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Programa de Computacin e Informtica y Extensin Profesional

CONCEPTOS GENERALES Dato Una representacin simblica ya sea numrica o alfabtica de un atributo o caracterstica de una entidad" En programacin un dato es la expresin general que describe las caractersticas de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo. Informacin Informacin es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenmeno. Programa Es un conjunto de instrucciones (ordenes) que guan a la computadora para realizar alguna actividad o resolver un problema. Lenguaje de programacin Es el medio a travs del cual le comunicamos a la computadora la secuencia de instrucciones (programa) que debe ejecutarse para resolver un problema. DEFINICIN DE ALGORITMO Es un conjunto de operaciones ordenadas de modo tal en que puedan resolver un problema. Los algoritmos tienen algo en comn con las funciones matemticas: reciben una entrada y producen una salida, pero para que pueda ser considerado como algoritmo debe ser eficiente (encontrar una solucin en el menor tiempo posible), finito (posee un nmero determinado de pasos) y definido (se llega al mismo resultado si se sigue el mismo proceso ms de una vez). HERRAMIENTAS ALGORTMICAS Existe dos herramientas de programacin muy utilizadas como lenguajes estas son: Diagramas de flujo y Seudocdigo. Diagrama de flujo: Es una representacin grafica de un. Es una herramienta que permite elaborar algoritmos de una manera fcil utilizando smbolos los que indican las acciones a realizar. Los smbolos utilizados han sido normalizados por el Instituto Norteamericano de Normalizacin (ANSI). Pseudocdigo: Es una herramienta que facilita la elaboracin de algoritmos en la que las instrucciones se escriben utilizando un lenguaje de pseudoprogramacin, una imitacin en castellano de los lenguajes de
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programacin de alto nivel. Por lo general las instrucciones se escriben en lenguaje natural (castellano).

FASES PARA LA SOLUCIN DE UN PROBLEMA CON LA COMPUTADORA Un programa para el programador es un problema que tiene que resolver, por tanto, para dar solucin a un problema con la computadora se debe tener en cuenta las siguientes etapas. Anlisis del problema El objetivo es comprender y definir claramente la naturaleza del problema para poder llegar a una solucin satisfactoria. Comprende los siguientes aspectos: a) Definicin del problema Qu har el programa que se pretende construir? b) Especificaciones de entrada. Cules sern los datos de entrada? c) Especificaciones de salida Cules son los datos de salida? Diseo del algoritmo En esta etapa se determina como hace el programa la tarea solicitada, para esto se utilizan herramientas algortmicas como diagramas de flujo y pseudocdigos. En esta etapa es muy importante comprobar manualmente el correcto funcionamiento del algoritmo. La Prueba de escritorio permite comprobar si el algoritmo cumple con los objetivos planteados, consiste en elegir un conjunto de valores de entrada y obtener los correspondientes valores de salida y verificar si los resultados obtenidos son los esperados. Codificacin del programa Etapa que consiste en escribir la solucin del problema en una serie de instrucciones detalladas, estas se escriben en un lenguaje de programacin de alto nivel (Pascal, visual C++, Cobol, etc). Para pasar del algoritmo al programa se necesita conocer la sintaxis (reglas de escritura) de las instrucciones del lenguaje de programacin elegido. Terminada la codificacin se obtiene el llamado programa fuente o cdigo fuente. Compilacin y ejecucin Obtenido el cdigo fuente se procede a la etapa de compilacin. Este proceso consiste en verificar la sintaxis de cada instruccin del programa, si no se han producido errores, el compilador producir el llamado programa objeto o cdigo objeto. Verificacin y depuracin En esta etapa se verifica el correcto funcionamiento del programa con una amplia

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variedad de datos de entrada, llamados datos de prueba. La depuracin es el proceso de encontrar los errores del programa y corregir o eliminar dichos errores. Documentacin Es una forma de comunicacin escrita, esta puede incluir enunciados, procedimientos, conclusiones, diagramas, etc. Por lo general, un programa es escrito por una persona y es usado por otra. Por esta razn la documentacin sirve para ayudar a comprender a usar el programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento). Mantenimiento Se realiza despus de haber terminado el programa, cuando se determina que es necesario hacer algn o algunos cambios, ajustes o complementacin al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para llevar a cabo esta actividad es muy importante contar con la documentacin del programa.

TIPOS DE DATOS
Constantes Son aquellas que no cambian su valor durante la ejecucin de un programa o prueba de un algoritmo. Las constantes se clasifican en: a) Numrica Entera: Para ser consideradas como tal, deber cumplir la siguiente regla: Formada por dgitos del O al 9 Opcionalmente el uso del signo + o Ejemplos: -7, +124, 9 b) Numrica Real: Para ser consideradas como tal, deber cumplir la siguiente regla: Formada por dgitos del O al 9. Opcionalmente el uso del signo + o Opcionalmente el uso del punto decimal. Ejemplos: 0.24 , -2.45 , -.76 , +.83 , 6 c) Caracter: Para ser considerada como tal, deber cumplir con la siguiente regla: Limitada por comillas dobles. Solo un carcter entre sus comillas. Ejemplos: "8" d) Cadena: Son llamadas tambin cadena de caracteres. Para ser considerada como tal, deber cumplir con la siguiente regla:

limitada por comillas dobles. Mximo 32 caracteres entre sus comillas. Se acepta todo tipo de caracter entre las comillas a excepcin de la misma
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camilla. Ejemplos: "venta" , "JT265, "$8"

Variables Son aquellas que cambian su valor durante la ejecucin de un programa o prueba de un algoritmo. En realidad, una variable es una zona de memoria cuya funcin es guardar el valor que toma la variable, pero como una variable tomar varios valores, stos, irn "chancando" a los valores antiguos manteniendo el ltimo valor. Para diferenciar una variable de la otra, es necesario darle un nombre, ste, deber cumplir con la siguiente regla: a) Deber empezar con una letra. b) Mximo 16 caracteres. c) Los caracteres aceptados son las letras, dgitos y el subrayado( _ ) Ejemplos: edad, descuent03, igv , F2T , boniC2 NOTA: Una variable debe tener un nombre aparente al valor que guardar de manera que sea fcil identificarla.

SENTENCIA Una sentencia es una lnea de cdigo en algn lenguaje de programacin. Un programa est constituido por mltiples sentencias de programacin, lo que es llamado cdigo fuente. LAS EXPRESIONES Es una agrupacin de constantes, variables y operadores. Ejemplo: a) K * 2 + X / 6 b) X/2 +(Y-2)^2

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