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ASL para nios

16/09/2011

ASL para nios


ADAPTACIN DEL SQUAD LEADER/ADVANCED SQUAD LEADER PARA INTRODUCIR A LOS NIOS EN LOS JUEGOS DE GUERRA TCTICOS.

ESCENARIO DE PRUEBA N2: The Paw of the tiger

Este escenario proviene del juego Squad Leader original (Escenario 14 de la ampliacin Cross of Iron), y es un buen inicio para probar las reglas con vehculos. Veremos las diferencias entre vehculos blindados por su can y su blindaje, siendo el tanque alemn Tiger (PzkwVI) un arma formidable. El 12 de enero de 1943, en el invierno del 42 al 43 los rusos estaban llevando a cabo numerosos ataques para romper el cerco de Leningrado. Los alemanes lograban contenerlos pero a costa de ir haciendo el cerco cada vez ms dbil. Finalmente los alemanes optaron por una defensa muy dbil con el apoyo de unidades mviles que se desplazaban con rapidez al sector atacado. Este es el caso del escenario cuando los rusos atacaban con la 122 brigada de tanques y los alemanes desplegaban la 1 compaa del 502 batalln de tigres. El objetivo ruso ser atravesar las lneas alemanas y el objetivo alemn evitarlo. PREPARACIN DEL ESCENARIO: TABLEROS Se usarn tres tableros, el 2, 4 y 5 colocados tal como se indica. El terreno es una montaa para defender los alemanes, una llanura a recorrer por los rusos y una zona boscosa por la que entran. La posicin del norte es una referencia para la entrada y colocacin de unidades. . PREPARACIN DEL ESCENARIO: FICHAS El jugador alemn coloca primero sus fichas en el tablero 2. Sern unidades de la 1 compaa del 502 batalln de tigres. Segn la versin del juego disponible las unidades pueden variar ligeramente.

El jugador ruso mueve primero y despus de haber colocado el alemn. El primer turno es suyo. Sus unidades, de la 122 brigada de tanques, entran por el lado Este del tablero 5 por cualquier hexgono de carretera y en fila india. Segn la versin del juego disponible las unidades pueden variar ligeramente.

TURNOS El juego durar 10 turnos.

CONDICIONES DE VICTORIA El jugador ruso gana si saca por lo menos 4 tanques por el lado Oeste del tablero 2 y no quedan tanques alemanes, no inmovilizados o destruidos, en el juego en el turno en el que los rusos salen. De lo contrario el alemn gana. REGLAS A REPASAR Los 5 captulos iniciales correspondientes a las fases del juego, insistiendo en los temas relacionados con vehculos y blindados. REGLAS EXTRAS 6-Fuego indirecto y 7-Humo: Si se utilizan, el jugador alemn tiene una OBA (Off board artillery) de artillera de 150mm. Como excepcin, el jefe de blindados puede servir tambin como observador de artillera (elegir cual en cada misin). 9-Fuego realista: Se recomienda utilizar esta regla si se usa la OBA ya que la potencia del calibre 150mm con la regla base la hace demasiado destructiva. 10-Unidades ocultas: Si se utiliza, el alemn puede colocar TODAS sus unidades ocultas aunque los tanques se revelarn al final del primer disparo defensivo alemn (aunque no hayan disparado). 11-Fortificaciones: Si se utiliza, el alemn puede colocar sus tres fichas de zanjas (Foxholes). Leer solo zanjas. Finalmente, el ruso no pudo romper el cerco en esta zona.

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