You are on page 1of 41

A sorozat és a kötet szerkesztoje:

"Mindenhez van jogom,


Kaposi László hát játszom.
Föntrol gyereknek, lentrol
embemek látszom. "
(Ratkó józsef)

.
..•

ISBN 9 63 8457 03 1

© Kaposi László, 2002

Megjelent 1000 példányban.

Kiadta:
Kerekasztal Színházi Nevelési Központ
Marczibányi Téri Muvelodési Központ
Felelos kiadó: Lipták Ildikó
Nyomta a Kapitális Kft., Debrecen
Felelos vezeto: Kapusi József
52/452-099
5

BEVEZETO

Keveset játszunk!
S ha játszunk, akkor is mit és hol?
,Játékos", "szórakoztató" vetélkedokön Ügyességi játékokat. Egy közismert pél-
da: kössÜnk kanalat egy madzag egyik végére, a másik végét a nadrjg övére, s a
lengo kanállal - kultikus mozgásokat végezve - pöcköljÜnk egy gyufásdobozt a
célvonalig a közönség harsány "kacajától" kísérve.
játszunk fantáziátlan, üres, csak idotöltésre alkalmas játékokat a diszkófények-
kel, scifi filmekbe illo hangzavarral csábító játéktermekben. játszunk még sze-
rencsejátékokat, társasjátékokat, logikai játékokat a snóblitól a bridzs ig.
Ahogy Christian Morgenstern írja, "minden emberben egy gyermek is rejtozik,
aki játszani akar" - ennek a rejtozo gyermeknek jobb játékokat is ajánlhatunk a
fentieknél.
A játékok egy része nem csak üres perceink, óráink kitöltésére, hanem a közös-
ség- és személyiségépíto folyamatok megkönnyítésére, gyorsítására is alkalmas.
Sokan tudják, elfogadják ezt, de közÜlük is csak kevesen ismerik magukat a já-
tékokat.
Gyerekekkel, fiatalokkal egyre több helyen és formában dolgoznak és idonként
játszanak is ma már a megszokott .intézményi kereteken (óvoda, iskola) belÜl és
kíVÜl. Szabadidos foglalkozásokat, szakköröket, mo~galmi (például cserkész)
csoportokat, muvészeti köröket vezetok, egyéb rendszeres társas találkozókat
(klubfoglalkozások, táborok stb.) szervezok és vezetok számára állítottuk össze
(az 1984-ben és '87-ben, s azóta utánnyomásban több ezer példányban megje-
lent játékkönyv 1-11. címu fÜzetek felhasználásával) ezt a kötetet, de a fent emlí-
tett szervezési-szervezeti formák mellett a játékok jelentos része a tanórai mun-
kában is alkalmazható. Példatárat adni, alkalmazási javaslatokkal ("használati
utasítással") együtt - ezt a célt tuztük magunk elé.

Az ismertetésre kerülo játékok régóta szerepelnek a drámapedagógusok és a


színjátszók képzéséveI foglalkozó szakemberek gyakorlatában.] Az utóbbi évek-
ben több olyan - játékgyujteményt is tartalmazó - könyv jelent meg, amelyet
pszichológusok, orvosok írtak, állítottak össze. E kötetekben (Irodalomjegyzék
3., 17. és részben az 1.) a terápiás gyakorlat alkalmazási tanácsait olvashatják az
érdeklodok - s az ércleklodok között gyakran találhatunk olyanokat is, akik ko-
rántsem terápiás céllal, hanem megszokott tanórai, muvészeti csoportbeli stb.
munkájukban alkalmaznak játékokat. Más céllal, másként játszhat juk (pontosab-

1 A játékok eredete (igawJhatóan) többnyire sem személyhez, sem szakterülethez nem köthetó -
"fol klór" , mondhatnánk, szájról szájra helyett jegyzetfüzetból jegyzetfüzetbe, foglalkozásról foglalko-
zásra te~edtek és terjednek - közkincset jelentenek (nincs szerzojük, legfeljebb adaptálójuk, idon-
ként fordítójuk, elsó hazai alkalmazójuk stb.).
7
6

"' ban: másként kell játszanunk) azokat a szabály játékokat, amelyek e kötetben A játék besorolása/tartalma/célja
, találhatók. Munkánk remélhetoleg visszahozza a tanítási gyakorlat számára azo- A szakirodalomban könyvenként és szerzonként változik a játékok besoro-
kat a játékokat, amelyek elszármaztak onnan. lása. Többnyire fejezetekbe osztják az azonos vagy hasonló célok elérése ér-
(Ellentétes irányú folyamat is nyomém követheto hétköznapi gyakorlatunkban, dekében alkalmazható játékokat. Ez a besorolás rendre csak kompromisszu-
így gyujteményünkben szintén: olykor a terápiás eljárások .,fegyvertárából" ve- mok árán lehetséges, mivel a játékok túlnyomó része több funkció betölté-
szünk át a pedagógiai munkában alkalmazható elemeket.) sére is alkalmas. Például a kötetben Tükorjáték néven szereplo, sokak által
ismert gyakorlat az alkalmazás konkrét céljától függoen szerepelhetne a test-
A közösségépíto folyamatokban minden résztvevo - s nemcsak a vezeto - hat az tudatot, a mozgáskoncentrációt, az egyÜttmúködé,st ("interakciós játék"), az
összes többi résztvevore. A ható tényezók közül nagy hangsúlyt kap a játékveze- utánzóképességet stb. fejleszto játékok között is. Eppen ezért a ,merev, feje-
tó személye. A játékok vezetése (tanári, pszichológusi stb.) diplomát nem igé- zetekbe történo besorolásnak nem láttuk értelmét. (A pontos~élmeghatá-
nyei, de a mindenkori játékvezetóvel szemben több követelmény is támasztható: rozást még a terápiás gyakorlatot folytatók is kerülik, helyette inkább al-
. emberismerettel, empátiás C"beleérzó") és improvizációs (rögtönzó) képességek- kalmazási lehetoségeket írnak körül.)
kel, nem utolsósorban társai iránti felelosségtudattal feltétlenül rendelkeznie kell. A játékok ismertetésekor gyakran közlÜnk egymástól kisebb-nagyobb mér-
Legyen pedagógus a játékvezetó, de nem a foglalkozását tekintve! Külön köve- tékben eltéro, de ugyanazon cél szolgálatába állítható, formai-szervezésbeli
variációkat.
i ~~IIT,l~n~, h?gy a v~zetó számára jelentsenek személyes élményanyagot a játékok,
')atszokent IS Ismerje azokat, ne csak vezetóként2. Aki a fentieknek - saját beval-
!:Iás~ szerint - nem felel meg, azt kérjük, inkább játékosként, mint vezetóként ke- Milyen körülmények között játsszunk?
Lehetóleg teremben, bár ez nem elengedhetetlenül szükséges. Az viszont
L:~~~e
:~.. ",'" "', , h~lyét a foglalkozásokon. igen, hogy ne közönség elótt játsszunk (múhelymunkáról van szó, nem szó-
,~Jl!!'I>~';;"t~"'
'hI,1;~~ "" I ~ .
*** rakoztatásról), s az is, hogy a játszók idónként le tudjanak ülni (székre, földre
9~~~·'t.t~!:.~~.~'
~.~ ' - mindegy) .
.Nw~,!~;f\ji~tékokismertetésekor az olvasó a következó "rovatokkal" találkozhat: Szánjunk idót a közösségformáló játékokra, s ne·holtidók kitöltésére használ-
I :::~'::;::'\ie [. A játék címe. juk azokat - erre a célra jobban megfelelnek a csak szórakoztatást célul túzó
I '~>!,.qe;"Címszavakban
ji'. a játék besorolásáról 'J tartalmáról céljáról . játékok (ilyeneket több közhasználatú könyvben találhatnak az érdeklódok).
. ,fef·/Milyen életkorúaknak ajánlható. Másként fogalmazva: kerüljük a játékok "Ieértékelését", a csak szórakoztató
~~~~~e:Körülmények, milyen tér-, eszköz- és egyéb igényei vannak a játéknak. célra, s nem a betölthetó funkciónak megfelelóen történó felhasználást, a
"rp[e' Nehézségifoka szerint kiknek ajánlható. "külsódleges" alkalmazást.
I.,:,·t:ij e, A játék leírása.

1.·:·I~I:e· Megjegyzések (alkalmazási tapasztalatok; javaslatok). A megjegyzések CÍmszó alatt található alkalmazási javaslatok, észrevételek
'1 j. J,l;;:}!. fóként a szerkesztó saját gyakorlatából, gyerekekkel, fiatalokkal, végzett mun-
~,A legtöbb játéknál csak a cím, alatta zárójelben egy dolt betus sor, majd a kájából származnak. Ezek a tapasztalatok idónként jelentósen eltérnek az
:[~:,,}~eírás és megjegyzés .~.ovato~szerepelnek. Ennek okai a következok: utóbbi években megjelent játékgyújtemények szerzoinek gyakorlati észrevé-
!;';í~r~1;:.ne" nem szerepeltetjuk az Eletkor rovatot, ha - apróbb formanyelvi változta- teleitói, tanácsaitóI.
:~~L;;'~· . tásokkal bármely korosztálynak javasolható a játék;
~ ,.,a. normál tantermekben is játszható, különleges eszközt, kelléket, szo- A játékokat általában sorozatokba ágyazva alkalmazzuk. A sorozatok felépítése
, .;:.nyeget stb. nem igényló játékok esetében nem töltöttük ki a Körülmé- nem e kötet tárgya - a tanfolyamokra vonatkozóan lásd az elózó oldal láb-
:;'nyek rovatot· jegyzetét.
l;' ~
kezdó csoport - kezdó játékvezetó számára is ajánlható játékoknál a
::~,~ehézségi
#,.1[,:
fok sem található meg.
~~,~.f~:i.:'
. ***
'),
~játé,kok és ve~etésük móds~ertana a~ ors~Úg egyre több pontján s~erve~ett drÚ-
í tanfolyamok anyagának rés~ét képe~i. A tanfolyamokról információkkal swlgálhat a
apedag6giai Társaság (tel.: 3361361; e-mail: drama@drama.hu).
l'
9

NÉv-LÁNc
(névtanulás, memóríafejlesztés)
Életkor: Nagyobb létszámÚ csoportoknál (a sok név miatt) csak 8-9 év fölött.
Körühnények: Mivel a nevek az arcok nélkül is megjegyezhetók(!), fontos,
hogy körben ültessük le a társaságot, így mindenki láthatja ,az összes részt-
vevó arcát. (Kérjük is: figyeljék a játszók a többiek arcát.) ,
Kabátu nkkal, táskánkkal együtt tegyük le Nehézségi fokozat: Nagyobb létszámú csoport esetén teljes névvel nehéz feladat
- helyette megelégedhetünk az utónévvel. '*
napi gondjainkat, Leírás: A vezetótól jobbra Üló játékos bemutatkozik (teljes névvel). A szomszéd-
álljunk körbe, ja megismétli az elózó nevet, majd a sajátját mondja. Amellette üló így már a
sajátjával együtt három nevet mond, a következó négyet és így tovább. A ve-
kezdodhet zetó marad utolsónak, az elsó "körben" az ó feladata a legnehezebb, neki
a kell a legtöbb nevet memorizálnia. A játék ismétlésénél, Újabb, ellenórzó "kö-
röknél" már a többieknek is a teljes "név-Iáncot" kell elmondaniuk.
játék. Megjegyzés: A játékkal kapcsolatos tapasztalat: elófordulhat, hogya résztvevók
csak addig figyelnek a nevekre, amíg sorra kerülnek, az utánuk következók
nevét már nem jegyzik meg. Ezért érdemes gyorsan végigfuttatni a játékot
még egyszer - ellentétes irányban. Az "ellenpróbát" (akár) elóre is bejelent-
hetjük.
Nemcsak a neveket, más ismereteket is rögzíthetünk a játékkal: például a
foglalkozást, a születési helyet, a kedvenc idótöltést stb.

NÉV-SOR
(névtanulás, beszélgetés indítása a bemutatkozási szokások ról, szabályok~ól)
Leírás: Két párhuzamos vonalban állnak a résztvevók, arccal egymás felé ("fo-
lyosó"). Az egyik sor végén álló játékos kezd: a vele szemközt állóhoz lép,
kezet fognak, bemutatkoznak teljes névvel. Utána az eredetileg mellette álló-
hoz jön vissza, vele fog kezet, neki mutatkozik be. A továbbiakban hasonló
~L4F cikcakk vonalon haladva ér a folyosó elejére, ahol beáll saját sorába. Amikor
Szada, 2002. január az elsó játékos a folyosó közepénél tart, akkor indul a második (a másik sor
elsó embere). Folyamatosan játsszunk, amíg az eredeti elhelyezkedést vissza
nem kapjuk.
Megjegyzés: Már a játék elótt felhívhatjuk a figyelmet arra, hogya kommuni-
l<ádó fontos eleme a tekintetek kapcsolódása; utána tudatosítsuk a tapaszta-
latokat! Gyakran fordul eló, hogy a játszók egyike-másika a földre néz bemu-
tatkozás közben, elmotyogja a nevét, csak odatartja a kezét, s nem fogja meg
a másikét stb.
10 11

mondja, hogy zsupp, akkor a baloldali szomszéd nevét kell mondani. Ha


zsipp-zsup~ot mond, akkor mindenki helyet cserél, senki nem maradhat ad-
(névtanulás, feszültség oldása) digi szomszédja mellett, majd folytatódik a játék, csak a szomszédok változ-
ta~. Aki téveszt vagy nem tudja szomszédja nevét, esetleg sokat gondolkozik
Leírás: Az elozo játékhoz képest kevésbé kötött, kevésbé szabályozott a követ-
I
rajta, maga áll be a körbe, játékmesternek. •
. . kezo. A csoport "szétszóródik" a teremben. Adott jelre mindenki elindul és Megjegyzés: A (szervezési) forma maradhat, miközben a tartalom változik. A
annyi emberrel fog kezet a rendelkezésre álló ido alatt, amennyivel csak le- névtanulást szolgáló játékok többségéhez hasonlóan a Zsipp-zsupp is alkal-
het. Minden egyes kézfogásnál be kell mutatkozni. Általában nagy "forgatag", mas más információk rögzítésére: nem csak a utó-, hanem a vezetéknevet
zsibvásári hangulat alakul ki. A játékosok feladata: a kötött játékido alatt a le-
::,agy ~kár azt is megtanulhatjuk, hogy ki hol lakik, melyik i~kolába-osztályba
heto legtöbb nevet kell megjegyezniük, vagyis minél több nevet begyujteni
;,névtárukba". Ja~, sot a továbbiak során még inkább tágíthatjuk az ismeret körét, például
. i •
lmlyen a szomszéd kedvenc színe, miféle ételeket szeret stb.
Megjegyzés: Nagyobb létszámú csoportnál elégedjünk meg az utónevek, becé-
:zo nevek használatával.

LÁNCJÁTÉK
NÉV-KÖR (érintés, egész csoport együttmuködése)

(névtanulás, koncentráció) Életkor: Kb. 9-10 évtol felfelé felnottekig bárkinek ajánlott.
Nehézségi ~okozat:Az egyszeru szabályok ellenére nem könnyu, s nem telje-
,Leírás: Körjáték - labdát dobunk, s különbözo (a csoportvezeto által szabadon sen veszelytelen játék. Hívjuk fel a játszók figyelmét, vigyázzanak egymás
variálható) szabályok szerint mondjuk a neveket. Például: testi épségére (jelen esetben csukló, könyök, váll sérülhet).
• Aki kapja a labdát, az a saját nevét mondja. Leírás: A játék során meg kell fogni egymás kezét, ~ot a testek is egymáshoz ér-
• Annak a nevét mondjuk, akitol kaptuk a labdát. nek - míg a résztvevok a feladat végrehajtására, a szabály betartására figyel-
• Annak a játékosnak a nevét mondjuk, akinek dobni fogjuk a labdát. nek, a vezeto számára igazából errol szól a játék.
• Három nevet mondunk: akitol kaptuk, a sajátunkat, majd annak a nevét,
Kört alakítunk, megfogjuk a mellettünk álló kezét. Egy játékos a körön kívül,
akinek dobjuk a labdát. háttal áll a többieknek. A kezek kapcsolódását, a lánc folytonosságát végig
Megjegyzés: Ne a teljes névvel játsszuk, úgy például a legutolsóként említett megtartva (szabály: a játék végéig nem szabad elengedni a szomszédok ke-
változat lassú (és unalmas) lesz!
zét!), a kapcsolódó kezek alatt átbújva, felettük átlépve összebogozzuk a lán-
'.' A névtanulást szolgáló játékok után ismétlo vagy "ellenorzo" játékként alkal- cot. A csomót a kezdetben háttal álló játékosnak kell kibontania, feladata az
o:mazhatjuk. Megadhatjuk a játék alapját jelento tempót is, aki téveszt vagy eredeti helyzet visszaállítása. '
?nemszólal meg idoben, az kiesik.3 Megjegyzés: Nagyobb létszámú csoport esetén két "kitalálónk" is lehet. Fontos
,
5::i\t, . !

a játékido: a leheto leggyorsabban kell dolgozniuk a "kitalálóknak", már csak


n:?J' "," azért is, mert társaiknak idonként furcsa, kitekeredett (fizikailag is fárasztó)
,.;IPP-ZSupp
.• ,.!-., 1,1
pózokat kell megtartaniuk .
(névtanulás, koncentráció)
~!.·tÜt\·~" ! '1

j~tkor: Formanyelvi változtatással


bármilyen korosztálJyal játszható.
MEGSZÓLÍT - MEGÉRINT
Nehézsé~ fokozat: Névtanulásra használva nehéz - könnyebb, ha csak az új
ismeretek rögzítésétvárjuk a játéktói. (kommunikációs játék, érintés)
, : .Körben állunk. Mindenki megkérdezi két szomszédja nevét. Ha a játék-
Nehézségi fokozat: Felnottek számára maga az érintés (amit a játék "áttételek"
:.meste'r a kör közepérol rámutat valakire, s azt mondja, hogy zsiPP, akkor an- nélkül igénye!), míg gyerekeknek (életkortól függoen) az ellentétes nemuek
'nak azonnal meg kell mondania a jobb oldali szomszédja nevét. Ha azt érintése jelenthet gondot.
Leír~: A résztve~o~ körben ülnek. A vezeto kezdi a játékot. Megszólít valakit,
. kieséses játékok egy idore ..lemondanak" a játszók egy részérol - ez semmiképpen nem jó.
akIt ezzel egy Idoben valamilyen természetes mozdulattal meg is érint. Utána
'yUk viszont a versenyszellem, amely alkalmanként nagyobb összpontosítás ra , erokifejtésre kész-
á:réSztvevóket.
(~, '1

,( :1

if~.\,
12 13

,.",valamennyien így beszélnek. A megszólított máshoz fordul, mond neki vala-


,:'.\mit és közben megérinti.
KÉZFOGÓ
Megjegyzés: A játék után a vezeto felhívhatja a figyelmet arra, hogya szóbeli (névtanulás, egész csoport együttmuködése, ritmus játék, koncentráció)
; ;.:közlést erosítheti, gyengítheti az érintés (a mozdulat) által közölt információ, Életkor: Felnottekkel is érdemes megpróbálni, de e játékkal több eredményt ér-
'annak jellegétol függoen. A vezeto által elmondottak alapján játszhatunk úgy hetÜnk el a 10-18 év közöttiekkel.
.. ':''
\
is, hogy: I Körülmények: Páros számú kell, hogy legyen a csoport (amit· könnyú elérni:
,. erosítse a mozdulat a szóbeli közlést (azonos tartalmúak legyenek),
ha páratlan a létszám, a játék bemutatása után a vezeto kiáll).' "
• gyengítse a szóbeli közlést (ellentétes tartalmúak legyenek).
Neh~zségi fokozat: Nem könnyu játék! Csak akkor érdemes a bonyolultabb
_v~ltozat?,kkal foglalkozni, ha az alapjáték már nagyon jól megy .....
Lelras: A Jatszók a kör kerületén, a körvonal irányában párosával egymással
SZIÁMI sze.mben állnak. A játékvezeto utasítására egyszerre indul a csoport. A párok
(együttmuködés párban, koncentráció) t~gJal ke~et fogn~k, nevüket, mondják (elég az utónév, másként lelassul a já-
tek), majd egymassal ellentetes irányban haladnak tovább a kör kerületén.
~ 'Nehézségi fokozat: Könnyu játék, "jégtöro", oldó szerepe lehet; akár az egy- Sorban kezet fognak a velük ellentétes irányban haladókkal. Figyelem: mivel
")il mást még nem ismerok elso foglalkozásán is alkalmazhatjuk. kerülgetik egymást, minden második kézfogás balkézzel történik (a társasáa
1: Leírás: A résztvevok párokat formáInak. Egy általuk választott ponton (testfelü- fele a körvonaion ellentétes irányban "szlalomozik")! ' b
ileten) a párok "összenonek" (például egymás felé eso vállukat vagy karjukat
, I ,összeszorítva mozognak). Az egyetlen szabály: az összeszorított testrészek F~.ntos a közös ri~mus. Ha egyetlen résztvevo téveszt, az egész csoport mun-
'nem válhatnak el a játék során - mintha ketten egy test lennének. A párok- kaja n;egakad. MInden kézfogásnál tÖ11énjen meg a bemutatkozás. (A játék
f'; i' kapcsan - ha ez a CSOp011számára fontos - beszélgetést kezdeményezhetünk
nak mindenféle jel, megbeszélés nélkÜl kell mozogniuk, megállniuk, kedvük a bemutatkozás szabályairól.)
, ~ , szerint újra elindulhatnak, leülhetnek, lehajolhatnak stb. A játék végén kér-
hetjÜk a résztvevoket, hogy mutassák be párosuk legnagyobb attrakcióját. Megjegyzés: A bemutatkozás elhagyásával több módon lehet variál ni a játékot
i~'i,j '1
(a valtozatok - az alapjátékhoz viszonyítva - sokkal nehezebbek):
~.,'~:
:11
'
~ r. • elmarad a kezdeti vezetoi beszámolás, rá kell érezni a közös ritmusra
• m:ghat~rozott. számú (például minden harmadik vagy negyedik) kézfogás
utan l?Indenkl 180 fokos fordulatot tesz, saját addigi haladási irányával
~~:~It!' ,,~GYSZERREINDULNI
.•' : (eJiyüttmuködés párban, koncentráció)
K,r-, I ",
ellentetesen mozog tovább a kör kerületén
• váltakozó ritmusú forgások (a harmadik, majd a negyedik után - folyama-
i~:lr',i Körülmények: A játéknak nagy térigénye van - átlagos teremméretek és cso- tosan) ,
ifM'-:.; portlétszámok mellett csak a társaság fele dolgozhat egyidejúleg.
, t~írás: Egyszeru feladat - mégis nagy öröm lehet a játszóknak a sikeres végre-
, : \;c;; hajtás.

];.:;Apárok, egymás mellett állnak, de nem érhetnek egymáshoz, s nem nézhet- KAPCSOLÓDÁS
"7:'nek egymásra. Koncentrálás után - mindenféle jelzés nélkÜl - egyszerre kell (csendreflex, koncentráció, egyÜttmuködés, ismerkedés, érintés, társválasztás)
f'elindulniuk, meghatározott számú lépést megtenniük, majd megállniuk. Ha
párosával már jól megy, játszhatják hárman vagy négyen is.
.1 .;;:... Nehézségi fokozat: Idosebbek számára (középiskolásoknál is, de a felnott tan-
,,~'Megjegyzés: Nehezebb a feladat akkor, ha az egymás mellett állók közötti tá- folyamok résztvevoinél még gyakrabban) a mozgás - a gátlások miatt - prob-
'-';;: 'volságot növeljÜk (egészen addig, amíg kívÜl kerÜlnek egymás perifériális lá- lémát jelenthet.
_.~ómezején). Leírás: Zene szól, vidám hangulatú, táncolható muzsika. A játékosok úgy mo-
• ~I , zognak a zenére, hogy bejárják a rendelkezésÜkre álló teret. Amikor a zenét
:~!r'<1
~t~!'1 megállít juk, mindenki azon a helyen és abban a pózban kell, hogy maradjon,
,
i amelyben a csend é11e (mozgásstop). A szünetek alatt instrukciókat adha-
'ff tunk, például a következo sorrendben:
• "Mozgás közben ujjaiddal érintsd meg amelletted elhaladók kezét!"
• "A vállak súrlódjanak egymáshoz!"
14 15


"A hátak érintkezzenek!" dául a nagyapa leül egy székre, térdére ül a nagyanya, apa, anya, majd a

"Válassz ki valakit, s a kisujjatok kapcsolódjék egymásba. Együtt mozogja- gyermek kc:v~t~ezlk. Amelyik csoport elobb készül el, az kapja meg elsóként
tok tovább!" a kovetkezo Jatekban a feladatát.4
• "Együtt táncoljatok további" Me~egyzés: A cédulákon bármely híres ember, de akár kitalált személy rokon-
Megjegyzés: Az egyes instrukciók között az azoknak megfeleló szintu kapcsola- saga IS szerepelhet. A játék ismételt alkalmazásakor célszeru. Új családneveket
választani.
tok Jétrejöttéhez - természetesen - idót kell hagyni. Szükség esetén beszéljük
meg a történteket, illetve adjunk segédutasításokat (ezekkel akár a játékkal
kapcsolatos gátlásokat is oldani lehet).
SZEMKONTAKTUS . ..,

(társválasztás párjátékokhoz)
csALÁD Körülmények: Páros számÚ résztvevo szükséges - a vezeto be- illetve kiállásá-
(társválasztás kiscsoportos játékokhoz, kapcsolatteremtés) val ez biztosítható.
Körülmények: Nagyobb térigény - egész csoport mozog együtt. Ne~ézségi fokozat: Nem csak kezdoknek
Nehézségi fokozat: Az elózó játék (Kapcsolódás) után könnyebb. agyasztása", a tekintettel közölt üzenetek jelenthet nehézséget
éttelmezése-fejtése. a mimika "be-
Leírás:
Leírás: Családokat, vagyis kis létszámÚ csoportokat alakítunk, ez a játék célja. A
társaság létszámától függóen 3-5 családfót jelölünk ki. A családfók elindul- a) ~ játékvezeto felszólítja a játékosokat, hogy szabadon mozogjanak, járkál-
nak, s a teremben zenére mozgó, sétáló, táncoló társaik közül szemkontaktus Janak a teremben és közben figyeljék a többiek tekintetét. Szavak nélkül,
vagy érintés alapján választják ki párjukat. A már egymásra talált résztvevók ~zemkontaktussal kell mindenkinek párt keresnie. Azok a játékosok félre-
1;:j":: kézen fogva mennek tovább, keresnek tovább. Kiválasztják a család többi ~llhat~ak, akik, "egymásra találtak" - így jelezve a többiek számára, hogy
o~ .t~ar.nem.~alaszthatók. A játék addig tatt, amíg mindenki megtalálja a
11'; ." tagját, amíg csak el nem fogynak a még választhatók.
I 'Megjegyzés: A játék "érettebb" változatában a családfó csak a kapcsolatteremtés pal1at. U,gy:lJun~ arra, ,hogy ne vegyük igénybe a mimika kifejezo eszkö-
. ' kezdeményezésének jogát kapja meg, a kiválasztásét nem. Tehát nem kote- zeIt, a parvalasztas valoban szemkontaktuson alapuljon.
lezóelfogadni a kezdeményezett partnerkapcsolatot, az csak a kezdeménye- b) Fo~~nai.változ~atás:, körben ülünk, így keresik egymást a szemek. Figyeljük
zés "nyelvén" adott visszajelzéssel válik érvényessé. a tobbtek tekmtetet, s engedjük meg, hogy belenézzenek a szemünkbe.
Akik egymásra leltek, azok egymás mögé ülnek. A játékot ez esetben is
. add~g foly tat juk, amíg mindenki meg nem találja a párját.
MegJe~es: A b) változatnál a játék elején érdemes egy ideig a választás jogát
"LISZT CSALÁDJA" felfüggeszteni, elobb nézzük végig az összes szempátt, csa~ utána döntsünk.
(társválasztás kiscsoportos játékokhoz)
.Életkor: Kamaszok lehet, hogy "gyermetegnek" fogják tartani a feladatot, a ki-
sebbek rendre nagy élvezettel játsszák. KEZEK
Leírás: "Mesterséges" (vagyis sorsolás jellegu) társválasztó játék, de a legjobbak
közül való. A vezetó a játék elótt cédulákat (ír és) oszt ki, amelyeket nem (társválasztás pá rjátékokh oz, tapintási érzékelés fejlesztése)
szabad rögtön elolvasni. Minden cédulán egy-egy rokonsági kapcsolat vagy Körülmények: Mivel a résztvevok "vakon" mozognak, nem lehetnek a terem-
egy név található. Attól függóen adjuk meg a rokonságot, hogy a következó ben olyan helyek, amelyek veszélyt jelentenek számukra.
, játékhoz hány fós csoportokat szeretnénk alakítani. Például ha "Liszt" nagy-
Neh~zsé,gi fokozat: Kezdóknél és foként kicsiknél (alsó tagozatban) a vakon
:'~Japjából valamint nagyanyjából, apjából, anyjából és a zeneszerzoból áll a (raadasui csendben, hang és beszéd nélkül) végzett mozgás problémát jelent-
teljes család, akkor öt fós csapatot hozunk létre. Szerencse dolga, ki melyik het.
.cédulát kapja, az, hogya "Kodály" vagy a "Bartók" családba kerül majd.
Zenére mozgunk, táncolunk a teremben. Amint leáll a zene, már olvashatjuk
is..a cédulán lévo szöveget. A rokonoknak meg kell találniuk egymást. Mivel
"indénki egyszerre, hangosan kiabálva keresi a saját rokonságát, ez nem 4_Semmi szükség más jeHegú jutalmazásra, maga a játék jelentsen értéket, élvezetet a benne résztve-
'~nyu feladat. A rokonság számára még ülésrendet is megszabhatunk, pél- vokne~! ~i a játék öröme mellett adható, az nem tárgyi: a társak és a vezeto apró gesztusokban
megnyIlvanuló szeretete.
17

A játék résztvevoi csukott szemmel mozognak a teremben. A kezek "is-


• Keress valakit, akinek a haja ugyanolyan hosszú, mint a tiéd - ha ilyent
merkednek", keresnek kapcsolatot. A kezek mondhatnak igent és neme~ ~s. találsz, fogd meg a kezét és egyi.itt menjetek tovább (bárki csatlakozhat
Lehet válogatni, megkeresni az érintés alapján rokonszenves kezet. A)at~k még hozzátok)1
elott tudatosítani kell a választást befolyásoló tényezoket: például a kez er-
A kiválasztás szempontja szabadon variálható: a haj hoss,za helyett a ha-
dessége, homérséklete, nedvessége, mérete stb~ . _. , __ , sonló orr, száj, kéz stb. alapján is kereshetÜnk társat.
Megjegyzés: Az érintés alapján történo társv~]a,sztas ~lszun a szemelyes el~l~ele- Megjegyzés: Nem a másik felismerése a játék célja, hanem a tapasztalatszerzés
tek egy részét. UgyeIni kell arra, hogy a Jatek ,soran ~~, adjunk magl~n~lOl, ~z csukott szemmel, tapintás útján, majd a játék végén a társválasztás.
érintésen kívÜl más információt (hangot nevetes formajaban sem; gyurut, olat
le kell venni).

1.: ~
TÉRDELO KÖR
R0KONSZENVES HANGFORRAS (egész csoport együttmuködése, érintés)
/tqrsválasztás páros vagy kiscsoportosjátékokhoz, hallásérzékelésfejlesztése) Életkor: 10-11 év felettiekkel.
Nehézségi fokozat: Nehéz gyakorlat, akárki hibázik, széteshet a kör (ami sérü-
KÖrülmények: Lásd a Kezek címu játéknál írtakat! , ,. lésveszélyt jelent).
}Nehézségi fokozat: Önfegyelmet kíván, mivel a játék ért:lmetlen~~ vah~, ha a Leírás: A csoport szuk körben helyezkedik el úgy, hogy mindenkinek a kör kö-
,rtjelzésnek szánt hangokon kíVÜliek (beszélgetés, nevetes) zavaqak a resztve-
;:+Í:'.voket:' zéppontja felé legyen a jobb válla, s egyidejuleg hozzáé~en az elotte illetve
':,:Leírás: ' mögötte állóhoz. A résztvevok megfogják az elottÜk álló derekát. Ezek után
:;t,.\: a) ,Csukott szemmel játszunk. A teremben ki-ki helyet keres magának, majd mindenki (egyszerre kell cselekednÜnk!) lassan behajlítja a térdét egészen
addig, míg biztosan nem ül a mögötte lévo társának a térdén. (Ha nem sike-
'", .,. egy neki tetszo hangot, hangsort hallat, idonként ismé~elve az:. Közben, a rÜlt, akkor próbáljuk meg ismét.) Sikeres kísérlet után akár "mutatványok" is
szünetekben figyel a többiek által kiadott hangokra, ~s,- :ovabbra l~ be- következhetnek, például elengedjÜk az elottÜnk lévo derekát, vagy lépkedni
hunyt szemmel - elindul a számára szimpatikus hang lranyaba. Ily modon
próbálunk a "térdelo körrel".
" csoportok! formálódnak. " ,
A, társasáG fele csukott szemmel a terem egyik oldalán. A rendelkezesre
álló tér ;ásik felén annak kÜlönbözo pontjain a társaság másik része hí-
vó szavakat mond. 'A "vakok" elindulnak a nekik szimpatikus hangforrás
KUPAC
'irányába, s addig mennek, amíg nem találkoznak a "kiszemelt" partnerrel. (egész csoport együttmuködése, érintés)
::";;'1 A hangot adók mozoghatnak is... Életkor: 11-12 év felettiekkel.
.'::<::~::;~<i"'~:
Körülmények: Az a) változatot csak szonyegen vagy szonyegpadlón játsszuk.
Nehézségi fokozat: Az a) változat kicsiknek nehéz, pontosabban csak mulat-
!r;~t':,:KurATÁSÉS TALÁLKOZÁS
,h ~'.c\1'~. "" - ság, "kicsi a rakás" lesz belole - a gyakorlat nem errol szól.
:...~..."~(kapcsolatteremtés, érintés, társválasztás, tapintási érzékelésfejlesztése)
1.'1 '
Leírás:
'letkor: 10-11 év felettiekkel már érdemes játszani. a) Kört alkotunk, majd a csoport minden tagja hasra fekszik, s csukott
KÖriilmények és nehézségi fokozat: Lásd a Kezek címu játéknál írtakat' szemmel, nagyon lassan a kör közepe felé hiszik. Ott - természetesen _
teírás: Az összes résztvevo csukott szemmel (és beszéd nélkÜl, lassan, óvato- találkozik a többiekkel. A játék végén egy kupacban kell, hogy legyen az
egész csoport.
,:~~:.·san!)mozoG. EGy-egy csoporttárssal találkozva próbáljuk ot szavak nélkÜl (és
M}(gyer:gédenO kÖszönteni, csak mozdulatokkal, majd menjÜnk tovább. Néhány b) Ha nem lehet lefekÜdni a terem padlójára: a résztvevok csukott szemmel
I . :lehetséges vezetoi instrukciók közÜl: mennek a kör közepe felé, ahol megpróbálnak a leheto legkisebb "cso-
móban" összegyulni.
:",,:'ÁlIj
meg valaki elott, vizsgáld végig az arcát, majd menj tovább!
-jabb megállás - a kezek köszöntsék egymást! Megjegyzés: A játék mindkét változatánál fölösleges a beszéd. Csak akkor pró-
bálkozzunk ezzel a gyakorlattal, ha biztosak vagyunk abban, hogy nagyon
vigyáznak majd egymásra.
18 19

Körühnények és nehézségi fokozat: Lásd az elózó játéknál írtakat!


"DÜLÖNGÉLOS" BIZALOMJÁTÉKOK Leírás: Két változatot ismertetÜnk.
(bizalomérzet kialakítása, egész csoport együttmuködése) a) A csoport egyik tagját fejmagasság fölé emelik a többiek. Az emelés után
Életkor: Az a) és b) változat 10 év felette!) már megpróbálható. A c) változatot egy ideig tartják, majd óvatosan leteszik a földre. Közben a felemelt játé-
11-12 év felettieknek ajánljuk. kos lazít, szeme csukva. Amennyiben idónk engedi, kerüljön sorra az ösz-
Körühnények: Kis helyigény, csend, a csoport összeszedett, koncentrált álla- szes csoporttag.
pota szükséges. b) A "szállítószalag-változat": két sorban, arccal egymás felé, kb. fél méter tá-
Nehézségi fokozat: Nehéz játék! És ez az összes bizalomgyakorlatra érvényes: volságra állnak a csoporttagok (próbáljunk azonos magasságúakat egy-
nem szabad hibázni, sót, ha végrehajtásuk során a .tévedés lehetósége felme- mással szembe állítani). Az elsó páros egyik tagja lefekszik az elsó hat-
, rül, már az is céljaink elleni. .. nyolc ember között. Azok felemelik fejmagasságig, majd továbbadják -
Leírás: A változatok5 nehézségi sorrendje megegyezik az ismertetés sorrendjé- kézról kézre - egészen addig, míg a lánc végére nem ér, ahol óvatosan
'vel. leteszik. Következik az elsó pár második tagja, majd a második pár elsó
a) A klasszikus forma a következó: szorosan egymás mellé áilva kört alko- tagja és így tovább ....
. tunk. Mindenki támaszban áll, a kezek mellmagasságban. A csoport egyik
. tagja a k.ör közepén áll. Behunyt szemmel, merev testtel kell dólnie vala-
. melyik irányba. A körben állók megfogják és visszahelyezik középre (a VAKVEZETÉS
félreértések elkerülése végett: visszahelyezik, nem lökik!), s továbbdól (bizalomérzet kialakítása, együttmuködés párokban, a c-d-e változatokban hal-
,
másfelé. A játékhoz nagy "adag" bizalom, hasonló mértékú felelósségtudat lásérzékelés fejlesztése)
,,'t
szükséges. Végig kell játszani, mindenki kerüljön a kör közepére. Kény-
szeríteni - nyilván - nem szabad. Életkor: 9-10 év felettiekkel.
b) "Fababa" vagy "Harangnyelv" néven ismert változat. Hárman játsszák. Kö- Nehézségi fokozat: Könnyebbek, kevésbé veszélyesek, mint a "dÜlöngélós" bi-
zülÜk ketten egymás felé fordulva, támaszban állva várják a közöttÜk álló, zalomjátékok bármelyike. Hibázni azonban itt sem szabad! A gyakorlatok
majd csukott szemmel, merev testtel valamelyikük felé dóló társukat. A végrehajtása során még az apró hibák is épp ellentétes hatást váltanak ki,
két "fogó" egymás közt "adogat ja" a harmadikat. A három fós csoporton mint amit elérni szeretnénk. Lehetóleg ne legyenek a teremben "veszélyes
belüli szerepcserével folytatódik a játék. pontok" (kályha, olyan bútor, ami felborulhat, fogas, ami eldólhet stb,)
c) Páros változat. A pár egyik tagja (aki dólni fog) kezeit oldalsó középtar- Leírás: A páros vakjátékok (közös jellemzójÜk, hogya pár egyik tagja csukott
tásban tartva, csukott szemmel, míg társa mögötte, támaszban (harántter- szemmel játszik), miközben megingatnak térérzékeló biztonságunkban, fel-
peszben) áll. Adott jelre (például: a hátul álló megfogja társa vállát) ha- hívják a figyelmet a többi érzékszervre, hallásra, tapintásra, szaglásra, s még
nyatt dól merev testtel. Társa a hóna alatt - alkarjával felfogva - kapja el, valamire, ami jelen esetben a legfontosabb: növelik/növelhetik a bizalom ér-
majd visszaállítja fÜggóleges helyzetbe. Az elózóknél is nagyobb fegyel- zését a partner, a látó iránt. Fél tucatnyi változatot ismertetÜnk: •
met, bizalmat kívánó feladat. Páron belüli szerepcserével folytathatjuk. Az a) A pár egyik tagja behunyt szemmel jár, míg a másik játékos mögötte ha-
alkaros fogással a saját testsúlynál jóval többet is meg lehet tartani - nem ladva, a "vak" vállára helyezett kezével irányítja a közös mozgást. Miután
kell "erómúvésznek" lenni ahhoz, hogy sikeresen és biztonsággal hajthas- érezhetó a partner mozgásán a lazulás-oldódás, páron belÜli szerepcseré-
suk végre a gyakorlat. vel folytatódik a játék. .
A játék variációi bizonyos fokú nehezítést is jelentenek - az érintési ("in-
formáció-adó") felÜlet csökkentésével:
• két kézzel a vállon irányít a látó,
• egy kézzel a vállon,
• egy ujjal, és a vak elótt járva irányít, vezet a látó.
b) A párok tagjai a terem szemközti falai elótt helyezkednek el. Az egyik
sorban állók behunyt szemmel, egyenletes tempóban indulnak a másik
oldal felé. A többiek feladata: meg kell fogniuk társukat a fal elótt. A játék
.:rA~'ját~kok formai variálása foglalkoLássorozatok tervezésekor lehetóséget ad az észrevétlen tartalmi után elemezzÜk a történteket. (A bizalom és a biztonság hiánya jól látható
: i,smédésre. A játékra éppúgy érvényes, mint a tanulásra: az egyes elemekból akkor {Ii I össze folya- a behunyt szemmel járók mozgásán: a fal közelébe érve lelassul mozgá-
.::mat, ha a már megszerzett ismeretekre építve magasabb szintu feladatokat adunk.
20 21

suk.) "Megbízok benned" - mondjuk idonként. Ki lehet próbálni! Szerep- ba. A körben állók feladata: a hozzájuk érkezo, vakon járó társukat meg kell
cserével folytatódik a játék. fogniuk (a sérülések elkerülése végett az érkezo elol oldalra kilépveO. Ezek
c) A párok tagjai a terem szemközti falainál állnak, az elozo változathoz ha- után visszafordíthatják a nekik tetszo irányba. A körben közlekedo játékos új-
sonlóan. Egyetlen páros játszik, majd újabb következik: a látók nem fog- ra elindul - mindig egyenes vonalon halad a körön belül. A bizonytalanság
ják meg társukat, csak szólnak, kiáltanak, mielott az a falhoz érne. é~ ~izalmatlanság jól megfigyelheto a járás tempójának változásán, az irány-
d) Miután a párok egyeztették saját hagjelüket, egymástól két-három méter valtasokon stb. Cserével folytathatjuk., ,
távolságra helyezkednek el. Hogya csukott szemu játékos merre megy, Megjegyzés: Játék közben a körben állók - adott vezetoi jelre - változtathatják
azt társának hangja (a beszéd tilos') szabja meg számára, ugyanis követnie (kisebbre, nagyobbra) a kör méretét.
.~
kell a "hangforrást" .
e) A pár egyik tagja csukott szemmel megy társa felé. Ebben a' változatban
csak a megállásra és az indulásra adhat hangjelzést a partner. Kello gya- VAK-KÍGYÓ
korlat megszerzése után akár veszélyesnek tuno helyzetek is felvállalha- (bizalomérzet kialakítása, együttmuködés kiscsoportban)
tók, például a fal (vagy más akadályok, székek, egyéb bútorok) elott ál- Életkor: 11-12 év felettiekkel.
lítja meg a "vakot" társának hangja.
e)! A vakvezetéses gyakorlatok körét bovíti az alábbi, Irányítótorony nevu
Nehézségi fokozat: Jóval nehezebb, mint a páros vakvezetéses játékok!
Leírás: Négy-öt fobol álló kiscsoportokban játszunk - egymás kezét fogva me-
, játék is.
• A párok egyik tagja csukott szemmel megy (o a repülogép), míg a má- gy~nk (kezdetben nagyon lassan) a sor elején álló, nyitott szemu társunk
utan. Természetesen sem az irányító, sem a vakok nem beszélhetnek: csak
sik (az irányítótorony) szavakkal, szöveges utasításokkal vezeti, irányít-
kezük szorításával (és kezük tartásával, mozgatásával) adhatnak egymásnak
ja végig az akadályokkal teli "kifutópályán" . (Az akadályok érintése is információt.
hibának számít.) Másként elhelyezett akadályokkal jöhet az újabb pár.
• Játszhatunk egyidejuleg több párossal is: ebben az esetben a játéko- Megj~gyzés: Gyakorlás után akár a termen kívülre is merészkedhetnek a ját-
szok, vagy termen belül (akadályok, például székek elhelyezéséveI) nehezít-
soknak az utasítások pontos végrehajtásán kívül a nektk szóló infor-
hetjük az útvonalat.
mációk kiválasztására is figyelniük kell. '
Az Autóvezetés nem úrvezetok vasárnapi játéka, hanem bizalomgyakor-
lat. A párok tagjai egymás mögött helyezkednek el. Az elöl álló csukott
szemmel megy a hátsó érintéses jelzései alapján. A jelek lehetnek egyez-
EGYEDÜL
ményesek (egyébként szabadon variálhatók), például a következo mó- (bizalomérzet kialakítása, térérzékelés, tapintási érzékelésfejlesztése)
don:
Életkor: 9-10 év felett.
• a hát közepének érintése: egyenesen
• bal váll: balra Körühnények: Lásd a Vakvezetésnél írtakat!
Leírás: Csukott szemmel sétál mindenki a teremben. A játék alatt nem szabad
• jobb váll: jobbra
beszélni! A tér és a térben lévo személyek, tárgyak érzékelésére kell figyelni.
• ha nincs érintés: állj
AmellettÜnk elhaladókkal megpróbál hatu nk kapcsolatot teremteni - ez csak
• kéz a nyakon: hátrafelé
érintéssel, tapintással lehetséges.
• a sebesség az érintés erosségével szabályozható.
Megjegyzés: A játék után - már nyitott szemmel - próbáljuk meg rekonstruálni
a történteket: merre járhattunk, kikkel találkozhattunk a játék során.

TANULMÁNYÚT
(bizalomérzet kialakítása, térérzékelés, tapintási érzékelésfejlesztése együttmukö-
~~ro~~ •
Életkor: 1O~11év felett.
Körühnények: Lásd a Vakvezetésnél írtakat!
22 23

Leírás: Vakvezetésre épüló összetett gyakorlat. Párakban játszunk. A partner ki- látó feladata: csak az arc érintése, tapintása alapján tájékozódva kell felis-
I 'választásának alapja (kivételesen): lehetóleg azzal legyünk együtt, akit leg- mernie társát. Ha sikerült, akkor cserével (a "felismert" játékos marad kö-
.., , jobban ismerünk a társaságból. A párak tagjai érintés, tapintás Útján kommu- zépen) folytat6dik a játék. Amennyiben nemsikerült, Úgy a kitaláló to-
nikálhatnak. A látó feladata: vezetnie kell társát, segíteni ot abban, hogy a vábbra is középen marad, s egy másik társának felismerésével próbálkoz-
. nem gátolt érzékeivel (hallás, tapintás, esetleg szaglás, ízlelés Útján) minél hat.
jobban megismerhesse pillanatnyi környezetét. Kb. 5-10 perc után páran be- b) A játék szervezése megegyezik az a) variációéval. A kitáláló által csukott
lüli szerepcserével folytatódhat a játék. szemmel kijelölt játékos nem megy középre, hanem helyén tparadva el-
Megjegyzés: Védjük partnerünket, legyünk figyelmesek, gyengédek hozzá! Pró- változtatott hangon szólal meg. A kitalálónak most hangjáról kell felismer-
báljuk társunkat igazán szép tapasztalatokhoz juttatni. A játékot megbeszé- nie társát. •
léssel zárjuk. c) Még nehezebb változat a következo: a szervezés az a) variáciÓnál írtakkal
teljes mértékben megegyezik, csak a felismerés alapja más. Nem arcról,
hanem a társ kezérol kell megállapítani, ki o.
d) 5-8 játékos egymás mellé áll, kb. fél-fél méter térközt hagyva. A kitaláló
VAKOK ÉS SZOBROK jól megjegyzi ezt a felállást, majd becsukja szemét. Ezután a vonalban ál-
(bizalomérzet kialakítása, térérzékelés, tapintási érzékelésfejlesztése) lók helyet cserélnek C"összekeverednek"), csak a közöttük lévó távolságot
Életkor: 11-12 év felett. tartják meg. A (csukott szemu) kitaláló dolga az eredeti sorrend visszaállí-
tása. A játék nehézsége változtatható azzal, hogy mit használhat a kitaláló
~örülmények: Lásd a Vakvezetésnél írtakat! az azonosításra (például hajról sokkal könnyebb felismerni, hogy ki áll
Nehézségi fokozat: Összetett, nehéz gyakorlat, amely épít az elózokben ismer- elóttünk, mint kézroL ..) .
. tetett vakjátékok tapasztalataira. e) A játékosok hang nélkül szétszélednek a teremben. A csukott szemu kita-
Leírás: Több már ismel1 gyakorlatelem kombinálásával létrejött nehéz, de szép láló tapsol, erre mindenki megmerevedik a helyén. A kitaláló elindul va-
, játék. A csoport fele "vakokbó!" áll, a másik felét alkotják a vezetók. A veze- lamelyik irányba - nem szabad kitérni elóle! ~, s az elso játékosnak, akive]
tok a vakok nevét mondják, akik elindulnak feléjük. A vezetok gyakran vál- találkozik, feltesz egy kérdést. A kérdezett elváltoztatott hangon válaszol.
toztatják helyüket, azután megállnak, s tovább szólongatják a vakokát. Ami- Ha a kitaláló felismerte, akkor szerepcserével, Újabb helyváltoztatással
kor a vakok a vezetok mellé érnek, azok kézen fogják oket és egy szo- folytatódik a játék. Ellenkezo esetben a kitaláló marad még egy "fordu-
boregyüttest képeznek a vakokból oly módon, hogy azok teste egymáshoz lóra".
érjen; Ezután a vezetók távolabb mennek, s mindegyikük ugyanazt a pozíciót f) Az elózóvel megegyezo szervezésu játék, csak a kitaláló most nem hang-
veszi· fel, amibe a partnerét állította. A vakok a le képezett szoboregyüttes el- ról, hanem a játékos arcát tapintva próbálja felismerni társát.
készülte után (továbbra is csukott szemmel) megpróbálják saját vezetójüket Megjegyzés: Az a-c-divariációra vonatkozik: az "árulkodó" tárgyakat tegyük le
kiválasztani, megtalálni.
a játék megkezdése elótt (például karórát, gyurut, szemüv,eget stb.).

ISMEREM? FELISMEREM? VISSZAJELZÉS


(a társak jellemzo vonásainak megfigyelése, memorizálása; csoportismeret, ta- (önismeret, társismeret, tapintási érzékelés fejlesztése)
pintási érzékelés, hallásérzékelésfejlesztése) Életkor: 11-12 év felett.
Leírás: Társainkról szerzett információink jelentos része vizuális. "Ismerjük egy- Leírás:
mást" - ez a biztonságunk szemünket becsukva rögtön meginog. Felisme- a) A két egyenló részre osztott csoport egyik feléhez tartozó játékosok -
rem-e a legjobb barátomat csukott szemmel, csak az arcát tapintva? - ez a já- szétszóródva a teremben - leülnek, majd becsukják a szemüket. Mind-
.ték témája. egyikük mellé odaül a másik csapatból valaki, aki a csukott szemu játékos
. a) Kört alkotunk. A kör közepén csukott szemmel áll az egyik játékos. A kezét a saját vállára teszi. Ezután a "vak" játékos megvizsgálja a partner
körben állók menetirányban elindulnak, majd a középen álló játékos jel- arcát, haját, kezét, miközben közli észrevételeit C"Megfigyeltem, hogy" ...
zésére megállnak. A kitaláló (ó áll a kör közepén) rámutat valamelyik tár- például "a hajad lágy, a kezed száraz" stb.) Egy idó után a nyitott szemu
sára, aki odamegy hozzá, és a kitaláló kezét a saját arcára helyezi. A kita- játékosok vissza mennek, felsorakoznak. Az elsó csapat tagjai - kinyitva
24 25

szemüket - megpróbálják megkeresni partnerüket. A csapatok szerepcse-


réjévei következhet az ismétlés.
GUMIEMBER
b) Szervezésbeli variáció: 4-5 játékos - egymástól lehetoleg távol - leül, majd (lazítás, együttmuködés párokban)
becsukja a szemét. A többiek választhatnak közülük, több társuknál is Életkor: A közölt változat a kisebbek játéka, de formanyelvi változtatással még a
"próbálkozhatnak", vagy akár visszatérhetnek ugyanahhoz a játékoshoz,
felso tagozatban is alkalmazható.
meghallgathatják ismételten, milyennek érzi ("látja") oket a másik.
Köruhnények: Szonyeg vagy szonyegpadlós terem szükséges. "
Megjegyzés: A fenti játék központi eleme a csukott szemu játékos által adott Leírás: Párokban játszunk. A pár egyik tagja a gumiember (számára ~észíto-lazí-
szóbeli visszajelzés, s csak másodsorban fontos az, hogy sikerült-e felismer-
nie társát (a játék ezen része akár el is hagyható). tó gyakorlat lesz ez a játék). Társa eloször felpumpálja a gumiem~er: (hangos
be- és kilégzésekkel - tehát számára játékunk légzogyakorlat), atmg az tele
nem lesz levegovel, vagyis meg nem feszül minden porcikája, majd kihúzza
a dugót. A dugó nagyon kicsi, lassan áramlik kifelé a l,e~~go. A~ogy fog>-:.a
CSOMAGOlÁS levego, a gumiemberek fokozatosan elernyednek, s vegul elterulnek a fol-
. (bizalomérzet kialakítása, együttmuködés párokban és kiscsoportokban, felelos- dön ..
o '~"s'égt1Adclt
kialakítása) . Megjegyzés: Az elozo játékhoz hasonlóan itt is fontos a lassúság, a folyamat
'fr;'J '- "
koncentrált követése.
Körühnények: Szonyeg vagy szonyegpadló szükséges.
~ehézségi fokozat: A sérülésveszély miatt sorolhatjuk a nehezebb játékok kö-
:jIJ;' zé. '1

leírás: A :csoport fele hanyatt fekszik a padlón, lazán, behunyt szemmel. A má- MESE
"sik fele, a látók, adott jelre, ellazult, fekvo partnereikkel "azt csinálnak, amit (lazítás)
akarnak", felüitetik, hasra fektetik, asztalra teszik, kupacba hordják stb. oket. Életkor: Ha korosztály tói fÜggoen választ juk meg a "mesét", bármilyen életkor-
Megjegyzés: Csak megfelelo fizikai lazítás után játszható. A játék elott hívjuk fel ban alkalmazható (akár felnotteknél is).
la figyelmet arra, hogy emberekkel, s nem tárgyakkal van dolgunk, bánjunk Köruhnények: Szonyeg vagy szonyegpadlós terem szükséges.
kíméletesen társainkkal. Leírás: A résztvevok csukott szemmel a földön fekszenek (amennyiben a terem
ezt lehetové teszi - ellenkezo esetben széken ülnek, a lehetoségekhez képest
a leglazábban, hátradolve), a kezek is a p~dlón. Gondol,at,ban, éljük áta ve-
zsÁK BÚZA zeto által elmondottakat, s nem kell mozgasban megvalosltam azt, amIt hal-
(lazítás) lunk.
Megjegyzés: Mondhatunk összefÜggo történetet, de akár mozaikokból is épít-
Életkor: Formanyelvi változtatással még a felso tagozatban is alkalmazható - a kezhetÜnk.
kisebbek (a 7-8. évig) számára találjunk ki kerettörténetet, például mondjunk Idonként - foleg kisebbeknél - fontos lehet játék közben a fizikai érintés a
. mesét az egérrol, aki kirágta a zsákot. vezeto részérol.
Körühnények: Szonyeg vagy szonyegpadlós terem szükséges.
Leírás: Azonosulásra épülo lazító játék. Karnyújtásnyi távolságra, körben állnak
H' a résztvevok. A játékvezeto által adott instrukció: nyújtsuk-feszítsÜk a testün-
ket, játsszuk azt, hogy tömött (búzás-) zsák vagyunk. A zsák valamilyen ok- DISZKÓ
,nál fogva kilyukadt, és most folyik belole a búza. Ahogy ürül a zsák (lassan, (lazítás)
,nagyon lassan peregnek ki a magok, felül már alig van benne, most már a
i;~'iaer~kánál is fogy belole stb.), úgy lazulunk el mi is. Végül a zsák - csaknem Nehézségi fokozat: Idosebbek számára (középiskolásoknál is, d~ a felnot,t tan~
;!\,;;;.uresen- ott marad a földön.' folyamok résztvevoinél még gyakrabban) a tánchoz hasonlo, hasonhthato
"., ..rN': egjegyzés: Fontos a lassúság, a folyamat koncentrált követése. A vezeto (ha mozgás - a gátlások miatt - problémát jelenthet.
;~1~i"il,:j'ez neki éppen fontos) ellenorizheti a végtagok lazaságát C"mesei keretben": Leírás: Zene szól, gyors ritmusú, amire táncolni is lehet (s miért ne lehetne az
aktuális slágerek valamelyike ...). "Tanári narrációra" mozog a csoport: a veze-
''''''-,o~!i:,~;(".~aradt-emég búza a zsákban).
27

to idóról idóre újabb információkkal szolgál arra vonatkozóan, hogy most b) Felvezetheto a játék úgy is, hogy feladatul társaink segítését adjuk: próbál-
éppen kik és hol vagyunk. junk meg egyre kisebb helyre összegyúlni, csoportszinten "a legkevesebb
Ha mozgásbeli gátlásai vannak a társaságnak, akkor táncos jellegu utánzó já- lábon állni" stb. (Ebben az esetben - természetesen - nem kiesés re ját-
tékokat játszhatunk (valamelyik résztvevó mozgását kell másolni!) - az aero- SZlI nk.)
bic mintájára.
Ha mernek táncolni, akkor hagyhatjuk óket szabadon mozogni a zenére, úgy
improvizálva, ahogya résztvevóknek tetszik. HANGSÚLY
Megjegyzés: Olyan helyszíneket-szereplóket érdemes "narrálni", amelyek felsza- (koncentráció) ...•

badító hatással lehetnek a résztvevókre (például majomtánc, bolond-diszkó


stb.) Leírás: Egyszeru, mindössze kétirányú figyelemmegosztást kívánó koncentrációs
gyakorlat. Körben állunk, s az elsó négy számot mondjuk egymás után úgy,
hogy közülük mindig csak az egyik legyen hangsúlyos. A hangsúly minden
ismétlódés alkalmával eggyel továbbkerul:
1 2 3 4 /1 2 3 4 / 1 2 3 4 / 1 2 3 4 /1 2 3 4 stb.
(lazítás, együttmuködés párokban, bizalomérzet kialakítása)
Megjegyzés: A hangsúlyt "alátámaszthatjuk" egy mozdulattal, például a kéz fel-
Életkor: 11-12 év felett. emelésével (esetleg tapssal) - kezdoknek így könnyebb a játék.
Köriilmények: Szónyeg vagy szónyegpadlós terem szükséges. A játék nehezíthetó azzal, hogy vezetói jelzésre magunkban számolunk to-
Ne#h~égi fokozat: Figyelem, nem veszélytelen a gyakorlat! vább, majd újabb jelre az éppen következó játékos hangosan.
LeJ.raS:
, a) Kellemes hatású, bizalmat is kívánó lazító gyakorlat. A pár egyik tagja rö-
vi1, átmozgató "torna" után hanyatt fekszik, szemét becsukja. Partnere a
SZÁMFUITATÁS
fejéhez térdel, s azt felemelve, leengedve illetve oldalra mozgatva próbálja (koncentráció)
ellazítani a fekvó nyakizmait (a fekvó játékos feladata: teljesen rá Kell bíz-
,I
I
Leírás: Kört alakítanak a résztvevók (ülve is játszható). A játék során több szám-
.1 nia magát társára). A játék páron belüli szerepcserével folytatódik.
sort fogunk egyidejuleg futtatni, mindegyiket a vezetó indítja. A játszók fe-
'0, b) Hárman játszanak. A földön fekvó játékos lábát és fejét fogja egy-egy társa
ladata, hogy csak a sorrendben elóttük lévó hangjára koncentrálja nak, sarra,
- óvatosan húzzák, "nyújtják".
hogya tóle hallott számnál eggyel nagyobbat mondjanak. Nem kötelezó elöl
~egjegyzés: A fej mozgatása csak lassú lehet - hívjuk fel a játszók figyelmét a
kezdeni a számsorokat! A csoportlétszámtói függ az, hogy hány számsor
'o, sérulésveszélyre.
egyidejú futtatása számít jó teljesítménynek (húsz fónél 5-10 száinsor is "el-
li";
:1·,·, , fér" a körben).
1.1

• Szervezésbeli variáció: nem a vezetó indítja az összes számsort, hanem


• i, .•
J: il
SZIGETEK éppen az a játékos, akinek a körön kívül sétáló irányító (a csoport egyik
tagja) megfogja a vállát.
. tI,
(koncentráció, csendreflex) • Bárki - külsó jel nélkül - indíthat újabb számsort.
ol :~t'iÉletkor:
ij'','! '1, i
Még középiskolásokkal is megpróbálható.
Megjegyzés: Csukott szemmel is játszhatunk, nincs szükség a vizuális informá-
" rol: Leírás:
',.1, ciókra.
"~'.:~:a) 'Elhelyezünk a földön négy-öt szétterített újságpapírt. Dallamos muzsika
:szól magnóról. Mindenki mozog, táncol a pap írok között. Ha leáll a zene,
, ! :mindenki az újságpapír-szigetre lép. Már aki ráfér. A lemaradók kiesnek BUMM
,.'o"·'ia játékból. Eggyel kevesebb papír marad a földön. Továbbengedjük a ze- (koncentráció)
""~I; ;' :: .,nét, majd ismét csend. Újból ugrás a papírra. Addig folyik a játék, míg
~:!;jbi",~;, :,,:csak egy papír marad. Köruhnények: Annyi szék szükséges, mint a játszók száma.
!~~,• iliA csendref]exre épül a játék, koncentrációra késztet, de akár azt is meg- Leírás:
',,, tudhat juk belóle, hogy ki segíti a másikat, ki erószakos stb. a) Körben ülünk és sorban elkezdünk számolni. Az elsó játékos egyet, a má-
sodik kettot mond és így tovább. Akire a hetes vagy annak többszöröse
28 29

, ., I az üzenet vételére-
jut (vagy olyan szám, amelynek második számjegye hetes), annak a szám A játék alapváltozata kétirá~yÚ figyelemosztast Ig~nye :
helyett humm-ot kell mondania. Például: 12, 13, humm, 1.5, 16, humm adására és a soron következo mondatra kell figyelm.
stb. Aki téved, az kiesik. Tévesztésnek számít az is, ha nem rögtön vágja Változatok:
rá a számot a játékos.
• hosszabb mondatokkal játszunk, kk k'
b) "Nehezített" változat: az elozo variáció gyakorlása után játszhatunk Úgy is, • kérdés-felelet váltakozással (például: Te voltál? Nem én voltam. A or I
hogya számsor haladási iránya minden humm után megváltozik. Például tette? Nem tudom.), ,
13, humm, 1.5 számok esetében ugyanaz a résztvevo mondja a 13-t és a • négynél több mondattal játszunk,
l5-t.
• sorokra bontott verssei, 'd' I'f k t
c) A játék harmadik nehézségi fokozata: az irányváltásos variációban a hét
• harmadik irányÚ figyelemosztást igénylo bovítéssel, pel au k~ oza ~~an
többszörösei esetében humm-ot mondunk, míg azoknál a számoknál, emelkedo hangerovel, vagy egyre dÜhösebben, vagy egyre e vese en
ahol hetes a második számjegy, hamm-ot kell mondani.
Megjegyzés: Mindhárom változatra vonatkozik: tévesztés után elölrol kell kez- stb stb mondjuk aszöveget. h ' hid' k"
Me 'e~és: Az utóbbi változat nem csak vezetoi utasítás~a j~t.sz at~, " a a, o k
deni. A játék más "szorzótáblákkal" is játszható.
~egpróbálkozhatnak a kÜlönbözo érzelmi va~y technl~al Jelle~u fo~~~s~l_
önszabályozásával, válthatnak vi,ssz~vételre, ,~~;, f(:0~::k_~;P~%~S:étl6do,
, ték azt a pontot ahonnan mar nmcs tova . z ,,, I
~~sszatéro eleme 'I~'het foglalkozásainkn~k, ha mindig más-mas szovegge
;/koncentráció) játsszuk.)

Leírás: Egymás kezét fogva kört alakítunk, majd kiküldünk egy játékost a terem-
bol. "Feladót" és "címzettet" választva megbeszéljük, hogy ki küld "üzenetet"
és kinek. Az üzenetet kézszorítással - észrevétlenül - kell eljuttatni "rendel-
JEGYEZD MEG!
tetési helyére". A visszahívott kitaláló a kör közepén állva árgus szemekkel (megfigyeloképességfejlesztése, memóriafejlesztés) . __ ..
figyeli: hátha sikerül elcsípnie az átadás egy pillanatát. Ha észreveszi - egy - -' .' -o k
'mától és a megfigyelésre szánt Idotol függ.
kézszorításból vagy a tekintetekbol -, hogy hol tart vándofÚtján az üzenet, rá-
Nehezsegl fokozat. A talbya, sza .. '11' A kötött megfigye-
mutat, samennyiben eltalálta, az "Ügyetlenkedo" kerül a kör közepére. Ha az Leírás: Tucatnyi különbözo targyat .~elyez~nkl e~m~s ~n: t~;-gyakat s különféle
l' .. d - - 20-30 másodperc - leprta utan eta afju '.
üzenet célba ér, "Megkaptam." - mondja a CÍmzett. A játék folytatásához Üj :~~~te~ményeket állítva a játszók memóriája elé, feladatokat adhatunk.
feladót, Új CÍmzettet választunk. Az Új kitaláló az elozo feladó lesz. • meg kell nevezni a tár~wakat, ,
Megjegyzés: Összetettebb, rétegzettebb lehet a játék kevesebb résztvevo esetén • pontos leírást kell adm azokral, , ,
(öt-hat fo). Ekkor az érintés milyensége is szerepet kaphat.
• meg kell adni elhelyezkedésüket, csoportosl~~~ukat, ,', b
• me kell adni az azonos színuek (vagy fo~maJua~) sz~n:at s~ . fi-
A felaJat nehezítheto a letakart tárgyak száma nak novelesev~lllletv,~. a :e~ö_
ADOK - KAPOK ayelési ido csökkentésével. k Játszhatunk k'Úgy is, hogy a me~flgyelt tf ?;
h'ány-
bzül egyet elveszünk, s az ap pontot, alI neg tudja mon am, me YI 1
(koncentráció)

.Leírás: (Montágh Imre játékismertetése nyomán.) zik. _ . '1' 1épesséaÜnk ellenorzé-


Körben áll a társaság. MegegyezÜnk egy rövid szövegben (például: Fekete.
Megjegyzés: Kiváló lehetosé~, megf~gyelo'l r~:~I~?~lZa~~-fáték ~éven a II. szá
sére. (Nem mai "találmány: a szazad e so e e en .
Fehér. Igen. Nem.), majd memorizáljuk, begyakoroljuk azt. mÚ cserkészpróba része volt.)
A játék menete: a kezdo játékos mondja az elso mondatot - valamelyik társá-
nak. 6
nyugtázza az üzenetet, majd a második mondatot mondja egy általa
kiválasztott résztvevonek (egyedül visszaadni tilos az üzenetet), aki a har-
madik mondattal adja tovább a "stafétát". A negyedik mondat után Újra az
TANÁR ÚR AZT MONDTA ...
elso következik, s így tovább. Hiba esetén Újra indul a játék (de játszhatunk (koncentráció) .
kiesésre is).
I - - ." , a kör köze ére áll. Amennyiben utasításait úgy kezdi, hog;
Letr;.s: ~z UI,1:an~lto
" anar az Ino ndta ... ", akkor mindenki köteles azokat végrehajtani. Ha csal
31
30

magát az utasítást mondja, akkor tilos a végrehajtás. Az utasítások bármilyen HOGY TETSZIK A SZOMSZÉDOD?
közösen végezheto egyszerú cselekvésre vonatkozhatnak (például: emeld fej
(koncentráció)
a kezed, lépés indulj, állj stb.). Aki téveszt, az kiesik. A játék az utolsó részt-
vevo kieséséig tart - Ügyes irányító mellett ez nem hosszú ido. Új irányítóval Életkor: 11-12 év alatt érdemes kipróbálni.
folytathatjuk. Körühnények: Eggyel kevesebb szék, mint a résztvevok száma - körben elhe-
Megjegyzés: Az Európa több országában ismert és kedvelt játékban a csoport lyez ve.'· ,
vezetoje csak a bemutatás idejére játssza az "irányítót", utána átadja ezt a sze- Leírás: A csoport ÜI, a kérdezo a kör közepén áll, és a következo kérdést intezi
repet. A mindenkori irányító "trÜkkjei" közé tartozhat: a saját cselekvése eltér valamelyik társához: "Hogy tetszik a szomszédod?" '"
az általa közölt instrukcióktóI (mást csinál, mint amit mond), ismételtet egy Kétféle válasz közÜl lehet választani:
cselekvést, majd hirtelen vált stb. a) "Tetszik." Ebben az esetben mindenki feláll és mási~ szék~e ül (közben ,a
kérdezo is megpróbál széket szerezni). Akinek nem Jut szek, az lesz az UJ
kérdezo.
KIRÁLY -BÍRÓ b) "Nem tetszik." Ennél a válasznál újabb kérdés következik: "Kit akarsz he-
(koncentráció) lyette?"
A kérdezettnek ismét két választási lehetosége van:
Életkor: Tapasztalatom szerint még a középiskolások is szívesen játsszák. • Megnevezi két nem egymás mellett Ülo társát - a hívattaknak va:al::~nt
Körülmények: Annyi szék szÜkséges, mint a játszók száma. jelenlegi szomszédainak (tehát négy e~be:nek) h~lyet ~.ell csereInlUk.
Leírás: A játszók körben Ülnek. Két kiemelt hely van a körben: a királyé és a bí- Mivel a kérdezo is igyekszik székhez Jutm, valakmek Ujfent nem ma-
róé (a bíró a király balján foglal helyet). A többi játékos rangját (pozícióját) rad hely - o lesz a következo kérdezo ..
számokkal jelöljÜk. A ranglétra tehát így néz ki: király, bíró, egyes, kettes, • Ha a "Kit akarsz helyette?" kérdésre a "Senkit." fele~etet a?Ja, akkC:1
hármas stb. A rangok a székeket jelölik, ráadásul azokat nem szabad játék mindenkinek (a válaszadó kivételével) körbe kell futnIa a szekeken kt-
közben ismételten közölni. A játszók célja: minél elorébb kerülni a ranglétrán vül, amíg o azt nem mondja, hogy "Állj!". Ekkor.a társaság minden
(vagyis közelebb a királyi székhez). ' tagja megpróbál széket szerezni, de valakinek nem Jut...
A játékot a király kezdi: megnevezi saját magát, és mond mellé egy másik
rangot. Például: "király hívja a kettest". Ekkor a kettes számú (rangú) játékos
következik. Megnevezi saját magát, majd hozzátesz egy másik rangot (pél-
dául: "kettes hívja az ötöst"). A játékot - értelemszerúen - a kettes játékos ál-
MI VÁLTozom
tal megnevezett folytatja, és így tovább. Aki téveszt (a játék alapváltozatában (koncentráció, memóriafejlesztés, egymásra figyelés)
hibának számít: olyan rangot-számot hívni, amilyen nincs a körben; a vissza-
hívás; ha valaki nem szólal meg idoben), az az utolsó helyre keliil, míg a Leírás: 1. k" "1' k
a) Egyvalakit kikÜldÜnk a szobából. Mielott kimegy, a apo~an .oru ne~:
többiek - az alatta lévok - eggyel elore ugranak a ranglétrán (mindenkire, ki- hol ÜI, hogy néz ki stb. Ezután a bent l:na~adó~ meg.~serelhetlk ,helyuk~t
rályra, bíróra is érvényes a szabály). elcserélhetik ruhadarabjaikat, használat! targyalkat: osszesen harom val
Néhány változat - mindegyiknehezebb, mint az alapjáték: toztatást hajtanak végre. Behívjuk a kitalálót, akinek az a f~~ad~ta" ~og:
• megadhatjuk a játék ritmusát, akár tapsolhatjuk is azt (hibának számít, ha rájöjjön, milyen változtatások történtek, amíg o kint volt. UJ kItaIalovai
valaki kiesik a ritmusból), cserével folytatódik a játék .. " ..
• nem mondjuk a teljes szöveget, csak a saját és a hívott fél rangját-számát b) Mindenki játszó és kitaláló lehet egyszerre, s nem kell kIkuldem senkit. J

(a fenti példa alapján: "kettes hívja az ötöst" helyett "kettes-ötös"), ezzel játékosok körben állnak, majd a játékvez~to jelére, (például tap~ra) mm
gyorsabbá válik a játék, denki hátrafordul (kifordul a kör), becsukja a szemet, ~ valamIt ,valto~tat,
• újabb rangokat vezetÜnk be, amelyek nehezebben jegyezhetok meg, mint ruházatán (kisebb nem "szemet szúró" változtatásokral van szo!). MlUta'
a számok (például: király, herceg, gróf, báró, bíró stb.). visszafordult a tár~aság, a játékvezeto által megadott páros~tásban, kell k
találni hoay a pillanatnyi partner mit változtatott (amennYiben paron bE
IÜI ne~1 sikerÜl felfedezni a változást, segíthet a csoport).
32 33

TÜKÖRJÁTÉK TÁVOLSÁGTARfÁS
(koncentráció, utánzóképességfejlesztése, empátia, együttmuködés párokban) (koncentráció, együttmuködés párok ban, térérzékelésfejlesztése)
Leírás: A pár tagjai egymással szemben állnak, olyan távolságban, hogy kinyÚj- Leírás:
tott karjuk (pontosabban az ujjhegyÜk) összeérjen. Egyikük az irányító, aki a) Párokban játszunk. Egymással szemben állnak a játékosok. EgyikÜk kez-
elmozdulhat, fintort vághat, gesztikulálhat. Társának feladata: mintha o lenne deményez, míg a másik feladata az, hogya közöttÜk lévo távols~got meg-
. a tükör, utána csinálni - a leheto legpontosabban, szinte vele egy(.itt végezni tartsa. Például, ha a kezdeményezo keze elore lendÜl, akkor társáé hátra,
- az összes mozdulatot (ha az irányító balkézzel mozdult, akkor a szemben vagy ha egyikÜk kinyomja a hasát, akkor a másik behÚzza stb; (mintha a
lévo jobbal teszi ugyanezt stb.). A fokozatosság elvét betartva elobb lassÚ közöttÜk lévo tér anyaga szilárd, rugalmatlan lenne) .. ~
, ,kézmozdulatokat tÜkrözzÜnk, késobb gyorsabbakat, majd akár az egész test- b) Játszhatunk oly módon is, hogy nem jelöljÜk ki az irányítót: alkalmazkod-
re kiterjedo mozdulatsorokat is. niuk kell egymáshoz a játékosoknak.
A játék nehezebb változatai: c) A pár egyik tagja a -;;hipnotizor" - tenyerét társa arca elé tartja (kb. 20-30
• iAz irányító szerepét megbeszélés, illetve kÜlön jelzések nélkÜl veszik át cm-re), majd lassÚ kézmozdulatokba kezd. A pár másik tagjának feladata:
és adják vissza a játszók. követnie kell társa kezét anélkÜl, hogya kéz és az arc közötti távolság
,.I , • Szituációk páros tükrözése - négy játékos vesz részt benne. Az elso páros változna. Az irányító lehetosége: ha jobb kézzel kezdett, filmes szóhasz-
(megegyezve a szituációban) kezdeményez, a második pedig igyekszik nálattal "átÚsztathat" a bal kezére (és vissza). Így bonyolult "mutatványok"
~ II miflél pontosabban tÜkrözni a látott lTIozdulatokat. is megoldhatók (például átbÚjhat a "hipnotizor" lába között az irányított).
.Megjegyzés: Haladóknak helyszínt vagy szituációt is megadhatunk. d) Az irányító két kezével két embert is "hipnotizálhat" egyidejuleg .
Megjegyzés: A távolság megtartása az egyetlen feladat, s ehhez mindkét játékos
koncentrációja, nagyon pontos együttmuködése szÜkséges. Nem arról szól a
KARMESTERJÁTÉK
I .
játék, hogy miként tornáztathatja meg társát az irányító.
(koncentráció, utánzóképességfejlesztése, egész csoport egyiittmÜködése),
Leírás: Ki irányítja a mozgást? Egy résztvevot kikÜldÜnk a terembol, a többiek ÁLLJ!
körbe állnak. Ezután a bent maradók választanak egy mozgásirányítót - az o
(mozgáskoncentráció, utánzóképesség fejlesztése, csendrqflex)
mozdulatait fogják a késobbiekben - minél pontosabban - utánozni. Az irá-
nyító mindenféle mozdulatot tehet (például megsimítja a haját, összekulcsolja Leírás:
a kezét, keresztbe teszi a lábát, de akár konkrét jelentés nélkÜli mozdulatokat a) A csoport minden tagja szabadon mozog, majd az "állj" jelre (például a
o.
I is). Arra kell Ügyelnie, hogya mozdulatokat követheto sebességgel hajtsa szó maga, szó és taps, a szó és dobÜtés) a pillanatnyi pózba "merevedik".
, 1

végre. A kitaláló feladata az, hogy a csoport egyÜttes mozgását figyelve meg- A következo jel után ebbol a pózból kell az elozotol teljesen eltéro moz-
nevezze az irányítót. Ha sikerül neki, akkor az irányítóból kitaláló lesz, és a dulatot (mozgássort) indítani.
társaság Új irányítót választ. (Ellenkezo esetben a kitaláló marad még egy já- b) A játék a megállításig az elozo variáció mintájára folyik. A megállítás után
tékra - Új irányítóval.) a vezeto kijelöli a csoport valamelyik tagját, mindenki felveszi az o pózát,
Megjegyzés: A játék elott mondjuk el, hogya tekintetek is elárulhatják azt, amit majd (Újabb jelre) abból kiindulva mozog tovább.
a játékban titkolni igyekszÜnk. Amennyiben mindenki egyidejuleg az irányí- c) A csoport tagjai egymás mögött helyezkednek el. Az utolsó ember valami-
tót figyeli, nagyon könnyu lesz a kitaláló dolga. lyen mozgássort végez (a többiek, mivel mögöttÜk áll, nem látják!). Az
Nagyobb létszámÚ csoportnál két tippje is lehet. a kitalálónak. Ha a csoport "állj" utasítás elhangzása után megtartja a pillanatnyi pózt. Ezzel egy ido-
.nem pontosan dolgozik, akkor nagyon nehéz rájönni, ki irányítja a mozgást... ben visszafordul az utolsó elotti ember, aki megfigyeli és átveszi az elozo
játékos pózát, majd abból kiindulva mozog tovább. A játék így megy vé-
gig az egész oszlopon.
,'II Megjegyzés: Játékok közötti összeköto-átvezeto elemként Cis) használható az
a) és a b) változat.

,., I ~ • ~ •• ,.. _" ._ ••• "~~~..,....•.••••


_ •
34 35

vÁLAsz Megjegyzés: A játék során gyakran találkozunk kommunikációs zavarral: a


szobrász mozdulatai, bár számára tiszták, társának mégsem mindig érthetoek.
(együttmuködés párokban, testnyelv értelmezése, reakciókészségfejlesztése) Érdemes megvitatni a tapasztalatokat.
Leírás: A két játékos egymással szemben áll, "B" csukott szemmel. "A" felvesz
egy tetszoleges pózt. A vezeto által adott jelre (például tapsra) "B" kinyitja a
szemét, s gondolkodási ido nélkül "válaszol" társának "szobrára". (A válasz
TÁVKAPCSOLAT
alapveto változatai: csatlakozás, kiegészítés, ellenpontozás.) Két-három "vá-
lasz" után a kezdeményezo szerepének páron belüli cseréjével foly tat juk a já-
.
(együttmuködés párokban, testnyelv értelmezése, reakciókészség fejlesztése)
..,
Leírás: Az alábbiakban ismertetésre kerülo játék változatlan formában, többféle
tékot.
tartalommal játszható. A párok tagjai 4-5 méterre állnak egymástól. Az irányí-
tó által adott jelzésekre kell a másiknak - azonnal! - reagálnia gesztusokkal,
mimikával. Például:
SZOBRÁSZ • "Szerelmi" jelenet. Gyengédséget kifejezo gesztusokra kell gyors válaszo-
kat adni.
(együttmuködés párokban, testnyelv értelmezése)
,
• "Vallatás". A kínzó és a kínzott áll egymással szemben.
LeÍrás: A párok egyik tagja a "szobor anyaga", másikuk a "szobrász". Amit a MegjegyLés: A páros jelenetek témái tetszés szerint megválaszthatók. További
szobrász beállít, azt társának meg kell tal1ania. A szobor anyaga magától nem ötletek: sportok - ökölvívás, labdajátékok -, vadnyugati jelenetek, táncok
mozoghat, még akkor sem, ha jobb ötlete támad, mint társának. A feladatot stb.)
adhatja a vezeto (a téma kijelölésévei, például a fájdalom, az elnyomottság, a
hosiesség, a szerelem, a harc, a háború, a szeretet szobrát kell megalkotni),
de rábízhatjuk instrukció nélkül is a szoborkészítést a "muvészekre". ADJ HOZZÁ EGY MOZDUIATOT!
Megjegyzés: Idonként érdemes az alkotásokat elemezni. Ez a szobrok alanyaitói (koncentráció, memóriafejlesztés)
fegyelmet, koncentrációt igényel.
Ha nem a vezeto adja a témát, játszhatunk úgy is, hogya többiek feladata ki- Leírás: Körben állunk. A játék vezetoje kezd egy egyszeru mozdulattal, például
találni, mit ábrázol az elkészült szobor. A jó alkotást másolni (és másoitatni) megérinti az orrát. A mellette álló játékos megismétli ezt a mozdulatot, majd
is lehet. hozzátesz egy másikat. Tehát o is megérinti az orrát, majd mondjuk megva-
karja a fejét. A harmadik megismétli az elso két mozdulatot, o is hozzátesz
egyet - és így tovább az összes játékosnál.
TÁVSZOBRÁSZAT , ,
(együtÚnuködés párokban, testnyelv értelmezése) "NEV ADO "
Leírás: (testnyelv értelmezése, fantázia)
'.f
,. a) Az elozo, a Szobrász címu játékhoz hasonló módon játszunk, azzal a kÜ- Leírás: A körben ülo csoport egyik tagja a kör közepén felvesz egy pózt (szo-
lönbséggel, hogy tilos az érintés. A résztvevok párokba állnak, egymással bor). A többiek nevet adnak a szobornak, majd úja bb résztvevo kapcsolódik
szemben. A párok egyik tagja irányít, o a szobrász, társa testébol kell saját szobrával az elozohöz, ezzel akár új ötletet is vihet a játékba. Nevet ad-
szobrot formálnia anélkül, hogy ahhoz hozzáérhetne. Távolról végzi el a nak a szoborpárosnak is, majd folytatják, amíg az egész csoport be nem állt.
szobor mintázásához szükséges mozdulatokat, az irányított pedig belehe-
lyezkedik a kívánt pózokba. (A félreértések elkerülése végett: a szobrász
.'1
feladata végrehajtani azt a mozdulatsort, amellyel felemelheti társa kezét, SZERKEZETEK
s nem erre vonatkozó jelzéseket, utasításokat adni, például a saját keze (testnyelv értelmezése, fantázia)
behajlításával! Ne tévesszÜk össze a Tüköljátékkal!)
Leírás:
b) A szobrász egyszerre akár több társával is dolgozhat, így szoborcsoportot
1 '
készíthet. a) Kis létszámú csoportokban dolgozunk. Minden csapat feladata, hogy egy
különleges "szerkezetet" hozzon létre a játszók testébol. Néhány ötlet: to-
36

ronydaru, gémeskút, fa, híd, repülógép stb. Feladatként adhat juk mozgó sorakozott társainak - ók a városlakók. Az ór és a városlakók között vona
szerkezetek "építését" is - lásd a b) változatot! ban lerakva találhatók a városiak értéktárgyai (egy-egy toll, vagy karóra, vaf
b) Körbe állunk. Az elsó játékos egy bonyolult, valóságos vagy képzeletbeli, gyuru, vagy kulcstartó stb.) - ezeket kell visszaszerezniük az órtól. Amikor,
iéló vagy élettelen "szerkezet" részeként kezd cselekvésbe. Amint valaki- ór visszafordul, mindenkinek meg kell merevednie abban a pózban, alT:
nek ötlete támad a szerkezet további építéséhez (megértette vagy érteni lyenben éppen van. Akit mozogni lát az ór, azt visszaküldheti az alapvonair
véli annak "muködését"), bekapcsolódhat a játékba. Ez mindaddig foly ta- Az ór bármikor, a neki tetszó (lehetóleg kiszámíthatatlan) ritq;usban ford
tódik, amíg a csoport minden tagja "be nem épült" a szerkezetbe. hátra. Az értéktárgyat nem csak megszerezni kell, hanem sikeresen vissza
kell vele jutni az alapvonalon túlra. (Ha az ór valakit a kinccsql a kezében 1
mozogni, annak is újra kell kezdeni, a kincset letéve, az alapvonalról.)
JELBESZÉD A játék többféle szervezési formában terjedt el:
• az ór "kóvé változtathatja" azt, akit mozogni lát (ahelyett, hogy visszah
(koncentráció, kommunikáció testnyelven, memóriafejlesztés) dené az alapvonalra),
Életkor: 12 év alatt. • a szabadon mozgók (érintéssel) kioldhatják "elfogott" társaikat,
Leírás: Körben ülünk a földön. Minden csoporttag választ magának egy "beszé- • az "elfogottak" csak úgy szabadulhatnak, ha társaik felemelik és az ala]
ló nevet" (lásd az indián történetekben szerepló neveket). Sorban közöljük vonalig viszik óket (vigyázat, az ór bármikor visszafordulhat!).
azokat és bemutat juk nonverbális jelzésüket is. Innen beszéd nélkÜl fo!ytat- Megjegyzés: A fenti játék Városlakók és az ór, A kalóz és Sóbálvány néven
juk. A kezdó játékos elóször a saját jelét mutatja, majd valaki másét. A hívott ismert.
fél megismétli a sajátját, majd hív egy másik játékost és így tovább. Aki té-
veszt, az kiesik.
Megjegyzés: A játék szervezése az Adok-kapok és a Király-bíró cím alatt talál ha-
tókhoz hasonló.
A KALÓZ KINCSE
(mozgáskoncentráció, hallásérzékelésfejlesztése)
Körülmények: Mint a többi hallásérzékelést (is) fejlesztó játéknál, zavaróak 1
hetnek a kÜlsó zajok, csendre van szükség.
KULCSOS JÁTÉK Y 3 f\;
Leírás: A játékosok körben ülnek, középen a kalóz (csukott szemmel). A kal c
(koncentráció, hallásérzékelés fejlesztése; mindezek mellett nyelvi játék is lehet] elótt néhány aprópénz van, ezek a kincsei. Valaki odalopakodik nesztelem~
Életkor: 9-12 év közöttieknek. csendben, és megpróbálja megszerezni - észrevétlenül - a kalóz kincsét. I-
LeíráS: A játékosok körben ülnek, egyvalaki középen áll csukott szemmel. A sikerül neki (vagyis nem fogja meg a csukott szemu kalóz), akkor ó lesz,
többiek nesztelenül egy kulcscsomót adogatnak körbe. Ha a kör közepén ál- új kalóz - ellenkezó esetben másvalaki próbálkozhat. •
ló játékos meghallja a kulcsok zörgését, akkor odamutat (abba az irányba,
ahonnan a zajt hallotta). Ha az irányt eltalálta, akkor megadnat egy betut, s a
rajtakapott játékosnak annyi idó alatt, míg a kulcs egyszer körbeér öt tárgyat RABLÓ
kell mondania a megadott kezdóbetuvel. Ha a rendelkezésre álló idó alatt (mozgáskoncentráció, reflex)
nem tud öt tárgyat megnevezni, akkor ó keliil a kör közepére.
Megjegyzés: Nyelvi játékként játszva a "rajtakapott" feladata kÜlönbözó szófa- Körülmények: 15-20 kisebb (egyébként tetszóleges formájú) tárgy, valami
jokhoz köthetó; nagyobb csoportlétszám esetén 5-10 szó lehet a feladat. madzag, kötél vagy kréta szükséges a játékhoz.
Leírás: Kijelölünk egy területet (körülhatároljuk madzaggal, kötéllel, vagy ah
lehet, ott krétával megrajzoljuk), egy kb. két, két és fél méter átméróju kö
Ebben a körben áll és vigyáz a kincseire az ór. A csoport többi tagja - ant'
ÖRJÁTÉK kÜI, hogy beléphetnének a lezárt terÜletre - igyekszik minél több tárgy
(mozgáskoncentráció, együttmuködés) megszerezni. Egyszerre több játékos is "támadhat" - tehetik ezt bárme
irányból. Akit az ór megérint, az kiesett. A játék nyertese: aki a legtöbb t3
Leírás: Az ór furcsán lát, csak a mozgást érzékeli, az álló alakokat nem veszi gyat rabolta.
észre. A terem egyik falánál áll, háttal a szemben lévó falnál egy vonalba fel-
:138 39

Leírás:
IDE FIGYELJ! a) A gyilkos kacsint - semmiféle brutális nincs a játékban. Körben ül a társa-
(k~ncentráció, társismeret) ság. A játék vezetoje jelöli ki a "gyilkost" (mindenki becsukja a szemét, s
Leírás: Hárman játsszák. Ketten beszélgetnek - akármirol folyhat a szó. A har- az lesz a gyilkos, akinek a vállára ráteszi a kezét a vezeto.) A gyilkos köz-
madik játékos feladata, hogy megpróbálja a beszélgetok figyeltnét magára tünk van, de rajta (és a nem játszó vezeton) kívÜl senki hem tudja, ki az
vonni. Nem érhet hozzájuk, egyébként - a jó ízlés határán belÜl - bármilyen (ha a vezeto is játszani akar, akkor sorsolással dönthetünk - például kár-
eszközt használhat. Ha sikerÜlt magára terelnie a beszélgetok figyelmét, ak- tyával). A gyilkos kacsintással végzi dolgát. Akire rákacsintott, az magában
kor o nyert, s maradhat a következo párosnál is. Ha nem sikerÜIt, akkor ötig számol, majd bejelenti, hogy "végem", "meghaltam". Nem kell jámbo-
újabb páros következik, újabb harmadik emberrel. ran "várni a végre". Mindenkinek van egy gyanúsítási lehetos'é'ge. A gya-
núsítás szabályai: kézfelemeléssei kell jelezni a gyanúsítási szándékot.
Meg kell várni, amíg legalább két gyanúsító jelentkezik. Ekkor (vezetoi
TEDD MEG! beszámolásra: egy, ketto, három) egyszerre rámutatnak az általuk gyanú-
(koncentráció, társismeret) sít.ott játékosra. Ha mindketten eltalálták a gyilkos személyét, akkor vége
a)átéknak. Ha két kÜlönbözo személyre mutattak, akkor - fÜggetlenÜl at-
Leírás: A pár egyik tagja ökölbe szorítja kezét. A másik feladata: rábeszélni tár- tol, hogya gyilkos közöttÜk volt-e vagy nem - tovább folytatódik a játék
sát, hogy nyissa ki a kezét (az pedig csak akkor tegye meg, ha úgy érzi, való- (a ':.ál:o~ás: a két gy~núsító elvesztette további védekezési, gyanúsítási le-
ban rábeszélte erre partnere!). Figyelem! A fizikai "behatásnak" nincs helye a hetoseget). AmennYIben nem leplezik le a gyilkost, addig tart a játék,
játékban! amíg van "potenciális" áldozat. A játék alatt végig szemkontaktust kell tar-
• A meggyozés érdekében a beszéd mellett "bevetheto" akár ének, tánc, né- taniuk a játszóknak.
majáték is. b) Szervezési variáció: a csoport kis, zárt (például székekkel határolt) terüle-
ten sétál. A gyilkos kopog áldozatainak hátán. Az elozo változat többi sza-
bálya érvényes.
Megjegyzés: A "sétálós" - b) - változat játszható kacsintással is.
:iKACSINTÓS PÁRKERESÖ
(koncentráció, rf1flex)
Körülmények: Páratlan számú társaság játszhat ja (ezt minden esetben el lehet A BÜNös
érni: ha páros számú a csoport, akkor a vezeto is játszik, ellentétes esetben (koncentráció, megfigyeloképességfejlesztése, testnyelv értelmezése)
kimarad a játékból).
Leírás: A párok egymás mögé, kettos körben állnak fel. Az egyedÜl maradt já- Leírás: Körben Ü] a társaság. Az elozo játéknál ismertetett módszerrel a vezeto
tékos a belso körbe (vagy a kör közepére) áll. Feladata: párt kell szereznie - jelöli ki a "bunöst". A bunös köztÜnk van, de a játék elején rajta (és a veze-
kacsintással. A belsok (ha éppen rákacsintott a "szólista") felé szaladnának, a ton) kívÜl senki nem tudja, ki az. Éppen ezt kell kitalálniuk a többieknek.
kÜlsoknek viszont az a feladatuk, hogy megakadályozzák a szökést, átkarol- Bármirol beszélhetÜnk, bárki kérdezhet, válaszol hat - miközben mindenki fi-
ják induló párjukat. (Akit idoben elkaptak - az érintés is elég -, az visszalép a gyel. A bunös feladata: leplezni, hogy ot jelölték ki.
helyére.) Ha viszont valaki megszökött, a hoppon maradt játékos belép a Valószínuleg rövid ido elteltével mégis elárulja magát (például zavartságával),
belso körbe és a továbbiakban o próbál kacsintással párt szerezni. Az "elcsá- vagy azzal, hogy feltunoen úgy viselkedik, mintha nem o lenne az stb.
bított" játékosnak az elozo kacsingató mögé kell állnia (a kÜlso körbe). A
szerepek így állandóan cserélodnek.
TEKINTETTEL
(együttmuködés párokban, koncentráció, kommunikáció tekintette!)
Á'GYILKOS ;\ Ut- Életkor: A b) változatot 11-12 év felett érdemes kipróbálni, az a) variáns fiata-
r' '" (koncentráció, megfigyeloképességfejlesztése, testnyelv értelmezése) labbakkai is játszható.
!: >.,<

Életkor: 13-14 év alatt. Nehézségi fokozat: Nem csak kezdoknek jelenthet problémát a mimika "befa-
gyasztása" és a tekintettel közölt Üzenetek értelmezése-fejtése.
40 41

il Leírás: b) A többi memóriajátékhoz hasonló szervezéssel (Jásd például a Név-lánc


:1 a) Párokban játszunk. Az irányító játékos feladata: tekintettel kell utasításokat címu játékot): meg kell ismételni a már hallott hangokat, majd hozzá-
II
'II adnia társának, kÜIönféle cselekvésekre bírni ot: például álljon fel, akasz- tesszÜk a sajátunkat.
:J
szon le egy képet a falról, vigye azt egy másik játékosnak, helyezze az c) A sorban elottÜnk lévo által adott hangot vesszÜk át, majd abból kiindul-
i
" ölébe stb. Ha a játszók koncentrálnak egymásra, bonyolult cselekvési fo- va alkot juk meg a sajátunkat. Mindenkinek meg kell jegyeznie a saját ma-
lyamatokat is végre tudnak hajtani ily módon. ga által adott hangot, ezek a játék végén egyi.itt is megszólaltathatók, lét-
b) Egymással szemben, két-három méter távolságra állnak fel a játszók. Csak rehozhatunk egy közös "zenemuvet". "
két Üzenet közÜl választhat az irányító: hív vagy kÜld (vonz vagy taszít).
Ezt a változatot a párokon belÜli megbeszéléssel zárjuk.
Megjegyzés: A b) változat A szabadulás útja CÍmu játék elokészítése, felvezetése
lehet.
ÍGY HALLOTTAM ...
(koncentráció, megfigyeloképesség és hallásérzékelésfejlesztése)
Leírás: Körben ül a csoport. Az elso játékot a vezeto kezdi. A mellette Ülo játé-
A- SZABADULÁS ÚTJA kos fülébe súg egy összetett mondatot, vagy néhány egyszeru mondatból álló
rövid szöveget. Olyan hangosan kell súgni, hogy a többiek ne hallhassák, de
,. ;/kO'ncéntráció, egész csoport együttmuködése, empátia, kommunikáció tekintet- értheto legyen a szöveg. A vezeto mellett ülo játékos a másik szomszédjának
~U
.
.. ' adja tovább az információt és így tovább, egészen addig, míg körbe nem ért
Életkor: ill-12 év felett. a "hír". Az utolsó játékos hangosan mondja a kapott információt, amit össze-
Nehézségi fokozat: Nehéz játék - az elozo játéknál írtaknak megfeleloen - a hasonlítunk az eredetivel.
mimika "befagyasztása" , a tekintettel közölt Üzenetek értelmezése-fejtése mi- "Házi változatok": a játékvezeto feladata eldönteni, hogya résztvevok vissza-
att. ' kérdezhetnek játék közben, vagy - gyakorlott csoportoknál, könnyebb, rövi-
Leírás: Egymástól kb. fél-fél méterre, körben áll a társaság, egy játékos a kör debb szövegnél - nem.
, közepén. A körbol egy vagy két irányban ("kapun") lehet kimenni. k kör kö- Megjegyzés: Érdemes felgöngyölíteni az utolsóktóI kezdve, hogy hol és milyen
, zepén álló nem tudja, hogy melyik az az egy vagy két út, éppen ezt kell kita- formában torzult a szöveg.
lálnia. Ha rossz felé indul, akkor a játékosok karjukkal elzárják az utat. A já-
ték lényege: mindenki összpontosít a feladatára, a pillanatnyi szerepétol fllg-
goen tekintetével - és csak azzal - hívni (vonzani) vagy kÜldeni (taszítani) HANGCSERE
próbálja a kör közepén álló játékost. A kitalálónak (hogy kitaláljon) a "lelki (koncentráció, együttmuködés)
rést" kell megkeresnie.
Megjegyzés: Akitalálónak - a csoportlétszámtói függoen - több tippje is lehet. Leírás: A csoport megegyezik két "hangjelzésben", majd begyakoroljuk, me-
morizáljuk azokat. A játék kezdését vállaló résztvevo az egyik meghatározott
hanggal az általa kiszemelt társa felé fordul, aki föláll, s a másik egyeztetett
ADD TOVÁBB A HANGOT! hangot hallatva elindul. Félúton találkoznak, itt hangot cserélnek, majd mind-
(együttmuködés egész csoportban) ketto továbbmegy egy-egy másik játékos felé, míg végÜl mindenkit bevon-
nak.
Leírás:
a) Körben állunk, kezÜnket egymás vállára tesszÜk, szemÜnk csukva. A já-
tékvezeto ad egy hangot (például csettint, zÜmmög stb.). A szomszédja át-
veszi, megpróbálja pontosan ugyanazt a hangot adni o is. Ezután a soron TÉRFELOSZTÁS
következo, és így megy a hang körbe. (Ha jól begyakoroltuk, akkor vál- (m6zgáskoncentráció, együttmuködés egész csoportban, térérzékelés, reakciókész-
toztatható a hang átadásának-átvételének gyorsasága, ugyanígy változ- ség)
tatható a hangmagasság is.) A játék újabb meneteinél más-más játékos ad- Leírás:
ja meg a kezdo hangot. a) Szabad mozgásból adott jelre (például tapsra, vagy ha zenére mozgunk,
akkor a zene kikapcsolására, a csendre) kell megállni - megtartva, kime-
revítve a pillanatnyi pózt. A megállástóI számítva kötött idon (néhány má-
42 43

sodpercen) belül az egész társaságnak - a legegyenletesebb térkitöltésre Leírás: Választunk egy kérdezot, akinek a kérdéseire felelni tartoznak a többiek
törekedve - kell beállnia, Egyenletes térkitöltés: ne torlódjanak egy he- (mégpedig azonnal!), egy kikötéssel: a válaszokban nem szerepelhetnek a já-
lyen a játékosok, más helyeken pedig ne keletkezzenek "kráterek", "lyu- ték nevét adó szavak (tetszés szerint más szavakat Cis) tilalom alá helyezhe-
kak". A játék közben nem szabad saját testhelyzetünkön kívÜl mással uta- tÜnk), A kérdezo iparkodik élénk beszélgetésbe elegyedni társaival, annak
sítást adni a társaknak (például beszélni, vagy mutogatni). Magas fokÚ reményében, hogy azok a hirtelen feltett kérdésekre elszólják "magukat. Aki
egymásra figyelést, az egész csoporttól gyors reakciókészséget igényel a hibázik, az: .
játék. • kiesik,
b) Mozgás közben folyamatosan figyelni kell az egyenletes térkitöltésre. Eb- • játszhatunk úgy is, hogy számoljuk a hibapontokat,
ben az esetben a megállítás csak az ellenorzést szolgálja. • a hibázó játékos lesz az új kérdezo .
.~egjegyzés: Az a) változat játékok közötti átvezetésként is alkalmazható.

A BÍRÓ
:i·
I!
lk TABLÓ (koncentráció)
!1q
(koncentráció, megfigyeloképesség, együttmuködés egész csoportban vagy kiscso- Életkor: 12-13 év alatt.
lJ, ,
11 :i portokban, térérzékelés, reakciókészség) Leírás: A bíró (a játék alapváltozatában) a következo rendelkezést hozza: "Akit
ij:
ileírás: Siabad mozgásból adott jelre mozgásstop, majd a megállás után kötött, kérdezek, nem válaszolhat. Helyette a baloldali szomszédjának kell felelni. A
II'
III általában rövid idon belül kell egész csoportos tablót, vagyis állóképet létre- kérdezett serr:miféle módon nem jelezhet vissza, nem bólinthat, nem moso-
liII hozni. A csoport gyakorlottságától, életkorától fÜggoen adjunk feladatot. Kez- lyoghat stb. Erted?" A bíró kérdésére majdnem mindig válaszolnak. Aki vála-
doknek célszeru jól ismert témákat, helyszíneket, helyzeteket megadni (pél- szol, az kiesik.
li
ij dául vasÚtállomás, mozi elocsarnoka, áruház, könyvtár, aluljáró stb.), Megjegyzés: A játék a bíró újabb rendelkezéseivel tetszés szerint variálható, ne-
)':
Megjegyzés: Ebben a játékban sincs mód arra, hogy a játszók szöveges, utasítá- hezítheto, például az igen-nem válaszok kizárása, minden válaszban benne
j'!
;'1
sokat adjanak egymásnak. Kezdeményezni vagy a társak kezdeményezéséhez kell lenni egy kijelölt szónak, csak "hazug" válasz adható stb.
;),
igazodni - ez a két lehetoség áll rendelkezésre. Egész csoportos egyÜttmu-
ködést kívánó játék (az elozohöz, a Télfelosztáshoz hasonlóan).
HÁRMAs SZÓJÁTÉK
(k~rejezoképesség) fantázia; nyelvórák játékaként - is - alkalmazható)
NÉMA KIÁLTÁS Életkor: 12-13 év alatt.
(megfigyeloképesség fejlesztése, testnyelv értelmezése, szájról olvasás) Leírás:
Életkor: 11-12 év alatt. a) A kezdo játékos megnevez három tárgyat - azonos kezdobetuvel. A kö-
vetkezo játékos feladata, hogy olyan mondatot alkosson, amelyben ez a
'Leírás: A csoport egyik tagja kiált valamit, de hang nélkül. Igyekszik olyan gesz-
három szó megtalálható, majd o adja meg az újabb szavakat.
"tusokkal, arckifejezéssel kísérni "néma kiáltását", amibol a többiek rájöhet-
b) Tetszoleges kezdobetúkkel három "össze nem illo" tárgyat nevezÜnk meg.
nek, hogy kiáltása mi volt: például biztatás, kétségbeesés, segélykérés, fel-
c) Lehet úgy is játszani, hogy azonos kezdobetuvel nem három tárgy, hanem
szólítás stb. Ha a csoport nem tudja megfejteni, akkor hangosan kiálthat a já-
egy-egy tárgy, fogalom és személy nevét kell megadni.
tékos. Újabb játékossal folytathatjuk.
>. 1

,FEKETE-FEHÉR- IGEN-NEM
'(koncentráció, kifejezoképesség; nyelvórák játékaként is alkalmazható)
; I.~ " 1, !

Életkor: 12-13 év alatt.


,
44 45

tesvödröt, menjek bevásárolni, így nem tudtam ;TI~gnézni a filmet ..." Kreati-
KERESD A KÖZMONDÁST vitásunk, fantáziánk kipróbálásához remek lehetoseg.
(koncentráció, szórakoztatás, logikai játék)
Nehézségi fokozat: A csoport által adott feladattói fÜgg a játék nehézsége.
Leírás: A társaság megállapodik egy közmondásban, majd annak szavait a jelen- szóPÁRBAJ
levok között "kiosztják" . A kitaláló kérdéseket tesz fel társainak, s nekik Úgy (spontán beszédfejlesztése)
kell válaszolniuk, hogya rájuk kiosztott szó - a leheto legkevesebb "feltunés-
sel" - benne legyen a mondatban. Meghatározhatjuk, hogy hány kérdése le- Leírás: , .. ~ 11 fil -
het akitalálónak. a) A 'kör közepén áll a két ellenfel. EgYlde)uleg ke --: o y~mat0?~n. - .mon
Megjegyzés: A közmondások mellett szólásokkal, szállóigékkel, ismert versek daniuk egy-egy összefÜggo történetet. Az nyer, aki tovabb birja ("kifulla-
részleteivel stb. is játszhatunk - hogy éppen melyikkel, azt a játék elott kö- dásig" játszunk). ,
zöljük akitalálóval. b) A két kÜzdonek fél perc áll rendelkezésére. Ez ido ~Iatt .~alogat?tt .(de
(A játék tempója a kitalálótóI függ, ha lassan jönnek a kérdések, hosszÚvá és nem valós!!!), színes, fantáziadús sértéseket kell egymas f~Jeh~z va~~l~k.
unalmassá válhat a játék ...) Tilos az "övön aluli Ütés", a másik gyengéinek felem~egetese, es. a .k?zon-
séges beszéd. A csoport dönti el, hogy ki nyert. A gyoztest barkl klhlvhat-
ja.

A JÁTSZMA SZABÁLYA
(koncentráció, szórakoztatás, logikai játék, megfigyeloképességfejlesztése) A HERCEG ÚRFI VIZSGÁJA
Nehézségi fokozat: A csoport által adott feladattói fÜgg a játék nehézsége. (fantázia, kreativitás, spontán beszédfejlesztése)
Leírás: Egyvalaki kimegy a terembol. A bent maradók megegyeznek valamilyen Leírás: (Gabnai Katalin ismertetése nyomán.) Ketten já:sszá~ ,- eg~ikÜk ~z ud-
szabályban - a kérdezo feladata ennek kitalálása. Például a csoP9rt Úgy vála- vari tanító, másikuk a herceg Úrfi szerepét. Az udvan ta?lto (!eJ~t veSZik, ha
szol a feltett kérdésekre, hogya fiÚk mindig igazat mondanak, míg a lányok
kiderÜl, hogy meglehetosen gyenge elmével rendelkezo. tamtvanya semmit
hamis válaszokat adnak. Vagy: a válaszokat az ábécé soron következo betu-
nem tud) csak rendkívÜl egyszerú kérdéseket mer felt~nm, d~ a I:ercegecsk~
jével kezdik (az elsot a-val, a másodikat b-vel stb.). A kérdezo mindenkinek
ezekre is roppant nagy ostobaságokat válaszol (nem v.el~tlenul, hl;z:n a hel-
feltesz egy kérdést, s a kapott válaszok alapján próbálja megfejteni az adott
játék szabályát. ceg Úrfi szerepét alakító játékos feladata a~, hogy minel Jobban pr~?ar~ t~gye
t 'rát) A tanár - mit tehetne? - igyekSZik logikusan megmagyal azn~,. ogy
Megjegyzés: A szabályok nem csak nyelviek, nyelvtaniak lehetnek - a CSOpOl1
t:~~ván'ya válasza nem rossz, sot jó, voltaképpen kitún~, teljesen uJszeru,
által hozott szabály gesztusokra, a tekintet irányára stb. is vonatkozhat.
mondhatni forradalmi stb. , ., ,
C"Mániás" család néven is ismert a játék. )
(Nem csak politikusok képzésében alkalmazhato jatek ...)

MONDJ EGY TÖRTÉNETET! EGYÜn KÖNNYEBB ..... _ .. _


(fant~zia, kreativitás, spontán beszédfejlesztése) (testnyelv értelmezése, egymásrafigyelés, egész csoport egyuttmukodese)
Leírás: Ebben a játékban az, akire a mesélo szerepe jut, igazából kibeszélheti
magát. No, nem teljesen zavartalanul, ugyanis a társak bele-beleszólnak, s Életkor: 11-12 év felett. , d I
Leírás: A kör közepén áll a csoport egyik tagja, aki el.in~ít ,egy las~ltott m?z, u a
neki a kapott információkat beépítve kell folytatnia történetét, mégpedig Úgy, , tot. A többiek feladata: segíteni a mozdula: b,~~eJezeseb:n, kivItelezeseben
hogy az eredeti sztori fo vonala megmaradjon. Példaként álljon itt egy játék Példaként: ha le akar Ülni, valaki azonnal alabuJ1k, hogy o"ezt megtehe;se. J
részlete: Mesélo: "Elindultam hazafelé az iskolából ... " Közbeszólás: "Urraké-
foszereplo azt tesz, amit akar - a t~bbiek segítik, hogy leulhessen, felallhas
ta." Mesélo: "Eszembe jutott, hogy megy már a tévében az Új fantasztikus son, nyÚjtózhasson, foroghasson, maszhasson stb. , ,
filmsorozat, tele urrakétával meg lézerfegyverrel ... " Közbeszólás: "Szemetes-
Megjegyzés: A foszereplo minden mozdulatot nagyon. lassan veg~zzen, hogy ,
vödör." Mesélo: "Otthon persze a házimunkával fogadtak, vigyem le a szeme- többieknek maradjon idejÜk szándékai kitalálására es a cselekvesre.
47
46

hogy milyen név áll a saját cédulájukon. Amint val~ki "azo~osított~ ~a-
ADD TOVÁBB! gát", leveheti a céduláját, majd tovább segít társamak, valaszadokent.
(koncentráció, csendre/lex) (Példa: "Szerinted én élek még?", "Amíg éltem, tudós voltam?" stb.)
b) Ú(JYbeszélünk a másikkal mint a név valamikori gazdájával. Ebben a vál-
Életkor: 11-12 év alatt. o' '1
tozatban nem a saját kérdéseinkre kapott válaszokból, han~m a bes:e g~-
Leírás: A résztvevok körben állnak és egy kisebb labdát (vagy más tárgyat) - tésbol a hozzánk intézett mondatokból kell rájönnünk, kin~k a nevet "VI-
nagyobb létszámú csoportnál akár többet is - adnak kézrol kézre. Teszik ezt seljük,". (Például, ha maga Kossuth Lajos jön velem szernbe,':;dl1egkér-
addig, amíg a zene szól. Akinek éppen a zene leállása kor van a kezében a dezhetem tole, hogy áll a honvédek toborzásával, vagy megjegyezhetem,
labda, az kiesik. "Utolsó menekülési lehetoség": mikor a zene elhallgatott, mennyire tetszett a legutóbbi országgyulési beszéde stb.) ~..•
még megpróbálhatja átadni a labdát a szomszédjának, és ha átveszi, akkor o c) KÉT HÍRES EMBER BESZÉLGET: az utóbbi játék páros változatban. Két já-
esik ki. (Az utolsó résztvevoig, a "gyoztesig" játszunk.) tékos kimegy a terembol. Míg kint vannak, a társaság eldönti, hogy kit
személyesítenek meg. A választott szereplok lehetnek muvészek, tud~sok,
politikusok stb. A két játékosnak külön-külön mondjuk meg, hogy mrlyen
MI VOLT AKÉPEN? szerepet osztottunk a másikra. Tehát egyik sem ismeri a saját személy-
(megfigyeloképesség, kifejezoképesség, memóriafejlesztés) azonosságát, csak a társáét. És most úgy kell beszélgetést kezden~ü~,
mintha a másik neves személyiséggel találkoztak volna: cselekedetelrol,
Életkor: 10-14 év közöttieknek. szokásairól, életének fontos eseményeirol stb. ejtenek szót. Csak éppen a
Körülmények: Fotó vagy festmény szükséges a játékhoz. nevét nem mondhatják ki.
Nehézségi fokozat: A képtol függ a feladat nehézsége. d) Az elozo változat szervezési rendje szerint játszunk. Az eltérés: nem híres
Leírás: A csoport négy-öt tagja kimegy a terembol. A bent maradóknak a játék- emberek beszélgetnek majd egymással, hanem a csoport jelen lévo tagjai
vezeto megmutat egy képet, amelyet két percig nézhetnek, majd Újabb két közül választunk kettot. Nem híres emberek életrajzának ismeretérol szól
perc alatt meg kell egyezniük abban, miként "írható le" a kép (ezt nem sza- így a játék, hanem arról, hogy mennyire vagYunk tájékozottak társaink
bad írásban rögzíteni!). A játékosokat egyenként hívjuk be. A csoport elme- szokásaiban, viselkedésében, helyzetmegoldásaiban stb.
séli, hogy mit láttak a képen (visszakérdezni nem szabad, de a leírás megis-
métlése kérheto). Újabb játékos behívása után az elsoként behívott adja to-
i vább a kép leírását. Az utolsó játékos feladata: a leírás meghallgatása után le
kell rajzolnia (vázlatosan) a képet Úgy, hogy közben szóbeli magyarázatot
JUT ESZEMBE
fuz hozzá. Amikor elkészült a rajz, hasonlítsuk össze az eredeti képpel' (asszociációs játék, koncentráció)
Leírás:
a) A játék résztvevoi körb:n ülnek. A kezd_o. ember mo~? egy monda~?~
KI VAGYOK ÉN? például: "A madárfüttyrol nekem az erdo Jut e~zembe .. A mellette ul,~
kapcsolódik hozzá: "Az erdorol nekem a va,dallatok. Jutnak esz:mb~ .
(szórakoztatás, logikai játék, a c) változat szituációs játék, a d) változat a társis- Majd a következo: "A vadállatokról neken: az allatk,ert Jut es~em~e " Ml~-
meretrol is szól) degyik játékosnak meg kell jegyeznie sajat mondatat, ugyal11s a Jatek ma-
Életkor: 10-14 év közöttieknek. sodik menetében fordított sorrendben hangzik el az összes mondat.
Nehézségi fokozat: Az a-b-c változatoknál játékvezeto által választott nevektol b) Ha a csoport as~zociációi érdekesek a játék vezetoje számára, akkor
semmi szüksé(J az elozo változatnál említett második menetre. Ebben az
függ.
Leírás: esetben a vez:ro indít - általa fontosnak vélt - szavakkal újabb köröket.
a) A cím ellenére nem önismereti játék: barkochba csoportos változatban. A
! játékosok kimennek a terembol, majd egyenként jönnek vissza. Az ajtó-
i ban a vezeto mindenkinek feltuz a hátára egy cédulát, amin egy híres em-
ber neve áll (természetesen minden cédulán más-más név található). A já-
tékosok szabadon mozoghatnak a teremben. Feladatuk: társaikhoz inté-
zett, igen-nem-is feleletekkel megválaszolható kérdésekkel kideríteni,
48 49

közötti helyÜket. (Ha ketten is ugyanarra a pontra akarnak állni, akkor egy-
KÖZÖS MONDANDÓ más mellett helyezkedjenek el.)
(együttmuködés Párokban és/vagy egész csoportban, memóriafejlesztés a c) vál- Megjegyzés: A játék az értékekrol illetve a társadalmunkra oly jellemzo érték-
tozatnál) vesztésrol szóló beszélgetésekhez "felvezetésül" szolgálhat.
Leírás:
a) Párokban játszunk. A párok egymás kezét fogva egy embernek számíta-
nak, s Úgy beszélgetnek egy másik emberrel (vagyis egy másik párral),
KÉ1PERCES ÖNÉLETRAJZ
hogy az egyik szót a pár egyik tagja mondja, a másikat a társa - egészen (önkép, önismeret, társismeret, memóriafejlesztés)
addig, amíg be nem fejezik a mondatot. A választ hasonló módon adja a Köcühnények: Páros számÚ társaság játszhat ja.
másik pár. Leírás:
b) Szavankénti váltással az egész csoport játszhat egyszerre. Körben Ülve a) Párokban játszunk. Mindegyik játékosnak két perce van arra, hogy el-
. ! egy-egy szót fuzÜnk a már elhangzottakhoz. Mindenkinek jogában áll a mondja magáról a legfontosabbakat. A "hallgató" játékos feladata; igye-
, kedve szerinti irányba terelni a történetet, befejezni az aktuális mondatot, . keznie kell a leheto legtöbb információt megjegyezni, mivel a játék kö-
Újat kezdeni stb. Játszható a téma meghatározása nélkÜl avagy annak vetkezo fordulójában o mutatja be elozo partnerét. Miután a párok mind-
megkötéséveI. Megadhatjuk a közösen "írt" alkotás mufaját, stílusát is. két tagja beszélt magáról, többféle módon folytathatjuk:
(Játszhatunk mondatonkénti váltással is.) • Csatlakozhatunk egy másik pároshoz, ahol mindenki az elozo partne-
c) Memüriajátékfunkciót is adhatunk a Közös mondandónak. Körben Ülve rét mutatja be, a tole hallottak alapján. (Folytathatjuk beszélgetésseI,
az elso játékos szavát megismétli a második, majd hozzáteszi a sajátját. A kérdéseket tehetÜnk fel, vagy akár Úgy is, hogy az egész csoportnak
harmadik az elozök ismétléséveI így már három szót mond és így tovább. mutatjuk be egymást az önéletrajzok alapján.)
• Mindenki Új párt keres magának, s viszi tovább az elozo fordulóban
rnOGÉp hallott információkat. A következo, vagyis a harmadik körben arról be-
szélÜnk majd, akirol a másodikban hallottunk. Három-négy forduló
(önkéP, vágykép, önismeret, szituációs játék indítása) után egész csoportos bemutatás következhet (itt arról beszélünk, aki-
Leírás: IdézzÜk fel, majd próbáljuk megjeleníteni öt vagy tíz évvel ezelotti ön- rol az utolsó fordulóban hallottunk). Az játék Újabb fordulóihoz egyre
magunkat. IgyekezzÜnk Úgy járni, beszélni, mint öt vagy tíz évvel ezelott. A kevesebb ido szÜkséges. Ha egész csoportban téves információk hang-
játék második részében "elore hajtjuk az idogépet" , s megpróbáljuk elkép- zanak el, adjunk lehetoséget a javításra.
zelni öt-tíz évvel késobbi önmagunkat. Játsszuk is el! Egyenként is játszha- b) Nemcsak a mÚltról és a jelenrol lehet beszélni - mint általában az önélet-
tunk, de még jobb, ha kapcsolatot teremtenek egymással az öt-tíz évvel rajzokban -, hanem tervekrol, szándékokról, reményekrol, is! (A fenti szer-
megfiatalodott -öregedett résztvevok. vezési forma "feltöltheto" más tartalommal.)
Megjegyzés: A játék jó felvezetés a "honnan jöttünk?", "kik vagyunk?", "hová
megyünk?" kérdéseket boncolgató beszélgetésekhez.
PÁRos INTERJÚ
(önkép, önismeret, társismeret, memóriafejlesztés)
KERESD A HELYED! Köcühnények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára.
(önkép, önismeret) Leírás: Minden játékos írjon fel nyolc-tíz olyan kérdést, amelyet a vele interjÚt
'Eletl~or:11-12év alatt. készítonek kellene feltennie ahhoz, hogy ot minél jobban megismerhesse (ez
Nehézségi fokozat: A játék "direkt", átlátszó volta' miatt ÜtközhetÜnk ellenállás- lehet otthoni feladat is!). A játszók válasszanak párt maguknak, majd a kérdé-
... ba. seket C"kérdoíveket") kicserélve készítsék el egymással az interjúkat. Az ép-
Leírás: A csoport tagjai ellentétpárokat állítanak össze. Például: fösvénység-pa- pen "hallgató" játékos feladata a kapott válaszok megjegyzése. Ezután két
zarlás, zárkózott - mindenkivel barátkozik stb. stb. (számtalan ilyen ellentét- másik párral hat fos csoportot alakítva - a kapott válaszok alapján - kell be-
párt felsorolhatunk.) Ezek után kinevezzÜk a terem egyik sarkát például a mutatni partnerÜnket a többieknek.
fösvénység sarkának, a másikat (átlósan) a pazarlás sarkának. A játékosoknak Megjegyzés: A bemutatás során a játszók javíthatják mindazt, amiben nem érte-
ezen az átlón kell elhelyezkedniÜk, mérlegelve a fösvénység és a pazarlás nek egyet a róluk beszélovel.
50 51

Leírás:
CSOPORTOS INTERJÚ a) Üres papírlapokat osztunk ki. A résztvevok feladata, hogy rövid, néhány
(önkép, önismeret, információk fogadása, társismeret) mondatos hirdetést írjanak, amelyben társat keresnek, ki-ki olyan társat
Leírás: Körben ülünk - a csoport egyik tagját kérdezik a többiek. A játékosok (például barátot, útitársat, férj et, feleséget, szülot stb.), amilyent akar. A já-
sorban egymás után kérdéseket tesznek fel neki, amelyekre rögtön válaszol- ték elotti instrukcióban történjen utalás arra, hogya "vágy" megfogalma-
nia kell. (A rögtön a tempó miatt fontos, ha lassan jönnek a válaszok, a játék zása nem elég, magukról is írjanak a játszók. Ezután felolvassuk vala-
unalmassá válhat. Egyébként - nyilván - nem kötelezo a válaszadás.) Üoyel- mennyi hirdetést, és megpróbáljuk kitalálni, melyiket ki írhátta. \
jünk arra, hogya feltett kérdések sÚ~mélyes közlésekre teremtsenek leheto- b) Maximum 25 szavas hirdetéseket lehet feladni, amelyekben magunkat
séget. (A "Mi az élet célja?"-típusú kérdések nem tartoznak a legjobbak közé.) ajánljuk, mint barátot, szülot, tanárt, testvért,' szerelmest stb. !•••.
Megje~és: Csak a kérdezot valóban érdeklo kérdést szabad feltenni. Ne azért Megjegyzés: A bJ változatnál hívjuk fel a játszók figyelmét, gondolják meg, mi-
kérdezzünk, mert éppen sorra kerültünk! Vigyázzunk, kérdésekkel is sérthet- ért választaná oket valaki barátként, testvérként stb., s hogy ezt fogalmazzák
meg a hirdetésükben.
jük,· bánthat juk társainkat; kerüljük ezt (a játék során)!

NÉVJEGYKÁRTYA KÉPZELETBELI AJÁNDÉK


(önkép, önjellemzés, társismeret) (társismeret)

Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára. Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára.
Leírás: Leírás:
. a) Minden játékos készít magáról egy "névjegykártyát". A szokástól eltéroen a) Mindenki kap egy cédulát, amelyre egy képzeletbeli ajándék nevét Irja.
a kártya nem tartalmazza a nevet, címet, telefonszámot. Ezek helyett egyé- Az ajándékok kapcsolatokra, helyzetekre, állapotokra utalhatnak: például
ni - és nem külsodleges - jellemzoket írunk rá, tömören szólva arról, mi- tudom, hogy "X" elvesztette a karóráját, akkor "kÜldhetek" neki egy órát;
lyennek látjuk magunkat. (Hívjuk fel a játszók figyelmét arra, hogya leírá- "Y" többször kölcsönkérte már a kerékpáromat, tehát a cédulámra kerék-
sok lépjenek túl a fizikai adottságok, a kÜlso ismertetésén.) Ezután a párt írok. Ezután a cédulák egy kalapba (sapkába, dobozba) kerülnek,
játékvezeto összeszedi a kártyákat, majd megkeverve kiosztja azokat. A ahonnan egyenként húzva mindenki megpróbálja kitalálni a hozzá került
résztvevok sorban felolvassák a hozzájuk került kártyán található szöve- cédula címzettjét. Ha egyedül nem megy, a csoport segíthet. (Ha így sem
get, majd megpróbálják kitalálni, ki írhatta azt. Ha nem sikerült, bárki se- sikerült, további könnyítés a címzett kitalálásához: jelentkezhet az ajándé-
gíthet a csoportból - utolsóként a kártya tulajdonosa. kozó.) .
b) "UNIKUM" - minden résztvevo feladata azonos: olyan névjegykártyát kell b) Lehet úgy is játszani, hogy egyvalaki kap ajándékot az összes társától, és
írniuk magukról, amely senki máséval sem tévesztheto össze, amin a saját megpróbálja kitalálni, melyik ajándékot ki küldhette. Ezután sorban kö-
vetkeznek a többiek.
személyiségükkel kapcsolatos különlegességek vannak. (Nein csak a po zi-
tív vonások írhatók fel...)
Megjegyzés: A játék lehetoséget nyújt az önmagunkról alkotott kép "tesztelésé-
re". HOGY KERÜLT HOZZÁ?
(önbemutatás, társismeret)

I HIRDETÉS Körülmények: A játék elokészületet igényel: kérjük meg a csoport tagjait, hogy
hozzanak magukkal apró, de számukra kedves vagy fontos tárgyaik közül
(önkép, :önjellemzés, társismeret) néhányat (4-6 darabot) a következo foglalkozásra.
Körülmények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára. Leírás:
a) Párt választunk - apaItner tárgyairól kell kitalálnunk, hogyan kerÜltek a-
zok hozzá. Néhány perces gondolkodás után összeÜl a csoport - minden-
ki elmondhatja "következtetéseit", mibol és miért gondolt arra, amire.
Ezek után a tárgyak igazi történetét megtudhatjuk a tulajdonostól.
53
52

b) Játszhatunk a következo módon is: a foglalkozás elott mindenki átad egy- ÍGY TÖRfÉNT ...
egy tárgyat a vezetonek, aki azokat kirakja egy asztalra. Azt kell kitalálni,
(társismeret)
hogy melyik tárgy kié (mondjuk meg azt is, mibol, miért következtettÜnk
arra, hogy az övé). Életkor: 10-11 év felett.
Leírás: Párokban játszunk. A pár egyik tagja elmond a saját ~Ie,t~ból egy történ<:-
tet. A másik megismétli azt olyan módon, hogy megprobalp pont9~an u:~-
MIT TENNE ö...? nozni társa hanghordozását,
tékot:
hangsÚlyait. Többféleképpen folytathatjuk a p-
,~"" ' .
(társisme~et, önkéP, milyennf!k látnak mások) • Az eredeti mesélo saját történetét valamilyen felvett karakterkentmeselt el
Leírás: Négy-öt fos csapatokat alakítunk. Valamelyik csapat egyik tagja kimegy a ismét (például iszákos házmesterként, szórakozott professzorként stb.).
terembol. Mielott kimenne, a játék vezetoje ismertet egy befejezetlen történe- • A második játékos eljátssza partnere tÖrténetét. A mesélo szerepének cse-
tet. (Például: "Találsz az utcán egy teli pénztárcát, senki nincs a környéken."; réjével folytatódik a játék. "
"Hazatérve a lakásotokban óriási felfordulást, rombolás, pusztítás nyomait Megjegyzés: Érdemes megbeszélni a tapasztalatokat, példaul azt, hogy milyen
találod." stb.) A kint lévo játékosnak azon kell gondolkodnia, mit tenne O hatása volt avisszahallott - eltávolított - történetnek.
ebben a helyzetben. Bent maradó csapattársainak feladata: rövid megbeszé-
lés után el kell mondaniuk, szerintÜk mit tenne társuk ebben a helyzetben.
Miután elmondták véleményÜket, visszajön a kikÜldött játékos, és közli a sa-
ját válaszát.
"ÉLET-JÁTÉK"
(társismeret, szituációs játék indítása)
• A kapott válaszokat összehasonlítva a többi csapat (például ketto, egy
vagy nulla pontot adva) pontozza: mennyire ismerik társukat a soron lévo Életkor: 11-12 év felett.
csapat tagjai. A következo csapattal folytatódik a játék. (A játékhoz há- Leírás: Kiscsoportokban játszunk. A csoport minden .~asja elmo~d ..e~ ~igaz)
rom-négy fos csapatokat alakítsunk.) történetet az életébol. Utána a társaság a hallott tortenetek kozul kivaIaszt
• SzervezhetjÜk a játékot Úgy is, hogy egyidejuleg minden csapat játszik, és egyet, s azt a "tulajdonos" irányításával C"rendezésében") eljátssza. A játékot
csak a legjobb válasz kap pontot. . megbeszélés, majd Új mesélo-rendezo választása k~v~heti., .. _ ,~
Megjegyzés: A játékot célszeru (éppÚgy, mint az elozot, az Igy tortent Clmut)
megbeszéléssel zárni.
ÉLETÚT-TÉRKÉp
(önbemutatás, önkép, társismeret)
Körülmények: Tárgyi igény: papírlap minden játékos számára valamint tollak,
KI MONDHATTA?
(önismeret, társismeret)
filcek, egyéb író- és rajzeszközök. -
, Leírás: A csoporttagok feladata: "térképet" kell készíteniÜk eddigi életÜkrol. Leírás: Egyvalaki kimegy a terembol. A bent maradók közÜ.I há;man mond~na,k
Minden térképnek tartalmaznia kell valamilyen formában a "jó helyeket" Ca róla egy-egy mondatot, lehetoleg olyasmit, amit c~ak .az ll~eto tudha,t a~kItala-
csÚcsokat, a látványos pontokat, a nyílt utakat stb.), a "rossz helyeket" (be- lóról. IgyekezzÜnk minél személyesebb, de nem mdlszkret, ~em .serto ~on-
tegség, kórház, nagy kudarcok, bukások stb.), az akadályokat, a kerÜlouta- datokat gyujteni. (A másik véglet: ha olyanokat m~nd~~k, .amlt ..~md~~~1 tud
kat, a sorompókat valamint a jelenlegi haladás fo irányát is. Tartalmazhat ja a akitalálóról akkor nincs értelme a játéknak.) A kitalalo VISSZa]On,a ptekve-
. I térkép a jövo tervezett Útjait is. zeto ismerte'ti a három megjegyzést C"Képzeld, azt hallottam rólad ... "). Ki kell
Megjegyzés: A térképeink elkészÜlte után bemutathatjuk azokat párokban vagy találnia ki állíthatta róla azokat.
: kiscsoportokban OQ-15 fos csoportlétszám esetén az egész társaságnak). Megjegyzés: A játék elején lehetoleg pozitívumokat mondjanak a játékos9k, .ké-
,Használhat juk Úgy is a térképeket, hogy összegyujtjÜk, (teljes) csoportunk sobb talán lehet kritikus megjegyzéseket is tenni. (A játékvezetonek - Itt IS -
, számára miféle események jelentették a legnagyobb akadályokat, milyen 50- Ügyelnie kell arra, hogy senki ne sérüljön!)
rompókkal állták utunkat stb.
54 55

Megjegyzés: A karikatúra és a gúnyrajz nem azonos fogalmak. A társak jellem-


.ILYEN VAGYOK? zo vonásait eltúlozhatjuk, de nem olyan mértékben, amely már sértés számba
:(társismeret, önkép, milyennek látnak mások) megy6,
I

Leírás: A kitaláló a többieknek háttal helyezkedik el. Kiválasztunk valakit a cso-


portból, s megpróbáljuk közösen leírni arcának jellemzo vonásait. A kitaláló-
i: ~a~ azt kell megmondania, kirol beszélnek a többiek. A "megfejtésig" tart a
TELEFON
jatek egy menete. Ha nem járt sikerrel a kitaláló, akkor visszafordulhat s (társismeret, önkéP, milyennek látnak mások, vélemények közlése)
, n;egpróbálhatja így kiválasztani, kinek az arcáról beszéltünk (nem célja a 'já- Leírás: A játék formanyelvén, az idézojelek elhagyásával: a kezdo játéKÖS felve-
;' t~knak,_ hogy kudarcélményhez juttassuk csoportunk tagjait), szi a telefont, s elkezd beszélni valamelyik társáról. Csupa olyan dolgot
MegJe~es: CsoI?0rtja ,válog~tja - lehet,_ hogy érdemes a játék elott "bemutatót" mond, amirol a hívott fél magára ismerhet, rájöhet, hogy róla van szó. Ami-
tartam, .m~nnYI. apro vonas fedezheto fel egy ember arcán, milyen sok sza- kor a kiszemelt játékos rájön, hogy róla beszélnek, felveszi a telefont, vagyis
vunk, klfejezesunk van felfedezéseink leírására, ..
A kitaláló számára "gyanús" lehet, ha valaki nem szólalt meg - az a játékos is jelzi, megkapta az üzenetet. Most o kezd beszélni valaki másról.
Megjegyzés: Ha már beszélünk, lehetoleg fontos dolgokkal foglalkozzunk, ne a
m~~~hat egy-két mondatot, akinek az arcáról beszélünk éppen. pillanatnyi ülésrenddel, hajszínnel, ruházattal stb.
A jatek megkezdése elott adjunk idot arra, hogy mindenki measzemlélhesse
("rögzíthesse") a többiek arcát. b

MI LENNE, HA ... ?
ÍGY JÁROK ÉN? (ön ismeret, társismeret, vélemények közlése; nyelvárák játéka is lehet)
(társismeret, önkéP, milyennek látnak mások) Életkor: 10-11 év felettiekkel.
Leírás: Régi játék. A szaIonok ifjúsága kedvelte egykoron: burkoltan lehetett
Leírás: A ~ör~en ál,l,ó r~sz~evok ,~igyelik és hangosan kommentálják önként je- udvarolni, "virágnyelven" szerelmet vallani a játék során. Mi más formában,
. , len~~zo (es ~ tobblek altal kIjelölt területen belül sétáló) társuk mozgását, más céllal haszJ:láljuk. A kitaláló kimegy a terembol. A többiek megbeszélés
, tartas~~. VagYIs: a ,cs?port egyik tagja a körön belül sétál, a többiek pedig el- alapján választanak valakit a bent maradók közül: az o személye lesz a kér-
·.;\mondjak, hogy mIt latnak.
dések tárgya. A kitaláló visszajön, és "Mi lenne, ha ...?" kezdetu kérdéseket
Mfgjegyzés: En:~!tettük, és font~s?ak véljük az önkéntességet. A játék elott feltéve kell a válaszok alapján rájönnie, kire gondoltak a többiek. A kitaláló
: ~~gbeszelt:.etjuk ~ csoport tagjaIval, hogy - talán - úgy lenne "igazságos" a maga dönti el, hogy milyen taktikával kérdez. Adhatja ugyanazt a kérdést
jatek, ha elobb-utobb mindenki bekerülne középre!
mindenkinek, de külön-külön, személyre szólóan is kérdezhet:
(Ennél a játéknál is - mint az elozonél - gondot jelenthet a leíráshoz szüksé-
ges szókincs hiánya ...) Néhány jó kérdés: "Mi lenne, ha .., virág, növény, hangszer, sport, természeti
jelenség, foglalkozás, szín, anyag, történelmi kor, bútor stb. lenne?" (A vi-
rágra vonatkozó kérdés esetében nyilvánvalóan óriási különbség van a Jili-
om, szegfu, orchidea, kaktusz válaszok között.)
IL-yENNEK IÁTLAK! Megjegyzés: Érdemes - hogy minél több fordulóra kerülhessen sor - felso ido-
(társismeret, önkép, milyennek látnak mások) határral játszani: öt percen belüirá kell kérdezni. Izgalmas játék: ha burkol-
tan is, de véleményt mondanak rólam, s nekem is el kell mO,ndanom, mi-
Leírás: A vál~sztott pár megszemélyesítése a feladat. Két egyenlo létszámú csa- lyennek látom társamat.
. patot alak;tun~. A~ I-es csapat tagjai felosztják maguk között, hogy ki kit fog
megszemelyesltem a II-es csapat tagjai közül, és fordítva. Ezután megpróbál-
nak valamennyien valami személyeset eljátszani a másikról. A játék során le-
het utalni a másik termetére, járására, gesztusaira (ha nem némajátékot ját-
~~un.k, akkor beszédstílusára, hangjára is). Ha az I-es csapat valamelyik tagja
jatszlk, akkor a II-es csapatnak kell kitalálni, kit választottak közülük. Fordít-
va ugyanígy. 6A 48. oldaltól oly;\O játékokat ismertettÜnk, amelyek a klasszikus felosztás szerint az önismereti,
,. , társismereti játékok közé tartoznak. Ezek vezetése jóval több módszertani tapasztalatot kíván, mint
57
56

déssel C"Nyilvánvaló, hogy ...") mondanak valami nyilvá~v~~ót a k~lsejéve~


YÉLEMÉNYEK ruházatával kapcsolatban - mindezt következtetések nelkul. A. ~ovetkezo
(társismeret, önkép, milyennek látnak mások, vélemények közlése) kör mondatait (alaposabb szemrevételezés után) n:ár ~ind~nkl Igy ~ke~dl:
Életkor: 11-12 év felettiekkel. "Azt figyeltem meg, hogy te ...". Azzal lehetne befeJezm, ~mlt ,az els~ pilla-
natban még nem vettünk észre. A harmadik körben mar ye!ekedesek:t,
Körülmények: Idoigényes a játék b) és e) változata. Ezeket csak olyan alkal- következtetéseket, sejtéseket is közölhetÜnk. A mondatkezd:s leh~t ?el-
mak~or játss~uk, a~ikor I~inden játékosnak lehetové tudjuk tenni, hogy nem dául a következo: "Azt gondolom, hogy te ... ". A mondando bé:feJezese-
csupan beszelhet masokrol, hallhat is magáról. ként kérdezzÜnk vissza: "Igaz ez?". A fent leírt körök után a csapat újabb
Nehézségi fokozat: Csak gyakorlott játékvezetoknek javasoljuk! tagja kerÜl középre ... ' ~'" .
;I,..eírás:Több változatban mutatunk be olyan játékokat, melyeknek célja "befeje- Megjegyzés: A játékok elotti instrukcióban feltétlenul mondjuk el, hogy pillanat-
zetlen mondatokkal" lehetoséget adni a többiekrol - itt és most - alkotott vé- nyi véleményekrol van szó. Hívjuk fel a figyelmet arra IS, I;ogy tob? egy~e-
lemények elmondására, illetve a saját személyünkrol alkotott vélemények hangzó vélemény sem teszi feltétlenül igazzá azok tartal~a~. (Egyres~t mas-
m:ghal!gatására. (Hasonló, de ugyanezt a célt burkoltabban eléro játékokkal ként fogalmaz rólam az, akivel félórája összevesztem, masres~t, a, t~rtenelem
mar talalkozhatott az olvasó e kötet lapjain.) már produkált példákat arra vonatkozóan, hogy emberek meglteleseben egy-
a) NEHEZTELÉS, MÉLTÁNYLÁS... szelTe és hosszú idon keresztül milliók tévedtek ...)
Körben ülnek a játékosok. Egyvalaki kezdi a játékot. Kötött mondatkezclé-
sekkel beszélhet egy-egy társáról. Ezt mondja: Neheztelek ... (itt valame-
lyik játékos nevét mondja, majd azt, hogy miért neheztel arra a társára). A KöTÖTI MONDATKEZDÉSEK
másik ~n?nd,at~ezdés: ~élt~nyolom ... (s elmondja, hogy ugyanabban vagy (önismeret, esoportismeret)
egy !naslk tarsaban mIt meltanyol). Ezután a mell ette Ülo játékos mondja
el ket n:ondat~t: kire neheztel és miért, illetve kiben mit méltányol. Leírás: A "befejezetlen mondatok" (az elozo játék változatai is ~rre ~pültek)
b) NYILVANVALO... nemcsak másokkal kapcsolatos véleményÜnk közlésekor hasznalhatok. A le-
Körben ülnek a játékosok, egyvalaki a kör közepén. A középso' játékos hetoségeket korántsem kimerítve két p,éldáva! s~olgálunk: " ' .
sorban mindenkirol mond egy-egy mondatot. Kétféle mondatkezdés áll a) "A legjobb dolog, ami ezen a heten tortent velem ..." ~oglal~,o~asal~k
rendelkezésére: visszatéro eleme lehet a fenti mondatkezdéssei ,Juttatott kor. A J3tek elott
• Nyilvánvaló, hogy ... (és mond valami olyant, ami nyilvánvalónak tunik _ talán _ érdemes elmondani a csoport tagjainak, hogya fenti mondat be-
a másikról) fejezése nem csak nagy, izgalmas esemény lehe: .... ~ . ". '
• Felfedeztem rajtad, hogy ... (értelemszeruen az elozo mintára) Ugyanígy beszélhetÜnk a hét legrosszabb esemenyelrol IS. S ml eJt ne blz~
~mik~r ,min~.en~irol mondott egy-egy mondatot, akkor más ül középre, hatnánk a résztvevokre a választást a legjobb és/vagy a' legrosszabb heti
es a J3tek elolrol kezdodik. Az a) változattóI eltéroen: abeszélonek vá- élmények ismertetésében .... ,'
lasz,tania kell a kétféle kezdés közül. b) Egy kalapb a (sapkába, doboz.ba"stb.) ?,edob~nk annYI p:p~rla~ot, aha-
c) AZ A VÉLEMÉNYEM... nyan játszunk. Elotte mindenki ralr a saJ3t lapJ3ra egy kevess~ k?rvonal~-
Körben Ülnek a játékosok, egyvalaki a kör közepén. A középsorol be- zott, befejezetlen, és lehetoleg érzésekre utaló mo~dat~t. pe~da\.:1 ,,~tto,~
szélnek a többiek. Kétféle mondatkezdés közÜl választhatnak a játszók: tartok, hogy ... " "Az aggaszt, hogy ..." "A~nak. örÜln~k ... , "Attol felnek; ..
• Az a véleményem rólad ... (s néhány mondatban mindenki elmondhatja Azt szeretném ... " Ezután azt az instrukClot adjuk a jatszoknak, hogy huz-
a középen Ülorol alkotott pillanatnyi véleményét) ~anak ki egy-egy cédulát és fejezzék be a r~jta t~lá!h~tó mondatot. ,Hí~juk
• Azt vettem észre rajtad (értelemszeruen az elozo mintára) fel a figyelmet: nem nyelvi játékról van szü, probalJ3k azokat az erzes.~I-
Bárki kezd~eti a játékot, majd forgásirány szerint haladva szólnak a mel- ket beírni, amelyek itt és most, vagy általában gyakran foglalkoztatj ak
lette Ülok. Erdeme,s szabályként betartani: mindig a játékvezeto az utolsó oket. l' 'Ih
véleményalkotó. (Igya saját véleményébe beleszove kompenzálhatja az Megjegyzés: A b) változathoz: a felolvasás után játékról beszé getesre va: a-
esetleges erosen szélsoséges vagy sérto' véleményeket.) Körbeérve újabb tunk. A játékból adódó témák lehetnek például a félelmek, a vágyak, celok
csoporttag ül középre - folytatódik a játék. stb.
d) Sz.ervezésbeli variáció: 4-5 fos kiscsoportok játszanak párhuzamosan.
MInden csapatban az egyik tag középre Ül. A többiek eloírt mondatkez-
59
58

Nehézségi fokozat: Csak gyakorlott játékvezetoknek javasoljuk.


MIT VÁROK TOLED? Leírás: A játék elotti instrukció: itt és most, neked és nekünk fontos dolgokat kell
(önismeret, társismeret) egyetlen percbe surítve elmondani. A résztvevok maguk dönthetik el, ho-
Életkor: 11-12 év felett. gyan töltik ki a rendelkezésÜkre álló idot: saját szavaikkal, vagy versidézete-
ket, dalokat stb. felhasználva.
N~h~zségi fokozat: Csak gyakorlott játékosoknak javasoljuk.
Letras: Megjegyzés: A szerkeszto eddigi tapasztalatai alapján: a játszók általá~an meg-
érzik a feladat súlyát, komoly nehézséget jelent számukra valami ,fontosat
a) Pá,~os .!át~k. "A':-val ~~ "B"-vel jelölve a játékosokat. "A" két méterrel áll mondani, kitölteni a rendelkezésÜkre álló egy percet. Miután körbeértÜnk a
,,~ ~ogott, majd :eleje mozdul ölelésre, vagy Ütésre emelt kézzel. (Azt o
játékkal, érdemes megbeszélni a tapasztaltakat: tudjuk-e, hogy mi",fontos a
dO,~tl el, hogya ket lehetoség közÜl melyiket választja.) másiknak, a csoportunknak, tudunk-e egyáltalán valami fontosat mondani
,,~ feladata,: ~zt ke~ n::gé~eznie, hogy abban a pillanatban mit várhat, mit másoknak - vagy csak fecsegÜnk?!
valaszt a ma~lk, ettol fuggoen fordulni ölelésre, vagy ütésre emelt kézzel
b) ~e~ csa~ ket I~hetoség ..k?zÜ~, hanem tágabb körbol is választhatunk: .a
J,atek e valtozataban a kotottseg annyi, hogy mindkét játékosnak érzel n'
allapotot kell kifejeznie. I ! SZOBORCSOPORfOK
Meg!.egyz~s: ~ehéz játék, k,oncentrációt, beleérzo képességet igényel. Nagy ö- (csoportismeret, értékek, értékrendek)
rom a jats:ok~ak, ha a ,velet.l~nszeru "találatok" után valóban sikeliil egymás- Életkor: 10-11 év felett.
r~kh,angolodnlUk,
SI tol. megerezmuk, hogy mi várható az adott pillanatban a má- Leírás:
a) A csoport egyik tagja a többiek mozgatásával megalkot egy szoborcsopor-
tot, amely _ véleménye szerint - tÜkrözi a csoport belso viszonyait, a ta-
VÁDLOTTAK PADJA gok közötti kapcsolatokat. Mikor elkészÜlt, helyet cserél a csoport egyik
tagjával (akivel szívesen cserélne, vagy akinek a helyzetét a legjobbnak
~önkép, milyennek látnak mások, társismeret, vélemények közlése)
tartja). Az Új irányító átrendezheti a szoborcsoportot, majd o is helyet
~letkor: 11-12 év felettiekkel. cserél valakivel és így tovább.
~örülm~nye~: L~hetoleg olyan alkalmakkor játsszuk, amikor minden játékos- b) Négy-öt fos csoportokat alakítunk. A játék elso fordulójából hagyjunk ki
n~k ~Iz.toslthatjuk, hogy "vádló" és "vádlott" is lehet. annyi embert, mint a csoportok száma. Minden csoportnak egy-egy képet
Ne_h~zsegtfokozat: Csak gyakorlott játékvezetoknek javasoljuk. (tablót) kell készítenie arról, hogy mi a boldogság. Amint elkészÜltek a
Letras: A~kalo~ c:rra: ~ogy a. társaság tagjai véleményt mondjanak egymásról, képek, rövid gondolkodási ido után, a vezeto által adott jelre a képek ké-
oly nyiltan es oszmten, amIt a - képmutató - társadalmi illemszabályok szítésébol kihagyott játékosok gyorsan felváltják azt, aki' szerintÜk a leg-
engedtek volna, meg. ~,társaság bírót és vádlottat választ. Miután a vá~~~ boldogabb. Bármelyik képet választhatják, s ha a kiválasztott képet és
elh~~ta, a szobat, ~ bIro .s~rban ,m~.gkérdezi a jelenlévoket, hogy mivel vá- alakot valaki már lefoglalta, akkor keressék meg a második legboldogabc
doljak tarsukat. AmIkor kIvetel nelkul mmdenki válaszolt már visszahív'ák bat. Többféleképpen folytathatjuk a játékot:
v~dlott~t, s ~ bíró s.urb~n a f~jére, olvassa a vádpontokat. A m~gvádoltnaJk jO~ • A lecserélt játékosok választhatnak, de ahelyett, hogy felváltanák a
gaba~ all mmdegy~k ~ad, u,tan vedekezni, magyarázkodni, tagadni. De csak szerintÜk legboldogabbat, mellé állnak, ugyanazt a pozíciót felvéve.
a~kol ta?adha;ja bunosseget, ha azt is megmondja, hogy azzal a bunne] ki Ezt követoen kÜlönbözo idoközökben tapsol a vezeto. A játékosok
v~do~ta ot ~ ,t~rsaságból. Ha eltalálja a vádló személyét, megszabadul a to- minden egyes tapsnál tehetnek egy-egy mozdulatot, ami szerintÜk az
vabb! gyanusltastól, s az "eltalá It" személy lesz az új vádlott.
adott állapotot fokozza. A változások és az utolsó kép elemzésével ér
véget a játék .
EGY PERCÜNK A TIÉD! • Folytathatjuk új csoportokkal, másoknak adva meg a választás leheto-
ségét, avagy
(önismeret, társismeret, értékek, értékrendek) • más érzelmi állapotok hasonló módon történo bemutatásával.
Életkor: 11-12 év felettiekkel.
Körülmények: Idoigényes játék.

í
.j
61
60

ÁRVERÉS FÖLDRENGÉS
(értékek, értékrendek, döntési helyzetek) (feszÜltség oldása)
Életkor: 11-12 év felett.
Él.~t~or: ,12-13 .éV alatt. vesebb szék, mint a játszók száma. -"
Körülmények: Az a) változathoz kártyák, zsetonok vagy papírlapok szÜksége- Korulmenyek. Eggyel k<: " _ ., , ike A 'átékosok szemben ulnek egy-
sek.
Leírás: A "kimaradás ra" ep~lo Ja~~kok :.?y" tt kb )három méter távolság' legyen.
Nehézségi fokozat: Csak gyakorlott játékvezetoknek javasoljuk. mással, két sorban. A ket s~e, sor OZ?d hirt~len elkiáltja magát, hogy "föld-
Leírás: Középen fel s alá sétál esy j3tekos, ;a) "I-knek helyet kell cserélt'riÜk. Egy-
a) A játék elokészítése: az árverezendo értékekrol (ezek lehetnek erkölcsi, rengés!". Ekkor kimarad,
a~ egymass.al
szellemi, tárgyi stb. értékek) kártyákat kell készíteni. Minden résztvevo valaki azonban mive ~ze~
.a .. e~ uo°játékoS is igyekszik elfoglalni egy
ozeps
100 zsetonnal (ponttal) rendelkezik (elég számon tartani, nem kell "jelez- helyet. A kimaradó kerül középre.
ni"). A játék menete: a vezeto (kikiáltó) felolvassa az árverésre bocsátott
éltékek teljes listáját, majd a kikiáltási árat közölve, egyenként megvételre
kínálja azokat. Érdemes feljegyezni, mi mennyiért kelt el. Az aukció végén SPORfJÁTÉKOK" ,
beszéljük meg, hogy ki mit, mennyiért és miért vásárolt. Két rövid lista az
c10mmunikáciÓ testnyelven, utánzóképesség fejlesztese)
árverésekhez (amelyek szabadon módosíthatók, kiegészíthetok):
• "A legfontosabb számomra": szerelem, karrier, gazdagság, egészség, Leírás: . I bd' k - 'labdát kosárlabdát, medicin-
népszeruség, hosszÚ élet, sikeres házasság (külön: egy, ketto, három a) Labdát dobunk egym~snak (kiS a k a~ '~~~zünk'- mindezt tárgyak nél-
vagy még több gyerekkel), muveltség, bejárni a világot, nagy szellemi labdát), léggömböt: plOgpongozun , eOl
teljesítményeket létrehozni stb. kül. ., , _ . 1- I ítottan végezzük. Ha megfeleloen
• "Amit (akit) leginkább nem szeretek": hazugság, eroszak, emberek le- b) A fenti játékot a Jatek~e~etok Jelere ~ss 'l'k mint a lassított filmfelvétel.
becsÜlése, hábonl, kábítószer, alkohol, dohányzás, televízió, yjságok, koncentrál a ,társaság,., 'k
)ateku o y~~na
t fény V! 1, ' nélkül Amikor kattint ' a játé-
epezogep·
iskola, tanárok, szülok, nagyszÜlok, házimunkák stb. c) A vezeto fotozza a Jate o - dib A következo kattintáskor tovább
b) Kártyák nélkÜl is játszhatunk: rövid gondolkodási idot adunk, majd a cso- kosok belemerevednek a moz u at a.
port tagjai egyenként árverésre kínálnak egy-egy (általuk kiválasztott, kö- folytatódik a mí.m~~ ~portj~ték ... 'ték" Az e ik csapat tagjainak fela~
rülírt) képzeletbeli tárgyat. d) Két csapatba~ IS Jatszh~tC?,ak ,,~~~It)a'tsen'ek me~YsP01tokat, azok jellemzo
c) A csoporttagok hozhatnak egy-egy valóságos tárgyat az imitált (vagy ha data, hogy. ml1nes ~s~k~zok e ~á~~~ csa at tagjai megnevezik a bemuta-
megunt játékokról, könyvekrol van szó, akkor igazi) árverésre. iI mozdulatalOak "segltse~evel. A , t' p feladatot cserél' a két csapat.
I tott sportágat. Ot sportag bemutatasa u an
i
TALÁLKOZÁS I
(feszültség oldása) FOGLALKOZÁSOK .'
I (kommunikáció testnyelven, utánzóképességfejlesztese) ..
Életkor: 8-9 év felett. __ ., , ' 'h h sonlóan játszunk. Az egyik csapat taSJal
Leírás: Körben, szorosan egymás mellett, a társak derekára tett kézzel áll a cso- Leírás: Az elozo j3t~k d~ valtozata o:zo~ 'ellemzo mozdulatai, helyzetei alapjan.
, port. Egy játékos a körön belül, míg egy másik kívÜl helyezkedik el. A fela- \
foglalkozásokat JeleOl:::ne~ meg'k" ~ - f glalkozás bemutatására, ha az
dat: a körön belül és kívÜl elhelyezkedo játékosoknak találkozni kell (kint I Akkor válthatnak a )atsz?~ a ove\~.zo k ~ . kell a jellemzo jegyek súríté-
vagy bent), a többieknek ezt kell megakadályozniuk - anélkül, hogy elen- elozot már felismerte a maslk csapat., ore :: ol él a két csapat. (A játék
.. gedhetnék egymást (a kört végig meg kell tartaniuk). , ' "f I Ikozás bemutatasa utan cser ., ,
sere. Harom-ot og a 'k'b '1 "'ttem" elnevezésú ismert gyermekj3tek.)
Megjegyzés: Erokifejtés, sok mozgás, kÜzdelem -, s nem brutális akciók kivite- I "osváltozata" az "Amen a o JO
. lezése a célunk. .1

._u__
._..._~··
0-" _ ••• _
·_ .__
•••. , _
63
62

,. 'N'I van a helyzet kulcsa", amint elfoglalta


kos feladata: megtalalOl a helyet." aa , "t 'kkal foly tat-
ÉRZELMEK a helyét, megmozdulhat az állókép - szöveges, mozgasos Ja e
(kommunikáció testnyelven) hat juk.
Nehézségi fokozat: Nem könnyu feladat a pillanatnyi állapotunktóI eltéro érzel-
mek felidézése, eljátszása.
Leírás: A játékvezeto felsorol néhány érzelmet, állapotot (például: megvetés, fé- FOLYTASD AZ AKCIÓTI , " .__
lelem, gyúlölet, türelmetlenség, jókedv, meglepetés, közöny, izgalom, rette- . (koncentráció, testnyelv értelmezése, a b) változat szituacwsJatek)
, gés, aggodalom, düh stb.), amelyek közül a résztvevok választhatnak. Ezeket
, kell bemutatniuk szoborként, vagy mozgás közben (gesztusokkal, taglejté- Leírás: .. 'd . 1 netet" (ami lehet ~gy hét-
sekkel). A játékosok szabadon választhatnak, hogy ki mit akar bemutatni, a) ~ö~~~~~r~~~~i~t::f~~, ~~~~~It f~~Ú~~~1 a ~Ji;~jét. H~:z elore :neg;~apí~
míg a többiek feladata kitalálni, hogy mi lehet a bemutatott érzelmi állapot. d 1 " következo játékos megertette mlrol· van szo, a or
tott sorren a apJan ," bb h yta például a cipo-
hl' 'Il és ott folytatja, ahol tarsa az lment a a ag, .. k
jé~:e::a:ol' egy sílécet. A harmadik ját~ko~ - megértve az eddlgle et -
ÍGY HASZNÁLJÁK ... folytathatja p~ldá.ul azzal, hogy elk:~~~:e~~~'lekvéssorozat folytatására, ha-
(kreativitás, kommunikáció testnyelven; a c) változatban memóriafejlesztés) b) Játszhatunk .ugy .I~bhogr, n~~é~~~re kérjük a játszókat. Amint a soron kö-
Leírás: Mímes játékok több változatban. ~~~~e~~yj~~~~;~l~:g;~e~te (vagy ért:ni véli~, a~ elozo (~IO~~~~a~k~~!;d
a) Két azonos létszámú csoportban játszunk. Mindkét csapat kap egy-egy csatlakozhat társához (társaihoz), be~ephet ~ ptekb:. ,E val~~oport minden
tárgyat (ezek eltéro alakúak legyenek, például sepru illetve tányér). az össze addigi résztvevo. Szerencses eset en a vegen a
A feladat: más tárgyak használatát kell eljátszani az adott tárggyal (ami ti- tagja játszik. , ., "
los: saját funkdójában használni az adott tárgyat!). Csapatverseny: az a Megjegyzés: A b) változat Lavina neven IS Ismert.
csapat gyoz, amelyik kötött ido (5-10 fos csapatok esetén két perc) alatt
több tárgyat tud eljátszani. Választhatunk alkalmi zsurit is, ennek hiá-
nyában a vezeto látja el a "bíró" feladatát. Az számít érvényes "találatnak" PÁRos VERSMONDÁS _
amit a zsuri vagy a bíró felismer és elfogad. (Például egy tányérral eljátsz-
ható a gépkocsi kormánykereke, kalap, tükör, lavór, paletta, jegyzettömb,
(együttmuködés párokban, szituációteremtés, szórakoztatas) _, , .. '
.. ' tus szétválasztasara epul. Aparok
könyv, szendvics stb., csak tányér nem.) Leírás: Mulatságos játék: a szo:,eg, es a ~~s~ tte állva a versmondó hóna alatt
b) Körben ül a csoport. A vezeto bemutatja egy tárgy használatát, majd át-
adja a képzeletbeli tárgyat a következo játékosnak, aki elobb "használja" egyik tagja verset ~o~d, ~~~ \~~saA~~g~eget és ~ gesztust szinkronba kell
azt, majd (a váltást valamilyen egyezmény cselekvéssel jelezhetjük) egy elore. nyújtot~ keztve ~~~~~stUigényel a játék a párok tagjaitól. (Versek he-
másik tárgy használatát l11Utatja be, amit átad a következo játékosnak ... és ~~~~ie;~~:~~~:eno~~;milyen más szöveget is el lehet játsz~ni a~ .i~mertetett
így tovább, egészen addig, amíg körbe nem értünk.
módon, de az ~ülö~ haszon, ~a ve~~f~t;n~~~~n:~bcsaO~~~g~ j~~~~S dolga -
c) A b) változat memóriajátékként is játszható: mindenkinek meg kell jegyez-
nie az elozo tárgyakat. Megjegyzés:
nagyobb azLass~1 szoveg~o~~;;
ese ye anna , ~szhangba k~rülhet a beszéd és a mozgás.

'It ;·A HEl,YZET KULCSA SZINKRONIZALA


" "S . -" .' iJk)
. (szituációs Játék indítása, testnyelv értelmezése) (együttmuködés párokban illetve kiscsoportban, szztuacws Jate

Leírás: Egy játékost kiküldünk a terembol. A bent maradók feladata az, hogy rö- Életkor: 10-11 év felett .. , ., "t' k kban nagy gyakorlattal rendelkezo
vid tanácskozás után beálljanak egy olyan álló képbe (tablóba), amelyben egy
Nehézségi fokozat: Csak a sZltuaClOS ja e o
fontos szereplonek a helyét üresen hagyták (például az iskolai osztály álló- csoportok számára ajánlott.
képébol a tanár, az egyházi szertartáséból a pap hiányzik). A kiküldött játé-

• 1,
.1 . j
65
64

Leírás: Négy fos csoportokra osztjuk a társaságot. A négy fos csoportok egyik eredeti mozdulatsort. (Ezek után - ha szükséges - felg?~gyölíthe~jük, a
fele némajátékot játszik, a másik fele "szinkronizál" (minden pantomimszeru történteket, megnézhetjük, hol és mikért torz~lt az eredeti Jelenet. Vlgyaz-
játékot bemutató szereplonknek van "hangja", vagyis egy játékos, aki a né- va tegyük ezt: nem célunk b~r~it is .~i~áztatOl.)
majátékához a szöveget, hangot szolgáltatja). A kiscsoportok a vezeto által A csapatok cseréjével folytatodik ajatek. ., ~', .. , _
megadott szituációkat dolgoznak fel, rögtönzésseI. b) A játék szervezésbeli variációja: párokban jatszunk, ,az e;s,: r,a.: r~vld meg
Megjegyzés: Anf)ál könnyebb a játék, minéllassabban játszunk. Az alapváltozat- beszélés során kitalál egy rövid (lehetoleg csattanos vegu), tortenetet. Az
ban - a valódi szinkronizáláshoz hasonlóan - a hang igazodik a "képhez" (a egymás után behívott páro~ f~lad~ta ~~ f~ntiek hasonloan) a cselek-
mozgáshoz). A játék magasabb szintu változatában nincs irányító, a mozgó - véssorozat pontos l11egfigyelese es vlsszaJatszasa. ~..•
beszélo párok együttmuködése a fontos.

HALANDZSA 'k'
KINEVETÖS (szituációs játék, testnyelv és vokális eszközök
ció)
segítségévelfolytatott kommum a-
(koncentráció, társismeret, csoportismeret)
Életkor: 10-11 év felett. Nehézségi fokozat: A szöveges szituációs játékoknál (a j~,tszóktól; egyé~tol,
csoporttól fÜagoen) idonként gondot jelenthet egyszerre jatszaOl es beszelm.
Nehézségi fokozat: A játék pontos Jelvezetést" igényel, anélkÜl könnyen vál-
Ilyen esetekben célszeru elobb szöveghelyettesíto módszerekkel feldolgoz-
hat (némi eufémizmussal) csoportos "bohóckodássá".
tatni szituációkat. , ,. '1
Leírás: Egymással szemben helyezkedik el a két csapat. Az egyik a komolyak Leírás: A halandzsa nyelv: értelmetlen szótagok egyma~ utanja, .:agy erte :nes
csapata. Nekik nem szabad nevetniük, még mosolyogniuk sem. A másik a szóta ok szavak értelmetlen egymás után fúzése. Mivel a s~o:,egnek ..n.~nc~
vidámak csapata. Feladatuk, hogyakomolyakat megnevettessék. Ennek ér- értell~e ~zért a másodiagos jelentéshordozókkal. lehet informaCIokat kozol~l,
dekében - a jó ízlés határain belÜl -, a másik csapat játékosainak megérintése a hangl~jtéssel, a hangsÚllyal, a kíséro ge,sztuso~kal s:b. Haland~sa. nyelv pe~,-
nélkül, minden eszközt igénybe vehetnek. Aki a komolyak közÜl elnevette dául a következo: heklá bentyu pirlen paty ... Konnyu halandzsazm "olaszul,
magát, kiáll a sorból. Ha a komolyak valamennyien elnevették magukat, ak- japánul", kínaiul". , ~ ... 1
kor a vidámak gyoztek. Ezután csere: a vidámaknak hirtelen meg kell komo- A vezeto által kijelölt szituációkat (például tanár-diak, fonok-beosztott Je ene-
lyodniuk és fordítva. te stb.) mozgással és halandzsa nyelven dolgozzák fel a csoportok.
Megjegyzés: A játék egyaránt fontos tapasztalatokat adhat a humor valamint a
társak "természetére" vonatkozóan. A játék után beszélgetéssei folytathatjuk:
a nevetségestol a humorosig. ..
BESZÉLGETÉS sZÁMOKKAL
(szituációs játék, kommunikációs játék)

lIO GY VOLT AZ ELEJÉN? Nehézségi fokozat: Lásd az elozo játéknál írtakat. ,~ ."
Leírás: A halandzsa nyelvet számok helyettesítik. A szövegh<;l~ette~lto ell~ra,s~~
(megfigyeloképesség és utánzóképesség fejlesztése; szórakoztatás) közÜl általában a legkevesebb ellenállást ez a változat valqa ,kL A sZltuac!o
Leírás: le'átszásának idotartama nem, de a "szöveg" hossza, mega~hato az~al, ha p<;l-
a) A társaságot két csapatba osztjuk, majd az egyik csapat tagjai kimennek a dLl a következo módon jelöljük ki a feladatot: "Ket horgas~ beszelget : v6z-
terembol. A bent maradók megegyeznek egy mozdulatsorban (gyakori parton arról, hogy mekkora halat fogtak. Beszél?essetek ~~amokkal Hol 0-
választás hétköznapi tevékenységek bemutatása, például valaki bever egy ia
ö Úayo' hoay
o közben ne ismételjetek egyetlen szamot sem.
szöget a falba, véletlenül az ujjára Üt, majd bekötözi a kezét.) Ezután be-
hívn~k egy játékost, és a bentiek közÜl valaki eljátssza neki ezt a jelene-
tet. Ujabb játékost hívnak be, most az elso behívott játssza el a második-
nak azt, amit látott. A második behívott a harmadiknak játszik és így to-
vább. Az utolsó behívott már nem ismétli meg a mozdulatsort - helyette
elmondja, hogy mit értett meg a játékból. VégÜl ismét megmutat juk az
67
66

A feladat nehezítheto, ha az életkor mellett (vagy helyett) a figura több voná-


SZÓ MÁGUS sát, jellemzojét kell elore megadni.
(szituációsjáték, kommunikációs játék)

K~~ények: Tárgyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára.


Letras: A "mágus" a csoport vezetoje. Hatalmában áll elvenni a szavakat az em- TULAJDONSÁGHORDOZÓ
b~rektol .. A ját~k alapvá,ltozat~ban a mágus elveszi összes szavukat, majd (kommunikációs játék, szituációs játék)
mmgenkmek visszaad negy-negy szót (ezeket írják le a játékosok!). A részt- Eletkor: 9-10 év felett.
vevok feladata, hogya visszakapott szavaikkal (de csak azokat valamint a
Körülmények: A játékvezeto részérol elokészÜleteket igényel - a tulaJdonságo-
geszt~sokat és a mi mikát, használva!) beszélgessenek párokban. Az alapválto- kat tartalmazó kártyák· elkészítését.
~at utan a partnerek osszak meg egymással szavaikat (s jegyezzék fel azokat).
Igy a k?vetkezo körben mindenkinek már nyok-nyolc szó áll rendelke-
Nehézségi fokozat: Csak a szituációs játékokban nagy gyakorlattal rendelkezo
zésére. Uj párok alakítása után folytassuk a beszélgetést. csoportok számára ajánlott.
Leírás: Kisméretu kartonlapokra (kártyákra) emberi tulajdonságokat írunk fel,
A cserét végezzük el négy-öt alkalommal (egyre bovülo listákkaO.
majd összekeverjÜk a lapokat. Három-négy fobol álló csapatokkal játszunk.
Minden csapat öt kártyát hÚz ki. Egyet - melyet a legkevésbé tudnak össze-
egyeztetni a többivel - visszaadhatnak. A fennmaradó négy tulajdonságot a
A SZÖVEG MARAD csapat egy tagja fogja bemutatni (o lesz a "tulajdonsághordozó") társai segít-
(szituációs játék, kommunikációs játék) ségével, akik egy rögtönzött játék során Úgy cselekszenek, úgy beszélnek,
hogy a többi csoport tagjai - elobb-utóbb - felismerhessék ésmegnevezhes-
K~~é,nyek: T~:gyi igény: papírlap, íróeszköz minden játékos számára. sék a négy tulajdonságot. Az éppen játszó csapat tagjai nem mondhatják ki a
Le~:_ Pa~okban jatszunk. Minden páros ír egy négy-hat mondatos dialógust. A kártyáikon szereplo szavakat. (Rokon értelmú ~zót'csak "szÜkség esetén" fo-
keso.?blekben ezt mint szövegkönyvet használják: a szituációk változnak, de gadjunk el megoldásként.)
I a ~zoveg nem. A sz?veg elsodleges jelentése a cselekmény függvé!'1yében
modosui vagy elveszIk - a kommunikáció további fenntartása érdekében azt
a szövegmondás módjával valamint a gesztusokkal, és amimikával pótol hat-
juk. STOP!
(szituáciÓSjáték, fantáziagyakorlat, koncentráció)
. I

Életkor: 9-10 évfelett. .


HÁNY ÉVES VAGYOK? Nehézségi fokozat: Csak a szituációs játékokban nagy gyakorlattal rendelkezo
(kommunikáció testnyelven) csoportok számára ajánlott.
Életkor: 9-10 év felett. Leírás:
a) Elsosorban színjátszók körében ismert szituációs játék, de nem csak szín-
Leírás: !á.~ék~.n~hoz ,célszer;1 - közösen - kijelölni egy olyan helyszínt, ahol a játszóknak nyújthat jó szórakozást. A résztvevok körben állnak, ezzel kije-
le!Skulonbozobb eletkoru _emberek fordulhatnak elo (például buszmegálló, lölik a játékterÜletet is. Az indító játékos - némajátékkal - egy cselekvés-
~alyaudv.ar, egy mOZI elocsarnoka stb.). A helyszín néhány berendezési sorba kezd. A többiek figyelik játékát. Abban a pillanatban, amint játéka
targ?y~l Je!ez~e:o is. A játszók leírják egy darab papírra, hogy milyen élet- olyan ponthoz érkezik, ahonnan az eddigiekhez képest más irányban is
koru flg~ra: klva~nak megjeleníteni, majd az egyezmény szerinti helyszínen - folytatható, az a játékos, akinek a folytatásra jó ötlete van, megállíthatja az
a helys::m es az altaluk valasztott életkor behatároita - tetszoleges cselekvé- akciót, bekiabálhatja, hogy "STOP!". A nyitó játékos "megdermed" pilla-
s:ket veg.ez~ek. A, csoport (éppen) nem játszó tagjainak feladata: ki kell ta- natnyi helyzetében. Beáll a második játékos és elso mondata után új
lalmuk, kl milyen eletkorú figurát játszik.
irányban folytatódik a játék, immár szöveggel együtt. A folytatás hasonló
Megjegyzés:. A. v:zet~, ~zÜkség esetén segíthet néhány olyan instrukcióval, az eddigiekhez: bárki bármikor megállíthatja a játékot, majd elso monda-

------------
am~l>-:et,k1feJ~z~bb jatek követhet, például "konferálhatja" az autóbusz köze- tával más irányba terelheti azt. (A végén az egész csoport játszik.) Figye-
ledeset-erkezeset. Hasonló szervezéssel az életkor helyett más adottsáookkal
lem! A játékot a megállítás utáni pózból kiindulva ("fénykép" alapján) kell
jellemzokkel is játszhatunk. b '
69
68

Leírás: KÜlföldön vagyunk egy szállodában. Valamilyen oknál fogva (például


folytatni. Azok a megoldások a legértékesebbek, amelyek fantáziadús for-
dulatokat hoznak. rekedtség miatt) képtelenek vagyunk megszóla~ni, pedig .~agyon fonto~ dol-
b) Érdekes a fenti játék szervezésbeli variációja is. Két csoporttag (az 1. és 2. got kellene közölnünk a portással; Ezt c~ak mll~es. eszko~okkel "tolma:sol~
számú játékos) improvizálni kezd tetszoleges témára. Miután a játék érthe- hat juk" , beszéd nélkÜl kell a portas tudtara adm kozlend~nket. ~ ~ortas (o
beszélhet) kérdéseit értjÜk, megjegyzéseire is tudunk reagalm, peldaul gesz-
tové vált, valaki a többiek közül megállítja azt (Stop!) és belép a játékba
tusokkal, mimikával helyben hagyhatjuk a jó válaszrészeket; " . '
(o a 3. számú játékos). Teljesen meg kell változtatnia a történetet. Az 1.
játékos valamilyen játékon belüli(!) okot keres a távozásra és maaára b Megjegyzés: A megoldandó feladatokat - amit el k~1I m,agy~raz~1 a. po:tasnak -
hagyja a 2-3. játékost. A folytatás az eddigieknek megfeleloen, a 4. sze- kijelölheti a játékvezetó (például elozetesen megirt cedulak kozul huz a ven-
replo belépésévei (a 2. távozásával) és így tovább. dég), de akár a többiek, az éppen nem játszók is adhatják .• _
c) Játszhatunk úgy is, hogyabeálló játékos valakit lecserél (a helyére áll), Figyelem! Ezt a játékot tanácsos úg~ játsz~n~, hogy el~? a,lk,al~mrr'1ala vezeto
felveszi az o pózát és abból indít elso mondatával. (Két vagy három fos vállalja a hotelportás szerepét - POZitiV mmtat adva sa13t 13tekaval.
rögtönzéssei kezdhetjük ezt a változatot.)
(Gabnai Katalin ismertetése nyomán.)

MOST MUfASD MEG!


KI VAGY ÉS MIT AKARSZ? (szituációs játék, fantáziagyakorlat)
(szituációs játék, fantáziagyakorlat)
Nehézségi fokozat: Csak a szituációs játékokban nagy gyakorlattal rendelkezó
Életkor: 10-11 év felett. csoportok számára ajánlott. , .'
Körülmények: Kis létszámú csoportokkal játszható. Leírás: Jó néhány évvel ezelótt a televízió vetél~:d.?soro~ata ?alun~ IS ~epsze-
Nehézségi fokozat: Csak a szituációs játékokban nagy gyakorlattal rendelkezo ruvé tette _ az egyébként világszerte ismert - J~tek egyik valtoz~ta_t. Re? volt,
csoportok számára ajánlott. talán nem felesleges egy - a tévében látottaktol· valamelyest eltero - valtozat
Leírás: Egy játékos kiül a társai elé, háttal azoknak (négy-öt méterre). A többiek ismertetése. '
meghatározott sorrendben próbálkoznak meg azzal, hogya háta ly{ögé lopa- Két csapatban játszunk. A csapatok a t.erem ellent~tes sarkai~an ,tan~cs~oz-
kodva, észrevétlenül letegyenek egy képzeletbeli ajándékot. Mielott elindul a nak arról, hogy milyen feladatokat ad13nak egym,as~ak. A letszamtol .es. a
játékos, el kell döntenie, hogy o kicsoda, hol van, kinek viszi az ajándékot, rendelkezésre álló idótól függóen négy-hat cédulat Irnak, megadva kulon-
milyen viszonyban, kapcsolatban van vele - és azt is, hogy mi az ajándék. A bözó muvészeti ágakhoz, mufajokhoz tartozó alkotások címét, a szerzo nem-
háttal ülo játékossal a vezetó közli, hogy sorrendben hányadik játékosnál zetiségét illetve megnevezik a muvészeti ágat vagy mufajt, is.. ,
, (akár többnél is) forduljon vissza (ha akarjuk, rábízhatjuk a döntést a játé- Az elókészÜletek után a csapatok helyet foglalnak egyma~sal szemben. A 13-
, kosra is). Amikor hátrafordul, máris egy szituáció résztvevójeként kell visel- tékosok feladata: húzniuk kell a másik csapat által írt cédulákból, majd az
kednie. A szerepek rugalmasan kell, hogy alakuljanak (például az ajándé- egyperces gondolkodási idó letelte után némajátékkal kell :negmagyarázni~k
ko~~. játékos hiába választotta a nagyszüló szerepét, ha partnere nem úgy saját csapattársaiknak, hogy mi áll a kihúzott .céd~lán. A latottakat, az~k er-
szohtja meg). A szerepekkel egyiitt maga az ajándék is változhat. telmezését a csapat tagjai szavakkal azonnal vI$szaJelzl~. Csak a ~elJes Clm :1-
Megjegyzés: Akkor jó a játék, ha a résztvevok "Iebegtetik a szerepeket" (nem hangzása számít érvényes megoldásnak! A "magyarazat?kh.0z f;lhasznalt
kötik meg azokat már rögtön a jelenet elején). A játék egy-egy menete akkor idót minden játékosnál mérjük - az a csapat nyer, amelYik osszesltve keve·
ér véget, amikor tisztázódnak a szerepek, és kiderül, hogy mi az ajándék. sebb ido alatt jött rá a cédulák tartalmára. A játék során használhatun!\
egyezményes jeleket (az alább felsoroltakon kívül is!),
Célszeru betartani a következo "menetrendet":
• a mufaj jelölését mutatjuk eloször (például szalaggal vagy kamerával,
HOTELPORfÁS filmet, a fÜggöny széthúzásával a színházat, ~ karmester moz?ulatalval
(kommunikáció testnyelven) komolyzenét, gitárral a popzenét, patetikus pozzal a versmondast stb.)
• ezt követi a nemzet jelölése (egyezség kérdése, milyen módon),
~ehézségi fokozat: Csak a szituációs játékokban nagy gyakorlattal rendelkezó • ujjainkkal jelezzÜk, hogy hány szóból áll a cím,
, .' csoportok számára ajánlott. • és azt is, hogy a cím hányadik szavát játsszuk éppen.
70
71

,Akésobbiekb~n ~ilos a számokat ujjainkkal, illetve színeket, tárgyakat a te-


rem berendezesemek
megmutatni! vagy öltözetünk darabjainak "direkt" felhasználásával FÜGGELÉK
További lehetoségek: Bár a kötetben szereplo játékokat nem soroltuk fejezetekbe, talán mégis ér-
.: ha~ználhat~n~,e?yeZmény~s jeleket a névelokre, a szavak hosszára stb. demes elolvasni az 1984-87-ben megjelent Játékkönyv 1-11. címu füzetek
és )elezhetl a )atekos, ha reszekre bontva játssza el az adott szót vagy azt egyes fejezeteinek bevezetó szövegeit (némiképp rövidített és pontosított vál-
. hogy nem szav~~, han,e~, a teljes cím tartaimát mutatja be.' , tozatban), azok módszertani jellegu észrevételei miatt...
'.'
Meg]e~e~: SzervezesI vanaClO arra az esetre, ha játszani szeretnénk de t '1_
ked~l. n~~~ a cSOport két tagja kimegy a terembol - egyikük adja a' feIa~=t~t
amaSIk )atekos "mutatja meg", a csoport többi tagja pedig kitaláló lehet. '
KAPCSOIATIEREMTO JÁTÉKOK
a) Ismerkedo játékok
Ezek a játékok jóformán nélkülözhetetlenek indu ló csoportoknál illetve olyan
tanév eleji foglalkozásoknál, amikor több új tag kerül a már egymást ismerok
közé. A játékokkal rövid ido alatt megtanulható a résztvevok utóneve, családi
neve valamint egyéb fontos információk. A kapcsolatteremtési minimum (a
"nevén nevezhetem") után olyan játékok következhetnek, amelyeknél egész
I ~ i
csoportos, majd kiscsoportos együttmuködésre van szükség: a játékok köz-
ben egymáshoz érhetnek, nem verbális információkat szerezhetnek egymás-
ról a játszók.
hj Társválasztó játékok
A játékok szervezésekor a vezeto feladata kétirá,nyú: egyrészt lehetové kell
tennie a rokonszenvi választást, másrészt biztosítania kell, hogy a játékokban
mindenki mindenkivel találkozhasson - ugyanis a játékok más irányú infor-
mációkat szolgáltatnak a társakról, mint a hétköznapok. Lehetoleg ne a ve-
zeto döntse el, hogy ki kivel játsszon!
A sorsolás jellegu társválasztó .játékok közül csak egyet említünk, míg a töb-
bi, ide sorolható játékunk foként a vizuális információk kizárásával teszi
lehetové a társválasztást.

BIZALOM JÁTÉKOK
A bizalomjátékok célja: próbára tenni a résztvevok között meglévo (részben az
eddigi játékokkal megteremtett) kapcsolatokat, illetve azokat magasabb szintre
emelni - hozzájárulni a társ-társak iránti bizalomérzet kialakításához.
Az e fejezetbe sorolt játékok közös alapja: ideiglenes fizikai kiszolgáltatottságot
vállalni (önként) a társakkal szemben.

ÉRZÉKELÉSFEJLESZTO JÁTÉKOK
Az érzékelésfejleszto játékok boséges tárházából a társak, partnerek nem-vizuális
úton történo felismerésére vonatkozókat ragadtuk ki, foként a tapintásra, hallás-
ra épüloket. Így a hétköznapi "kétcsatornás" (képi kép + hang) információ-
szerzés skáláját bovíthetjük: másként mást tudhatunk meg társainkról. (Nem fog-
lalkozunk például a szaglás, ízlelés fejlesztésével: boséges szakirodalmuk van.)
73
72

LAZÍTÓ ÉS KONCENTRÁLÓ JÁTÉKOK "SZITUÁCIÓS" JÁTÉKOK .


A két játékcsoportot nem véletlenÜl említjÜk egy(.itt - mindkét játékcsoport alkal- Az idézojel használatának oka: a szituációs játékokat játszani, játszatni kívánók
mazásának célja: a társaság pszichikai-fizikai állapotától fÜggóen választva a játé- számára csak a kezdeti munkaszakaszban jelenthetnek igazi feladatot a kötet
kokat, a további munkához alkalmas állapotot teremteni .. szabály játékai közül ide tartozók.
A fizikai és pszichés feszÜltségek csökkentése elofeltétele a gondolkozás tartós A szituációs játékok improvizációra (rögtönzésre) épülnek, ezekben a résztve-
összpontosítását jelentó koncentrációnak. A lazító játékok jelentós része az iz- vok feldolgozhatják élményeiket, emlékeiket, vágyaikat, "félelmeiket stb.; tQ-
mok valamilyen formában történó ellazítására épÜl, ami maga után vonja a pszi- vábbá új ismeretekre is szert tehetnek például az élethelyzete~. megoldása, a
chés feszÜltségek csökkenését is - zaklatott, "túlingerült" , ideges feszÜltségael kapcsolatteremtés, a kapcsolattartás, a viselkedési módok területén.
teli társaságokkal játszassuk ezeket. b A szituációs játékok vezetésének, irányításának módszertana egy.:részt nem tárgya
Számos esetben viszont az enerváltság, fáradékonyság, egyfajta "energiaapály" a játékgyújteményünknek, másrészt az csak gyakorlati munka sor~n sajátítható el.
pr()bléma, ez esetben a koncentrációs játékokat vegyük eló. Így néhány - saját tapasztalatokra épü ló - megjegyzésnél többel nem szolgál-
hatunk ...
~{\~.egyes foglalkozásokon belül a játékok elhelyezésére, alkalmazási sorrend-
jére nem lehet általános receptet adni. Egy-egy jól sikerült lazító vagy koncent- Az eljátszandó helyzeteket általában a vezetó adja meg, így lehetósége van
rációs játékkal akár újabb 10-20 percre is "munka képessé" tehetjük csoportun- azokat rendszerbe fogni.
kat. Nem csak a foglalkozások elején illetve végén, hanem a játékok között is A szakirodalomban több helyütt olvasható javaslat szerint a szöveg nélküli
so~ra kerülhetnek.) mímes játékokkal érdemes kezdeni, majd csak ezek után éljünk a szöveghe-
Iyettesítéses és végül a szöveges játékokkal. Nos, saját gyakorlatom ennek
INTERAKCIÓS JÁTÉKOK ellenkezójét igazolta: tapasztalataim szerint csak azoknak jelent könnyebb-
Kölcsönös viszonyt, kölcsönös ráhatást, együttmuködést kívánnak e játékok - séget a szöveg mellózése a szituációs játékok során, akiknek a szó, a be-
váltoiatos szervezési formákban, de a megjelenési formátóI függetlenül vala- szédbeli megnyilvánulás önmagában elemi probléma - még kisegító iskolá-
mennyi játékra vonatkozik: céljuk közös tevékenységgel (játékkal) árnyalni, sok számára is bénítóan hatott, ha nem beszélhettek a játékok során. Sót:
mélyíteni a kapcsolatokat. Az interakciós játékok párok, kisebb csoportok, rit- még az sem biztos, hogya gesztusok kifejezóbbek, pontosabbak lesznek, ha
kábban az egész csoport magas szintu együttes tevékenységét céloziák (s idon- némajátékot játszunk! Érdemes kipróbálni: javasoljuk csoporttagjainknak,
ként: teszik elérhetové). hogy egy-egy jelenetben használjanak nagyon sok szöveget, annyit, amennyit
csak tudnak C"mindegy, hogy mit mondasz, csak beszélj, beszélj, szÜnet nél-
ÖN- ÉS CSOPORTISMERETI JÁTÉKOK kÜl"). Gyakran tapasztalhatjuk, hogya sok szöveg alátámasztására egyre több
CA kötet játékainak túlnyomó része önvizsgálatra késztet, tÜkröt tart önmagunk gesztust használnak, sokkal kifinomultabb, dúsabb gesztusnyelvre találhatnak
elé.) E csoportba azok a játékok sorolhatók, amelyek foként verbális infonná- így, mint ha mindent mutatniuk kellene.
ciók közlését, fogadását teszik lehetové önmagunkról, társainkról. Másfajta, és egyértelmubb fokozatosságot adhatnak' a játékok témái. A
könnyebbtol a nehezebb felé haladva:
FESZÜLTSÉGOLDÓ JÁTÉKOK 1. A résztvevok napi élethelyzeteibol meríto egyszeru témák, például hét-
Azokban az esetekben, amikor sok játékot játszunk egymás után, s foként ha a köznapi muveletek: takarítás, bevásárlás stb.
játékok között több vetélkedo jellegu volt, akkor szükségessé válhat a felgyü- 2. Az emberi viszonyok, az élethelyzetek magasabb fokú surítését kívánó fe-
lemlett feszültség levezetése. Ez a sport játékok illetve a népi gyermekjátékok ladatok, például tanár - diák, szÜló - gyerek viszony stb.
többségéveI nagyszeruen megoldható (boséges irodalmuk van). b 3. Absztrakt, de továbbra is a résztvevók élményeire épÜ ló témák, például
Problémát jelenthet viszont az, hogy ezeknek a játékoknak többnyire nagy a tér- barátság, szerelem, erószak, elnyomás stb.
igénye. Ezért közlünk néhány - tanteremben is megvalósítható - játékot, tudva A szituációs játékokat rövid megbeszélés, elókészítés elózze meg (az egyez-
azt, hogy céljaink eléréséhez nem jobbak, mint a már említett sport- és népi tetés nélkÜli spontán improvizációnak csak a színjátszók - közÜlÜk is a ta-
gyermekjátékok. pasztaltabbak - gyakorlatában lehet helye), majd kollektív értékelés zárja! Ez
utóbbi fontosságát kÜlön hangsúlyozzuk: az értéke lés (elemzés, visszajelzés)
hiánya csökkenti az improvizáció jelentóségét.
(KönyvÜnkben a szabályok rögzítéséveI szervezett-indított szituációs játékok-
kal foglalkoztunk.)
75
74

IRODALOMJEGYZÉK TÁRGYMUTATÓ
(a számok az oldalakat jelölik)

1. Bagdy-Telkes: Személyiségfejleszto módszerek az iskolában, Tankönyv- a társak jellemzo vonásainak megfigyelése, 22


kiadó, Bp., 1988 asszociációs játék, 47 6
2. Bánlaki-Hesz-Sztrilich: Játékoskönyv, Bp., 1927 bizalomérzet kialakítása, 18, 19, 20, 21, 22, 24, 2
3. Benedek László: Játék és pszichoterápia, Magyar Pszichiátriai Társaság, Bp., csendreflex, 13, 26, 33, 46
1992 csoportismeret, 22, 57, 59, 64 .
...,

4. Beniczky In11a: Képes családijátékkönyv, Franklin Társulat, Bp., 1886 döntési helyzetek, 60
5. Augusto Boal: Gyakorlatok színészeknek és nem színészeknek (kiadatlan egymásra figyelés, 31, 45
nyersfordítás) egyÜttmuködés, 13, 20, 36, 41 40 41 42 45
6. Donna Brandes-Howard Phillips: Gamesters' Handbook, Hutchinson, 1978 együttmuködés egész csopOltban, 11, 13, 17, 18,32, , , ,
7. Donna Brandes: Gamesters' Handbook Two, Hutchinson, 1982
egyÜttmuködés ki~csoportban, 21, 24 4 5 26 32 33 34 35, 39,47,63
8. Brian Peachment: Educational Drama, Macdonald and Evans, 1976 együttmuködés parokban, 12, 19, 21, 2 , 2, , , , ,
9: Debreczeni Tibor: Színckör-játék, Népmuvelési Propaganda Iroda, Bp. 1981 empátia, 32, 40
10.' Miroslav Disman: Dramatikus nevelés (in: Játéksarok, ILV, Bp., 1979) érintés, 11, 13, 16, 17
IL Gabnai Katalin: Drámajátékok, Marczibányi Téri Muvelodési Központ, Bp., értékek, értékrendek, 58, 59, 60
1993 fantázia, 35, 43, 44, 45, 67, 68, 69
12. Gabnai Katalin: Drámapedagógiai levelek avagy a gyermekszínjátszás ábé- felelosségtudat kialakítása, 24
céje, Úttörovezeto, Bp., 1985/87 feszÜltség oldása, 10, 60, 61
13; Gyermekdramaturgia I-II., Népmuvelési Intézet, Bp., 1980-82 hallásérzékelés fejlesztése, 16; 19, 22' ..36; 37, 41. 6 58
14; Játékkönyv 1-11. (szerk.: Kaposi László), Gödölloi Muvelodési Központ, információk fogadása, vélemenyek kozlese, 50, 55, 5 ,
:;),'i,;~1984-1987 ' ismerkedés, 13
I 15. KarenR. Kruper: Kommunikációs játékok, Népmuvelési Intézet, Bp., 1979. kapcsolatteremtés, 14, 16
(oktatási segédanyag) kifejezoképesség, 42, 43, 46
16. Nellie McCaslin: Creative Drama in the Classroom, Longman, New York, kommunikáció tekintettel, 39, 40
1980 kommunikáció testnyelven, 36, 61, 62, 66, 68
17. Rudas János: Delfi örökösei, Gondolat, Bp., 1990
kommunikációs játék, 11,65, 66, 67 32 33 35 36 38 39 40,41,
18. Geraldine Brain Siks: Drama with Children, Harper and Row, New York, koncentráció, 10, 12, 13,26,27,28,29,30,31, , , , , , ,
1977 42, 43, 44, 46, 47, 63, 64, 67, 68
19. Viola Spolin: Színházi improvizáció, Népmuvelési Intézet, Bp., 1980 (kivo- kreativitás, 44, 45, 62, 67, 68
natos fordítás, oktatási segédanyag) lazítás, 24, 25, 26
20. Winifred Ward: Playmaking with Children, New York, 1957 logikai játék, 44, 46
megfigyeloképesség, 41, 42, 46 64
meafigyeloképesség fejlesztése, 29, 38, 39, 42, 44,
me~óriafejlesztés, 9, 29, 31, 35, 36, 46, 47, 49, 62
memóriajáték, 9
milyennek látnak mások, 52, 54, 55, 56, 58
mozgáskoncentráció,,33, 36, 37, 41
névtanulás, 9, 10, 13
nyelvi játék, 36, 42, 43, 55
önbemutatás, 51, 52
önismeret, 23, 48, 49, 50, 53, 55, 57, 58
77
76

önjellemzés, 50
önkép, 48, 49, 50, 52, 54, 55, 56, 58 TARfALOM
reakciókészség kialakítása, 34, 35, 41, 42 28
ref1ex, 37, 38 5 Adok - kapok
Bevezeto 29
ritmusjáték, 13 Név-lánc
9 Jegyezd megl
29
spontán beszéd fejlesztése, 44 45 9 TanÚ l\r azt mondta .. ,
Név-sor 0,0
szájról 0Iv:1sás, 42 ' 10 Királv - bíró
Név-tál' 31
Név-kör
JO Hog}' tetszik :l szomszédod"
SZItuációs játék, 4Cí, Cí3, Cí"i,Cít), 67, 68 69 ,31
10 i\li vált07.Ott'
SZl!u{lCiós játék indítás:1, 48, 5,0,,62
swrak07tatás,14, ,i6, Cí3, 64
' Zsipp-zsupp
Láncj;íték
II TÜkörj;iték
32
32
11 Karmesterjáték
t;;pl~tási érzékelés f'ejlesztése, 15, 16,21,22,23 Megszólít - megérint 33
talslsmeret, 23, 38, 46, 49, 50 51 52 '53 54 -- -6 -8 64 12 Távolságtartás
Sziámi 33
t', '1 ')
~lSV~ asztas
,
mcsoportos
, ,
játékokhoz,
, -,
13 14 16
, )), ) , )
'
12 Állj'
34
Egyszerre indulni Válasz
13
t~r~val,aszt~s párjátékokhoz, 13, 1 S, 16 ' , Kézfogó Szohrász
34
tererzekeles, 21, 22, 33, IÍl, 42 13
K;1pcsolódás JIÍ Távszobr;íszat 34
testnyelv
i _'" értelmezése
utanzokepesseg
_. ' yi,'" 0,')32
,,' rcJlesztese '. '0,8 2" 112
(2:2, fl, ;;-
1 , -1),
(1 (Il
,) , e),\ 6)-
"2;: CsaLid
14 Távkapcsobt
35
"Liszt családj;\" 35
, I
vagy (ép, lÍR ' "U,),) I IS Adj hozÓ egy mozdulatot'
Szemkonuktus 35
vélemények kÖzlése, II1fmm{lciók fog;lcI6sa, 50, 55, 56, 58 15 "Névadó"
Kezek 35
16 Szerkezetek
Rokonszenves hangforrás 36
16 Jelbeszéd
Kutatás és találkozás 36
17 Kulcsos játék
Térdelo kör 36
17 Orjáték
Kupac 37
18 A kalóz kincse
"DÜlöngélos" bizalomjátékok 37
18 Rabló
Utazás 38
Vakvezetés 19 Ide figyeljl
38
20 Tedd meg!
Vak-kör 38
21 Kacsintós párkereso
Vak-kígyó 38
21 A gyilkos
EgyedÜl 39
21 A búnös
Tanulmányút 39
22 Tekintette)
Vakok és szobrok 40
22 A szabadulás útja
Ismerem' Fel ismerem' liO
23 Add lov{dJh a h:\ngot'
Visszajelzés 41
24 így hal\otum.
Csomagolás 1,1
Zsák blP:a
21Í j-bngcsere 41
25 Térfelosztás
Gumiember 42
25 Tabló
Mese 42
25 Néma kiáltás
Diszkó 42
26 Fe kete- fe hér- igen -nem
Nyaktorna 43
26 A bíró
Szigetek 43
27 Há rmas SZÓj:l[(~k
HangsÚly 44
27 Keresd a közmonc\;íst
Sz;imfutL\lás (i4
27 A játszma szabály;\
Bumm 44
28 Mondj egy történetet'
l.Jzenet
78
, ,
JATEKO!\:
Család
Mit
A bíró
bunös
kalóz
Bumm
Diszkó
Ki
Mi
Páros
Árverés
helyzet
várok
Név-kör
Név-Lír
Sziámi
Kutatás
"Névadó"
Add
Adok-kapok
Állj'
Csomagolás Gumiember
kincse
mondhalt:j'
gyilkos
változott'
további
Tartalom
Szobr~1szversmondás
Számfultatás
Kinevet6s
Közös
Rabló
Szerkezetek Érzelmek
II:lIandzsa
mondandó
Szinkronizálás
Mese
Néma
Név-sor
Név-lánc
játszma
szabadulás
szöveg
tenne
kiáltás
Szemkontaktus
tovább
KinevCl6s
Hala
Beszélgetés
Csoportos és
ndZS:lHa
Szoborcsoportok
Megszólít
Mondj
A vagyok
hercegllrfi
lenne,
Függelék egy
Tárgymutató
Ki
Nyaktorna
Páros
Rokonszenves
Király
Kupac
Láncjáték
"Liszt
Mi
"Sport
Kötött
vagy
volt -t6!ecP
EgyedÜl
EgyÜlt kct1csa
HangsÚly
6Kezek
marad
szabálya
...'
"Élet-játék"
Fe
Folytasd
Földrengés
családja"
játékok"
interjÚ
-éves
abíró
Irodalomjegyzék
Órjáték
Kulcsos
Szigetek haén' Útja
találkozás
ngcsere
atörtént.
"DCt1öngéI6s"
Egy
ÉletÚt-térkép
Foglalkozások hangoti
interjll
percÜnk
számokkal
kete~fehér-igen
történetet'
Egyszerre
képen'megérint
Keresel
játék mit
Ismerem?...'
vizsgája
mondatkezdések könnyebb
aaz
akarsz' "53'
akciótI
hangforrás
indulni
.... ,/
(3~.
közmondást 41
67
44
42
26
17
11
25
48
12
21
61
10
64
46
52
9
37
27
14
66
34
27
44
IS
41
lD
45
62
43
15
59
71 47
)~
53
68
30
49
65
64
50
16
SS
22
12
15
ahizalom]:ítékok
tiéc\1
55
31
58
35
63
42
63
38
54
51
13
69
6//
5729...
36
13
52
..('2].>
],í
(36,'
36
Felismerem'
helyedi (?8
46
48 5·í
53
(J')
66
7744
66
2/í
SO
(S,j
61
62
45
:,46
47
58
50
51
52
57
47
67
6S
(JS
74
40
62
4S -nem Adj
" egy mozdul:1totl
47 hozzá Hogy
Hirdetés
35 J'bny
H{1rIl1aS
tetszik
Hogy éves
szójáték
Hotelportás vagyok'
a szomszédocP
volt az elején' Most mutasd 79
BETIJRENDBEN
Tulaje!onsághore!ozó
Hogy
Stopl
Ki
Hotelportás
Stopl
vagy
Szómágus
A
Hány
Most volt
Beszélgetés
szöveg
NévjegykártY:lés
Jd6gép
így
mutasdJut
ígyKézfogó
Ilyen az
mit
hallottam
eszembe
elején'
K:lpcsolódás akarsz?
Karmesterjáték
Kétperces
Ide marad
Jegyezdvagyok?
Ilyennek számokk:ll
Jelbeszédmegl
vagyok'
figyeljl 49
53
54
59
56
(J9
7565
2S
..önéletrajz
has7.n{lIják...
járok
Képzeletbeli
Kacsintós megl
én'
látlaki 63
55
60 39
38
37
lí3
60
aj,lndék
52
párkereso
33
-::,1.-
Hogy kerÜlt hoaá'
61 megl
80

66
Szómágus
!j5
Szópárbaj
!j2
Tabló
Találkozás
60
Tanár Úr azt monc1ta .. 29
21
TanulmányÚt
35
Távkapcsolat
33
Távolságtartás
Távszobrászat yí
Tedd meg'
38
Tekintettel 39
Telefon 55
Térdelo kör 17
Térfelosztás 41
67
Tulajdonsághordozó
32
TÜkörjáték
18
Utazás
! 28
Üzenet
'j8
Vádlottak pac1j:l
21
Vak-kígyó
Vak-kör 20
Vakok és s7.0brok 22
Vakvezetés 19

Válasz 34
"i6
Vélemények
23
Visszajelzés
2/í
Zsák bÚza
10
Zsi pp-zsu PP