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tarea- PARADIGMAS DE PROGRAMACION


Paradigmas de Programacin: Representan un enfoque particular o filosofa para la construccin del software. No es mejor uno que otro sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Tambin hay situaciones donde un paradigma resulta ms apropiado que otro. Un paradigma est constituido por los supuestos tericos generales, las leyes y las tcnicas para su aplicacin que adoptan los miembros de una determinada comunidad cientfica. Ejemplos de paradigmas de programacin: - El paradigma imperativo: es considerado el ms comn y est representado, por ejemplo, por el C o por BASIC. - El paradigma funcional: est representado por la familia de lenguajes LISP, en particular Scheme o Haskell. Tipos de Paradigmas de Programacin: Hoy, mediados del ao 2004, despus de leer bibliografas donde autores clasifican los paradigmas de modos similares, siempre destacan el imperativo, el orientado a objetos, el funcional y el lgico. Algunos autores o profesores, mencionan paradigmas heursticos, concurrentes, procedimentales, declarativos y demostrativos. Por ejemplo dicen:

Clasificacin de Paradigmas de Programacin: Paradigma imperativo: Son aquellos que facilitan los clculos por medio de cambios de estado, entendiendo como estado la condicin de una memoria de almacenamiento. Los lenguajes estructurados en bloques, se refieren a los mbitos anidados, es decir los bloques pueden estar anidados dentro de otros bloques y contener sus propias variables. La RAM representa una pila con una referencia al bloque que est actualmente activo en la parte superior.

Paradigma heurstico: Define un modelo de resolucin de problemas en el que se incorpora algn componente heurstico, sobre la base de una representacin ms apropiada de la estructura del problema, para su resolucin con tcnicas heursticas. Paradigma concurrente: La programacin distribuida ha sido dividida en dos amplias categoras, sistemas acoplados en forma dbil o fuerte. El trmino distribuido se refiere por lo general a lenguajes para sistemas acoplados dbilmente que soportan un grupo de programadores trabajando en un programa particular de manera simultnea y comunicndose a travs de paso de mensajes mediante un canal de comunicacin. Un sistema acoplado fuertemente permite que ms de un proceso en ejecucin tenga acceso a la misma ubicacin de memoria. Un lenguaje acoplado con el sistema debe sincronizar el uso compartido de la memoria, de modo que solo un proceso escriba una variable compartida a la vez, y de modo que un proceso pueda esperar hasta que ciertas condiciones se satisfagan por completo antes de continuar la ejecucin. La memoria compartida tiene la ventaja de la velocidad, por que no se necesita pasar mensajes. Paradigma funcional: Como su nombre lo dice operan solamente a travs de funciones. Cada funcin devuelve un solo valor, dada una lista de parmetros. No se permiten asignaciones globales, llamados efectos colaterales. La programacin funcional proporciona la capacidad para que un programa se modifique as mismo, es decir que pueda aprender. Paradigma lgico: Esta programacin se basada en un subconjunto del clculo de predicados, incluyendo instrucciones escritas en formas conocidas como clusulas de Horn. Este paradigma puede deducir nuevos hechos a partir de otros hechos conocidos. Un sistema de clusulas de Horn permite un mtodo particularmente mecnico de demostracin llamado resolucin. Paradigma basado en objetos: Describen los lenguajes que soportan objetos en interaccin. Un objeto es un grupo de procedimientos que comparten un estado. El trmino de orientado a objetos fue utilizado originalmente para distinguir aquellos lenguajes basados en objetos que soportaban clases de objetos y la herencia de atributos de un objeto padre por parte de sus hijos.

Qu es un paradigma de programacin? Un paradigma de programacin provee (y determina) la visin y mtodos de un programador en la construccin de un programa o subprograma. Diferentes paradigmas resultan en diferentes estilos de programacin y en diferentes formas de pensar la solucin de problemas (con la solucin de mltiples problemas se construye una aplicacin). Los lenguajes de programacin son basados en uno o ms paradigmas. (Vase Programacin en mltiples paradigmas)Por ejemplo: Smalltalk y Java son lenguajes basados en el paradigma orientado a objetos. El lenguaje de programacin Scheme, en cambio, soporta slo programacin funcional. En cambio Python, soporta mltiples paradigmas. Clasificacin por paradigmas de programacin Paradigma Imperativo: describe la programacin como una secuencia instrucciones o comandos que cambian el estado de un programa. El cdigo mquina en general est basado en el paradigma imperativo. Su contrario es el paradigma declarativo. En este paradigma se incluye el paradigma procedimental (procedural) entre otros. Paradigma Declarativo: No se basa en el cmo se hace algo (cmo se logra un objetivo paso a paso), sino que describe (declara) cmo es algo. En otras palabras, se enfoca en describir las propiedades de la solucin buscada, dejando indeterminado el algoritmo (conjunto de instrucciones) usado para encontrar esa solucin. Es ms complicado de implementar que el paradigma imperativo, tiene desventajas en la eficiencia, pero ventajas en la solucin de determinados problemas. Paradigma Estructurado: la programacin se divide en bloques (procedimientos y funciones) que pueden o no comunicarse entre s. Adems la programacin se controla con secuencia, seleccin e iteracin. Permite reutilizar cdigo programado y otorga una mejor compresin de la programacin. Es contrario al paradigma inestructurado, de poco uso, que no tiene ninguna estructura, es simplemente un bloque, como por ejemplo, los archivos batch (.bat). Paradigma Orientado a Objetos: est basado en la idea de encapsular estado y operaciones en objetos. En general, la programacin se resuelve comunicando dichos objetos a travs de mensajes (programacin orientada a mensajes). Se puede incluir -aunque no formalmente- dentro de este paradigma, el paradigma basado en objetos, que adems posee herencia y subtipos entre objetos. Ej.: Simula, Smalltalk, C++, Java, Visual Basic .NET, etc. Su principal ventaja es la reutilizacin de cdigos y su facilidad para pensar soluciones a determinados problemas. Paradigma Funcional: este paradigma concibe a la computacin como la evaluacin de funciones matemticas y evita declarar y cambiar datos. En otras palabras, hace hincapi en la aplicacin de las funciones y composicin entre ellas, ms que en los cambios de estados y la ejecucin secuencial de comandos (como lo hace el paradigma procedimental). Permite resolver ciertos problemas de forma elegante y los lenguajes puramente funcionales

evitan los efectos secundarios comunes en otro tipo de programaciones. Paradigma lgico: se basa en la definicin de reglas lgicas para luego, a travs de un motor de inferencias lgicas, responder preguntas planteadas al sistema y as resolver los problemas. Ej.: prolog. Otros paradigmas y subparadigmas son: paradigma orientado al sujeto, paradigma reflectante, programacin basada en reglas, paradigma basado en restricciones, programacin basada en prototipos, etc.

http://lupiz-utsjr.blogspot.com/2010/05/paradigmas-de-programacion.html Paradigmas de Programacion

Universidad Tecnolgica de San Juan del Rio

Desarrollo de Aplicaciones I
M. EN A. NORMA ALEJANDRA LEDESMA URIBE PROGRAMACION ESTRUCTURADA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS TABLA COMPARATIVA PARADIGMAS DE PROGRAMACION AMBIENTE DE DESARROLLO VISUAL C#

Alumna: Guadalupe Chvez Trejo TIC01SM-09 San Juan del Rio, Qro a 10 de Mayo del 2009

PROGRAMACIN ESTRUCTURADA

Es una forma de escribir programacin de computadora de forma clara, para ello utiliza nicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitindose el uso de la instruccin o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO). Programacin Estructurada es una tcnica en la cual la estructura de un programa, esto es, la interpelacin de sus partes realiza tan claramente cmo es posible mediante el uso de tres estructuras lgicas de control: Secuencia: Sucesin simple de dos o ms operaciones. Indica que las instrucciones de un programa se ejecutan una despus de la otra, en el mismo orden en el cual aparecen en el programa. Se representa grficamente como una caja despus de otra, ambas con una sola entrada y una nica salida. Las cajas A y B pueden ser definidas para ejecutar desde una simple instruccin hasta un mdulo o programa completo, siempre y cuando que estos tambin sean programas apropiados. Seleccin: bifurcacin condicional de una o ms operaciones. Tambin conocida como la estructura SI-CIERTO-FALSO, plantea la seleccin entre dos alternativas con base en el resultado de la evaluacin de una condicin o predicado; equivale a la instruccin IF de todos los lenguajes de programacin y se representa grficamente de la siguiente manera: En el diagrama de flujo anterior, C es una condicin que se evala; A es la accin que se ejecuta cuando la evaluacin de este predicado resulta verdadera y B es la accin ejecutada cuando indica falso. La estructura tambin tiene una sola entrada y una sola salida; y las funciones A y B tambin pueden ser cualquier estructura bsica o conjunto de estructuras. Interaccin: Repeticin de una operacin mientras se cumple una condicin. Tambin llamada la estructura HACER-MIENTRAS-QUE, corresponde a la ejecucin repetida de una instruccin mientras que se cumple una determinada condicin. El diagrama de flujo para esta estructura es el siguiente: Aqu el bloque A se ejecuta repetidamente mientras que la condicin C se cumpla o sea cierta. Tambin tiene una sola entrada y una sola salida; igualmente A puede ser cualquier estructura bsica o conjunto de estructuras.

VENTAJAS DE LA PROGRAMACION ESTRUCTURADA

Con la programacin estructurada elaborar programas de computador sigue siendo un albor que demanda esfuerzo, creatividad, habilidad y cuidado. Sin embargo, con este nuevo estilo podemos obtener las siguientes ventajas: Los programas son ms fciles de entender. Un programa estructurado puede ser ledo en secuencia, de arriba hacia abajo, sin necesidad de estar saltando de un sitio a otro en la lgica, lo cual es tpico de otros estilos de programacin. La estructura del programa es ms clara puesto que las instrucciones estn mas ligadas o relacionadas entre s, por lo que es ms fcil comprender lo que hace cada funcin. Reduccin del esfuerzo en las pruebas. El programa se puede tener listo para produccin normal en un tiempo menor del tradicional; por otro lado, el seguimiento de las fallas se facilita debido a la lgica ms visible, de tal forma que los errores se pueden detectar y corregir ms fcilmente. Reduccin de los costos de mantenimiento. Programas ms sencillos y ms rpidos Aumento de la productividad del programador Se facilita la utilizacin de las otras tcnicas para el mejoramiento de la productividad en programacin Los programas quedan mejor documentados internamente.

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

Que es la OOP? La OOP son un conjunto de tcnicas que nos permiten incrementar enormemente nuestro proceso de produccin de software. Aumenta drsticamente nuestra productividad por un lado y permitindonos abordar proyectos de mucha mayor envergadura. Usando estas tcnicas, nos aseguramos la reusabilidad de nuestro cdigo, es decir, los objetos que hoy escribimos, si estn bien escritos, nos servirn para "siempre". En la OOP podemos re-usar ciertos comportamientos de un objeto, ocultando aquellos otros que no nos sirven, o redefinirlos para que los objetos se comporten de acuerdo a las nuevas necesidades.

Cuales son los elementos Bsicos de la programacin orientada a objetos? Datos: Caractersticas o atributos (propiedades en un lenguaje OOP). Mtodos: Comportamientos (Procedimientos y/o funciones en lenguaje OOP). Es un programa procedimental que esta asociado a un objeto determinado y cuya ejecucin solo Puede desencadenarse a travs del mensaje correspondiente. MensajesEs simplemente una peticin de un objeto a otro para que este se comporte de una manera Determinada, ejecutando uno de sus mtodos.Los mensajes comunican a los objetos con otros y con el mundo exterior. A esta tcnica de enviar mensajes se la conoce como paso de mensajes. Clases Es un tipo definido por el usuario que determina la estructura de datos y las operaciones asociadas con ese tipo.

CARACTERSTICAS DE LA POO

ABSTRACCIN Ignorancia Selectiva La abstraccin nos ayuda a trabajar con cosas complejas Se enfoca en lo importante Ignora lo que no es importante (simplifica) Una clase es una abstraccin en la que: Se enfatizan las caractersticas relevantes Se suprimen otras caractersticas Una clase debe capturar una y solo una abstraccin clave: El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. HERENCIA Es una relacin entre clases en la cual una clase comparte la estructura y comportamiento definido en otra clase (Grady Booch) cada clase que hereda

de otra posee: Los atributos de la clase base adems de los propios Soporta todos o algunos de los mtodos de la clase base Una subclase hereda de una clase base: La herencia (en la POO) es una potente arma que podemos utilizar para varias cosas, entre ellas, por ejemplo, ahorrar lneas de cdigo heredando de otras clases, compartiendo variables miembro o funcin miembro. Tambin podemos generar superclases abstractas para definir comportamientos genricos que necesitemos. La herencia es una de las caractersticas que ms se hace notar a la hora de escribir cdigo, o reutilizar cdigo de otros programadores.

ENCAPSULAMIENTO Principio que establece que los atributos propios de un objeto no deben ser visibles desde otros objetos Deben ser declarados Como privados Permite abstraer al resto del mundo de la complejidad de la implementacin interna Permite exponer el estado del objeto slo a travs del comportamiento que le hayamos definido mediante miembros pblicos Por qu es til? Punto de Control/Validacin Mejor respuesta ante los Cambios POLIMORFISMO Es la propiedad que tienen los objetos de permitir invocar genricamente un comportamiento (mtodo) cuya implementacin ser delegada al objeto correspondiente recin en tiempo de ejecucin El polimorfismo tiende a existir en las relaciones de herencia, pero no siempre es as

PARADIGMAS DE PROGRAMACIN

Un paradigma de programacin provee (y determina) la visin y mtodos de un programador en la construccin de un programa o subprograma. Diferentes paradigmas resultan en diferentes estilos de programacin y en diferentes formas de pensar la solucin de problemas (con la solucin de mltiples problemas se construye una aplicacin).

Paradigma Orientado a Objetos: est basado en la idea de encapsular estado y operaciones en objetos. En general, la programacin se resuelve comunicando dichos objetos a travs de mensajes (programacin orientada a mensajes). Se puede incluir aunque no formalmente- dentro de este paradigma, el paradigma basado en objetos, que adems posee herencia y subtipos entre objetos. Ej. C++, Java, Visual Basic .NET, etc.Su principal ventaja es la reutilizacin de cdigos y su facilidad para pensar soluciones a determinados problemas. TABLA COMPARATIVA

Visual Basic
Visual Basic 6.0 es un lenguaje de programacin visual, tambin llamado lenguaje de 4generacin. Esto quiere decir que un gran nmero de tareas se realizan sin escribir cdigo, simplemente con operaciones grficas realizadas con el ratn sobre la pantalla. Visual Basic 6.0 es tambin un programa basado en objetos, aunque no orientado a objetos como C++ , Java o Visual Basic.NET. La Ventana propiedades muestra todas las propiedades del control actualmente seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver que abajo dice "Form1 Form", lo que est en negrita es el nombre del objeto, y lo que le sigue es el tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form)

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