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EL MEJOR AMIGO
Como resultado de este taller, los participantes descubrirn cmo pueden emplear el eLearning para facilitar y enriquecer su actividad profesional y estarn en condiciones de disear un producto sencillo de eLearning.
Contenidos
PRIMER DA: Introduccin al eLearning:
o o o o o o o Mitos y realidades. Beneficios. Causas del posible fracaso. Antecedentes histricos. Definiciones. Caractersticas. Elementos constitutivos.
Contenidos
Contenidos
SEGUNDO DA: El eLearning y la Web 2.0.
o o o o o Introduccin. Diferencias bsicas. Carctersticas distintivas. Herramientas Web 2.0. Los maestros y los estudiantes en el entorno de la Web 2.0. Introduccin a los LMS. Caractersticas. Herramientas. Tipos de LMS.
Descripcin y uso de Moodle. Taller de diseo y desarrollo. Acuerdos para el trabajo en lnea.
Introduccin al eLearning
Introduccin al eLearning
Los cursos presenciales se convierten en eLearning al subirlos a la Web? EL eLearning es una forma de aprendizaje diferente que implica formas de trabajo muy diferentes.
El eLearning es ms barato que la enseanza presencial tradicional? El eLearning de calidad, que implica fuerte presencia del factor humano, no abarata la enseanza. El eLearning es una inversin de largo plazo. La aventura del cambio frente al crecimiento
Con el tiempo el eLearning desplazar a la educacin presencial? El eLearning es un medio poderoso de aprendizaje, pero no compite con la educacin presencial. El eLearning y la educacin presencial son complementarios, no excluyentes. La aventura del cambio frente al crecimiento
Introduccin al eLearning Mitos y realidades El eLearning es completamente flexible y los estudiantes no tienen restricciones? En los cursos de eLearning hay objetivos y plazos que cumplir. Tambin hay que ir a clase al aula virtual. No se habla de distancia, sino de presencia deferida. La aventura del cambio frente al crecimiento
Educacin presencial
El profesor y los estudiantes estn fsicamente presentes en un mismo espacio-tiempo (durante las clases). Se llama presencial porque restringe la comunicacin a un aqu y a un ahora.
Los modelos educativos presenciales tradicionales se caracterizan por centrar el desarrollo del proceso en el docente, relegando al estudiante a ser un mero observador y oyente en muchos casos. El docente cumple un papel protagnico. El estudiante, por su parte, es un receptor de la transmisin que realiza el profesor; su aprendizaje se limita, en muchos casos, a lo que pueda memorizar como resultado de escuchar y ver. Buena parte del conocimiento se archiva en papel.
Mayor flexibilidad. Facilidad de acceso. Reduccin de los tiempos de aprendizaje (entre 40 y 60%). Aumento de la retencin (en ms de un 25% vs. formacin presencial). Compatibilidad de actividades. Comodidad.
Actualmente: La oferta del elearning abarca todos los campos de conocimiento y niveles educativos y se aplica crecientemente en empresas e instituciones de diversa ndole. En el 2004 un estudio de Santillana, en Espaa, expone la insatisfaccin de usuarios que contrasta con la opinin de las reas de formacin de las grandes empresas, y muestra fallas en tecnologa y en calidad de los contenidos.
(Adriana Berlanga, ngeles Bosom y Mara Jos Hernndez, Introduccin al eLearning, Universidad de Salamanca)
Enseanza a distancia caracterizada por una separacin fsica entre profesorado y alumnado sin excluir encuentros puntuales-, entre los que predomina una comunicacin de doble va asncrona donde se usa preferentemente Internet como medio de comunicacin y de distribucin del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una formacin independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje generalmente con ayuda de tutores externos (Ruiprez, 2003)
Introduccin al eLearning
Cules son las carctersticas ms relevantes del eLearning? La aventura del cambio frente al crecimiento
Principal tecnologa implicada: TICs. Internet (Web). Plataformas tecnolgica de aprendizaje (LMS). Herramientas de comunicacin sncronas y asncronas. Sistema de comunicacin multimedia. Herramientas Web 2.0.
Servicios
Tecnologa
Contenidos
Materiales educativos
Servicios
El eLearning es un sistema completo y complejo de relaciones enfocadas a desarrollar el proceso de enseanza-aprendizaje que incluye, adems de los elementos mencionados, algunos otros, como por ejemplo: Infraestructura administrativa. Sistemas de gestin. Centros educativos.
Qu competencias requiere un estudiante para que pueda tener xito a travs del eLearning? La aventura del cambio frente al crecimiento
Estrategias bsicas del aprendiz autnomo: 3. Reacciones al monitoreo Propsito: Lograr eficacia en el aprendizaje. Componentes: Clarificar y usar estrategias de remedio (Relectura, cambio de ritmo, revisar material oscuro, buscar ayuda). Seleccionar y usar estrategias adecuadas.
Estrategias bsicas del aprendiz autnomo: 4. Evaluar logro de metas Propsito: Tomar las decisiones pertinentes. Componentes: Revisar la meta establecida. Revisar los resultados. Comparar ambos.
Los aprendices estratgicos 2. Tienen conciencia meta-cognitiva y usan estrategias de autorregulacin del aprendizaje. Esto implica: 2.2. Habildad de autorregulacin. Percepcin y monitoreo de la comprensin y del progreso del propio aprendizaje Reacciones oportunas y adecuadas derivadas del monitoreo Uso de estrategias cognitivas de aprendizaje y de su autorregulacin
Los aprendices estratgicos 3. Quieren aprender Su motivacin resulta de la interaccin de un sinnmero de factores, entre otros el deseo de alcanzar las metas, la autoeficacia hacia las tareas especificas de aprendizaje, las atribuciones de causalidad, las emociones asociadas con las metas y actividades de aprendizaje
No inhibas mi curiosidad natural, despirtala. Djame tomar parte desde el principio y crear mi propia idea de por qu debera estar interesado en aprender.
Slo dame la informacin que necesito, no un montn de informacin que no necesito. Respeto tu conocimiento y te agradezco que quieras compartirlo conmigo, pero recuerda que la razn por la que has sido invitado como mi instructor es para darme la informacin que necesito.
Djame pensar cosas por m mismo y sacar mis propias conclusiones. No me abandones, no desprecies mi propio camino hacia las conclusiones y el entendimiento. No pienses que tus propias conclusiones basadas en muchos aos de experiencia, pueden ser las mas slo porque t me lo dices.
Aydame a encontrar nombres para las cosas que he comprendido. Cuando veas que entiendo, que lo estoy sintiendo en mis huesos y que estoy diciendo Ah!, aydame a encontrar palabras y expresiones para las cosas que he comprendido, de tal manera que pueda convertir mi comprensin en un conocimiento que pueda manejar.
Aydame a utilizar mi conocimiento, de tal manera que no se quede almacenado y se vuelva intil. Dame la oportunidad de probar, de extender y de reforzar mi conocimiento. Mustrame cmo utilizarlo, de tal manera que pueda ser aprendido por m mismo, apoyado por nuevas experiencias.
Bien, nios, Han aprendido algo el da de hoy? No, maestro, hemos estado muy ocupados escuchndolo.
Contextos del eLearning: Dos diferentes contextos para analizar el eLearning: El Institucional/Empresarial. El que est fuera del mbito institucional/empresarial.
Actores del eLearning en el contexto institucional / empresarial: Estudiante Tutor Administrador institucional Diseador instruccional y de contenidos Tcnico de informtica
Actores del eLearning fuera del contexto institucional / empresarial: El internauta-aprendiz El elaborador de productos de aprendizaje (en el mbito de la Web 2.0)
Rol de los actores del eLearning en el contexto institucional. El estudiante Es el centro del modelo educativo, de todas las acciones y esfuerzos del docente y de la institucin. Es el protagonista y principal agente de su propia formacin (esto es un requisito indispensable en un modelo a distancia). Es el responsables de su formacin, que se puede valer de espacios virtuales para interactuar y construir su propio conocimiento
El estudiante (contina) Existen muchos tipos de alumnos con diferentes motivos para aprender. REQUIEREN, entre otras habilidades: Capacidad de planificacin. Flexibilidad y adaptacin a nuevas formas de aprendizaje. Capacidad para participar e integrarse en un grupo virtual. Manejo de nuevas tecnologas y actitud favorable a ellas. Habilidades para auto-regular su aprendizaje (para ser un aprendiz autnomo).
Rol de los actores del eLearning en el contexto institucional. El tutor Es el encargado de conducir el proceso, trazando las lneas de aprendizaje que debe seguir el estudiante. Asesora, facilita el aprendizaje, evala, motiva. Su participacin es importante para alcanzar el xito del programa. Provee los recursos educativos necesarios.
Rol de los actores del eLearning en el contexto institucional. Diseador instruccional y de contenidos
El crecimiento de cursos en lnea ha propiciado que se desarrollen estndares para su creacin, aplicacin e implementacin, lo que implica desarrollar estrategias educativas sistematizadas para la creacin, diseo, seleccin y uso de los materiales didcticos de cursos en lnea. El diseador instruccional es el especialista en metodologas, procesos, estrategias, y aplicacin de los diferentes mtodos que deben ser considerados durante la fase de diseo de un curso o programa en lnea.
Rol de los actores del eLearning en el contexto institucional. Diseador instruccional y de contenidos
Es el responsable del anlisis, diseo y desarrollo de los contenidos formativos y actividades de aprendizaje. Selecciona y/o desarrolla los materiales educativos que integra las unidades de aprendizaje y los sube a la plataforma (Al LMS: Sistema de Administracin del Aprendizaje).
Rol de los actores del eLearning en el contexto institucional. Tcnico informtico Algunas posibles carctersticas de su perfil profesional son: Ingeniero de Software. Administrador de sistemas. Experto en seguridad informtica. Ingeniero de la usabilidad.
Rol de los actores del eLearning fuera del contexto institucional. Internauta aprendiz
Controla su propio proceso de aprendizaje (Aprendizaje autorregulado): o Establece sus propios objetivos de aprendizaje, monitorea, regula y controla sus pensamientos, su motivacin y su comportamiento, y selecciona sus estrategias y recursos de acuerdo a dichos objetivos, o Selecciona las estrategias, los recursos y los medios para lograr sus objetivos de aprendizaje dentro y fuera de los cursos eLearning, en cualquier lugar de la red donde los encuentre.
Rol de los actores del eLearning fuera del contexto institucional. Desarrollador de productos eLearning
ste elabora y sube a la red informacin con el propsito de ensear. Sus productos estn estructurados como unidades de aprendizaje, las cuales adems del contenido tienen un objetivo de aprendizaje explcito.
El diseo instruccional en eLearning consiste en la aplicacin de una metodologa sistemtica para crear contenidos de acciones formativas en entornos virtuales, apoyada en la utilizacin de las herramientas que nos brindan las TICs. Es una metodologa que permite planear y definir los componentes esenciales que constituyen los elementos que integran el proceso de enseanzaaprendizaje, para asegurar la calidad y efectividad del elearning .
Las consideraciones bsicas para la inclusin de un programa de diseo instruccional en eLearning, dentro de una organizacin son:
Disponer de una infraestructura tecnolgica de la red y de los recursos humanos y tcnicos necesarios. Realizar la planificacin didctica del curso, identificando necesidades educativas y tcnicas de los sujetos a los que va dirigido el curso. Seleccionar un grupo de docentes para el apoyo pedaggico y tcnico del curso. Asignar un grupo de alumnos para cada instructor.
La aventura del
Capacitar al docente, si fuera necesario, en relacin con la utilizacin de los servicios informticos de Internet, y con el conocimiento del entorno o plataforma elegida para el curso virtual. cambio frente al crecimiento
Las consideraciones bsicas para la inclusin de un programa de diseo instruccional en eLearning, dentro de una organizacin son:
Disponer de una infraestructura tecnolgica de la red y de los recursos humanos y tcnicos necesarios. Realizar la planificacin didctica del curso, identificando necesidades educativas y tcnicas de los sujetos a los que va dirigido el curso. Seleccionar un grupo de docentes para el apoyo pedaggico y tcnico del curso. Asignar un grupo de alumnos para cada instructor.
La aventura del
Capacitar al docente, si fuera necesario, en relacin con la utilizacin de los servicios informticos de Internet, y con el conocimiento del entorno o plataforma elegida para el curso virtual. cambio frente al crecimiento
Anlisis
Necesidades. Propsitos. Poblacin meta.
Diseo
Objetivos de aprendizaje. Contenidos. Forma de evaluacin. Estrategias para promover el aprendizaje.
Desarrollo
Seleccin de medios y materiales. Desarrollo de medios y materiales. Pruebas piloto.
Aplicacin
Puesta en prctica de lo diseado y desarrollado.
Evaluacin
Qu es la Web 2.0? Hay una Web 1.0? Cul es la diferencia? La aventura del cambio frente al crecimiento
1. La Web es la herramienta central. 2. Se promueve y aprovecha la inteligencia colectiva. 3. La gestin de bases de datos es una competencia bsica. 4. Se termina el ciclo de actualizaciones de software. 5. Se busca la simplicidad en la programacin. 6. El software no se limita a un solo dispositivo. 7. Se facilita la participacin del usuario.
1. La Web es la herramienta central Las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. No se requiere un software adicional. Las empresas slo actan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar.
2. Se promueve y aprovecha la inteligencia colectiva Se ofrece software en lnea diseado a partir de una interfaz de fcil uso, escalable, de valor aadido en contenidos y de acceso gratuito. En el entorno Web 2.0 los usuarios actan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a travs de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. (Caso Wikipedia)
3. La gestin de bases de datos es una competencia bsica La palabra clave es: infoware: software ms datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fcil implementacin. Se trata de generar una gran cantidad de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor.
4. Se termina el ciclo de actualizaciones de software Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinacin con los datos. Antes exista una gran diferencia entre un prototipo o boceto y un producto final. Hoy slo hay versiones beta siempre dispuestas a ser modificadas, a tono con una gestin efmera y una circulacin acelerada de la informacin
5. Se busca la simplicidad en la programacin Se pone el nfasis en la reduccin de la complejidad, donde menos es ms, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado. La programacin ligera permite tambin ensamblar productos con creatividad y ofrecer as mayor valor aadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado
6. El software no se limita a un solo dispositivo La utilizacin de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los telfonos mviles de tercera generacin (3G) son telfonos ms plataformas para el entretenimiento, la gestin de la informacin, el consumo de medios, la produccin de contenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales.
CATEGORAS: A. Redes sociales. B. Contenidos generados por el usuario. C. Organizacin social e inteligente de la informacin. D. Aplicaciones y servicios.
A. REDES SOCIALES Herramientas diseadas para la creacin de espacios que promuevan o faciliten la conformacin de comunidades e instancias de intercambio social.
B. Contenidos generados por el usuario Herramientas que favorecen la lectura y la escritura en lnea, as como su distribucin e intercambio.
B1. B2. B3. B4. B5. B6. B7. B8. B9. B10. Softwares de Weblogs Blogging CMS Sistemas de Gestin de Contenidos Wikis Procesador de textos en lnea Hojas de clculo en lnea Foto Video / TV Calendario Presentaciones
B1. Software de Weblogs Sistemas de gestin de contenidos (Content Management Systems) especialmente diseados para crear y administrar blogs.
B2. Blogging Lectores, organizadores, recursos para convertir el HTML en PDF, respaldar, etiquetar, buscar, difundir, optimizar, indexar dinmicamente y una amplia gama de aplicaciones orientadas a enriquecer el uso de los blogs.
B3. CMS Sistemas de Gestin de Contenidos Permiten modificar la informacin rpidamente desde cualquier computadora conectada a Internet, simplificando las tareas de creacin, distribucin, presentacin y mantenimiento de contenidos en la Red
B4. Wikis Similar a un procesador de texto en lnea, permite escribir, publicar fotografas o videos, archivos o links, sin ninguna complejidad. Wikis es una herramienta abierta que da la oportunidad de modificar, ampliar o enriquecer los contenidos publicados por otra persona.
B5. Procesador de textos en lnea Estas herramientas permiten acceder, editar, reformatear y compartir documentos. Una de sus cualidades es posibilitar la creacin de contenidos de manera colectiva y colaborativa. Varios usuarios pueden editar texto de manera simultnea, quedando un registro histrico de sus modificaciones.
B6. Hojas de clculo en lnea Herramientas disponibles en la Web para realizar bases de datos, planillas, operaciones matemticas, grficos y otras tareas similares a las que ofrece el programa Excel de Microsoft Office
B7. Foto Plataformas para almacenar, publicar,compartir y editar fotografas digitales. Estas aplicaciones son generalmente de uso libre y permiten clasificar las fotografas del usuario, facilitando su bsqueda. Suelen ofrecer diferentes formas de presentar las imgenes (slideshow).
B8. Video / TV Herramientas orientadas a simplificar el acceso, edicin, organizacin y bsqueda de materiales multimedia (audio y video). El usuario adems de encontrar diversos espacios donde publicar sus archivos dispone de recursos para compartir y distribuir sus videos en otras aplicaciones de Internet.
B9. Calendario Herramientas para organizar la agenda de actividades. Puede ser usada individual o colectivamente. Simplifican la planificacin de actividades de una persona o una comunidad (empresa, grupo de trabajo, equipo de investigadores, etc.)
B10. Presentaciones Estas herramientas ayudan a simplificar la elaboracin, publicacin y distribucin de las presentaciones estilo PowerPoint. Son fciles de usar y en su gran mayora gratuitas. Son de gran utilidad para el entorno educativo y laboral.
C. Organizacin social e inteligente de la informacin Herramientas que ayuden a organizar y optimizar el proceso de bsqueda e identificacin de contenidos tiles en Internet. Se basan en el aprovechamiento de las redes sociales y el conocimiento colectivo para hacer las bsquedas ms inteligentes y productivas. C1. C2. C3. Buscadores Agregadores sociales y lectores Marcadores sociales
C2. Agregadores sociales y lectores Aplicaciones para sindicar los contenidos de diferentes sitios Web en forma de feeds (fuentes) (RSS, Atom y otros formatos derivados de XML/RDF3). Le indican al usuario cada vez que se producen novedades de informacin en alguno de los portales elegidos. Su uso es gratuito, sencillo y resulta muy eficiente para ahorrar tiempo de navegacin.
C3. Marcadores sociales Herramientas para almacenar, etiquetar, organizar y compartir colectivamente los enlaces ms relevantes de la Red (sitios web, blogs, documentos, msica, libros, imgenes, podcasts, videos, entre otros).
D. Aplicaciones y servicios Sitios para facilitar la creacin de herramientas que permitan una integracin transparente de varias tecnologas en una sola. Muchas de las aplicaciones y herramientas aqu expuestas combinan tecnologas previamente descritas en las clasificaciones anteriores. D1. D2. D3. D4. D.5. Organizadores de proyectos Webtop Almacenamiento en Web Reproductores y agregadores de msica Colaboracin y comunicacin
D1. Organizadores de proyectos Entre las principales actividades realizables a travs de este tipo de plataformas se encuentran: escritura colaborativa, intercambio de archivos, calendario, agenda, servicio de correo electrnico, telefona y otros recursos para favorecer la organizacin de actividades, tanto de uso individual como grupal.
D2. Webtop Pginas web que ofrecen las mismas funcionalidades que un escritorio, pero de manera virtual (webtop). Ofrecen una serie de servicios de gestin de la informacin, lectores de feeds, as como algunos canales de comunicacin (e-mail, chat, etc.), calendarios, agenda de direcciones, herramientas para escribir en los blogs, etc.
D3. Almacenamiento en Web Plataformas que ofrecen la posibilidad de guardar o respaldar en la Web documentos u otros archivos, protegidos con diversos mecanismos de seguridad, segn se requiera. Facilitan la distribucin de archivos pesados y permiten el acceso a la informacin personal desde cualquier lugar.
D4. Reproductores y almacenadores de msica Plataformas que facilitan la creacin, edicin, organizacin, distribucin, publicacin, reproduccin y bsqueda de audios (podcasts). Pueden integrarse con blogs, lectores y otras fuentes disponibles en la Red.
D5. Colaboracin y comunicacin. Plataformas y recursos que permiten la transmisin de voz e imagen en tiempo real, a travs de telefona IP. Permiten sostener conferencias entre dos o ms personas, aadiendo chats grupales o individuales. Algunos recursos permiten el acceso a las computadoras de los interlocutores y la creacin de documentos conjuntos.
Modalidades de aprendizaje a travs de la Web. Aprender haciendo. Aprender interactuando. Aprender buscando. Aprender compartiendo
Principales herramientas Web 2.0 para usos educativos A. B. C. Blogs Wikis Colaboratorios
A. Blogs Para estudiantes y profesores se convierten en bitcoras del proceso educativo, espacios para escribir preguntas, publicar trabajos o registrar enlaces hacia recursos relevantes.
B. Wikis Una de sus principales cualidades es que posibilita la escritura colaborativa. A travs de un Wiki los alumnos, donde se encuentren, pueden investigar, redactar y publicar un trabajo y, al mismo tiempo, leer los aportes que hicieron sus compaeros. Finalmente, una edicin posterior de los contenidos permitira crear una definicin colectiva y probablemente mucho ms rica (bajo el principio de inteligencia colectiva) que la que cada estudiante individualmente podra ofrecer.
C. Colaboratorios Son centros sin paredes, puntos de encuentro abiertos a acadmicos, investigadores, estudiantes y pblico en general interesado en la conformacin de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos. Funcionan como bibliotecas o laboratorios de libre acceso. Aqu se pueden compartir documentos cientficos, proyectos, reportes, conferencias, ensayos, clases, tareas, estudios, bases de datos, etc.
El estudiante: Clarifica sus propsitos y metas. Participa en la creacin de contenidos de su propio aprendizaje. Piensa activamente. Critica, explica, cuestiona, interpreta, propone. Aprende construyendo en forma personal y colectiva.
El maestro: Es gua, mediador del aprendizaje. Construye contenidos con la ayuda de los estudiantes. Promueve la investigacin, la exploracin y el aprendizaje por descubrimiento. Promueve el aprendizaje colaborativo. Busca nuevas estrategias instruccionales. Usa herramientas Web 2.0. Aprende junto con los estudiantes.
Qu son los LMS? Los LMS o Sistemas de Gestin del Aprendizaje, son plataformas que permiten gestionar usuarios, recursos as como materiales y actividades de formacin, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar informes, gestionar servicios de comunicacin como foros de discusin, videoconferencias, etc.
Interactividad Consigue que la persona que est usando la plataforma tenga conciencia de que es el protagonista de su formacin.
Flexibilidad Conjunto de funcionalidades que permiten que el sistema de eLearning tenga una adaptacin fcil en la organizacin donde se quiere implantar. Esta adaptacin se puede dividir en los siguiente puntos: Capacidad de adaptacin a los planes de estudio de la institucin donde se quiere implantar el sistema. Capacidad de adaptacin a los contenidos y estilos pedaggicos de la organizacin.
Escalabilidad Capacidad de la plataforma de eLearning para que funcione con un nmero pequeo o grande de usuarios.
Estandarizacin Capacidad de utilizar cursos realizados por terceros; de esta forma, los cursos estn disponibles para la organizacin que los ha creado y para otras que cumplen con el estndar.
Clases de herramientas: Orientadas al aprendizaje. Orientadas a la productividad. Para el involucramiento de los participantes. De soporte. Destinadas a la publicacin de cursos y contenidos. Para el diseo de planes de trabajo.
Orientadas al aprendizaje
Foros. Intercambio de archivos. Herramientas de comunicacin sncrona y asncrona. Servicios de presentacin multimedia (videoconferencia, video, pizarra electrnica, entre otros). Diario (Blogs) / Noticias en lnea. Blogs de asignaturas. Weblogs individuales de alumnos Weblogs grupales. Wikis
Orientadas a la productividad
Anotaciones personales. Calendario y revisin del progreso. Ayuda en el uso de la plataforma. Mecanismos de sincronizacin y trabajo fuera de lnea donde los estudiantes tienen la posibilidad de trabajar desconectados de la plataforma. Control de publicaciones, pginas caducadas y enlaces rotos. Aviso de actualizacin de pginas, mediante foros envo automtico, etc.
De soporte
Autenticacin de usuario. Asignacin de privilegios en funcin del rol del usuario. Registro de estudiantes. Auditora.
LMS comerciales
Generalmente las empresas internacionales las usan por motivos de seguridad y exclusividad. Ejemplos: Blackboard. WebCT. Desire2Learn.