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Algoritmo A*

Autor Uziel Octavio Gonzlez Escorcia Introduccin. Bsqueda A* Representacin Complejidad Caractersticas Aplicaciones Referencias
El algoritmo de bsqueda A* o tambin denominado A Estrella se encuentra dentro de los tipos de algoritmos de bsqueda en grafos, representado por Peter E. Hart, Nils J. Nilsson y Bertram Rpale, en 1968. El algoritmo A* es el nico que garantiza, sea cual sea la funcin heurstica, que se tiene en cuenta el camino recorrido y por ende es mejor que la versin ms extendida de "primero el mejor", aqulla que slo considera la distancia a la meta. En definitiva, s tiene razn en el caso concreto que usted plantea, pero no la tiene en general.

Bsqueda A*
El algoritmo A estrella es un algoritmo de bsqueda para grafos que encuentra el camino de menor coste entre un nodo inicial y un nodo meta. Usa una funcin heurstica (denotada f'(x), es una aproximacin a f(x), funcin que proporciona la verdadera evaluacin de un nodo) para determinar el orden en que la bsqueda visita nodos en el rbol. La mencionada funcin es la suma de otras dos funciones: una funcin que indica el coste del camino seguido hasta un cierto nodo (denotada g(x)) y una estimacin admisible de la distancia hasta la meta (h'(x)). La funcin de evaluacin resulta entonces f (x) = g(x) + h (x). Empezando en un nodo inicial dado, el algoritmo expande el nodo con el menor valor de f'(x). A estrella mantiene un conjunto de soluciones parciales almacenadas en una cola de prioridad, cmo en el algoritmo del apartado anterior. La prioridad asignada a un camino x viene determinada por la funcin f'(x). El proceso continua hasta que una meta tiene un valor f'(x) menor que cualquier otro nodo en la cola (o hasta que el rbol ha sido completamente recorrido).

g (n) es la distancia total que ha tomado para llegar desde la posicin inicial a la ubicacin actual. h '(n) es la estimacin de la distancia desde la posicin actual con el destino, es una funcin heurstica se utiliza para crear esta estimacin sobre cun lejos se est para alcanzar la meta. f '(n) es la suma de g (n) y h' (n). Este es el camino actual estimado ms corto. f (n) es el verdadero camino ms corto que no se descubrieron hasta que el algoritmo A * ha terminado.

Complejidad
La complejidad computacional del algoritmo est ntimamente relacionada con la calidad de la heurstica que se utilice en el problema. En el caso peor, con una heurstica de psima calidad, la complejidad ser exponencial, mientras que en el caso mejor, con una buena h'(n), el algoritmo se ejecutar en tiempo lineal. Para que esto ltimo suceda, se debe cumplir que

Representacin
A continuacin se muestra la clsica representacin del algoritmo A *. Donde:

donde h* es una heurstica ptima para el problema, como por ejemplo, el coste real de alcanzar el objetivo.

Caractersticas
Realiza la bsqueda informada teniendo en cuenta dos factores fundamentales, el valor heurstico de los nodos y el coste real del recorrido.

Se utiliza en la bsqueda de un camino ms corto. El Algoritmo no desarrolla un camino por interaccin, sino que desarrolla varios caminos y elige los ms prometedores. Es una combinacin entre bsquedas del tipo primero en anchura con primero en profundidad: mientras que h(n) tiende a primero en profundidad, g(n) tiende a primero en anchura. De este modo, se cambia de camino de bsqueda cada vez que existen nodos ms prometedores. Si para todo nodo n del grafo se cumple que g(n) = 0, nos encontramos ante una bsqueda voraz. Si para todo nodo n del grafo se cumple h(n) = 0, el algoritmo A* pasa a ser una bsqueda de coste uniforme no informada. Para garantizar la optimalidad del algoritmo, la funcin h(n) debe ser admisible, quiere decir que no sobrestime el coste real de alcanzar el nodo objetivo, si fuese as el algoritmo pasa a denominarse simplemente A, debido a que no se asegura que el resultado obtenido sea el camino de coste mnimo. Debido a que se tiene que almacenar todos los posibles siguientes nodos de cada estado, la cantidad de memoria que requerir ser exponencial con respecto al tamao del problema.

Age of Empires: un juego de conquista de civilizaciones, los enemigos salvan obstculos para llegar a la ciudad del adversario.

Aplicaciones
Minera de datos, bsqueda de comportamiento en los datos. Procesamiento de imgenes. Medicina humana, software mdicos, control de tumores, problemas cancergenos. En la aeronavegacin y transporte, el pilotaje automtico, bsquedas de rutas ms prximas. Video juegos de estrategia, camino ms corto, ejemplo: Pacman: Los fantasmas que persiguen a Pacman buscan el camino ms corto, en lugar de aparecer en forma aleatoria en el Mapa del Juego.

Referencias
[1] http://74.125.113.132/search?q=cache:XOfZN2Jdq8wJ:tspuib.googlecode.com/files/doc.pdf+algo ritmo+a+estrella&cd=3&hl=es&ct=clnk&gl=mx
[2] http://www.scribd.com/doc/19950923/Busqueda-Heuristica

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