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0.1 09/01/2007 Draft Inicial:
- Introducción
- Creación de personajes
- Habilidades
- Combate
- Puntos de destino
- Experiencia
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Autor: Israel Rosales
El Segundo Hogar Creación: 09-Ene-2007
Advanced Heroquest 2.0 Versión: 0.1
Manual de Reglas
Índice:
Introducción.........................................................................................................................3
Creación de personajes........................................................................................................4
Habilidades..........................................................................................................................5
Habilidades sin armas.....................................................................................................5
Habilidades confrontadas............................................................................................6
Cuando realizar tiradas de habilidad...........................................................................6
Habilidades con armas....................................................................................................6
Estilos..........................................................................................................................6
Pelea con dos armas....................................................................................................6
Combate...............................................................................................................................8
Modificadores de combate..............................................................................................8
Maniobras de combate....................................................................................................8
Apuntar........................................................................................................................8
Caer desde lo alto........................................................................................................8
Carga a pie..................................................................................................................8
Carga a caballo............................................................................................................8
Defensa Parcial/Total..................................................................................................9
Recibir una carga........................................................................................................9
Salir de la zona de combate........................................................................................9
Intercambio de luchadores..........................................................................................9
El sentido común y el combate.......................................................................................9
Puntos de destino...............................................................................................................10
Utilización de puntos de destino...................................................................................10
Puntos de destino y críticos.......................................................................................10
Puntos de destino y pifias.........................................................................................10
Recuperación de puntos de destino...............................................................................10
Experiencia.........................................................................................................................11
Obtención de puntos de experiencia.............................................................................11
Utilización de puntos de experiencia............................................................................11
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Autor: Israel Rosales
El Segundo Hogar Creación: 09-Ene-2007
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Manual de Reglas
Introducción
Este documento es la recopilación de las reglas de
Advanced Heroquest 2.0, este es el nombre por el que
he denominado la variante de AHQ que utilizo en mi
campaña.
- Creación de personajes
- Habilidades especiales
- Habilidades
- Armas y equipo
- Combate
- Puntos de destino
- Experiencia
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Autor: Israel Rosales
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Creación de personajes
La hoja de personaje ha sido totalmente modificada
para recoger las nuevas reglas tanto de combate como
características, habilidades y habilidades especiales.
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Manual de Reglas
palabra suelta si ha Solo se puede subir un grado por arma en cada subida
tenido contacto con el de experiencia.
idioma
1 1 Habla con dificultades Estilos
pero se puede comunicar Cada arma (o par de armas para el estilo a dos armas)
2 2 Habla con fluidez y es susceptible de los siguientes estilos:
lee/escribe con
limitaciones Estilo una mano:: para beneficiarse del modificador de
3 4 Habla perfectamente y este estilo se ha de pelear con el arma en una mano y
lee/escribe con fluidez sin nada en la otra.
4 8 Bilingüe y experto en
gramática Estilo una mano y escudo: para beneficiarse del
modificador de este estilo se ha de pelear con el arma
Habilidades confrontadas en una mano y un escudo en la otra.
Hay casos en los que en una maniobra intervienen dos
o más personajes, uno que intenta hacer la habilidad y Estilo dos armas: ver Pelea con dos armas para las
otros que se enfrentan a él (un ejemplo son los intentos reglas sobre el combate con dos armas.
de esconderse contra la percepción de un centinela)
Estilo dos manos: para beneficiarse del modificador de
Para determinar que personaje tiene éxito ambos este estilo se ha de pelear con el arma a dos manos.
personajes han de realizar chequeos contra su Este estilo solo aplica a aquellas armas que pueden ser
habilidad (con posibles modificadores externos) aquel manejadas a dos manos.
que se aleje más de su valor será el ganador. En caso
de doble fallo se comprobará quien esta más cerca del Cada estilo (excepto el de dos armas que tiene reglas
valor de su habilidad. especiales) aporta un +1 a la habilidad con armas
cuerpo a cuerpo con ese arma. El coste de un estilo es
En caso de empate gana el personaje que tenga un de dos puntos.
valor más en la habilidad que esta enfrentando.
Pelea con dos armas
Cuando realizar tiradas de habilidad La pelea a dos armas permite hacer un ataque extra,
En situaciones que no requieran de stress un personaje en la pelea a dos armas interviene la habilidad especial
no tiene que tirar para realizar maniobras sencillas, si Ambidiestro, el tamaño del arma en la mano izquierda y
tiene la habilidad lo consigue directamente. No tiene el estilo Estilo dos armas (el estilo dos armas es
sentido tirar por nadar para darse un chapuzón en el necesario por cada par de armas, Ejemplo: Espada
lago, ni tirar por montar para dar un paseo al trote. larga y daga, espada ancha y martillo de guerra, el
puño también cuenta como arma, etc)
Habilidades con armas
La siguiente tabla refleja los modificadores a aplicar:
Cada arma supone una habilidad distinta con armas,
los tipos de lucha (boxeo, lucha libre, pelea, etc)
también se consideran habilidades con armas. Además Habilidades Mano 1 Mano 2
existen habilidades consideradas “estilos” que permiten Ninguna -2 -4
mejorar una determinada arma en un determinado
Ambidiestro 0 -2
estilo.
Estilo 0 -2
Ambidiestro + Estilo +1 0
La siguiente tabla refleja los costes, bonificaciones de
los distintos grados en habilidades con armas:
El arma de la mano “mala” solo podrá ser un arma
pequeña a no ser que el personaje:
Grado Coste Modif. CC
Inepto 0 -3
- Sea ambidiestro y tenga el estilo Estilo dos
Bajo 0 -2
armas.
Medio 0 -1 - Tenga habilidad especial adquirida (Ejemplo:
Alto 1 0 algunos Campeones del Caos llevan dos armas
Experto 2 +1 grandes sin ser ambidiestro, han sido entrenados
para ello y tienen la habilidad especial Combate a
Un jugador tendrá grado medio si es experto en un dos armas)
arma similar (Ejemplo: experto en espada larga da
grado medio en todas las espadas a una mano) Además para portar un arma que no sea pequeña en
la mano izquierda la puntuación de fuerza del
Un jugador tendrá grado bajo si tiene grado alto en un personaje ha de ser superior a la fuerza mínima del
arma similar. arma más dos.
Un jugador será un inepto en cualquier otro caso que A la hora de calcular la tirada para impactar de un
no sea ni bajo, ni medio, ni alto ni experto. personaje o criatura sobre otro que tenga dos armas, la
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Para simplificar y no tener que recalcular la tabla de Altura Ataq Daño Def Caida
combate de cada jugador estos modificadores se 0-3 +1 +1D -1 1D
pueden sumar a la tirada del dado de combate (el 3-6 +1 +2D +1 2D
resultado es el mismo) 6-9 -1 +3D +2 3D
3 dist. más -1 +1D +1 +1D
Descripción Tipo At/Def Mod
Atacar a caballo CC Ambos +1 Caso que un personaje no caiga desde lo alto para
realizar un ataque sino que sencillamente caiga recibirá
Disparar al trote PR At -2*
el daño de acuerdo a la tabla (1 dado por cada 3
Disparar al galope PR At -4*
distancias)
Disparar a galope PR At -6*
tendido Un chequeo de la habilidad Caer reduce los dados de
Niebla ligera PR At -1 daño de la caída en uno por cada cuatro puntos de
Niebla media PR At -2 margen del chequeo, un margen de 1 a 3 ya reduce en
Niebla espesa PR At -3 uno el daño.
Objetivo bajo el agua PR At **
Por la espalda CC At +4 En una caída las armaduras metálicas no aumentan la
Posición más alta CC Ambos +1 dureza, la disminuyen (las armaduras de mithril ni
aumentan ni disminuyen, las mágicas a discreción del
* Al disparar a caballo se realiza una tirada de la DJ) El que sobreviva a un ataque desde lo alto/caida
habilidad Disparar a caballo, el margen hasta el valor de 20 o más que me mande un email, lo pondré en el
de la habilidad modifica el modificador de disparar blog.
desde la montura.
** Al disparar a un objetivo bajo el agua el ataque se En caídas desde lo alto superiores a 9 distancias, el
disminuye en 1 por cada 4 distancias básicas y el daño objetivo puede realizar un control de destreza para
se disminuye en dos dados por cada distancia básica. apartarse y dejar a nuestro alegre saltador estampado
contra el suelo.
Carga a pie
Maniobras de combate Para realizar una carga a pie el personaje ha de
Durante el combate los personajes pueden realizar moverse en una sola dirección sin realizar pasos
maniobras que modifican el combate laterales, ni retrocesos (diagonales si) un mínimo de 5
distancias, finalizar el movimiento adyacente al
Apuntar objetivo. Si el personaje cumple esto puede realizar
Un personaje que vaya a realizar un disparo de una carga a pie y sumar un +1 a su ataque.
proyectiles puede elegir apuntar antes de disparar, para
esto durante los turnos que este apuntando no hará Carga a caballo
nada. Para realizar una carga a caballo el personaje ha de
moverse en una sola dirección sin realizar pasos
Turnos apuntando Ataq Daño* laterales, ni retrocesos(diagonales si) un mínimo de 12
1 +1 distancias, y pasar al lado siguiendo después su
2 +2 camino o finalizar adyacente al objetivo. Si el personaje
3 +2 +1D cumple esto puede realizar una carga a caballo.
4 +3 +1D
5 +3 +2D Para ello tendrá que realizar un chequeo de montar
6 (máximo) +3 +3D (modificado por terreno u otros modificadores)
dependiendo del margen de la tirada aplicará los
* El aumento de daño simboliza el apuntar a una zona siguientes modificadores. A estos modificadores no
más efectiva (cabeza, resquicio de armadura, etc) Si es hay que sumar el +1 de atacar a caballo, ya esta
una criatura realmente extraña el jugador debe elegir a incluido.
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Margenes Resultados
El que huye es mayor Consigue salir, puede
moverse normalmente
El que frena es mayor No consigue salir no
puede hacer nada
Empatan El que huye se mueve
una casilla y el que
frena se mueve con él,
se mantiene la zona de
combate.
Ambos fallan El que falle por menos
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Puntos de destino
Los puntos de destino son particulares de AHQ, y he
decidido mantenerlos en AHQ 2.0, el sistema de
combate es tan mortifero que es necesario tenerlos.
Normalmente un personaje comenzará con dos puntos
de destino.
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Los puntos de experiencia han de ser dados y Las habilidades con y sin armas se incrementan de
utilizados entre puntos que supongan un periodo sin acuerdo a lo especificado en la sección Habilidades
incidentes, Ejemplos: entre viajes, en estancias en un pagando el coste del incremento (nunca más d eun
lugar, etc. nivel por subida)
Los puntos de experiencia pueden guardarse para Las habilidades especiales si se pagan con puntos (se
utilizarse en la siguiente subida. pueden obtener porque el DJ lo considere oportuno) se
podrán obtener solo si el DJ considerá lógico. Ejemplo:
La siguiente tabla muestra razones por las que un si el personaje se ha tirado toda la ventura mirando a
personaje puede obtener experiencia: los berberechos no tiene sentido que de repente sea
ambidiestro.
Motivo Puntos Tipo
El valor base de puntos de destino se puede aumentar
Enemigo derrotado Valor del Colectivo
pagando el nuevo numero base multiplicado por
enemigo
quince, es decir, veinte puntos para el segundo punto,
Rolear el personaje 0-3 por sesión Individual
cuarenta y cinco para el tercero, etc. Además el DJ
Darle salsa a la 0-3 por sesión Individual debe de entender que hay una razón por la que el
partida “destino” sonríe más al personaje (completar gran reto,
Completar un reto* N/A N/A etc)
Arriesgar la vida por N/A Individual
los demás**
o Características
o Habilidades sin armas
o Habilidades con armas
o Habilidades especiales
o Puntos de destino
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