grfico. El mtodo grfico soluciona problemas de PL por medio de l a representacin geomtrica del objetivo, las restricciones estructurales y las condiciones tcnicas. En es ta r epresentacin g eomtrica, l os ej es c oordenados p ueden as ociarse y a sea con las variables o c on las restricciones tecnolgicas del problema. Cuando los ej es c artesianos es tn relacionados c on l as variables ( actividades) del problema, el proceso se conoce c omo mtodo grfico de actividades. Cuando la forma alternativa, las r estricciones tecnolgicas ( recursos) s e identifican con los ejes coordenados, el mtodo se denomina mtodo grfico en recursos. Un problema de PL con m restricciones y n variables (las condiciones tcnicas no se incluyen en la dimensin del problema) se dice que posee una dimensin de (mn). El mtodo g rfico par a r esolver un p rograma l ineal c on d os v ariables se comprende mejor concentrndose primero en las restricciones y posteriormente en la funcin objetivo. Para determinar los valores X1, X2 o X,Y satisfacen todas las restricciones, considerando una restriccin a la vez. 2.2.3.1. La desigualdad representada en el eje cartesiano Cuando el signo de la restriccin es menor o i gual () el sentido del vector ira dirigido hacia el origen es decir, hacia adentro. 2X1+X24 2X1+X2=4 X2 5 4 3 2 1 1 X1 X2 0 4 2 0 84 2 3 4 5 5 X1