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ASL para nios

version: 26/08/2011

ASL para nios


ADAPTACIN DEL SQUAD LEADER/ADVANCED SQUAD LEADER PARA INTRODUCIR A LOS NIOS EN LOS JUEGOS DE GUERRA TCTICOS.

INFORMACIN PREVIA PARA PADRES


INTRODUCCIN SL y ASL (Squad Leader y Advanced Squad Leader) es un juego de guerra tctico ambientado en la segunda guerra mundial. Quizs el mejor juego de guerra tctico de tablero por su calidad y por su rigor histrico. Eso implica que sea un juego bastante complejo que necesita de una prctica constante y de un minucioso estudio de las reglas. Dado que el equipo del juego (fichas, tableros, escenarios e informacin histrica) es de muy buena calidad, y que el propio concepto del juego es muy interesante para entender la Segunda Guerra Mundial a nivel tctico, pareca interesante crear unas reglas sencillas que aprovechasen todo el equipo y pudieran servir para nios a partir de 6-8 aos. EQUIPO NECESARIO Lo ideal es disponer del juego ASL o SL, estando las reglas pensadas para el uso de las fichas del ASL. Si no se dispone del juego fsicamente, se puede jugar de forma virtual mediante el programa VASL dentro de VASSAL (www.vassalengine.org) que permite jugar a muchos juegos de tablero desde el ordenador. MONTAJE DEL JUEGO Para empezar a jugar necesitamos de un escenario que establece las tropas implicadas, su localizacin y las condiciones particulares y de victoria del juego. Pueden utilizarse los escenarios de ASL aunque propondremos algunos de iniciacin. Despus debemos colocar los tableros del ASL segn nos indique el escenario. Los tableros (salvo los especficos de campaas) vienen a medir como 60cmx20cm y se pueden mezclar unos con otros de mil formas porque sus lados siempre encajan. Ahora seleccionaremos las fichas que indica el escenario, empezando algunas colocadas en el tablero y otras apareciendo posteriormente como refuerzos.

INFORMACIN PREVIA PARA PADRES QUE CONOCEN ASL

Estas reglas son una gran simplificacin del juego original y tienen como objetivo que los nios se acerquen a los juegos de guerra. Se he tratado principalmente que la estructura del juego se mantenga para que puedan entender las reglas verdaderas con ms facilidad en el futuro y que el juego sea enormemente sencillo para que no se aburran o desanimen. Con ello la simulacin conseguida pierde mucho realismo respecto al original. Se han simplificado enormemente temas fuego (los FP altos son muy dainos) de moral que son muy abstractos, muchsimos temas de vehculos que son muy complejos y todas las reglas de detalle que no vienen a cuento. Con el objetivo de enganchar a los nios, creo que las reglas lo consiguen, habiendo hecho pruebas con edades de 6 y 8 aos y siendo el resultado satisfactorio. Los nios a partir de 14-15 aos ya estn preparados para leer las reglas del SL ms bsico, los ASL Starter kit e incluso de adentrarse en las reglas del ASL.

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ADAPTACIN DEL SQUAD LEADER/ADVANCED SQUAD LEADER PARA INTRODUCIR A LOS NIOS EN LOS JUEGOS DE GUERRA TCTICOS.

REGLAS DEL JUEGO


INTRODUCCIN ASL es un juego tctico ambientado en la segunda guerra mundial. Esto quiere decir que se jugar a nivel pelotn, representando cada ficha unos 10 soldados o un jefe o un vehculo. Y que las batallas sern durante la segunda guerra mundial, entre 1939 y 1945. El juego requiere de dos bandos y por lo menos un jugador por bando. Los bandos representarn por un lado a los jugadores del eje (Alemania, Italia, Japn, Finlandia) y por otro a los jugadores aliados (Gran Bretaa, USA, Francia, URSS actualmente Rusia). En el juego habr un tablero representando el terreno y unas fichas representando a soldados, armas y vehculos. Ser necesario un dado y dedicar una tarde o una maana. LOS ESCENARIOS Son juegos preparados donde se indican los ejrcitos que se enfrentarn (Fichas necesarias), los terrenos donde esto ocurrir (Tableros necesarios), las condiciones que definen quin gana, el tiempo que durar el juego y el resto de reglas particulares que se usarn durante el juego. Se pueden usar los escenarios de los juegos originales de SL y ASL con alguna adaptacin, aunque aqu propondremos algunos para arrancar con el juego.
Explicacin histrica del escenario Tableros y disposicin (tablero 42) con indicacin de parches (overlays) a colocar. Solo se podr jugar en la zona roja Turnos y quien coloca y mueve primero Condiciones de victoria Listado de fichas de cada bando. Condiciones de colocacin. Reglas especiales del escenario. Explicacin histrica de cmo acab el escenario

LOS TABLEROS Los tableros a colocar los indicar el escenario, cuidando de colocarlos en la posicin adecuada. Cada tablero se nombra por su nmero (1 a 50). Los tableros de ASL siempre coinciden en sus laterales lo que es una idea muy ingeniosa para poder combinarlos de mil maneras. En la tabla El terreno se puede ver lo que representa cada hexgono del tablero y cada lado de hexgono del tablero. Conviene tener en la mano la tabla hasta coger confianza con el terreno y repasar todo el tablero para conocer todos los terrenos representados.
Ejemplo de tablero (el 3) con montaas, bosques, carreteras y casas

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LAS FICHAS Hay fichas para representar al ejrcito y fichas que se usan para marcar cosas del juego o para acordarse de algo. Las fichas de ejrcito representan: soldados, armas de apoyo, jefes (son fichas pequeas), caones y vehculos (son fichas grandes). En la tabla FICHAS DEL JUEGO se puede ver cada tipo de ficha y lo que indica cada valor de la ficha. Conviene tener esta tabla muy a mano durante el juego y hacer un repaso de las fichas y sus caractersticas antes de empezar. Recordar que este es un juego de simulacin histrica por lo que aporta gran cantidad de informacin interesante. LOS TURNOS El juego se juega por turnos alternativos entre los dos bandos, indicando el escenario quin es el primero en colocar y quien es el primero en mover. Durante el turno de un jugador el orden a seguir es: 1. Recuperacin 2. Disparo ofensivo 3. Movimiento Disparo defensivo del enemigo 4. Fase de avance 5. Combate cuerpo a cuerpo 1. RECUPERACIN
Durante los disparos una parte de los soldados quedan heridos pero otra gran parte se han asustado y se han retirado del combate. En la fase de recuperacin los jefes se encargarn de que los soldados desmoralizados vuelvan al combate.

Todas las fichas de infantera heridas pueden intentar recuperarse y darse la vuelta si un jefe est en su hexgono. Si tirando 2d6 por cada ficha se obtiene un resultado menor o igual al valor de recuperacin de la ficha, se recupera. La recuperacin la hacen ambos jugadores empezando el del turno. Tambin pueden dividir pelotones en dos medios pelotones (equivalentes) o agrupar dos medios pelotones en un pelotn (equivalente). 2. DISPARO OFENSIVO (Fuego preparatorio)

El disparo ofensivo se utiliza para debilitar al enemigo antes de acercarse moviendo. Es muy importante disponer las armas de apoyo en lugares con buena visin y alcance. Solo dispararn las unidades que no vayan a mover por lo que habr que pensar de antemano quin mueve y quien le da apoyo. Hay dos tipos de disparo, el habitual directo en el que atacante y objetivo se ven y el indirecto en el que alguien en el juego da la posicin del objetivo a los que disparan desde fuera.

Lo primero para disparar es saber quin dispara y a quin dispara. Cuando se dispara a la infantera (fichas pequeas) o a la dotacin que maneja un can (no se puede disparar al can) o a un vehculo no blindado se dice que es fuego contra infantera y cuando se dispara a un vehculo blindado es fuego contra blindados. En fuego de infantera se dispara al hexgono completo afectando a todos sus ocupantes no blindados y en fuego a blindados se dispara a un vehiculo blindado en particular. En todos los casos solo disparan las fichas que vean el objetivo y que lo tengan a su alcance. Pudiendo disparar tanto soldados como caones y vehculos en cualquier direccin. Los soldados y armas de apoyo tienen indicado su alcance en la ficha, los caones y vehculos tienen alcance infinito salvo los que la ficha indique lo contrario. Todas las fichas que disparen no pueden mover por lo que es recomendable irlas marcando con una ficha PrepFire (Ver fichas) para luego acordarse.

CONTRA INFANTERIA Sumar el valor de ataque de las fichas que disparan. Mirar el valor de defensa del terreno (TEM, Ver Terrenos) y tirar dos dados de 6 caras sumndolos (2d6). - Si 2d6 ms defensa del terreno (TEM) es menor o igual que el valor de ataque total, entonces las fichas de soldados disparadas se dan la vuelta y quedan heridas. Las ya heridas no sufren ms dao. Los vehculos no blindados quedan inmovilizados.

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Si 2d6 ms defensa del terreno (TEM) es menor o igual que el valor de ataque total dividido entre dos, entonces las fichas de soldados disparadas son eliminadas del tablero. Los vehculos no blindados se dan la vuelta y se suponen destruidos. - Los jefes y las armas no se ven afectados por los disparos, salvo que se eliminen todos los soldados, entonces los jefes mueren tambin y las armas quedan hurfanas. - Los soldados polizones en un blindado (van al exterior, no son pasajeros) se afectan del resultado en el hexgono. Los pasajeros de un vehculo blindado no se ven afectados. Los caones remolcados son eliminados si el vehculo se destruye. Algunas armas de apoyo y caones pueden disparar varias veces durante esta fase, esto se indica en la ficha en el N de disparos. Infantera contra infantera La infantera y sus armas (fichas pequeas) hacen fuego de infantera sumando su valor de ataque (Ver fichas). Si fichas en hexgonos adyacentes disparan al mismo hexgono, pueden sumar sus valores de ataque. Adyacentes son dos fichas en dos niveles consecutivos del mismo hexgono (edificio). Caones (artilleria o vehculos) contra infantera Los caones disparan de forma individual contra los hexgonos, no pueden sumarse aunque estn adyacentes ni pueden sumarse a unidades de infantera. Ver su valor de ataque en fichas. Si tienen ms de un disparo pueden (ROF) hacerlo contra el mismo u otro hexgono e incluso cambiar el tipo de objetivo en cada disparo (infantera o blindados). CONTRA BLINDADOS Mirar el valor de ataque contra blindados. Mirar el blindaje del vehculo atacado y tirar dos dados de 6 caras sumndolos (2d6). - Si 2d6 ms blindaje es menor o igual que la mitad del valor de ataque, entonces el vehculo queda destruido e incendiado, dar la vuelta a la ficha y colocar una ficha de fuego blaze. No se quita la ficha del tablero puesto que no se podr entrar en el hexgono. - Si 2d6 ms blindaje es menor que el valor de ataque, entonces el vehculo queda destruido, dar la vuelta a la ficha. No se quita la ficha del tablero puesto que sirve de proteccin a la infantera. - Si 2d6 ms blindaje es igual que el valor de ataque, entonces el vehculo queda inmovilizado. No podr moverse el resto del juego, pero si disparar. Marcar con ficha Immobile (ver fichas) para no olvidarse. - Los pasajeros de un vehculo blindado destruido quedan eliminados, sus armas y jefes tambin. Si es inmovilizado no se afectan. Los soldados polizones (en el exterior) en un vehculo blindado destruido quedan eliminados, sus armas y jefes tambin. Si es inmovilizado no se afectan. Los caones remolcados son eliminados si el vehculo se destruye.
Un vehculo destruido wreck anula es una proteccin para la infantera, la defensa es +3. Un vehculo destruido wreck e incendiado no permite entrar en el hexgono y adems es un hexgono de humo para el resto del juego (ver humo).

Infantera contra blindados La infantera y la mayora de sus armas de apoyo no pueden disparar a blindados porque no son capaces de hacerles dao. Las armas antitanque se usan como caones AT dentro del alcance indicado en la ficha. No pueden juntarse con otras armas y el valor de ataque contra blindados viene indicado en algunas fichas (como TK, to kill) o se indica en la tabla Fichas. Normalmente tienen 1 solo disparo, pero de tener ms podran hacerlos contra el mismo u otro vehculo. Caones (artillera o vehculos) contra blindados Disparan tambin de forma individual contra los blindados. Si tienen ms de un disparo pueden hacerlo contra el mismo u otro vehculo e incluso cambiar el tipo de objetivo en cada disparo (infantera o blindados). El valor de ataque contra blindados depende de la velocidad del proyectil que se indica con letras despus del calibre del can (ver fichas): - *, es un cuarto del valor de ataque indicado para infantera. - , es la mitad del valor de ataque indicado para infantera. - L, es el valor de ataque indicado para infantera.

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- LL, es el doble del valor de ataque indicado para infantera. Penalizacin por distancia Debido a que la velocidad de los proyectiles va disminuyendo y es la clave para penetrar el blindaje, se aplicar la siguiente penalizacin: - Por cada decena de hexgonos de distancia restar un punto al valor del ataque. USO DE ARMAS Y CAONES Los pelotones pueden disparar y adems usar un arma de apoyo. Los medios pelotones pueden disparar o usar un arma de apoyo. Las dotaciones pueden disparar o usar un arma de apoyo o un can. Tanto las armas de apoyo como los caones podrn disparar varias veces si tienen n de disparos. Los jefes solo pueden usar las radios. LINEA DE VISIN (LOS, line of sight) Para poder disparar directamente es necesario que atacante y objetivo se vean. La visin siempre es mutua. Dos hexgonos se ven si estando en el mismo nivel no hay ningn obstculo entre ellos (cualquier obstculo, ver terrenos). Dos hexgonos a diferente nivel se ven si el inferior no est detrs de un obstculo que haga sombra (no cualquier obstculo, ver terrenos). En la tabla de Terrenos se especifica cuando hay diferentes niveles. Las colinas tienen diferentes niveles y algunos edificios tienen dos niveles (los que se indican con una escalera). En la tabla de Terrenos se indica cuales son obstculos con o sin sombra.
2 C LOS A B NO LOS 1 A B NO LOS D LOS C LOS

La ficha en A ve a la ficha en C en ambos casos porque no est detrs del obstculo. No ve a la ficha en B porque est detrs de un obstculo, justo detrs cuando A est elevada, y si ve a la ficha en D porque es un obstculo solo para la visin en el mismo nivel. La LOS es un tema delicado y en el juego para adultos se comprueba con un hilo para ver si toca el dibujo del obstculo. Conviene ser flexible en este tema para no perder el tiempo. Ejemplos de disparos:
El tanque americano dispara al hexgono H2 (pelotones alemanes) con valor de ataque 14, defensa 1. Tira 2d6=7, 8 por la defensa del terreno, y al ser 8 <= 14 pero no que la mitad de 14, los dos pelotones se dan la vuelta heridos. El pelotn en F4 no puede dispara a los pelotones alemanes porque no les ve, les tapa el bosque en G3. Los tres pelotones en H5, I5 y J4 pueden juntar sus valores de ataque porque estn adyacentes y hay un jefe. Alcanzan todos al estar a 3 hex. Ataque 6+6+6+2=20. Tiran 2d6=5, 6 por el terreno, y al ser 6 <= 20/2 los dos pelotones (que ya estran heridos) son eliminados. La ametralladora con ataque 2 no puede disparar otra vez porque tiene ROF 1.

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El can AT alemn dispara al tanque americano. Puede por tener dotacin y esta ya no podr disparar. El valor de ataque contra blindados es 14 al ser L. La distancia es de 5 hexgonos por lo que no hay penalizacin. Tiran 2d6=7, 15 por blindaje del tanque, 15 > 14 por lo que no hay efecto. Puede intentar otro disparo (ROF 2) contra el mismo u otro objetivo. La dotacin inferior alemana dispara el PSK perdiendo su propio ataque. La distancia es 3 hex. y el ataque a blindados es 26TK. Tiran 2d6=3, 11 por blindaje, 11 <= 26/2 por lo que el tanque es destruido y adems se incendia. Darlo la vuelta y colocar una ficha de fuego blaze.

3. MOVIMIENTO
Para atacar al enemigo es necesario acercarse hasta que las armas disponibles alcancen. Si disparando al enemigo desde ms cerca no conseguimos eliminarlo habr que acercarse ms y llegar hasta el combate cuerpo a cuerpo. El movimiento debe hacerse con cuidado porque es cuando ms expuestos estn los soldados, aunque en muchos casos es preferible hacer un movimiento en masa y rpido que ir poco a poco.

El jugador del turno puede mover todas las fichas que quiera siempre que no hayan disparado en disparo ofensivo, solo muevan una vez, hagan su movimiento antes de mover cualquier otra ficha y no superen sus puntos de movimiento. No se puede entrar en un hexgono ocupado por alguna ficha enemiga salvo por una arma o can sin soldados. Las armas de los soldados (fichas pequeas) deben ir siempre con fichas de soldados o no mover. Cada ficha de pelotn, medio pelotn o dotacin pueden llevar un arma. Los caones solo pueden moverse si los remolca un vehculo. Los vehculos se supone llevan una tripulacin no representada por ficha que los mueve. Los puntos de movimiento son: Los soldados y jefes: 4 hexgonos Los vehculos segn se indique en la ficha Por cada hexgono movido se gasta un punto de movimiento. Las fichas no pueden entrar en ciertos hexgonos o atravesar ciertos lados de hexgonos segn se indica en la tabla de Terreno y dependiendo de si son vehculos, caones o soldados. En los vehculos y caones conviene acostumbrarse a moverlos y colocarlos orientando un vrtice de la ficha a un vrtice de hexgono. APILAMIENTO Al final del movimiento NO puede haber ms de tres fichas de soldados y una ficha de can/vehculo en un hexgono. Pero puede haber varias armas y varios jefes. Si ocurriera sobre apilamiento (por disparo del enemigo por ejemplo) se debe mover alguna de las fichas sobrantes a un hexgono adyacente en direccin contraria al enemigo.

TRANSPORTE DE INFANTERA Para incrementar la velocidad, los soldados pueden transportarse en vehculo de dos maneras muy diferentes: como pasajeros dentro de un vehculo o como polizones encima del vehculo. Solo los vehculos indicados (valor de PP) pueden llevar pasajeros. Solo los vehculos blindados que no puedan llevar pasajero pueden llevar polizones. Tanto a los vehculos como a los soldados les cuesta la mitad de su movimiento subir y bajar de un vehculo. Si no tienen suficiente movimiento deben esperar a otro turno. Colocar las fichas de soldados encima del vehculo. A efectos de disparos es muy diferente ser pasajero que polizn. Ni los pasajeros ni los polizones pueden disparar desde un vehculo. ESCOLTA DE INFANTERA Si un vehculo blindado mueve toda la fase de movimiento con fichas de infantera (no pasajeras ni polizonas) se supone que estas van protegidas del fuego enemigo. Ver fuego defensivo.

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TRANSPORTE DE ARTILLERA La artillera solo mueve si es remolcada por un vehculo. Para ello el vehculo debe tener una capacidad de remolque inferior o igual a la facilidad de remolque del can. A los vehculos y a la dotacin les cuesta la mitad de su movimiento enganchar y desenganchar un can. La dotacin debe estar en el hexgono para poder enganchar o desenganchar el can. Si no tienen suficiente movimiento deben esperar a otro turno. Colocar las fichas de caones encima del vehculo. Un can remolcado no puede disparar. Ejemplo de movimiento:
3 2 1 1 1 2 3 4 2 3 4 El pelotn americano del bazooka mueve sus 4 puntos hasta llegar a M5. En todos los hex. puede ser atacado por la ametralladora alemana. El pelotn con el jefe intentarn asaltar la ametralladora en combate cuerpo a cuerpo y por ello mueven directos usando solo 3 puntos. Podrn ser disparados por la ametralladora y el pelotn de la casa en todos los hex. El pelotn con la ametralladora mover al bosque gastando todos sus puntos de movimiento y tambin pudiendo ser disparados por ametralladora y pelotn en todos los hex. Salvo en K9 que el pelotn no ve. El movimiento es muy arriesgado por ser a campo abierto y tan cerca de unidades enemigas. Veamos despus como se mezcla movimiento con fuego defensivo.

DISPARO DEFENSIVO El jugador que no mueve puede hacer fuego a las fichas que estn moviendo en cualquier hexgono de su movimiento y antes de que sigan moviendo. Debe avisar al contrario y obligarle a parar, por lo que el que mueve debe hacerlo sin prisas y con claridad y el que dispara decidirse con rapidez e igual claridad. El disparo defensivo es igual al ofensivo salvo en: - Las fichas que no movieron en ese momento no se vern afectadas aunque estn en el mismo hexgono e incluso hayan movido previamente o vayan a mover. - Los soldados que muevan en claro/campo abierto (TEM +0) sufrirn una penalizacin de -2 en la defensa por la peligrosidad del movimiento. El -2 de peligrosidad se anula si la ficha se mueve a la vez que un vehculo blindado durante todo su movimiento (lo escoltan), si est en un hexgono con un vehculo eliminado wreck o con una ficha de humo. - Todas las fichas que salgan de un hexgono con un FFE sern disparadas por l con su valor de ataque normal no aplicndose la peligrosidad del movimiento. - Una arma de apoyo o can, teniendo ROF suficiente, solo puede disparar a una ficha una vez por hexgono movido. Cualquier ficha herida o inmovilizada, termina el movimiento en el hexgono donde fue disparada. Ejemplo de disparo defensivo:
El orden de movimiento es importante. El americano tratar de despistar al alemn y que no dispare a las unidades que asaltarn la ametralladora. Mueve primero al pelotn del bazooka y el alemn dispara su ametralladora y pelotn en K5. Ataque 4+5=9. Tira 2d6=4, que es 2 por movimiento en campo abierto por lo que 2 <= 9/2 y el pelotn es eliminado, quedando el bazooka en K5. Mueve ahora el pelotn de la ametralladora. En J8 el alemn dispara la ametralladora (ROF 2, le quedaba un disparo). La ametralladora, ataque 5, tira 2d6=8, 6 por movimiento en claro, 6 >5 por lo que no hay efecto. Dispara entonces el pelotn d ela casa con ataque 4, tira 2d6=10, 8 por movimiento en claro, 8 > 4 por lo que tampoco hay efecto. El americano ya puede seguir moviendo impunemente, el resto del movimiento de este pelotn y el pelotn del jefe.

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4. FASE DE AVANCE Terminado el movimiento y el fuego defensivo, TODAS las fichas de infantera (soldados y jefes) del jugador del turno que no estn heridas pueden avanzar un hexgono. Pueden entrar en un hexgono con fichas enemigas para despus hacer combate cuerpo. Tambin el jugador del turno puede intercambiar armas de apoyo entre soldados del mismo hexgono. 5. COMBATE CUERPO A CUERPO Resolver los combates cuerpo a cuerpo en todos los hexgonos donde haya fichas de ambos bandos. Para atacar en combate cuerpo a cuerpo sumar el valor de ataque de todos los soldados movidos al hexgono, no podrn usar las armas de apoyo. Para defender sumar el valor de ataque de los soldados en el hexgono, sin armas de apoyo ni caones, y el de las ametralladoras de los vehculos (ver Fichas). Establecer la relacin entre el mayor valor y el menor, el ratio de combate (2 a 1, 3 a 1). El jugador con el valor de ataque mayor (no tiene porque ser el atacante) tira 2d6 sumndolos y sumndole el ratio de combate, y si el resultado es menor o igual a 7 el enemigo ha sido eliminado. De lo contrario l ha sido eliminado. La infantera es eliminada del juego y los vehculos destruidos y dados la vuelta. Los jefes tambin son eliminados pero las armas de apoyo quedan en el hexgono y pueden ser usadas por el enemigo. Si al terminar no se cumplen los lmites de apilamiento, deben retirarse las fichas sobrantes. Ejemplo de combate cuerpo a cuerpo:
Tras el movimiento y el fuego defensivo la situacin del tablero queda como se muestra. Llegada la fase de combate cuerpo a cuerpo, el americano avanza un hexgono sus dos pelotones. El de la ametralladora aprovecha para protegerse en el bosque. El del jefe se enzarza en combate cuerpo a cuerpo con el pelotn alemn de la ametralladora. El atacante con 6 y el defensor con 4 (no puede usar la ametralladora). La situacin es difcil, el ratio es 1:1 porque no llega a 2:1. Tira el atacante 2d6=4, 4 por el ratio igualmente y 4 <= 7 por lo que el alemn es eliminado. La ametralladora permanece en el hexgono y el americano ocupa el hexgono pudiendo usar la ametralladora. Como ltimo recurso para acabar con el enemigo est el combate cuerpo a cuerpo, en el que ambos bandos luchan con sus armas de mano, granadas e incluso cuchillos para eliminar al contrario.

Reglas: eschefo@2011

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