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Universidade Federal do Vale do So Francisco - UNIVASF Colegiado de Engenharia de Computao

Engenharia de Usabilidade

Prof. Jorge Cavalcanti Jorge.cavalcanti@univasf.edu.br www.twitter.com/jorgecav


Interao Humano Computador

Engenharia de Usabilidade
Prope o envolvimento ativo dos usurios e um claro entendimento dos requisitos dos usurios e da tarefa. Implica em especificar medidas quantificveis acerca do desempenho de um produto, document-las em uma especificao de usabilidade e avaliar o produto com relao a essas medidas. Abordagem iterativa para solues de projeto Projeto multidisciplinar

Engenharia de Usabilidade
Conhecimentos de base:
Ergonomia Semitica Psicologia cognitiva Sociologia Engenharia de Software

Ergonomia
Aplicao de conhecimentos cientficos relativos ao homem para o desenvolvimento de instrumentos, mquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o mximo de conforto, segurana e de eficcia Wisner, 1972. A Ergonomia transforma o ambiente de trabalho para que este seja realizado com conforto, bemestar, segurana e eficcia, buscando maior adaptao e auto-satisfao do homem ao trabalho.

Ciclo de desenvolvimento com o usurio

Sucessivos ciclos de anlise, concepo e testes, assegurando o feedback dos resultados dos testes de um ciclo a outro. Aps cada ciclo -> Verses intermedirias

Engenharia de Usabilidade
Abordagem iterativa para solues de projeto
Minimiza os riscos de que o sistema no venha ao encontro com as expectativas dos usurios Apresentar as solues intermedirias aos usurios e permitir que eles realizem tarefas com estas solues Alterar o projeto em resposta s observaes dos usurios

Envolvimento ativo do usurio


O usurio quem melhor realiza seu trabalho! Justificativa
Melhor qualidade Maior aceitao

Quem
Usurios do sistema atual Usurio representativos da populao alvo do produto

Envolvimento ativo do usurio


Formas de envolvimento
Informativo: entrevistas e questionrios Consultivo: validao de verses Participativo: co-autor de decises de projeto Autoria: usurio autor do projeto.

Envolvimento ativo do usurio


Organizao para o envolvimento
Representantes dos usurios
Domnios: da tarefa, da plataforma e do sistema

Grupos de usurios Projetistas Especialistas no domnio

Engenharia de Usabilidade
Projeto multidisciplinar
Representantes de Usurios finais Gerentes/compradores Especialistas no domnio Engenheiro de software Designer grficos Equipe de marketing Especialistas em IHC Especialistas em ergonomia /fatores humanos Pessoal de suporte/treinamento

Ciclo da Engenharia de Usabilidade


Requirements Analysis

Mayhew (1999), props a metodologia, composta por 3 grandes etapas:


Anlise dos Requisitos Projeto, testes e implementao Instalao.

User Profile

Task Analysis

Platform Capabilities/ Constraints

General Design Principles

Usability Goals

Design/Test/Development Work Reengineering


Sty le Guide

Conceptual Modeling (CM) Design

Screen Design Standards (SDS)

Detailed User Interface Design (DUID) Iterative DUID Evaluation


Sty le Guide

CM Mockups
Sty le Guide

SDS Prototyping

Iterative CM Evaluation No Yes

Iterative SDS Evaluation No Yes

No

Yes

Meet Usability Goals?

Meet Usability Goals?

Meet Usability Goals? No

Sty le Guide

Yes All Functionality Addressed?

Installation No Yes Done All Issues Resolved? User Feedback Installation

Ciclo da Engenharia de Usabilidade

Ciclo da Engenharia de Usabilidade


Anlise do perfil do usurio: Para cada tipo de usurio previsto, os projetistas devem conhecer seus atributos pessoais (faixa etria, sexo, limitaes, motivao) e suas habilidades e competncias (na tarefa, na organizao e com sistemas informatizados). Anlise do contexto da tarefa: Para cada tarefa a ser apoiada pelo sistema, os projetistas devem conhecer os objetivos e resultados, a estrutura, a durao, as dependncias, os custos, a carga mental, as interrupes, os incidentes etc.

Ciclo da Engenharia de Usabilidade


Anlise das capacidades e restries da plataforma: Devem ser examinadas as possibilidades e restries em termos de equipamentos, sistemas operacionais, ambientes de janelas, recursos de rede etc. Anlise de princpios gerais para o projeto: Pesquisa e catalogao do conhecimento ergonmico disponvel para a concepo da interface no tipo de contexto de uso (usurio, tarefa, equipamento e ambiente) no qual o sistema est inserido.

Ciclo da Engenharia de Usabilidade


Especificao dos objetivos da usabilidade: Contexto de uso:
Usurio, tarefa, condies ambientais (software, equipamento, ambiente fsico e organizacional.

Exigncias para a usabilidade: Exigncias qualitativas para a interface - Requisitos em termos de funes e de caractersticas de interface que devem ser implementadas de modo a melhor satisfazer o tipo de usurio, tarefa e plataforma especificados. Exigncias quantitativas para a usabilidade - Nvel de usabilidade esperado para o sistema. Essa especificao feita nos termos de valores mnimos admissveis para os fatores bsicos de usabilidade: eficcia, eficincia e satisfao do usurio principalmente.

Ciclo da Engenharia de Usabilidade

Guias de Estilo do Projeto: Registra todas as decises tomadas nesta e nas demais fases do desenvolvimento e devem ser registradas em um documento oficial.

Ciclo da Engenharia de Usabilidade

Ciclo da Engenharia de Usabilidade


Nvel 1 Projeto essencial - Reengenharia do trabalho
Levando em considerao as especificaes realizadas na etapa anterior, os projetistas devem aqui conceber um novo nvel de automao da tarefa (nova repartio de tarefas entre o homem e a mquina) e uma nova organizao do trabalho.

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Nvel 1 Projeto essencial Modelo Conceitual Modelagem de alternativas de projeto, nas quais os projetistas especificam as telas e componentes essenciais da interface, bem como a navegao entre elas.

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Nvel 1 Projeto essencial
Modelo Conceitual
concretizado em forma de Maquete (lpis e papel): Desenhos abstratos de janelas ou caixas de dilogo contendo apenas os componentes essenciais para a tarefa. O importante nesta etapa que as representaes no sejam detalhadas, o que evita que se gaste um tempo importante de projeto em definies precoces.

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Nvel 1 Projeto essencial Testes de Interface
Simulao dupla Por um lado, os representantes de usurios simulam a realizao das tarefas fundamentais do sistema (imaginando que as maquetes sejam o prprio sistema). Por outro lado, os projetistas simulam o comportamento do sistema, tipicamente apresentando novas telas em papel em resposta a uma ao do usurio.

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Nvel 2 Padres de Telas e Dilogos
Estabelecer regras para a escolha de controles, para a definio de seu formato e localizao, para a terminologia empregada, para o uso de cores, tipos de fontes etc. uma adaptao do guia de estilo (guidelines) do ambiente de janelas (Windows, Mac, Swing Java...) no qual o sistema ser executado. A adaptao deve ser feita com base nos resultados da etapa de anlise de requisitos (principalmente as definies sobre o contexto de uso e as exigncias para a usabilidade) e das definies do modelo conceitual da interface.

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Nvel 2 Padres de Telas Prottipo de baixa fidelidade
Ser capaz de dialogar com o usurio, mas no estar ligado a uma base de dados. Em conseqncia, o projetista poder ter de simular as telas de apresentao do sistema.

Ciclo da Engenharia de Usabilidade


Nvel 2 Padres de Telas Testes
Simulaes mais realistas do uso do sistema. Torna-se possvel nesta etapa realizar testes de usabilidade mais detalhados, produzindo medidas objetivas sobre a eficcia, a facilidade de aprendizado e a taxa de erros do usurio na tarefa, por exemplo.

Ciclo da Engenharia de Usabilidade


Nvel 3 Projeto Detalhado O
projetista integra ao projeto os aspectos no essenciais at ento desconsiderados, tanto no que se refere ao modelo conceitual da interface quanto aos padres de telas. Janelas, caixas de dilogo e de mensagens at agora no previstos; Caminhos entre estes componentes; Contedo no essencial de cada janela, caixa de dilogo, formulrio e caixa de mensagem; Opes no essenciais de menus e de caixas de ferramentas.

Ciclo da Engenharia de Usabilidade


Nvel 3 Projeto Detalhado Testes
Simulaes ainda mais prximas da realidade, na medida em que o usurio estar empregando o sistema final para realizar suas tarefas. Aferir a integrao de diferentes interfaces, at agora consideradas individualmente, alm de aspectos no essenciais dessas interfaces. Medir tempos de tarefas e verificar se os valores admissveis especificados na etapa de anlise de requisitos esto sendo alcanados.

Ciclo da Engenharia de Usabilidade


Projeto essencial; Padro de telas e dilogo; Projeto detalhado. Devem ser repetidos nesta seqncia para cada grupo de funcionalidades essenciais da interface do sistema com o seu usurio!

Ciclo da Engenharia de Usabilidade

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Instalao Feedback do usurio: Depois de algum tempo de uso o usurio j est acostumado com o sistema e pode ser considerado especialista. Nessa condio o seu feedback sobre a usabilidade do produto ser mais fidedigno e extremamente valioso.

Ciclo da Engenharia de Usabilidade


Instalao Feedback do usurio:
Detectar e eliminar problemas de ltima hora e preparar um novo release do produto; Detectar e eliminar problemas maiores e preparar uma nova verso do produto; Detectar oportunidades para melhoria de novas verses do produto e elaborar requisitos para novos produtos similares.

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