You are on page 1of 15

INVESTIGACIN

1. Qu es la pre prensa?

El proceso de pre-prensa consiste principalmente en preparar los materiales pertinentes antes de que estos entren a prensa, es decir a impresin. De ah el nombre. Estos materiales son principalmente: Originales Pelcula para artes grficas. Matrices (placas para offset, mallas para serigrafa, placas para grabado, matrices de flexo grafa, etc.) Todo lo que interviene durante el proceso de pre-prensa debe de estar relacionado tanto entre s como entre los procesos anterior y posterior, es decir, si enumeramos los procesos quedaran de la siguiente manera: o o o o o o Planeacin Diseo Pre-prensa Impresin Acabados Distribucin

Donde debe de haber una relacin directa entre cada uno de ellos. As mismo si enumeramos las etapas del proceso slo de pre-prensa podramos hacer la siguiente lista: o o o o o o

Realizacin de originales digitales (archivos) Obtencin de pelcula fotogrfica negativa o positiva Obtencin de pruebas de color Obtencin de matrices para impresin Revisin y aprobacin Registro y ajustes

2. Que es pre impresin?

La fase de pre impresin, consiste en optimizar el trabajo. Esta tarea se realiza mediante el escaneado, filmacin, las pruebas de color, etc. Primero debemos obtener los textos a imprimir, asegurarnos que tengan las caractersticas de estilo, tamao, tipo,... adecuados y que ocupen el lugar previsto. Luego recogeremos las imgenes aportadas por el cliente, optimizndolas para el trabajo al que van destinadas, modificando sus medidas, formato y contenido, obteniendo las imgenes finales sobre el soporte adecuado. En el siguiente proceso, se ensamblan los textos y las imgenes en pginas completas, y estas en pliegos para adaptar el conjunto a la forma impresora. Finalmente se obtienen los fotolitos con las imgenes y los textos ensamblados, y la obtencin de las formas impresoras (planchas, pantallas, clichs,...).

3. Que es un modelo de color?

Un modelo de color es una manera de describir y especificar un color. El trmino se emplea a veces para referirse tanto al sistema del espacio de color como al espacio de color en que se basa. Un espacio de color es un conjunto de colores que se puede mostrar o reconocer mediante un dispositivo de entrada o salida (como un escner, un monitor, o una impresora). Los colores de un espacio de color se especifican como valores de un sistema de espacio de color, que es un sistema de coordenadas en dnde cada color se describe por sus coordenadas sobre varios ejes. El modo de color expresa la cantidad mxima de datos de color que se pueden almacenar en un determinado formato de archivo grfico.

Podemos considerar el modo de color como el contenedor en que colocamos la informacin sobre cada pxel de una imagen. As, podemos guardar una cantidad pequea de datos de color en un contenedor muy grande, pero no podremos almacenar una gran cantidad de datos de color en un contenedor muy pequeo.

Los principales modos de color utilizados en aplicaciones grficas son: o o o o o o Modo Bit Map o monocromtico Modo Escala de Grises Modo Color Indexado Modo Color RGB Modo Color CMYK Modo Color Lab o Modo Duotono

4. Imgenes de vectores

Las imgenes vectoriales son grficos formados a base de curvas, lneas y elementos geomtricos definidos como vectores. La gran ventaja de las imgenes vectoriales es que no sufren prdida de resolucin al producirse una ampliacin de los mismos. Se utiliza mucho para trabajos de rotulacin, iconos, dibujos, logotipos de empresa etc. Esta clase de imagen tiene poco peso como archivo informtico, medido en Kilobytes. Este tipo de archivos lo utilizan programas de dibujo y de diseo tales como: El Adobe Ilustrator, Freehand, Corel Draw entre otros.

5. Imgenes de pixeles

Las imgenes de mapa de bits estn construidas mediante una gran cantidad de cuadraditos, llamados pixel. Cada uno de estos cuadraditos est relleno de un color uniforme, pero la sensacin obtenida es el resultado de integrar visualmente, en la retina, las variaciones de color y luminosidad entre pxeles vecinos. Las imgenes de mapa de bits, tambin llamadas bitmap, son la alternativa ideal para reproducir objetos sutilmente iluminados y escenas con gran variacin tonal. De hecho, es el tipo de imagen utilizado para la fotografa y el cine. Obviamente, la calidad de la imagen depender de la cantidad de pxeles utilizados para representarla.

Los programas ms utilizados para generar, o editar, este tipo de imgenes bitmap son el famoso Photoshop de Adobe y el Photopaint de Corel.

6. Que es resolucin?

La resolucin de una imagen indica cunto detalle puede observarse en esta. El trmino es comnmente utilizado en relacin a imgenes de fotografa digital, pero tambin se utiliza para describir cun ntida es una imagen de fotografa convencional (o fotografa qumica). Tener mayor resolucin se traduce en obtener una imagen con ms detalle o calidad visual. Para las imgenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convencin es describir la resolucin de la imagen con dos nmeros enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de pxeles (cuntos pxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de pxeles (cuntos pxeles tiene la imagen a lo alto). Es bueno sealar que si la imagen aparece como granular se le da el nombre de pixelada o pixelosa. La convencin que le sigue en popularidad es describir el nmero total de pxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megapxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de pxeles por la cantidad de filas de pxeles. A continuacin se presenta una ilustracin sobre cmo se vera la misma imagen en diferentes resoluciones. Para saber cul es la resolucin de una cmara digital debemos conocer los pxeles de ancho x alto a los que es capaz de obtener una imagen. As una cmara capaz de obtener una imagen de 1600 x 1200 pxeles tiene una resolucin de 1600x1200=1.920.000 pxeles, es decir 1,92 megapxeles.

Adems, hay que considerar la resolucin de impresin, es decir, los puntos por pulgada (ppp) a los que se puede imprimir una imagen digital de calidad. A partir de 200 ppp podemos decir que la resolucin de impresin es buena, y si queremos asegurarnos debemos alcanzar los 300 ppp porque muchas veces la ptica de la cmara, la limpieza de la lente o el procesador de imgenes de la cmara digital disminuyen la calidad.

Para saber cul es la resolucin de impresin mxima que permite una imagen digital hay que dividir el ancho de esa imagen (por ejemplo, 1600 entre la resolucin de impresin 200, 1600/200 = 8 pulgadas). Esto significa que la mxima longitud de foto que se puede obtener en papel para una foto digital de 1600 pxeles de largo es de 8 pulgadas de largo en calidad 200 ppp (1600/300=5.33 pulgadas en el caso de una resolucin de 300 ppp). Una pulgada equivale a 2,54 centmetros.

7. Que es lineatura?

La lineatura es una caracterstica especfica de aquellas imgenes que van a ser impresas, principalmente, en un dispositivo profesional Tambin se le conoce como "resolucin de trama" y se refiere al nmero de celdas de semitono usadas para imprimir una imagen en escala de grises o separacin de color. Suele medirse en lneas por pulgada (lpi) y afecta fundamentalmente, junto con la resolucin, a los detalles de una imagen impresa. En imprenta, al imprimir con tramas de semitonos ordenadas (es decir: tramas no estocsticas), hablar de lineatura es la forma de medir la resolucin de la impresin. A mayor lineatura, ms puntos de semitono por unidad. La lineatura no es un valor que se pueda escoger sin pagar un precio. No todos los soportes (papel) y tipos de impresin admiten lineaturas altas. Fenmenos como la ganancia de punto, el control de calidad, etc... Limitan las lineaturas disponibles. Sin embargo, una lineatura baja no es necesariamente mala. Muchas veces impresiones poco ntidas y faltas de contraste, sucias, se deben haber escogido lineaturas demasiado altas. Con otras ms bajas, el impreso hubiera quedado ms limpio y contrastado. La lineatura se puede medir con aparatos de precisin o, de forma aproximada, con una especie de regla llamada linemetro.

8. Que es metamerismo?

En el estudio del color, fenmeno por el que dos muestras de color parecen iguales en unas circunstancias y distintas en otras.

Esa diferencia se debe a razones distintas, por lo que hay distintos tipos de metamerismo (del iluminante, del observador, geomtrico, etc). De dos muestras de color que son iguales slo en ciertas circunstancias se dice que forman un par metamrico.

Tipos de metamerismo

El metamerismo de iluminancia: Es la forma de metamerismo ms comn. Se da cuando dos muestras coinciden cuando son vistas bajo un tipo de luz, pero no coinciden cuando son iluminadas por una fuente de luz diferente. El metamerismo geomtrico: Se da cuando dos muestras coinciden vistas bajo un determinado ngulo de visin, pero no coinciden al variar este ngulo. Se da en muestras cuyo espectro de reflectancia sea dependiente del ngulo de visin. El metamerismo de observador: Ocurre a causa de diferencias en la visin en color entre varios observadores. A menudo estas diferencias tienen un origen biolgico, como, por ejemplo, que dos personas tengan diferentes proporciones de conos sensibles a la radiacin de longitud de onda larga y de conos sensibles a radiaciones de longitud de onda ms corta. Por esto, dos muestras con espectros diferentes pueden ser percibidas como la misma por un observador bajo unas ciertas condiciones de iluminacin pero otro observador diferente no ver que coincidan. El metamerismo de campo: se da porque la proporcin de los tres tipos de conos en la retina no vara slo entre observadores, sino que para un mismo observador sta proporcin vara incluso dentro de su posicin dentro de la misma. As, un objeto luminoso de pequeo tamao puede iluminar slo la parte central de la retina, donde podran estar ausentes los conos sensibles a las radiaciones de longitud de onda larga (o media o corta), pero al incrementar el tamao de dicho objeto, aumenta la parte de la retina iluminada, activando conos sensibles a radiaciones de longitud de onda largas (o medias o cortas), cambiando por tanto la percepcin subjetiva del color de ese objeto. Por tanto es posible que dos objetos que presenten el mismo color a una distancia, a otra distancia diferente aparezcan de color diferente.

9. Profundidad de pixel (Color indexado)

La profundidad de color o bits por pixel (bpp) es un concepto de la computacin grfica que se refiere a la cantidad de bits de informacin necesarios para representar el color de un pxel en una imagen digital. Sabemos que el pxel es una pequea porcin de una imagen y que a su vez guarda en l una pequea parte del tono de color de esa misma imagen. La profundidad del BIT o profundidad del pxel o profundidad del color, estima los valores que puede llegar a tener cada pxel que forma la imagen. Si tiene ms cantidad de bits por pxel ms colores, mayor resolucin de imagen y mayor tamao del archivo.
Bits por pxel 1 8 24 32 Tonos blanco y negro 256 grises o colores 16,7 millones de colores 16,7 millones + negro o alfa Uso recomendado dibujo foto gris o icono RGB, imgenes en color CMYK para impresin

Color indexado Sistema cromtico que utiliza informacin de un archivo o de un programa como indicador en una tabla de consulta de colores en vez de especificar el color directamente. El color que se especifica en una paleta de 24 bits pero se muestra en un sistema de 8 bits es un color indexado. Para las profundidades de color inferiores o iguales a 8, los valores de los pixeles hacen referencia a tonos RGB indexados en una tabla, llamada habitualmente caja creadora de colorizacin o paleta. Los tonos en dicha tabla pueden ser definidos por convencin o bien ser configurables, en funcin de la aplicacin que la defina. A continuacin se mencionarn algunas profundidades de color en la gama baja, as como la cantidad de tonos que pueden representar en cada pixel y el nombre que se le otorga a las imgenes o framebuffers que los soportan.

1 bit por pxel: 21 = 2 colores, tambin llamado monocromo. 2 bits por pxel: 22 = 4 colores, o CGA. 4 bits por pxel: 24 = 16 colores, la cual es la mnima profundidad aceptada por el estndar EGA. 8 bits por pxel: 28 = 256 colores, tambin llamado VGA.

10. UCR / GCR (Separacin de color)

UCR Undercolor Removal significa supresin del color subyacente. Tcnica para reducir la cantidad de magenta, amarillo y cin en las zonas neutras y sustituirlos por la cantidad apropiada de negro.Son las siglas de la expresin inglesa Under Colour Removal (eliminacin del color subyacente). Es una tcnica aplicada en la separacin de colores para su impresin. Slo actua en las areas neutrales (grises). Se identifican aquellas zonas de la imagen en la que la mezcla CMY es neutra o muy cercana al neutro (gris) y se sustituye en lo posible esa mezcla por una cantidad de tinta negra que de los mismos resultados, pero nunca se elimina del todo los colores CMY (para que las sombras no pierdan profundidad). UCR se aplica sobre todo en las zonas de sombras. La funcin UCR se mide como un porcentaje total de cobertura de tinta, es decir: Si las cuatro tintas al 100% daran un 400% (inaplicable en el mundo real por los problemas y costes que causara), se puede hablar de UCR% con un total de tinta del 280%, por ejemplo. El valor total de tinta se calcula sumando los valores de los cuatro colores en las zonas ms oscuras de una imagen. El tipo de UCR depende del tipo de impresin y del papel que se van a usar. La impresin en rotativas de peridicos en papel prensa usa UCRs mucho ms bajos (280%, por ejemplo) que la impresin de huecograbado en papel estucado (fcil un 320%, por ejemplo). La impresin en papeles ms absorbentes y de peor calidad fuerza la aplicacin de valores de UCR menores, lo que implica una intervencin ms intensa en la imagen que se reproduce inevitablemente peor.

El exceso de UCR (un valor demasiado bajo, que implica demasiada eliminacin de CMY) hace que las imgenes queden 'planas', faltas de vida y que aparezca incluso la sensacin de ver las sombras en negativo (por falta de tono). La falta de UCR (un valor demasiado alto, que implica poca eliminacin de CMY), causar repinte en las impresiones, que las sombras se cieguen perdiendo detalle, alteraciones de tonos, y costes mayores en grandes tiradas.

GCR Son las siglas de la expresin inglesa Gray Component Replacement (sustitucin del componente gris). Es una tcnica aplicada en la separacin de colores para su impresin. Consiste en sustituir en todos los colores, siempre que sea posible, aquellos porcentajes de CMY que sumados den un tono neutral (gris) para sustituirlo por tinta negra (K). A diferencia del caso de UCR, este se aplica a todas las zonas de la imagen, sea en sombras, luces o tonos medios. Una GCR mal aplicada o excesiva (que implica demasiada sustitucin de CMY por negro y una prdida de densidad) hace que las imgenes queden poco saturadas en las sombras. Ese problema se suele solucionar con la aplicacin de UCA (Under Color Addition: Adicin de color subyacente). Una CGR bien aplicada hace que sea ms fcil registrar bien las imgenes al imprimir y que las zonas neutrales se mantengan como tales.

11. Impresin Offset

El mtodo de impresin comercial ms utilizado. La impresin offset se basa en el principio de que el aceite y el agua no se mezclan. La plancha de impresin se recubre con una sustancia oleaginosa, de forma que el agua no se adhiere al diseo. Cuando el rodillo con la plancha de impresin entra en contacto con los rodillos de entintado, la tinta slo queda fijada en el diseo. La prensa se denomina offset porque el diseo se transfiere de la plancha de impresin a un segundo rodillo de goma antes de producir la impresin sobre el papel. Es precisamente esta caracterstica la que confiere una calidad excepcional a este tipo de impresin, puesto que el recubrimiento de caucho del rodillo de impresin es capaz de impregnar, con la tinta que lleva adherida, superficies con rugosidades o texturas irregulares. Obviamente, esto es debido a las propiedades elsticas del caucho que no presentan los rodillos metlicos.

12. Impresin flexogrfica

La flexografa es una tcnica de impresin en relieve, puesto que las zonas impresas de la forma estn realizadas respecto de las zonas no impresas. La plancha, llamada clich o placa, es generalmente de fotopolmero (anteriormente era de hule vulcanizado) que, por ser un material muy flexible, es capaz de adaptarse a una cantidad de soportes o sustratos de impresin muy variados. La flexografa es el sistema de impresin caracterstico, por ejemplo, del cartn ondulado y de los soportes plsticos. Es un mtodo semejante al de un sello de imprenta. En este sistema de impresin se utilizan tintas lquidas caracterizadas por su gran rapidez de secado. Esta gran velocidad de secado es la que permite imprimir volmenes altos a bajos costos, comparado con otros sistemas de impresin. En cualquier caso, para soportes poco absorbentes, es necesario utilizar secadores situados en la propia impresora (por ejemplo, en el caso de papeles estucados o barnices UVI).

Las impresoras suelen ser rotativas, y la principal diferencia entre stas y los dems sistemas de impresin es el modo en que el clich recibe la tinta. Generalmente, un rodillo giratorio de caucho recoge la tinta y la transfiere por contacto a otro cilindro, llamado anilox. El anilox, por medio de unos alvolos o huecos de tamao microscpico, formados generalmente por abrasin de un rayo lser en un rodillo de cermica y con cubierta de cromo, transfiere una ligera capa de tinta regular y uniforme a la forma impresora, grabado o clich. Posteriormente, el clich transferir la tinta al soporte a imprimir. La cantidad de tintas que pueden ser utilizada va desde una hasta diez, incluyendo diferentes tipos de acabados como barnices (de mquina, alto brillo o ultravioleta), laminacin plstica y estampado de pelcula. El proceso de flexografa es caracterstico para la impresin de etiquetas autoadheribles en rollo, las cuales se pueden imprimir en papel, pelculas y plsticos. La flexografa es uno de los mtodos de impresin ms usado para envases, desde cajas de cartn corrugado, pelculas o films de plsticos (polietileno, polipropileno, poliester, etc) bolsas de papel y plstico, hasta la impresin de servilletas, papeles higinicos, cartoncillos plegadizos, peridicos, etc.

13. Impresin digital

La impresin digital es un proceso que consiste en la impresin directa de un archivo digital a papel, por medio de tner. Este proceso es ideal para proyectos de impresin de bajo volumen y tiempos de entrega sumamente cortos, ya que una de las principales ventajas que ofrece es la disponibilidad casi inmediata de los impresos, pues no requiere tiempo de secado o enfriamiento al no trabajar con tintas, como la tradicional impresin offset. Este sector de las artes grficas est experimentando un gran crecimiento, lo que ha llevado a los diferentes fabricantes y proveedores a lanzar al mercado equipos digitales cada vez con mayores prestaciones, preparados para atender los nuevos requerimientos impuestos por el mercado.

La impresin digital tiene una doble vertiente: el pequeo y el gran formato. El primero adolece an de falta de cierta fiabilidad y presenta algunas carencias (entre ellas, el no disponer de un formato 50x70). El gran formato, por su parte, ofrece ciertos problemas de tipo ecolgico y de costes. Esto hace que la impresin digital tenga que desarrollarse an ms. Sin embargo, uno de los valores aadidos que ofrece la impresin digital es la personalizacin del producto.

14. Impresin serigrafica

Tcnica de impresin basada en hacer pasar la tinta a travs de una malla o pantalla en la que las zonas que no deben imprimir se han enmascarado con algn tipo de sustancia que impide el paso de la tinta. Es una tcnica, pues, basada en el uso de plantillas de recorte similar al estarcido. La malla se coloca encima del medio sobre el que se va a imprimir, se vuelca encima de la malla la tinta y se fuerza su paso a travs presionndola con una pieza llamada rasqueta en un movimiento que la recorre de arriba abajo por completo. Es una tcnica artstica y comercial muy popular debido a su sencillez (se puede hacer manualmente en un simple taller casero) y flexibilidad. Permite imprimir casi sobre cualquier material (papel, cartn, plsticos, telas, metales, etc...) y casi con cualquier fluido. Se podra decir que aquello que no se puede imprimir con serigrafa no se puede imprimir con nada. De hecho, las tintas de serigrafa son extremadamente variadas. La mayora son bastante espesas (con mucha capacidad cubriente y opacante), opacas (es decir, no son translcidas como las de otros mtodos de impresin; existe la tinta de color blanco), y con colores muy brillantes y resistentes a la luz. Hay tintas de serigrafa fluorescentes, pticamente variables, barnices y tintas UVI, etc... En su contra est que comparativamente es un mtodo que slo permite lineaturas gruesas y que tarda en secar, lo que no permite la finura de detalle que permiten mtodos como el huecograbado. La mayora de las mquinas de serigrafa son aparatos de imprimir en plano, aunque existen rotativas de serigrafa de gran capacidad y velocidad.

15. Screen Es una tcnica de impresin empleada en el mtodo de reproduccin de documentos e imgenes sobre cualquier material, y consiste en transferir una tinta a travs de una malla tensada en un marco, el paso de la tinta se bloquea en las reas donde no habr imagen mediante una emulsin o barniz, quedando libre la zona donde pasar la tinta. El sistema de impresin es repetitivo, esto es, que una vez que el primer modelo se ha logrado, la impresin puede ser repetida cientos y hasta miles de veces sin perder definicin.

16. Separacin de color

En preimpresin e imprenta, la preparacin del material fragmentando sus componentes de color en las pocas tintas (usualmente cuatro) con las que se imprimir el trabajo. El proceso de producir las planchas se llama separacin (dado que los colores que componen el trabajo se separan fsicamente).

En cuatricroma (el procedimiento ms usual de impresin en color), esa fragmentacin o separacin de colores implica distribuir los valores de color de cada zona por las cuatro planchas. As, si un valor RGB original es 255/0/0 (o sea: Un rojo brillante) es muy posible que se distribuya en valores CMYK 0/100/100/0 o algo similar (es decir: nada de cian, nada de negro y mximo de magenta y amarillo). La impresin con otros sistemas de color simplemente implica mayor o menor nmero de planchas (o separaciones).

La separacin de colores se hace mediante procedimiento y algoritmos ms complejos y sutiles que la mera translacin de valores. Los dos ms usuales (al menos en cuatricroma) son: UCR y CGR, cada uno con sus ventajas e inconvenientes y sus variantes propias. El uso de estos procedimientos se hace para reducir costes y complejidad al tiempo que se obtiene la mayor calidad posible. El ahorro de tintas, intentar eliminar problemas como el repinte o la falta de secado por exceso de tinta, la mejor definicin de los detalles en las zonas de sombras, una mejor reproduccin de los tonos suaves en las luces... Todos ellos son puntos a tener en cuenta al hacer una separacin de colores.

17. Arte final En preimpresin, antes de que los computadores entraran en el diseo, un arte final era el material ya completamente preparado para su paso a fotolitos mediante las tcnicas de reproduccin adecuadas a cada proceso. En la actualidad se podra decir que un arte final es el material digital ya preparado para su envo a la imprenta sin que haga falta ningn retoque o intervencin ms (la imposicin de las formas se entiende ya fuera del arte final).

You might also like