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Ministrio da Cultura

apresentam

NDICE

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INTRODUO APRESENTAO 3M ENTREVISTA: GISELE BEIGUELMAN ARTISTAS:


2 ROQS AARON KOBLIN ANDR WAKKO CHRIS SUGRUE IQLAB JACQUELINE STECK JONATHAN HARRIS MRCIO AMBROSIO MARK NAPIER PAULO BARCELOS RAFAEL ROZENDAAL

SELEO NOVOS TALENTOS ELO 3 FICHA TCNICA

INTRODUO

Arte digital arte contempornea. por essa viso inicial que passa a curadoria da II Mostra 3M de Arte Digital. Vivemos numa constante digitalizao das nossas vidas e nesse contexto que vive o artista hoje, onde muitos deles escolhem ferramentas digitais para se expressar. O objeto dessa curadoria o artista que explora todas as possibilidades que as redes digitais e as novas tecnologias nos proporcionam. A mostra expe artistas consagrados, que j expuseram em renomados museus, e trabalhos de artistas de uma nova gerao que desde o princpio de suas carreiras utilizam as mais modernas ferramentas. Para poder contar como a cena de arte contempornea apropria-se das ferramentas digitais o conjunto de obras incorpora uma grande diversidade de mdias. Arte e tecnologia estiveram constantemente relacionadas na histria. De Leonardo da Vinci Arte Contempornea, muitos artistas e movimentos tiveram enorme influncia na construo de idias e pensamentos. A arte produzida com ferramentas digitais no deixa a discusso calar. Perguntas como o que arte, e o que tecnologia, nos fazem questionar sobre o que inovao, o que ela causa em ns e ao nosso redor. Dos Blogs ao Facebook, das telas de computador aos bancos de dados, dos sites de vdeo aos programas de compartilhamento, novas formas de entender o mundo se multiplicaram, e com elas tambm as possibilidades dos artistas se expressarem. Projeo, som, interatividade, vdeo, animao, internet, impresses digitais e vrios outros meios servem aqui como o fio condutor para uma reflexo e debate sobre a integrao entre inovao e arte, atravs dos olhos e mentes de artistas do mundo inteiro. Importante tambm a viso de cada espectador que vai moldando uma nova forma de fazer e enxergar a arte contempornea nesse novo sculo. Por isso contamos com voc.

JULIUS WIEDEMANN | JUNIA FATORELLI

APRESENTAO 3M

A 3M conhecida por criar solues inovadoras que transformam a vida das pessoas. Em nossa empresa, promovemos intensamente a criatividade e esperamos que nossos funcionrios usem sua imaginao, colaborem uns com os outros e empreendam com entusiasmo, desenvolvendo projetos que faam diferena positiva para a sociedade. A Mostra 3M de Arte Digital um grande projeto, entre as diversas aes culturais de nossa empresa, alinhado com nosso esprito de inovao, incentivando experimentaes, novas linguagens e olhares, e dilogos incomuns entre arte e tecnologia. Algumas de nossas inovaes se incorporam arte digital e estaro presentes na Mostra, servindo de suporte para as criaes, como as telas de projeo VikuitiTM e os microprojetores 3M, que trazem portabilidade e design para a projeo de imagens, entre outros. Esperamos que a Mostra contribua para trazer inspirao, reflexo, discusso e novas ideias, etapas essenciais para continuarmos todos inovando.

ENTREVISTA: GISELLE BEIGUELMAN


JURI DO CUNCURSO NOVOS TALENTOS

realidade que no mediada hoje em dia pelos meios digitais e pelas redes em suas mais diversas manifestaes. O que se tem um processo avassalador e irreversvel da digitalizao da cultura em todas as suas instncias.

ENTREVISTA REALIZADA EM 06.06.11 PARA A II MOSTRA 3M DE ARTE DIGITAL _

A relao entre arte digital e o efmero Um dos atributos mais presentes na produo com mdias digitais, especificamente na rea da arte, a efemeridade das obras, muitas vezes porque so obras construdas para se darem s dentro de um processo de interao particular e, portanto, no h como repetir duas vezes ou encapsular uma ao que s possvel num tempo e entre homens e mquinas. E h tambm a efemeridade que pautada pela descartabilidade dos equipamentos. Ento, so duas questes diretamente relacionadas ao problema da arte digital como arte efmera mas com pesos e medidas completamente distintas. Por um lado existe uma discusso que cada vez mais necessria, sobre o regime de descartabilidade que os meios industriais pressionam. Num segundo lugar, a gente tem que pensar que essa descartabilidade fruto de tecnologias precrias e em processo de amadurecimento. A necessidade da troca dos equipamentos uma necessidade tambm de produtos e softwares mais bem acabados e que vo respondendo s novas necessidades que emergem no contexto desse processo irreversvel de digitalizao da cultura. No que diz respeito a questes que so particulares no mbito da arte em si, a arte digital pe em questo um regime de objectualidade e uma perspectiva de uma cultura museolgica que foi preparada para lidar com objetos tridimensionais, que se v

agora confrontada por novos formatos de criao e por obras que no se enquadram dentro de um paradigma cultural que s fazia sentido at o sculo XIX. Esse rudo entre novas perspectivas e novos formatos da criao artstica, por um lado e por outro o confronto com a descartabilidade da indstria, permitem discutir as particularidades do que efmero no mbito da arte digital e que talvez criem algumas categorias especficas em relao a outros formatos de arte.

O que fundamental colocar em discusso que a interatividade que se faz mediada hoje, no pelos meios digitais, propriamente ditos, mas pelas redes, coloca a interao numa escala jamais pensada. No s porque global, mas porque ela deslocalizada, e pode implicar a interao no mais de um pra um, e sim de um para milhares e de milhares em relao a outros milhares.

Interatividade dentro da cultura digital Uma das questes mais repetidas em torno da arte digital a questo da interatividade e o processo de digitalizao da cultura, que em outras pocas no existia. Ler um livro um ato interativo, ir ao cinema, assistir a um filme so atos interativos. O que fundamental colocar em discusso que a interatividade que se faz mediada hoje, no pelos meios digitais propriamente ditos, mas pelas redes, coloca a interao numa escala jamais pensada. No s porque ela global, mas porque ela deslocalizada, e pode implicar a interao no mais de um pra um, e sim de um para milhares e de milhares em relao a outros milhares. nesse corpo quantitativo que se colocam as questo qualitativas mais importantes, porque uma coisa voc discutir a interao de um para um, localizada e de alguma maneira criar circuitos de confiana de responsabilidade, de ligaes e de conseqncias afetivas, perceptivas. Outra voc colocar essas variveis num ambiente totalmente desgovernado e onde voc impulsiona relaes que se configuram como de fato agenciamento de possibilidades que no estavam prescritas em qualquer cartilha anterior. Desse ponto de vista,

Arte digital arte contempornea A confuso mais frequente no campo da arte digital na verdade no uma, mas algumas que so recorrentes. A primeira pressupor que qualquer coisa feita em meios digitais virar arte automaticamente. A segunda tratar, e talvez essa seja a questo mais perigosa, a arte digital como um campo parte do contexto da arte. Na verdade, o que est em questo a arte contempornea e a diversidade das suas formas de expresso. Essa talvez seja a confuso mais perigosa: pensar que a arte digital fica fora do campo da arte; a arte digital s pode ser compreendida no mbito da arte contempornea.

Colocando o real e o virtual em perspectiva A dicotomia entre o real e o virtual foi uma questo recorrente nas reflexes tericas e criticas dos anos 80 e 90. O que me parece que acontece hoje em dia, num contexto em que as redes se tornaram to onipresentes no cotidiano e a cultura digital atravessa, que o processo de digitalizao da cultura est presente em todas as instncias das nossas atividades e isso tem feito com que essa dicotomia, que at um momento foi bastante vlida, torne-se uma espcie de anacronismo do sculo XX. O virtual cada vez mais, uma dimenso do real e difcil pensar qual a instncia da

falar em interatividade hoje colocar em discusso categorias que nem poderiam ser discutidas at meados do sculo XX, porque simplesmente no havia meios tecnolgicos e experincias informacionais que viabilizassem os processos que hoje ns denominamos como interativos.

Arte digital e a influncia da internet A internet se tornou hoje o grande espao informacional. Eu tenho brincado que a nossa dadosfera. Ns vivemos hoje no mundo, na era da dadosfera. Ns vivemos mediados pela internet e pelos seus bancos de dados e arquivos o tempo todo. De modo que difcil no pensar a internet no mbito das ferramentas que esto disponveis a todos os artistas, criadores e pensadores no exerccio das suas tarefas cotidianas e criativas. Nem todos os artistas usam a internet como espao de criao artstica; a internet pode ser a maior biblioteca planetria, a maior enciclopdia, a maior banca de jornal j vista na histria da humanidade e no que isso j no seja suficiente, mas h artistas como dois que esto presentes nessa exposio, Mark Napier, o Jonathan Harris, que so artistas que vem se dedicando a uma criao que s possvel dentro mbito da internet. Eles problematizam a internet no s como ferramenta, mas como um espao cognitivo, emocional, esttico, e colocam estas questes, reelaboram isso sob novas perspectivas estticas. E por que elas so novas? Elas so novas porque s so possveis no mbito da mediao em rede. Nesse contexto, uma cpia de um quadro em um museu disponvel no Google Art Project ou num prprio museu online, no configuram uma obra de arte online, mais um recurso, mais uma ferramenta disponvel. Uma obra concebida para lidar

com aquilo que poderia ser pensado como esttica da transmisso, como algo que s pode ocorrer num meio de transmisso e recepo de dados, esse j um campo especfico daquilo que por hora nos chamamos de net art, ou arte da internet, ou web art, enfim, artes das redes no seu sentido mais pleno. A obra s validada, s pode ser chamada de obra de arte da internet no momento em que ela validada ou reautenticada pela experincia da rede.

a questo do desvio do projeto industrial original, no necessariamente como uma critica ao projeto original, mas como uma possibilidade de fazer, pensar, sentir e perceber o seu entorno de forma diferente.

Tendncias: o que revolucionrio hoje Eu chamaria ateno para trs tendncias no horizonte da criao artstica que me parecem fundamentais, fascinantes e as mais legais do aqui e agora: os projetos que tm conseguido lidar com os novos formatos de imagens, muito mais do que imagens 3D para serem vistas na tela, mas imagens realmente tocveis, imagens vestveis, imagens de uma dimenso do fora da tela, imagem que vai estar aqui conosco em perspectivas nunca antes sonhadas. Projetos que esto lidando com experincias de realidade aumentada, que talvez carregue at no prprio nome e definio essa idia do anacronismo de pensar o real em oposio ao virtual, que tem trabalhado nessa esfera do nomadismo tecnolgico propriamente dito, da mobilidade, do interfaciamento do aqui e agora, do l e ento o tempo todo, tudo ao mesmo tempo. E, em terceiro lugar, no por uma questo de hierarquia, mas s porque ficou por ltimo, as obras que tm tencionado e usado de uma maneira crtica e criativa muito particular as especificidades da web 2.0 e todas as suas dimenses de compartilhamento. Isso assumiu uma escala jamais imaginada, que se d no meio de redes sociais de imagens, como o YouTube, o Vimeo e o Flickr, que no deixam de ser espaos corporativos, proprietrios, mas vm dialogando por uma cultura do compartilhamento, por uma cultura da remixagem numa escala planetria.

O artista do sculo XXI e suas ferramentas Para o artista que lida com os meios digitais, a situao vem se configurando de uma maneira muito curiosa e bastante desafiadora: at alguns anos atrs, era possvel voc diferenciar o acesso que determinados personagens tinham a um determinado repertrio tecnolgico, tcnico e de equipamentos, mas que hoje em dia so os mesmos: o celular, o software, o computador, enfim, todos os recursos que o artista, especialmente o que trabalha no campo das mdias, no so muito diferentes dos recursos que outras pessoas usam pra suas atividades cotidianas. No fim das contas, as pessoas tm o mesmo celular, o mesmo tipo de computador, o mesmo tipo de software, portanto, a questo do acesso, e isso uma das grandes revolues da nossa poca, no mais um diferencial entre o que o artista e o que o no-artista, e com o que cada um deles trabalha. Me parece que o mais relevante ento nessa discusso essa transversalizao que o acesso de fato faz emergir em uma era da criatividade distribuda, que por outro lado permite reconhecer algumas questes que na verdade j haviam sido colocadas pelo Vilm Flusser, na Filosofia da Caixa Preta, h mais de 25 anos atrs, que

ARTISTAS PARTICIPANTES DA II MOSTRA 3M DE ARTE DIGITAL

AQUATYPES (TIPOS AQUTICOS), 2011 Aquatypes segue uma linha muito peculiar do Studio 2Roqs, que procura sempre explorar o dilogo entre o pblico e a arquitetura atravs do SMS. Nessa obra, os artistas imaginaram que o SMS se transforma num organismo vivo e requer o impulso do pblico para que a obra tome vida, exista de fato, adquira ento independncia. Dependendo da forma de como o SMS define um ADN (DNA em Ingls), o aspecto estrutural do peixe projetado na parede vai ser diferente. De uma mensagem monosilbica at uma mais complexa, cheia de palavras, esses peixes-SMS definiro uma gramtica particular, que ser descoberta pelo usurio durante os experimentos com a obra. Essa instalao no uma obra crtica, uma observadora do comportamento do pblico, que define e acompanha o seu desenvolvimento. A observao do contedo em texto enviado pelo pblico uma curiosa e intrigante forma de entender como a existncia do indivduo cessa em prol de uma momentnea confuso com a anonimidade.

2 ROQS
Michael Zancan, Julien Gachadoat e Julia Gache se juntaram sob o nome de Studio 2Roqs e vem desenvolvendo trabalhos nas reas de design digital e comunicao interativa nos ltimos 5 anos. De um lado, o apetite criativo desse time cria constantemente conceitos artsticos inovadores, e do outro, atravs do RQLab, gera experimentos nos campos onde se cruzam tecnologia, interatividade e artes visuais. O grupo exibe seus trabalhos constantemente ao redor do mundo e recebeu recentemente o New Technological Foundation Art AwardLiedts Meesen, em Gent, na Blgica. Seus trabalhos mais conhecidos, Aquatype, Gravity, e Expression, tm se tornado referncias de como obras podem, de maneira inteligente, atrair o pblico para que sejam ento construdas por diversos participantes. http://www.2roqs.com

Materializamos ideias atravs de mdias

THE SHEEP MARKET (O MERCADO DE OVELHAS), 2006 Em The Sheep Market, Aaron Koblin prope a criao de 10.000 ovelhas que tem que ser desenhadas individualmente por colaboradores na internet. Com a renderizao acompanhada e gravada pelo programa criado por ele mesmo, os usurios levaram em mdia 105 segundos cada um para finalizar seus desenhos. Num perodo de 40 dias, enquando o site esteve no ar, apenas 662 foram recusadas e quase 8000 IPs foram registrados conectando-se ao site. Nessa experincia de possibilidades de colaborao extrema dos dia de hoje, Koblin permite que vejamos como podemos ter conceitos e preceitos diferentes sobre a mesma coisa, mostrando isso com a simplicidade de um desenho de ovelha. Segundo o artista, nenhum dado mundano se olhado com ateno suficiente. The Sheep Market nos ajuda a ver alm dos pequenos desenhos, enxergando a conectividade que existe entre ns. O trabalho de Aaron Koblin toma dados do mundo real e da comunidade conectada em que vivemos para refletir sobre como evolumos e nos relacionamos com as tecnologias. Seus trabalhos j foram mostrados na Ars Electronica, SIGGRAPH, OFFF, na Japan Media Arts Festival e na TED. Ele j foi condecorado com o primeiro prmio de cincia da visualizao pelo National Science Foundation nos Estados Unidos e tambm faz parte da coleo permanente do MoMa, em Nova York, e do Centre Pompidou, em Paris. Seus dois trabalhos de videoclips em colaborao com msicos receberam o Grammy. Aaron Koblin mestre pela Universidade da Califrnia (Laboratrio de Design e Mdia) e em 2010 fez residncia no MIT. O artista lidera hoje o time de Data Arts no Creative Lab do Google. "http://www.thesheepmarket.com"

AARON KOBLIN

http://www.aaronkoblin.com

Existe mais de uma maneira de ver as coisas


Aaron Koblin em entrevista Patrcia McDonald para BBH Labs

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UNTERWASSER (DEBAIXO DGUA), 2010 Andr Wakko pensa fora da caixa e intriga pela maneira como nos faz pensar em causa e efeito. Nesse trabalho, Unterwasser, ele convida o pblico a produzir efeitos sonoros numa instalao baseada em magnetismo. O aparelho criado pelo artista combina ferro fluido como feedback visual de um estmulo criado por um sensor magntico e um arduino, que por sua vez traduzido em variaes de som. A simplicidade visual com a complexidade aparente de como a obra funciona, prende o espectador pela beleza e possibilidade de experimentao.

ANDR WAKKO
Andr Wakko frequentou escola de circo e estudou design em Belo Horizonte at 2007, antes de se mudar em 2008 para Berlim, Alemanha, onde estuda no departamento de arte e mdia da UDK. Wakko esteve desde o incio envolvido com som e msica, do seu projeto de graduao chamado Sonemas (mistura entre as palavras som e cinema), at o projeto para a Takenet, onde colaborou com msicos, designers e engenheiros. Profundamente dedicado a uma nova tica sobre o design e a semitica, Andr foi cofundador em 2006 do coletivo Azucrina de Belo Horizonte, sendo responsvel pelo desenvolvimento de novos projetos e pelo departamento de som. O artista reside e trabalha em Berlim, onde membro do coletivo LA54.

http://www.andrewakko.com http://www.azucrina.org

O silncio no muda nada

ww

DELICATE BOUNDARIES (DELICATE BOUNDARIES) FRONTEIRAS DELICADAS(FRONTEIRAS DELICADAS), 2007 Delicate Boundaries uma instalao interativa que prope que imaginemos que os mundos dentro dos nossos aparelhos digitais podem mover-se para o mundo fsico. Pequenos insetos feitos de luz movem-se para fora da tela do computador e caminham na superfcie dor corpos que interagem com se movem para fora da tela do computador e caminham na superfcie dor corpos que interagem com a obra, frequentemente surpreendendo a audincia, que espera uma interao apenas na superfcie projetada. Tentando abandonar o mundo virtual para adentrar o mundo fsico, esses insetos digitais criam uma mgica iluso quando suas formas tomam conta dos corpos humanos, caminhando de uma pessoa para outra, De uma maneira intimamente surpreendente. Delicate Boundaries foi premiada outra. se uma maneira intimamente surpreendente, Delicate Boundaries foi premiada com o prmio Vida Art e Artificial Life, e foi construda com o suporte do Medialab-Prado, Eyebeam HYPERLINK http://www.fundacion.telefonica.com/arteytecnologia/certamen_vida/en/ Art Technology Center e Hangar. Crditos: Zachary Lieberman, Life e Stewart, Blanca Rego, Jordi ediciones/vida10/delicateboundaries.htm Vida Art and Artificial Damian foi construda com o suporte Puig, Gonzalo Posada. HYPERLINK http://medialab-prado.es/ Medialab-Prado, HYPERLINK http://eyebeam.org/ Eyebeam Art and Technology Center e HYPERLINK http://hangar.org/ Hangar. Crditos: Zachary Lieberman, Damian Stewart, Blanca Rego, Jordi Puig, Gonzalo Posada.

CRIS SUGRUE
Chris Sugrue artista e programadora que experimenta em seu trabalho as mgicas e ilusrias possibilidades das tecnologias digitais. Com mestrado em belas artes e tecnologia pela Parsons School of Design de Nova York, Sugrue produz mundos ficcionais, que tomam forma de instalaes interativas, performances audiovisuais e animaes algortmicas. Seus trabalhos j foram exibidos em diversos eventos, sendo alguns deles Ars Electronica, Snar Festival, Pixel Gallery, Medialab-Prado, Matadero Madrid e La Noche En Blanco Madrid. Explorando temas tais como vida artificial, computer vision, eletromagnetismo, efeitos ticos e realidade aumentada, a artista j foi condecorada com os prmios Design of The Year na categoria interatividade, Future Everything Award e o Golden Nica da Ars Electronica, entre outros.

http://csugrue.com/ http://eyewriter.org/ http://jugandoconnumeros.com/

Como as tecnologias digitais so cada vez mais parte integral do nosso cotidiano, a linha que divide o real e o virtual fica cada vez mais indefinida.

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010, 2010 Para essa vdeo-escultura, como define a obra o IQLab, o nome 010 foi gerado a partir da ideia indivduo-relao-indviduo, onde se atribuiu o 1 relao, e os dois 0 aos indivduos, como a prpria instalao prope, a interferncia no relacionamento entre os dois pontos. As esculturas de propores humanas se comunicam, olham uma nas outras e reagem interferncia do transeunte que, ao cruzar a linha dos olhos, interrompe o olhar. 010 tambm 2 em lngua binria, simbolizando a necessidade de dois elementos para que se estabelea uma relao. Cada esfera contm um mini-projetor, que projeta na espera em frente a imagem de um olho, imaginando que hoje nossa imagem est sendo formada no mundo digital, atravs dos olhares de quem nos v nas redes sociais, na internet e em outras plataformas digitais. O IQLab um coletivo de artistas baseado na Argentina que experimenta, cria, e pesquisa no mbito dos meios eletrnicos e de novas tecnologias. Como grande foco nas relaes humanas, em objetos e seus ambientes, o IQLab explora possibilidades tecnocientficas e simblicas, traduzindo isso em obras que interessam pela sua esttica, potica e interesses sociais. http://www.iqlab.com.ar

IQLAB

A arte para ns o que h mais perto da liberdade. a oportunidade de explorar, inventar e discutir, de aprender e compartilhar esse aprendizado, de ascender ao conhecimento e realidades coexistentes.

LOOK OF LOVE (OLHAR DO AMOR), 2009

JACQUELINE STECK
Jacqueline Steck uma especialista em prototipagem de experincia do usurio na IDEO, empresa de design americana. Seu trabalho consiste em desenvolver alternativas de design para entender modelos de interatividade desejados. Steck tambm trabalhou como desenvolvedora de Flash na agncia R/GA, antes de passar dois anos fazendo residncia na Fabrica, o centro de comunicao e pesquisa da Benetton, baseado em Treviso, na Itlia, onde desenvolveu esse trabalho. A artista tem participado ativamente h anos da cena de arte de novas mdias e seus trabalhos j foram expostos em Luxemburgo (Fabrica), Holanda (Incubate Festival), Estados Unidos (Conflux), Espanha e Mxico (Interactivos). Steck tambm lecionou na Universidade de Veneza e no Pratt Institute.

Look of Love uma instalao que muda literalmente num piscar de olhos. Assim que o espectador se aproxima da obra e olha pelo orifcio da torre, descobre uma imagem de cdula de dinheiro onde apenas o desenho dos olhos revelado. Piscar os olhos um ato involuntrio e, ao fazer isso, o espectador descobre que esse o comando para que a imagem seja trocada. O jogo, nesse caso a interao entre o involuntrio e a programao, com a combinao de um aparato tecnolgico, provoca a reflexo entre o curioso e o inegvel, nossa relao prxima com o dinheiro. no ato involuntrio que se revela um grande amor.

http://jqln.org

Eu estou interessada em software como algo funcional e ao mesmo tempo impraticvel. Minhas experincias esto em fazer coisas que no tm uma proposta prtica, apesar de serem aplicativos, e terem a liberdade de serem absurdas, provocativas e expressivas.

WE FEEL FINE (NOS SENTIMOS BEM), 2009

JONATAHN HARRIS
Jonathan Harris nasceu em Vermont em 1979 nos Estados Unidos, estudou na Universidade de Princeton, antes de se dedicar inteiramente a arte, que em seu ponto de vista tenta re-imaginar como os seres humanos se relacionam com tecnologia e entre si prprios. Combinando elementos de cincia da computao, antropologia, artes visuais e dramaturgia, seus projetos variam entre criar cpsulas to tempo (em conjunto com o Yahoo) at a documentao de um Esquim numa temporada de caa s baleias. Seus trabalhos esto em colees permanentes de diversos museus, entre eles o Museu de Arte Moderna (MoMA) em Nova York e o Museu de Belas Artes de Houston. Suas obras tambm j foram exibidas no Centre Pompidou em Paris, e no Victoria & Albert Museum em Londres. Harris j foi reconhecido por diversas entidades, entre elas a AIGA, Ars Electronica, Print Magazine, e o Frum Econmico Mundial (que o nomeou em 2009 como Young Global Leader). Jonathan Harris vive e trabalha em Nova York.

We Feel Fine uma curiosa maneira de analisar os sentimentos do globo atravs da internet, mais precisamente atravs da busca por palavras que so postadas em milhares de blogs. Para melhor poder visualizar a coleta de dados desse enorme oceano de informao, Joanathan Harris criou uma interface ldica, de grande poesia visual, que ao mesmo tempo oferece, atravs da interatividade, a interferncia do espectador. Seu interesse nesta obra est em frases que comecem com I feel ou I am feeling (eu sinto ou eu estou sentindo em traduo livre, respectivamente), que so ento guardadas em um banco de dados e visualizadas atravs de um aplicativo de Java Script, que por sua vez roda em um Browser de internet. Cada ponto na tela representa o sentimento de uma pessoa e cada cor representa um tipo se sentimento diferente, tais como feliz, triste, etc. As imagens so tambm extradas dos blogs onde foram postatas as frases. We Feel Fine uma surpreendente experincia de como podemos entender ns, seres humanos, atravs dos meios de comunicao digitais contemporneos.

http://www.number27.org twitter: @jjhnumber27

Para construir ferramentas, minimalismo faz todo o sentido. Mas para construir mundos onde vivam nossos prprios seres digitais, minimalismo rapidamente colide com o nosso individualismo. Quando construmos mundos, minimalismo por si s deve ser evitado.
Joanathan Harris, em Simplicidade, parte do ensaio World Building in a Crazy World (Construindo Mundos Nesse Mundo Louco)

WHALE HUNT (CAA BALEIA), 2007 Em maio de 2007 Jonathan Harris passou nove dias vivendo com uma famlia de esquims Inupiat, em Barrow, no Alaska, na rea habitada mais ao extremo norte dos Estados Unidos. Ele documentou a tradicional caa baleia com uma seqncia de 3214 fotos, tiradas num intervalo de cada cinco minutos, por sete dias. Em alguns momentos em ritmo mais rpido, quando os eventos se intensificavam em emoo. Esse processo gerou ento um constante pulso fotogrfico, que de certa forma combinava com a prpria pulsao do artista, que foi por sua vez tambm gravada durante todo o ritual de caa baleia. Tendo esse material em mos, Harris criou uma plataforma que permitisse ao espectador viver a experincia dessa aventura, permitindo ao usurio re-arrumar os elementos fotogrficos da histria para a extrao de sub-histrias escondidas nas imagens, focadas em variveis tais como pessoas, lugares, tpicos e outros. The Whale Hunt um experimento profundo de como podemos vivenciar algo, mesmo acontecendo num outro lugar, atravs de uma nova narrativa de interatividade.

PATMAP (MAPA DE SUPERFCIE), 2011

MARCIO AMBROSIO
Animao e interatividade so as marcar registradas de Marcio Ambrosio. O artista formado em design industrial na Faap, trabalhou ao longo dos anos como artista grfico e animador, antes de se mudar para Bruxelas em 1999, onde trabalhou em estdios de ps-produo de longas-metragens, documentrios e comerciais de propaganda, montando em 2004 o coletivo zzzmutations, criado para produzir curtas-metragens de animao e desenvolver projetos experimentais. Com obras e participaes em diversos pases europeus, Marcio coleciona hoje um currculo bastante nico, recebeu vrias bolsas de estudos e convites para exposies em diversos eventos, incluindo Recyclart, coletivo iMAL (interactive Media Art Laboratory), National Arts Center (Tokyo), entre outras. Desde janeiro de 2010 o artista trabalha na produo da sua nova instalao interativa 12i, vivendo e trabalhando em So Paulo.

Construir, projetar e interagir. Nessa obra de Mrcio Ambrsio, o espectador-usurio participa ativamente de duas maneiras distintas. O visitante comea trabalhando numa tela touch-screen, adicionando e alterando cores, texturas e sequncias de animaes que so projetadas na escultura em tempo real, enquanto outros participantes podem interagir com sua proximidade ou toque na prpria escultura. Essa ento se transforma com o contato do pblico criando efeitos volumtricos, movimentos e sincronias entre as formas. Para a exposio, foi criada tambm uma plataforma online (website) que permitiu a criao de combinaes distncia. A combinao da esttica pr-concebida pelo artista e a possibilidade de interao fazem de Interactive Mapping uma curiosa experincia de aprendizado e reflexo sobre causa e efeito no mundo digitalizado.

http://www.marcioambrosio.com/ http://www.zzzmutations.com/

PATMAP
Ipad - Totem

Trabalho num intenso ciclo de pensamento, onde o presente, passado e futuro esto sempre alinhados. MInhas obras so sempre participativas e busco mixar materiais e tcnicas para provocar impacto visual.

- Na base superior, vou xar o ipad, que tera uma moldura em acrilico. - Preciso ter acesso ao interior do totem , para xao do ipad. - Dentro do totem precisamos de uma tomada para alimentao do ipad.

BLUEWAVE (ONDA AZUL), 2010 Como exmio programador, Mark Napier frequentemente experimenta com o ato de interagir com superfcies, nesse caso uma moldada para se assemelhar ao mar, onde o espectador pode criar ondas de gua, que se movimentam em cmera lenta, permitindo a observao detalhada do que podem ser efeitos arrebatadores do toque humano. Seu trabalho remete constantemente natureza e nosso relacionamento com e necessidade de interferncia que cultivamos. Programada em Java Script, a obra oferece uma fascinante visualizao do movimento.

MARK NAPIER
Nascido em 1961 em Nova Jersey, Mark Napier foi desde o incio da revoluo digital um artista pioneiro na maneira de buscar novos formatos para produzir seu trabalho. Formado em belas artes pela Universidade de Syracuse, Napier originalmente estudou pintura, tendo trabalhado como programador no mercado financeiro em Nova York at 1995, quando um amigo Levi Asher, o apresentou a internet. Depois de criar um srie de imagens com bonecas Barbie distorcidas e postar em um site que imediatamente se tornou um fenmeno, Napier lanou em 1997 sua pgina com trabalhos dedicados arte chamada Potatoland. Seus trabalhos j foram exibidos no mundo inteiro, e tem desafiado o conceito de arte-objeto, utilizando-se de programas que so extremamente visuais, e assim mesmo intocveis.

http://www.potatoland.org

Cada meio tem o seu prprio jeito de ser e eu quero criar arte que funcione pra cada tipo de suporte.
Mark Napier, em entrevista Tilman Baumgaertel em 2001.

VESSEL | 2E (CONTAINER) Vessel uma um trabalho complementar Bluewave, explorando o mesmo tema de fluidez e movimentos orgnicos. Mas em Vessel, o movimento define uma forma contida, um volume. Mark Napier considera Vessel uma metfora vida. Um meio de transporte, um barco pode conter gua e tambm conter pessoas, que viajam sobre a superfcie lquida. Nos dois casos, esse container preserva a vida. Na experincia da obra, que se movimenta e se modifica sem interao, tambm pode ter sua forma alterada por cada usurio que interage e descobre uma nova forma.

SKYWHITE (CU BRANCO), 2007 Experimentando mais uma vez com superfcies, o artista criou um modelo malevel do lendrio prdio em Manhatan, Nova York, o Empire State Building, e instiga o espectador a dobrar, mexer, esmagar, sacodir e alterar o movimento do prdio, simulando um terremoto, deixando pra trs uma imagem de fios, sempre nica, que rastreia a interao do usurio. A obra Skywhite parte da srie Kingkong. O resultado na tela, sempre surpreendente, convida o espectador a recomear inmeras vezes e a apreciar uma nova imagem criada a cada tentativa.

COLORS OF MOVEMENT (CORES DO MOVIMENTO), 2010

PAULO BARCELOS
Paulo Barcelos nasceu em Mariana, Minas Gerais, e estudou design em Belo Horizonte antes de trilhar o caminho que cruza arte, interao, tecnologia e relacionamento com a informao. Entusiasta e militante por um mundo onde o conhecimento seja livre e disponvel a todos, Paulo Barcelos pesquisa maneiras de tornar mais prazeroso e significativo o relacionamento entre seres humanos e mquinas. Combinando excelncia tcnica com uma esttica de grande apelo visual, o artista recria com frequncia em suas obras a maneira de como nos vemos sob o olhar das possibilidades tecnolgicas. Barcelos desenha, escreve cdigo, planeja e executa com perfeio, tambm colaborando constantemente com artistas de outras partes do mundo, como em Pixuffle (http:// www.pixuffle.net), em conjunto com Magdalena Czarnecki. Foi residente do Departamento de Interatividade da Fabrica (Centro de Pesquisa em Comunicao da Benetton), na Itlia, onde fez trabalhos relacionados a experincia-online, utilizao de computadores como ferramentas de expresso e como conectar arte e programao. Seus trabalhos j foram expostos em Barcelona, Luxemburgo, Milo, Munique, Moscou e Xangai. Paulo tambm membro do coletivo brasileiro de arte, msica e design Azucrina.

Colors of Movement uma experincia interativa que funciona como um espelho mgico, revelando as cores secretas daqueles que se movem em frente a ele. A instalao foi a primeira pea integrada plataforma de vitrines interativas da marca italiana United Colors Of Benetton e conta tambm com uma verso online disponvel no site www.colorsofmovement.net.

http://www.paulobarcelos.com http://www.blog.azucrina.org Twitter: @paulobarcelos Twitter: @Azucrina

Gosto de criar equaes abertas; obras que s fazem sentindo quando o espectador enxerga que ali h um sistema que ele pode ser parte integrante. muito mais interessante quando se entende que por trs da mgica existem circuitos, processos e o trabalho de vrias outras pessoas.

IMAGENS COLABORATIVAS

BIG LONG NOW, 2006

RAFAEL ROZENDAAL
Rafael Rozendaal nasceu na Holanda em 1980, filho de pai Holands e me brasileira. A obra de Rafael junta simplicidade com ironia, humor, interatividade e uma vontade incansvel de no parar de explorar. Suas obras, postas de forma simples, so websites, onde o domnio vendido ao colecionador, que por sua vez se compromete em manter o acesso pblico obra, com um pequeno crdito do comprador. Rafael Rozendaal j vendeu seu trabalho para colecionadores na Frana, Reino Unido, Espanha, Holanda e ustria. Assim que comeamos a clicar e explorar as obras, parece ser impossvel parar. Qualquer pessoa que comece a visitar seus websites tem grandes chance de passar horas explorando. Definindo seu trabalho, Rafael diz: eu penso em imagens em movimento, e eu no acho que imagens em movimento so objetos. Eu coloco essas imagens em movimento em websites. Cada URL o titulo e a localizao de cada obra de arte. Alem de fazer sites, Rafael tambm j criou apps para o iPhone e msicas baseadas nos nomes dos domnios que ele possui. Depois de viver em Amsterd, Rio de Janeiro, Los Angeles, Paris, Tquio, Portland e Berlin, Rozendaal vive hoje em hotis e muda constantemente de moradia.

Criada em 2006, Big Long Now usa a repetio das portas que podem ser apertas infinitamente como narrativa. Ao mesmo tempo, permite ao usurio bater a porta, ou mltiplas portas. A combinao entre interatividade, movimento, fora e udio fazem dessa obra curiosa maneira de vivenciar o repetitivo e o infinito. Deixam o espectador compulsivo com o movimento que no termina e com a possibilidade de ver vrias portas ao mesmo tempo que, quando batidas, tambm respeitam as leis da fsica. Quanto mais fora, mais movimento e mais barulho. http://www.biglongnow.com

http://www.newrafael.com

Quando eu produzo um trabalho e publico na web, eu fao um upload de um pedao de mim. Pedao por pedao, eu transfiro todos os meus pensamento pra internet.

COLOR FLIP (PAGINANDO CORES), 2008 Color Flip foi concebida em 2008. A simples ideia de virar pginas para descobrir uma nova cor como o artista transforma o espectador em um aficionado pelo trabalho. Rozendaal usa, alm de uma programao cuidadosa para fazer a transio das pginas, o som muito bem gravado que acompanha o movimento. Falar em acabamento de trabalho na internet pode soar estranho, mas nos pequenos detalhes que Rozendaal trabalha o perfeccionismo alm da sua ironia. O artista se apropria de um objeto do cotidiano, que manuseamos de tantas formas (a resma de papel), de cor e da curiosidade alheia para provocar o espectador a continuar o processo infindvel de descoberta. http://www.colorflip.com

PLEASE TOUCH ME (POR FAVOR ME TOQUE), 2005 Rafael Rozendaal criou Please Touch Me em 2005. Usando o movimento de clicar e arrastar o mouse, o usurio mexe nos dedos da mo, podendo formar diversas formas, e com elas simbologias de como nos comunicamos. Alm disso, essa obra humaniza seu prprio trabalho e incita a discusso do que realmente a diferena entre o real e o virtual. A mo, to usada por todos ns e utilizada de tantas formas na arte, pode aqui ser manipulada, com o detalhe que se mantm em movimento constante, sempre voltando forma aberta, como se esperasse a prxima oportunidade de interagir. http://www.pleasetouchme.com

SELEO NOVOS TALENTOS


Fomentar a produo de obras desse novo artista que surge no sculo XXI um ato fundamental para a solidificao de uma nova cultura. A Seleo para estudantes da II Mostra 3M de Arte Digital teve foco na utilizao inovadora de formas de expresso e, alm de obras finais, tambm foram julgados projetos conceituais e no executados. Foram observados com ateno a utilizao da internet, de imagens criadas em formato digital, a utilizao de software e o pensamento em conceitos inovadores, alm da contextualizao do trabalho dentro do mbito da arte contempornea. O jri, formado por Giselle Beiguelman como presidente, Heloisa Buarque de Holanda, Gil Giardelli, Luli Radfahrer e Marcelo Tas, selecionou dois nomes de estudantes para participarem da II Mostra 3M de Arte Digital. Alm disso, tambm selecionou um trabalho de ilustrao digital, que recebeu extraordinariamente uma Meno Honrosa. GIL GIARDELLI especialista no Mundo.com, com 12 anos de experincia na era digital. Professor de cursos de Ps-Graduao e MBA na ESPM e CEO da Gaia Creative, empresa em que implementa inteligncia de mdias sociais, economia colaborativa e gesto do conhecimento para empresas como Fundao Roberto Marinho, Grupo CCR, SEBRAE, Grupo Cruzeiro do Sul, entre outras. fundador de outras cinco empresas da era digital. Giardelli palestrante assduo de eventos de tecnologia e j ministrou mais de 600 palestras. Site: http://www.gilgiardelli.com.br/2011 Blog: http://www.gilgiardelli.com.br/blog Twitter: @gilgiardelli

PERFIL DOS JURADOS: GISELLE BEIGUELMAN midiartista e professora universitria. Atua nas reas relacionadas criao e crtica de artemdia. professora da FAU-USP nas reas de Histria da Arte e Design. Membro do jri do Ars Electronica (Linz, ustria, 2010 e 2011), tem diversas obras premiadas, com destaque para O Livro depois do Livro (1999), Egoscpio (2002), Paisagem (com M. Bastos e R. Marchetti) e Fast/Slow_Scapes (2007). Vrios de seus projetos e ensaios integram o currculo de graduao e psgraduao de universidades brasileiras e no exterior. Foi professora da ps-graduao em Comunicao e Semitica da PUC-SP (2001 a 2011), curadora do Nokia Trends (2007 e 2008) e Diretora Artstica do Instituto Sergio Motta (2008-2010). Site: http://www.desvirtual.com Twitter: @gbeiguelman LULI RADFAHRER Luli Radfahrer Ph.D. em comunicao digital pela ECA-USP, de onde tambm professor h mais de dez anos. Trabalha com internet desde 1994, quando fundou a Hipermdia, uma das primeiras agncias de comunicao digital do pas, hoje parte do grupo Ogilvy. Em 99 foi para a StarMedia de Nova York assumir a VicePresidncia de Contedo. De volta, criou a dpz.com, diviso digital da agncia de propaganda DPZ. Em 2002 trabalhou em Londres, com projetos de TV Interativa e comunicao wireless. Luli consultor no Brasil e no exterior e colunista da revista Webdesign, alm de autor dos livros Design/web/design e Design/web/design:2, considerados referncia para a rea. Site: http://www.luli.com.br Twitter: @radfahrer

HELOISA BUARQUE DE HOLANDA Professora Titular de Teoria Crtica da Cultura da Escola de Comunicao da Universidade Federal do Rio de Janeiro. Coordenadora do Programa Avanado de Cultura Contempornea/ Frum de Cincia e Cultura/UFRJ, Diretora do Instituto Projetos e Pesquisa e da Aeroplano Editora Consultoria Ltda., bem como curadora do Portal Literal (http://www.literal.com.br). Heloisa Buarque de Hollanda vem trabalhando no impacto das novas tecnologias digitais e da internet na produo e no consumo cultural nos ltimos cinco anos, atravs de extensa pesquisa acadmica. Site: http://www.heloisabuarquedehollanda.com.br

MARCELO TAS jornalista e comunicador de TV. Atualmente, Tas o ncora do programa CQC, na TV Bandeirantes, e autor do Blog do Tas, no Terra, um dos blogs mais premiados do pas. Tas j foi agraciado com vrios prmios no Brasil e no exterior, entre eles a bolsa da Fullbright Comission, quando foi artista residente na NYU (New York University), nos Estados Unidos. Em sua trajetria est o trabalho intenso com tecnologia, com grande foco em cultura e inovao com o pblico jovem. Marcelo Tas palestrante frequente em universidades e eventos de tecnologia em todo o Brasil. Site: http://marcelotas.com.br Blog: http://www.terra.com.br/blogdotas Twitter: @marcelotas

NOVOS TALENTOS

PIRARUCUDUO

Fernando Visockis, Composio e Regncia Musical na Universidade Estadual Paulista (UNESP) Thiago Parizi, Ps Graduao em Ilustrao Aplicada no IDEP, Barcelona, Espanha http://vimeo.com/24800863

AWKWARD_LINES, 2011 Awkward_Lines utiliza apenas o preto e branco com algumas variaes de sua tonalidade e formas geomtricas bsicas com linhas retas paralelas. No som, a obra tambm restringe-se aos rudos e ondas senoidais. Foi dessa maneira simples que os artistas conceberam essa obra generativa, que se utiliza do software Pure Data. As imagens em vdeo e o som continuam se construindo e reconstruindo em tempo real, propondo ao espectador diferentes sensaes.

NOVOS TALENTOS

MANIFESTO21.TV

Milena Szafir (Manifesto21.tv), ECA-USP http://www.youtube.com/watch?v=a7A0NBKqurI&feature=youtu.be

YOUTOREMIX :: BIKE C-MAPPING :: YOUTUBEMIX, 2010 Munida de cmeras de celulares, Milena Szafir produziu filmes que promovem um passeio pela cidade de So Paulo de forma inusitada. Fundindo imagens que misturam o horizonte urbano com efeitos de vdeo, a artista inova na forma de propor um passeio virtual. Consegue com isso uma ateno e dedicao do espectador, alem da possibilidade de entender como ferramentas que todos utilizamos so instrumentos de uma releitura do mundo que vivemos.

NOVOS TALENTOS MENO HONROSA EM ILUSTRAO DIGITAL

LEONARDO FREITAS
Leonardo Daniel Freitas, Comunicao Social, UFMG http://leonardofreitas.com/793622/Typophagy-Project TYPOPHAGY (TIPOFAGIA), 2009 Tipofagia um exerccio ilustrativo de desconstruo das tipografias clssicas, aproximando o universo digital do desenvolvimento de fontes tipogrficas ao processo analgico. O resultado do projeto so sete fontes digitais criadas analogicamente e que podem ser utilizadas em qualquer computador se codificadas atravs de programas de desenvolvimento de fontes.

ELO 3
A II Mostra 3M de Arte Digital expande seus horizontes e apresenta trabalhos executados por artistas de vrios cantos do mundo. Nada mais natural, j que buscamos colocar em questo a arte contempornea em suas diversas facetas e o que notamos nesta edio do projeto que a produo artstica, como reflexo e precursora da nossa sociedade, est cada vez mais interativa, colaborativa e liberta de barreiras geogrficas e culturais. A Elo3 continua fiel a sua proposta de democratizar o acesso e incentivar a produo artstica; mais uma vez a a gratuidade, abertura de de espaonovos talartstica; mais uma vez gratuidade, a a abertura espao a a novos talentos, mediao permanente e as discusses com especialistas esto entos, a a mediao permanente eas discusses com especialistas esto presentes na Mostra. Inseridos no contexto da economia criativa, buscamos agregar valor ao Mostra. Inseridos no contexto da economia criativa, buscamos agregar valor cultura de nosso pas, abrindo divulgao a divulgao do uso das tecnonosso pas, abrindo espao para a espao parada criatividade, da criatividade, do uso das tecnologias e uma troca de uma troca inovadoras. A inovadoras. logias e proporcionandoproporcionando experincias de experincias continuidade A continuidade estamos no caminho certo a nossa cultura agradece. sinal de que sinal de que estamos no caminho certo a nossa cultura agradece.

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FICHA TCNICA
II MOSTRA 3M DE ARTE DIGITAL CURADORIA: JULIUS WIEDEMANN DIREO GERAL: SORAYA GALGANE E FERNANDA DEL GUERRA PRODUO EXECUTIVA: CHIARA PAIM CURADORA ASSISTENTE: JUNIA FATORELLI
Patrocnio

ASSISTENTE DE PRODUO: REGINA FREITAS EXECUTIVA DE CONTAS: THAS BELLANI AUDIOVISUAL: IMAGES PROJETORES E 3M CENOGRAFIA: ONOZONE ESTUDIO ILUMINAO: IMAGES PROJETORES DIREO DE ARTE E IDENTIDADE VISUAL: JULIUSFATORELLI JUNIA WIEDEMANN E JUNIA FATORELLI

Apoio Cultural

PROGRAMAO DO SITE: FLAVIO MARQUES ENTREVISTAS, EDIO DE VDEOS E LEGENDAS: LOCOMOTIVA FILMES CATLOGO DIGITAL: PUNCH COMUNICAO ARTE PEDAGOGA: VERA BARROS ASSESSORIA DE IMPRENSA: POOL DE COMUNICAO

Apoio Institucional

ARTISTAS CONVIDADOS: 2ROQS|FRANA, AARON KOBLIN|EUA, ANDR WAKKO|BRASIL, CHRIS SUGRUE|EUA, IQLAB|ARGENTINA, JACQUELINE STECK|EUA, JONATHAN HARRIS|EUA, MRCIO AMBROSIO|BRASIL, MARK NAPIER|EUA, PAULO BARCELOS|BRASIL, RAFAEL ROZENDAAL|HOLANDA NOVOS TALENTOS: PIRARUCUDUO E MANIFESTO21.TV MENO HONROSA ILUSTRAO DIGITAL: LEONARDO FREITAS MENO HONROSA I IILUSTRAO DIGITAL: LEONARDO FREITAS AGRADECIMENTOS: GIL GIARDELLI, GISELLE BEIGUELMAN, MARCELO TAS, HELOISA BUARQUE DE HOLLANDA, LULI RADFAHRER, FABRICA (CENTRO DE PESQUISA EM COMUNICAO DA BENETTON) PATROCNIO: 3M DO BRASIL LTDA. PATROCNIO: 3M DO BRASIL LTDA. APOIO CULTURAL: O ESTADO DE SO PAULO E RDIO ELDORADO APOIO CULTURAL: O ESTADO DE SO PAULO E RDIO ELDORADO APOIO INSTITUCIONAL: MEMORIAL DA AMERICA LATINA I GALERIA MARTA TRABA APOIO INSTITUCIONAL: MEMORIAL DA AMERICA LATINA I GALERIA MARTA TRABA REALIZAO: ELO3 INTEGRAO EMPRESARIAL LTDA. E MINISTRIO DA CULTURA REALIZAO: ELO3 INTEGRAO EMPRESARIAL LTDA. E MINISTRIO DA CULTURA

Realizao

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